Novo Mago em D&D: Grimórios e Feitiços para Dungeons & Dragons

A classe arcana mais tradicional de Dungeons & Dragons obviamente está de volta no Livro do Jogador mais recente. Então pegue seu chapéu pontudo, seu grimório e um punhado de guano de morcego, e venha lançar bolas de fogo com o novo Mago em D&D.

O que mudou no novo Mago em D&D

O primeiro ponto que precisamos apontar é que o Mago teve menos mudanças em suas habilidades básicas do que Guerreiros, Monges, Ladinos e outros.

Isso porque boa parte da personalização da classe está focada na lista de feitiços que ela pode escolher. É nesse ponto que vamos encontrar algumas das maiores mudanças.

Por exemplo, temos as magias de conjuração, como Invocar Animais. Em vez de criar um punhado de criaturas e tumultuar a ordem de iniciativa, muitos desses feitiços agora geram efeitos secundários, como causar dano constante ou potencializar os ataques de um personagem.

Outra mudança importante ocorreu no feitiço Contramagia. Agora o alvo pode fazer um teste de Constituição para não perder o feitiço usado.

Os grimórios dos Magos tiveram mudanças impactantes no novo D&D

🧙Leia também: Elementos da Magia – Gênese Zero #50.

Houve alterações em mais algumas favoritas dos jogadores, como Sono, Graxa e Desejo. Mas não vamos entrar em detalhes em todos os feitiços alterados, porque isso tomaria todo o espaço do nosso texto.

Então, agora é hora de discutir as habilidades recebidas em cada nível do Mago e como elas diferem da 5º edição. Confira:

Nível 01

A principal habilidade do Mago continua sendo Conjuração, mas ela teve algumas mudanças importantes.

Para começar, Magos agora têm mais flexibilidade e podem trocar um de seus Truques a cada descanso longo. Além disso, os grimórios podem ser usados como foco arcano.

Outra mudança está na quantidade de feitiços preparados, que agora é um número fixo, presente na tabela do Mago. Isso significa que o jogador não precisa mais ficar fazendo contas para ver se preparou o número certo de magias.

A possibilidade de usar magias do grimório como ritual, mesmo que não estejam preparadas, continua igual. Mas agora aparece como uma habilidade à parte: Adepto de Ritual.

Por fim, o Mago continua com a habilidade Recuperação Arcana, que permite recuperar alguns espaços de magia em um descanso curto.

Nível 02

As Subclasses foram tiradas daqui e levadas para o 3º nível, para padronizar com as outras classes. Para compensar, o Mago agora tem a habilidade Acadêmico, que dá expertise em uma perícia.

Nível 03

O Mago agora pode escolher sua subclasse no nível 3, e terá novas habilidades nos níveis 6, 10 e 14, de acordo com sua escolha. Ao final deste texto, vamos falar mais sobre as opções.

Nível 04

Como as demais classes, o Mago pode escolher um incremento de atributo ou um talento. Ele pode escolher novamente nos níveis 8, 12 e 16.

Nível 05

A nova habilidade Memorizar Magia permite trocar um feitiço preparado em um descanso curto.

Nível 18

Entre os níveis 6 e 17, o Mago adquire novas magias, tem incrementos de atributos e ganha características de sua subclasse (que vamos discutir mais tarde). As características gerais da classe só voltam no nível 18, com Maestria de Magias.

Essa habilidade já existia antes e continua permitindo que o Mago escolha um feitiço de 1º círculo e um de 2º círculo para usar sempre que quiser, sem gastar espaços de magia.

A diferença é que, a partir de agora, esses feitiços precisam estar preparados e só podem ser magias que tenham um tempo de conjuração de uma ação. Por outro lado, o Mago pode trocar uma delas em um descanso longo.

Nível 19

Neste ponto, todas as classes do novo D&D têm acesso à Dádiva Épica: um talento especial e mais poderoso do que os outros. Ele também aumenta um ponto de habilidade.

Nível 20

Enfim, aqui mantemos a clássica habilidade Assinatura Mágica, que continua permitindo que o mago escolha duas magias de 3º círculo para estarem sempre preparadas e poderem ser invocadas uma vez ao dia sem usar espaços de magia.

As subclasses do novo Mago em D&D

No D&D 2024, todas as classes têm quatro subclasses. Nessa situação, o Mago está entre as classes que mais perderam opções no novo Livro do Jogador, tendo de abrir mão das escolas de Necromancia, Transmutação, Conjuração e Encantamento.

Agora estão disponíveis apenas as opções de Abjurador, Adivinhador, Evocador e Ilusionista.

Há também uma vantagem. A partir de agora, todas as subclasses concedem dois feitiços grátis da Escola escolhida, além de um novo feitiço a cada vez que o Mago libera um círculo de magias. Contudo, isso substitui a redução no tempo e no custo de ouro para escrever um novo feitiço no grimório.

O Mago no D&D 2024 só tem acesso a quatro subclasses – Imagem: reprodução Wizards of the Coast

Veja em detalhes das subclasses:

Abjurador

Anteriormente tratada como Escola de Abjuração, essa subclasse manteve a sua habilidade principal, Proteção Arcana, que absorve parte do dano que o Mago recebe. A partir de agora, no entanto, é possível recuperar a proteção com uma ação bônus, queimando espaços de magia.

No nível 10, o D&D trocou Abjuração Aprimorada por Rompe-Magia. Com ela, o Mago tem sempre preparados os feitiços Contramagia e Dissipar Magia. Além disso, se um delas falhar, o espaço de magia não é gasto. Para completar, o Mago pode usar uma ação bônus para invocar Dissipar Magia e adicionar seu bônus de proficiência ao teste.

Por outro lado, as habilidades de nível 6 (Abjuração Projetada, que permite usar a Proteção Arcana em um aliado) e 14 (Resistência à Magia, que concede resistência ao dano de feitiços e vantagem em salvaguardas contra magias) continuam iguais.

Adivinhador

Esta subclasse mantém basicamente a mesma estrutura. As habilidades de nível 3, Prodígio, (que permite rolar dois d20 no início do dia e usá-los para substituir outras rolagens), nível 6, Perito em Adivinhação, (que recupera espaços de magia) e nível 14, Prodígio Maior (rola três d20 em vez de dois no início do dia), permanecem iguais.

Já a habilidade Terceiro Olho, de nível 10, teve algumas alterações. Ela ainda é usada para aprimorar os poderes de percepção do Mago Adivinhador, mas agora pode ser usada com uma ação bônus.

Além disso, o alcance da Visão no Escuro foi aumentado e o Mago pode usar o feitiço Ver o Invisível sem gastar espaços de magia.

Evocador

Também se mantém semelhante à versão original da Escola de Evocação. No entanto, as duas primeiras habilidades mudaram de lugar.

Truque Potente, que anteriormente ele só obtinha no nível 6, agora está no nível 3, e ficou mais forte. Além de causar metade do dano quando o alvo é bem-sucedido na salvaguarda contra um truque, agora ele também faz isso quando o Mago erra o ataque.

Esculpir Magias, então, passou para o nível 3 e segue igual, protegendo aliados quando o Mago usa um feitiço de Evocação que causa dano em área.

No nível 10, Evocação Potencializada continua somando o modificador de Inteligência ao dano das magias. Mantém-se também a habilidade de nível 14, Sobrecarga, que permite causar dano máximo em alguns feitiços.

Ilusionista

Aqui temos várias mudanças, já começando na habilidade de nível 3, que agora chama-se Ilusões Aprimoradas. Além de fornecer e melhorar o truque Ilusão Menor, agora a subclasse também permite que ele seja conjurado com uma ação bônus.

A habilidade também passou a dar ao Mago a possibilidade de conjurar magias de Ilusão sem fornecer componentes verbais. Além disso, se a magia de Ilusão tiver um alcance de 3 metros ou mais, ele passa a ser de 18 metros.

No nível 6, em vez das Ilusões Moldáveis, o Mago Ilusionista agora ganha Criaturas Espectrais, que concede as magias Convocar Feérico e Invocar Fera, com algumas opções personalizadas.

No 10, o texto de Autoimagem Ilusória continua permitindo que o Mago use uma ilusão para desviar o ataque de um adversário. Mas agora a habilidade recarrega em um descanso curto e também pode ser reativada gastando espaços de magia.

A habilidade Realidade Ilusória, que permite tornar real uma ilusão feita pelo mago, continua valendo.

Saiba mais sobre D&D 2024

Agora você sabe o que mudou no novo Mago em D&D. Mas essa é apenas uma das 12 classes presentes na nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.

Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:

Curtiu este texto e quer saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo? Então confira nossa página: Só D&D.


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Lampmaster de Clair Obscur – Bestiário de Jade

Clair Obscur: Expedition 33 foi uma das grandes surpresas de 2025, um jogo de turno de um estúdio independente com uma qualidade impressionante, a história é emocionante e muito bem elaborada.

Após vencer o jogo do ano, foi lançado um DLC gratuita com fases extras chamada de “Thank you Update”, com um conteúdo muito bom e desafiador, com isso retornei ao game para explorar e testar novas builds (o que já estava em meus planos de toda maneira – foi só uma boa desculpa).

Hoje, vamos adaptar esse monstro para Império de Jade, da Jambô Editora.

Expedition 33

Com isso em mente, um dos chefes que mais gosto é o Lampmaster, um monstro que tem uma ótima cena de introdução, de suspense e tensão crescente, e te surpreende com as outras versões que são encontradas, incluindo a nova versão cromática da Torre Eterna.

Então como forma de homenagear esse ótimo jogo, aqui segue uma versão do Mestre das Lâmpadas para Império de Jade, aumentando o bestiário de jade, aproveitem. Lembrando que temos uma ótima adaptação de Expedition 33 aqui.

Mestre das Lâmpadas

Tochas, lamparinas e luzes mágicas apagando misteriosamente e reacendendo é associado a uma criatura antiga conhecida como Mestre das Lâmpadas. Um bakemono que se alimenta de luz, a devora, transforma em seu poder e sua essência.

Muitas lendas de um monstro devorador de luz, deixando vilas e as vezes cidades sem iluminação é um mestre das lâmpadas sobrevoado o local, onde sua iluminação retorna assim que o monstro deixa o local.

Aparência

Sua aparência diverge de muitos do contos, pergaminhos e informações repassadas pelas gerações, um bakemono de muitos braços carregando uma grande Nodachi espectral.

Algumas versões contam que existe uma máscara no meio dos seus muito braços, ou que realmente existe um (ou mais de um) rosto(s) em seu corpo aglomerado de braços longos e esguios. Então, quase sempre coberto por uma capa gasta e segurando um bastão iluminado.

A única característica permanente em todas as versões são lâmpadas ao redor da grande massa de braço, as vezes acesa ou apagadas, mas todas com poderes distintos.

Sua estranha aparência acaba por esconder seus reais objetivos, pois suas ações não parecem seguir um padrão.

Ele ataca cidades grandes e deixando as sem iluminação, para depois passar em um vilarejo menor e conceder luz à eles. Ou ataca lugares e templos antigos para então restaurar um templo distante.

Alguns o consideram uma força do destino trazendo e mostrando consequências, ação e reação, outros apenas consideram como atos randômicos sem um objetivo concreto

Sua criação é desconhecida e nenhum membro da família celestial já assumiu sua criação. E devida a sua inconstância de atos não se pode confirmar que o próprio Lin-Wu seria o responsável, apesar de muito associarem Yumeno em suas ações.

Mestre das Lâmpadas – ND 15

Youkai 22 –  Grande.
Iniciativa: +35ft.
Sentidos: Percepção+29, Visão nas Trevas.
Classe de Armadura: 37.
Pontos de Vida: 308.
Pontos de Magia: 116 (Limite 20).

Resistências: Fort +18, Ref +23, Von +17.
Deslocamento: 12m, Voo9m (pairar), Natação 6m.

Ataques: Corpo-a-Corpo:  Pancadas x 4 + 31 (1d8 + 9, x 2), ou Nodachi +34 (4d6+9, 17 x 3).
À distância: Lâmpadas 2d6+5, 1pm ver habilidade.

Atributos:

For 28 (+9); Des 23 (+6); Con 20 (+5); Int 15 (+2); Sab 18 (+4); Car 9 (-1); Hon 11 (0).

Habilidades:
Espada gigante de luz:

O Mestre da lâmpadas pode invocar uma cópia de sua nodachi enorme feita de luz etérea para atacar todos em uma linha de 6m, causando dano equivalente à uma categoria de dano maior (4d8 + 9, 17 x 3) – 6Pms.

Explosão Sombria (M):

Ao concentrar a energia das lâmpadas, o mestre pode converter em uma explosão negra com dano de vácuo em uma área de 4,5m, causando 4d10 + 15 (+1d10 extra por cada lâmpada ao utilizar essa habilidade) de dano, m teste bem sucedido de reflexos (CD25) reduz o dano à metade. Qualquer personagem que receba dano dessa habilidade fica impossibilitado de recuperar PV e PM por 1d4 rodadas. – 10Pms.

Senhor das luzes (M):

O mestre das Lâmpadas pode executar os jutsus brilho das cem gemas, miragem mística, sombras noite, escuridão de Yumeno, e rajada das mil gemas, pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos.

Tiros de Luz:

O mestre das lâmpadas está sempre rodeado de 4 lâmpadas flutuantes, ele pode disparar tiros de luz com uma ação livre pelo numero total de lâmpadas acesas, após atirar as lâmpadas se apagam, mas ele pode reacender com uma ação de movimento. As lâmpadas são indestrutíveis, porém receber qualquer ataque faz com que sejam apagadas evitando os tiros de luz.

Perícias:

Identificar Magia +27, Sobrevivência +29.

Tesouro: padrão.

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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Team Fortress 2 para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Team Fortress 2 é o meu jogo favorito da minha adolescência, eu literalmente acordava, jogava TF2, ia pra escola, voltava e jogava mais. Hoje em dia, ele é um jogo que sempre está ali, no canto do meu olhar, quando volto para relembrar os tempos áureos (e com menos boletos). Mas hoje, no Dentro da Arca, vim trazer meu passado para o presente de 3DeT Victory, adaptando as classes do jogo para o sistema!

Conhecer as Classes é comum em 3DeT Victory!

Team Fortress 2 é um pioneiro no que veio a ser conhecido como hero shooter, cada jogador controla uma classe, que é um personagem. A formula viria a ser vista novamente em jogos como Overwatch e Marvel Rivals. Mas modéstia a parte, Team Fortress 2 sempre fez um ótimo trabalho deixando bem claro as forças e fraquezas de cada classe.

As classes são divididas em três papéis, com três classes cada:

  • As classes de Ataque, que tem o Scout, o Soldier e o Pyro;
  • As classes de Defesa, que tem o Demoman, o Heavy e o Enginner;
  • As classes de Suporte, que tem o Medic, o Sniper e o Spy.

Cada classe tem sua função, e mesmo que algumas sejam mais “importantes” do que as outras, um ótimo jogador em qualquer classe é um saco de se enfrentar.

Nessa matéria, vamos trazer os personagens do jogo como ameaças, para que os seus jogadores possam se divertir enfrentando as classes, ou jogando do lado delas!

As classes de Ataque

Scout 21N

P2, H5, R2, 20 PV.
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Defesa Especial 2 (Esquiva, Provocação), +Vida 2.
Desvantagens: Fracote, Frágil.
Técnicas: Super-Movimento.

Força da Natureza

Quando causa dano contra um alvo Perto ou Longe, o Scout causa mais 1D pontos de dano contra o mesmo alvo.

Mais Rápido Que Uma Bala

O Scout tem +1 de bônus em seus teste de Habilidade que envolvem correr, saltar e se locomover.

Pulo Duplo

Uma vez por rodada, quando usa a Defesa Especial (Esquiva), o Scout roda um dado extra no seu teste de Defesa e descarta o menor valor.

Soldier 21N

P3, H2, R3, 30 PV.
Perícias: Esporte, Luta.
Vantagens: Alcance 2, Ataque Especial 4 (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso), Forte, +Vida 3.
Desvantagens: Código do Combate, Transtorno (Megalomania).

Insetos!

Uma vez a cada 3 rodadas, quando leva um inimigo a 0 PV ou menos, o Soldier ganha uma ação de movimento adicional.

Salto Foguete

Uma vez a cada 3 rodadas, quando faz um Ataque Especial em Área contra um inimigo Perto, o Soldier recebe +2 em testes de Defesa até o fim da rodada.

Sun Tzu disse isso

Uma vez a cada 3 rodadas, o Soldier soma seu Poder em um teste qualquer.

Pyro 21N

P2, H3, R3, 25 PV.
Perícias: Animais, Luta.
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial 4 (Choque, Perigoso, Potente 2), Defesa Especial (Reflexão), Desgaste, Forte, +Vida 2.
Desvantagens: Antipático, Transtorno (Fantasia).

Hudda hudda huuh

Quando sofre dano de Fogo ou da vantagem Desgaste, Pyro ignora o dano e passa automaticamente no teste resistido.

Mmphya haargh mrgha hrhghph!

Uma vez a cada 2 rodadas, Pyro sopra uma baforada de ar da sua arma, retirando o efeito de qualquer vantagem sustentada sob um alvo (como Desgaste) ou empurrando um alvo para uma categoria de distância para trás

Ow dow how dow

Alvos que sofrerem dano pelo Desgaste de Pyro, sofrem +1D pontos de dano.

As classes de Defesa

Demoman 21N

P2, H2, R4, 25 PV.
Perícias: Luta, Sobrevivência.
Vantagens: Acumulador, Alcance 1, Ataque Especial 6 (Área, Choque, Distante, Múltiplo, Poderoso), Foco, +Vida 1.
Desvantagens: Antipático, Dependência (Álcool).

Ciclope Negro Escocês

No início da cena, o Demoman escolhe como vai lutar. Ele pode escolher lutar com seu Lança-Granadas ou com sua Espada. Se escolher o Lança-Granadas, ele causa +1D pontos de dano em alvos Perto ou Longe. Se escolher a Espada, ele perde a vantagem Alcance 1, mas seus ataques causam ataques críticos com 5 ou 6.

KA-BOOOM

Uma vez a cada 3 rodadas, o Demoman posiciona bombas em uma distância entre Longe ou Muito Longe. Ele pode ativar as bombas para explodirem com um movimento, inimigos na distância são alvos de um ataque do Demoman (como se ele tivesse feito um ataque).

Vão ter que te colar de volta, NO INFERNO!

Uma vez a cada 2 rodadas, se duas ou mais criaturas sofrerem dano do Demoman, ele recupera 1D PV.

Heavy 21N

P2, H1, R4, 40 PV.
Perícias: Luta.
Vantagens: Acumulador, Alcance 2, Ataque Especial 3 (Múltiplo, Potente 2), Defesa Especial (Blindada), +Vida 4, Vigoroso.
Desvantagens: Atrapalhado, Tapado.

CHOREM UM POUCO MAIS!

Quando começa a atacar, Heavy não para mais. Uma vez a cada 2 rodadas, quando faz um ataque e causa dano, Heavy faz um ataque adicional contra outro alvo na distância (até um total de 4 alvos por ataque).

Natascha

Os ataques de Heavy causam Perda nos testes de Defesa dos alvos.

Não dá para enganar as balas

Uma vez a cada 2 rodadas, Heavy pode trocar um teste de Habilidade por um teste de Resistência.

Sanduíche do Heavy

A escolha do mestre, o Heavy pode trocar uma das habilidades entre CHOREM UM POUCO MAIS! ou Não dá para enganar as balas por um Sanduíche. O Sanduíche é um item incomum de Cura Maior, que Heavy pode gastar um movimento para jogar para um aliado Perto, curando 10 PV dele, ou gastar uma ação para comer.

Enginner 21N

P2; H5, R2, PV 15.
Perícias: Máquinas.
Vantagens: Ajudante (Dispenser – Curandeiro), Alcance 1, Ataque Especial 4 (Múltiplo, Potente 3), Cura, Gênio, Maestria (Máquinas), +Vida.
Desvantagens: Frágil, Ponto Fraco (Estar sem sua Sentry).

Arsenal de Engenhocas

O Enginner tem três engenhocas que pode posicionar com uma ação, a engenhoca é posiciona em alcance Perto dele. Podendo ter apenas uma de cada ativa, caso queira reposicionar uma, deve gastar uma ação de movimento para destruir a anterior remotamente e uma ação para posicionar a nova.

Dispenser

Uma vez por rodada (ou enquanto estiver ativa), o Enginner posiciona uma Dispenser em um ponto Perto. O Dispenser fica ali mesmo que o Enginner saia de perto, aliados na mesma posição da Dispenser podem curar 1D PV ou podem repetir um teste de Resistência contra algum efeito negativo. O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar a Dispenser até 2 vezes. No nível 2, o Dispenser aumenta a cura em 2D. No nível 3, o Dispenser aumenta a cura em 4D e o aliado pode repetir o teste de Resistência com Ganho.

Sentry

Uma vez por rodada (ou enquanto estiver ativa), a Sentry faz um ataque automaticamente contra todos os alvos que estejam Perto de onde a Sentry foi posicionada. O ataque da Sentinela é 1D+5 e ela não tem direito a testes de Defesa e nem pode atacar inimigos Longe ou Mais Longe. Se sofrer 6 pontos de dano, a Sentinela é destruída. O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar a Sentry até 2 vezes. No nível 2, o ataque dela aumenta para 2D+7. No nível 3, o ataque dela aumenta para 3D+11.


Teleporter 

Diferente das demais engenhocas, o Enginner precisa gastar duas ações para posicionar essa engenhoca (uma entrada e uma saída). Com os dois pontos selecionados, uma criatura pode gastar uma ação completa para entrar no teleporter de entrada e ir para a saída (semelhante a vantagem Teleporte). O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar o teleporter em até 2 vezes. No nível 2, criaturas podem gastar uma ação para se teletransportar. No nível 3, criaturas podem gastar uma ação de movimento para se teletransportar.

As classes de Suporte

Medic 21N

P1, H5, R3, 15 PV.
Perícias: Medicina, Máquinas.
Vantagens: Alcance 1, Carismático, Cura, Gênio, Imune (Doenças), Inofensivo, Maestria (Medicina), Regeneração 1, Resoluto.
Desvantagens: Frágil, Infame.

Recuperar Fôlego

Quando usa a vantagem Cura, para cada 2D PV curado, o Medic recupera 1 PM do alvo.

Ubercarga

Para cada 1D PV curado pelo Medic, ele ganha 1 pontos de Ubercarga até um total de 10 pontos. Quando chega a 10 pontos de Ubercarga, o Medic pode gastar uma ação para ativar a Ubercarga em um alvo Perto ou Longe. O alvo e o Medic ficam invulneráveis a danos e a efeitos negativos por 1D rodadas, mas o Medic não pode fazer ações, apenas se movimentar. Se o Medic sair de alcance Perto ou Longe do alvo, a Ubercarga termina.

Vamos Praticar Medicina

Sempre que faz um teste de Medicina, o Medic rola 1D a mais e descarta o menor resultado.

Sniper 21N

P3, H3, R1, PV 15.
Perícias: Ranged (Especialização), Manha, Percepção.
Vantagens: Alcance 2, Ataque Especial 3 (Perigoso, Penetrante, Preciso), Brutal (Vida), Foco, Sentido (Aguçado – Visão), +Vida 2.
Desvantagens: Frágil, Código do Caçador.

Boom, Headshot

Uma vez a cada 3 rodadas, o ataque do Sniper causa Perda na defesa do seu alvo.

Profissional com Princípios

Uma vez a cada 5 rodadas, quando faz um acerto crítico contra um alvo, o Sniper pode fazer um ataque adicional contra outro algo no mesmo alcance.

Seja Eficiente

Uma vez a cada 5 rodadas, o Sniper pode gastar uma ação completa para se colocar em um ponto protegido, recebendo Ganho em testes de defesa contra ataques de Longe ou mais. Se ele gastar um movimento para se movimentar, perde este bônus.

Spy 21N

P1, H5, R2, PV 15.
Perícias: Luta, Manha.
Vantagens: Ágil, Ataque Especial 3 (Penetrante, Preciso, Titânico), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Invisível 1, Maestria (Manha), Resoluto, +Vida.
Desvantagens: Frágil, Utensílio (Sem seu relógio, o Spy não consegue usar Manha ou a vantagem Invisível).

Backstab

Quando ataca um alvo desprevenido, o Spy pode reduzir em –1 a Resistência do alvo para testes de Defesa.

Disfarce Ilusório

Uma vez a cada 3 rodadas, o Spy pode se disfarçar de outra criatura. Enquanto está disfarçado, criaturas podem fazer testes de Percepção opostos a Manha do Spy para identificar seu disfarce. Criaturas que acreditarem no disfarce do Spy estão sempre desprevenidos contra ele.

Petit Chou-fleur

O Spy ganha +1 em testes de Poder para paquerar outras criaturas.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Quadrinhos RPG – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Quadrinhos RPG, do autor conhecido apenas como “Cleron, o Andarilho”. Este netbook apresenta uma visão própria do autor sobre como adaptar super-heróis, superpoderes e outras características vistas em quadrinhos para o Sistema Daemon. Este suplemento pode substituir ou funcionar em conjunto com o suplemento SUPERS RPG.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Sistema Daemon, apresentando o Sistema Daemon e as motivações para a nova abordagem sobre super-heróis de quadrinhos.
  • Raças dos Personagens, disponibilizando como opções aos jogadores:
    • Humanos
    • Kriptonianos
    • Viltrumitas
    • Tanagarianos
    • Marcianos
    • Tamaranianos
    • Atlantes
    • Mutantes (Homo superior)
    • Meta-Humanos
    • Ciborgues
  • Aprimoramentos, com revisões de alguns deles para melhor funcionarem em aventuras de super-heróis de HQs.
  • Lista de Perícias, constando todas as perícias já tradicionais do Sistema Daemon.
  • Poderes, revisando os superpoderes apresentados originalmente no suplemento oficial SUPERS RPG.
  • Cibernéticos e Equipamentos, com Armadura (e variantes Aquática, Voadora e Espacial), Aprimoramentos Cyber, Armas Acopladas, e Poderes Especiais.
  • Regras de Superpoderes, apresentando uma alternativa sobre como ativar e manipular os próprios superpoderes e os de oponentes.
  • Meta-Humanos vs Mutantes – Qual a Diferença, com uma interessante abordagem sobre as características comuns e diferentes entre estas duas categorias de personagem.
  • Tabela de Avanço de Nível para a evolução dos personagens ao longo das aventuras.
  • Kits e Classes, contendo 9 exemplos para pessoas comuns: Guerreiro, Artista Marcial, Cientista, Detetive, Hacker, Jornalista, Ator, Soldado e Médico.
  • Kits de Supers, com Paragon, Velocista, Justiceiro, Vigilante, Blaster, Mestre Marcial, Telepata, Armado e Tanque.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Quadrinhos RPG!


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Falando sobre a Nova Edição de Mutantes e Malfeitores

Nos últimos 5 anos, principalmente em blogs, nos fóruns oficiais e em outros canais de comunicação especializados, muito se falava sobre uma possível 4ª edição do famoso sistema de Mutantes & Malfeitores, com a conversa sempre focada em uma forma de simplificar e tornar o sistema mais atraente pra novos RPGistas sem que haja uma perca da identidade do sistema, mas com tanto tempo desde o lançamento da 3ª edição, que fará 15 anos este ano, muitos já consideravam uma lenda, é mesmo que o anúncio do violento Valiant Adventures RPG, que usava uma versão modificada do sistema, não havia uma segurança de que essa tão especulada quarta edição viria…

Nesta edição surpresa!!!

Pois bem, em Agosto do ano passado, foi anunciada a tão aguardada 4ª edição, com um Playtest aberto, batizado de Origins Edition,  que durou por volta de um mês, foi um esforço coletivo bastante inspirador de ver, e a partir dessa impressão, e entrevistas feitos com os principais idealizadores dessa edição, Alex Thomas e Steve Kenson, o idealizador original do sistema, muitos segredos dessa nova versão foram se revelando, com algumas delas sendo:

Bem-vindo, novato: Um perceptível esforço em tornar a criação de personagens mais fácil a novatos, trazendo não só arquétipos mais didáticos para iniciante, como todos os efeitos agora trazem configurações, versões pré-prontas e calculadas de usos comuns daquele efeito, como Aflição, que traz em suas configurações a famosa Armadilha, para prender os inimigos.

Pra que mexer no que não tá quebrado: É evidente, entretanto, que a complexidade de M&M se mantém, permitindo que jogadores customizem seus personagens nos mínimos detalhes mecânicos, havendo um forte rebalanceamento em custos e funcionalidades de certos efeitos, para tornar-los mais “justos” ou interessantes apenas.

Minha reação nesse momento: Talvez a maior novidade do sistema seja a implementação da ação de Reação como o foco principal na economia de ações em combates, sendo esta uma ação exclusiva para ser usada durante o turno de outro personagem, entretanto, os jogadores só possuem uma disponível, o que abre um novo leque tático no campo de batalha.

Peritos, Perícias e Periféricos: Houve também uma reformulação nas perícias, que agora podem ser compradas tanto completas quanto em especializações, que custam menos, mas têm uma área de atuação limitada. Além disso, houve uma unificação dos efeitos em questão de perícias de interação social, que agora funcionam a partir de uma mesma ação chamada de Interagir, mas causando efeitos variados dependendo da perícia.

A melhor defesa é um soco na cara: Mas talvez a mais perceptível mudança seja o retorno do sistema a 6 atributos, Força, Vigor, Agilidade, Intelecto, Prontidão e Presença, com Ataque e Defesa se tornando atributos guarda-chuva para as capacidades ofensivas e defensivas dos personagens, respectivamente.

Uma ode ao passado: Como mencionado no último item, essa mudança nos atributos também indica uma tentativa de retorno às raízes de sua 2ª Edição, publicada nos anos 2000, tanto visualmente quanto mecanicamente.

Nova Edição, Nova Terra: Mas talvez nenhuma mudança chame mais a atenção do que a decisão criativa de reiniciar a cronologia de Freedom City, cenário principal do sistema desde sua primeira edição, que sofreu profundas mudanças durante seus quase 20 anos de existência, ganhando inclusive uma coletânea de histórias curtas durante a terceira edição. Pelas prévias do sistema lançadas até o momento, todas usando personagens do cenário, os idealizadores do projeto parecem caminhar para uma abordagem de “Grandes Sucessos”, combinando elementos queridos das três versões do cenário em uma só.

Uma licença ousada: Após a polêmica situação de D&D com a OGL, a Green Ronin abre as portas dessa nova edição com a proposta ousada de uma licença que não só permite a criação de conteúdo original do sistema, como também permite que pessoas publiquem, de forma comercial, material ambientado em suas propriedades, como a própria Freedom City, dando um passo gigantesco na acessibilidade do sistema para inúmeras pessoas.

Conclusão: Torcendo para o melhor

Com tudo isso, é importante ressaltar o elefante da sala, que é a situação do sistema no Brasil, lançado pela Jambo Editora, do qual ainda não se pronunciou sobre planos envolvendo a tradução e publicação da quarta edição do sistema em nossas terras tupiniquins, só restando aos fãs, eu incluso, para aguardarem o que esperam os fãs de M&M no Brasil.

Mutantes & Malfeitores precisa de você!

No exato dia em que esta matéria for ao ar, o Kickstarter de Mutantes & Malfeitores 4ª Edição estará a 11 dias do seu fechamento, tendo já arrecadado 158 milhões de dólares!!! Venha participar dessa jornada rumo à nova geração do RPG de super-heróis mais famoso do mundo, que você encontra o link aqui 


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Autor: Júlio César.

O Canto da Lama – Conto – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

“Aproximem-se, pois o tempo é um círculo de cicatrizes e algumas delas nunca param de sangrar. Eu não estava lá quando o chão se abriu — nenhum de nós, desta matilha, sentiu o peso daquele barro em nossos pelos. Mas a Umbra se lembra. O vento que sopra das Minas Gerais ainda carrega o cheiro de ferro e estagnação.

O que vou lhes contar é o Canto da Lama, mas não o escutem com os ouvidos; escutem com a alma que teme o silêncio.

A Trombose da Terra

(A fogueira estala, mas por um momento, as chamas parecem perder o calor, tornando-se pálidas e azuladas. Os olhos de Alma de Dois Mundos perdem o foco, e sua voz ganha um eco que não pertence a este plano. Não é ele quem fala, mas algo que viu o que ninguém gostaria de ver.)

Pensem na Terra não como rocha, mas como um corpo vivo. As veias de Gaia são as linhas de ley, por onde a Gnose flui como sangue vital. O que os humanos, em sua cegueira técnica e burocrática, chamaram de ‘rompimento de barragem em Mariana’, foi, na verdade, uma intervenção cirúrgica de pura maldade.

A Pentex, agindo através dos tentáculos da Magadon e da Endron, não buscava apenas o lucro vil do minério. Eles são arquitetos da entropia. Sob as águas calmas, eles construíram um ‘Acumulador de Entropia’ — um tumor metafísico posicionado exatamente sobre um nexo espiritual. Quando a barragem cedeu, não foi apenas lama que vazou; foi o grito final de uma divindade sendo estuprada pela ganância.

Eles não apenas mataram o rio. Eles assassinaram o espírito, o Avô Watu. Imaginem a agonia de um ancião que, por milênios, purificou a terra, sendo subitamente sufocado por uma massa viscosa de rejeitos químicos e ódio ancestral. No momento em que Watu parou de respirar, o Rio Doce tornou-se um cadáver a céu aberto, e o que sobrou em seu lugar foi a Zona Morta.

Não é apenas um lugar físico. É um purgatório ontológico. Ali, o céu é um teto de chumbo que esmaga a esperança, e a Película é tão espessa e corrompida que a própria Gnose se recusa a brotar. É um deserto de significados onde a fúria dos Garou encontra apenas o vácuo. No Mar de Mortos, o silêncio não é ausência de som… é o som da Wyrm devorando o futuro, mastigando cada gota de vida até que reste apenas o barro seco e o esquecimento.”

O Batismo no Barro – A Fenomenologia da Ausência

(O fogo, que antes oscilava em tons de roxo, agora parece expelir uma fumaça densa e acinzentada, que rasteja pelo chão da clareira como se tivesse vontade própria. Alma de Dois Mundos fecha os olhos com força, e uma lágrima solitária escorre, mas ela é escura, viscosa como óleo. A voz do espírito ressoa agora com o som de centenas de vozes abafadas, como se falasse de dentro de uma tumba de argila.)

“Vejam através dos meus olhos o que aquela matilha viu quando cruzou a fronteira do que restou do mundo. Eles não chegaram a um lugar; eles chegaram a uma ferida exposta que se recusava a cicatrizar. O Caern, outrora um pulmão de Gaia, fora reduzido a um vácuo espiritual absoluto. Imaginem, filhotes, um silêncio tão profundo que não é apenas a ausência de som, mas a ausência de Deus. Ali, a Gnose não flui; ela morre.

A Película… ah, a Película não estava apenas fina. Ela estava rasgada, dilacerada como o tecido de uma veste fúnebre. O inferno de barro da Umbra vazava para a terra física, e o que era físico era tragado pela podridão espiritual. Não havia mais distinção entre o pesadelo e a vigília.

Eles foram guiados. Não por um mapa, pois mapas pressupõem ordem, mas pela Guia dos Perdidos. Uma entidade que caminha no limite do desespero, a única capaz de navegar naquela geografia de dor. Pois ali, o chão que eles pisavam não era terra, nem silte, nem mineral. Era uma massa compactada de Tetekãs e memórias sufocadas. Cada passo de um Garou naquela lama era um passo sobre um rosto, sobre uma história que foi interrompida pela lama tóxica.

A matilha foi batizada não com água sagrada, mas com o rejeito da civilização. Eles entenderam, da maneira mais cruel, que a Wyrm não precisa de rituais de sangue quando a indiferença humana faz todo o trabalho por ela. Eles não estavam mais caçando; eles estavam tentando não serem esquecidos pelo próprio solo que um dia juraram proteger.”

O Resgate da Luz Prateada

(Alma de Dois Mundos estremece e abre os olhos. A fumaça cinzenta se dissipa, mas o cheiro de terra molhada e ferro permanece impregnado no ar. A voz do espírito, canalizada por Alma de Dois Mundos, oscila como uma frequência de rádio antiga, ora nítida e cortante como o vidro, ora arrastada como o movimento de placas tectônicas. O fogo parece recuar diante da frieza das palavras.)

“Vocês conseguem conceber a dor de um deus que se esqueceu de como brilhar? Naquele epicentro de desolação, a matilha não encontrou a loba prateada que caça nos céus. Eles encontraram Jaci, a Mãe Luna, reduzida a um simulacro de miséria. Ela rastejava entre os rejeitos, uma mulher de ossos proeminentes, sua pele não era de luz, mas de barro seco que rachava a cada movimento. Ela era o reflexo da terra: estéril e silenciada.

Foi ali que a matilha compreendeu que a Fúria, por si só, é apenas ruído se não houver propósito. Eles não desembainharam garras; eles abriram as almas. Iniciaram o Ritual da Restauração, um ato de entrega que eu, como espírito, vi ecoar por toda a Umbra Próxima. Imagine, filhotes, o que é abrir mão da própria essência vital —  Gnose sendo vertida naquela terra faminta. Eles deram o ‘sopro de Gaia’ para que Jaci pudesse lembrar quem era. Quando a luz prateada finalmente cortou o teto de chumbo, não foi apenas uma vitória tática; foi uma afirmação existencial de que a cura é o ato mais violento que se pode cometer contra a Wyrm.”

A Apu’apopo Mano – A Geometria do Descarte

(A fogueira agora não emite mais estalos de madeira, mas um som seco, como se milhares de gravetos estivessem sendo partidos ao mesmo tempo. A expressão de Alma de Dois Mundos torna-se rígida, e suas mãos começam a se mover em círculos lentos, como se acompanhassem o movimento de algo colossal e inevitável. A voz do espírito que o habita torna-se mais densa, carregada pelo peso de séculos de solo revirado.)

“Não pensem que a Wyrm é apenas destruição caótica; às vezes, ela é uma arquiteta cruel da ordem repetitiva. Quando a matilha tentou deixar aquele nexo de dor, o Mar de Mortos cobrou seu pedágio de carne. Das profundezas da lama, onde a luz de Jaci ainda lutava para penetrar, algo emergiu. Não era um monstro de garras e dentes, mas uma afronta à própria ideia de indivíduo.

Surgiu a Apu’apopo Mano. Uma esfera perfeita e grotesca, com vinte metros de diâmetro, composta inteiramente por Tetekãs. Vocês conhecem os Tetekãs? Os ‘Corpos Secos’? São aqueles que a terra rejeitou por seus pecados, mas que a morte não aceitou por estarem imbuídos da toxicidade da Wyrm. Imaginem milhares deles, fundidos, braço com perna, mandíbula com costela, girando em uma massa compactada de desespero.

O som… ah, o som era o de moinhos de osso. Cada vez que a esfera rolava sobre o leito do rio morto, ela não apenas esmagava o solo, ela ‘engolfava’ a esperança. Ficar parado diante dela era aceitar ser absorvido pela massa. Eu diria que aquela esfera é a representação física da desumanização: quando o trauma é tão vasto que as histórias individuais deixam de existir para se tornarem apenas volume, apenas ‘rejeito’.

No meio desse turbilhão de estagnação, a matilha recebeu uma visão. Não de um grande guerreiro, mas de uma sentinela humilde: a Capivara. Esse espírito local, que viu o rio nascer e morrer, revelou-lhes a verdade que muitos de nós esquecemos na fúria do combate. Ela mostrou que, contra uma massa de sofrimento coletivo tão densa, a força bruta é inútil. Se você luta apenas por si, você é apenas mais um osso para a esfera.

A visão da Capivara foi clara: a individualidade só sobrevive se estiver ancorada em um propósito maior. Para não serem consumidos pela Apu’apopo Mano, os Garou precisaram entender que não eram apenas cinco lobos lutando contra o barro, mas eram os braços de Gaia tentando desfazer um nó de agonia. A lição foi dura: no Mar de Mortos, ou você caminha com um sentido, ou você se torna parte da paisagem inerte que a esfera insiste em construir.”

Ñe’ãngá Mano – O Coração da Estagnação

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro profundo, e o movimento circular de suas mãos cessa abruptamente. O brilho estranho em seus olhos oscila, preparando-se para a próxima etapa da jornada.)

“Se a esfera era o corpo coletivo do desastre, o que a matilha enfrentou a seguir foi o seu núcleo ontológico. Do centro da lama, onde a esperança vai para morrer, manifestou-se a fonte: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas.

Imaginem uma silhueta que é o oposto da vida. Ele não era feito de carne, mas de uma ‘luz fria’ — aquela luminosidade pálida que você vê em telas de monitores em necrotérios ou no brilho de olhos que já desistiram de existir. No centro desse espectro, um coração exposto pulsava ritmicamente, mas ele não bombeava sangue. Ele bombeava escuridão pura, uma névoa densa de estagnação que se espalhava como um veneno metafísico.

Ele é o produto residual da ganância humana, a personificação do que acontece quando a vida é reduzida a números em uma planilha da Pentex. Eu diria que Ñe’ãngá Mano é o ‘Vazio’, mas um vazio faminto, que busca preencher sua própria nulidade consumindo a essência dos outros.

A cada toque daquela entidade, a matilha sentia a ‘Secagem’. Não era uma ferida de garras que rasga o músculo; era algo muito mais terrível para um Garou. Era a Gnose secando como um poço no deserto; era a Fúria, o nosso fogo sagrado, sendo apagada por uma chuva de indiferença. Eles se sentiam tornando-se humanos comuns, pequenos, frágeis e… irrelevantes.

Foi o teste definitivo. Como ferir aquilo que, por definição, já está morto e é imune ao plano físico? As garras passavam pela luz fria como se tentassem cortar o vento. Ali, a matilha entendeu que a força bruta é apenas mais uma forma de vaidade se não houver espírito. Eles precisaram recorrer à Estratégia de Purificação.

Não foi um combate, foi um exorcismo da alma. Eles tiveram que projetar sua própria vontade de cura contra a vontade de nada de Ñe’ãngá Mano. Foi preciso usar a pureza da água que o Rio Doce um dia teve para lavar a corrupção daquele coração de sombras. Só quando aceitaram que a batalha era pela memória da vida, e não pela destruição do inimigo, é que a luz fria começou a dissipar. Mas o preço… ah, o preço de encarar o Coração das Almas Mortas é que você nunca mais olha para o escuro da mesma maneira.”

(O fogo da fogueira agora parece ter se transformado em brasas vivas, olhos vermelhos que observam a matilha através da penumbra. Alma de Dois Mundos estica a mão, como se oferecesse algo invisível e letal. A voz do espírito torna-se solene, um sussurro que carrega o peso de um julgamento milenar.)

O Juízo de Anhangá – Onde o Sangue Encontra o Barro

“Quando a luz fria de Ñe’ãngá Mano começou a vacilar, o Mar de Mortos silenciou. Não era o silêncio da paz, mas o silêncio do respeito diante de uma autoridade maior. Do nevoeiro de rejeitos químicos, manifestou-se Anhangá.

Ele não era um lobo, nem exatamente um homem. Ele era a própria Morte em sua face mais ancestral: o Senhor da Caça que não perdoa a falha. Seu corpo, contrastando com a escuridão da Zona Morta, estava pintado com o branco argiloso dos mortos, e seus olhos não eram globos oculares, mas brasas que queimavam com o conhecimento de cada alma que já cruzou o véu.

Ele não atacou a matilha. Ele os julgou.

Anhangá não pergunta o que você quer fazer, ele mostra o que o seu dever exige. E o dever que ele ofereceu era amargo. Ele estendeu as Penas da Morte. Fetiches de um poder proibido, arrancados das asas de corvos que se alimentam de pecados. Quem as empunha ganha a visão absoluta; pode enxergar o ‘Coração Negro’ da corrupção, atravessando qualquer mentira da Pentex ou da Wyrm. Mas o preço… ah, a Wyrm cobra em moedas, mas Gaia cobra em vida. As penas corroem a vitalidade, sugando a saúde e a sanidade de quem se atreve a carregar a verdade nas mãos.

A batalha final, filhotes, não foi travada com garras de prata contra o monstro. A verdadeira batalha foi contra o Esquecimento. A Wyrm quer que esqueçamos o Rio Doce, que aceitemos a lama como o novo normal, que nos tornemos tão apáticos quanto os Tetekãs.

A matilha venceu Ñe’ãngá Mano, mas eles não ‘salvaram o mundo’. O Apocalipse não é um evento no futuro, é um processo que já está acontecendo agora, sob nossos pés. Eles lutaram para salvar o que restou de sua própria humanidade. Lutaram para que, sob aquela crosta de ferro e lama, ainda existisse um coração que soubesse chorar pelo Avô Watu. Eles escolheram a dor da memória em vez do conforto do vazio.

Anhangá os deixou partir, mas levou consigo uma parte de quem eles eram. Pois ninguém entra no Mar de Mortos e volta inteiro. Nós, que contamos suas histórias, somos os guardiões dessa cicatriz.”

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro longo e pesado. O eco em sua voz desaparece, e ele volta a ser apenas o jovem Galliard, olhando para a fogueira com uma tristeza profunda e filosófica. Ele limpa o suor da testa e encara a matilha.)

“Essa é a história. Não é uma história de glória, mas de resistência. A lama ainda está lá, esperando. E nós? Bem… nós somos os que lembram.”


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Melhor Anão do Mundo (Distinção) – Santos Escritos

Em Ghanor, os anões (e talvez outras raças?) que se tornam os melhores em seus ofícios são abençoados/amaldiçoados com a imortalidade. Para a maioria dos anões a primeira vista é uma benção, já que suas vidas, já longevas, se tornam eternas, até que o tempo se prova ser o maior inimigo desses anões.

A imortalidade vinda da perfeição em um oficio traz a solitude, e então a depressão para diversos anões. Alguns procuram de toda maneira uma forma de encontrarem a morte, como a anã Alma (que dizem estar viva até os dias de hoje). Outros ficam insensíveis, indiferentes, vendo a possibilidade de outro humano os superarem como uma questão de tempo, e agora eles tem todo o tempo do mundo.

No Santos Escritos de hoje, trouxemos a distinção Melhor Anão do Mundo, para personagens que queiram abençoar ou amaldiçoar seus personagens anões com a imortalidade.

Mas o que é uma Distinção?

Para mais detalhes de como Distinções funcionam, adquira a Revista Dragão Brasil – Especial Ghanor (carinhosamente chamada de Zamir Brasil) com o código mrpg10 para entender melhor como distinções funcionam.

Ser o melhor do melhor do mundo é complicado.

Admissão

Para começar, você tem que ser um anão. Há controvérsias se essa maldição se estende a alguma outra raça, Alma chegou a teorizar que gigantes também seria abençoados (ou amaldiçoados, na visão dela) por essa capacidade. Mas até o momento só se tem conhecimento de anões que sejam capazes de se tornar imortais pelo esforço.

Sendo um anão, a maioria dos anões que se tornam imortais dessa maneira atingem essa capacidade naturalmente, apenas por puro interesse no ofício que empregam. Porém, há uma quantidade considerável de anões que pretendem se tornar os melhores do mundo para alcançar a imortalidade.

Escolha um ofício

Primeiramente, o campo em que o anão deve ser o melhor tem que ser algo incontestável. Coisas muito vagas ou específicas normalmente não atingem a imortalidade dos anões. O anão precisa ser o melhor em um campo abrangente de um ofício.

Citando dois exemplos, Thondin era o melhor ferreiro do mundo, não existia um “melhor ferreiro de espadas” que também era imortal, ou um “melhor ferreiro de martelos”. Alma é a melhor herbologista do mundo, não existe um anão que é o “melhor herbologista em remédios para dormir”.

Tenha a melhor perícia

Definido o campo, o anão precisa ter a perícia relacionado ao campo como sua melhor perícia. A maioria das vezes será um Ofício, mas pode ser outras perícias a critério do mestre.

O melhor acrobata do mundo pode ter Acrobacia, o melhor corredor do mundo pode ter Atletismo, o mais resistente anão do mundo pode ter como sua maior perícia Fortitude.

Em termos de regra, o anão deve ter um valor na perícia definido igual ou maior que 10 no nível 5 ao 6. Maior que 14 dos níveis 7 ao 14 e maior que 20 dos níveis 15 a diante. Normalmente, a únicas perícias incapazes de se usar são perícias relacionadas a teste de ataque: Luta e Pontaria.

Prove que é o melhor

Com isso, o anão deve fazer um feito que prove a sua superioridade no campo. Se for um ferreiro, fazer a melhor arma do mundo. Caso seja uma herbologista, fazer um remédio cura tudo usando apenas ervas e plantas. Se for um corredor, fazer a maior distância possível sem se cansar. Feito isto, o anão já vai ser admitido a distinção e alcançará a imortalidade…

Para vencer o oponente

Se já não houver um anão melhor que ele. Se for o caso, o anão pode ser dar por vencido e acreditar que seus esforços foram bons, mas não tem como ganhar sempre, mas caso não se sinta por vencido, deve encontrar o melhor anão naquele campo e derrotá-lo. Normalmente isso envolve superar o anão em seu campo (já que matá-lo está fora de questão) ou o indivíduo que ocupa esse título, que ai sim pode ser morto.

Mas muitas vezes, destruir sua moral para desistir de executar seu ofício pode ser uma estratégia válida, depende do alvo.

Com o melhor anterior derrotado (e normalmente morto), o anão candidato finalmente pode alcançar a imortalidade… Parabéns?

Eu sou o melhor, do melhor do mundo

Marca da Distinção: O Melhor do Mundo

É terrível, senhor! A impossibilidade da morte…

Você é imortal. Sempre que “morre”, não importando o motivo, volta a vida após 3d6 horas. Enquanto for o melhor no seu ofício e não for superado por qualquer um, o anão mantém esse poder e os demais poderes desta distinção. Caso seja superado, perde todos os seus PM por uma semana e perde acesso a todos os poderes da distinção.

Especialidade da Casa

Quando faz um teste da sua perícia especializada, seu bônus de treino é dobrado. Se tiver o poder Especialista, você pode gastar 1 PM para triplicar seu bônus de treino. Exemplo: Sou o melhor Armeiro do mundo e estou no nível no nível 7, quando faço um teste de Ofício (Armeiro), ganho +4 no teste. Se eu gastar 1 PM, ganho +8 no teste. Pré-requisitos: Foco em Perícia com a sua especialização, Int 2.

Especialização Automática

Quando faz um teste da sua perícia especializada, pode escolher 10 em qualquer teste e pode escolher 20 em situações em que poderia escolher 10. Pré-requisito: Especialidade da Casa.

Incapaz de Falhar

Quando usa Foco em Perícia com a perícia em que é especializado, ao invés de rodar dois dados e usar o melhor resultado, você roda um número de dados igual ao seu atributo-chave na perícia e escolhe o melhor entre eles. Pré-requisito: Especialidade da Casa.

Produtividade Sobrenatural

Você gasta 10 minutos e 1/20 do preço original para consertar itens relacionados a sua perícia especializada, uma categoria de tempo a menos para fabricar um item relacionado a sua perícia especializada (1 hora para consumíveis. 1 dia para não consumíveis; 1 semana para itens superiores e/ou mágicos). Além disso, não sofre penalidade para fabricar duas unidades de itens consumíveis em 1 hora e a CD dos usos de perícia para Identificar itens relacionados a sua perícia especializada e para sustento diminuem em –10. Se você for treinado em outra perícia que não ofício, você só recebe a segunda parte do poder. Pré-requisito: Incapaz de Falhar.

Sem Medo da Morte

Você recebe imunidade a efeitos de medo e continua consciente após chegar aos pontos de vida negativos. Além disso, quando chega ao valor de PV negativo para que “morra”, você ainda permanece de pé por 1 rodada antes de ficar inconsciente.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Grande Savana – Área de Tormenta

Quando Tormenta estreou, da Jambô Editora, como suplemento gratuito da Dragão Brasil #50, em 1999, o mapa-múndi de Arton já existia. Poucos meses depois, saiu a edição que abordou o Panteão, descrevendo os 20 deuses artonianos da época (quando Tauron ainda era a Divina Serpente).

Em seguida, o quinhão principal daquele mapa foi esmiuçado nas várias edições de O Reinado, também vendido nas bancas, desta vez de forma avulsa. Desde então, os romances, quadrinhos, revistas e suplementos vendidos em livrarias aprofundaram Galrasia, Lenórienn, Tamu-ra e outros cantos de Arton. 

Mas um pedaço daquele mapa-múndi ficou quase intocado durante 20 anos; uma grande faixa alaranjada entre o Deserto da Perdição e o Reinado: a Grande Savana.

Foi em 2023, praticamente estreando a Iniciativa T20, que Guilherme Viana lançou o seu livro Grande Savana, que é até hoje um dos mais vendidos da plataforma de obras de fãs da Jambô. Apenas um ano depois, Atlas de Arton estreou uma versão oficial para a região com Ubani, criada por Thiago Rosa.

Sobre o Suplemento

Grande Savana tem 79 páginas com novas raças, uma nova classe, uma visão única sobre os 20 deuses, equipamentos, ameaças e NPCs – um mundo completo com suas próprias rivalidade e perigos.

A História

O suplemento, conta a história do rei Chaka e da rainha Zula, que unificaram os clãs humanos em sua juventude, protegendo o povo das dificuldades da Grande Savana – que, apesar de bela, é impiedosa.

A fome e as doenças eram problemas recorrentes, os clãs guerreavam por território para garantir sua sobrevivência, monstros espreitavam e uma misteriosa solidão, a nikan, pode matar os que viajam pelos ermos. 

Dessa forma, Chaka abriu rotas de comércio, fez alianças e fundou o reino de Kumbali, erguendo rapidamente uma sociedade próspera, mágica e tecnológica, com altos prédios brilhantes e um exército poderoso. Os súditos de Kumbali chamam a si mesmos de Povo Dourado.

A nova ordem é recente, e as feridas da conquista ainda estão abertas. Apenas um clã se recusou a aderir à unificação e transformação dos costumes, e acabou sendo dizimado.

Seus mortos voltaram para se vingar de Kumbali, e um deles assassinou a rainha Zula. O povo dourado aproveita suas conquistas, mas convive com as consequências de seus erros.

Leitura

O livro traz uma leitura leve, e os temas, povos e personagens são reforçados suavemente ao longo dos capítulos, que sempre começam com um pequeno conto. Viana escreveu com carinho os elementos afrocentrados de sua obra.

A escrita tem uma oralidade sutil; os cabelos, peles e adornos dos personagens são descritos com atenção e admiração; e, mesmo com uma clara opção pelo gênero de fantasia heroica, o bem e o mal não são representados por povos, mas pela medida em que o medo, o rancor e o perdão influenciam suas decisões.

Cada lugar e cultura tem suas razões de ser, e o povo dourado demonstra sua nobreza lamentando escolhas passadas, e não sendo donos da verdade.

 Opções para jogadores

O capítulo de raças apresenta os outros povos que habitam essa Grande Savana sob nova direção. 

  • As azizas são fadas de tamanho pequeno e tamanho colorido, parecidas com crianças. que vivem para ajudar o próximo.
  • Os chibambas são um povo guerreiro e honrado, com cabelos de folhas, que acredita ter sido criado por Lin Wu e vive em comunidades construídas em torno de arenas de competição. 
  • Farasi são um povo-gazela ágil que não acredita em fronteiras e vive de forma nômade.
  • Os gnolls da Grande Savana cultuam Megalokk, não possuem a tendência à rendição de seus primos do sul, e montaram um grande acampamento de guerra chamado Wameno.
  • Os nujoka são um povo aquático, descendente dos dragões dos rios, exímios conjuradores e comerciantes.
  • Já os obi são mortos-vivos abençoados por Valkaria e Thyatis, com rostos eternamente pintados como caveira. Receberam uma segunda chance para terminar algum propósito – que nem sempre sabem qual é. Eles têm sua própria cidade, um lugar perigoso, mas que está constantemente em festa.
  • Finalmente, os Tuma são uma raça misteriosa que surge espontaneamente em minas subterrâneas. Adotados por humanos ou outros povos, têm marcas do ouro místico Kinjali em seus corpos, e trazem boa sorte por onde passam.

A nova classe

O idã, lembra um bruxo ou warlock de D&D. Seus poderes advêm de um pacto com um dos seres poderosos, mas não divinos, que habitam a Grande Savana. Idãs nem sempre são maus, mas causam receio nas outras pessoas. Lançam magias arcanas com Carisma, têm 4 PM por nível e acesso a três escolas de magia, além de escolherem um entre três tipos de contrato, que alteram o funcionamento da classe tanto quanto um caminho de arcanista. O livro também tem alguns equipamentos mundanos típicos da Savana e uma longa lista de itens mágicos.

A maioria das raças e alguns poderes do idã mereceriam um pequeno buff. Dependendo do tipo de campanha, isso não chega a ser um problema, já que o maior impedimento ao uso de material homebrew é o medo de mestres de quebrarem suas mesas.

O balanceamento cauteloso (até demais) de Viana pode servir para tranquilizar narradores. A descrição das raças é muito próxima do tempero sentimental e divertido das raças oficiais de Tormenta, e são acompanhadas por artes originais também dentro do estilo do cenário.

Construção de mundo e material para mestres

Há um capítulo apenas para os 20 deuses maiores de Arton, que possuem nomes diferentes para o povo dourado. É ocasião para mais influências afro: os deuses são cultuados dentro dos mesmos terreiros, com música e tambores; Alihanna e Tanna-Toh são vistas como deusas próximas, aliadas em construir uma civilização sustentável, igualmente adoradas pelos druidas.

Deuses

O Mundo dos Deuses não é visto como um conjunto de planos separados, mas como um só lugar: Orum, o plano espiritual, onde os deuses vivem em territórios diferentes e é para onde vão todos os mortos.

Grande Oceano, chamado Mufulá, é o deus das águas e dos rios, com suas Obrigações e Restrições ajustadas de acordo, e Megalokk, ou Ijoko, não é inimigo de todos os tipos de civilização – apenas das que se distanciam demais das tradições da Grande Savana, como os gnolls suspeitam que o povo dourado vem fazendo.

Há uma nova mecânica chamada Umoyá: devotos que tenham todos os poderes concedidos de seu deus podem escolher o poder de manifestar a divindade em seu corpo (desde a publicação de Deuses de Arton, seria adequado mudar o pré-requisito para apenas quatro poderes concedidos).

Assim, Grande Savana entra na lista dos livros de RPG brasileiros que tentaram encontrar uma expressão fantástica e jogável das incorporações das religiões afro-brasileiras, junto com O Desafio dos Bandeirantes e Áureos – Dançarinos da Lua.

Abordagem é cuidadosa

O devoto “se torna um com o deus, mesmo que com apenas uma partícula dele” e “recebe pequenas alterações em seu comportamento, mas sua essência não se altera”. Uma forma de se permitir influenciar pelas liturgias e tradições afro, mantendo uma distância respeitosa e evitando imitações caricatas da incorporação. Em termos mecânicos, os Umoyá são fortes, mas balanceados, e combinam com as visões tradicionais dos deuses de Arton e com as perspectivas do povo dourado.

O livro também se aprofunda nas várias regiões e cidades da Grande Savana, e termina com um longo capítulo de ameaças e personalidades. Todos os locais descritos no livro têm, pelo menos, um personagem de referência, com sua ficha, história, motivações e comportamento. O trabalho do mestre está praticamente pronto para criar aventuras nesta Grande Savana, ou adaptar aventuras prontas para o cenário.

Adaptabilidade é um conceito importante em homebrew. Arton é grande, e a Grande Savana de Viana, apesar de descrita em detalhes, pode ser usada sem problemas em conjunto com a Ubani oficial. Eu mesmo usei o acampamento gnoll de Wameno como inspiração para um Sincretismo de Arton.

O Povo Dourado e Ubani

A Ubani de Thiago Rosa mostra um povo que vive há séculos de forma paralela ao Reinado. Assim como o Reinado é um “utopia feudal” (ou poderia ser, se seus princípios fossem respeitados), Ubani é uma “afroutopia”, uma sociedade cuja noção de sucesso civilizacional não inclui a expansão e progresso sem motivo.

Um sistema quase matriarcal, onde a família, a vila e a nação funcionam de forma parecida – uma sociedade estável, em simbiose com elementais e espíritos, seguindo os princípios dadivosos de Wynna. O gancho para uma possível era de problemas e aventuras é um perigo interno: a volta de Kallyadranoch, deus da magia e também da tirania, ao Panteão.

A Grande Savana

Já a Grande Savana de Guilherme Viana mostra um reino recém fundado sob os auspícios de Valkaria, ou Maedê – a deusa da ambição. A sabedoria e bondade de seu povo se orientam por sonhos de crescimento e grandeza.

O gancho para os problemas desse novo mundo se encontram fora de Kumbali – nas reações parcialmente compreensíveis de antagonistas como os gnolls ou os mortos-vivos vingativos do clã dizimado.

Ubani trabalha com a apresentação de uma terra distante – como Tamu-Ra ou Lamnor – maravilhosa, com sua própria lógica e méritos, mas que serve de expressão de facetas específicas de Arton – por exemplo, através de sua ligação umbilical com certos deuses.

Já Kumbali é apresentada como o centro de seu próprio universo – tem seus rivais bem estabelecidos e sua relação única com todo o Panteão. Kumbali apresenta um novo “universal”. Um novo paradigma a partir do qual olhar todo o cenário de Tormenta.

Em ambos os casos, o jogador e o mestre são convidados para se apropriar do que é apresentado no livro, criar personagens que representam suas origens ou exceções a elas. Porém, são estruturas de ficção participativa diferentes. 

Eus-fantásticos e outros-exóticos

A ficção fantástica, herdeira dos contos de fadas e das narrativas de viagem, trabalha constantemente com um “outro-exótico”. Com lugares tão distantes que se tornam estranhos, surpreendentes e inexplicáveis.

A literatura passou a usar “eus-fantásticos” – protagonistas com o qual o leitor se identifica, mas que segue uma lógica que seria improvável na vida real. Assim, quando em O Hobbit Bilbo encontra elfos e orcs, temos um eu-fantástico conhecendo um outro-exótico.

Mas as categorias dialogam. Conan, o bárbaro – o selvagem, o forasteiro – é o exótico tornado eu-fantástico.

RPG

Jogos de RPG há muito se distanciaram da oposição entre o protagonista e o exótico. Sempre que um povo exótico e distante é apresentado, mesmo como inimigo, é previsível que jogadores desejem jogar com essas raças. O outro-exótico é sempre uma possibilidade especial para criar um eu-fantástico.

Ainda existem os dois polos – um subjetivo, o outro estranho. Mas o incompreensível se torna um desafio criativo à apropriação e subjetivação por parte do jogador. O RPG transforma a outra em convite, sem assimilá-la ou torná-la comum. Cria um pêndulo: vamos do outro-exótico ao eu-fantástico e vice-versa.

Ubani e Kumbali estão nesses dois polos complementares e comunicantes. Ubani é um outro-exótico em relação ao centro gravitacional do cenário, o Reinado. O convite a subjetivá-lo é explícito.

Kumbali é seu próprio centro, um novo universal, o eu-fantástico base de Grande Savana, e apresenta os gnolls, os obi e outros povos independentes – melhor ainda, o Reinado – como outros-exóticos em potencial.

Grande Savana e a demora para o sucesso

O tempo que levou para a Grande Savana receber a devida atenção coincide com as dificuldades da fantasia medieval brasileira de encontrar a própria voz.

Todas as tentativas, mesmo as bem-sucedidas, enfrentam algumas questões recorrentes. Como o risco de imitação rasa da fantasia anglo-saxã, o risco de distância excessiva do gênero, nossas questões mal resolvidas com uso criativo do imaginário nacional, sempre sujeito a desconfiança por nacionalista demais ou de menos. O fantástico é exótico, mas o exótico anda sob suspeita.

Penso que a antropofagia descarada costuma ser a melhor solução para este nó górdio. Mas o dinamismo criativo do RPG tem permitido outras saídas. A troca de papéis movimenta um processo onde o centro e a periferia são possibilidades igualmente férteis.

Ubani e Kumbali desfazem o nó sem recorrer ao exotismo colorido dos antropófagos e da Tropicália. Não tentam falar do Brasil: são mundos inventados por mentes brasileiras. São dois passos bem-vindos no amadurecimento da fantasia nacional.


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Autor: Vinícius Staub.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Bleach – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bleach, do autor conhecido apenas como “Cleron, o Andarilho”. Este netbook adapta este mangá e anime de sucesso mundial para as regras do Sistema Daemon, e especialmente o suplemento Anime RPG. Caso queira mais material, saiba mais sobre Kidous de Bleach adaptados para o Sistema Daemon clicando aqui.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Sistema Daemon, apresentando o Sistema Daemon e as motivações para a adaptação de Bleach.
  • Raças dos Personagens, disponibilizando opções aos jogadores o Shinigami, o Quincy, o Fullbringer, o Vaizard/Visored e o Arrancar.
  • Aprimoramentos, com os principais aprimoramentos do sistema e novos aprimoramentos adaptados para o universo de Bleach como Bankai, Grimório, Luva Sanrei, Seele Schneider, Shikai e Fetiche Material.
  • Lista de Perícias, apresentando as perícias já conhecidas do Sistema Daemon mas também Zanbakutou, Kidou.
  • Reiatsu, explicando a natureza e o uso das energias místicas Reiatsu e Reiryoku.
  • Kidous, apresentando a lista de magias com regras (incluindo hadous e bakudous).
  • Poderes Quincy, apenas com os poderes e capacidades que Quincys podem manifestar, incluindo Gintôs.
  • Hollows, descrevendo estas criaturas, suas classificações, a habilidade de Devorar e aprimoramentos específicos para eles.
  • Regras de Combate adaptadas para o universo de Bleach.
  • Shikais, com 6 exemplos.
  • Bankai, com 4 exemplos.
  • Fullbringer, com 2 exemplos.
  • Fichas dos Personagens Shunsui Kyōraku e Ulquiorra Cypher.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. Caso queira mais material, saiba mais sobre Kidous de Bleach adaptados para o Sistema Daemon clicando aqui. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Bleach!


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Coerência dos habitantes de masmorras – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma reflexão sobre a coerência num ecossistema de habitantes de masmorras foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Hoje vou abordar um assunto óbvio pra qualquer mestre experiente, mas não tão claro assim pra quem é novo nessa função. Existe muita gente que aprende as regras de um sistema de RPG e resolve se arriscar no mundo dos narradores, só que nem sempre esse aspirante se lembra de pequenos detalhes triviais, como o fato de que masmorras não estão paradas no tempo. As masmorras abrigam aberrações bem menos civilizadas que animais (esse é o ponto: se animais não são civilizados, eles são ainda menos), criaturas que irão atacar praticamente qualquer coisa que se move, sem nenhum motivo. Masmorras são lugares horrendos, mas ainda são ecossistemas (e todo ecossistema evolui com o tempo).

Antes dos aventureiros chegarem pra quebrar tudo e roubar o tesouro, aquela masmorra era um local isolado e tranquilo, que atrairia moradores como animais e criminosos, o problema é que em mundos de fantasia medieval e terror ainda tem os monstros, mortos vivos e demônios, que são atraídos pela nova fonte de alimento (ou almas). Pode ser que um dos criminosos em questão seja um vampiro ou um lich milenar, nesse caso, ele vai trazer seus próprios monstros. Mas o que isso tem a ver com ecossistema?

Muitas vezes o mestre iniciante fica empolgado com a variedade de monstros e criaturas que ele pode colocar em seu jogo, isso faz com que ele exagere na dose. Lembro bem de uma vez que eu estava jogando pela internet e o grupo invadiu uma velha mansão abandonada. Ao passarmos por uma porta que estava trancada nos deparamos com uma sala onde parte do teto havia cedido. Entre os escombros tinha um casal de aranhas gigantes, do outro lado da sala tinha uma parede quebrada, que levava até um cômodo onde dormiam pacificamente quatro orcs. Depois da luta com as aranhas fomos explorar a outra sala, mas um dos heróis falhou no teste de furtividade, fazendo o chão ranger e acordando os orcs…

Pensem comigo: se a porta pela qual passamos estava trancada e o teto desabou, as aranhas acharam nos escombros um bom lugar pra namorar, até aí perfeito, mas a sala seguinte não tinha porta! O que impediu as aranhas de atacar os orcs quando eles chegaram? Outra coisa, o som de quatro aventureiros lutando contra um casal de aranhas gigantes e mal humoradas não foi o bastante pra acordar os orcs, mas o rangido de um piso carcomido de madeira foi?

Este artigo com uma reflexão sobre a coerência num ecossistema de habitantes de masmorras foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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