Yuurei – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.

Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.

Yuurei

Yuurei existem de várias formas

Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.

Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.

Modelo

O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.

Regras

Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou. 

Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.

Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).

Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.

Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.

Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei. O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.

Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.

Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.

Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos. Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.

Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:

Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.

Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.

Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.

Visão no Escuro:  A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).

Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual. O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.

Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Notas

E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!

Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Avatar! – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Avatar!, do lendário Newton “Nitro” Rocha, dividido em dois netbooks. Este cenário apresenta uma visão diferenciada para um mundo repleto de seres com superpoderes, porém ligados especialmente ao Hinduísmo. Embora o autor enfatize a existência de 3 netbooks para o cenário, infelizmente o terceiro netbook não foi encontrado.

Conteúdo do Volume 1, “O Metamundo e seus Heróis”

  • Prefácio, resumindo o cenário com relação aos principais personagens e locais que influenciam o andamento dos eventos e que de certa terão impacto sobre os personagens dos jogadores.
  • Introdução, onde são explicados certos detalhes do cenário como a existência do Metamundo, dos deuses hindus, os meta-humanos chamados avataras e a Karma Police. Também apresenta uma breve descrição sobre os três volumes que comporiam este cenário.
  • Linha do Tempo, narrando fatos de relevância desde 3.400 a.C. até 2004 (o ano em que os netbooks desde cenário foram disponibilizados).
  • Heróis, com as fichas e histórico dos principais membros da Karma Police: Krishnaman, Ganeshaman, Shivaman e Parvati.

Conteúdo do Volume 2, “Adversários!”

  • Adversários, resumindo o conteúdo a ser encontrado neste netbook, assim como um pouco da explicação do autor sobre o processo criativo para o cenário.
    • Os adversários, com suas fichas e descritivo, são os seguintes: Ravana, Indrajita (Bouncer), Maximus Max, Hecatombe, Daemonia, Glaaks (soldados médios), Skullman, Força Nazi/Nazi Kraft (na formação de 2004: Engel, Dämon e Kapitän Siegfried) e Shadaim.
    • Como criar adversários, uma seção do netbook com recomendações sobre como criar adversários fracos, médios e fortes através do Sistema Daemon e dentro do cenário de Avatar.
  • Coadjuvantes, com a descrição e fichas de personagens que podem ser utilizados tanto como aliados como também adversários dependendo da aventura e das ações dos jogadores: policiais, repórteres, vítimas inocentes, Agentes do Eixo da Justiça, Robôs Malignos dos Glaaks, Destrukks (Robôs Glaaks de Combate) e Agakk-Mor (Robôs Glaaks Caçadores).

Você pode baixar estes dois netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do primeiro volume, e clique aqui aqui para iniciar o download do segundo volume. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como os que compõem o cenário Avatar!

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Omnitrix para 3D&T

Este artigo com a adaptação do item Omnitrix de Ben 10 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros alienígenas que fazem parte do Omnitrix de Ben 10. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pessoal, resolvi trazer um material sobre uma animação que usou o tema de extraterrestres de uma forma muito inteligente: Ben 10. Me baseando nisso, criei uma adaptação sobre o item que dá todos os poderes para o Ben, o Omnitrix. Espero que gostem.

Cuidado: contêm muitos spoilers.

O Omnitrix

Todos conhecem o centro do universo de “Ben 10”: o Omnitrix. Como muitos sabem, o Omnitrix tem a capacidade de no início transformar Ben em 10 heróis aliens. Mas logo ele descobre muitos outros (e até absorve o DNA de alguns), e no futuro ele é conhecido como Ben 10.000 por ter em seu pulso 10.000 heróis alienígenas.

O Omnitrix, quando se integra no pulso do usuário, se funde ao DNA da pessoa e daí em diante a coisa mais difícil do mundo é retirá-lo do pulso (uma tarefa quase impossível se o usuário não conhece um código ou uma tecnologia avançada para isso).

Vilgax, o vilão principal da primeira série do herói, conhecia os milhões de segredos do omnitrix, embora tenham sido mostrados só alguns. Os alienígenas vão envelhecendo junto com o usuário do Omnitrix, isso foi mostrado em “Ben 10.000” pela primeira vez.

O Omnitrix de Ben 10.000 é enorme, ocupando quase metade do seu braço. Isso prova que, conforme o usuário do relógio vai envelhecendo, o Omnitrix também se modifica. Outra curiosidade do relógio é que, em muitos momentos da série, Ben queria virar um alienígena mas o Omnitrix o transformou em outro. Nunca ninguém soube porque isso acontecia, mas alguns fatores e especulações apontam que o Omnitrix quer mostrar ou ensinar alguma coisa ao Ben.

Uma curiosidade: a palavra “omnitrix” significa muitas formas em latim.

O Omnitrix em 3D&T

Agora o que todos esperavam o Omnitrix em regras para 3D&T, para criá-lo usei como base a vantagem Forma Alternativa, do Manual Alpha com algumas alterações para ficar mais semelhante à animação.

Forma Alternativa do Omnitrix: Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas, mas a maioria das desvantagens desaparece só permanecem Assombrado, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano e Protegido Indefeso.

Sempre que o usuário se transformar na sua Forma Alternativa, e as suas características e vantagens se modificarem é como se o Personagem tivesse outro personagem totalmente diferente, mas com os mesmos conhecimentos e atitudes do Personagem Original. Diferente da Forma Alternativa normal, o usuário pode aumentar os seus Pontos de Vida mas os seus Pontos de Magia Originais não podem ser alterados.

Pontos de Vida: Os PVs dos Usuários podem aumentar na mudança de uma forma para a outra, mas o dano recebido continua o mesmo, ao voltar para a uma forma com menos PVs o Usuário nunca poderá ficar com PVs negativos, ficará automaticamente com 1 PV.

Ex: Numa forma o usuário tinha 20 PVs e perdeu 6 PVs em um combate, antes de estar recuperado o Usuário resolve mudar par outra Forma Alternativa, só que essa tinha 10 PVs só -6PVs fica com 4PVs, e depois resolve voltar à sua forma original, só que sua forma original tinha só 5 PVs -6PVs ficaria, com -1PVs, mas como não é possível ficar com PVs negativos após uma transformação o Usuário fica com 1PV.

Omnitrix (Custo Variável)

Com o Omnitrix, o usuário pode criar vários personagens diferentes, um para cada raça que o Omnitrix absorver o DNA. Esta versão que eu irei mostrar aqui é para um Omnitrix bem mais fraco que o Original do Ben10, considere que esse Omnitrix é o modelo de produção do mesmo.

Em mundos onde não exista tecnologia suficientemente alta para alguém construir algo como um Omnitrix tecnológico, considere-o como um Objeto Mágico.

Geralmente quando o Usuário adquire o Omnitrix, esse vem vazio sem nenhuma Forma Alternativa para o Personagem usar, para conseguir a primeira Forma Alternativa, o Usuário deve absorver o DNA de alguma raça inteligente, para poder usá-lo (seguir isso ou não fica a critério do Mestre).

O Omnitrix não poderá ser retirado do pulso do Usuário de forma normal (apenas se esse souber o código), se for tentado retirar a força o Omnitrix do pulso do usuário, ele se protegerá (veja abaixo).

Os status do Omnitrix são determinados por cores, cada cor revela alguma funcionalidade do Ominitrix. Dentre elas estão:

Azul: Essa cor apareceu no Omnitrix quando ele estava prestes a se modificar no pulso do usuário e evoluir para uma forma mais avançada. Geralmente mudando de forma, o Omnitrix aumenta de tamanho sendo que na sua ultima forma ocupa praticamente totalmente o braço do Usuário.

Vários métodos existem para passar seus limites normais, muitos os quais necessitam um conhecimento técnico do dispositivo. Quatro botões na face do Omnitrix agem como uma chave de combinação que destrava o potencial verdadeiro do dispositivo. Quando um código certo (entre bilhões) é usado, o Omnitrix vai receber um tipo de melhoramento representado a seguir.

Custos do Omnitrix: O valor do Omnitrix é baseado no seu Nível. Geralmente um personagem jogador pode comprar um Omnitrix apenas de Primeiro Nível e depois evoluí-lo:

  • Nível • (20 PE): Duração da Transformação: 1d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 2. Tempo de Recarga: 5d6 Turnos.
  • Nível • • (40 PE):Duração da Transformação: 2d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 5. Tempo de Recarga: 3d6 Turnos.
  • Nível • • • (70 PE):Duração da Transformação: 3d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 10. Tempo de Recarga: 2d6 Turnos.
  • Nível • • • • (100 PE):Duração da Transformação: 4d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 20. Tempo de Recarga: 1d6 Turnos.
  • Nível • • • • • (150 PE): Usuário descobriu o Controle Principal e tem total controle sobre as transformações. Duração da Transformação: o quanto o usuário desejar, Máximo de Formas Alternativas: Indefinido. Tempo de Recarga: Nenhum. Mesmo assim, para cada vez que trocar de forma, continua gastando 1PM.

Verde: Indica que o Ominitrix está pronto para ser acionado para o usuário assumir uma forma alternativa.

  • Acionando o Omnitrix: Cada vez que o usuário tentar assumir a sua Forma Alternativa através do Omnitrix, este deve gastar 1PM, e acionar o Omnitrix na forma desejada. O Usuário não poderá se transformar em outra forma ou voltar à forma original enquanto ainda não acabar o tempo da transformação.

Vermelho: É quando o Omnitrix precisa recarregar depois que o usuário saiu de uma transformação na Forma Alternativa. Um turno antes do tempo de transformação acabar, o Omnitrix emite um bipe e uma luz vermelha avisando que o tempo da transformação está no fim.

  • Tempo de Recarga: O tempo de recarga deste item depende do seu nível: quanto maior o seu Nível, menor o seu tempo de recarga.

Branco: Essa cor aparece quando o usuário está transformado na sua forma alternativa. Quando o Usuário está transformado, o Omnitrix sempre ficará em um lugar visível, do corpo do herói.

  • Ativando o Omnitrix: Quando o Usuário ativa o seu Omnitrix, ele a muda para a Forma Alternativa e isso demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Magia atuais, mas pode alterar os seus Pontos de Vida. O tempo que o Usuário pode ficar transformado na sua Forma Alternativa depende do Nível do seu Omnitrix.

Amarelo: Essa cor aparece no relógio quando o Omnitrix absorve o DNA de um alienígena, ou outra raça inteligente.

  • Absorvendo DNA: Para o Usuário absorver o DNA de uma raça inteligente, primeiramente deve fazer um teste de H-1 se passar no teste gastar 1 PE e pode criar outro personagem a partir da nova vantagem única adquirida. Sempre que o usuário absorve o DNA de outra raça inteligente, não poderá se transformar em nenhuma das suas Formas Alternativas por 1d6 horas – durante esse tempo o Usuário se torna lentamente à sua nova Forma Alternativa.

Laranja: Essa cor é quando o omnitrix está no modo de autodestruição. Se o modo de autodestruição do Omnitrix não for desativado, ele irá causar uma explosão que vai destruir o usuário do relógio e tudo que estiver na volta causando dano de 10d6 dividido pela metade a cada 2 metros do ponto de impacto. O que causa o Modo Autodestruição fica a critério do mestre, pode ser uma grande descarga de energia, alguém tentar roubar o Omnitrix do pulso do usuário… Para desativar o modo autodestruição, o usuário deve fazer um teste de H-3 tentando digitar códigos através das silhuetas das Formas Alternativas ou através dos 4 botões que o Omnitrix tem na sua lateral (definir qual maneira é puramente interpretativo).

Proteção do Omnitrix: O Ominitrix possui diversas defesas contra seus inimigos, embora elas sejam a maioria somente para si e não para seu portador. Se alguém tentar retira-lo a força ele vai emitir uma forte onda de energia repulsiva para afastar o inimigo. Embora quem saiba como lidar com isso possa removê-lo independente se o usuário quer ou não. Ele irá proteger o usuário em certas ocasiões e pode recarregar instantaneamente se o portador estiver em perigo.

Enfim, esse é um dos básicos do Omnitrix. Existem muitos outros fatores sobre o dispositivo espalhados pela série.

Desvantagens Para o Omnitrix:

Transformação Aleatória (-10 PE): Sempre que você acionar o seu Omnitrix, jogue 1d. Resultado Par, o mestre irá determinar uma rolagem aleatória para decidir qual forma que você irá se transformar.

Vontade Própria (-10 PE): Seu Omnitrix tem vontade própria e não respeita os seus comandos. Sempre que você acionar o seu Omnitrix, jogue 1d. Resultado Ímpar, o Omnitrix se transforma na Forma Alternativa que ele escolher, ou decidindo não se transformar, (nesse caso a transformação fica critério do Mestre).

Amaldiçoado (-10 PE): Seu Omnitrix é amaldiçoado, tendo as mesmas penalidades da Desvantagem de mesmo nome.

Exemplo o Omnitrix do Ben 10 (Especial)

Como exemplo de Omnitrix, veremos o do Ben 10 no início da 1ª Temporada da animação. Ele será feito com 12 Pontos de Personagem – embora o Ben seja apenas uma criança, ele é uma lenda em todo o Universo.

Vontade Própria: O Omnitrix do Ben 10 tem vontade própria e várias vezes tenta ensinar lições a ele a mais comum é o transformando em Massa Cinzenta ao invés de 4 Braços que Ben queria o ensinando que nem sempre a força bruta resolve tudo.

Especial: Esse Omnitrix do Ben 10 é bem superior ao apresentado logo acima tendo poderes incrivelmente superiores ao normal:

  • O usuário quando volta para a sua forma humana normal tem todos o PVs regenerados, e o usuário fica com a mesma quantidade de PVs que tinha antes da transformação.

Custo: O Omnitrix do Ben10 é único e considera-se que ele seja a arma mais poderosa do Universo, porque contêm armazenadas nele todas as raças conhecidas pelos seus criadores os Galvan. E seu preço é incalculável, na animação parece que o Omnitrix está destravado apenas como se fosse um Omnitrix de 3º Nível, mas no decorrer da série ele se mostra muito mais poderoso do que isso e quando vemos o Ben10 viajar ao futuro e encontrar seu eu mais velho como Ben 10.000, se confirma o grande poder do Omnitrix.

Ben 10

Ben Tennyson, o grande herói da série. Sempre todos pegando no seu pé, os valentões Cash e J.T. enchendo sua paciência e fazendo pouco caso do herói. Ben sempre quis ajudar as pessoas, mas por mais que ele tentasse, sempre piorava as coisas ainda mais. Até o melhor dia da sua vida chegar, e a partir daquele dia sua vida nunca mais foi a mesma. Após ir acampar com seu avô Max e sua prima Gwen nas férias de verão, a arma mais poderosa do universo estava prestes a cair no caminho do heroi: o Omintrix. Ben, curioso, resolve ver o que tinha dentro da cápsula alienígena. E quando ele a abre, tcharam! O relógio gruda no pulso do garoto e se funde ao seu DNA. Logo, ele pode se transformar em 10 heróis alienígenas.

Ben será feito como um personagem iniciante, mas os aliens do seu Omnitrix serão Lendas.

F 0, H 3, R 1, 0, PdF 0

Vantagens e Desvantagens:

Energia Extra x2 (2 Pontos), Código de Honra dos Herói (-1 Ponto).

Besta

O Besta foi o segundo alien que Ben se transformou. Besta é um alien que parece um cão, mas ele é um humanoide. Ele tem incríveis habilidades atléticas sobre-humanas. Suas “guelras” têm a capacidade de ouvir muito bem e de enxergar em infravermelho e coisas quentes presentes no local. Possui um incrível paladar. Besta não se comunica muito bem, pois não fala, apenas emite grunhidos. Os cheiros muito fortes e os ruídos muitos altos o incomodam. E ele não tem olhos. O Omnitrix se localiza em seu ombro esquerdo como uma braçadeira. No futuro Besta tem aparência mais felina, com presença de cauda e listras pelos corpo. A localização do Omnitrix também muda, de seu ombro ele vai para sua testa. Ben usa muito o Besta para farejar inimigos, ou achar caminhos.

F H 4 R 4 1 PdF0

Vantagens e Desvantagens:

Vulpimancer (2 Pontos): H+1, Sentidos Especiais (todos menos Visão Aguçada), Inculto, Código de Honra dos Heróis (do Ben).

Quatro Braços

Sua pele é vermelha e, como o próprio nome já diz, ele possui quatro braços. O Quatro Braços é um Tetramando. “Tetra” que significa quatro e “mando” significa braços em latim. Ele é do planeta Khoros. Tem problemas com entradas pequenas. É um dos aliens favoritos de Ben. O Omnitrix se localiza sobre seu ombro esquerdo. No futuro, Quatro Braços é bem maior, os espinhos em seus braços estão maiores, seus caninos estão mais desenvolvidos e a localização do Omnitrix também muda de seu ombro esquerdo para o meio de seu peito. O Quatro Braços também pode fazer ondas sônicas extremamente poderosas batendo os braços. Na maioria das vezes, Ben usou esse alien para enfrentar adversários muito poderosos, mas aprendeu que nem sempre poderia resolver tudo na força bruta.

F 5, H 2, R 2, 1, PdF 0

Vantagens e Desvantagens:

Tetramando (4 Pontos): Habilidade-1, Membros Extras x2, Força+3, Ataque Especial, Código de Honra dos Heróis (do Ben).

Este artigo com a adaptação do item Omnitrix de Ben 10 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros alienígenas que fazem parte do Omnitrix de Ben 10. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Caitiff – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os sem-clã. Órfãos. Lixo.

Os Caitiff são, tecnicamente, vampiros sem clã. Por outro lado, podem ser numerosos o suficiente para unirem-se em seu próprio clã. Hoje, retornamos aos textos sobre clãs para falar justamente sobre aqueles que não pertencem a nenhum.

Desgraçados, Cativos e Covardes

O termo caitiff vem do inglês medieval, e significa todas essas palavras acima (inclusive, a palavra “cativo” em português tem a mesma origem). Isso pouco diz sobre os Caitiff, mas nos mostra como eles são vistos pela sociedade vampírica.

O arquétipo fundamental dos caitiff é o Pária. Justamente por não pertencerem a nenhuma linhagem, são rejeitados pelo resto da sociedade vampírica. Numa sociedade pseudo-feudal tão fundamentada nos laços de parentesco, estar sozinho é a posição mais difícil e vulnerável que qualquer membro pode se colocar.

Entre o Sabá, os caitiff formam uma espécie de “clã” próprio, os Panders. Eles formam um clã no sentido político da palavra, unindo-se em torno de causas comuns para conversar em pé de igualdade com outros vampiros. Caitiffs da Camarilla nunca conseguiram criar algo semelhante, pois a Torre de Marfim costuma sabotar essas tentativas. Por outro lado, não seria nada surpreendente se os planos intrincados da sociedade cainita levassem a uma união semelhante em alguma cidade.

Não se sabe como surgem os caitiffs. Alguns dizem que um vampiro que é abraçado e abandonado pelo seu senhor acaba tornando-se um sem-clã, apenas por não ser corretamente iniciado nos meandros da sociedade cainita. Outros podem surgir espontaneamente, para horror de seus senhores (experimente jogar com um caitiff cria de um ventrue, é super divertido). O fato é que eles são mais comuns entre membros de geração mais alta.

Eu fiz um personagem caitiff cria de ventrue, então tenho lugar de fala.

Caim não tinha clã!

O arquétipo do pária é muito forte entre os caitiff, e é bem comum que eles se misturem com personagens do tipo solitário e marginal, como detetives, viajantes, órfãos ou algo que o valha. Porém, caitiffs podem vir de literalmente qualquer background social. Um caitiff pode tranquilamente ser um humano importante, com Recursos, Status e Influência 5, por exemplo, tendo se tornado um sem-clã por qualquer razão aleatória.

Caitiffs também podem surgir através do abraço de um membro de outro clã. Então, por exemplo, um Seguidor de Set abraça um importante líder religioso entre os mortais. O fato do sangue não se manifestar completamente já coloca características contraditórias na nossa personagem muito interessante de serem desenvolvidas.

Outro conceito bacana de ser explorado é o do caitiff que finge ser de outro clã. É um desafio excelente ver até onde você consegue manter o disfarce, tanto dos NPCs do mestre quanto dos outros jogadores (esse último, apenas se você estiver se sentindo particularmente ousado).

Inclusive, é meio chato que praticamente todas as ilustrações de caitiff nos livros se resume a um membro de gangue estilo brujah genérico.

O Clã sem Defeitos

Uma coisa interessante dos caitiff é que eles não têm qualidades e defeitos inatos. Suas disciplinas custam mais pontos de experiência para aumentar, mas eles não possuem nenhum outro defeito específico. Sua mácula é social. Mesmo o caitiff com Status, Influência e Recursos 5 que eu sugeri acima ainda vai gastar boa parte da sua não-vida lutando por reconhecimento entre os seus.

Exemplos desse tipo de personagem na ficção não faltam, já que muitas obras giram em torno de um ou uma jovem buscando seu lugar no mundo. Porém, acredito que um personagem mais próximo de como eu vejo os caitiff seria Quasímodo, de O Corcunda de Notre Dame. O Quasímodo é rejeitado apenas por ser quem ele é (aliás, muitos personagens com algum tipo de deformidade física caem dentro desse mesmo arquétipo).

Inclusive, já definimos que Frollo daria um excelente Lasombra. Fique à vontade para reconstruir essa versão de O Corcunda de Notre Dame na sua mesa.

Os caitiff são talvez o “clã” mais flexível e imprevisível de todos, já que podem ser praticamente qualquer coisa e surgir de qualquer lugar. Os clãs de Vampiro: a Máscara são extremamente interessantes e evocativos, mas também vale a pena olhar para os caitiff com carinho, pois certamente eles têm muito a oferecer para sua próxima crônica.

E não se esqueça de conferir a ficha do Mario para D&D!

Bom jogo a todes!

Abelhas-Grifo – Encontro Aleatório #01

As Abelhas-Grifo são criaturas que apareceram no Manual dos Monstros para 3D&T Alpha, e após alguns anos, apareceram novamente na mesa canônica Fim dos Tempos em seu segundo arco intitulado Valkaria. E por ser uma criatura extremamente simpática e interessante, é a estreia do nosso Encontro Aleatório.

O Encontro Aleatório é uma postagem periódica, onde trarei uma criatura, item, NPC ou outro artificio que pode ser utilizado nas suas mesas de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.

Abaixo, você encontrará as regras para as Abelhas-Grifo como Ameaças, Montarias e itens que podem ser extraídas delas. Tanto para Tormenta20 quanto para A Lenda de Ghanor RPG.

As Abelhas-Grifo

As Abelhas-Grifo são insetos gigantes que tem semelhanças a felinos. Seu corpo contêm uma carapaça normalmente preta e amarela, que pode mudar de cor dependendo da espécie.

As Abelhas-Grifo funcionam como uma versão aumentada das abelhas comuns, com colmeias gigantescas que as vezes tem tamanhos equivalentes a pequenos vilarejos ou aldeias.

Enquanto as Abelha-Grifo Operarias trabalham administrando o bem-estar da colmeia e a produção do mel, as Abelhas-Grifo Guerreiras espreitam pelos arredores da colmeia, defendendo seu território de possíveis predadores, normalmente Ursos Corujas, seus rivais naturais.

As maiores colmeias de abelhas grifo são encontradas entre cordilheiras de montanhas, suspensas entre penhascos ou próximo a entrada de cavernas.

Abelhas-Grifo como Ameaças

Abelha-Grifo Operária  ND 4

Abelha-Grifo (monstro), Médio

Iniciativa +10, Percepção +6, visão no escuro

Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4

Pontos de Vida 110

Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)

Corpo a Corpo Garra +15 (2d6+12 mais veneno, 19)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 18, se falhar, fica paralisado por 1d4+1 rodadas. Se passar, fica lento por 1d4 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Operária recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +4 no teste de ataque e +2 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 2 Car -1

Tesouro 1d4 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 22 para extrair)

As Abelhas-Grifo são criaturas muito dóceis… Quando não ameaçam sua colmeia
Abelha-Grifo Guerreira  ND 6

Abelha-Grifo (monstro), Grande

Iniciativa +13, Percepção +10, visão no escuro

Defesa 28, Fort +9, Ref +12, Von +7

Pontos de Vida 195

Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)

Corpo a Corpo 2 Garras +24 (2d8+19 mais veneno, 19) ou Ferrão +34 (3d8+22, 18/x4)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 24, se falhar, fica paralisado por 1d6+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d4+1 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Guerreira recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +6 no teste de ataque e +4 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Guerreira perde uma parte do seu próprio corpo, e fica com 0 PV em 1d4+1 rodadas após realizar o ataque com o ferrão.

Lealdade a Rainha A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a uma Abelha-Grifo Rainha, ou alguma criatura que enxergue como sua rainha. Enquanto estiver em alcance curto da sua rainha, a Abelha Grifo recebe +4 de Defesa e +2 em todos os testes de perícia.

For 4 Des 6 Con 4 Int -3 Sab 4 Car -1

Tesouro 1d8 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 23 para extrair)

O Ferrão de uma abelha-grifo machuca… E o ferrão de uma Abelha-Grifo da Tormenta?
Abelha-Grifo Lefeu ND 9

Lefeu (monstro), Grande

Iniciativa +16, Percepção +19, visão no escuro

Defesa 37, Fort +13, Ref +22, Von +10 Redução a dano 10

Pontos de Vida 296

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (15q)

Corpo a Corpo 2 Garras +27 (2d12+22 mais veneno da Tormenta, 18) ou Ferrão +37 (4d8+28, 17/x4)

Veneno da Tormenta Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar, é afetado normalmente por Insanidade da Tormenta. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d6+1 rodadas.

Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 27 evita)

Aceleração da Abelha Rubra Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +6 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +8 no teste de ataque e +6 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Lefeu Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Lefeu perde uma parte do seu próprio corpo e o mestre roda 1d12. Se o resultado for 12, a Abelha-Grifo Lefeu cresce um novo ferrão e pode atacar novamente. Caso caia outro número, ela fica com 0 PV em 1d4 rodadas após realizar o ataque e se desmancha em uma poça de matéria vermelha.

Lealdade a Tormenta A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a Tormenta, enxergando tudo o que é Lefeu como parte de sua colmeia. Caso esteja adjacente a outro Lefeu, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +5 de Defesa e em testes de resistência e +3 em todos os testes de perícia.

For 5 Des 8 Con 5 Int -4 Sab 6 Car -3

Tesouro 1d8 potes de Matéria Vermelha. (CD 28 para extrair)

As gigantescas colmeias de Abelhas-Grifo ocupam espaços inacreditáveis.

A Monarca Entre todas as Abelhas

A Abelha-Grifo Rainha é a monarca soberana de uma colmeia de Abelhas Grifo. Como abelhas comuns, ela governa soberana sobre uma colmeia e é protegida pelas outras Abelhas-Grifo. Quando uma Abelha-Grifo Rainha é reconhecida pelas operarias e guerreiras, seu reinado é prospero, mas mais de uma vez aventureiros são chamados para lidar com colmeias de Abelhas-Grifo colapsarem que colapsaram porque uma Abelha-Grifo Rainha não era mais reconhecida. Assim as Guerreiras começam a brigar entre si e atacar vilarejos próximos enquanto uma nova Rainha não é levantada.

Há um rumor circulando entre as tavernas que Abelhas-Grifo de colmeias próximas começaram a se organizar e responder a algum tipo de chamado, como uma Imperatriz Abelha, mas por enquanto são apenas rumores.

Algumas Abelhas-Grifo Rainhas ganham consciência e conseguem falar a língua comum, nesses casos, esta criatura terá Inteligência 2.

A Rainha das Abelha-Grifo talvez se pareça um pouco com a Vespiqueen… Talvez…
Abelha-Grifo Rainha ND 12

Abelha-Grifo (monstro), Enorme

Iniciativa +20, Percepção +16, visão no escuro

Defesa 44, Fort +12, Ref +26, Von +16 Resistência a Magia +2

Pontos de Vida 430

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (14q)

Corpo a Corpo 3 Garras +35 (3d10+25, 19)

Veneno Quando causa dano com as garras ou com Tiro de Farpas, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 32, se falhar, o alvo fica paralisado por 1d8+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por 1d6+1 rodadas.

Monarca entre as Abelhas-Grifo Para cada outra criatura Abelha-Grifo em alcance curto, a Abelha-Grifo Rainha recebe +1 em Defesa e +2 em testes de perícia.

Tiro de Farpas (Padrão) A Abelha-Grifo Rainha dispara cinco farpas que saem do seu corpo em alvos em alcance médio. A Abelha-Grifo Rainha pode lançar as farpas em alvos diferentes ou concentrá-las em um mesmo alvo. Cada farpa causa 1d8+14 pontos de dano de perfuração. Alvos do ataque podem fazer um teste de Reflexos CD 32, se passarem, recebem apenas metade do dano. Recarga (movimento).

Chamado da Rainha (Completa) A Abelha-Rainha invoca um Enxame de Abelhas  em um ponto de alcance médio, o Enxame tem 12 PV, Defesa 18, FOR 1, DES 3, e é um Enxame Grande. Todos os outros atributos são nulos e o enxame falha em todos os testes de resistência que precisar fazer. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que criaturas entrem no espaço que ocupa. No final do seu turno, o enxame causa 2d12+8 pontos de dano de corte a qualquer criatura dentro do seu espaço (Fortitude CD 28 reduz o dano á metade). O enxame tem deslocamento de voo 12m (8q) e tem uma ação de movimento que faz no turno da Abelha-Grifo Rainha.

A Rainha pode gastar uma ação de movimento para que o Enxame desloque o dobro de seu movimento. A Abelha-Grifo Rainha não pode ter dois enxames ao mesmo tempo. Recarga (Completa).

For 5 Des 8 Con 6 Int -2 Sab 6 Car 3

Perícias Adestramento +13, Diplomacia +13, Guerra +8 (+12 se tiver Int 2), Nobreza +8 (+12 se tiver Int 2).

Tesouro 10% de chance de ter A Coroa da Abelha-Grifo e 1d12+2 potes de mel de Abelha-Grifo (CD 26 para extrair)

Itens da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo é um acessório mágico médio que tem o preço de T$ 21.000. Este é um item vestível, que concede +2 em Adestramento e permite que quem estiver vestindo lance a magia Enxame de Pestes sem gastar PM. O conjurador ainda paga os aprimoramentos da magia.

Pote de Mel da Abelha-Grifo

O mel das Abelhas-Grifo é extremamente nutritivo, e fortalece a mente e o espírito. Quem comer o Mel da Abelha-Grifo recebe +2 em testes de resistência por um dia, isso conta como um bônus de alimento. Cada pote de mel de Abelha-Grifo tem o preço de T$ 20.

Abelhas-Grifo como Montaria

A Abelha-Grifo, como vimos em Fim dos Tempos: Valkaria, pode ser utilizada como montaria.

Abelhas-Grifo são desgarradas de sua colmeia ou domesticadas para entender seu ginete como a rainha de uma colmeia.  incomum, mas é possível se andar pelas ruas de Valkaria ou voar pelos céus de Vectora e ver ginetes em Abelhas-Grifo. A Abelha-Grifo é uma montaria Grande.

Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m (8q). Veterano: Seu deslocamento de voo muda para 15m (10q), quando faz uma investida montada, pode deslocar o triplo do seu deslocamento ao invés do dobro. Mestre: Como o anterior, mas seu deslocamento de voo muda para 18m (12q) e você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano ao fazer uma investida montada. (Para um total de +4 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano).

Essa criatura pode ser um gancho de aventura a parte para a sua mesa, ou apenas mais um Encontro Aleatório pelo caminho. No fim, espero que aproveitem e que tenham bastante diversão com as Abelhas-Grifo!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Esfinges concorre no Prêmio Ludopedia 2022

A Biblioteca Arkanita vem esta semana anunciar que o netbook gratuito Esfinges: Decifra-me ou te devoro, sucesso de downloads na Loja do Movimento RPG e no Dungeonist, está concorrendo a duas categorias no Prêmio Ludopedia 2022, que são:

  • Suplemento de RPG. Clique aqui para votar nesta categoria.
  • Suplemento de RPG – Designer Nacional. Clique aqui para votar nesta categoria.

Grande orgulho do autor Henrique “Morcego” Santos (colaborador do Movimento RPG nas colunas Biblioteca ArkanitaMegaliga Tokyo Defender, colaborador da revista Tokyo Defender, autor de 17 netbooks gratuitos para o Sistema Daemon e coautor do suplemento Trevas: Campanha Épica), este netbook gratuito apresenta os seguintes pontos fortes:

  • 160 páginas repletas de conteúdo de RPG e textos complementares, todos sob o tema “esfinge”
  • O único suplemento multicenário Daemon, abordando os cenários de Arkanun/Trevas, Invasão, Santa Cruz, Hi-Brazil, Tormenta, Rebelião: Ascensão e Queda, Cães de Guerra, Tagmar, Maytréia e RPG Quest
  • Artigos complementares com informações inspiradoras sobre o uso de esfinges em campanhas de RPG incluindo astrologia, neurodiversidade, RPG Solo, psicologia, Minecraft, LARP, RPG por plataformas de texto e Magic: the Gathering.
  • Proposta de subsistema derivado de Daemon, chamado Malak
  • Quatro talentosos artistas que contribuíram diretamente para o netbook, com artes digitais do artista plástico Regis Bazani, miniaturas de RPG Quest pela ilustradora Júlia Laux, design de ficha de personagem pelo designer Will Vaz e projeto visual pelo designer Eric Ellison.
  • A contribuição de admiráveis RPGistas contribuiu com ambientações, NPCs e Kits para os diversos cenários: Alex “Lord Tenebron” Pina, Alexandre “Alexis Logan” Carvalho, “Bad Boy”, Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho, César “Mestre Walla”, Claudiane Mumbélli, Diéferson “Titi” Fernandes, Douglas Quadros, “Fenris Fenrir”, Francinete “Fêssora Nerd” Coutinho, Geliard Barbosa, Gisele Quadro, Jhan Aragão, Lucas Sene, Marco Túlio Oliveira, Rafael Lee, Ricardo “Ricky D” Moreira de Ávila, Rodrigo Mokepon, Selmo de Freitas Scremin, Thiago “TH” Silva, Vinícius “Nissão” Ribeiro do Valle, Vitor Souza, Wellington Botelho, Will Vaz e Xico do Couto.

Este impressionante netbook pode ser baixado gratuitamente na Loja do Movimento RPGclique aqui! Também na plataforma Dungeonist, você pode baixar este netbook clicando aqui.

Saiba mais informações sobre o Prêmio Ludopedia 2022 clicando aqui em nosso artigo detalhado. E não deixe dar seu voto nos melhores jogos de 2022, incluindo Esfinges: Decifra-me ou te devoro, clicando aqui!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Cidade Invisível para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série brasileira Cidade Invisível para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20, por Lucas Tanaka. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo as entidades folclóricas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Após uma tragédia familiar, um homem descobre criaturas folclóricas vivendo entre os humanos e logo se dá conta de que elas são a resposta para seu passado misterioso.”

Esta é a chamada para Cidade Invisível, uma série brasileira oferecida pela Netflix. Estrelada por um formidável elenco, a obra nos convida a participar das investigações de Eric Alves, que trabalha em uma Delegacia Ambiental carioca. Ainda amargurado com a recente morte da esposa (Gabriela Alves), o policial se envolve no misterioso aparecimento de um boto-cor-de-rosa, morto, em uma praia do Rio de Janeiro. Se aprofundando no caso, Eric acaba encontrando pistas que ligam o caso do boto com a morte de Gabriela. Após interrogar pessoas suspeitas, o investigador descobre que as criaturas sobrenaturais das histórias folclóricas são reais. Elas vivem disfarçadas na cidade, entre as pessoas. Uma consequência direta do desmatamento e da expansão urbana.

Sua primeira temporada, composta por sete episódios, foi muito bem recebida pela crítica e pelo público, o que garantiu o anúncio oficial de mais uma temporada. Entre os atores que formam o elenco, podemos citar Marco Pigossi (que interpreta Eric Alves), Alessandra Negrini (que dá vida a Inês/Cuca), José Dumont (como seu Ciço) e Fábio Lago (na pele de Iberê/Curupira).

Além dos elementos de um bom suspense policial, Cidade Invisível aborda outros temas muito importantes, como relações familiares, preconceitos, problemas ambientais, diversidade religiosa, desigualdade social e o esquecimento das tradições, costumes e estilo de vida dos pequenos aglomerados populares, como as comunidades de pescadores.

CIDADE INVISÍVEL EM JOGO

A série engloba elementos contemporâneos, destacados pela cidade do Rio de Janeiro, policiais,  investigadores e outros especialistas (como legistas do IML) e elementos sobrenaturais, destacados pela Floresta do Cedro, os habitantes da Vila Toré e seres folclóricos (conhecidos como “entidades”).

Todas as vantagens, desvantagens, perícias e magias do Manual 3D&T Alpha, Manual Mega City e Manual do Defensor são livres para serem usadas. Desde que não estejam relacionadas a elementos futurísticos, pois podem destoar da ambientação contemporânea com elementos sobrenaturais. O mesmo vale para kits de personagens presentes no Manual do Aventureiro Alpha e no Manual do Aventureiro Mega City. Cabe ao mestre determinar quais propostas são consideradas adequadas para o contexto da história.

Em relação a vantagens e desvantagens únicas, até o presente momento, fomos apresentados a duas “raças” na história: humanos e entidades.

Os humanos presentes na história de Cidade Invisível são normais, indivíduos comuns que seguem com suas vidas e exercem suas profissões. Qualquer elemento que fuja da normalidade, deve-se ao contato das pessoas com as entidades. Ademais, os personagens humanos são montados segundo a vantagem única homônima, apresentada no Manual do Defensor.

Por se tratar de pessoas “normais” interagindo com entidades, a pontuação recomendada para personagens jogadores em Cidade Invisível é de 4 a 7 pontos (de Pessoa Comum a Lutador) para humanos, e de 5 a 12 pontos (de Novato a Lenda) para entidades. Toda a magia presente deriva das entidades e da natureza.

PERSONAGENS HUMANOS

Vários personagens humanos aparecem na série. A seguir estão as fichas dos que mais se destacam, por maior relevância e participação na trama. É importante observar que os personagens Ivo e Dr. Afonso tem papéis de antagonistas (funcionando melhor como vilões NPCs).

ERIC ALVES (7N)

“A minha mulher morreu, e até agora ninguém achou o culpado.”

– Eric, conversando com Ivo

F0 H2 R2 A0 PdF1 (perf.)

10 PVs 10 PMs

Kits: Aventureiro Nato (Sorte dos Heróis)

Vantagens: Humano; Aliado (Márcia), Patrono (Delegacia Ambiental), Poderes Legais, Resistência à Magia

Desvantagens: Assombrado (lembranças de sua esposa e de sua infância), Munição Limitada, Protegido Indefeso (Luna, sua filha)

Perícias: Investigação, Especializações (Lábia, Condução e Criminalística)

O protagonista da história é um policial que trabalha na 6ª Delegacia de Crimes Ambientais do Rio de Janeiro. Um homem prático e dedicado ao trabalho, viu seu mundo desmoronar quando sua esposa, a antropóloga Gabriela Alves, morreu durante um incêndio na Floresta do Cedro, nos arredores da Vila Toré, uma comunidade ribeirinha que recebia assistência de Gabriela.

Não se conformando que o incêndio tenha sido acidental (como determinou o laudo das autoridades), e estranhando o fato do corpo da esposa não apresentar queimaduras, Eric deu continuidade às investigações, contrariando seu superior. Dividido entre a busca obstinada por respostas e a responsabilidade de cuidar da filha Luna (com a ajuda de sua avó, Januária), Eric se torna o centro de estranhos eventos. Como o caso de um boto-cor-de-rosa, encontrado morto em uma praia carioca.

Junto da parceira Márcia, o detetive policial investiga uma trama misteriosa, encontrando conexões entre a morte da esposa e o seu passado. Questões complicadas, enterradas na memória (os problemas de infância, o suicídio de sua mãe e a verdadeira identidade do pai), acabam vindo à tona.

SEU CIÇO (5N)

“Eles estão entre nós, Eric. Desde que o homem é homem. Eu sou apenas um homem que acredita.”

– Seu Ciço, conversando com Eric

F0 H0 R1 A0 PdF0

5 PVs, 7 PMs

Kits: Adepto (Magias de Adepto)

Vantagens: Humano; Aptidão Mágica, Arena (Floresta do Cedro e Vila Toré), Cura, Equilíbrio de Energias

Desvantagens: Devoção (proteger a Floresta do Cedro e a Vila Toré)

Perícias: Sobrevivência

Magias: Detecção do Mal, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto

Um dos mais antigos moradores da Vila Toré, seu Ciço é um senhor humilde que faz o possível para manter vivas as tradições e os velhos costumes. Ama sua comunidade e a Floresta do Cedro. Seu maior desgosto é o filho João, que se tornou funcionário de uma construtora, a mesma que deseja comprar as terras do vilarejo e construir um resort. Uma proposta que o ancião e alguns moradores recusam com todas as forças.

Sendo uma pessoa de fé e que já viveu muito tempo, seu Ciço sabe que as entidades existem e também reconhece a importância das mesmas para o equilíbrio do meio ambiente. Por consideração à falecida antropóloga Gabriela (que sempre apoiou a comunidade ribeirinha e lutou para preservar as matas), Ciço faz o que pode para ajudar Eric em sua busca por respostas. Além disso, ele também se preocupa com o bem-estar das entidades, as principais vítimas das numerosas tragédias relacionadas com o incêndio na Floresta do Cedro.

Este artigo com a adaptação da aclamada série brasileira Cidade Invisível para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20, por Lucas Tanaka. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo as entidades folclóricas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Croatoan- Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Croatoan foram uma das três tribos Garou nativas da América do Norte antes da chegada dos europeus.

Eles valentemente sacrificaram toda a sua tribo, com o propósito de banir um poderoso espírito da Wyrm do reino físico e evitar o Apocalipse.

A História Croatoan

Um Croatoan por Ebony-Night

Quando os continentes se separaram e os Garou se dividiram em tribos, três delas fizeram o que ficou conhecido como “a longa caminhada”, cruzando o caminho através do gelo para as Américas. Estas três tribo, que depois se auto-denimonaram os “Garous das Terras Puras” eram os Uktena, os Wendigo e os próprios Croatan. Enquanto os Wendigo ocupavam as porções do norte da América e os Uktena habitavam muito ao sul, os Croatoan favoreciam as terras ao redor do Mississippi e grande parte da costa leste norte-americana.

Os Croatoan foram muito tranquilos com suas tribos de Parentes, só intervindo quando prejudicaram diretamente Gaia ou ameaçaram ajudar à Wyrm. Por esta razão, a Tribo tolerou as primeiras invenções criadas pelo dom da Weaver, uma vez que não causaram nenhum dano verdadeiro e melhoraram bastante a vida de seus Parentes.

Fazendo um pacto com os espíritos das colheitas, os Croatoan promoveram a agricultura dentro de seus protetorados, o que causou discussões com alguns Wendigos mais radicalistas.

A Queda da Tribo

A tribo pereceu, até o último de seus membros, na batalha épica que ocorreu em 1589, tentando derrotar o Devorador de Almas depois que ele conseguiu se manifestar no mundo físico. Como um dos grandes Wyrms Triáticos, se o Devorador de Almas tivesse permanecido no mundo real, poderia ter começado o Apocalipse. Somente sacrificando toda a tribo em um grande ritual eles foram capazes de levá-lo de volta para a Umbra Profunda e Malfeas. O sacrifício Croatoan foi tão completo que nenhum filhote novo nasceu de seus Parentes, e seu totem tribal, a Tartaruga, foi mergulhado em um sono profundo do qual não acordou por séculos. Eles foram totalmente aniquilados, tanto física quanto espiritualmente.

Embora diga-se que os Croatoans desapareceram completamente por numerosas fontes, existem outras fontes que citam sua influência nos dias atuais. Existem rumores do último Croatoan ainda vivo em algum lugar dentro do Circo da Meia-Noite, preservado além do tempo, e o desaparecimento de Roanoke está de alguma forma ligado ao seu sacrifício.

Sociabilidade

Os Croatoan eram os mais sociais dos Três Irmãos, e muitos expressavam essa tendência com seus Atributos e Habilidades. Eles eram uma tribo duradoura, e favoreciam características que aumentavam sua resiliência de uma forma ou de outra, e também eram sobrevivencialistas natos.

Eram amplamente confiáveis, mesmo entre as outras Feras. Um velho Caern da Tribo também era um local sagrado para os Camazotz, que usavam a caverna para seu ritual de reprodução. Quando Bat caiu para a Wyrm depois que o último Camazotz nas Américas morreu, o Caern entrou em colapso e não foi reaberto desde então.

Curiosidades

Os Croatoan são uma referência à tribo Croatan, um grupo de nativos americanos que viviam em uma ilha localizada nos Outer Banks da Carolina do Norte. Esta foi a ilha para a qual a lendária Colônia Perdida, o primeiro assentamento britânico na América do Norte, supostamente fugiu.

Quando John White, fundador da colônia, chegou à ilha de Roanoke depois de uma expedição para obter as provisões da colônia, ele descobriu a palavra “Croatoan” esculpida em um posto no assentamento abandonado. Ele partiu para a ilha, mas um furacão explodiu, e assim ele foi incapaz de viajar para Croatoan. O destino do assentamento permanece desconhecido até hoje, embora histórias de longa data sobre os nativos americanos com pele pálida e olhos cinzentos permaneçam ao longo da costa.

Croatoan em Jogo

Ao contrário dos Bunyip ou dos Uivadores Brancos, os Croatoan são os mais complexos de de trazer de volta para o jogo, visto que, segundo a lore oficial, até mesmo os espíritos antepassados da Tribo foram sacrificados no Ritual.

Entretanto, tratando-se de RPG, cabe à cada pessoa escolher como colocar a tribo de volta no Mundo das Trevas. Talvez um portal para Malfeas tenha temporariamente se aberto, dando à possibilidade de algumas almas Croatoan voltarem. Uma outra ideia pode envolver viagem no tempo para um período anterior à Grande Batalha.

Ou mesmo os ecos espirituais remanescentes do sacrifício da tribo pode estar presente de forma negativa no mundo físico. Possibilidades das mais variadas podem ser criadas, use a sua imaginação!


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A Experiência de Narrar Coração de Rubi – T20

Coração de Rubi foi a primeira aventura produzida pela Jambô Editora para o sistema Tormenta20. Ela é ambientada na cidade de Yuvalin, importante cidade dedicada à mineração no reino de Zakharov. Os aventureiros iniciam na cidade com o objetivo comum de ingressarem na Guilda dos Mineradores, uma organização tradicional que monopoliza a atividade de aventureiros em Yuvalin. A aventura é dividida em seis partes que têm como objetivo levar os jogadores do nível 1 ao 20.

No ano passado iniciei mestrando uma mesa dessa aventura e atualmente os jogadores estão finalizando a primeira parte. Nesse texto, quero compartilhar com vocês minha experiência nesse início e principalmente as adaptações que fiz no decorrer da campanha, para dar uma personalizada e atender aos imprevistos comuns de uma campanha de RPG. Esse texto é destinado àqueles que desejam mestrar essa campanha ou mesmo conhecê-la, se você deseja jogá-la pode encontrar aqui bastante spoiler. Com esses avisos, vamos à minha experiência com a campanha. 

Jogando Coração de Rubi

 Para quem não conhece Coração de Rubi, a história da primeira aventura gira ao redor de uma conspiração na Guilda dos Mineradores que envolve o presidente Rodford Vahrim e o bando de ex-puristas de seu aliado Zelin Alexevich. No entanto, no texto da aventura, essa conspiração só fica evidente para os jogadores na terceira parte (Grandes Poderes, Grandes Problemas), a segunda parte (Trabalho Duro) é composta de pequenas missões que terão relevância mais a frente na história, mas que naquele momento nada revelam sobre a trama da história. Uma das críticas que tinha visto de outros que jogaram ou mestraram é que essa trama da conspiração é revelada de forma abrupta, então, uma das adaptações que eu fiz para minha mesa foi acrescentar pequenas pistas para os jogadores para promover uma conexão melhor da história. 

Na missão “Reforço nas Muralhas”, que envolve os aventureiros ajudarem a guarda da cidade a combater um grupo de bandidos na região ao redor das muralhas da cidade, eu incluí para eles acharem um bilhete que mencionava o Zelin. Foi a primeira vez que os jogadores encontraram esse nome. A ideia que eu quis acrescentar é que Zelin estaria por detrás dos ataques de bandidos que são bem comuns nas missões da segunda parte da primeira aventura. O livro da campanha não deixa de forma explícita essa trama de que Zelin coordenava os ataques dos bandidos, mas eu acredito que serviu de um gancho muito bom para o desenvolvimento da história e principalmente como meus jogadores reagiram a essa informação. 

Os jogadores da minha mesa se mostraram bastante curiosos e interessados com a trama e eu sentia às vezes uma frustração com os mistérios não resolvidos, mas o cuidado que se deve ter é dosar o suspense para que essa frustração seja canalizada em interesse em continuar a busca por respostas. Com o bilhete mencionando Zelin em mãos, um dos jogadores resolveu entregá-lo para uma funcionária da Guilda dos Mineradores, o que me deu a oportunidade de mencionar o Rodford. Eu fiz a funcionária dizer que levaria o bilhete e as informações a Rodford, o que faz sentido porque ele é o presidente da Guilda. Nesse ponto eu pensei em consequências para essa ação dos jogadores, porque eles tinham uma ideia dessa conspiração na Guilda e agora Rodford sabia que eles tinham informações sensíveis sobre os planos dele.  

Algumas sessões depois, eu planejei uma emboscada para os jogadores orquestrada pela Milla Hofforva, que é uma maga integrante do bando de Zelin, e isso teve uma consequência excelente. Os aventureiros evidentemente não estavam prontos para esse encontro e o objetivo não era que eles conseguissem derrotar a maga, mas o combate os deixou interessados em persegui-la e saber mais sobre ela e já criou um antagonismo entre eles e o bando de Zelin. Tudo isso foi crucial para que quando o Ezequias propôs para eles ajudarem ele enfrentar o bando de Zelin e o Rodford, na terceira parte da primeira aventura, eles já tinham o interesse construído para facilmente aceitarem a missão. 

Minha Experiência

A minha experiência mestrando Coração de Rubi e que vale para outras aventuras pré-prontas é que não tem problema adaptá-la para a sua mesa, até porque RPG é livre para os jogadores e os mestres criarem a própria história. O livro da aventura é um guia. O que eu tomei cuidado foi manter os mistérios na medida certa para manter os jogadores interessados na trama e, ao mesmo tempo, não antecipar demais a evolução da história. Essas adaptações mantiveram o interesse dos jogadores em uma parte da campanha que eu considerei bastante longa e repetitiva, que é a segunda parte da primeira aventura. 

Espero que esse texto ajude vocês a construírem uma campanha de Coração de Rubi e lembrem-se sempre, que a melhor aventura é aquela que se adéqua ao seu estilo e dos seus jogadores, mesmo que uma campanha pré-pronta. O objetivo é se divertir! 


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Texto: Igor Altíssimo

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Edu Filhote

Desentsu Senshi – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Desentsu Senshi – Guerreiros do Oriente, de Victor “Ramuel” Martins. Este netbook é um interessante suplemento para Anime RPG, apresentando novos aprimoramentos, raças, kits, perícias e técnicas, além de regras alternativas para diversos contextos.

Conteúdo do netbook

  • Capítulo 1: Novos Kits e Raças, apresentando as seguintes propostas para campanhas ligadas a mangás e animes:
    • Raças: Meio-Demônio, Meio-Celestial, Yuki, Kitsune e Kyube.
      • Kits: Caçador de Criaturas Sobrenaturais, Artista Marcial e Mestre de Armas.
  • Capítulo 2: Novos Aprimoramentos, com uma interessante proposta para Artista Marcial como aprimoramento, Arma Branca Aprimorada, Arma de Fogo Aprimorada, Corrida Sobre-Humana, Círculo de Proteção, Caçador, Técnica do Deslocamento de Ar, Teleporte, Sensei, Má-Fama Universal e outros.
    • Para monstros de bolso, ainda são apresentados os aprimoramentos Vulnerabilidade, Monstruoso e Velocidade.
  • Capítulo 3: As Habilidades, explicando minuciosamente os movimentos de combate básicos: soco, chute, queda, imobilização, acrobacia e bloqueio, além de apresentar regras alternativas para perícias marciais.
  • Capítulo 4: Regras Gerais, propondo diversas ideias interessantes muitas vezes vistas em mangás e animes, como o uso de Pontos de Fadiga, Saltos e Velocidade.
  • Capítulo 5: Armas e Equipamentos, listando as estatísticas de diversos itens frequentemente vistos em mangás e animes, além de regras alternativas para armas.
    • Novos equipamentos e armas: kimono, faixa, luva de luta, shuko, bo, butterfly sword, nunchaku, ninja-to, katana, wakizashi, sai, daikyu e tonfa.
    • Regras para armas de fogo aprimoradas, com mais uma lista de armas genéricas para o uso das regras descritas: revólver, pistola, espingarda, submetralhadora, metralhadora, rifle.
    • Regras de armas brancas aprimoradas, também apresentando armas genéricas para o uso das regras alternativas propostas: arma pequena, arma média, arma grande.
  • Apêndice 1: Técnicas, descrevendo a proposta para a criação de novas técnicas de luta inspiradas em diversos mangás e animes.
  • Apêndice 2: Treinamento, na verdade um capítulo criado com a permissão de Marcelo de Matos “Guaxinim” para que o autor usasse suas regras neste netbook. Inspirado em diversos mangás e animes em que os personagens desenvolvem técnicas especiais após tempo e adversidade em seus treinamentos, o autor original criou estas regras para auxiliar mesas de jogo com esta possibilidade.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Desentsu Senshi – Guerreiros do Oriente!

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