Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Chamado, de Fernando Menezes. Este netbook segue a mesma premissa de Hunter: the Reckoning, em que pessoas comuns desenvolvem de maneira inexplicável habilidades especiais e um impulso incontrolável para caçar criaturas sobrenaturais. No entanto, em vez de abordar o cenário do Mundo das Trevas, este netbook enriquece o cenário de Arkanun/Trevas.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Conceitos Básicos, explicando os termos mais importantes para se jogar RPG e, mais especificamente, termos ligados ao Sistema Daemon.
Criação de Personagem, descrevendo todos os passos para a construção de um personagem, seja ele do Jogador ou NPC.
Atributos, com uma descrição de como cada um funciona no Sistema Daemon.
Aprimoramentos, apresentando alguns especiais para o cenário como Caçador, O Chamado, Corajoso, Dom de Chronos, Dons Naturais e Harmonia.
Pontos Heroicos e Perícias, com a explicação destes dois componentes do Sistema Daemon.
O Mundo do Chamado, apresentando todas as principais informações ligadas a este novo aspecto do cenário, ligado a como surge “o chamado”, o funcionamento dos Dons e outros detalhes sobre os Escolhidos, assim como os grupos de caçadores.
O Nascimento da Chama, narrando eventos importantes aos Escolhidos, especialmente desde os anos 1960.
A Estrutura da Chama, descrevendo o funcionamento, hierarquia, estrutura e rotinas da Chama, bem como a descrição dos dois maiores grupos inimigos, o Fogo Fátuo e os Irmãos de Sangue.
As Lâminas, com uma breve descrição dos sete arquétipos de Escolhidos no cenário:
Dragões, usuários dos Dons Aumento de FR/DEX e Guerra.
Fantasmas, usuários dos Dons Aumento de AGI/DEX e Sombra.
Farejadores, usuários dos Dons Aumento de AGI/PER e Faro.
Espadas da Luz, usuários dos Dons Aumento de WILL/CON e Lumina.
Babel, usuários dos Dons Aumento de INT/PER e O Saber.
Tormenta, usuários dos Dons Aumento de CON/AGI e Tempestade.
Estigma, misteriosa Lâmina sem Dons definidos.
Sistemas e Dons, explicando como os dons são ativados e utilizados, e todos os seus níveis e efeitos.
Escolhidos Importantes, com uma breve descrição de 13 Escolhidos de grande relevância ao subcenário.
Novos Kits de Personagens, apresentando quatro novos kits: Pesquisador da Chama, Especialista, Aventureiro e Máquina de Guerra.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como O Chamado!
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Este artigo sobre Poderes Únicos para Monstros em 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Poderes Únicos para Monstros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Pegue seus Jogadores de surpresa incluindo novos Poderes Únicos à lista apresentada no livro!
Este é um artigo mais diretivo, porém, se comunica com o “Monstros como Defensores“, pois os novos Poderes Únicos daqui já vêm com uma alternativa restritiva para o Meio-Monstro. O Mestre pode aprová-las ou criar uma outra, mas a restrição deve ser apenas uma, lembrando que: mesmo para o Kaijin, se for conveniente e coerente, o Mestre pode restringir seu Poder Único.
Absorção Especial
Todo dano que o Monstro recebe é recuperado de seus PVs, ou cada 6 de dano recupera 1 Uso (2PMs), ou a cada 12 de dano ganha 1PA. Este poder é anulado quando o Monstro perde alguma parte específica de seu corpo ou existe algum tipo de dano que não pode ser absorvido.
Restrição: ignora metade do dano, a outra metade recupera PVs. Dessa metade, 6 de dano para 1 Uso (2PMs) ou 12 de dano para 1PA.
Anular Poder
Uma vez tendo visto alguma habilidade especial, o Monstro pode anulá-la com um ataque de toque a distância, se acertar, não causa dano, mas o alvo perde determinada habilidade. O efeito é dissipado quando o Monstro morre. Em variação, pode ser usado para retirar um dos sentidos do alvo.
Restrição: deve fazer uma análise no alvo, gastando uma Ação Padrão para isso. Você só pode anular uma Magia ou Talento por 1/2D+1 Rodadas, que tenha visto o alvo usar. E só pode fazê-lo uma vez por dia (1PA por uso extra).
Aprimorado
Ele possui uma Raça e uma Classe, ganhando traços raciais, mais Talentos e Perícias, e também poderá usar equipamentos sem perder os traços de Monstro. Pode também comprar Talentos Sub-raciais e suas características de Classe ficam sempre as melhores.
Restrição: apenas para Kaijin.
Atroz
É completamente deformado e grotesco, mas incrivelmente mais versátil e poderoso. Ele recebe +4 em uma Habilidade e 2 Talentos adicionais (que não Sub-raciais).
Restrições: +2 em uma Habilidade, 1 Talento adicional.
Este artigo sobre Poderes Únicos para Monstros em 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Poderes Únicos para Monstros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Bom dia, boa tarde, boa noite, aqui quem vos fala novamente sou eu, Victor Alonso. Vou abordar hoje sobre os Redcaps [ᴚRÉD-képs] a forma de pronuncia, vamos com a os conhecidos como a essência dos pesadelos, como o livro diz, esse kithain é conhecido como o que abriga os seres monstruosos e repugnantes com modos vulgares e que em tese gostam de serem temidos, se regozijando com o terror de outros kithain ou mesmo de pessoas e crianças. Contam-nos que foram surgindo realmente através dos pesadelos e a maioria dos outros kithain de fato creem nisso. Com suar hordas provando, insultando ou mesmo maltratando cada ser que passa na frente, mortais ou fadas.
Redcaps
Com seu nome surgido graças aos barretes de lã manchados com o sangue de suas vítimas ou não, os redcaps sempre foram tradicionalmente, servos dedicados da Corte Unseelie. No momento atual esses barretes que derivam o nome do kithain são considerados até exóticos de certa forma. Afinal, eles consideram outras coisas para se fazer com sangue melhores que os barretes. Nos tempos modernos, preferem toda a oportunidade que tiverem para decorar as ruas de vermelho. Com sangue ou outra substancia, seja uma mecha de cabelo ou camisa suja de sangue é o suficiente para chocar outros seres feéricos.
Em geral, associados com gangues mortais que normalmente dominadas por sua espécie, pode ter qualquer nome para os mortais, mas entre os changelings, esse tipo de bando é conhecido como vultur. Que geralmente ao cair da noite eles saem para assolar os campos ou ruas de uma cidade. De certa forma se tornando um espetáculo aterrador e itinerante. Mantendo assim seu ideal primário: disseminar a destruição e desordem.
Os trolls (um kith que falaremos mais tarde) intimidam com força bruta, os redcaps só precisam mesmo da sua postura. Tendo em sua essência as más atitudes e aparência brutal, aliados aos temperamentos violentos e modos detestáveis, com poucos se destacando por sua inteligência. Rebelando-se contra todo e qualquer vislumbre de autoridade alheia que não consiga agradá-los. Sempre se considerando oprimidos e justificando seus maus hábitos com isso, acabam brigando sujo e sempre indo a forra contra os mortais. Em geral se tornam capangas e assassinos.
Poucas fadas Seelie percebem qualquer qualidade redentora nos redcaps. O que é uma pena para os Seelie. Já os Unseelie convictos os julgam determinados, tendo baladas e canções contando os feitos heroicos de alguns redcap matando dragões e outras feras que ameaçavam as fadas. Não estranhe se os trovadores redcaps se acalorarem nas suas versões desses contos. Mas além de criminosos podem ser também valorosos guarda-costas dos kithain que ganham seu respeito, mas sempre é bom um curandeiro ou dois de sobreaviso né.
Personalidade
Com apetite que rivaliza com sua ferocidade, são comuns sempre com muita comida ingerida e é bem comum vê-los em campeonatos de empanturramento que que deixariam um tubarão constrangido. Sempre comparados a buldogues e pit bulls, provam essas alcunhas com sua forte mordida. Fazendo qualquer um que já foi mordido se lembrar e estremecer. Anteriormente até tirando pedaços de suas vítimas usar como troféus e ossos, geralmente humanos, como testemunhas de sua ferocidade, em colares ou algo do gênero, com as vítimas raramente sobrevivendo.
Raramente veremos redcaps Seelie, mas não quer dizer que não existam, mas estão em extinção, na sua maior parte ameaçados por redcaps Unseelie que os caçam e desprezam e se enfurecem com os discursos idealistas do redcaps Seelie, mas se mantêm heroicos e inflexíveis, vivendo pela emoção da batalha cavalheiresca e se dão a lutas até impossíveis, justificando sua quase extinção. Se têm sorte podem só ser apedrejados ou serem feitos de escravos por um redcap Unseelie.
Em cada vultur existe um dialeto diferente e no mundo mortal cada gangue um nome diferente, alguns usando anacronismo ou vivem como bandoleiros nas estradas e em canhos ermos, mas sua maioria prefere ambiente urbano e vagam pelas ruas com seus bandos, mas não importando a preferência todos deixam claro sua ferocidade e violência.
Aparência
Os redcaps costumam apresentar uma compleição robusta, pele acinzentada e mosqueada, pernas grossas e arqueadas. Mesmo os redcaps Seelie têm olhos horrendos e injetados, narizes esqueléticos e faces enrugadas e coriáceas. O pior são as bocas demoníacas, cheias de dentes tortos, amarelados e rombudos, que eles utilizam para rasgar e triturar.
Estilo de Vida
Quanto mais violenta a vizinhança, mais à vontade o vultur de redcaps se sentira. A possibilidade de viver fora da cidade pode ser deprimente para alguns deles. Comandar uma gangue e um trabalho respeitável; juntar-se a uma gangue as vezes e uma questão de sobrevivência. Aqueles que conseguem passar algum tempo longe de seus vultures podem ser boxeadores, assaltantes ou malandros.
Os infantes são brigões, e a tirania do playground é sua lei. Seus passatempos são mais sádicos que mortíferos. A do alheia os enche de alegria.
Os estouvados são piores. Por serem gangsteres, vândalos e rebeldes, vivem para arruinar a vida dos outros, mesmo das maneiras mais simples. Piercings e tatuagens são formas competitivas de arte entre eles, sendo sua preferência agulhas, correntes, pinos e parafusos. O primeiro piercing de um redcap é um rito de passagem, com ou sem seu consentimento.
Os rezingões ganham a admiração da Corte Unseelie e exigem respeito com violência, arrogância e ameaças. Alguns delinquentes cometem o erro de desafiar esses velhos canalhas, mas poucos sobrevivem. Sua perícia em batalha é verdadeiramente assombrosa e definitivamente cruel.
Afinidade: Natureza.
Direitos Inatos
Apetite Atroz: os redcaps conseguem comer literalmente qualquer coisa. São capazes mastigar carros e atravessar paredes às mordidas. Seus dentes de buldogue são brutalmente rombudos e duros como aço; seus sistemas digestivos (felizmente) ainda são um mistério. A maioria prefere a carne de seres humanos ou animais, mas, quando a fome aperta, qualquer coisa serve. Qualquer coisa mesmo.
O redcap é capaz de comer qualquer coisa que consiga abocanhar. É possível mastigar aos poucos os objetos grandes. A digestão de coisas particularmente abjetas ou resistentes (como madeira, aço, romances açucarados ou lixo tóxico) exige o investimento de um ponto de Glamour. Mantenha sempre as mãos e os braços longe dos redcaps.
Toda vez que tentar empregar seu Direito Inato em combate, o redcap terá de usar um ponto de Glamour, exatamente como se tivesse tentando comer algo normalmente não comestível. O dano padrão da mordida de um redcap é Força +2 (dificuldade 5). Além disso, o redcap pode tentar decepar um dos membros do oponente. Decepar um membro com o uso dessa habilidade exige cinco sucessos num teste de Destreza + Briga (dificuldade 8); ou três sucessos, se o agressor já estiver engalfinhado com a vítima. Esse ataque provoca a perda de pelo menos três níveis de Vitalidade quando bem-sucedido, além do dano obtido nos dados.
Valentice: Os redcaps conseguem intimidar qualquer coisa, até mesmo objetos imaginários ou quiméricos. As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidos em um ponto. Um teste bem-sucedido obriga as quimeras a obedecerem incondicionalmente; as criaturas racionais podem resistir com Força de Vontade (teste realizado contra uma dificuldade igual a Força de Vontade do redcap).
Esse Direito Inato sempre funciona normalmente, mesmo na presença de mortais ou de criaturas sobrenaturais desencantadas.
Fraqueza
Má Atitude: Ninguém gosta dos redcaps, nem mesmo outros redcaps. Algumas propriedades livres da nobreza têm por princípio o ostracismo ou o assassínio dos redcaps. Como parte desse estigma, eles estão sujeitos a uma penalidade igual a +2 (ou maior) na dificuldade de qualquer teste que envolva situações sociais que não a intimidação.
Mote:“Tá querendo arranjar encrenca comigo? Pode vir seu…”
O que os Redcaps pensam sobre outros changelings.
Assim encerro mais esse kith, em seguida falarei sobre os Sátiros [SA-ti-ros]. Até mais aventureiros. Que tenham sempre boas rolagens e grandes aventuras. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook King of Fighters de Pedro “Brack Dragon D20” Martins Pessôa, adaptando o admirável universo de KOF até os eventos narrados em King of Fighters 2001.
Conteúdo do netbook
O netbook King of Fighters apresenta as seguintes informações:
Histórico, narrando todos os principais eventos revelados desde antes do KOF 94 até os resultados do torneio KOF 2001.
Novos Aprimoramentos, adequados a jogos de luta e à jogabilidade de KOF, sendo eles Movimentos Especiais, Múltiplos Ataques, Desespero e Sangue de Orochi.
Novos Kits, sendo eles Lutador do KOF e Membro da NESTS..
Novos Aprimoramentos, incluindo novas versões de alguns já conhecidos e a adição de alguns como Defesas Múltiplas, Disparo de Energia e Membros Extras.
Movimentos Especiais, uma forma diferenciada de Manobras de Combate derivadas do Aprimoramento homônimo. Os Movimentos Especiais são: Aceleração, Ataque Kamikaze, Ataques Múltiplos, Ataque Paralisante e outros 16 Movimentos explicados.
Personagens, com um breve histórico e ficha dos personagens Kyo Kusanagi, Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi), Iori Yagami, K’, K9999, Kula Diamond e Rugal Bernstein.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como King of Fighters!
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Este artigo sobre o cenário original de Gliphon foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante do conteúdo do cenário que inclui ainda muitas novas regras, vantagens & desvantagens, e fichas de adversários. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
3D&T sempre foi meu sistema favorito. Parece uma contradição pra alguém tão apegado as regras e que praticamente todas as matérias de seu blog são voltadas pra TRPG, mas é verdade. A verdade é que apesar de 3D&T ser meu sistema favorito, porém Tomenta é o cenário que eu mais gosto de jogar e ao contrario de muita gente EU não acho que os dois combinem. 3D&T foi feito pra narrar animes e coisas exageradas e EU não me sinto bem sabendo que o que me diferencia meu Bárbaro de um Paladino é um ponto em Armadura. Falando sobre cenários, 3D&T agora tem dois oficiais: Megacity, que tem muitas ideias interessantes e regras que a muito eu desejava, e Brigada Ligeira Estelar, com um cenário envolvente e cheio de mechas (eu amo mechas). Mesmo assim nenhum realmente me apeteceu a jogá-los, o primeiro porque não gostei muito da coxa de retalhos que é o cenário (apesar de que separadas quase todas as suas partes são incríveis) e o segundo porque está meio cru e tem algumas regras que eu acho que deviam ser revisadas. Para aqueles que acompanham o sistema dês de sua edição vermelha sabem que o motivo de 3D&T ser tão popular são as adaptações de algum anime estampados na capa da Dragão Brasil e posteriormente da Dragon Slayer. Muitas delas são ótimas pra se rolar algumas aventuras, de outras já não se pode falar o mesmo já que são animes e não cenários desenvolvidos para jogar nosso hobby. Por esse motivo que hoje resolvi postar um cenário formado com o que eu tirei de melhor de minhas experiências jogando e lendo sobre 3D&T.
Gliphon
A magia se torna mais forte com Gliphs.
Há aproximadamente 20 anos, o mundo era regido por um sistema de feudos governados por um bruxos. Guerras entre tais feudos era algo tão comum quanto a primavera suceder o inverno e muitas almas eram perdidas não só para as baixas em combate como para a criação das Gliphs, gemas responsáveis por potencializar o poder do arcano. Naquele tempo uma jovem marcada para ser executada num ritual de criação de Gliphs por sorte e habilidade consegue não só escapar com vida, mas roubar uma Gliph do senhor de seu feudo. Sem muitas opções essa jovem foge para as ruínas da cidade proibida que foi construída pelo povo antigo que a muito sumiu deixando apenas esses tipos de vestígio de sua existência. Lá, ao se aproximar de uma das gigantes estátuas que são vistas espalhadas por todo o mundo notou que a Gilph que carregava brilhava em sintonia com outra que partia de dentro da estátua. Quando inseriu a Gliph a estátua respondeu voltando a vida e convidando-a a pilota-la. Alguns dias se passaram onde a jovem aprendia um pouco mais sobre como controlar as estátuas e mudava sua sua Gilph pra experimentar várias. Algumas vezes avistou pessoas fazendo rondas a sua procura e nessas ocasiões se escondia dentro da estátua mais próxima e os esperava passarem. Numa manhã a jovem em sua ronda sob os muitos pontos da cidade encontrou uma imagem como as muitas que estão espalhadas pela cidade. São mensagens que vão direto a sua cabeça visto que ela mesma não sabia ler, porém essa não era uma simples placa de sinalização e sim uma mensagem divina lhe oferecendo conhecimento e poder para mudar a situação do mundo. Quando voltou sua vila pilotando uma daquelas estátuas o bruxo furioso golpeou com toda sua magia a jovem que ria vendo que todo esforço dele nem ao menos arranhava seu construto. Assim que matou o mago a jovem bradou alto: “venham meus irmãos já não sou a mesma, a única deusa verdadeira me deu poder e um novo nome. Sou Dana a escolhida de Nova. Viva a única deusa”. Esse foi o começo da Guerra da Libertação, onde camponeses rebeldes matavam seu senhor e tomavam suas Gliphs para reviver as estátuas, agora batizadas de Novus, para continuar a luta. Mais de dez anos foram marcados por batalhas sangrentas e muitos atos de coragem até que o último grande feudo caiu. A Ordem de Nova foi fundada na vila natal de Dana e seus nome foi mudado para Glória e em pouco tempo se tornou uma grande cidade. Além dos serviços religiosos a Ordem é responsável por caçar qualquer um que apresente conhecimentos arcanos, proteger os feudos de demônios e guardar o conhecimento sobre Gliphos, inscrições capazes de canalizar o poder dos Gliphs e criar vários efeitos como a magia verdadeira.
Aventurando-se em Gliphon
Goblins, o maior medo de um novato na ordem.
Demônios
Poucos se lembram de como era a vida antes dos Bruxos, mas o maior motivo dos feudos durarem tanto tempo é a presença dos demônios. Bruxos os afastavam com seus rituais e sua magia era a única coisa capaz de feri-los. Com a morte da maior parte dos bruxos essas criaturas que antes viviam nos chamados “labirintos”, pequenos pedaços de terra entre um feudo e outro que por estar fora das antigas barreiras formavam um conjunto de estradas caóticas, estão adentrando no território retomando o único objetivo de suas vidas: devorar seres humanos. Todos os demônios possuem alguns traços em comum apesar de suas mais diversas formas: Armadura Extra a qualquer ataque não mágico, Vulnerabilidade a Magia e imunidade a qualquer efeito mundano como calor, frio, veneno, sufocamento etc. Além disso normalmente quando um humano é devorado eles recebem 1 ponto de experiência aumentando sua quantidade de pontos como qualquer personagem ao adquirir 10, o que os torna muito perigosos se não forem detidos logo.
Goblins
Os goblins são demônios humanoides de pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem cor de terra, suas presas são afiadas, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Ao contrario da maioria dos demônios quando goblin devora um humano ele não recebe um ponto de experiência e sim se divide e formam três novos goblin os tornando um praga tão ameaçadora quanto os mais poderosos demônios. É comum que grandes grupos dessas criatura ignorem os inimigos poderosos e ataquem os indefesos antes de lutar ou fugir. Goblins possuem uma inteligência rudimentar que usam para se esconder de inimigos perigosos ou embosca-los em algum lugar vantajoso.
Deuses Antigos
Muitos dos antigos Bruxos cultuavam um ou mais dos deuses antigos e essa tradição foi passada para seus feudos que muitos se recusam a abandonar em nome da nova fé. Os deuses eram 3 em base: Ao, o guardião da vida, Zu, o juiz da morte e Shamilla, representante das forças naturais do mundo apesar de alguns consideravam cada uma de suas facetas (água, ar, espírito, fogo, terra) como um deus diferente com nomes diferentes de lugar para lugar. Sem a proteção dos bruxos e a impossibilidade da Ordem de Nova proteger cada feudo muitos oram pra seus deuses e eles respondem seus pedidos quando alguma Gliph é oferecida, ato considerado bruxaria pela Ordem. Fazer o ritual leva várias horas e no fim é preciso que o líder faça um teste médio da especialização Deuses Antigos, falha faz com que todo procedimento seja perdido.
Ordem de Nova
Quando a guerra de libertação foi vencida foi formada a Ordem de Nova responsável por ensinar aos seus acólitos as técnicas aprendidas por Dana sobre a construção de Gliphos. Como órgão anexo a ordem existe o Exército Libertador responsável por treinar jovens pilotos e combatentes de infantaria. A maior parte do grupos de aventureiros pertencem a essa ordem, pois geralmente são formados grupos de comandados por um Clérigo acompanhado por dois ou mais membros do exército para resolver qualquer problema como vasculhar ruínas do povo antigo, localizar refúgios ocultos de bruxos mortos, eliminar qualquer obra de bruxaria ou devoção aos deuses antigos, acabar guerras territoriais etc. Além disso como a organização ainda não se estabilizou é comum o conflito de informações, má administração dos recursos físicos e humanos, falta de treinamento adequado e perdas de dados importantes como: mandar mais de uma equipe para o mesmo local, esquecer de mandar equipes pra um local, perder relatórios, pedidos de reforço ignorados, enviar uma patrulha despreparada pra determinada missão, enviar patrulhas consecutivamente para missões sem lhes dar descanso… E para os que buscam reconhecimento e cargos elevados na Ordem devem se preparar para disputar com outros centenas de oportunistas com o mesmo objetivo e munidos de toda capacidade de gerar intriga. Lembre-se que para formar um grupo pertencente a ordem é preciso que todos membros obtenham a vantagem patrono ou, se o mestre permitir, dar a vantagem de graça, mas sem poder usar a vantagem em si (gastar 1 PM e fazer o teste H e receber algum benefício do patrono).
Guerras de Território em Gliphon
Mesmo com a morte dos bruxos, as cicatrizes das lutas de antes da guerra de libertação não sumiram com elas e não é incomum dois ou mais feudos continuarem a tradição das guerras territoriais, mas como agora muitos reservistas do exército mantearam seus Novus e Gliphos Mágicos elas tendem a ser ainda mais mortais. Uma verdade que poucos ousam comentar é que na verdade esses Novus deixados são uma das principais fontes de renda da Ordem, pois apesar de saber pilotá-los é preciso um Clérigo da Ordem para concertá-los que geralmente aceita mantimentos, Novus, Gliphs e Gliphos Mágicos como pagamento.
Sociedade dos Arcanos
É um insulto para o grupo que já foi a classe dominante do mundo ter que esconder seus dons, mas como seres mais inteligentes eles permanecem vivos. Antes de tudo eles preferem o termo mago e ao contrário do que muitos pensam eles são humanos comuns. Depois da guerra muitos magos menos poderosos criaram grupos que os permitissem sobreviver. Esses grupos notaram que o maior motivo do fracasso foi que o ego de um mago não o permitia ensinar seus dons a outros, o que os tornavam poucos, nem se aliar a outros magos o que os tornavam frágeis. Tentando corrigir esses erros, os grupos agora tentam se unir e recrutar o maior número possível de crianças com aptidões mágicas para engrossar suas fileiras para um contra-ataque a Ordem de Nova sob sua nova bandeira: A Sociedade dos Arcanos.
Povo Antigo de Gliphon
Não se sabe o que foram, mas suas obras colossais estão espalhadas por todo o mundo e se não fosse o perigo que são atrairiam muitos curiosos. O pouco que se pode deduzir sobre eles é que eram humanoides pouco maiores que humanos e possuíam uma tecnologia avançada baseada no uso de Gliphs. Pelo estado em que suas construções e equipamentos foram deixadas é como se subitamente toda a população tivesse sumido e deixado pra traz todo seu maquinário de defesa. Uma visita a uma construção do Povo Antigo geralmente é marcada por armadilhas, Novus que se movem sozinhos e alguns demônios que conseguiram fazer das ruínas seu lar.
Bandidos e Mercenários
Já não é incomum a presença de Gliphs na sociedade, inclusive se tornou uma moeda de troca para negócios de alto valor. O problema é que essas joias permitiram que qualquer sortudo que possuir uma e achar um Novus poder usa-lo. A Ordem de Nova tenta adquirir todos os Novus de Gliphon seja com excursões a ruínas, comprando-os de mercadores ou, em último caso, a força. A verdade é que um oportunista sabe que a quantidade de dinheiro que se pode fazer vendendo seus serviços ou roubando os incautos é muito maior que qualquer oferta.
Este artigo sobre o cenário original de Gliphon foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante do conteúdo do cenário que inclui ainda muitas novas regras, vantagens & desvantagens, e fichas de adversários. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Kitsunes, os metamorfos raposas do Mundo das Trevas, considerada a mais jovem de todas as Feras, e habitando praticamente apenas o continente asiático.
Mais jovens que a Guerra da Fúria, e não afetados pela Guerra da Vergonha, os Kitsunes tem um papel bem diferente de todas as outras Feras, mas nem por isso menos importante ou letal.
Kitsune
Únicos entre os Fera, os Kitsune são encontrados apenas no Reino do Meio, vivendo principalmente na China e no Japão. Sua forma animal é uma raposa, e eles desempenham um papel na Corte Esmeralda da Mãe Verde semelhante ao dos Ragabash na Sociedade Garou. Como eles raramente (se é que alguma vez) se aventuraram fora da Ásia, os Kitsune nunca foram um alvo na Guerra da Fúria e, aparentemente, não existiram durante a Guerra da Vergonha.
Kitsune frequentemente tentam ensinar lições por meio de seus truques. Visto que foram criados com a última força da Mãe Esmeralda, eles não podem curar como os outros metamorfos podem. Eles também não causam Delírio em humanos, pois nunca fizeram parte do Impergium. Eles são afetados pela prata assim como qualquer outra raça com Fúria; no entanto, incapazes de assumir qualquer Frenesi, exceto o Frenesi Raposa.
Sociedade Kitsune
Formados nos últimos dias da Quarta Era, os Kitsune remontam à Bai Mianxi, trago pela própria Luna diante de Gaia, para receber um dever dela depois que a espirituosa raposa criou estragos na terra com suas piadas. Bai Mianxi, no entanto, tentou escapar de sua obrigação, citando que os outros filhos de Gaia eram todos adequados em seus deveres e ela não era necessária. A ira de Gaia com a imprudência de Bai Mianxi foi enorme, mas depois das palavras tranquilizadoras de Luna, ela deu ao primeiro metamorfo raposa três promessas: 1 – em troca de seu serviço, o povo raposa se tornaria o melhor em alguma coisa algum dia; 2 – ela protegeria os Kitsune durante a Sexta Era e 3 – libertaria de sua servidão na Décima Segunda Era, quando a Roda das Eras fecharia o círculo.
Com a bênção de Luna, os Kitsune agiram como assassinos, como magos da corte e ladrões para proteger o Mandato Celestial. Sem nenhuma contraparte ocidental para se identificar, a maioria dos Kitsune se veem como parte dos Hengeyokai – os metamorfos do Oriente – primeiro e membros de sua Raça em segundo lugar, embora muitos evitem ingressar diretamente nas Cortes das Bestas.
Os Kitsune têm três raças. Quando um Kitsune nasce, um ou ambos os pais morrem durante ou logo após seu nascimento, tornando o shinju muito raro e precioso. O pai não Kitsune tem apenas uma chance em dez de sobreviver à experiência. Há também uma chance em dez de que o pai Kitsune morra, em vez de, ou junto com sua companheira.
Roko são os nascidos como raposa, equivalente ao Lupino. Nenhum Kitsune foi relatado em países não asiáticos com uma população de raposas.
Kojin são os nascidos humanos, equivalente ao Hominídeo.
Shinju são os nascidos de ambos os pais Kitsune, equivalente ao Impuro.
As Formas Kitsune
Os Kitsune têm cinco formas diferentes, como as formas dos Garou. Todas as formas, exceto Hitogata, mostram naturalmente uma cauda e todos os Kitsune ganham outra enquanto avançam em sua classificação, com o máximo de 9 (apenas Bai Mianxi já manifestou nove caudas).
Em qualquer uma de suas formas, um Kitsune pode manifestar qualquer número de caudas adicionais (até o máximo que ele possui) fazendo um teste de Gnose como se fosse atravessar a Umbra local. Uma vez manifestado, ele pode ocultá-los da mesma maneira. Estas formas são:
Hitogata – humano normal, equivalente à Hominídeo.
Sambuhenge – quase humano, equivalente à Glabro.
Koto – a forma-guerreira intermediária, equivalente à Crinos.
Juko – raposa do tamanho de um lobo, equivalente à Hispo.
Kyubi – raposa normal, equivalente à Lupino.
Usando Kitsune em Jogo
Os Kitsune, embora presentes desde a primeira edição do jogo, são melhor apresentados e explorados em seu cenário irmão: Hengeyokai – Os Metamorfos do Oriente. Mais recentemente foram também explorados no até então inédito no Brasil Changing Breeds.
Na lore da 3º Edição do jogo, a mais recente publicada no Brasil, a Tribo dos Portadores da Luz Interior (Stargazers) se desligou da Sociedade Garou para se unir aos Hengeyokai, e isso pode abrir ótimos ganchos para interações com os Kitsune.
Talvez haja a necessidade de alguns Kitsune virem investigar os motivos dessa debandada dos metamorfos do ocidente, ou mesmo venham estreitar laços diplomáticos necessários. Vale lembrar também toda a história da imigração japonesa e chinesa no Brasil, e por aí temos ótimos ganchos para a chegada de Kitsune que se mantiveram, até então, ocultos no ocidente, mas que agora decidiram se manifestar.
Um espírito livre como nenhum outro, que preza tanto pela própria liberdade quanto pela dos outros. Você sabe que um Dai’Zenshi falhou no seu trabalho em suas terras quando um desses aparece e começa a inspirar a população. Este é o Hanran, o maior dos rebeldes.
Não é possível existir uma sociedade tão restritiva quanto a de Tamu-ra sem que ajam aqueles que se rebelam contra ela. Um Hanran preza pela liberdade, seja a dele ou dos outros, e ele lutará por ela até o fim.
Hanran
O Hanran é um artista que usa de diversos tipos de atuação para inspirar ou criticar pessoas, sempre pregando pelo livre arbítrio e rebeldia, seja através da música, oratória, dança ou até mesmo dramaturgia. O importante é inspirar o desejo pela liberdade e sempre inovando no quesito artístico.
A persistência é a virtude máxima do Hanran, reconhecida até pelos seus maiores inimigo. Ele segue seus ideais até o fim, pois sabe que alguém precisa lutar por eles. Alguns chamariam isso de teimosia, mas o Hanran o nomeia determinação.
Aventuras
O Hanran é um herói, mesmo que os honrados discordem, sendo assim, se as pessoas estão em perigo, ele ajuda sem hesitar. Além disso, se ele deseja inspirar pessoas, é prático que ele se torne famoso, para mais pessoas conhecerem seus ideais, e se ele fizer parte de uma grande sentai, isso acontecerá inevitavelmente.
Honra
Um Hanran não despreza a Honra, só acredita que as pessoas deveriam segui-la por livre vontade, não por pressão da sociedade. Mas tecnicamente, é complicado para um Hanran seguir o caminho da Honra sendo um espírito livre e prezando pela liberdade, e o fato de artistas não serem bem vistos pelos tamuranianos certamente não ajuda. Mas alguns se esforçam além do limite imaginável e mantém sua Honra, pois ESCOLHERAM esse caminho.
Religião
O Bushintau não faz brilhar os olhos de um Hanran, então é irrelevante para eles. Lin-Wu quase sempre é o opressor a ser combatido, que impõe suas regras sem se importar com a liberdade dos outros, então é raríssimo que se devotem a ele. Entretanto, o assunto é completamente diferente com a Família Celestial, pois esta família, por já ser muito caótica, aceita as diferenças com muito mais facilidade, sendo perfeita para esse artista. Inclusive, membros desta classe são filhinhos favoritos de Nozomi-hime.
Histórico
Membros desta classe comumente foram oprimidos em algum momento de suas vidas, seja um Hanyô que cresceu numa família de devotos de Lin-Wu ou um Nezumi simplesmente existindo em Tamu-ra. No fim das contas, decidiram rebelar-se contra o mundo. Felizmente, o Império está mudando nessa nova era, muito mais aberto a coisas novas. Um número considerável de Hanrans acreditam que a Era Hikari é o momento de brilhar dos seus iguais.
Raças
Hanyôs por seu espírito livre são de longe os mais comuns nesta classe, seguidos de perto pelos Nezumis. Kaijins em teoria deveriam possuir inclinação em virar um Hanran, mas raramente conhecem algo além de violência em suas vidas, a não ser que já fossem artistas antes da Tormenta os corromper. Humanos, por serem maioria, dificilmente se sentem impelidos a virar Hanrans. Vanara, Mashin e Ryuujin são os padrãozinhos que os Hanrans odeiam, então a não ser em raras exceções bem motivadas, não se tornam desta classe.
Outras Classes
Hanrans apenas não suportam Shugenjas e Samurais, por razões óbvias. Por serem muito regrados, Monges e Kenseis também não são apreciados, mas se não forem do tipo certinho são aceitos. Shinkans são neutros.
A arte dos Hanrans costuma agradar Bushis, então são tidos como bons amigos. Yakuzas, Wu-Jens e Onimushas são vistos como minorias, e o Hanran luta por elas. Apesar de ser avesso a preconceitos, o Hanran terá um temor saudável de Ninjas, pois sabe que nem tudo que os honrados difamam sobre eles é mentira.
Hanran
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Armadura de Coragem, Amigo de Minorias, Instrumental (um instrumento), Presente de Nozomi +1.
2º
+1
Inspiração, Palavras Afiadas.
3º
+2
Livre das Correntes(ignorar terreno difícil), Presente de Nozomi +2.
Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você recebe Vontade de Ferro duas vezes).
Habilidades de Classe
Armadura de Coragem: quando você não tem medo de nada, pouco pode te machucar. A partir do 1º nível você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e testes de reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos. *
Amigo de Minorias: no 1º nível o Hanran recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma contra membros de raças/classes/castas tidas como minorias. Além disso, se você não fez nada para merecer inimizade, um membro de minorias está sempre na categoria de atitude no mínimo indiferente, nunca menos.
Instrumental: no 1º nível, você recebe um instrumento musical obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em testes de Atuação (música) para Ganhar Dinheiro ou Entreter Plateia. Cada um deles também fornece um benefício que requer um teste de Atuação (música) CD 15 ao usar uma de suas Inspirações (recebidas a partir do 2º nível).
Você começa sabendo usar um dos cinco instrumentos no final desta classe, no nível 4 e a cada quatro níveis seguintes você aprende a tocar mais um instrumento. Caso você já conheça todos os instrumentos, você recebe um Foco em Perícia: Atuação (uma atuação a sua escolha) no lugar.
Os instrumentos disponíveis estão descritos na capítulo INSTRUMENTOS ESPECIAIS e você pode comprar outros normalmente, mas somente versões obra-prima (que custam 100 Yon de ouro) fornecem o benefício especial.
Presente de Nozomi: Hanrans são os queridinhos de Nozomi-hime, então cedo ou tarde (geralmente cedo), um membro desta classe recebe um item mágico enviado diretamente pela própria Andarilha Audaz.
No 1º nível, o Hanran recebe um quimono obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em uma perícia de Carisma à sua escolha em situações sociais. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, ele recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o CAPÍTULO 8: RECOMPENSAS). Por exemplo, um Hanran de 9º nível pode ter um quimono ilusório +4. Para qualquer outra pessoa, o quimono se comporta como uma vestimenta comum. Perdê-lo é uma violação de honra severa (mesmo que seja recuperado mais tarde).
Inspiração: o Hanran pode se especializar em qualquer tipo de arte, mas sempre inspira outras pessoas, seja através da fala ou atos. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Inspirações, que afeta os alvos escolhidos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, uma quantidade de PM descritas na Inspiração e elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+).
Inspiração Celerosa: esta Inspiração deixa as pessoas empolgadas para agir. Um alvo recebe +4 de Iniciativa. Isso pode alterar a ordem de combate. Custo: 3 PM.
Inspiração Resiliente: esta inspiração faz com que as pessoas possam enfrentar de frente seus inimigos. Seus nakama (companheiros) e você recebem RD igual ao nível total do Hanran. Custo: 3 PM.
Inspiração Corajosa: esta Inspiração suscita a superação. Um aliado à sua escolha aumenta de nível, apenas por uma rodada (por exemplo, um aliado veterano se torna mestre). Custo: 1 PM.
Inspiração Corajosa Aprimorada: com esta inspiração, a coragem atinge níveis nunca antes vistos. Os benefícios numéricos de um aliado Mestre aumentam em 50%. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Corajosa, 11° Nível.
Inspiração Libertadora: essa inspiração traz a liberdade ao mundo. Você e seus nakama (companheiros) recebem os benefícios do jutsu Libertação de Nozomi (com os dois aprimoramentos de +2). Custo: 10 PM. Pré-requisito: 11° Nível.
Inspiração Marcial: esta inspiração incita o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano. Custo: 3 PM.
Inspiração Marcial Aprimorado: esta inspiração incita ainda mais o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano. Custo: 6 PM Pré-requisito: Inspiração Marcial.
Inspiração Determinada: O Hanran consegue passar sua determinação para outras pessoas. Você e seus nakamas (companheiros) recebem um uso do talento Duro de Matar sem custo em PM (não cumulativo). O alvo pode escolher usar esse Duro de Matar a qualquer momento da cena. Custo: 3 PM.
Inspiração Restauradora: esta inspiração restaura suas forças, para continuar lutando. Você e seus nakama (companheiros), recuperam 3d8+6 de pontos de vida. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em 1d8+2, cumulativo. Custo: 1 PM.
Inspiração Urgente: esta Inspiração faz entender que quem sabe faz a hora, não espera acontecer. Um alvo ganha um turno extra na rodada, imediatamente após o seu. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Celerosa, 11º nível
Palavras Afiadas: o Hanran é um mestre em fazer críticas a sociedade e hipocrisia, ao ponto dessas críticas terem poder tangível. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Palavras, que afetam os alvos descritos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, um custo em PM descrito na Palavra e um teste de Atuação (Orátoria) oposto pela Intuição ou Vontade do alvo, o que for maior. Elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ouvir o Hanran (ver é indiferente).
Crítica Destrutiva: esta palavra abala a mente de um indivíduo, de tão intensa que é. O alvo sofre 1d6 de dano na Inteligência, Sabedoria ou Carisma (á sua escolha). Custo: 6 PM.
Afirmar Fracasso Alheio: as palavras de um Hanran possuem tanta convicção, que é difícil ignora-las. Alvos escolhidos dentro do alcance recebem uma penalidade de -1 em testes de resistência. A cada +2 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
Zombar: se você receber a zombaria de um Hanran, será complicado ficar indiferente. Alvos escolhidos dentro do alcance sofrem uma penalidade de -1 em ataque e dano. A cada +3 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
Zombar do Fracasso: as palavras do Hanran são ácidas. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de ataque, dano ou teste de resistência, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Afirmar Fracasso Alheio, Zombar,11º Nível.
Comentário: um mero comentário negativo de um Hanran pode afetar as capacidades alheias. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de perícia, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Perícia Aprimorada (qualquer perícia).
Discurso Envolvente: é difícil não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. O alvo fica pasmo. Custo: 3 PM
Discurso Envolvente em Massa: é difícil para muitos não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. Alvos escolhidos dentro do alcance ficam pasmos. Custo: 10 PM Pré-requisito: Discurso Envolvente, 11º Nível.
Palestra Diplomática: nem todo Hanran busca conflito, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. O alvo não pode te atacar ou aos seus nakama (companheiros). Ele tem direito a um novo teste sempre que você lhe fizer uma ação prejudicial. Custo: 6 PM.
Palestra Diplomática em Massa: nem todo Hanran busca conflito MESMO, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. Como Palestra Diplomática, mas afeta todos os alvos, à sua escolha, no alcance. Custo: 15 PM Pré-requisito: Palestra Diplomática, 11º nível.
Intimidar: as vezes, uma boa intimidação resolve o problema. Causa os mesmos efeitos do jutsu Face Horripilante.
Livre das Correntes: nada pode parar um Hanran. A partir do 3º nível os Hanrans são imunes as penalidades de Terreno Difícil.
Poética: no 4º nível, com tempo o Hanran pode criar haikais, pequenos poemas de três versos, com o propósito de inspirar. Com um teste de Atuação (oratória) CD 5 + 5 para cada tentativa extra. Ele pode declama-los para inspirar um personagem e lhe dar um bônus de +2 num atributo à sua escolha pelo resto do dia. Isto só funciona uma vez por haikai e apenas uma vez num mesmo personagem em um mesmo dia.
A partir do 7º nível, um personagem inspirado pelo haikai também pode escolher um jutsu básico para usar uma vez até o fim do dia.
A partir do 10º nível, o bônus em um atributo aumenta para +4.
A partir do 13º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu mediano ou menor.
A partir do 16º nível, o bônus em um atributo aumenta para +8.
A partir do 19º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu avançado ou menor.
Destemido: o Hanran não sabe o que significa medo. No 5º nível, você se torna imune ao medo.
Fã Clube: no 6º nível o Hanran conseguiu atrair uma legião de fãs, que veem ele como um astro. Em regras, você recebe o talento Liderança — Seguidores como um talento bônus, representando as minorias que são seus fãs.
No 9º nível, você aprende algo com seus fãs. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha, que não precisam ser das suas perícias de classe.
No 12º nível, a CD dos testes de perícia que seus seguidores podem executar aumenta em +5.
Coragem dos Rebeldes: a partir do 9º nível um Hanran enfrenta perigos imensos sem hesitar. Contra adversários com mais níveis que você, os alvos de suas palavras afiadas e jutsus sofrem uma penalidade em seus testes para resistir igual ao seu bônus de carisma.
Inspiração Libertadora: O Hanran acredita mesmo na liberdade, disso não se pode duvidar. A partir do 11º nível, um Hanran aprende gratuitamente a Inpiração Libertadora.
Celebridade: cedo ou tarde, fama chega para os grandes artistas. A partir do 12º nível, o Hanran ganha o talento Celebridade.
Especial: para o Hanran, apenas pessoas afetadas pela habilidade Amigo das Minorias são também afetadas por esse talento.
Trilha Infálivel de Nozomi: se você for um Hanran talentoso o bastante, Nozomi-hime te concede ainda mais poder. No 15º nível você aprende e pode executar o jutsu Trilha Infálivel de Nozomi pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.
Persistência Lendária: Hanrans não conhecem a palavra desistir. Você ganha gratuitamente o talento Duro de Matar, caso já o possua, pode usá-lo gastando 2 PM por vez.
Coragem de Nozomi: NADA abala o emocional de um Hanran. A partir do 20º nível, o Hanran é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Vontade, incluindo para resistir a efeitos da Tormenta.
Talentos
Celebridade
Existem milhares de rostos na multidão – mas você não é um deles!
Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).
Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).
Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são raras exceções.
Inspiração Aprimorado
Você melhorou suas habilidades de inspirar.
Pré-requisito: conhecer três inspirações.
Benefício: o alcance das suas Inspirações aumenta para 30m.
Instrumentos Especiais
Exceto pela Voz, todos só podem ser usados para acompanhar testes de Atuação: Música.
Guitarra – Instrumento de cordas inventado por artífices, excelente para músicas empolgantes. Permite pagar +3 PM para aumentar os bônus de inspiração marcial em +1, cumulativo.
Baixo – Outro instrumento de cordas, usado para gerar harmonia numa música. Você pode usar o jutsu Purificação através dele.
Bateria – Alguns tambores e uns pratos metálicos, um poderoso instrumento percussivo que dita o ritmo da música. Ao custo de 6 PM, você pode trocar o seu valor de iniciativa com um nakama, se ele permitir.
Teclado – Versão portátil do piano, é um instrumento extremamente versátil, adaptável a quase qualquer tipo de música. O custo em PM para Inspirações diminui em -2 (mínimo 1).
Voz – Para alguns o gogó basta. Concede um bônus de +4 em um tipo de atuação a sua escolha, desde que faça sentido (por exemplo, não daria bônus para Atuação: Dança). O mestre decide se faz sentido.
Notas
Definitivamente, umas das classes que mais fazia falta dentro desse maravilhoso cenário com temática oriental era uma variação de Bardo! Essa Classe criada pelo Sauro-sama traz aquele brilho artístico que o cenário precisava, ao mesmo tempo que inova nas tramas políticas e nos discursos sociais.
Hanran é uma Classe que acaba funcionando de forma muito versátil com um Sentai aventureiro, ou até em tramas mais sociais e cheias de debates morais mais aprofundados! Certamente uma adição que vai aprimorar e inovar muito as jogatinas no Império de Jade!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Raças de Arton, de Maury “Shi Dark” Abreu.
Conteúdo do netbook
O netbook Guia de Raças de Arton apresenta as seguintes raças para se jogar como PJ:
Brokk
Bugbear
Gigante
Gnoll
Golem (incluindo Gárgula e Meio-Golem)
Hobgoblin
Homem-Lagarto
Homem-Sapo (incluindo a variante Homem-Sapo Superior)
Licantropo (com as variantes Licantropo Animal, Lobisomem Bestial, Homem-Rato Bestial, Homem-Javali Bestial, Homem-Tigre Bestial e Homem-Urso Bestial)
Manta
Meio-Dragão
Morto-Vivo (com as variantes Esqueleto, Fantasma, Ghoul, Lich, Múmia, Vampiro e Zumbi)
Ogre e Orc (incluindo os híbridos Meio-Ogre, Meio-Orc e Orog)
Povo-Dinossauro (com as variantes Ceratops, Dragoa-Caçadora, Planador, Ptero e Velocis)
Povo-Fada (com as variantes Brownie, Dragonete, Sátiro, Sprite e Sereia)
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Raças de Arton!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo sobre Pescaria em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, conhecendo também regras para diferentes varas, iscas e um minibestiário de peixes para serem pescados. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Caso seu personagem pesque um bacalhau, que tal fazer com que ele se torne um Bacalhoeiro depois da pescaria? Clique neste post do Instagram ou neste do Facebook para conhecer este inusitado kit criado pela Tokyo Defender!
A pesca, além de ser uma ótima maneira de relaxar e ganhar algumas picadas de insetos, é uma das formas de obtenção de alimento mais antigas do homem. Eu já vi alguns sistemas de pesca bem legais em jogos, mas nunca vi algo interessante ou ao menos útil no RPG. Não que não tenha, só que, se existe, está muito bem guardado.
Bem, eu criei um sistema de pesca aqui. Não sei se tá muito enrolado ou tá bacana. O mestre pode tirar alguma parte que julgar cansativa ou chata, sem problema. E vamos à pescaria!
Pescando
Para pescar, não existe nenhum pré-requisito obrigatório. Basta ter algo para ser usado de vara (ou nem isso), uma linha/corda/barbante/fio, um anzol, que pode ser desde um anzol de verdade até um prego torto, e uma isca.
Sempre que um personagem for pescar, o mestre deve jogar um dado: tirando de 1 a 3, algo fisgou a isca; tirando de 4 a 6, nada fisgou. Um personagem pode tentar pescar de novo depois de 30 minutos.
Caso algo fisgue a isca, o minigame começa. O jogador e o peixe tiram a FA (F+H+1d), com a diferença que, nesse caso, um acerto crítico dobra a Habilidade. Quem tiver a maior, ganha uma vantagem. Os dois tiram a FA outra vez. Se o quem ganhou antes ganhar de novo, fica com duas vantagens, mas se o outro ganhar, ambos ficam sem vantagem nenhuma.
As batalhas por vantagem podem acontecer infinitamente. A qualquer momento, tanto o jogador quanto o peixe podem fazer um teste de Força; o jogador para tirar o peixe fora d’água e o peixe para fugir com a isca. O jogador recebe um bônus igual ao número de vantagens que possuir, ou um redutor igual ao número de vantagens que o peixe possuir. O mesmo vale para o peixe. Se o jogador falhar no teste, o peixe foge (o mestre pode dar uma chance extra ao jogador), agora, se o peixe falhar, ele simplesmente continua brigando pela vantagem.
Peixes muito fortes (com Força igual ou maior que a do personagem) podem arrastar o jogador para dentro da água ou quebram a vara dele (o mestre pode deixar o jogador escolher).
O jogador nunca sabe que peixe está tentando pegar. Caso o peixe seja de um tipo perigoso, ele pode tentar puxar o jogador para a água para tentar comê-lo, Nesse caso rola uma luta normal e o jogador tem H -1 por lutar dentro d’água (a menos que tenha a especialização Natação ou a vantagem única Anfíbio), além de quê ele provavelmente estará sem suas armas e escudos.
Especialização
Ter a especialização Pesca, presente nas perícias Esporte e Sobrevivência, concede ao jogador um bônus de +1 na Habilidade. Além disso, o jogador tem duas chances extras (ao invés de só uma) caso perca no teste de Força.
O jogador com a especialização também gasta metade dos PMs para usar iscas melhores.
Caso seu personagem pesque um bacalhau, que tal fazer com que ele se torne um Bacalhoeiro depois da pescaria? Clique neste post do Instagram ou neste do Facebook para conhecer este inusitado kit criado pela Tokyo Defender!
Este artigo sobre Pescaria em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, conhecendo também regras para diferentes varas, iscas e um minibestiário de peixes para serem pescados. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Neste Natal, uma aventura épica aguarda os jogadores de RPG mais aventureiros. Em um mundo mágico e repleto de personagens incríveis, criaturas míticas e poderes surpreendentes, a celebração mais esperada do ano está prestes a se tornar ainda mais especial. Nossos heróis, munidos de habilidades natalinas especiais, terão a missão de salvar a data mais importante do calendário dos perigos que espreitam no horizonte. Com suas magias de gelo, fogo, luz e sombras, eles vão enfrentar desafios inéditos, desvendar mistérios e proteger a alegria e a esperança que só o Natal pode trazer. Prepare-se para viver uma jornada única e emocionante, onde a fantasia e a magia natalina se encontram em um mundo de RPG repleto de surpresas e diversão.
O que se segue abaixo são kits para personagens de 3D&T Alpha adaptados a partir de classes temáticas apresentadas em uma Homebrew de D&D 5ª Edição, disponibilizada no site Mediachomp.
Amigo Oculto
Exigências: Crime e Manipulação; ou Máquinas.
Função: Baluarte ou Dominante.
Papai Noel? Ele é só uma lenda? Ou apenas um sussurro mágico de um vento gelado em um salão aquecido e iluminado pela luz de velas. Ele é o poderoso som do sino da igreja a meia-noite. A resposta é dificil de dizer,
Existem aqueles que aprendem a ocultar seus atos bondosos por trás do mistério. Por mais que existam criaturas mágicas no mundo, a arte do mistério e o segredo é tão mágico quanto.
A Lista dos Bonzinhos e dos Levados. Funciona como a vantagem Telepatia conforme mostrada no Manual 3D&T Alpha, pág. 38, mas uma vez que tenha descoberto a verdadeira natureza de uma criatura e escreva seu nome na lista, ela não pode mais se esconder de você, sejam usando disfarces, ilusões ou invisibilidade. Você pode manter na sua lista uma pessoa para cada ponto de Resistência que você possua.
Artesão de brinquedos: Você pode utilizar a vantagem Inventor (Manual do Defensor, pág.24). Caso já a possua, você pode utilizá-la com um dos seguintes benefícios;
Rápido: usá-la como uma ação de movimento ao invés de um turno inteiro.
Eficiente: 1 PM gasto equivale a 2 pontos de Equipamento.
Duradouro: o seu valor e Habilidade é dobrado para determinar a duração do seu equipamento.
Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência.
Presente dúbio. Você deixa um presente destinado a uma criatura em algum lugar a vista dela. Ela deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, em caso de falha ela fica indefesa no próximo turno.
Presenteador: Você aprendeu que é melhor dar presentes do que os receber. Você pode fazer um teste da perícia Crime para deixar um presente em algum lugar, mas também pode ser para colocar uma poção, veneno ou outro item consumível como um pergaminho no bolso de uma criatura ou em contato direto com ela. No próximo turno, como uma ação de movimento você pode ativar o presente como se a criatura o tivesse consumido ou utilizado. Após isso o presente desaparece.
Espírito Natalino
Exigência: capacidade de lançar magias; pelo menos um código de honra.
Função: baluarte ou dominante.
Apenas lembre-se que o espírito do natalino está dentro do coração de cada um. Ele é celebrado de diferentes formas por todo o mundo, mas de alguma forma, para você ele é especial. E você pode canalizar o poder do Natal para se imbuir de magia! Enquanto o Natal existir, então você terá esse poder para manter a chama acesa, em um ciclo interminável.
Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de Pontos de Experiência um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Disfarce ilusório: você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.
Pequenos Ajudantes: você recebe um Aliado, como na vantagem de mesmo nome, mas ao invés de um, você tem vários ajudantes representados por uma única ficha. Uma vez por aventura você pode remanejar os pontos da ficha para aquilo que mais se adequar as suas necessidades. Na maior parte do tempo os aliados permanecem invisíveis e surgem em até 1d de turnos quando invocados.
Saco de Presentes: uma vez por aventura e durante um combate, você pode colocar a disposição de seus aliados itens mágicos variados, retirados de dentro de um saco de presentes preparado para esse momento oportuno. O custo máximo destes itens é igual a sua quantidade de pontos. Um personagem de 12 Pontos, ao utilizar esse poder pode ofertar a cada um de seus aliados itens cujo custo seja de até 12 Pontos de Experiência. Após a batalha os itens retornam para o saco.
Verdadeiro Espírito do Natal: a sua compreensão do Natal permite que você recupere suas forças, uma vez por dia você pode se concentrar e recuperar PMs igual a sua Rx2.
Elfo Mágico
Exigência: Elfo, Meio-elfo, Gnomo ou Meio-Gênio; capacidade de lançar magias, pelo menos um código de Honra ou Patrono (Papai Noel).
Função: Baluarte ou dominante.
A responsabilidade em seus ombros é realmente pesada. Ainda assim, você acredita que não há nada mais poderoso que a magia do Natal. Por anos você estudou e aprendeu com os contos, as canções, as tradições natalinas e ascendeu nos ranks dos ajudantes do Papai Noel, e aprendeu os ofícios para ajudá-lo na sua missão.
Embrulhado para presente: você pode gastar um turno para fazer um embrulho e capturar uma criatura. A primeira criatura que se aproximar do embrulho deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.
Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.
Autoridade natalina: você foi imbuído de tanta autoridade quanto o próprio Papai Noel e isso lhe permite acesso aos recursos de outras divisões dos ajudantes de Papai Noel. Em termos de regras você pode, por uma cena, utilizar os benefícios de qualquer Patrono ou outro kit, pagando seu custo normal em PMs.
O melhor ajudante que há: não há nada sobre o Natal que você não saiba e isso faz de você o mais importante ajudante do Papai Noel, mas não deixe isso subir a cabeça. Você pode uma vez por dia usar um dos poderes abaixo:
Destrancar portas: você pode destrancar uma porta, baú ou cela, sem precisar de testes e de modo imperceptível.
Decorado para as festividades: você pode iluminar um ambiente com velas e outra decorações adequadas, iluminando um ambiente e criando um ambiente propicio para a recuperação de PVs e PMs.
Como uma sombra: você pode ficar invisível, se mesclando as sombras. A invisibilidade dura até que você faça um ataque.
Krampus
Requisitos: Youkai; F1, H1, Fúria.
Papel: atacante.
O seu entendimento do Natal é iniludível, os bons ganham presentes e os maus carvão, ou algo pior. Enquanto outros se baseiam no poder da magia do Natal, você tem muitas vezes, uma abordagem mais física e mais direta. Aqueles levados e desrespeitosos com as tradições, podem receber uma visita
Arma Improvisado: por 2 PMs, você pode utilizar um objeto improvisado como uma arma, mudando o seu tipo de dano sem sofrer um redutor na sua FA. Seu dano é considerado mágico.
Contra todas as chances: você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).
Grito de batalha: você pode urrar de ódio e impregnar o coração dos mais fracos com puro terror. Ao lutar contra criaturas inimigas do Papai Noel ou seres “levados”, você pode gastar uma ação para obrigar seus oponentes serem bem-sucedidos em um teste de Resistência. Se falharem, serão considerados indefesos contra você por um número de turnos igual a sua Habilidade.
Saco do Krampus: você pode capturar uma criatura cuja Resistência seja inferior à sua Habilidade. Colocando-a dentro e um saco mágico. Para todos os efeitos a criatura não pode ser afetada por personagens que estejam do lado de fora e não podem atacar, mas pode lançar magias ou se teleportarem para fora se forem bem-sucedidas em um teste de H-1. O custo para manter uma criatura presa é de 2PMs por turno e você só pode manter uma criatura presa por vez.
Protetores do Círculo do Rei do Carvalho
Requisitos: Patrono (Círculo dos Druidas), Clericato ou Xamã.
Vigília: Uma vez por aventura, você pode escolher uma noite para permanecer em estado de vigília e ainda assim recuperar PVs e PMs como se tivesse descansado
Sinal da Boa Vontade: enquanto você estiver com PVs acima da metade, seus aliados que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 para resistir as magias da escola espírito.
Alma gentil. Enquanto não tenha atacado ninguém nessa rodada, criaturas devem passar em um teste de R-2 para atacá-lo.
Visco Mágico: essa planta mágica concede por uma luta as vantagens Membro Elástico e Paralisia.
Espíritos Ancestrais. Devido a sua conexão com os espíritos dos natais do passado, do presente e do futuro, você pode lançar magias da Escola Elemental (espírito) pagando seu custo normal em PMs. Caso venha adquira a Vantagem Magia Elemental, você pode lançá-las pagando metade do custo em PMs.
Paladino de Santa Claus
Requisitos: Paladino e Princípios (veja abaixo).
Função: tanque ou baluarte.
Você escolheu a missão de ser generoso e altruísta com aqueles de bom coração, mas não hesita em lembrar que haverá consequências para aqueles que se desviam do caminho.
Princípios
Os princípios de um paladino de Santa Claus exigem não só generosidade, compaixão, mas também dedicação e perfeição.
Alegria para o Mundo: seu dever é espalhar a felicidade e esperança durante suas aventuras, especialmente entre os mais jovens e inocentes.
Generosidade: de livre e espontânea vontade. Você não deve doar ou presentear aos outros porque espera receber algo em troca, você deve ser generoso porque isso é um presente por si só.
Espirituosidade: por mais que as trevas, as aflições do mundo se tornem um fardo e dificultem o seu caminho, você não deve se abater e mais do que isso, você deve ser um baluarte para aqueles que precisarem.
Disciplina: o seu trabalho pode ser feito apenas com perfeição e isso só pode ser conquistado se você se dedicar completamente, mesmo que isso signifique sacrificar outros aspectos da sua vida para ter a retidão necessária.
Exame de consciência: Existe uma linha muito tênue entre os bons e os maus, você decide onde essa linha é traçada, mas uma vez definida ela não pode ser esquecida.
Transbordando de alegria: criaturas que possam vê-lo e ouvi-lo ao receber uma magia de cura, caso o valor curado seja maior que o máximo de PVs da criatura, o excedente se transforma em PMs temporários.
Paz na Terra: você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançar essa magia.
Aura de Generosidade: você pode uma vez por combate e com uma ação de movimento, permitir que um personagem utilize os seus PMs para utilizar um poder, Vantagem ou Magia.
Admoestação: ao ser atacado por uma criatura maligna, você pode pagar 4 PMs obrigá-lo a fazer um teste de Resistência; em caso de falha ele se torna vulnerável aos seus ataques até o final do combate.