Guia de Armas Exóticas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Armas Exóticas, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook do Sistema Daemon apresenta a descrição de 140 armas exóticas de diversas culturas, tanto reais como fictícias.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

Introdução

Apresentando o conceito do que é uma arma exótica, explicando os elementos contidos na ficha técnica de cada arma: Tipo (por exemplo, Corte, Eletricidade ou mesmo Nenhum), Alcance (com uma abordagem mais subjetiva com apenas divisão por Zero, Curto, Médio e Longo), Efeito Especial (descrição de algum efeito extra causado ao manuseador ou à vítima, ou uma condição ao manuseador para manusear tal arma), Perícia (quais perícias são as mais apropriadas para a tal arma, e se há penalidades no teste para usá-la) e Arte Marcial (que artes marciais são mais reconhecidas por seu uso, embora não seja obrigatório praticar a arte marcial para manejar a arma). As características de Dano, RoF e #Pente permanecem as mesmas.

Armas Brancas – Parte I

Com 104 armas que vão desde banquetas utilizadas como armas por praticantes de vertentes do kung fu, passando por boleadeiras e chakrams, bat’leths da cultura klingon, estrelas ninja de tamanho massivo chamadas fuuma shurikens, lâminas de orelha que salvam de enforcamentos, espadas-chicote e espadas-motosserra, entre muitas outras.

Armas de Tiro – Parte II

Com 24 armas que disparam tanto por combustão de pólvora (as comuns armas de fogo) como anéis-pistola e espingardas com 7 canos de tiro simultâneo, até escopetas de balas de borracha e escopetas de cargas de taser, até lançadores de dardos múltiplos da China medieval e sutiãs-metralhadora!

Armas Híbridas – Parte III

Com 12 armas que combinam dois ou mais usos totalmente diferentes, indo desde as famosas espadas-pistola que combinam arma branca e arma de tiro, mas também incluindo o aparentemente inofensivo odre que pode ser usado como arma química se esguicha líquidos ofensivos ou que vira um sap (porrete) improvisado caso preenchido com areia, terra ou pedras, e até o interessante uso da garrafa de óleo que pode se tornar um coquetel molotov para dano de Explosão quando cheio de óleo inflamável, ou banhar seu manejador com óleo de oliva e dar bônus quando luta a arte marcial turca Yağlı Güreş.

Índices especializados

Para auxiliar o Mestre e Jogadores a localizarem armas exóticas no Guia caso não lembrem o nome da arma ou queiram agrupar por categorias:

    • Índice por Perícia
    • Índice por Tipo de Dano
    • Índice por Dano
    • Índice por Alcance
    • Índice por Parte Corporal (uma ótima forma de indicar armas que fortalecem partes do corpo do manejador e não são itens para manuseio manual, como o hat gun que atira por um cano no capacete, o grillz dente de vampiro para dano por mordida, a luva-garra vitoriana para damas se defenderem com unhas, o cestus para socos dos gladiadores romanos, o shuixiu como as longuíssimas mangas de dançarinos-lutadores chineses, a faca rentjong usada nos dedos dos pés, saias laminadas, os já citados sutiãs-metralhadoras, e muito mais)
    • Índice por Arte Marcial

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como o Guia de Armas Exóticas!


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Exoesqueletos em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com expansão de regras para uso de exoesqueletos e trajes autopropelidos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará mais três opções para exoesqueleto de corpo inteiro, duas opções de exoesqueleto de corpo inferior, e três outras armas de fogo mostradas no filme No Limite do Amanhã. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

GURPS Ultra-Tech de David L. Pulver e Kenneth Peters é um dos cânons tecnológicos de GURPS, tratando de tecnologias de ficção científica a dar com rodo. Tem de tudo: armas, robôs, trajes cibernéticos, computadores, comunicação, segurança, equipamento médico, equipamento doméstico etc.

Vamos falar dos Trajes Autopropelidos (Powered Suits em inglês). Eles são abordados na página 181 do suplemento (e na 226 do MB). Como é apenas uma página, decidi traduzir tudo.

No Limite do Amanhã

Me interessei pelo tema depois de assistir ao filme No Limite do Amanhã (Edge of Tomorrow, 2014) na HBO2. Estrelado por Tom Cruise (como Tenente-coronel William “Bill” Cage) e Emily Blunt (como Sargento Rita Vrataski). O filme é muito bom: uma invasão alienígena – os miméticos – tomou Alemanha e França e ameaça se expandir pro resto do mundo. Bill Cage é um tenente-coronel que exerce função de relações públicas das forças armadas; ele era dono de uma empresa de publicidade que faliu, então entrou pro exército. Sendo subitamente jogado no meio da guerra, onde conhece a sargento Rita Vrataski.

A história é adaptada da novela do japonês Hiroshi Sakurazaka, entitulada All You Need Is Kill. O exército da Terra chamado de United Defense Forces – UDF é uma coalização para deter os miméticos, que se enterram no solo, se alimentam dele e excretam substâncias tóxicas à vida na terra. A principal arma da UDF para deter os miméticos são os exoesqueletos: trajes autopropelidos que aumentam força, velocidade e capacidade de salto. Precisa dizer mais pra se interessar pelo filme?

Fui procurar e percebi que quando você pensa em adaptar alguma coisa, descobre que GURPS já fez…

Trajes Autopropelidos

Trajes autopropelidos ampliam a força e a mobilidade do utilizador. Eles vêm em dois estilos: exoesqueletos abertos e trajes de combate fechados. A maioria dos trajes autopropelidos fornecem um bônus em ST de Levantamento e ST de Golpe (ambos n pág. MB 90).

Exoesqueletos

Um exoesqueleto motorizado (ou “exo”) é uma estrutura aberta de “músculos” artificiais. Quando o usuário se move, os sensores no traje reagem a, e se combinam com, seus movimentos. O usuário usa os atributos físicos do exoesqueleto em vez dos seus próprios.

Exoesqueletos provêm pouca proteção mas, a não quando indicado, eles podem ser usados sobre roupas ou armaduras flexíveis.

Exoesqueletos de Corpo Inteiro

Estes são ligados ao corpo e aos membros. Eles fornecem um bônus em ST de Levantamento e ST de Golpe. A perícia Traje de Combate limita DX e perícias baseadas em DX; veja pág. MB 226. Com a energia ligada, o peso de um exoesqueleto de corpo inteiro não é contado para fins de carga.

Exoesqueleto Pesado (NT9)

Um exoesqueleto pesado e resistente, projetado para movimentação de carga e trabalho de construção. Ele é usado frequentemente como um substituto para uma empilhadora ou robô de construção. Ele é muito forte, mas os braços de grandes dimensões não são adequadas para o trabalhos delicados.

Possui 2,44 metros de altura (MT +1). O usuário ganha ST de Levantamento +12 e ST de Golpe + 8. Além de quaisquer penalidades por NH baixo, o usuário é desajeitado (DX-3).

O exoesqueleto tem um maçarico laser embutido (p. UT 80), um mini-kit de ferramentas (p. UT 82) para a perícia Mecânica, e um extintor de incêndio (p. UT 87).

Mas e as Armas?

No filme os exoesqueletos são chamados combat jackets (jaquetas de combate). E existem três variantes:

  • Dog (Cão) – usado por Rita Vrataski
  • Grunt (Grunhido) – usada por Bill Cage
  • Tank (Tanque)

Diferente do Ultra-tech, no filme elas possuem armas. A configuração dessas belezinhas varia, mas a Grunt, usada pelo personagem de Tom Cruise vem com quatro armas:

SCAR-H com lançador de granada FN-EGLM (braço direito, removível)

Ambos são removíveis, depois de acabar a bateria do exoesqueleto você pode removê-las do traje e usá-las normalmente.

Use a perícia Armas de Fogo (Rifle) e Armas de Fogo (Lança Granadas).

MK 17 MOD 0 ou SCAR-H é um fuzil básico com munição 7.62x51mm OTAN. Dano 6d pa, Alcance 800/3.500, Peso 4.4/0.8, Tiros 20+1, ST 10†, Magnit. -5*, RCO 3. (High-tech, p.122).

(*) indica que a coronha é dobrável. Quando dobrada a coronha: Magnitude subtrai -1 (vai para -4), Prec. -1, RCO +1 e ST x1,2.

O lançador de granadas FN-EGLM não tem no High-tech, mas podemos usar o Sob-Tambor da pág. 281 do MB.

Este artigo com expansão de regras para uso de exoesqueletos e trajes autopropelidos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará mais três opções para exoesqueleto de corpo inteiro, duas opções de exoesqueleto de corpo inferior, e três outras armas de fogo mostradas no filme No Limite do Amanhã. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders para 3DeT Victory Parte 2 – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders). Mas já falamos sobre ele neste post, hoje vamos continuar o post anterior e adaptar os vilões que faltam da parte 3 para 3DeT Victory!

Servos de DIO ainda são comuns em 3DeT Victory!

Normalmente, a parte 3 de JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders, é dividida em duas partes: Road to Egypt (que vai do episódio 1 a 24) e Battle in Egypt (que vai do episódio 25 ao 48). Na postagem anterior, cobrimos todos os stands e inimigos que aparecem nessa primeira parte, agora vamos adaptar os inimigos da segunda seção da aventura!

Diferente da postagem anterior, vamos seguir as fichas das ameaças de JoJo como ameaças do Ferozes e Furiosos, ao invés de personagens. Isso facilita a minha vida, então vamos seguir assim, hehehe.

N’Doul

N’Doul (Stand: Geb) 17N

P3, H4, R–; 30 PV.

Perícias. Ranged (especialização), Manha, Percepção.
Vantagens. Ágil, Alcance 2, Brutal (Vida), Imune 3 (Anfíbio, Abiótico, Resiliente), Sentido (Aguçado – Tato), +Vida 2.
Desvantagens.
Maldição 1 (Cego – Geb está limitado a mesma limitação de visão de N’Doul. Caso tenha algo que não consegue sentir por tato ou pelos sentidos de N’Doul, Geb tem Perda em seus testes), Vulnerável 1 (Fogo).

Debaixo da Areia. Uma a cada duas rodadas, Geb pode se esconder debaixo da superfície para atacar seus alvos. Todos os inimigos Perto e Longe de Geb devem fazer um teste de Percepção oposto a Manha de Geb. Se falharem, são considerados desprevenidos contra o próximo ataque de Geb.

Desvio Ligeiro. Uma vez por rodada, quando sofre um ataque, Geb pode fazer o teste de defesa usando Habilidade, ao invés de Resistência.

Oingo e Boingo

Oingo (Stand: Khnum) 12N

P1, H1, R5; 30 PV.

Perícias. Influência, Manha, Percepção e Saber.
Vantagens. Imitar, +Vida.
Desvantagens. Atrapalhado, Tapado.

Disfarce Perfeito. Uma vez por rodada, gastando um movimento, Oingo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou criatura que conheça, tenha visto ou consiga ver. É impossível enxergar através de seu disfarce, exceto com Telepatia ou Sentidos, e mesmo assim o teste de Percepção tem Perda.

Engenheiro Social. Uma vez por cena, você pode usar Inuência para substituir qualquer outra perícia. Você pode gastar um movimento para recarregar essa habilidade e utilizá-la novamente na mesma cena.

Imitar. Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Percepção (9): se tiver sucesso, você pode adquiri uma das vantagens do alvo imitado, caso tenha visto a vantagem sendo usada na mesma cena ou se o alvo for Famoso ou Infame. Se quiser imitar uma vantagem não usada na cena, você pode, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Saber, Manha ou Percepção (12) para identificar a vantagem.

Jogo da Imitação Você pode copiar e manter duas vantagens por vez com Imitar, em vez de uma.

Boingo (Stand: Tohth) 12N

P1, H1, R3; 15 PV.

Perícias. Manha, Mística, Saber.
Vantagens. Ágil, Artefato 7 (As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo), Gênio, Inofensivo.
Desvantagens. Fraco, Frágil.

As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo. O stand de Boingo se chama Tohth, e se manifesta como um mangá que prevê o futuro. Devido a este mangá, Boingo recebe um número de habilidades. Enquanto estiver em posse do mangá, essas habilidades fazem parte da sua ficha, mas caso perca ou esteja distante do mangá, Boingo perde essas habilidades por 2D dias, ao fim do período, o mangá se manifesta novamente na mão dele.

  • Defesa Premeditada. Uma vez por rodada, Boingo pode usar Percepção em testes de defesa. Além disso, seu teste de defesa recebe os benefícios de uma Defesa Especial qualquer, com exceção de Provocação e Reflexão.
  • Maestria. Duas vezes por cena, Boingo pode escolher ter um acerto crítico com 5 ou 6 em testes de Mística ou Saber.
  • “Tudo que está no mangá tem 100% de chance de acontecer!” Uma vez por cena, Boingo pode fazer um teste de Percepção para ver algo que vai acontecer no futuro. Se o teste de Percepção for 6 ou menos, a habilidade falha. Se o teste atingir 7 até 9, o futuro que aparece do mangá é estranho, com descrições ínfimas e pouco detalhadas. De 10 a 12, as descrições melhoram, com desenhos mais elaborados e melhor visualização dos envolvidos. De 13 a 15, as descrições são detalhadas, com algumas instâncias de falas e cenas dos envolvidos. Independente do que os demais personagens façam, a imagem que aparecer no mangá vai acontecer, não importa o tempo que passa, e a cada dia, teste que envolvam impedir que o futuro que apareça no mangá recebem uma Perda para cada dia que se passou.

As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo (Acessório 70 XP)

Caso algum personagem pegue o mangá de Boingo, ele é considerado um artefato com as seguintes qualidades.

Qualidades. Aprimorado (H+2), Auspicioso (Maestria [Mística], Maestria [Saber], Sentido [Visão do Futuro]), Obra-Prima (Percepção), Stand.

Anubis

Anubis (Arma 130 XP)

Anubis é um stand equipamento, em que o espírito está encrustado na arma.

Qualidades. Acurado, Amaldiçoado (–20 XP), Auspicioso (Ataque Especial),  Condutor, Encantado (P+2), Inteligente (Luta), Obra-Prima (Luta), Vorpal.
Amaldiçoado. O portador de Anubis fica em completo controle do stand da arma. Ele ganha o kit Guerreiro, ou P+2 se já tiver. Mas o personagem vira um NPC ao controle do mestre. Se já for um NPC, ele recebe as seguintes habilidades abaixo:

  • Condutor. Uma vez por rodada, o personagem recebe um uso adicional de qualquer habilidade que tiver, mesmo que já tenha usado a habilidade no seu limite na cena.
  • Evolução Constante. Sempre que termina um combate e sai sem ser Derrotado, a arma recebe +10 XP para gastar em qualidades.
  • Intangibilidade Seletiva. Uma vez por rodada, quando um alvo de um ataque de Anubis faz um teste de defesa, ele tem Perda no teste.
  • Lutar É Tudo! Uma vez por cena, quando faz um teste de Luta, Anubis recebe +3 ao resultado, após a rolagem (antes do oponente rolar a defesa).
  • Manobra Especial. Uma vez por cena, Anubis pode usar um Ataque Especial qualquer, mesmo que não o tenha.
  • Obra-Prima. Inteligente Duas vezes por rodada, Anubis recebe um Ganho em testes de Luta.
  • Sem Parar. Quando reduz um oponente a 0PV de forma violenta, Anubis pode imediatamente fazer um ataque contra outro oponente ao alcance.
  • Vorpal. Uma vez por cena, quando Anubis consegue um acerto crítico e o alvo sofre qualquer dano, ele pode forçá-lo a fazer um teste de morte imediatamente. Se for mais de um crítico, o alvo tem Perda no teste.
Mariah

Mariah (Stand: Bastet)

O stand de Mariah, Bastet, é um stand mais automático. Uma criatura que tocar na tomada de Bastet fica o efeito da desvantagem Maldição 2, que não concede pontos. O corpo do alvo começa a atrair metais cada vez maiores. Começando com simples parafusos até começar a atrair enormes carros.

Uma vez por rodada, ou a cada momento determinado pelo mestre, o alvo sofre um ataque com P1. A cada hora ou rodada (o que for menor), o Poder do ataque aumenta em +1. Além disso, o alvo tem um número de Perdas igual ao valor de Poder dos ataques causados pelos corpo magnético.

A desvantagem acaba quando Mariah é derrotada, pode usar uma ficha a sua vontade para representar Mariah, como as presentes no Manual 3DeT Victory.

Alessi

Alessi (Stand: Sethan) 15N

P2, H2, R3; 15 PV.

Perícias. Luta, Manha.
Vantagens. Brutal (Derrota), Forte, Inimigo 2 (Pessoas mais fracas), Inofensivo.
Desvantagens. Antipático, Tapado.

  • Machado Atroz. Alessi tem um machado que usa para atacar seus inimigos, uma vez por rodada, ele pode fazer um Ataque Especial (Poderoso).
  • +Membros. Uma vez por rodada, Alessi pode mandar seu stand atacar com o machado por ele, podendo fazer uma segunda ação na rodada.
  • Maldição de Sethan. Uma vez a cada 5 rodadas, Alessi estende a sombra de seu stand para uma criatura Longe ou menos. A criatura é alvo da vantagem Punição e rejuvenesce, ficando muito mais novo do que é. Em termos de regra, se torna um personagem com P1, H1 e R1, mas mantém suas outras habilidades.

Os Irmãos D’Arby

Entre os agentes de DIO, tem os dois irmãos D’Arby; Daniel J. D’Arby e Telence T. D’Arby. Ambos tem Stands mais automáticos do que ativos, mas que ativam suas habilidades sob certas condições.

Daniel J. D’Arby

Daniel J. D’Arby (Stand: Osiris)

D’Arby normalmente atrai os personagens para um jogo qualquer, as vezes poker, as vezes outras espécies de competição. Você pode resolver em testes opostos de perícia, para todas as espécies de jogos analógicos, D’Arby tem a perícia Jogos Analógicos (Especialização) e Maestria, além de H5.

Se vencer o jogo, a alma do perdedor é colocado em pequenas fichas de poker.

Telence T. D’Arby

Telence T. D’Arby (Stand: Atum)

Igual ao irmão, Telence tem uma aptidão natural a jogos eletrônicos. Ele desafia os personagens para um jogo eletrônico qualquer. Para esses testes, ele tem a perícia Jogos Eletrônicos (Especialização) e Maestria, além de H5. Diferente do irmão, Telence tem uma segunda habilidade; Ele consegue ler a mente dos inimigos, em termos de jogo, ele a vantagem Telepata, que pode usar uma vez por rodada. Porém, ele pode apenas fazer perguntas que as respostas sejam “SIM! SIM! SIM!” ou “NÃO! NÃO! NÃO!”.

Pet Shop

Pet Shop (Stand: Horus) 30N

P4, H4, R3; PV 25.

Arquétipo. Kemono.
Perícias.
Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência.
Vantagens. Alcance 1, Base (Cairo), Inimigo 1 (Animais), Invulnerável (Frio), Percepção Apurada, Resoluto, Sentido (Visão Aguçada), Talento (Ágil), +Vida, Voo.
Desvantagens. Cacoete (Antipático), Fúria, Vulnerável (Fogo, Elétrico).

  • Aceleração. Uma vez por rodada, Pet Shop recebe uma ação de movimento extra em seu turno.
  • Disparos de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque e atingir até quatro alvos Longe ou Perto.
  • Pedra de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque contra um alvo Perto ou Longe que também atinge todos os demais alvos Perto dele.
  • Frio Absoluto. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop faz um ataque que congela o corpo do alvo, se acertar o ataque e causar dano, o alvo sofre novamente o mesmo dano na próxima rodada.
  • Dobrar Elemento (Frio). Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode manipular água ou gelo como na técnica Dobrar Elemento.
  • Poeira Glacial. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop pode usar a técnica Poeira Glacial.
Vanilla Ice

Vanilla Ice (Stand: Cream) 29N

P8, H6, R3; PV 35.

Arquétipo. Vampiro.
Perícias.
Esporte, Luta.
Vantagens. Brutal (Mana), Talento (Forte), Obstinado, Imortal, Vigoroso, +Vida 2, Voo.
Desvantagens. Antipático, Assombrado (Ser negado por DIO), Dependência (Sangue), Fraqueza (Luz do Dia), Fúria, Indeciso.

Entrar no Vazio. Uma vez por rodada, Vanilla Ice pode gastar um movimento para entrar dentro de Cream, enquanto está dentro de Cream, ele fica Incorpóreo e seus ataques causam um crítico automático. Mas ainda pode causar dano violento a criaturas, mas falha automaticamente em qualquer teste de Percepção. Vanilla Ice precisa gastar um movimento para sair de dentro de Cream.
Esfera Brutal. Todos os ataques de Vanilla Ice, enquanto estiver usando Entrar no Vazio, são Ataques Especiais (Titânicos).

DIO

DIO (Stand: The World) 52N

P8, H8, R6; PV 60.

Arquétipo. Vampiro.
Perícias. Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Rugby (Especialização).
Vantagens. Ágil, Brutal (Vida), Imortal, Maestria (Influência), Regeneração 2, Resoluto, Sentidos (Audição Aguçada), Talento (Carismático), +Vida 3.
Desvantagens. Assombrado 1 (Quando estiver derrotado ou acreditar que os Joestars estão atrás dele), Fraqueza (Luz do Dia), Maldição 2 (DIO está fadado a enfrentar a família Joestar, sempre que enfrenta um membro da família Joestar, ele tem Perda em todos os testes), Transtorno (Megalomania).

  • Arremessar Facas. Uma vez por rodada, DIO recebe 1 faca, até um total de seis. Com um movimento, ele pode empunhar todas as facas de uma vez e arremessá-las, podendo atacar alvos Perto de si.
  • Encantar. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Encantar contra um alvo Perto. Se o alvo resistir por 5 pontos ou mais, ele fica imune a esse efeito por 1 ano.
  • Olhos Perfurantes de Espaço. Uma vez a cada três rodadas, DIO pode usar a técnica Disparo de Energia.
  • Super-Movimento. Uma vez por rodada, DIO pode usar a técnica Super-Movimento.
  • Transfigurar o Corpo. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Transfigurar o Corpo. Veja aqui.
  • Técnica do Frio Vaporizante. Uma vez a cada três rodadas. DIO pode usar a técnica Paralisia.
O MUNDO! PARALISE O TEMPO!
  • Za Warudo! Toki wo tomare! Uma vez a cada 5 rodadas, DIO pode usar sua técnica suprema, o ápice do seu stand, O Mundo. DIO para completamente o tempo, todas as criaturas Perto, Longe e Muito Longe ficam paralisados e desprevenidos, sem poder executar ações ou notar as ações que DIO faz enquanto o tempo está parado. Dando total liberdade para DIO agir como bem entender nessa 1 rodada.

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Granadas, munição e nocaute! – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Errata das Granadas do Guia de Armas de Fogo 4.0, de Ricardo “Ricky D!” Ávila. Apesar de parecer apenas focado em consertar uma parte de regras sobre granadas no livro específico do Sistema Daemon, o autor acabou adicionando conteúdo extra ligado a munição e nocaute.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Tabela de Granadas, com os dados de 15 granadas para os sistemas Daemon, White Wolf, D20, GURPS, D6, Shadowrun e RPGQuest.
  • Munição, detalhando danos e efeitos especiais derivados de munição perfurante de armadura, alto impacto, mercúrio, Sedazan, dum-dum, explosiva, prata, ferro frio e hadjar.
  • A Chance de Nocaute, com regras para nocaute derivada de bastões, granadas de concussão e munição tranquilizante.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como a Errata das Granadas do Guia de Armas de Fogo 4.0!


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Kaijus Círculo de Fogo – Bestiário de Jade

Círculo de Fogo é um filme de 2013 dirigido por Guilhermo Del Toro, que é um fã assumido de Evangelion entre outras obras orientais. O filme entrega o que se propõe, sendo divertido e sem muitas reviravoltas, com um monstro lutando contra robôs gigantes.

Revisitei o filme esses dias e como continua divertido, trago hoje algumas opções extras dos Kaijus com habilidades extras a partir do filme e uma mecânica de Jaeger para combatê-los. Aproveitem essa edição do Bestiário de Jade, para  Império de Jade, da Jambô Editora.

Círculo de Fogo – Pacific Rim

O Trono de Sugora já foi o terror de Tamu-ra, com ondas de kaijus enormes caminhando, voando e avançando desenfreadamente em direção à ilha por gerações, e sem que ninguém entendesse o porque esse monstros enormes eram atraídos por essa terra, trazendo nada mais que destruição e caos. Uns acreditavam que era uma forma de provar seu valor a Lin-Wu, sendo essa mais uma de suas provações de honra, destinada aos mais honrados guerreiros e sentais.

Após a tempestade vermelha, os ataques pararam, o antigo lorde Igasehra, como um grande Kaiju insetóide escondido, manteve esses perigos longe (mesmo o perigo pior sendo ele), mas após a retomada da ilha, certas movimentações puderam ser observadas novamente.

Como sempre Tamu-ra segue na busca para eliminar os Kaijus permanentemente ou reduzir as investidas vindas do Trono de Sugora, o que ainda piora a situação é que cada Kaiju geralmente tem fraquezas específicas, e do contrário, eles continuam se regenerando por eras até atacarem novamente.

Pensando nisso, artesãos tamuranianos no passado pensaram em um Mashin tão grande quanto os Kaijus, mas os espíritos que comandam os construtos não conseguiam mover o colosso. E então, dois guerreiros se voluntariaram para estarem dentro do Mashin compartilhando sua energia e sua vontade de lutar para comandar a máquina de combate, assim nasceu o primeiro Jaeger – o Mashin destruidor de Kaijus.

Os recursos para reconstruir ou mesmo encontrar tal construto continuam escassos, mas é uma das esperanças do império para o combate dessas feras.

Jaeger:

A mecânica de controle de Jaeger, é mais simples do que pode parecer. Os jogadores irão utilizar a ficha do Mashin como bônus, porém devem gastar seus próprios PMs para ativar sua habilidades. Isso reforça a ideia de que o Mashin não consegue gerar energia própria. Segue abaixo a lista de um Jaeger “padrão” e habilidades extras que podem ser adicionadas.

  • Os 2 jogadores lançam os dados para testes de ataque, perícia e resistências, podendo escolher o melhor resultado;
  • O custo de manter o Jaeger funcionando é de 7 PMs/rodada para cada jogador;
  • Cada habilidade tem seu próprio custo de PMs que pode ser gasto entre os jogadores ou dividido a sua escolha;
  • Apenas talentos de combate podem ser utilizados em combinação com o Jaeger, além disso, devem coincidir com as habilidades do mesmo. Ex.: um jogador com mira aprimorada não pode usar este talento caso o Jaeger não possua um ataque a distância;
  • Se um dos jogadores ficar sem PMs o Jaeger tem seu deslocamento reduzido à metade, e todos teste ataque, perícia e resistências passa a utilizar o MENOR valor das duas rolagens;
  • Todo ataque ao Jaeger tem 10% (1 em d10) de chance de atravessar sua estrutura e danificar os jogadores, o dano é recebido automaticamente sendo sempre metade do dano sofrido pelo Jaeger.

A seguir segue alguns Kaijus com habilidades extras, eles podem usar a mesma ficha geral apenas com essa habilidades para diferencia-los, minha sugestão é alterar os bônus de ataque e aumentar ou diminuir os PVs conforme a necessidade.

Mashin Colosso

Construto Descomunal:

Iniciativa +15, Percepção +13;
CA 35 || RD10 || PVs 450 || PMs 40
Fort +25 || Ref +16 || Von +15

Deslocamento: 6m;
Ataque Corpo-a-Corpo: Pancada +30 (4d8+22);
For 40 || Des 6 || Con – || Int – || Sab 1 || Car 1

Jaeger – Cherno-Alpha
RD 15 e CA 45

Deslocamento: 3m;
Pancada tem Crítico 19 x 3, além de um adicional de dano elétrico 2d10.

Jaeger – CrimsonTyphoon

Ref +22. Possui 3 braços que permitem realizar um ataque extra de pancada.

Além disso esse Jaeger possui lâmina giratórias que podem ser acionadas com uma ação livre. Após um ataque bem sucedido, se o inimigo falhar em um teste de Fort (CD40) fica sangrando (IdJ, pág. 252 – porém o dano em Kaijus passa para 3d10 a cada falha).

Jaeger – Gipsy Danger

Uma lenda do passado. Dizem que o armamento desse Jaeger e os aventureiros que o conduziram derrotaram inúmeros Kaijus, inclusive contra a Tempestade Vermelha, porém seus restos ainda permanecem perdidos.

RD 15 – CA 40 PV500.

Armas equipadas: Corrente-Chicote (3d10+22) – Por 10pms e uma ação livre, o chicote se enche de energia mística e estabilizar os metais enrijecendo e transformando-o em uma Zanbatou (6d10+26, 29 x 3).

Kaijus:

Knifehead – ND 22

Monstro 24, Colossal (Alto)

Iniciativa
 +10
Sentidos: Percepção +28, Visão no Escuro;
Classe de Armadura: 40;
Pontos de Vida: 552;
Pontos de Magia: 48.

Resistências:

Fort +27, Ref +18, Von +19.

Deslocamento: 12m, natação 21m.

Ataques:

Corpo-a-Corpo: Mordida+38 (6d6+14, 20) ou 4xGarras+36 (2d10+14, 20), Chifre +40 (6d8+14, 18, x 3).

Habilidades:

For 38 (+14); Des 6 (-2); Con 24 (+7); Int 4 (-3); Sab 12 (+1); Car 10 (0); Hon –.

Habilidade Racial:

Engolir: se Knifehead acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +50). Se começar seu turno agarrando uma criatura Descomunal ou menor, pode fazer um novo teste de manobra como uma ação livre. Se bem-sucedido, engolirá a criatura, causando o dano de sua mordida, e novamente no início dos turnos da criatura.
Ela pode escapar causando 25 pontos de dano de corte ou perfuração (CA 15). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas engolidas terão de abrir seu próprio caminho.

Perfurar: Knifehead possui um chifre alongado que utiliza para perfurar e atravessar inimigos em seu caminho, caso utilize a manobra investida com seu ataque de chifre, causa dano dobrado.

 Tresspasser – ND 20

Habilidades extras:

PVs: 625;
RD 30 e CA 50.

Tresspasser não pode ser impedido por nenhuma habilidade ou jutsu, é um Kaiju existe que simplesmente atropela tudo e todos em seu caminho.

Atropelar: Usando uma ação completa, Tresspasser  pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer alvo pelo menos uma categoria de tamanho menor. Os alvos sofrem dano igual 6d6+14, com direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade (CD 38).

Slatthern – ND25

Habilidades Extas:

PVs: 850 || PMs: 80 || CA 50
Iniciativa +25

Resistências:

Fort +32, Ref +22, Von +21.

Ataques:

Mordida +44 (6d8+20, 19 x3) ou Garras +42 (3d10+20, 20), Tentáculos (4d10+20, 20).

Agarrar: se Slatthern acertar um ataque de tentáculo, pode realizar a manobra agarrar com um ação livre, com bônus de +48.

Constrição: No início de cada turno, Slatthern causa dano dos tentáculos em qualquer criatura que esteja agarrando.

Dilacerar: Se Slatthern acertar um alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra com um dado extra do mesmo tipo.

Todos os Kaijus compartilham as características abaixo:

  • Seus ataques ignoram redução de dano (incluindo de objetos);
  • Qualquer ataque de um Kaiju contra um alvo Enorme ou menor também atinge quaisquer criaturas adjacentes;
  • Redução de dano 20;
  • Resistência a energia 30;
  • Cura acelerada 30;
  • Imunidade a dano de habilidade, doenças, medo, trevas e venenos;
  • Ao falhar em um teste de resistência contra qualquer efeito com duração diferente de instantânea, um Kaiju pode fazer um novo teste por rodada até ser bem-sucedido;
  • Visão no escuro;
  • Caso reduzido a 0 PV ou menos, assim que restaurado por sua cura acelerada, um Kaiju desiste de lutar e retorna à sua terra de origem;
  • Duro de Matar: quando sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, o Kaiju pode gastar 4 PM para ignorar completamente esse dano.

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Autor: Leandro Moreira.
Revisão e capa: Raquel Naiane.

Novos modelos raciais para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com novos modelos raciais para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os modelos raciais para Elfos (Elfo padrão de GURPS, Elfo de Arton, Elfo Negro de Arton, Elfo padrão de D&D, e Drow), Medusas e Minotauros (Minotauro padrão de D&D e Minotauro de Arton). Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para  jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

GÁRGULA:

Gárgula

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 131-132.

Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras Afiadas (5 Pontos)**, Dentes Afiados (1 Ponto)***, Resistência à Dano+3 (9 Pontos), Não Precisa Comer ou Beber (10 Pontos), Não Precisa Respirar (20 Pontos), Prontidão+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Camaleão+4 (8 Pontos)****, Voo com Asas (30 Pontos), Ataque Extra (25 Pontos), Briga com NH igual à DX+1 (2 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanfarronice (-10 Pontos), Reputação –2 – Monstros perversos e depravados (-10 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Devorar suas vítimas ainda vivas apenas para causar-lhes dor (-15 pontos).

* Dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP. Alcance Curto.

** Socos e chutes causam dano por Laceração (cortante).

*** Causam dano por Laceração (cortante) igual à GDP-1.

**** Limitação Especial – Apenas em ambientes onde existam pedras ou rochas (-60%).

Custo Final: 89 Pontos.

Márgula

Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+2 (20 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+4 (45 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras (5 Pontos)**, Presas (2 Pontos)***, Resistência à Dano+4 (12 Pontos), Não Precisa Comer ou Beber (10 Pontos), Não Precisa Respirar (20 Pontos), Prontidão+4 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Camaleão+6 (12 Pontos)****, Voo com Asas (30 Pontos), Ataque Extra (25 Pontos), Briga com NH igual à DX+2 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+2 (8 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanfarronice (-10 Pontos), Reputação –2 – Monstros perversos e depravados (-10 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Devorar suas presas ainda vivas apenas para causar-lhes dor (-15 Pontos).

* Dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP. Alcance Curto.

** Socos e chutes causam dano por Laceração (cortante).

*** Causam dano por Empalamento (perfurante) igual à GDP-1.

**** Limitação Especial – Apenas em ambientes onde existam pedras ou rochas (-60%).

Custo Final: 158 Pontos.

GOBLINÓIDES

Bugbear

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 38-39.

Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-1 (-10 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Pelos (4 Pontos)*, Pontos de Vida Extras+2 (4 Pontos), Silêncio+2 (10 Pontos), Machado/Maça com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Fúria (-15 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Excesso de Confiança (-10 Pontos) e Aparência – Feio (-10 Pontos).

* A pelagem do Bugbear lhe confere RD 1 e um nível de Tolerância à Temperatura (Frio).

Custo Final: 26 Pontos.

Hobgoblin

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 224-225.

Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), Carisma+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Bônus de +2 nas perícias Artesanais (12 Pontos), Espada de Lâmina Larga com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Teimosia (-5 Pontos), Sanguinolência (-10 Pontos), Intolerância – Elfos (-5 Pontos), Mau Humor (-10 Pontos) e Aparência – Desagradável (-5 Pontos).

Custo Final: 25 Pontos.

Este artigo com novos modelos raciais para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os modelos raciais para Elfos (Elfo padrão de GURPS, Elfo de Arton, Elfo Negro de Arton, Elfo padrão de D&D, e Drow), Medusas e Minotauros (Minotauro padrão de D&D e Minotauro de Arton). Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Mecha para Daemon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mecha, de Fabrício “Death” Botelho. Este netbook apresenta as regras originais para construir a ficha e interpretar mechas em cenários inspirados especialmente em anime e super-heróis, mas possíveis de uso em qualquer cenário com o Sistema Daemon – todo este conteúdo foi adicionado ao livro Anime RPG.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Básicos, apresentando os atributos necessários na construção de um mecha: Peso Teórico, Esqueleto, Cockpit, Motor, Giroscópio, Força, Constituição e Armadura (com Armadura Específica explicada nesta seção também).
  • Armamentos, detalhando dano e testes ligados a Punhos, Garras, Metralhadoras, Canhões, Mísseis de Curto Alcance AVG, Mísseis Individuais, Mísseis Teleguiados, Arma Laser, Canhão de Plasma, Canhão de Microondas, Lança-Chamas, Espadas de Energia, Campos de Força, Campos de Stasis, Minas, Lança-Granadas/Minimísseis, e Mísseis Balísticos.
  • Equipamentos, detalhando outros itens icônicos de mechas como Flutuadores Antogravitacionais, Tecnologia Stealth, Compartimento de Carga, Braços ou Pernas Extras, e Armas Imobilizadoras.
  • Regras Extras, adicionando abordagens ligadas a velocidade x carga e ataques com mechas.
  • Exemplos de Mechas, com sete fichas de mechas em diferentes tamanhos e formas.
  • Ficha de Mecha.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Mecha!


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Jogando com kaijus em Savage Pathfinder

Os kaijus de Golarion não precisam ser apenas ameaças apocalípticas enfrentadas por aventureiros: eles também podem ser os próprios protagonistas de uma campanha brutal de destruição, sobrevivência e supremacia mundial. Imagine interpretar criaturas colossais que esmagam impérios, alteram ecossistemas inteiros e disputam territórios como forças primordiais da natureza em Savage Pathfinder.

Poucos cenários de fantasia permitem campanhas tão absurdamente cinematográficas quanto Pathfinder for Savage Worlds, especialmente quando Savage Worlds transforma batalhas gigantescas em confrontos rápidos, violentos e memoráveis. Para conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos do Movimento RPG clicando aqui e também adquirir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações através do link da loja oficial.

Os kaijus existem oficialmente em Golarion como entidades raras, lendárias e praticamente imparáveis. Agamazar vaga por regiões selvagens impulsionado por fome predatória e destruição primal; Shbloon emerge em regiões costeiras espalhando mutações grotescas e terror biológico; Mogaru é visto como uma calamidade ambulante por cidades inteiras, especialmente em áreas orientais inspiradas em kaiju eiga; Varklops assombra oceanos destruindo embarcações e cidades portuárias; enquanto Yarthoon é praticamente um terremoto consciente enterrado sob o mundo. Em muitas regiões, cultos religiosos veneram essas criaturas como deuses destrutivos, enquanto nações inteiras desenvolvem muralhas, armas mágicas e exércitos especializados apenas para sobreviver à próxima aparição de um kaiju.

Jogando com kaijus em Savage Pathfinder

Arquétipo: Kaiju

Requisitos

  • Novato;
  • Vigor d8+;
  • Espírito d6+;
  • Tamanho +8 mínimo (tipicamente entre 8 e 12, maiores até 20).

Benefícios

  • +2 Resistência;
  • Medo -2 automático;
  • Armadura pesada +2;
  • Pode causar dano estrutural em objetos gigantescos;
  • Ignora terreno difícil causado por construções comuns.

Desvantagens Automáticas

  • Enorme assinatura visual;
  • Não pode usar equipamentos comuns;
  • Sempre considerado alvo gigante (+4 para ser acertado);
  • Dificuldade social extrema em áreas civilizadas.

Habilidades Especiais de Kaiju

Escolha 2 no Novato e mais 1 a cada Rank:

Poder

Efeito

Colossal +2 Tamanho
Regeneração recupera 1 ferimento após combate
Sopro Devastador usa Modelo de Cone
Escavador Cavar
Voo Titânico Voar
Cascata Sísmica Tremor em área
Carapaça Viva Armadura +4
Cauda Colossal ataque Alcance 3
Horror Primordial Medo -4
Sangue Tóxico dano automático em agarrões

Combate entre Kaijus

  • Kaijus causam Dano Pesado naturalmente.
  • Estruturas comuns possuem Resistência reduzida contra kaijus.
  • Combates entre kaijus usam: Encontros Rápidos, Tarefas Dramáticas, ou combate normal escalado.
  • Cada Aumento em dano estrutural pode destruir muralhas, navios, torres e bairros inteiros.

Exemplo de kaiju: Dongaran

Contexto

Nas regiões geladas e nebulosas do Arcadia, marinheiros contam histórias sobre uma criatura conhecida como Dongaran. Diferente de bestas reptilianas ou monstruosidades animalescas, o Bibliófago parece uma massa colossal de fungos, vinhas, âmbar e estruturas semelhantes a raízes. Ele rasteja lentamente pelas costas congeladas durante nevascas silenciosas, absorvendo material orgânico, fauna, flora e até civilizações que encontra. Povos locais acreditam que o Dongaran surge sempre que culturas antigas estão prestes a desaparecer.

Dongaran (Wild Card)

Atributos
  • Agilidade d4;
  • Inteligência d10;
  • Espírito d8;
  • Força d12+4;
  • Vigor d12+2.
Perícias
  • Atletismo d8;
  • Lutar d10;
  • Intimidar d10;
  • Perceber d8.

Movimentação: 8;
Aparar: 7;
Resistência: 20 (Heavy Armor +4).

Habilidades

Corpo Entrelaçado

Ataques corpo a corpo contra o Dongaran têm 25% de chance de ficarem presos em vinhas, âmbar ou raízes.

Roubo de Memória Genética

Alvos atingidos devem testar Espírito. Em falha, ficam Distraídos. Em falha crítica, esquecem temporariamente uma Perícia.

Tempestade de Vinhas

Modelo de Cone, com dano cortante e sufocante, obscurece visão e cria Terreno Difícil.

Devorador de Vida

Pode “consumir” flora, fauna, detritos orgânicos ou seres senscientes para recuperar Pontos de Poder ou curar ferimentos.

Presença Antiga

Medo -4.

 


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Cenário Exilia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Exilia, infelizmente sem identificação de autoria. Este netbook apresenta um novo cenário de fantasia medieval e se foca especificamente na descrição das regras para as diferentes raças e classes existentes em Exilia.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, explicando sobre as regras revisadas para seleção de raça e classe quando for jogar o cenário de Exilia.
  • Raças, com as seguintes opções apresentadas: Humanos, Ceronions, Nods, Elfos, Elfos Negros, Drows, Titãs, Arakains (Anões) e Bestiais.
  • Conceitos, com as opções de Guerreiro, Cavaleiro, Lutador, Espião, Arqueiro, Mago e Sacerdote.
  • Alinhamento, explicando cada um dos alinhamentos já conhecidos de tantos Old School RPGs, com os eixos Bom-Neutro-Mau e Ordeiro-Neutro-Caótico.
  • Classes Heroicas, uma abordagem semelhante a Classes de Prestígio para os conceitos apresentados: Mestre da Guerra, Berserker e Defensor para Guerreiro; Paladino, Vingador e Cruzado para Cavaleiro; Artista Marcial para Lutador; Dançarino das Sombras e Assassino para Espião; Caçador para Arqueiro; Arquimago, Mago Negro e Elementarista para Mago; Clérigo e Oráculo para Sacerdote.

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Dead Eye – Especialista – Biblioteca do Outro Lado

Se o seu grupo já tem um combatente focado em segurar a linha de frente como o Arthur, e alguém místico e furtivo operando pelas sombras feito o Joui, faltava ainda alguém lá atrás — longe do perigo, mas no centro de cada resultado. Dead Eye é essa build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Um Especialista que nunca erra, nunca se expõe, e quando o dado explode em crítico, o inimigo simplesmente não existe mais.

A premissa é quase ofensiva de tão boa: construir um personagem com Presença 0 que ainda assim opera com 54 Pontos de Esforço (PE). Como? Usando Intelecto onde todo mundo usa Presença. Esse não é um atirador de instinto — é um calculista frio que trata cada disparo como um problema de matemática. Com teste de ataque na casa dos 4D20 + 21 e margem de ameaça chegando a 15, é mais simples perguntar qual inimigo não vai ser acertado.

A seguir, veja a progressão completa do NEX 5% ao 45%, com equipamentos, estratégia de combate e os pontos que o Mestre pode usar para dar trabalho a esse especialista.

Os Números por Trás da Precisão

Antes de entrar na progressão, vale entender o quadro geral desta ficha em NEX 45%:
Atributos Finais:  Agi 4, Int 3, For 2, Pre 0, Vig 1.

O zero em Presença chama atenção imediata — e gera dúvida em todo jogador que nunca viu a habilidade Racionalidade Inflexível funcionando. Com 49 PV, 48 SAN, 14 de Defesa e 24 em Esquiva, o personagem é obviamente frágil fisicamente. A compensação total vem da precisão e do dano: ele raramente toma dano porque raramente deixa o inimigo agir por tempo suficiente.

Progressão de NEX

NEX 5% – A Anomalia Genética (Origem: Mutação)

A escolha de origem aqui não é cosmética — é estrutural. Mutação concede +2 de redução de dano e +2 em um teste baseado em Força, Agilidade ou Vigor. A escolha óbvia? Pontaria. Sim, a origem inteira existe para dar +2 permanente no teste principal da build desde o primeiro NEX. É o tipo de escolha que parece pequena no papel e faz toda a diferença nos primeiros níveis, quando cada ponto conta.

A redução de dano é um bônus colateral que ameniza levemente a fragilidade defensiva do personagem. Não vai salvar sua vida, mas pode fazer a diferença em algum teste de sobrevivência no início da campanha.

  • Perícias Iniciais Essenciais: Fortitude, Ocultismo, Pontaria, Profissão.
  • Classe: Especialista — trilha Atirador de Elite.

NEX 10% – O Caminho do Sniper (Trilha Atirador de Elite)

10% a gente pega o primeiro poder de trilho nos tornando finalmente Atiradores de elite.

NEX 15% – Mochila de Utilidade: Munição Sem Limite

O poder Mochila de Utilidade resolve um dos maiores problemas de qualquer build de atirador: gestão de munição e categoria de itens. Com ela, um item escolhido (no caso, as balas longas modificadas) ocupa menos espaço e tem sua categoria reduzida em I. Na prática, isso significa balas em quantidade muito maior do que o limite normal de inventário permitiria.

Mas o impacto vai além do inventário. As balas modificadas (com calibre grosso aplicado ao fuzil) são parte do kit de máximo dano. Poder carregar mais delas sem penalidade de carga garante que o personagem nunca chegue a um combate decisivo com munição escassa.

NEX 20% – Gatilho Cada Vez Mais Rápido (Aumento de Atributo I: +1 Agilidade)

O único aumento de atributo até aqui, e não há discussão: Agilidade para 4. Agilidade é o atributo de Pontaria — cada ponto impacta diretamente o teste de ataque com o fuzil. Saindo de Agi 3 para Agi 4, o personagem consolida a precisão que vai se tornar a assinatura dessa build.

Combinado com o +2 de Pontaria da Mutação, o dado de bônus de perícia e os futuros graus Veterano, este ponto de Agi é um multiplicador de todos os outros investimentos já feitos.

NEX 25% – Dado Maior, Bônus Maior (D6 → D8)

A progressão natural do Especialista eleva o dado bônus de perícia de D6 para D8. Em termos práticos: sempre que o personagem rolar Pontaria, ele adiciona um D8 extra ao resultado. Com Pontaria Veterana mais tarde, isso escala ainda mais.

Este é um dos NEX mais silenciosos da build — sem um novo poder chamativo, sem equipamento novo. Mas é aqui que a consistência começa a aparecer: médias mais altas, menos chance de miss (errar) e mais confiabilidade nos momentos cruciais.

NEX 30% – Não É Fantasia, É Cosplay (+2 Pontaria via Flashback)

Aqui entra o poder mais inusitado (e eficaz) de toda a build. O poder Flashback, do suplemento, traz a opção “Não é fantasia, é cosplay” — que concede +2 permanente em Pontaria. Não tem qualidade, não tem custo, não tem truque. Só +2 no teste mais importante do personagem.

Somado ao +2 da Mutação e ao dado bônus D8, esse personagem já tem bônus fixos substanciais antes de considerar qualquer modificação de equipamento ou ritual. A lógica da build é empilhar bônus incrementais até o ponto onde errar vira uma ocorrência rara.

NEX 35% – Elite Entre os Veteranos (Grau de Treinamento I)

Oito perícias ganham grau Veterano aqui. As essenciais são: Pontaria, Profissão, Fortitude e Ocultismo. O upgrade de Pontaria para Veterana é o mais impactante, mas Profissão Veterana traz um benefício mecânico específico: ultrapassar o limite padrão de inventário em um item de Categoria 2. Isso abre espaço para o equipamento completo que a build exige funcionar simultaneamente.

Ocultismo Veterano mantém o personagem funcional em conjuração — os rituais armazenados nos Dois Dedos decepados (o item mágico que serve de recipiente para rituais) dependem de testes de Ocultismo para serem conjurados com eficiência no calor do combate.

NEX 40% – A Equação Mortal (Engenhosidade + Disparo Letal)

Este é o NEX que une a máquina toda. Dois poderes transformam o ciclo de combate:

  • Engenhosidade: permite usar uma perícia em que o personagem não é treinado gasta-se PE. Para um Especialista com o kit certo, isso expande as opções táticas sem demandar redistribuição de pontos.
  • Disparo Letal: habilidade central da trilha que otimiza o gasto e a recuperação de PE durante o combate. Em termos práticos, ela sustenta o loop ofensivo: gastar PE em rituais e Ataque Especial sem esgotar o pool, recuperando parte do que foi gasto através de eliminações ou condições específicas. É a sustentação que torna o ciclo de combate do NEX 45 possível.

NEX 45% – Racionalidade Inflexível: O Paradoxo do Intelecto

E aqui está a resposta para a pergunta que todo jogador faz ao ver Presença 0: Racionalidade Inflexível permite que o personagem use Intelecto nos testes de Vontade e, crucialmente, no cálculo de PE. Com Intelecto 3 preenchendo o papel que a Presença normalmente ocupa, o pool de 54 PE deixa de ser um mistério e passa a ser engenharia de personagem.

Este poder é o que valida toda a distribuição de atributos da build. Presença 0 não é uma fraqueza ignorada — é uma escolha consciente que libera pontos para Intelecto e Agilidade, os dois atributos que realmente importam para este Especialista.

O Arsenal do Especialista

O inventário é enxuto, calculado e sem itens de luxo. Cada espaço existe por uma razão:

  • Bandoleira (Cat I): Item obrigatório. Sem ela, a organização do inventário para sacar e trocar munição não funciona no ritmo exigido em combate.
  • Vestimenta Aprimorada de Fortitude (Cat I): Bônus nos testes de resistência física que compensam levemente a vulnerabilidade defensiva.
  • Balas Longas Modificadas (Cat I via Mochila de Utilidade): Munição que trabalha em conjunto com o fuzil e as modificações para maximizar o alcance e o dano.
  • Pérola de Sangue (Cat II – Core da build): O item mais importante do inventário. Consumido no Turno 1 para ativar o ciclo de combate completo. Sem ela, a sequência de máximo dano não tem o mesmo impacto.
  • Dois Dedos decepados (Cat II): Recipiente mágico que armazena os rituais Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia. Fundamental para os bônus dos turnos 1 e 2.
  • Fuzil de Assalto com Calibre Grosso (Cat III): A arma principal. A modificação Calibre Grosso aumenta o dado de dano base, e é sobre ela que todas as modificações e rituais são aplicados.

Como o Combate Funciona na Prática

O ciclo de combate é estruturado e requer execução precisa. A tabela abaixo mostra os primeiros turnos e o que se espera de cada um:

Turno Ação Principal Ação de Suporte PE Gasto Resultado
Turno 1 Mirar + Disparo Letal Velocidade Mortal (5 PE) + Pérola de Sangue 6 PE +2 na margem de ameaça, PE ativados.
Turno 2 Aprimorar Tecnologia (3 PE) Sustentar Velocidade Mortal (1 PE) + Atirar 4 PE 4D20+21 no teste | 3D10 de dano | ameaça 15.
Turnos Seguintes Mirar (mov.) + 2 disparos Sustentar rituais (5 PE/t) 5 PE/t ~24 dados de dano | ~120 de dano médio.

A margem de ameaça chegando a 15 significa que qualquer resultado entre 15 e 20 no D20 gera um crítico. Com 4D20 no teste de ataque, a chance de pelo menos um dado cair nessa faixa é considerável. E críticos com o fuzil modificado não são apenas bons — são eliminatórios.

Nos turnos subsequentes, usar a ação de movimento para Mirar e depois atirar duas vezes mantém a cadência de aproximadamente 24 dados de dano por turno, estimado em ~120 pontos de dano médios. Para criaturas sem resistência ao tipo de dano do fuzil, é improvável que sobrevivam por mais de dois turnos.

O Preço da Perfeição: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Um personagem que raramente erra e causa ~120 de dano por turno inevitavelmente paga um preço alto em outra área. Entender essas fraquezas é essencial tanto para jogar com a build quanto para equilibrá-la na mesa.

1. Defesa? Qual Defesa?

Com 49 PV e 14 de Defesa, este especialista é o personagem mais frágil fisicamente desta seleção de builds. Qualquer inimigo que consiga alcançá-lo é uma ameaça real.

  • O Perigo: Um único crítico inimigo pode tirar mais de metade dos PV do atirador. Combates onde os oponentes conseguem flanquear ou se teleportar para curto alcance são extremamente perigosos.
  • A Estratégia: Posicionamento é sobrevivência. O Franco-Atirador jamais deve estar na linha de frente. Ele depende completamente de aliados como A Muralha para segurar a atenção inimiga.
  • Para o Mestre: Criaturas com teleporte, voo ou alta mobilidade são o contra-ataque natural perfeito. Um inimigo que chega até o atirador nos primeiros turnos desfaz toda a estratégia.

2. Dependência do Loop de Rituais

O máximo dano desta build só é alcançado com Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia ativos. Sem esses rituais, o personagem ainda é eficaz, mas não é a máquina que o conceito promete.

  • O Perigo: Qualquer efeito que impeça a conjuração de rituais (silêncio, antimagia ou concentração interrompida por dano) quebra o ciclo de combate dos primeiros turnos.
  • Para o Mestre: Inimigos com efeitos de supressão paranormal (que impedem rituais) são uma forma elegante de forçar o atirador a operar fora do seu estado ideal, sem precisar simplesmente chegar perto e matá-lo.

3. O Custo do Primeiro Turno

Os 6 PE gastos no turno 1 são um investimento — e, como todo investimento, pressupõe que o combate dure tempo suficiente para o retorno compensar. Em encontros muito curtos ou surpresas, o personagem pode não conseguir montar o combo a tempo.

  • O Perigo: Um encontro que começa com o atirador em desvantagem de iniciativa, ou que é resolvido em apenas 2 turnos por outros membros do grupo, deixa o investimento inicial de PE sem retorno.
  • Para o Mestre: Encontros curtos e imprevisíveis (emboscadas, criaturas frágeis que morrem rápido) podem ser frustrantes para esta build. Por outro lado, “chefões” e inimigos com muitos PV são o playground ideal — um bom equilíbrio de missão deve incluir ambos os tipos.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

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