Perícias profissionais em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a análise de construção de personagem relativa a perícias profissionais em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará uma simulação de perícias a uma bibliotecária como exemplo e dicas relativas ao aumento eficiente de atributos e vantagens que contribuem para as perícias da profissão. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Eaew gente, o post de hoje é um post bem simples mas para quem ta começando é uma boa, além de dar uma reforçada naqueles que já sabem.

Perícias Profissionais

Todos os jogadores de GURPS já devem saber que GURPS tem uma grande lista de perícias, porém muitas delas são raramente usadas (o que é um pouco chato), mas vamos lá.

Primeiro passo: Pensar em uma profissão.

Não precisa ser necessariamente uma profissão, mas um cargo, um hobby, algo que seu personagem faça – é legal também lembrar que mesmo que você esteja fazendo um engenheiro nuclear, ele também pode ter família e certamente vida, então não compre somente perícias científicas (por que não Pesca? Afinal, um engenheiro nuclear, mas que passa suas tardes de domingo pescando com seu filho. Ou então Música: um engenheiro nuclear, mas que gosta de ópera, por que não?). Com isso, se dá vida ao personagem e não se torna só aquele overpower que só sabe fazer uma coisa.

Segundo passo: Perícias profissionais, relacionadas à sua profissão

Agora você vai ver perícias que para você fazer o que quer, você necessita. No caso do engenheiro nuclear, Engenharia Nuclear (também seria legal Eletrônica, ou Mecânica), algo com um valor de Nh menor, só que relacionada à sua perícia principal (a com maior valor Nh).

Último passo: Dar vida ao seu personagem

Seu personagem não passa 24 horas fazendo só uma coisa, ele gosta de se divertir como qualquer um e faz coisas para isso. Geralmente, ele possuiria uma perícia relacionada a isso.

Então use bom senso e faça um personagem divertido e vivo ao invés de um guerreiro que só bate.

Este artigo com a análise de construção de personagem relativa a perícias profissionais em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará uma simulação de perícias a uma bibliotecária como exemplo e dicas relativas ao aumento eficiente de atributos e vantagens que contribuem para as perícias da profissão. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Abissais e Celestiais da Tormenta – Área de Tormenta

No livro Deuses de Arton, somos apresentados a diversas castas de abissais e celestiais. Com diferentes habilidades, capazes de auxiliar ou caçar devotos de deuses que canalizam energia oposto as suas.
Mas a Tormenta ascendeu ao panteão, e é impossível imaginar que isso também não afetaria os espíritos divinos. No Área de Tormenta de hoje, vamos corromper os espíritos abissais e celestiais, imaginando suas fichas com um toque mais… lefeu.

Mesmo nos reinos divinos, é impossível escapar da Tempestade Rubra.

A Tormenta é Divina

Até o momento que este texto está sendo escrito, a Tormenta invadiu e corrompeu dois reinos divinos: Ninvenciuén e Kulandi (agora chamado de Shand’Krar), da caída Glorienn e do falecido Tauron, respectivamente. Ambos deuses que canalizam energia positiva e neutra.

Não se sabe exatamente o que se houve com os seres celestiais e abissais que habitavam esses reinos, muitos que cruzam o éter em busca de influenciar os mortais em Arton possivelmente não tentaram voltar aos seus planos de origem para tentar a sorte contra os demônios da tempestade rubra, mas é possível que outros abissais tenham tentado a sorte nos novos reinos divinos, ou tenham sido criados como paródia de seus primos pelo próprio Aharadak e os demais lordes da Tormenta.

Os seus próprios demônios, os lefeu, já cumprem o papel de emissários da vontade da Tormenta, mas a mesma não perderia a chance de mostrar para Arton que mesmo seu pós-vida não está a salvo da tempestade de sangue, e que mesmo seus anjos e demônios uma hora iriam ceder. E também virariam lefeu.

Todas as criaturas abaixo são versões de ameaças já existentes, principalmente do livro Deuses de Arton, mas convertidas para criaturas lefeu. Elas permanecem sendo do tipo Espírito (ou do seu tipo principal original), mas recebem o subtipo lefeu, ganhando todas as suas características presentes no livro básico de Tormenta20, pág. 315.

Abissais

Os demônios abissais, atraídos pela energia negativa canalizada pelo agora novo deus da Tormenta, são como mariposas próximos a uma vela, instintivamente se aproximando dos mundos corrompidos, seja por vontade ou simplesmente atraídos mesmo. Apesar de alguns poucos se manterem intactos, mesmo a serviço de Aharadak, a maioria é transformada em algo melhor e mais forte.

Atrás das sombras, ainda há lefeu.

Aicha’Raik

Versão corrompida do Aucharai (Deuses de Arton, pág. 253).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 8.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +12.
  • Defesa 28, Fort +9, Ref +20, Von +11.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 26.
  • Pontos de Vida 320.
  • Ataque: Corpo a Corpo Duas espadas curtas +22 (2d6+20, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 26 evita).

Troque Detectar Pensamentos por Detectar Pesadelos.

Detectar Pesadelos. O Aicha’Raikk detecta constantemente os medos mais profundos de todas as criaturas em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido por criaturas que estejam sob efeito de medo dentro da área desta habilidade e recebe +4 na Defesa e em testes de perícia contra elas.

Troque Protegido pela Escuridão por Protegido pela Tormenta.

Protegido pela Tormenta. Na primeira vez na cena em que uma criatura ver o aicha’raikk e sempre que ele sofrer dano enquanto estiver desprevenido pelo aicha’raikk, ela deve fazer um teste de Vontade (CD 26). Se falhar, fica abalado até o fim da cena. Se falhar novamente e já estiver abalada, perde 1d6 PM.

Bem… Não deixa de ser um Guerreiro de Chifres

Carva’Rek

Versão corrompida do Guerreiro de Chifres (Tormenta20, pág. 267).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +5, percepção às cegas, visão no escuro.
  • Defesa 24, Fort +15, Ref +13, Von +11, redução de dano 10.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 185.
  • Ataque: Corpo a Corpo Machado de Guerra +17 (3d6+18, x3) e dois tentáculos +17 (1d10+12).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d4 (Von CD 22 evita).

Altere o texto de Marrada para o a seguir:

Marrada (Completa). O Carva’Rek faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus dois tentáculos. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feito contra o mesmo alvo.

Adicione a habilidade Frenesi do Desespero.

Frenesi do Desespero (Padrão). O Carva’Rek rasga o próprio peito, fazendo surgir tentáculos da Tormenta que explodem e atacam os inimigos ao redor. Faça um ataque corpo a corpo com o tentáculo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em alcance curto. Então faça uma rolagem de dano com um bônus acumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o em cada inimigo atingido. Caso o ataque supere a Defesa de algum inimigo em 10 ou mais, ele também fica caído. Recarga (Causar um acerto crítico com um dos tentáculos).

O espírito vingador da Tempestade Rubra.

Inevitável da Tormenta

Versão corrompida do Probo (Deuses de Arton, pág. 279).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 13.
  • Tipo: Constructo (lefeu) Médio Especial.
  • Iniciativa +10, Percepção +15, visão no escuro.
  • Defesa 43, Fort +18, Ref +14, Von +24, cura acelerada 5, redução de dano 15, resistência a magia +8.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 37.
  • Pontos de Vida 570.
  • Pontos de Mana 61.
  • Ataque: Espada bastarda profana x3 +28 (1d12+25, 18, mais 2d6 ácido).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 37 evita).

Troque Ler Seus Direitos para Seu Direito é Lefeu.

Seu Direito É Lefeu (Movimento, 3 PM). Uma criatura em alcance curto fica abalada por 1 rodada, ou fica confusa por 1 rodada se for a criada que o Inevitável da Tormenta está caçando (Fort CD 37 evita).

Troque Negar Recurso por Memórias Corrompidas.

Memórias Corrompidas (Reação, 3 PM). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance médio do Inevitável da Tormenta usa uma habilidade ou lança uma magia, ela devem fazer um teste de Vontade (CD 37). Se falhar, a habilidade ou magia não tem efeito, mas a criatura perde a ação e os PM que utilizou mesmo assim. Se a habilidade fizer a criatura se deslocar, ela ainda se desloca, mas não recebe ou realiza nenhum efeito da sua habilidade.

O demônio voraz criado da Tormenta

Jhum’Mariek

Versão corrompida do Jhumariel (Deuses de Arton, pág. 255).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 12.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +9, Percepção +10, faro, visão no escuro.
  • Defesa 39, Fort +23, Ref +16, Von +13, redução de dano 15.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 34.
  • Pontos de Vida 600.
  • Ataque: Quatro garras +36 (2d10+22, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 34 evita).

Troque Cuspe por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O jhum’mariek dispara um raio de matéria vermelha em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 8d10 pontos de dano de ácido e fica coberto de matéria vermelha que causa 3d6 pontos de perda de vida no inicio de cada um dos seus dois próximos turnos (Ref CD 34 reduz à metade e evita a matéria vermelha). Enquanto estiver coberto de matéria vermelha, fica em condição terrível para lançar magias.

Troque Invocar Carvarel para Invocar Carva’Rek.

Invocar Carva’Rek (Completa). Uma vez por cena, o jhuma’mariek invoca 1d4+1 carva’reks (veja acima). Eles surgem em espaços desocupados em alcance curto e agem a partir da próxima rodada, em suas iniciativas.

A cor que veio da Área de Tormenta.

Lumina’Dak

Versão corrompida do Luminar (Deuses de Arton, pág. 275).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Especial.
  • Percepção +10.
  • Imunidade a dano (exceto de armas de matéria vermelha e aço rubi) e a efeitos de sentido.
  • Perícias aumentam em +1. Troque Diplomacia para Intimidação.
  • Parceiro. Um lumina’dak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para causar 2d6 pontos de dano não letal de ácido em uma criatura em alcance curto. Veterano: Como acima, mas você também pode gastar 1 PM para conceder um bônus de +4 em seus testes de ataque e rolagens de dano, e nos de seus aliados em alcance curto, por 1 rodada. Cada aliado voluntário afetado perde 1 PM também. Mestre: Como acima, mas você pode gastar 4 PM para causar 4d6 pontos de dano não letal de ácido.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d4 (Von CD 18 evita).

Troque Abençoar por Atormentar.

Atormentar (Padrão). Criaturas a escolha do lumina’dak em alcance curto recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Se um dos alvos for lefou ou lefeu, o bônus aumenta para +2.

Troque Aliviar por Desesperar.

Desesperar (Padrão). O lumina’dak emite uma luz que não deveria existir para uma criatura em alcance curto, ela perde 2d4+2 PM (Vontade CD 18 reduz à metade).

Troque Sacrífico por Privilégio.

Privilégio (Completa). O lumina’dak se transforma em uma forte luz aberrante, que não deveria existir, em um raio de 9m. Criaturas escolhidas pelo lumina’dak nessa área perdem 6d6+6 pontos de mana. Após usar essa habilidade, o lumina’dak volta para a coletividade lefeu.

Troque Ser de Luz por Ser da Tormenta.

Ser da Tormenta. O lumina’dak não tem corpo físico e sua manifestação no plano material é apenas de uma luz em uma cor que não deveria existir, mas que ilumina em um raio de 9m. Ele é imune a todos os tipos de dano, exceto dano causado por matéria vermelha ou aço-rubi, e é destruído quando sofre dano vindo de armas ou esotéricos desses tipos.

Apenas um pequeno anjinho da guarda… Lefeu.

Pil’Lydak

Versão corrompida do Pilly (Deuses de Arton, pág. 274).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Lacaio.
  • Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro.
  • Defesa 22, Fort +9, Ref +15, Von +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 22.
  • Pontos de Vida 42.
  • Parceiro. Um pil’lydak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Aumenta o CD de suas magias divinas de encantamento em +1. Veterano: Como acima, e você ganha resistência a magia +2. Mestre: Como acima, mas muda o bônus na CD de suas magias de encantamento em +2.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d6 (Von CD 22 evita).

Troque Raio Iridescente por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O pil’lydak dispara um raio de uma cor que não deveria existir em criatura em alcance médio a sua escolha. Cada criatura sofre 2d6+8 pontos de dano de psíquico (Von CD 22 reduz à metade).

Adicione Sonhos de Aberração.

Sonhos de Aberração. Criaturas que ficarem inconscientes em alcance médio de pil’lydak tem pesadelos com a Tormenta. A cada turno que estão inconscientes, perdem 1d4 PM.

“Não Temas!”… Mas dessa vez pode.

Protetor da Tormenta

Versão corrompida do Protetor (Deuses de Arton, pág. 276).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +13, Percepção +14, visão no escuro.
  • Defesa 35, Fort +19, Ref +13, Von +15, redução de dano 15, resistência a magia +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas garras +27 (2d6+20, 19, mais 2d6+10 trevas).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Altere Rasante para Dilacerar.

Dilacerar. Quando uma criatura é atingida pelos dois ataques de garra do Protetor da Tormenta, ele sofre mais 2d6 pontos de dano de trevas.

Altere Voo em Formação para Não Temas.

Não Temas. Criaturas que falharem no teste contra Insanidade da Tormenta de qualquer criatura nessa cena tem penalidade em testes de perícia e na Defesa igual ao número de PM que perderam.

Os demônios da Tormenta transformam os sádicos em mais sádicos.

Rhay’Rivek

Versão corrompida do Rhayrivel (Deuses de Arton, pág. 258).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +10, Iniciativa +9, visão no escuro.
  • Defesa 34, Fort +20, Ref +17, Von +9, redução de dano 5.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 28.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas cimitarras +27 (2d10+20, 18).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Troque Correntes Farpadas por Volte Aqui!

Volte Aqui! (Padrão). O rhay’rivek dispara uma de suas correntes contra um alvo em alcance curto. A vítima sofre 3d6+26 pontos de dano de corte e é arrastada até um quadrado desocupado adjacente ao rhay’rivek e fica caída (Ref. CD 28 reduz à metade e evita o puxão e a condição).

Troque Sadismo por Apetite por Destruição.

Apetite por Destruição (Completa). O rhay’rivek suga a energia vital de todos os seres em uma esfera de 6m ao seu redor. Criaturas vivas na área sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o rhay’rivek recebe PV temporários igual ao dano total causado. Acólitos e sacerdotes da agonia que forem afetados sofrem o dobro de dano e explodem, causando 4d8 pontos de dano de trevas em criaturas adjacentes a eles. Recarga (Perder todos os PV temporários recebidos com essa habilidade).

Troque Talho Atroz por Júbilo na Dor.

Júbilo na Dor. Quando causa ou sofre dano, o rhay’rivek recebe redução de dano 2. A redução é cumulativa com o valor que o rhay’rivek já tem, até um máximo de 25, mas volta a 5 se o rhay’rivek passar 1 rodada sem causar ou sofrer dano. Uma vez por rodada, se estiver adjacente a um acólito ou sacerdote da agonia, pode sacrificá-lo para receber o bônus máximo de redução automaticamente.


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte de Capa: Notnalaw

Seguidores de Hydora – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Seguidores de Hydora, do autor conhecido apenas como “Amaranto”. Este netbook do Sistema Daemon detalha os cultos de veneração ao dragão-rei Hydora no cenário de Tormenta.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Seguidores de Hydora, introduzindo o conceito de dragões-reis com seus próprios cultistas e veneradores, com menção direta a Sckhar, Beluhga e Benthos como principais, mas ressaltando que outros reis-dragões podem também ter o mesmo benefício.
  • A Ordem de Hydora, detalhando a existência dos Templos do Céu, as estruturas de quatro a doze seguidores etc.
  • História da Ordem, apontando para a ausência de registros sobre como, quando nem onde o culto a Hydora começou, e também para os relatos de muitos possíveis descendentes híbridos deste dragão-rei.
  • Características da Ordem, descrevendo os mais comuns traços de personalidade dos seguidores de Hydora como a claustrofobia, efeitos sobre mudanças de humor e retenção de memória, até o desejo pelo nomadismo e o gosto por ambientes frios e ventosos. Também é apontada a concentração racial de elfos-do-céu e de híbridos com características tanto de meio-dragões como meio-elfos, às vezes ambos.
  • Tradições da Ordem, com a descrição dos locais mais comuns para celebrações, vestimentas e adornos (incluindo tatuagens), e de símbolos sagrados usados por seus clérigos e adoradores.
  • Restrições e Obrigações, esclarecendo quais armas e armaduras são permitidas, assim como suas condições para sedentarismo ou nomadismo.
  • Poderes Divinos, descrevendo quais são os tipos de efeitos divinos mais comuns de seus adoradores.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Seguidores de Hydora!


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Médico de Campo – Biblioteca do Outro Lado

Se o seu grupo já tem alguém que aguenta pancada na linha de frente e alguém que resolve tudo na base do tiro certeiro, ainda falta a peça que garante que os dois cheguem vivos até o final da missão. Médico de Campo é essa build para Ordem Paranormal RPG, da Jambô Editora. Um Especialista construído para ser suporte puro, sem meio-termo — e que transforma a trilha Médico de Campo, sem dúvida, na melhor trilha do sistema para quem gosta de manter o grupo de pé.

A premissa é simples e sincera: nada de dividir atenção entre dano e cura. É suporte, e só suporte, do primeiro ao último NEX. E o resultado é um personagem capaz de curar mais PV por rodada do que a maioria dos inimigos causa de dano, além de resolver condições de sanidade que travariam qualquer outro aliado.

Progressão de NEX

NEX 5% – O Dilema da Fé (Origem: Religioso)

A escolha de origem foi disputada entre três candidatas fortes: Agente de Saúde (excelente para curar e que a build também vai buscar mais adiante), Psicólogo (ótimo contra dano mental, embora seja limitado a uma vez por rodada) e, por fim, a vencedora: Religioso.

O motivo dessa decisão é simples: a origem Religioso concede a recuperação de 1D6 + Presença de Sanidade sempre que o personagem traz um aliado de volta de um surto de loucura, em vez do único ponto de sanidade que a regra padrão devolveria. Com isso, considerando os atributos desta build, isso já significa recuperar em média seis pontos de Sanidade por aliado resgatado — ou seja, quase metade da barra de Sanidade de um combatente comum, conquistada só na escolha da origem.

Além disso, vale destacar um adendo de regras interessante descoberto durante o preparo desta build: a condição de loucura não especifica em nenhum lugar que ela é removida apenas por meios que também recuperam Sanidade (como a ação Acalmar). Dessa forma, remover a condição por outro caminho — como através da habilidade Equipe de Trauma, que não recupera Sanidade — deixa a personagem tecnicamente ainda com Sanidade zerada. Consequentemente, a condição de loucura pode acabar voltando logo em seguida.

  • Atributos: 1 Agilidade, 1 Força, 3 Intelecto, 3 Presença, 1 Vigor.
  • Perícias da Origem: Religião e Vontade.
  • Perícias da Classe: Medicina, Reflexos, Fortitude, Percepção, Diplomacia, Investigação e Profissão (todas de Intelecto), além de Ocultismo, Tecnologia e Furtividade — para cobrir o máximo de situações possíveis.
  • Perito: Medicina e Religião, já que são a base de curar e acalmar. O Eclético fica de escanteio — ninguém liga para ele nessa build.
  • Classe: Especialista — trilha Médico de Campo.

NEX 10% – Paramédico

O primeiro poder da trilha entrega uma cura generosa que, ao contrário de outras habilidades parecidas do sistema, não custa um ano de vida do personagem a cada uso. Cura de graça, sem pegadinha.

NEX 15% – Médico da Salvação

Um poder novo, direto de um dos Arquivos Secretos mais recentes. Ele já muda o dado de cura de D10 para D12 — um ganho que vale por si só — mas a segunda parte da habilidade só entra em ação mais adiante na progressão. Vale a pena pegá-lo já neste NEX para não bagunçar a ordem dos poderes seguintes da trilha.

NEX 20% – Aumento de Atributo: +1 Presença

Mais um ponto em Presença, tanto para aumentar o total de Pontos de Esforço quanto para curar mais Sanidade a cada aliado resgatado de um surto.

NEX 25% – Perito Sobe para 1D8

Progressão natural do Especialista: o dado bônus de perito passa de D6 para D8, aumentando a consistência dos testes de Medicina e Religião sem exigir nenhuma escolha nova.

NEX 30% – Flashback: Agente de Saúde

Com o poder Flashback, a build finalmente soma Agente de Saúde ao arsenal, recuperando ainda mais Pontos de Vida sempre que cura um aliado. Agora os dois grandes poderes de cura da build — Religioso e Agente de Saúde — trabalham juntos.

NEX 35% – Grau de Treinamento: Veterano

Sobem para grau Veterano as perícias Medicina, Religião, os três Testes de Resistência (Reflexos, Fortitude e Vontade), Profissão e mais duas perícias à escolha, que pouco importam para o funcionamento da build.

NEX 40% – Equipe de Trauma

Um dos poderes mais fortes de todo o sistema: com uma única ação padrão, o Médico de Campo remove qualquer condição, exceto morrendo, de um aliado adjacente. Simplesmente absurdo de eficiente. Este NEX também aprimora o Paramédico, tornando as curas ainda mais consistentes.

NEX 45% – Veterano na Equipe de Trauma

Em vez de remover apenas uma condição por uso, a Equipe de Trauma passa a remover três condições de uma vez. Não existe outra palavra: é ridiculamente forte, e é o momento em que a trilha Médico de Campo consolida seu lugar como a melhor trilha de suporte do sistema.

NEX 50% – Versatilidade (Técnico) + Mais Presença

O fechamento da build soma mais um ponto de Presença e a escolha de Versatilidade com Técnico — ao invés de Performático. A opção Performático até tem seu valor (ganhar margem de ameaça gastando uma ação de interlúdio), mas exigiria uma ação que essa build normalmente não teria motivo para usar, e ainda dependeria de outros membros do grupo cederem espaço para isso funcionar.

Técnico foi escolhido por um motivo bem mais direto: aumentar a capacidade de carregar paçocas. Sim, paçocas — o doce mesmo. Uma vez por dia, o personagem pode distribuir uma paçoca para cada membro do grupo, e cada um recupera 1D8+1 de Pontos de Vida, Pontos de Esforço e Sanidade. Para um grupo inteiro, uma vez por dia, isso é um recurso absurdamente forte — principalmente para PE e Sanidade, que normalmente são muito mais difíceis de recuperar em combate.

O Arsenal do Médico de Campo

Um inventário pensado inteiramente em função de curar, acalmar e manter o grupo funcionando:

  • Amuleto Sagrado Aprimorado com Sagacidade (Categoria 3): como o Amuleto Sagrado é um utensílio que já concede bônus tanto em Religião quanto em Vontade, o aprimoramento se aplica às duas perícias ao mesmo tempo — um detalhe de regras que vale a pena conferir com seu Mestre.
  • Vestimenta de Medicina Aprimorada: reforço direto na perícia que sustenta toda a build.
  • Crânio Espiral: o item necessário para destravar a terceira ação de cura por rodada.
  • Bandoleira: organização de inventário para não perder tempo em combate.
  • Mochila Militar: espaço extra de carga.
  • Kit de Medicina: item obrigatório para usar as habilidades da trilha.
  • 42 Paçocas: o espaço que sobrou no inventário depois de todo o resto — e como paçoca é Categoria 0 e ocupa meio espaço cada, dá pra levar bastante.

Como o Suporte Funciona na Prática

O ciclo de cada rodada é direto: gastar as três ações disponíveis (padrão, movimento e a ação do crânio) para maximizar cura, ou usar a ação padrão para resolver condições em vez de curar dano.

Ação Efeito Uso Típico
Ação Padrão 3D12+4 de cura ou remove 3 condições (Equipe de Trauma Veterana) Cura de dano pesado, ou resgata um aliado agarrado, cego, atordoado etc.
Ação de Movimento 3D12+4 de cura (Médico da Salvação) Soma-se à ação padrão sempre que não for necessária para reposicionar.
Ação do Crânio 3D12+4 de cura Terceira fonte de cura na mesma rodada.
Total por rodada (foco em cura) ~70 PV recuperados em média Cobre folgado o dano médio de um inimigo como o viajante (~46).

Na prática, isso significa que um aliado agarrado e sangrando pode, na mesma rodada, ser liberado da condição com a ação padrão, e ainda receber cura suficiente com as ações de movimento e do crânio para zerar o dano recebido. E quando alguém enlouquece, o retorno vem carregado: além da Sanidade recuperada pela origem Religioso, ainda há oito pontos extras de Sanidade em média a cada resgate.

Pontos de Atenção e Dicas para o Mestre

Uma build de suporte tão eficiente inevitavelmente convida a mesa a repensar o ritmo dos combates. Alguns pontos valem a reflexão:

1. Atributos Físicos Quase Inexistentes

Com apenas 1 em Agilidade, Força e Vigor, este personagem não foi construído para brigar nem para fugir com facilidade.

  • O Perigo: se o grupo perder o controle da linha de frente, o Médico de Campo é um dos alvos mais fáceis de derrubar.
  • Para o Mestre: inimigos que ignoram a frente e vão direto atrás de quem cura — táticos, caçadores, criaturas com alta mobilidade — testam se o grupo sabe proteger o suporte.

2. Depende de Estar Perto

Boa parte do potencial da build (Equipe de Trauma, cura por toque) exige que o personagem esteja adjacente ao aliado ferido, o que o tira de uma posição segura na retaguarda.

  • Para o Mestre: cenários com terreno perigoso, área de efeito ou combates corpo a corpo intensos colocam o Médico de Campo em risco justamente quando ele mais precisa agir.

3. A Nuance da Sanidade e da Equipe de Trauma

Como notado na origem, existe uma leitura de regras em que remover a condição de loucura via Equipe de Trauma não resolve de fato o problema, já que a Sanidade continua zerada.

  • Para o Mestre: vale alinhar com o grupo, antes da campanha, qual interpretação será usada na mesa — isso muda bastante o quão “infalível” essa engrenagem de suporte realmente é.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

Tormenta: Expedição Escarlate – Diversão Offline 2026

Bom dia, boa tarde e boa noite! O Diversão Offline 2026 que ocorreu nos dias 11 e 12 de julho, trouxe inúmeras novidades de diversas editoras. Entre elas, a Jambô Editora subiu ao palco representada por Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele para falar sobre o mais novo lançamento: Tormenta: Expedição Escarlate. E eu, Raquel Naiane, e o Nilo (tipo o Rio), trouxemos para vocês os principais pontos citados.

O que sabíamos sobre o Expedição Escarlate

Algumas informações que já tínhamos sobre o jogo estavam no Vídeo Oficial da Campanha no YouTube, e em outras divulgações.

Expedição Escarlate é o primeiro jogo de tabuleiro dentro do universo de Tormenta, sendo um Dungeon Crawler cooperativo. Ou seja, o objetivo é explorar um local fechado (e tentar sobreviver no processo), sozinho ou em até quatro pessoas.

O jogo conta com diversas cartas, e para a criação dos personagens, devemos escolher entre Raças e Classes, com um adicional da escolha da divindade. Essas escolhas possibilitam diversas combinações, então, um jogo acaba sendo diferente do outro, além de impactar diretamente a narrativa.

Vale ressaltar que o design das cartas permite que a união entre elas seja natural. Isso significa que a arte delas foi pensada para sempre encaixar com a ideia que você tiver!

É possível jogar as aventuras prontas que existem no livro, ou trilhar uma campanha longa e completa. Lembrando que cada passo dado e cada lugar explorado é uma decisão de peso para o personagem e seus aliados.

Ademais, a escolha da sua ficha permite que você jogue controlando recursos (como mana ou munição), além da sua vida.

A ideia central é que o grupo adentre uma ruína dominada pela Tormenta, mas sem morrer de imediato, conseguindo explorá-la. Porém, a Tormenta exige seu preço, e os heróis podem ser corrompidos no processo, recebendo bônus e habilidades exclusivas.

O que foi dito no DOFF

Em uma conversa entre nossos anfitriões, Fel, Tato, Leonel e Karen, eles falaram para nós sobre como foi a experiência de jogo, o que mais gostaram dos bastidores da criação de Expedição, e o que podem falar sobre essa novidade (e as próximas).

Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele falando sobre Expedição Escarlate

A primeira coisa é que, mesmo já não estando mais vigente o apoio no Catarse (que foi bem sucedido), durante o DOFF eles haviam feito uma espécie de “Late Pledge”, e ali no evento, ainda poderiam receber apoio! E mais: quem apoiasse na hora ainda receberia uma carta exclusiva DOFF para incluir no jogo. Infelizmente, quem perdeu, perdeu.

A criação de Expedição Escarlate

Durante a conversa eles explicaram como foi o processo de criação do jogo e toda parte criativa dele, como eles gostariam que fosse o jogo, e como eles poderiam trazer tudo ao público.

“A ideia não era ser um RPG de fato”, afirmou Soarele, “mas sim um jogo de tabuleiro mesmo”. Apesar de ser algo diferente, eles deixaram bem claro na conversa que é possível usar o jogo junto com o RPG de Tormenta, gerando ainda mais possibilidades de aventuras.

As duas coisas se completam, e o jogo é como se tivesse “alma de RPG, mas sendo um boardgame”. E eles garantiram que a ideia do jogo era ter regras que combinassem com o universo e não fugissem daquilo que os fãs já gostam.

Fel ainda completou: “É muito difícil pegar um RPG pronto e transformar em um jogo de tabuleiro, principalmente se é algo bem feito”.

Paciência é a chave

Esse projeto estava rodando há um tempo nos bastidores, mas todos sabiam que precisava ser algo diferente, rejogável e com qualidade. Não é só mais um RPG com cartas, foi um trabalho com ideias, idealizações, testes e tradução muito bem feitas e organizadas.

“Principalmente porque outros RPGs já haviam trazido boardgames, como D&D e Pathfinder. Mas a Jambô queria ser mais ousada, e em parceria com a Samba Estúdios, eles foram além” – explicou Fel. “O boardgame tem muita rejogabilidade, você pode criar a própria missão e mecânicas novas”. O foco era em não criar algo engessado e que as pessoas viessem a enjoar.

Além disso, Caldela e Soarele afirmaram que tiveram um trabalho incrível em conjunto com o game design, e que eles deveriam ser muito valorizados, pois, por vezes, eles chegavam com as ideias e só falavam “se virem”, e o grupo de game design conseguia colocar em prática.

A ideia, desde o começo, como informou Fel, era ter um “setup mais rápido, com menos tempo de preparação”. Por conta disso, “não tem muito improviso para o mestre”. Ele ainda explicou que quando surgiu a ideia de fazer um Dungeon Crawler, as diretrizes eram claras: “não existe Dungeon Crawler barato. Queria muito conteúdo na caixa. Muitas classes e raças, com alta rejogabilidade.”

Mecânicas de Expedição Escarlate

A Corrupção

Para começar, pela primeira vez é possível explorar a Tormenta sem que ela te domine. Isso faz com que seja uma espécie de “survival horror”, pois ainda existe o medo e a consciência de que, a qualquer momento, algo pode dar errado.

Nesse sentido, “o jogo trabalha ainda mais a questão do poder e da sedução da corrução de Tormenta”, esclarece Tato, “[Expedição Escarlate] foi inteiramente pensado para “e se a Tormenta quiser você? Talvez Arton não esteja te tratando bem…”, ou ainda “Se você quiser mais poder, ajudar seu colega, …, a Tormenta pode te ajudar”.”

Então, a corrupção não é algo obrigatório, mas enfrentando um perigo iminente, você não aceitaria ser corrompido (um pouquinho) para conseguir continuar vivo? “O horror”, em Expedição, “é visto como um convite amigável“, finaliza Tato.

“Exatamente por conta dessa mecânica de corrupção é que Expedição Escarlate não é um boardgame para qualquer sistema,” afirma Caldela, “mas é especificamente para Tormenta”. “Não se pode mandar os maiores heróis de Arton para as ruínas em que existe a Tormenta, pois eles podem ser corrompidos”. Então, quem podemos mandar? Os aventureiros mais corajosos que encontrarmos!

A Criação de Personagens

Ainda, na criação de personagens, eles pensaram muito mais na inclusão e diversidade. Caldela comentou que “Tormenta é um cenário inclusivo, que vai além da imaginação“. E isso foi trazido para o boardgame: “Tu consegue jogar como quiser em Expedição, fazendo a ficha com muitas opções.” Tato concordou: “[você] tem a liberdade de fazer como quiser (tal qual RPG), porém trazendo para o jogo de tabuleiro.”

Não só isso, a ficha do personagem é simplificada, e mesmo assim, aceita as complexidades que existem nos RPGs, permitindo a criação de personagens esquisitos.

E Caldela trouxe um exemplo disso, no qual jogou duas vezes com o Jovem Nerd e o Azaghal, e na primeira vez ele morreu de uma forma horrível, porém na segunda, eles conseguiram ir até o fim e derrotaram o chefão.

O melhor disso é que o Jovem Nerd jogou de Fada Bárbara, e sim, ele conseguiu montar essa ficha, criou a personagem que queria, e chegaram até o fim com ela. Caldela mencionou que foi muito divertido e diferente, e que é muito legal ver essa possibilidade dentro de um boardgame.

O que eu quero ser?

Nesse sentido, Tato afirmou, “primeiro você deve pensar: “o que eu quero ser?” e não “do que eu posso jogar?”, pois assim você imagina, e depois procura no boardgame as ferramentas para fazer acontecer. Dessa forma, ainda tem algumas restrições, mas é muito livre para escolher os recursos de como quer jogar.” 

A vontade vem antes da criação do personagem. Ou seja, os jogadores modulam e desenham, e Expedição permite que a criação seja realizada a partir dos elementos existentes. Você escolhe como joga.

Inclusive, Fel afirmou que a classe de inventor só está na caixa por culpa dele, já que ele ama jogar de goblin inventor, e não queria deixar de jogar com ela no Expedição.

Eliminando o Downtime

A Jambô queria eliminar o maior problema de jogos de tabuleiro atualmente: mexer no celular no turno do amigo. Esse tempo, conhecido como Downtime, pontuou Fel, “um dos grandes males do boardgame moderno”, permite que os outros jogadores fiquem dispersos enquanto não estão jogando, e a ideia deles era eliminar isso.

O jogo tem o fundamento de ser verdadeiramente cooperativo, “se seu amigo não ajudar, se não houver conversa, não tem como sobreviver”, explicou Fel. Dessa forma, eles criaram “inúmeras habilidades que você só pode usar no turno do outro, então ficar mexendo no celular não é uma opção”, complementou Soarele.

Expedição Escarlate inspira seus jogadores, e Tato explica que “a economia de ações é mais vantajosa fora de seu turno”, então por mais que você não faça tudo que queria no seu turno, “você se planeja para o todo, e precisa prestar atenção em tudo”.

Narrativa Emergente

Eles chamaram essa mecânica de Narrativa Emergente, pois, “ao invés de todo mundo fazer muitas coisas no próprio turno, todo mundo se ajusta para dar um pequeno passo e andar juntos no jogo“. Essa ideia também permite que os jogadores “conectem e criem novas habilidades”, deixando o jogo ainda mais diferente a cada jogatina, destacou Caldela.

Fel exclamou, “[essa mecânica] deixa o jogo elegante, resolvendo vários problemas de uma vez só: cooperatividade e dispersão”. Sobretudo porque “em Arton não existe o protagonista. Ninguém é incrível sozinho. O grupo é.“ completou Caldela, e ainda explicou que “cinematográfico” deixa de ser sinônimo de uma pessoa fazendo algo incrível (e passando para o próximo turno), para o grupo fazendo algo incrível junto.

Boardgame e RPG

Fel perguntou para Caldela e Soarele sobre as novidades da Jambô e como eles enxergam o RPG e o Boardgame. Ambos concordaram que eles sempre estiveram juntos, mesmo diferentes, mas como complementares, e Soarele explicou “a Jambô demorou, pois queria fazer algo bem feito e rejogável. E ela [Jambô] quer se relacionar cada vez mais com o público de boardgame. Esse é só o primeiro passo“.

Ela finalizou, comentando que o maior “objetivo é criar. Tirar as pessoas das telas. Todos querem deixar o celular de lado, mas é difícil. Então a ideia é dar mais um motivo para que isso aconteça, e manter as pessoas unidas. O jogo deve ser a justificativa para que grupos de amigos se encontrem e deixem as telas de lado.” 

“E a maior vantagem do boardgame”, segundo Caldela, “é não precisar de tanta preparação quanto o RPG. Você se junta e joga, pronto“, não precisa preparar história, fichas longas ou apresentar mecânicas difíceis.

Também, “o grupo se reúne para jogar, e isso incentiva relações que não dependem de aparatos tecnológicos. Aumenta as relações humanas“. Isso se deve principalmente ao fato de que um “grupo ter um objetivo em comum une as pessoas”, e querer se encontrar para jogar é um baita objetivo em comum.

Considerações Finais

A Jambô Editora veio com tudo em seu primeiro jogo de tabuleiro. Chegou preparada para causar uma ótima primeira impressão adentrando esse universo. O jogo parece ser dinâmico, rejogável e estratégico. Reunindo o melhor que já conhecemos no RPG: criação e liberdade.

Além disso, prioriza o cooperativo, mostrando que um boardgame não precisa ser “todos contra todos”, mas o grupo contra a Tormenta.

Elegante e envolvente, Expedição Escarlate é um jogo divertido e feito para deixarmos as telas de lado e focarmos no que realmente admiramos: tempo de qualidade com quem gostamos.


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Guia de Armas Exóticas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Armas Exóticas, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook do Sistema Daemon apresenta a descrição de 140 armas exóticas de diversas culturas, tanto reais como fictícias.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

Introdução

Apresentando o conceito do que é uma arma exótica, explicando os elementos contidos na ficha técnica de cada arma: Tipo (por exemplo, Corte, Eletricidade ou mesmo Nenhum), Alcance (com uma abordagem mais subjetiva com apenas divisão por Zero, Curto, Médio e Longo), Efeito Especial (descrição de algum efeito extra causado ao manuseador ou à vítima, ou uma condição ao manuseador para manusear tal arma), Perícia (quais perícias são as mais apropriadas para a tal arma, e se há penalidades no teste para usá-la) e Arte Marcial (que artes marciais são mais reconhecidas por seu uso, embora não seja obrigatório praticar a arte marcial para manejar a arma). As características de Dano, RoF e #Pente permanecem as mesmas.

Armas Brancas – Parte I

Com 104 armas que vão desde banquetas utilizadas como armas por praticantes de vertentes do kung fu, passando por boleadeiras e chakrams, bat’leths da cultura klingon, estrelas ninja de tamanho massivo chamadas fuuma shurikens, lâminas de orelha que salvam de enforcamentos, espadas-chicote e espadas-motosserra, entre muitas outras.

Armas de Tiro – Parte II

Com 24 armas que disparam tanto por combustão de pólvora (as comuns armas de fogo) como anéis-pistola e espingardas com 7 canos de tiro simultâneo, até escopetas de balas de borracha e escopetas de cargas de taser, até lançadores de dardos múltiplos da China medieval e sutiãs-metralhadora!

Armas Híbridas – Parte III

Com 12 armas que combinam dois ou mais usos totalmente diferentes, indo desde as famosas espadas-pistola que combinam arma branca e arma de tiro, mas também incluindo o aparentemente inofensivo odre que pode ser usado como arma química se esguicha líquidos ofensivos ou que vira um sap (porrete) improvisado caso preenchido com areia, terra ou pedras, e até o interessante uso da garrafa de óleo que pode se tornar um coquetel molotov para dano de Explosão quando cheio de óleo inflamável, ou banhar seu manejador com óleo de oliva e dar bônus quando luta a arte marcial turca Yağlı Güreş.

Índices especializados

Para auxiliar o Mestre e Jogadores a localizarem armas exóticas no Guia caso não lembrem o nome da arma ou queiram agrupar por categorias:

    • Índice por Perícia
    • Índice por Tipo de Dano
    • Índice por Dano
    • Índice por Alcance
    • Índice por Parte Corporal (uma ótima forma de indicar armas que fortalecem partes do corpo do manejador e não são itens para manuseio manual, como o hat gun que atira por um cano no capacete, o grillz dente de vampiro para dano por mordida, a luva-garra vitoriana para damas se defenderem com unhas, o cestus para socos dos gladiadores romanos, o shuixiu como as longuíssimas mangas de dançarinos-lutadores chineses, a faca rentjong usada nos dedos dos pés, saias laminadas, os já citados sutiãs-metralhadoras, e muito mais)
    • Índice por Arte Marcial

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como o Guia de Armas Exóticas!


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Exoesqueletos em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com expansão de regras para uso de exoesqueletos e trajes autopropelidos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará mais três opções para exoesqueleto de corpo inteiro, duas opções de exoesqueleto de corpo inferior, e três outras armas de fogo mostradas no filme No Limite do Amanhã. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

GURPS Ultra-Tech de David L. Pulver e Kenneth Peters é um dos cânons tecnológicos de GURPS, tratando de tecnologias de ficção científica a dar com rodo. Tem de tudo: armas, robôs, trajes cibernéticos, computadores, comunicação, segurança, equipamento médico, equipamento doméstico etc.

Vamos falar dos Trajes Autopropelidos (Powered Suits em inglês). Eles são abordados na página 181 do suplemento (e na 226 do MB). Como é apenas uma página, decidi traduzir tudo.

No Limite do Amanhã

Me interessei pelo tema depois de assistir ao filme No Limite do Amanhã (Edge of Tomorrow, 2014) na HBO2. Estrelado por Tom Cruise (como Tenente-coronel William “Bill” Cage) e Emily Blunt (como Sargento Rita Vrataski). O filme é muito bom: uma invasão alienígena – os miméticos – tomou Alemanha e França e ameaça se expandir pro resto do mundo. Bill Cage é um tenente-coronel que exerce função de relações públicas das forças armadas; ele era dono de uma empresa de publicidade que faliu, então entrou pro exército. Sendo subitamente jogado no meio da guerra, onde conhece a sargento Rita Vrataski.

A história é adaptada da novela do japonês Hiroshi Sakurazaka, entitulada All You Need Is Kill. O exército da Terra chamado de United Defense Forces – UDF é uma coalização para deter os miméticos, que se enterram no solo, se alimentam dele e excretam substâncias tóxicas à vida na terra. A principal arma da UDF para deter os miméticos são os exoesqueletos: trajes autopropelidos que aumentam força, velocidade e capacidade de salto. Precisa dizer mais pra se interessar pelo filme?

Fui procurar e percebi que quando você pensa em adaptar alguma coisa, descobre que GURPS já fez…

Trajes Autopropelidos

Trajes autopropelidos ampliam a força e a mobilidade do utilizador. Eles vêm em dois estilos: exoesqueletos abertos e trajes de combate fechados. A maioria dos trajes autopropelidos fornecem um bônus em ST de Levantamento e ST de Golpe (ambos n pág. MB 90).

Exoesqueletos

Um exoesqueleto motorizado (ou “exo”) é uma estrutura aberta de “músculos” artificiais. Quando o usuário se move, os sensores no traje reagem a, e se combinam com, seus movimentos. O usuário usa os atributos físicos do exoesqueleto em vez dos seus próprios.

Exoesqueletos provêm pouca proteção mas, a não quando indicado, eles podem ser usados sobre roupas ou armaduras flexíveis.

Exoesqueletos de Corpo Inteiro

Estes são ligados ao corpo e aos membros. Eles fornecem um bônus em ST de Levantamento e ST de Golpe. A perícia Traje de Combate limita DX e perícias baseadas em DX; veja pág. MB 226. Com a energia ligada, o peso de um exoesqueleto de corpo inteiro não é contado para fins de carga.

Exoesqueleto Pesado (NT9)

Um exoesqueleto pesado e resistente, projetado para movimentação de carga e trabalho de construção. Ele é usado frequentemente como um substituto para uma empilhadora ou robô de construção. Ele é muito forte, mas os braços de grandes dimensões não são adequadas para o trabalhos delicados.

Possui 2,44 metros de altura (MT +1). O usuário ganha ST de Levantamento +12 e ST de Golpe + 8. Além de quaisquer penalidades por NH baixo, o usuário é desajeitado (DX-3).

O exoesqueleto tem um maçarico laser embutido (p. UT 80), um mini-kit de ferramentas (p. UT 82) para a perícia Mecânica, e um extintor de incêndio (p. UT 87).

Mas e as Armas?

No filme os exoesqueletos são chamados combat jackets (jaquetas de combate). E existem três variantes:

  • Dog (Cão) – usado por Rita Vrataski
  • Grunt (Grunhido) – usada por Bill Cage
  • Tank (Tanque)

Diferente do Ultra-tech, no filme elas possuem armas. A configuração dessas belezinhas varia, mas a Grunt, usada pelo personagem de Tom Cruise vem com quatro armas:

SCAR-H com lançador de granada FN-EGLM (braço direito, removível)

Ambos são removíveis, depois de acabar a bateria do exoesqueleto você pode removê-las do traje e usá-las normalmente.

Use a perícia Armas de Fogo (Rifle) e Armas de Fogo (Lança Granadas).

MK 17 MOD 0 ou SCAR-H é um fuzil básico com munição 7.62x51mm OTAN. Dano 6d pa, Alcance 800/3.500, Peso 4.4/0.8, Tiros 20+1, ST 10†, Magnit. -5*, RCO 3. (High-tech, p.122).

(*) indica que a coronha é dobrável. Quando dobrada a coronha: Magnitude subtrai -1 (vai para -4), Prec. -1, RCO +1 e ST x1,2.

O lançador de granadas FN-EGLM não tem no High-tech, mas podemos usar o Sob-Tambor da pág. 281 do MB.

Este artigo com expansão de regras para uso de exoesqueletos e trajes autopropelidos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará mais três opções para exoesqueleto de corpo inteiro, duas opções de exoesqueleto de corpo inferior, e três outras armas de fogo mostradas no filme No Limite do Amanhã. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders para 3DeT Victory Parte 2 – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders). Mas já falamos sobre ele neste post, hoje vamos continuar o post anterior e adaptar os vilões que faltam da parte 3 para 3DeT Victory!

Servos de DIO ainda são comuns em 3DeT Victory!

Normalmente, a parte 3 de JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders, é dividida em duas partes: Road to Egypt (que vai do episódio 1 a 24) e Battle in Egypt (que vai do episódio 25 ao 48). Na postagem anterior, cobrimos todos os stands e inimigos que aparecem nessa primeira parte, agora vamos adaptar os inimigos da segunda seção da aventura!

Diferente da postagem anterior, vamos seguir as fichas das ameaças de JoJo como ameaças do Ferozes e Furiosos, ao invés de personagens. Isso facilita a minha vida, então vamos seguir assim, hehehe.

N’Doul

N’Doul (Stand: Geb) 17N

P3, H4, R–; 30 PV.

Perícias. Ranged (especialização), Manha, Percepção.
Vantagens. Ágil, Alcance 2, Brutal (Vida), Imune 3 (Anfíbio, Abiótico, Resiliente), Sentido (Aguçado – Tato), +Vida 2.
Desvantagens.
Maldição 1 (Cego – Geb está limitado a mesma limitação de visão de N’Doul. Caso tenha algo que não consegue sentir por tato ou pelos sentidos de N’Doul, Geb tem Perda em seus testes), Vulnerável 1 (Fogo).

Debaixo da Areia. Uma a cada duas rodadas, Geb pode se esconder debaixo da superfície para atacar seus alvos. Todos os inimigos Perto e Longe de Geb devem fazer um teste de Percepção oposto a Manha de Geb. Se falharem, são considerados desprevenidos contra o próximo ataque de Geb.

Desvio Ligeiro. Uma vez por rodada, quando sofre um ataque, Geb pode fazer o teste de defesa usando Habilidade, ao invés de Resistência.

Oingo e Boingo

Oingo (Stand: Khnum) 12N

P1, H1, R5; 30 PV.

Perícias. Influência, Manha, Percepção e Saber.
Vantagens. Imitar, +Vida.
Desvantagens. Atrapalhado, Tapado.

Disfarce Perfeito. Uma vez por rodada, gastando um movimento, Oingo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou criatura que conheça, tenha visto ou consiga ver. É impossível enxergar através de seu disfarce, exceto com Telepatia ou Sentidos, e mesmo assim o teste de Percepção tem Perda.

Engenheiro Social. Uma vez por cena, você pode usar Inuência para substituir qualquer outra perícia. Você pode gastar um movimento para recarregar essa habilidade e utilizá-la novamente na mesma cena.

Imitar. Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Percepção (9): se tiver sucesso, você pode adquiri uma das vantagens do alvo imitado, caso tenha visto a vantagem sendo usada na mesma cena ou se o alvo for Famoso ou Infame. Se quiser imitar uma vantagem não usada na cena, você pode, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Saber, Manha ou Percepção (12) para identificar a vantagem.

Jogo da Imitação Você pode copiar e manter duas vantagens por vez com Imitar, em vez de uma.

Boingo (Stand: Tohth) 12N

P1, H1, R3; 15 PV.

Perícias. Manha, Mística, Saber.
Vantagens. Ágil, Artefato 7 (As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo), Gênio, Inofensivo.
Desvantagens. Fraco, Frágil.

As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo. O stand de Boingo se chama Tohth, e se manifesta como um mangá que prevê o futuro. Devido a este mangá, Boingo recebe um número de habilidades. Enquanto estiver em posse do mangá, essas habilidades fazem parte da sua ficha, mas caso perca ou esteja distante do mangá, Boingo perde essas habilidades por 2D dias, ao fim do período, o mangá se manifesta novamente na mão dele.

  • Defesa Premeditada. Uma vez por rodada, Boingo pode usar Percepção em testes de defesa. Além disso, seu teste de defesa recebe os benefícios de uma Defesa Especial qualquer, com exceção de Provocação e Reflexão.
  • Maestria. Duas vezes por cena, Boingo pode escolher ter um acerto crítico com 5 ou 6 em testes de Mística ou Saber.
  • “Tudo que está no mangá tem 100% de chance de acontecer!” Uma vez por cena, Boingo pode fazer um teste de Percepção para ver algo que vai acontecer no futuro. Se o teste de Percepção for 6 ou menos, a habilidade falha. Se o teste atingir 7 até 9, o futuro que aparece do mangá é estranho, com descrições ínfimas e pouco detalhadas. De 10 a 12, as descrições melhoram, com desenhos mais elaborados e melhor visualização dos envolvidos. De 13 a 15, as descrições são detalhadas, com algumas instâncias de falas e cenas dos envolvidos. Independente do que os demais personagens façam, a imagem que aparecer no mangá vai acontecer, não importa o tempo que passa, e a cada dia, teste que envolvam impedir que o futuro que apareça no mangá recebem uma Perda para cada dia que se passou.

As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo (Acessório 70 XP)

Caso algum personagem pegue o mangá de Boingo, ele é considerado um artefato com as seguintes qualidades.

Qualidades. Aprimorado (H+2), Auspicioso (Maestria [Mística], Maestria [Saber], Sentido [Visão do Futuro]), Obra-Prima (Percepção), Stand.

Anubis

Anubis (Arma 130 XP)

Anubis é um stand equipamento, em que o espírito está encrustado na arma.

Qualidades. Acurado, Amaldiçoado (–20 XP), Auspicioso (Ataque Especial),  Condutor, Encantado (P+2), Inteligente (Luta), Obra-Prima (Luta), Vorpal.
Amaldiçoado. O portador de Anubis fica em completo controle do stand da arma. Ele ganha o kit Guerreiro, ou P+2 se já tiver. Mas o personagem vira um NPC ao controle do mestre. Se já for um NPC, ele recebe as seguintes habilidades abaixo:

  • Condutor. Uma vez por rodada, o personagem recebe um uso adicional de qualquer habilidade que tiver, mesmo que já tenha usado a habilidade no seu limite na cena.
  • Evolução Constante. Sempre que termina um combate e sai sem ser Derrotado, a arma recebe +10 XP para gastar em qualidades.
  • Intangibilidade Seletiva. Uma vez por rodada, quando um alvo de um ataque de Anubis faz um teste de defesa, ele tem Perda no teste.
  • Lutar É Tudo! Uma vez por cena, quando faz um teste de Luta, Anubis recebe +3 ao resultado, após a rolagem (antes do oponente rolar a defesa).
  • Manobra Especial. Uma vez por cena, Anubis pode usar um Ataque Especial qualquer, mesmo que não o tenha.
  • Obra-Prima. Inteligente Duas vezes por rodada, Anubis recebe um Ganho em testes de Luta.
  • Sem Parar. Quando reduz um oponente a 0PV de forma violenta, Anubis pode imediatamente fazer um ataque contra outro oponente ao alcance.
  • Vorpal. Uma vez por cena, quando Anubis consegue um acerto crítico e o alvo sofre qualquer dano, ele pode forçá-lo a fazer um teste de morte imediatamente. Se for mais de um crítico, o alvo tem Perda no teste.

Mariah

Mariah (Stand: Bastet)

O stand de Mariah, Bastet, é um stand mais automático. Uma criatura que tocar na tomada de Bastet fica o efeito da desvantagem Maldição 2, que não concede pontos. O corpo do alvo começa a atrair metais cada vez maiores. Começando com simples parafusos até começar a atrair enormes carros.

Uma vez por rodada, ou a cada momento determinado pelo mestre, o alvo sofre um ataque com P1. A cada hora ou rodada (o que for menor), o Poder do ataque aumenta em +1. Além disso, o alvo tem um número de Perdas igual ao valor de Poder dos ataques causados pelos corpo magnético.

A desvantagem acaba quando Mariah é derrotada, pode usar uma ficha a sua vontade para representar Mariah, como as presentes no Manual 3DeT Victory.

Alessi

Alessi (Stand: Sethan) 15N

P2, H2, R3; 15 PV.

Perícias. Luta, Manha.
Vantagens. Brutal (Derrota), Forte, Inimigo 2 (Pessoas mais fracas), Inofensivo.
Desvantagens. Antipático, Tapado.

  • Machado Atroz. Alessi tem um machado que usa para atacar seus inimigos, uma vez por rodada, ele pode fazer um Ataque Especial (Poderoso).
  • +Membros. Uma vez por rodada, Alessi pode mandar seu stand atacar com o machado por ele, podendo fazer uma segunda ação na rodada.
  • Maldição de Sethan. Uma vez a cada 5 rodadas, Alessi estende a sombra de seu stand para uma criatura Longe ou menos. A criatura é alvo da vantagem Punição e rejuvenesce, ficando muito mais novo do que é. Em termos de regra, se torna um personagem com P1, H1 e R1, mas mantém suas outras habilidades.

Os Irmãos D’Arby

Entre os agentes de DIO, tem os dois irmãos D’Arby; Daniel J. D’Arby e Telence T. D’Arby. Ambos tem Stands mais automáticos do que ativos, mas que ativam suas habilidades sob certas condições.

Daniel J. D’Arby

Daniel J. D’Arby (Stand: Osiris)

D’Arby normalmente atrai os personagens para um jogo qualquer, as vezes poker, as vezes outras espécies de competição. Você pode resolver em testes opostos de perícia, para todas as espécies de jogos analógicos, D’Arby tem a perícia Jogos Analógicos (Especialização) e Maestria, além de H5.

Se vencer o jogo, a alma do perdedor é colocado em pequenas fichas de poker.

Telence T. D’Arby

Telence T. D’Arby (Stand: Atum)

Igual ao irmão, Telence tem uma aptidão natural a jogos eletrônicos. Ele desafia os personagens para um jogo eletrônico qualquer. Para esses testes, ele tem a perícia Jogos Eletrônicos (Especialização) e Maestria, além de H5. Diferente do irmão, Telence tem uma segunda habilidade; Ele consegue ler a mente dos inimigos, em termos de jogo, ele a vantagem Telepata, que pode usar uma vez por rodada. Porém, ele pode apenas fazer perguntas que as respostas sejam “SIM! SIM! SIM!” ou “NÃO! NÃO! NÃO!”.

Pet Shop

Pet Shop (Stand: Horus) 30N

P4, H4, R3; PV 25.

Arquétipo. Kemono.
Perícias.
Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência.
Vantagens. Alcance 1, Base (Cairo), Inimigo 1 (Animais), Invulnerável (Frio), Percepção Apurada, Resoluto, Sentido (Visão Aguçada), Talento (Ágil), +Vida, Voo.
Desvantagens. Cacoete (Antipático), Fúria, Vulnerável (Fogo, Elétrico).

  • Aceleração. Uma vez por rodada, Pet Shop recebe uma ação de movimento extra em seu turno.
  • Disparos de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque e atingir até quatro alvos Longe ou Perto.
  • Pedra de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque contra um alvo Perto ou Longe que também atinge todos os demais alvos Perto dele.
  • Frio Absoluto. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop faz um ataque que congela o corpo do alvo, se acertar o ataque e causar dano, o alvo sofre novamente o mesmo dano na próxima rodada.
  • Dobrar Elemento (Frio). Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode manipular água ou gelo como na técnica Dobrar Elemento.
  • Poeira Glacial. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop pode usar a técnica Poeira Glacial.

Vanilla Ice

Vanilla Ice (Stand: Cream) 29N

P8, H6, R3; PV 35.

Arquétipo. Vampiro.
Perícias.
Esporte, Luta.
Vantagens. Brutal (Mana), Talento (Forte), Obstinado, Imortal, Vigoroso, +Vida 2, Voo.
Desvantagens. Antipático, Assombrado (Ser negado por DIO), Dependência (Sangue), Fraqueza (Luz do Dia), Fúria, Indeciso.

Entrar no Vazio. Uma vez por rodada, Vanilla Ice pode gastar um movimento para entrar dentro de Cream, enquanto está dentro de Cream, ele fica Incorpóreo e seus ataques causam um crítico automático. Mas ainda pode causar dano violento a criaturas, mas falha automaticamente em qualquer teste de Percepção. Vanilla Ice precisa gastar um movimento para sair de dentro de Cream.
Esfera Brutal. Todos os ataques de Vanilla Ice, enquanto estiver usando Entrar no Vazio, são Ataques Especiais (Titânicos).

DIO

DIO (Stand: The World) 52N

P8, H8, R6; PV 60.

Arquétipo. Vampiro.
Perícias. Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Rugby (Especialização).
Vantagens. Ágil, Brutal (Vida), Imortal, Maestria (Influência), Regeneração 2, Resoluto, Sentidos (Audição Aguçada), Talento (Carismático), +Vida 3.
Desvantagens. Assombrado 1 (Quando estiver derrotado ou acreditar que os Joestars estão atrás dele), Fraqueza (Luz do Dia), Maldição 2 (DIO está fadado a enfrentar a família Joestar, sempre que enfrenta um membro da família Joestar, ele tem Perda em todos os testes), Transtorno (Megalomania).

  • Arremessar Facas. Uma vez por rodada, DIO recebe 1 faca, até um total de seis. Com um movimento, ele pode empunhar todas as facas de uma vez e arremessá-las, podendo atacar alvos Perto de si.
  • Encantar. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Encantar contra um alvo Perto. Se o alvo resistir por 5 pontos ou mais, ele fica imune a esse efeito por 1 ano.
  • Olhos Perfurantes de Espaço. Uma vez a cada três rodadas, DIO pode usar a técnica Disparo de Energia.
  • Super-Movimento. Uma vez por rodada, DIO pode usar a técnica Super-Movimento.
  • Transfigurar o Corpo. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Transfigurar o Corpo. Veja aqui.
  • Técnica do Frio Vaporizante. Uma vez a cada três rodadas. DIO pode usar a técnica Paralisia.

O MUNDO! PARALISE O TEMPO!

  • Za Warudo! Toki wo tomare! Uma vez a cada 5 rodadas, DIO pode usar sua técnica suprema, o ápice do seu stand, O Mundo. DIO para completamente o tempo, todas as criaturas Perto, Longe e Muito Longe ficam paralisados e desprevenidos, sem poder executar ações ou notar as ações que DIO faz enquanto o tempo está parado. Dando total liberdade para DIO agir como bem entender nessa 1 rodada.

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Granadas, munição e nocaute! – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Errata das Granadas do Guia de Armas de Fogo 4.0, de Ricardo “Ricky D!” Ávila. Apesar de parecer apenas focado em consertar uma parte de regras sobre granadas no livro específico do Sistema Daemon, o autor acabou adicionando conteúdo extra ligado a munição e nocaute.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Tabela de Granadas, com os dados de 15 granadas para os sistemas Daemon, White Wolf, D20, GURPS, D6, Shadowrun e RPGQuest.
  • Munição, detalhando danos e efeitos especiais derivados de munição perfurante de armadura, alto impacto, mercúrio, Sedazan, dum-dum, explosiva, prata, ferro frio e hadjar.
  • A Chance de Nocaute, com regras para nocaute derivada de bastões, granadas de concussão e munição tranquilizante.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como a Errata das Granadas do Guia de Armas de Fogo 4.0!


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Kaijus Círculo de Fogo – Bestiário de Jade

Círculo de Fogo é um filme de 2013 dirigido por Guilhermo Del Toro, que é um fã assumido de Evangelion entre outras obras orientais. O filme entrega o que se propõe, sendo divertido e sem muitas reviravoltas, com um monstro lutando contra robôs gigantes.

Revisitei o filme esses dias e como continua divertido, trago hoje algumas opções extras dos Kaijus com habilidades extras a partir do filme e uma mecânica de Jaeger para combatê-los. Aproveitem essa edição do Bestiário de Jade, para  Império de Jade, da Jambô Editora.

Círculo de Fogo – Pacific Rim

O Trono de Sugora já foi o terror de Tamu-ra, com ondas de kaijus enormes caminhando, voando e avançando desenfreadamente em direção à ilha por gerações, e sem que ninguém entendesse o porque esse monstros enormes eram atraídos por essa terra, trazendo nada mais que destruição e caos. Uns acreditavam que era uma forma de provar seu valor a Lin-Wu, sendo essa mais uma de suas provações de honra, destinada aos mais honrados guerreiros e sentais.

Após a tempestade vermelha, os ataques pararam, o antigo lorde Igasehra, como um grande Kaiju insetóide escondido, manteve esses perigos longe (mesmo o perigo pior sendo ele), mas após a retomada da ilha, certas movimentações puderam ser observadas novamente.

Como sempre Tamu-ra segue na busca para eliminar os Kaijus permanentemente ou reduzir as investidas vindas do Trono de Sugora, o que ainda piora a situação é que cada Kaiju geralmente tem fraquezas específicas, e do contrário, eles continuam se regenerando por eras até atacarem novamente.

Pensando nisso, artesãos tamuranianos no passado pensaram em um Mashin tão grande quanto os Kaijus, mas os espíritos que comandam os construtos não conseguiam mover o colosso. E então, dois guerreiros se voluntariaram para estarem dentro do Mashin compartilhando sua energia e sua vontade de lutar para comandar a máquina de combate, assim nasceu o primeiro Jaeger – o Mashin destruidor de Kaijus.

Os recursos para reconstruir ou mesmo encontrar tal construto continuam escassos, mas é uma das esperanças do império para o combate dessas feras.

Jaeger:

A mecânica de controle de Jaeger, é mais simples do que pode parecer. Os jogadores irão utilizar a ficha do Mashin como bônus, porém devem gastar seus próprios PMs para ativar sua habilidades. Isso reforça a ideia de que o Mashin não consegue gerar energia própria. Segue abaixo a lista de um Jaeger “padrão” e habilidades extras que podem ser adicionadas.

  • Os 2 jogadores lançam os dados para testes de ataque, perícia e resistências, podendo escolher o melhor resultado;
  • O custo de manter o Jaeger funcionando é de 7 PMs/rodada para cada jogador;
  • Cada habilidade tem seu próprio custo de PMs que pode ser gasto entre os jogadores ou dividido a sua escolha;
  • Apenas talentos de combate podem ser utilizados em combinação com o Jaeger, além disso, devem coincidir com as habilidades do mesmo. Ex.: um jogador com mira aprimorada não pode usar este talento caso o Jaeger não possua um ataque a distância;
  • Se um dos jogadores ficar sem PMs o Jaeger tem seu deslocamento reduzido à metade, e todos teste ataque, perícia e resistências passa a utilizar o MENOR valor das duas rolagens;
  • Todo ataque ao Jaeger tem 10% (1 em d10) de chance de atravessar sua estrutura e danificar os jogadores, o dano é recebido automaticamente sendo sempre metade do dano sofrido pelo Jaeger.

A seguir segue alguns Kaijus com habilidades extras, eles podem usar a mesma ficha geral apenas com essa habilidades para diferencia-los, minha sugestão é alterar os bônus de ataque e aumentar ou diminuir os PVs conforme a necessidade.

Mashin Colosso

Construto Descomunal:

Iniciativa +15, Percepção +13;
CA 35 || RD10 || PVs 450 || PMs 40
Fort +25 || Ref +16 || Von +15

Deslocamento: 6m;
Ataque Corpo-a-Corpo: Pancada +30 (4d8+22);
For 40 || Des 6 || Con – || Int – || Sab 1 || Car 1

Jaeger – Cherno-Alpha

RD 15 e CA 45

Deslocamento: 3m;
Pancada tem Crítico 19 x 3, além de um adicional de dano elétrico 2d10.

Jaeger – CrimsonTyphoon

Ref +22. Possui 3 braços que permitem realizar um ataque extra de pancada.

Além disso esse Jaeger possui lâmina giratórias que podem ser acionadas com uma ação livre. Após um ataque bem sucedido, se o inimigo falhar em um teste de Fort (CD40) fica sangrando (IdJ, pág. 252 – porém o dano em Kaijus passa para 3d10 a cada falha).

Jaeger – Gipsy Danger

Uma lenda do passado. Dizem que o armamento desse Jaeger e os aventureiros que o conduziram derrotaram inúmeros Kaijus, inclusive contra a Tempestade Vermelha, porém seus restos ainda permanecem perdidos.

RD 15 – CA 40 PV500.

Armas equipadas: Corrente-Chicote (3d10+22) – Por 10pms e uma ação livre, o chicote se enche de energia mística e estabilizar os metais enrijecendo e transformando-o em uma Zanbatou (6d10+26, 29 x 3).

Kaijus:

Knifehead – ND 22

Monstro 24, Colossal (Alto)

Iniciativa
 +10
Sentidos: Percepção +28, Visão no Escuro;
Classe de Armadura: 40;
Pontos de Vida: 552;
Pontos de Magia: 48.

Resistências:

Fort +27, Ref +18, Von +19.

Deslocamento: 12m, natação 21m.

Ataques:

Corpo-a-Corpo: Mordida+38 (6d6+14, 20) ou 4xGarras+36 (2d10+14, 20), Chifre +40 (6d8+14, 18, x 3).

Habilidades:

For 38 (+14); Des 6 (-2); Con 24 (+7); Int 4 (-3); Sab 12 (+1); Car 10 (0); Hon –.

Habilidade Racial:

Engolir: se Knifehead acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +50). Se começar seu turno agarrando uma criatura Descomunal ou menor, pode fazer um novo teste de manobra como uma ação livre. Se bem-sucedido, engolirá a criatura, causando o dano de sua mordida, e novamente no início dos turnos da criatura.
Ela pode escapar causando 25 pontos de dano de corte ou perfuração (CA 15). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas engolidas terão de abrir seu próprio caminho.

Perfurar: Knifehead possui um chifre alongado que utiliza para perfurar e atravessar inimigos em seu caminho, caso utilize a manobra investida com seu ataque de chifre, causa dano dobrado.

 Tresspasser – ND 20

Habilidades extras:

PVs: 625;
RD 30 e CA 50.

Tresspasser não pode ser impedido por nenhuma habilidade ou jutsu, é um Kaiju existe que simplesmente atropela tudo e todos em seu caminho.

Atropelar: Usando uma ação completa, Tresspasser  pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer alvo pelo menos uma categoria de tamanho menor. Os alvos sofrem dano igual 6d6+14, com direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade (CD 38).

Slatthern – ND25

Habilidades Extas:

PVs: 850 || PMs: 80 || CA 50
Iniciativa +25

Resistências:

Fort +32, Ref +22, Von +21.

Ataques:

Mordida +44 (6d8+20, 19 x3) ou Garras +42 (3d10+20, 20), Tentáculos (4d10+20, 20).

Agarrar: se Slatthern acertar um ataque de tentáculo, pode realizar a manobra agarrar com um ação livre, com bônus de +48.

Constrição: No início de cada turno, Slatthern causa dano dos tentáculos em qualquer criatura que esteja agarrando.

Dilacerar: Se Slatthern acertar um alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra com um dado extra do mesmo tipo.

Todos os Kaijus compartilham as características abaixo:

  • Seus ataques ignoram redução de dano (incluindo de objetos);
  • Qualquer ataque de um Kaiju contra um alvo Enorme ou menor também atinge quaisquer criaturas adjacentes;
  • Redução de dano 20;
  • Resistência a energia 30;
  • Cura acelerada 30;
  • Imunidade a dano de habilidade, doenças, medo, trevas e venenos;
  • Ao falhar em um teste de resistência contra qualquer efeito com duração diferente de instantânea, um Kaiju pode fazer um novo teste por rodada até ser bem-sucedido;
  • Visão no escuro;
  • Caso reduzido a 0 PV ou menos, assim que restaurado por sua cura acelerada, um Kaiju desiste de lutar e retorna à sua terra de origem;
  • Duro de Matar: quando sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, o Kaiju pode gastar 4 PM para ignorar completamente esse dano.

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Autor: Leandro Moreira.
Revisão e capa: Raquel Naiane.

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