Gigantes de Attack on Titan para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos Gigantes de Attack on Titan para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra (com estatísticas dos Gigantes Máximos, assim como as táticas e tesouros de todos estes Gigantes) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Gigante – Humanoide

Uma variedade de humanoides imensos e monstruosos infestam pontos remotos do mundo. Sua origem é um incerta: eles são poucos e isolados, poucas vezes vivendo em sociedade.

É quase certo que todos os gigantes do mundo foram criados por mágica — seja ela lançada por deuses, dragões, titãs, magos ou clérigos de grande poder.

Existem muitos tipos diferentes, muitos levam até outros nomes, como os Athachs, Ettins e Ciclopes, mas os descritos a seguir são os mais conhecidos entre quaisquer regiões, mesmo que apenas em lendas e fábulas.

  • Força é Tudo: Gigantes substituem Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, o Gigante F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.

Gigante Comum, 15 Ningen

Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 4 e 5m de altura.

  • F4 (Esmag.), H4, R4, A4, PdF4 (Esmag.), 25PVs e 25PMs.
  • Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Gigante Imenso, 42 Sugoi

Muito maiores que a maioria dos gigantes, eles lideram várias tribos de gigantes e outros monstros de uma grande região. Chegam ter até 50 metros de altura, e levam a destruição por onde passam.

  • F8 (Esmag.), H4, R8, A6, PdF8 (Esmag.), 50PVs e 40PMs.
  • Vantagens: Atq. Especial (F), PVs Extras (x1).
  • Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Gigante Real, 111 Kiodai

Um dos tipos de gigantes mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra — e até mesmo um robô gigante futurista! Mede em média 100m de altura.

  • F15 (Esmag.), H4, R15, A10, PdF15 (Esmag.), 180PVs e 150PMs.
  • Vantagens: Atq. Especial (F – Perigoso e Poderoso), PVs Extras (x3).
  • Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Este artigo com a adaptação dos Gigantes de Attack on Titan para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra (com estatísticas dos Gigantes Máximos, assim como as táticas e tesouros de todos estes Gigantes) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Procuras ou Seekings e como fazê-las

O que são Procuras

Quando um Mago precisa aumentar o seu Arete, ele deve fazer uma Procura. Essas jornadas pessoais e internas dos magos são explicadas no Book of Mirrors e no M20.

As Procuras, jornadas internas que ajudam um mago a entender melhor a si mesmo, são moldadas pelas crenças, afiliação e Avatar pessoal do mago. Por exemplo, um mago pagão que pratica magia druídica pode experimentar Procuras como vagar por floresta e comungar com a natureza, possivelmente na companhia de um Avatar que assume a forma de uma coruja sábia ou um poderoso veado. Enquanto isso, um tecnomante que hackeia a realidade pode experimentar Procuras como navegar por um labirinto de realidade virtual com a ajuda de um Avatar que assume a forma de uma entidade de IA. Os detalhes de uma Procura vêm das experiências e emoções pessoais do mago.

A Procura levará você a lugares mágicos ou conclusões brilhantes

Regras para Procuras

As regras para Procuras são fluidas e baseadas na imaginação, não na sorte. Pode ser necessário uma rolagem de Força de Vontade em certos momentos, mas, geralmente, os resultados são determinados pelas escolhas e decisões do mago, não por rolagens de dados.

Para embarcar em uma Procura, o mago deve decidir que quer avançar pelo Caminho de suas habilidades. Os detalhes da Procura são então traçados e o mago embarca em um mini-episódio solo, com outros jogadores assumindo papéis de apoio, se desejado. A Procura pode ser jogada em um formato virtual, como através de mensagens instantâneas ou texto.

Padrões das Procuras

Os elementos comuns de uma experiência de Procura podem ser encontrados no Book of Mirrors. Toda Procura segue um padrão específico:

– O mago entra em um mundo de sonhos onde símbolos são usados para representar coisas.
– O mago enfrenta desafios, perigos e obstáculos relacionados aos seus problemas da vida real.
– Cada obstáculo reflete um passo na jornada do mago em direção à iluminação, com cada passo exigindo um teste para ser passado.
– Os testes são baseados nas lutas internas do mago, como medo, tristeza, egoísmo e sede de poder.
– O Avatar serve como guia, encorajando ou empurrando o mago a superar esses desafios.
– O fracasso em um teste envia o mago de volta ao mundo desperto com dor física e emocional.
– O sucesso no teste traz uma Epifania, uma súbita explosão de compreensão e um novo ponto de Arete. Quanto maior o nível de Arete, mais desafiadora se torna a Procura.
– A dificuldade das Procuras é frequentemente relacionada às próprias crenças e dúvidas do mago, tornando a jornada uma exploração temática das próprias limitações do mago.

Os seis passos

Os seguintes seis passos delineiam um plano para uma Procura:

– Iniciação: O mago entra em transe através da meditação ou sonho e entra no cenário interno onde será testado.
– Impedimento: O mago enfrenta obstáculos, desafios e armadilhas em cada câmara.
– Provas: O mago deve enfrentar seus demônios sem o uso de magia, o que é representado por meio de interpretação de papéis e narração.
– Escolha: O mago deve fazer uma difícil escolha entre duas opções desejáveis ou indesejáveis, cujo resultado leva à aceitação ou rejeição.
– Aceitação ou Rejeição: Se o mago fizer a escolha errada, ele acordará, potencialmente sofrendo de dores de cabeça e depressão, e possivelmente perdendo Força de Vontade. Se a escolha for correta, o mago acordará com confiança renovada e um aumento do senso de sabedoria.
– Encerramento ou Falha: O resultado de uma Procura tem efeitos de longo prazo, seja o mago retornar com um sentimento de triunfo ou dúvidas persistentes.

O objetivo de uma Procura varia conforme o Caminho do mago. Por exemplo, um mago Akáshico buscará a iluminação, um mago Bata’a buscará a união com os Loa, e um Nefandus abraçará a corrupção. Estas diferentes metas são o que causa desacordos entre os magos. Independentemente de suas crenças pessoais, todas as respostas têm validade, pois uma Procura leva cada mago mais perto da transcendência pessoal, não de um único estado moral.

Deusa Lakshmi. Avatares de qualquer Essência são seus guias em uma Procura.

Experiências pessoais

Na minha crônica, O Legado de Dédalo, usamos uma regra determinando que você não gastaria XP para aumentar o Arete. Em vez disso, o mago poderia realizar a Procura para aumentar seu Arete sempre que ele tivesse gasto (em outras partes da ficha) a quantidade de XP que teria que gastar para aumentar a característica. Por exemplo, nas regras do Mago Revisado o Arete é Nível Novo x 8. Como a maior parte dos magos personagens jogadores começavam com 3 de Arete, eram necessários 32 pontos de Experiência (24 de XP se fosse o M20) para que pudessem fazer a primeira Procura e 72 pontos de experiência (56 se fosse usando a regra do M20) para fazer a segunda (chegando ao Arete 5, ao ser bem sucedido na Procura).

Levando-se em conta que a progressão de XP era mais lenta em minha crônica, pelo fato de os jogadores revezarem entre dois personagens (do passado e do presente), e que ter o XP não garante que você passará na Procura (que deve ser um teste extremamente difícil se o Narrador for competente), essa regra permitiu que os jogadores não tivessem o enorme problema de ter que ficar com grande parte do seu XP “preso” por causa da vontade de aumentar o Arete. Situação que podia provocar enormes frustrações e deixar os jogadores se sentirem injustiçados de não passar em uma câmara da Procura.

Eu também preferi colocar uma câmara para cada ponto de Arete, sendo assim 4 câmaras para aumentar o Arete de 3 para 4.

Se um jogador fracassa em uma Procura, permita que ele continue da câmara de onde parou da última tentativa, mas só permita a nova tentativa, após ter se passado uma História.

Temas e Desafios

Em relação a os temas e desafios das Procuras, eles devem ter conexão com o background do personagem. Na crônica O Legado de Dédalo você pode ver alguns exemplos. Steve Carter, por exemplo que era um membro do Sindicato acostumado com o conforto tecnológico, teve que aprender a sobreviver em uma floresta africana no estilo Largados e Pelados como primeira câmara. Já Michael Boca Torta, em sua quarta câmara, teve que descobrir a identidade do seu maior inimigo vampiro que o vinha perseguindo implacavelmente há meses.

As câmaras devem ser progressivamente mais difíceis conforme a orientação do M20, mas isso não deve ser algo que você deve ficar “encucando” demais com isso, pois o que é difícil pro jogador é relativo.


E então? O que achou desse artigo sobre Procuras? Ajudou a esclarecer sobre elas? Deixe um comentário.

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você pode encontrar inclusive exemplos de Procuras na Crônica O Legado de Dédalo.

Esqueci algum item? Curtidas, dúvidas, sugestões, informações? Comente aí.

Gerador de Itens Mágicos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Gerador de Itens Mágicos, de Rodrigo “Lamazuus” Linn, Anderson “Anúbis” e Maximilian “Poison D’Morth”.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, com uma breve explicação sobre como itens mágicos são geralmente construídos, além de especificar a diferença entre um item mágico corriqueiro e um artefato.
  • Pontos de Item Mágico, explicando como funcionam estes pontos comprados através de Aprimoramento.
  • Criando Itens Mágicos, com a clarificação de qual a categoria possível para o item mágico, seu tamanho e quantidade de Pontos de Efeito Mágico o item mágico terá. Além de categorias já esperadas como Objeto, Arma e Armadura, o netbook ainda apresenta a categoria Tatuagem, enriquecendo as possibilidades de itens mágicos.
  • Efeitos Mágicos, sendo uma lista bem abrangente de possíveis características que o item mágico pode possuir. Além dos já esperados efeitos de aumento de dano e de proteção, ainda existe o ganho de aprimoramentos (positivos ou negativos), a manifestação de um Espírito Místico para manejar o item mágico, o item mágico possuir uma Personalidade pensante e a capacidade de se transformar em um monstro híbrido de dois ou mais animais/bestas.
  • Defeitos, com efeitos negativos para itens mágicos amaldiçoados, como perda de pontos em Atributo, falhas imprevisíveis no funcionamento do item, maldições diversas, possessão do usuário pela personalidade (provavelmente) maligna do item mágico e condições restritivas ao uso.
  • Apêndice I – Custo de um Item Mágico, contendo uma análise interessante sobre como calcular valores de compra e venda de itens mágicos de acordo com o cenário.
  • Apêndice II – Exemplos de Itens Mágicos, listando diversos itens mágicos criados com as regras do netbook, organizados de acordo com seu custo em pontos de aprimoramento (de 1 a 4 pontos).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Gerador de Itens Mágicos!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Jujutsu Kaisen para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitas novas vantagens e desvantagens. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aqui de volta para vocês!!! E hoje venho lhes trazer essa humilde adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T ALPHA, escrita e revisada por mim e ela, minha esposa Tacianna.

Graus de poder

Grau 4 – 5 pontos a 7 pontos

Grau 3 – 8 pontos a 11 pontos

Grau 2 – 12 pontos a 15 pontos

Grau 1 – 16 pontos a 19 pontos

Grau especial – 20 pontos ou mais

Vantagens proibidas

Aliado Gigante, Arcano, Área de Batalha, Ataque Especial Gigante, Imortal, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Regeneração, Telepatia, Xamã.

Vantagens Revistas

Inimigo(1 pt) – Agora essa vantagem também funciona para maldições e espíritos vingativos (separado de youkai e demais inimigos)

Novas vantagens e desvantagens

Feitiçarias (0 pts) – É preciso ter a vantagem Maldição ou a vantagem Tocado por maldições para poder ter acesso a essa vantagem. Com ela pode-se usar magias do manual 3d&t Alpha como maldições. Uma magia deverá ser comprada com pontos equivalentes a seu custo em mana dividido por 10 (mínimo 1). Magias que custam PMs permanentes não podem ser compradas. Para utilizar um feitiço deve se usar uma ação completa, salvo magias que aumentam atributos, pois elas podem ser usadas com uma ação de movimento. Não é possível pegar a magia Permanência a menos que se seja um Artesão de objetos amaldiçoados.

Tocado por maldições (1 pt) – É o equivalente à vantagem Xamã, com o adicional que pode-se também ter mais de 3 pontos na ficha de atributos e mais que um de vantagem e desvantagem. Essa vantagem também permitirá usar magias como feitiçarias.

Maldição (-2 pts) – Maldições são acúmulos de energia negativa em um local, elas possuem inculto, embora essa desvantagem possa ser removida com pontos. Uma maldição está ligada a um local, sendo semelhante a vantagem ambiente especial. Ela poderá ter mais de 3 pontos na ficha de atributos e mais que um de vantagem e desvantagem. Essa vantagem também permitirá usar magias como feitiçarias. Maldições também possuem uma intensa má fama por quem pode vê-las (outros tocados por maldições e maldições).

As 3 famílias

Só é possível ter uma única família, e apenas Espíritos vingativos e tocados por maldições podem ter (maldições não podem).

Família Kamo (1 pt) – A família Kamo fez vários experimentos de sangue, alguns resultaram nos úteros amaldiçoados. Um membro da família Kamo possui a perícia “Ciências” completa e a desvantagem Má Fama por seus infames experimentos.

Família Zenin (1 pt) – A família Zenin respeita as regras e tradições acima de tudo. O membro recebe um Código de Honra à sua escolha e recebe 10 de XP para começar com um item amaldiçoado do manual.

Família Gojo (1p) – A família Gojo é descendente de um espírito vingativo chamado Sugawara no Michizan. Seus membros possuem 3 Sentidos Especiais relacionados à visão (uma espécie de Rokugan incompleto) e recebem a desvantagem Má fama.

Posfácio

Bem pessoal, espero que tenham gostado, eu vou disponibilizar a ficha editável e o arquivo em PDF com essas regras aqui. Fiquem com Deus e Fika a dika!!

Este artigo com a adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitas novas vantagens e desvantagens. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sidhe – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá aventureiros, Victor novamente para falar do sonhar, vamos seguindo com os Sidhe [CHI], sabem como a pronuncia aparece nos colchetes né, mas vamos segundo.

Sidhe

Vamos abordar o kithain dos nobres, a realeza em forma de fadas, eles exalam essa nobreza, com próprio livro nos mostra. Os sidhe se prendem no tempo onde eles governavam orgulhosos, alguns ainda mantém o sonho vivo. Conhecidos, temidos e tratados como o Bom Povo, aterrorizando e encantando os mortais por milênios a fio. Mas o conto teve seu fim com a fechada dos Portões de Arcádia. Faliremos disso após o encerramento dos kithain. Mas o livro poeticamente diz: “a canção chegou ao fim e seu novo reino se arrefece. Para os sidhe, a idade das maravilhas morreu, e eles lamentam seu fenecimento.”

Porém a vida permaneceu no fim das contas. Mesmo temendo a morte, muito mais que qualquer outra fada, enfrentarão o destino de forma estoica regia. Os demais os consideram frios e arrogantes, mais porque os sidhe se recusam a esperar a morte. Pois para eles o sonho se mantém vivo, tanto que lutam para despertar o mundo de seu sono. A mera presença de um sidhe inspira de uma maneira sobrenatural qualquer ser. A visão de um sidhe na sua verdadeira forma conquista e apreende a essência do Sonhar (Sandman, morra de inveja!).

Personalidade

Suas paixões sempre intensas: nem o amor e nem a vingança são esquecidos ou abandonados. Os ideais sempre sendo mais ardentes e custando um preço bem alto. Entretanto, toda paixão custa caro. Mesmo os heróis Seelie têm a preferência para morrer de forma gloriosa a simplesmente desaparecer. Os menos ativos podem perder a esperança e se acomodar, deixando propriedades livres sucumbirem ao desespero tão fácil como que sua queda melancólica. Alguns se tornando Unseelie tiranos e passam a governar de forma cruel e com intrigas. Mesmo com sua beleza exótica e obsessivos ideais, uns deles andam como se fossem plebeus. Sem importa o caminho escolhido, estão muito longe de serem meros humanos então sempre ficam sobressaindo entre os que se associam.

Sua benção e sua maldição são viver mais nas profundezas do Sonhar que qualquer outro kithain. E esse estado de devaneio imprime nos sidhe um olhar vidrado e um ar distraído. Os bardos cantam que os mais idosos vivenciam simultaneamente o presente, o passado e futuro. Os sidhe são bem conhecidos também por mudar de Corte sem nem mesmo avisar. Levando em conta seus caprichos, não é de se estranhar que a maioria dos changelings confiem nos sidhe.

Sendo a Banalidade uma maldição fatal que afeta muito mais aos sidhe que qualquer outra fada. Mas a morte é um medo muito maior, pois não há a crença que os sidhe renasçam como outros changelings. Em tempos sombrios, a maior parte não volta da morte e a especulação dos poucos que o fazem sempre venham como plebeus: para eles, um destino bem pior que a morte. Frente a esta terrível sina eles se mantêm ressentidos dos sidhe de Arcádia que baniram os que ficaram fora dos portões e fora do paraíso. Os mais desanimados buscam sem sucesso por Arcádia ou se perdem em orgias de Glamour para se sustentarem. A ínfima ideia de desaparecimento já demais, e farão tudo ao seu alcance para continuarem vivos. Atormentados por sonhos, os belos sidhe são bem estranhos ao mundo mortal.

Aparência

Os sidhe lembram seres humanos de beleza celestial; seus corpos são perfeitos, as feições são atraentes e os cabelos, intensamente coloridos. São etéreos e apresentam um que de tristeza mesmo quando sorriem. Altos e magros, eles são impetuosos e régios, com orelhas afiladas e pontudas, traços angulares e um olhar imperioso. Seus olhos são de cores estranhas, ainda que admiráveis, como o violeta e o prateado. Eles raramente vestem outra coisa que não as roupas mais finas.

Estilo de Vida: Da mesma maneira que assumem posições de respeito nas cortes dos kithain, os sidhe tendem a ocupar posições de valor também no mundo mortal. É comum terem dinheiro e privilégios e espera-se que levem vidas opulentas. Aqueles que não as conseguem costumam se ressentir do fato e sucumbem a um estado de espírito bastante Unseelie.

Estilo de Vida

Os infantes conhecem os privilégios de sua herança desde uma tenra idade. Os melhores dentre eles agem como perfeitos cavalheiros e damas, mas os piores são mimados e têm acessos de cólera quando as coisas não estão do seu jeito.

Os estouvados sabem que têm a oportunidade de satisfazer todos os seus caprichos fora da Corte. Apesar de altivos e presunçosos ocasionalmente, eles são observados de perto quando as reuniões formais têm início. Os estouvados Seelie confiam excessivamente na supremacia do cavalheirismo e da nobreza; os Unseelie são rebeldes e conspiram para tomar o poder.

Os rezingões têm plena consciência do peso de suas posições elevadas. Muitos carregam o fardo das lembranças de antigamente. Eles lamentam por seus dias de glória e choram pelos erros que cometeram. O maior alívio para essa introspecção exaustiva é a intriga da Corte.

Afinidade: Os sidhe não pesaram tempo suficiente na Terra para adquirir uma Afinidade.

Direitos Inatos

Respeito e Beleza: Os sidhe ganham dois pontos adicionais de aparência durante a criação do personagem, mesmo se isso elevar as pontuações acima de 5. Não há como evitar que eles se sobressaiam em meio à multidão.

A fúria de um sidhe desprezado é uma visão majestosa e horripilante. Quando exaltados, todos os seus testes Sociais (principalmente os de Empatia ou Intimidação) são realizados contra uma dificuldade reduzida em dois pontos. Quem tentar atacar de frente um sidhe enfurecido precisará passar num teste de Força de Vontade; a dificuldade varia de 6 (para o sidhe típico) a 8 ou 9 (para um nobre de posição elevada).

Essas habilidades afetam somente outros kithain e os encantados, a não ser que o sidhe apele ao Fado.

Porte Aristocrático: Sejam heróis ou vilões, todos os sidhe são majestosos. Qualquer truque que possa fazê-los parecer ridículos falhará imediatamente.

Os sidhe nunca sofrem falhas críticas nos testes de Etiqueta.

Fraquezas

A Maldição da Banalidade: Os sidhe não são mesmo deste mundo. A corrupção da Banalidade os afeta com mais intensidade do que no caso de outras fadas. Cada ponto temporário de Banalidade adquirido por um fidalgo se transforma em dois. Se um personagem sidhe tiver de fazer um teste contra uma dificuldade igual a sua Banalidade (ou um teste resistido pela Banalidade), contabilize essa Característica um nível acima.

Os sidhe também são pro pensos a crises de depressão. Ao mais fracos conseguem superar essas crises alternando-se entre os Legados. Quando isso acontece, o feitiço tem de durar pelo menos de um nascer da Lua a outro de um por do Sol a outro. Os sidhe obstinados se livram dessa mania refugiando-se ainda mais em seus Legados; os Seelie se tornam idealistas radicais e os Unseelie mergulham nas profundezas da vilania. Esses extremos de comportamento podem torna-los quase insuportáveis.

Mote: Quem sou eu? Sou o olho da tempestade, o mestre da espada. Saque sua arma, patife, ou morra aí mesmo onde está.

O que os Sidhe pensam sobre outros changelings.

Fico por aqui nesse dia, na próxima postagem falarei sobre o Suagh [SLU-a], as fadas mais sombrias e párias da sociedade Changeling.

Até mais aventureiros, me contem suas aventuras mais nobres e quiserem. Que os dados lhes favoreçam. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Shinigami – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Estes belos homens e mulheres, de asas negras e chifres dotados de aparência sombria são provavelmente um dos youkais mais perigosos de Tamu-ra comparáveis ao poder dos dragões celestiais: esses são os Shinigami.

Agentes de Leen-sama, estes onis são responsáveis por caçar espíritos que fugiram dos ciclo eterno de reencarnação, ou em outros casos, simplesmente os assassinos pessoais a serviço de Leen-sama.

Cada Shinigami é a encarnação de um tipo de morte como enforcamento, combustão, velhice, doença, envenenamento e por aí vai. Esse tipo de morte define muito da personalidade e aparência de cada Shinigami, e também suas habilidades. Entretanto, de forma geral, Shinigamis costumam ser mestres do poder das trevas.

Uma informação importante é que todos os Shinigamis envelhecem até a idade adulta, até que param de envelhecer para sempre.

Fortes combatentes, são sempre especialistas em um tipo de arma, que costumam chamar de foices, por ser uma ferramenta que traz a morte, geralmente a arma escolhida de um Shinigami é relacionada ao seu tipo de morte.

Shinigami

Youkai, 26, Médio, Desumano, ND 21

Iniciativa: +26

Classe de Armadura: 41 (+13 de nível +10 de Con +8 natural)

Pontos de Vida: 468

Pontos de Magia: 150 (Limite 40)

Resistências: Fort +16, Ref +20, Von +18, imunidade a Trevas, vulnerabilidade a Luz.

Deslocamento: 9m, Voo 30m.

BBA: +23

Ataques Corpo-a-Corpo: 4 Ataques de uma arma a sua escolha bônus de ataque +29.

Ataque a Distância: 2 Projéteis Sombrio +29 (1d12+8 de trevas) Alcance 60m.

Habilidades: For 26, Des 26, Con 30, Int 22, Sab 22, Car 22, Hon 4.

Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +28, Conhecimento (Religião) +26, Cura +26, Intimidação +30, Intuição +26, Percepção +26, Sobrevivência +26.

Talentos: Foco em Perícia (Intimidação) e Perícia Aprimorada (Intimidação).

Habilidades Especiais

Espaço Negro: A sombra de um Shinigami é uma dimensão própria que comporta até no máximo três toneladas, e o Shinigami pode usá-la para guardar coisas. O uso mais comum desse poder é guardar um exército de shiryou, pois estes não precisam respirar, comer ou dormir, sendo assim sem problemas guarda-los lá. O Shinigami gasta 3 PM para cada objeto ou criatura que quiser invocar de sua sombra como uma ação livre, mas pode invocar mais de um de uma vez, gastando mais 1 PM para cada adicional e respeitando seu limite.

Escuridão Companheira: O laço do Shinigami com as trevas é tão profundo, que ela não ousaria machucá-lo. Este oni não sofre dano de honra por aprender ou utilizar jutsus com o descritor trevas.

Visão nas Trevas: o Shinigami pode enxergar no escuro como se fosse de dia. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, incluindo escuridão criada por jutsus e outros efeitos de trevas.

Poderes da Minha Morte: Escolha um jutsu de cada grau a sua escolha(sem precisar ter o grau e chacra específico aberto) e 23 talentos que você atenda os requisitos, relacionados ao tipo de morte do Shinigami, este youkai adiciona estes a sua ficha.

Mestre da ‘’Foice’’: níveis de Shinigami contam como níveis kensei para pré-requisitos de talento, alternativamente, você pode trocar esse benefício pelo talento Dominar Jutsu para todos os jutsus de um descritor específico e um +2 na CD desse mesmo descritor.

Jutsus Básicos: Ferir Membros, Sombras da Noite, Toque Debilitante.

Jutsus Medianos: Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças.

Jutsus Avançados: Cripta de Liu’Yan, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Toque da Morte.

Jutsus Sublimes: Círculo das Trevas, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual.

Jutsus Lendários: Assimilação, Buraco Negro, Ladrão de Almas.

Características do Youkai Shinigami
  • Não precisam respirar, se alimentar e dormir, mas ainda podem fazer essas coisas se quiserem. Por isso, não são automaticamente imunes a efeitos benéficos ou prejudiciais que envolvam essas funções.
  • Destruídos quando seus PV chegam a 0.

Notas

Ah, com certeza os Shinigami não poderiam deixar de marcar presença no Império! Figurinhas carimbadas de obras muito renomadas como Death Note, Bleach ou até mesmo YuYu Hakusho, os Shinigami podem dar todo um novo ar de ameaça e mistério ao Império de Jade!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Megaman – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Megaman, escrito pelo incrível autor Maury “Shi Dark” Abreu, adaptando o clássico universo desta franquia de jogos eletrônicos de tiro em plataforma para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, apresentando os principais eventos e características do cotidiano da época onde se passam os jogos de Megaman e Megaman X.
  • Conceitos Básicos, para esclarecer o significado de certos termos do Sistema Daemon, da adaptação para o universo de Megaman e do RPG em geral.
  • Criação de Personagem, explicando passo a passo como elaborar o personagem de cada jogador em capanhas de Megaman.
  • Atributos, com novas informações sobre como eles funcionam em criaturas artificiais como os Reploids e Mavericks.
  • Reploids e Humanos, com uma extensa análise sobre características corporais, mentalidade e aparência de Reploids em relação aos Humanos, e regras para seu personagem ser um Reploid.
  • Aprimoramentos, entre eles alguns já vistos em vários livros com o Sistema Daemon, e novos voltados a Reploids como Anfíbio, Berserker, Blindagem, Canhão de Plasma, Cópia de Cartão, Impulso, Super-Ataque e muitos outros.
  • Perícias, listando as já conhecidas perícias vistas em todos os livros.
  • Pontos Heroicos, reapresentando as regras para uso deste fator que dá efeitos mais épicos e cinematográficos à campanha, algo adequado ao universo de Megaman.
  • Super-Ataques, explicando em detalhes o funcionamento deste efeito especial realizado por Reploids que detenham o aprimoramento de mesmo nome.
  • Regras e Testes, apresentando em detalhes as regras do Sistema Daemon para quem ainda não está acostumado a este sistema.
  • Equipamento, com uma breve descrição de como o universo de Megaman lida com dinheiro, armas, armaduras, pertences pessoais, vestimentas com IP específico, veículos avançados e cápsulas especiais.
  • Experiência, reapresentando as regras para evolução dos personagens ao longo da campanha.
  • Cenário, introduzindo locais de interesse para campanhas no universo de Megaman e Megaman X, assim como informações complementares sobre o Dr. Light, o Dr. Willy, o Dr. Cain, Sigma e seus X-Hunters, e também Zero e os Maverick Hunters.
  • Ficha de Personagem customizada para campanhas no universo de Megaman.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Megaman!

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Droides de Star Wars para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Droides de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Um droide é uma espécie de robô dotado de inteligência, um autômato mecânico programado para agir, pensar e se comportar de uma maneira especifica. Muitas vezes são usados para desempenhar tarefas que os seres orgânicos acham tediosas, perigosas ou arriscadas.

Como a tecnologia faz parte da vida comum no universo de Star Wars, os robôs são instrumentos que permeiam esta realidade. Alguns são de uso definido, como um Astro-Droide ou Droide de Batalha, e outros possuem inteligência e vontade própria, como o Super Droide de Batalha. Os robôs são usados tanto pela Nova República quanto pelo Império para todos os tipos de tarefas.

Os Droides podem variar muito de forma ou estrutura. O que coloquei aqui são exemplos destas máquinas junto a um exemplar, normalmente o mais comum, da mesma.

ASTRO-DROIDE

São pequenos robôs semelhantes a latas e movidos por esteiras, esses droides são muito úteis em reparos, armazenagem de informações e programação de sistemas. R2D2 é o representante mais famoso dessa categoria. Também são especialistas em informação. Eles possuem um amplo banco de dados e são capazes de abrir qualquer porta e entrar em qualquer sistema.


F0, H3, R1, A0, PdF0 (elétrico); 5 PVs, 5 PMs.

Kit: Mecânico de Campo.

Vantagens: Biblioteca, Sentidos Especiais (Visão Noturna, Senso de Direção), Voo (Propulsores)

Perícias: Computação, Idiomas, Investigação, Pilotagem.

Conserto Rápido: Martelando, desentortando e soldando, o Mecânico de Campo pode fazer consertos rápidos para reparar todo tipo de equipamento ou mesmo veículos. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera até 2d pontos de vida de sua nave. Ele só pode usar este poder uma vez por dia em um mesmo equipamento ou veículo.

Conserto Profundo: o mecânico de campo pode lançar as magias Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, página 90), Cura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, página 90) e Cura Mágica Total (Manual 3D&T Alpha, página 91), mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Entretanto, as magias listadas afetam apenas Droides, Equipamentos ou Veículos.

Organizar Energias: mudando o encaixe de cabos de energia, transferindo a passagem de energia e com outras alterações no funcionamento de sua nave, o Mecânico de Campo pode equilibrar as energias de sua nave (ou outro veículo). Com uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em PMs. A quantidade de PVs gastos será igual à quantidade de PVs transformados do alvo.

DROIDE DE BATALHA


Sua aparência pode ser descrita como um esqueleto metálico segurando um blaster, mas não se engane, apesar da aparência frágil um droide de batalha pode ser mortal, principalmente quando junto de seu batalhão. Construídos pelos geonosianos a pedido da Federação de Comércio, esses droides foram as forças armadas da Federação e são amplamente usados quando as negociações falham. A maior fraqueza desses droides é que eles dependem de um sistema de comando, sendo controlado por controle remoto a partir de um Computador Central. Quando o computador é destruído os droides param de funcionar.

F0, H1, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs.

Kit: Soldado.

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna).

Desvantagens: Ponto Fraco (Cabeça).

Perícias: Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.

Este artigo com a adaptação de Droides de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Segunda Inquisição – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Segunda Inquisição, ou SI, para encurtar, é um dos principais antagonistas do Vampiro: a Máscara 5ª Edição. Caçadores de vampiros, agentes do governo e mega-instituições sempre foram um problema para os membros, mas agora parece que o problema tem piorado mais e mais. Vamos falar um pouco sobre esse fenômeno.

O que é a SI

O essencial para o entendimento é justamente esse: a SI não é uma entidade, mas um fenômeno. Com o advento da tecnologia, muito material sobre os membros acabou caindo na mão de agências governamentais, que por sua vez intensificaram sua perseguição à sociedade cainita. Inclusive, o nome Segunda Inquisição foi criado por vampiros, e não por mortais. Entre os grupos mortais que formam a SI, alguns chamam essa iniciativa de Coalizão ou Cinco Tochas.

A SI é um antagonista tá importante no V5 que o livro abre com um extenso relatório sobre a atividade vampírica.

Então, a SI não é um grupo coeso. É muito normal que entre as diversas entidades que fazem parte desse fenômeno haja desinteligência, falta de informação, falta de organização e até de orçamento. Isso acontece, principalmente, porque essas entidades precisam manter suas operações em segredo até de seus superiores. É difícil justificar um orçamento militar especializado quando não se pode nem dizer o que o grupo está combatendo.

Por outro lado, grupos associados à Segunda Inquisição causaram um estrago considerável na sociedade vampírica. Além de desarticular a ShreckNet, rede utilizada principalmente pelos Nosferatu para troca de informações, também destruíram a principal Capela Tremere em Viena, levando a Camarilla a banir qualquer meio de comunicação eletrônico entre seus membros.

Entidades

Várias entidades governamentais fazem parte do avanço da segunda Inquisição, algumas reais e outras fictícias. Entre elas, alguns citados pelo livro são: FIRSTLIGHT (EUA), BOES (Brasil), Oitava Direção (Rússia), A Entidade (Vaticano), SO13 (Reino Unido), Unidade 8211 (Israel) e Calcédoine (França).

Várias dessas entidades estão ligadas a operações de inteligência (como A CIA e a NSA nos EUA ou a AMAN em Israel), militares (BOPE no Brasil) ou até operações antiterroristas (como o próprio SO13 no Reino Unido). Seja qual for o caso, o órgão governamental em questão provavelmente vai reproduzir práticas de sua entidade-mãe, sejam elas quais forem.

Uma consideração importante: o livro básico do V5 coloca o BOES (entidade fictícia) como tendo surgido dentro do BOPE (entidade real). Porém, no mundo real, o BOPE é uma força especial ligada ao estado do Rio de Janeiro. Faria mais sentido que o BOES fosse ligado a algum órgão federal, como a ABIN ou a Polícia Federal. Parece que os gringos ficaram muito impressionados com Tropa de Elite e esqueceram de pesquisar como as coisas funcionam no mundo real.

Tira essa roupa preta! Você não é Caveira! Você é moleque!

Usando a SI como antagonista

Existem várias maneiras de usar a SI na sua crônica, mas o essencial é decidir se ela vai ser o antagonista principal ou um antagonista secundário.

Antagonista principal

Tratar ela como antagonista principal é interessante e pode levar a um clima bem legal de paranoia (quer dizer, legal dentro da ficção, certo?). Essa foi a ideia por trás da primeira temporada da nossa crônica, O Vale dos Esquecidos, chamada Temos Medo e Estamos Sozinhos, em que um grupo de caçadores tenta encontrar e destruir os PJs.

(Uma consideração interessante: os caçadores de Temos Medo e Estamos Sozinhos eram caçadores independentes que, tecnicamente, NÃO fazem parte do fenômeno da Segunda Inquisição. Eles tinham seus próprios motivos para se denominar dessa maneira).

Nesse tipo de campanha, é legal utilizar todo o arsenal disponível para tentar destruir os PJs. Faça seus refúgios serem atacados de manhã. Faça seis Pilares e aliados serem perseguidos. Coloque-os em armadilhas. Tudo isso é válido para fazer a pressão pesar sobre eles. Só não vale fazer isso de maneira injusta, matando personagens despropositadamente. O importante é forçá-los a fazer escolhas narrativas legais, não só trocação de dados.

Antagonista secundário

Se preferir utilizar a SI como um antagonista secundário, uma maneira legal de fazer isso é utilizar um “medidor” de atividade da SI. A cada pisada na bola dos personagens, você marca um avanço. Você pode também criar marcos depois de determinada quantidade de passos com acontecimentos para assustar seus PJs.

Exemplo: em uma crônica onde a SI é um antagonista secundário, você pode criar um marcador e dividi-lo em 16 partes. A cada violação da Máscara, você avança o marcador determinada quantidade de passos, por exemplo:

  • Utilizou a internet para se comunicar sobre assuntos vampíricos (1 passo)
  • Teve problemas durante a alimentação, como a fuga de uma presa ou uma invasão mal-feita (2 pontos)
  • Matou um mortal (3 pontos)

Depois de cinco marcadores, o PJ é atacado por capangas mortais em uma emboscada. Depois de dez, um pilar seu é sequestrado. Quando completar o medidor, seu refúgio é atacado durante o dia com fogo e armas pesadas. Naturalmente, fique livre para ajustar esses marcadores e pontuações conforme achar necessário.

Fogo: controlando a praga vampírica desde 1478!

Por fim

A Segunda Inquisição é um antagonista muito bacana e flexível, e pode dar uma sacudida na sua crônica, seja como um temperinho, seja como prato principal. Espero que as dicas aqui sejam úteis. E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Hades.

Bom jogo a todos!

Instrumentos de Tortura – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Instrumentos de Tortura e Execução, de Fabio “Sephiros Clausword”. Este netbook apresenta uma grande variedade de itens utilizados para causar dor em sessões de interrogatório e também instrumentos para gerar dor por sadismo e instrumentos para execução através de ritos específicos medievais. É um ótimo netbook quando combinado com Arkanun e Inquisição.

RECOMENDA-SE CUIDADO COM A LEITURA DESTE SUPLEMENTO PELO TEMA QUE ELE ABORDA.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações em seus seis capítulos:

  1. Instrumentos de Execução: espada, machado, cepo, garrote, emparedamento, gaiola suspensa, roda para despedaçar, submersão em azeite fervente, serra e mesa de evisceramento.
  2. Instrumentos Letais de Tortura: cunha/borzeguim, esmaga-cabeças, dama-de-ferro, roda vertical, gaiola de cravos, cavalo de estiramento.
  3. Instrumentos de Interrogatório: aranhas espanholas, esmagador de testas, Berço de Judas, cadeira de interrogatório, esmagador de polegares, Extensão, escada de estiramento, potro, quebrador de joelhos, estrapada/polé, pera oral/retal/vaginal, tortura da água, agulhas/estiletes para punções, e Garras de Gato.
  4. Instrumentos de Mutilação: pinças e tenazes, ferro de marcar a quente e destroçador de seios.
  5. Instrumentos de Contenção: Cegonha/Filha do Varredor, mordaça de ferro, Pieti/Cinturão de Santo Erasmo, Forquilha do Herege, cinturão de castidade, cinturão de contenção, colar de castigo com peso, Armas de Carcereiros, colar de puas, cavalete e Cadeira das Bruxas.
  6. Instrumentos de Açoitamento: chicote de correntes e Cauda de Gato/Gato-de-Nove-Caudas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Instrumentos de Tortura!

RECOMENDA-SE CUIDADO COM A LEITURA DESTE SUPLEMENTO PELO TEMA QUE ELE ABORDA.

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