Senhor dos Anéis – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Senhor dos Anéis, de Júlio César “Gandalf” da Silva e Fabrício Botelho, adaptando a revolucionária trilogia de Tolkien para o Sistema Daemon. Com a estreia da série Anéis do Poder descrevendo eventos da Segunda Era, este netbook vem para auxiliar no entendimento da geografia, raças, deuses e eventos da Terra-Média da trilogia Senhor dos Anéis, popularizada no cinema por Peter Jackson.

Conteúdo do netbook

O netbook Senhor dos Anéis apresenta as seguintes informações:

  • Conceitos Básicos de RPG, apresentando todos os termos mais importantes e seus significados para sessões de RPG, e mais especificamente sobre o Sistema Daemon. Ao longo do netbook, todas as regras necessárias para construir personagens e conduzir campanhas via Sistema Daemon estão disponíveis.
  • A História conhecida da Terra-Média, narrando os principais eventos da Primeira, Segunda, Terceira e Quarta Eras.
  • Raças, com regras para jogar com Humanos, Hobbits, Elfos e Anões – o nível de descrição de cada raça é muito alto!
  • Um passeio pela Terra-Média, descrevendo reinos e pontos geográficos de relevância em todo o mundo conhecido como Terra-Média.
  • Magia, explicando como os poderes mágicos são acessados e praticados no universo de Senhor dos Anéis.
  • Religião, com uma breve descrição dos deuses Valar (incluindo Melkor, que se corrompeu e passou a ser chamado de Morgoth, o principal antagonista em todas as Eras).
  • NPCs, com as fichas dos principais personagens da trilogia Senhor dos Anéis no cinema: Frodo, Sam, Merry, Pippin, Aragorn, Boromir, Legolas, Gimli, Gandalf, um Nazgûl genérico e Saruman.
  • Ficha de Personagem, com design inspirado em Senhor dos Anéis.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Senhor dos Anéis!

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JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T

Este artigo com a adaptação de JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em três partes clicando aqui (Parte 1), aqui (Parte 2) e aqui (Parte 3), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aloha! A adaptação de hoje vem de um anime que na minha lista é o segundo melhor que eu já (perdendo apenas para Katekyo Hitman Reborn). Estou falando do fabuloso, incrível, fantástico, bizarro: Jojo’s Bizarre Adventure! Esse é nome do mangá que deu origem as animes jojo no kimyou na bouken e JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders.

Eu aconselho a quem ficar interessado que assista o anime, mais ai vai uma sinopse breve: A família Joestar, uma das mais tradicionais e ricas famílias do mundo, acaba adotando o jovem Dio Brando, um garoto que possui um passado no mínimo misterioso. Porém os anos vão passando e Jonathan Joestar, o filho do patriarca da família, percebe que Dio não é quem todos pensavam que era. A partir daí começam incríveis batalhas envolvendo todos os Joestar e as “bizarras” criaturas que começam a aparecer em seus caminhos.

A Máscara de Pedra

A máscara de pedra é um artefato muito antigo oriundo das velhas pirâmides astecas. Sua origem é desconhecida, e seus segredos conhecidos por pouquíssimas pessoas nesse mundo. Essa máscara de pedra aparentemente normal revela seu propósito quando entra em contato com sangue, liberando de sua parte traseira uma série de “tentáculos” de pedra, que perfuram o crânio do usuário atingindo seu cérebro, liberando uma luz e logo soltando-se. Uma vez alvo da máscara de pedra o usuário abandonará para sempre sua humanidade, tornando-se um vampiro!

Clique aqui para ver as regras de construção de um Vampiro no universo de Jojo’s Bizarre Adventure!

Hamon

Hamon é a técnica de luta usada em nas primeiras sagas de Jojo: Phantom Blood e Battle Tendency. Ela foi criada pelo primitivo clã do Hamon para combater os Homens do Pilar e os vampiros criados pela Máscara de Pedra. Os antigos usuários do Hamon criaram diversos templos ao redor do mundo para treinar a técnica. Em Phantom Blood, essa habilidade é apresentada a Jonathan Joestar por Willian Antonio Zeppeli, que o ensina a ser um usuário de Hamon para poder lutar contra Dio.

O Hamon se baseia no uso de técnicas de respiração para fazer o corpo humano transmitir ondas de energia, similares a Energia Solar. Usuários de Hamon podem se recuperar rapidamente de ferimentos graves e dores, assim como adquirem uma maior longevidade e envelhecem mais devagar que uma pessoa comum. Porém, apenas alguns poucos que possuem aptidão nata conseguem dominar completamente a técnica. Ele pode ser transmitido através de líquidos e seres vivos com facilidade, também podendo ser transmitido através de objetos através de contato direto. Tudo isso garante ao Hamon uma grande versatilidade, permitindo ao seu usuário criar várias técnicas diferentes de acordo com seu estilo de luta.

Clique aqui para acessar as regras de compra de Hamon como Vantagem de 3D&T.

Stands

É um poder sobrenatural. Quando apresentado pela primeira vez na série 3 do mangá, Joseph Joestar se refere aos stands como “manifestação espiritual”. De certo modo pode-se dizer que o stand é a manifestação física dos poderes hamon das séries 1 e 2 do mangá. Já Giorno Giovanna da série 5 diz que os stands são uma parte inconsciente da mente de cada pessoa e que cada stand tem seu poder variante da personalidade da pessoa (se a pessoa é boa, o poder do stand é bom; se a pessoa é má, o poder do stand é mal).

As exigências exatas para uma pessoa obter um Stand não são claras, no entanto as séries indicam que pode haver a manifestação do stand por causa de linhagem sanguínea, treinamento rigoroso espiritual de hamon ou uma excepcional força de vontade. Mas é provado que um stand nunca se manifesta sem certas condições e fatores.

Os stands são divididos em três tipos: stands não-remotos, remotos e automáticos. Os stands não-remotos permanecem junto aos seus donos e têm um alcance variado, porém limitado. Uma pessoa só pode ter um stand.

  • Stand Não-Remoto (2 Pts)

Gastando 3 PMs, você é capaz de invocar um Aliado construído com a mesma quantidade de pontos que você. Sempre que ele realizar qualquer ataque ou defesa o atributo usado é somado ao seu, pelo fato de ambos estarem lutando em sincronia. Seu stand porem não pode se afastar muito de você, perdendo um ponto em cada Característica a cada 3 metros que se afasta, sumindo quando sua resistência chega a zero. Você também pode pagar 1 pt para que seu stand tenha uma magia do manual 3D&T Alpha como técnica especial, mas deve ter Habilidade mínima igual ao custo da magia dividido por 5. Todo PM que um stand gasta é retirado dos seus próprios PMs, e qualquer dano que ele leve é sofrido igualmente por você.

Clique aqui para saber as regras para o Stand Remoto e o Stand Automático.

Este artigo com a adaptação de JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em três partes clicando aqui (Parte 1), aqui (Parte 2) e aqui (Parte 3), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Bastet – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Bastet, os metamorfos felinos do Mundo das Trevas, outrora divididos em nove grandes tribos raciais, amargam a extinção completa de uma raça inteira de seus irmãos. Antigos reis, sacerdotes e conselheiros de grandes impérios e reinados, hoje uma mera sombra de todo seu poderio.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais ferrenha protetora raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Bastets são inúmeras e muito interessantes!

Bastet

Os Bastet são a mais complexa das raças metamórficas após os Garou. Pela inúmera variação d eraças de felinos, a variação de “raças” de Bastet também é muito grande.

Leões, felinos domésticos, panteras, tigres… cada tipo de felino é representado por uma tribo diferente de Bastets, totalizando 9. Uma delas, no entanto, acredita-se estar extinta.

Assim como os Garous, os Bastets também se expalharam ao redor do mundo, fazendo parte de sua expansão populacional e ocupacional desde os primórdios da humanidade. Inclusive, muitos Bastet estiveram presentes diretamente na cultura e nas religiões humanas.

Sociedade Bastet

Divididos em nove grandes tribos, os Bastet variam a sua sociedade de acordo com suas tribos, e cada uma delas quase pode ser considerada como uma raça metamórfica à parte.

Cada região do mundo tem a prevalência racial de um tipo de felino diferente, consequentemente de uma tribo Bastet diferente também.

Cada tribo tem seus ajustes raciais, acesso a dons e tudo mais, e destrincharei isso melhor em um outro artigo pra não ficar extenso demais! Por hora, basta saber quem eles são, como se dividem e ideias de como utilizá-los em jogo!

As Formas Bastet

Os Bastet, em todas as suas tribos, assim como os Garous, possuem 5 formas:

Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Suas feições e características variam de acordo com a tribo de nascimento.

Sokto – A forma quase humana, semelhante à forma Glabro.

Crinos –  A forma guerreira de combate, uma mistura de Felino com Homem.

Chatro – A fora quase animal, semelhante ao animal da tribo de origem, porém maior e mais selvagem.

Felino – A forma base do felino da tribo de nascimento.

As Nove Tribos Bastet

Simba – a tribo dos Leões, predominantes na África.
Sokto
 – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -1
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Khan – a tribo dos Tigres, predominantes na Ásia.
Sokto
 – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Balam – a tribo dos Jaguares, predominantes na América Central.
Sokto – Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3

Bagheera – a tribo dos Panteras, e a mais numerosa de todas. Predominante na África, Oriente Médio e Sul da Ásia.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4

Pumonca – a tribo dos Pumas, predominantes na América do Norte.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 4

Swara – a tribo dos Guepardos (Chitas), numerosos na África.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4

Qualmi – a tribo dos Linces, predominantes também na América do Norte.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -2 / Ap -1
Crinos – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Destreza +2
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5

Bubasti – a tribo dos “Shadowcats” predominantes do Egito.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +0 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3
Fúria Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 5

Ajaba – a tribo das Hienas, numerosas na África, e mal vista pelas outras tribos.
Sokto: Força + 1 / Destreza + 1 / Vigor +2 / Manipulação -1 / Aparência – 3
Crinos: Força + 3 / Destreza + 1 / Vigor + 3 / Manipulação -2 / Aparência 0
Chatro: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 3 / Manipulação – 2 / Aparência 0
Felino: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 2 / Manipulação – 2 / Aparência 0  ( Dano de Mordida +3 )

Ceilican – a extinta tribo dos Gatos Fada.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -0 / Ap +1
Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man +0/ Ap -2 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +0 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força -1 / Destreza +4 / Vigor +0 / Man -2 / Ap 0
Fúria Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 3

Usando Bastets em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Bastes no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de felinos que temos nas nossas terras.

Os próprios suplementos Changing Breeds e Rage Across Amazon já dão algumas dicas de como colocar Bastets em jogo.

Outras referências de como usá-los estão na nossa crônica Mar de Mortos, e no nosso personagem especial T’tchalla Boseman, postado aqui recentemente!

Não vou me ate a explicar demais os Bastet agora pois, assim como as Tribos Garous, cada tribo Bastet tem sua complexidade e merece uma abordagem melhor! Então, quem sabe logo em breve, né?

Predador – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Predador, do autor conhecido apenas pelo nickname “Ranger”. Este netbook, na verdade mais um encarte por ter apenas uma página, apresenta uma adaptação simples do Yautja clássico dos primeiros filmes. O cenário mais adequado é o de Invasão, embora qualquer outro cenário possa comportar a invasão de um Predador e os personagens precisem lidar com esta ameaça misteriosa assim como a nativa americana Naru precisou lidar no recente filme Predador: a Caçada (Prey, em seu título original).

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Anatomia e Fisiologia de um Yautja típico.
  • Psicologia, explicando de forma resumida as motivações de um Predador ao caçar criaturas pelo universo.
  • Organização Social, com uma breve explicação sobre o sistema de castas e posição social de um Yautja de acordo com suas vitórias.
  • Ficha do Predador, com a descrição de sua Máscara e sua Manopla para serem usados como itens especiais que os personagens podem obter após vencerem o Yautja ou encontrarem em meio à aventura.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Predador!

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Caminhos Heroicos em 3D&T

Este artigo sobre Caminhos Heroicos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros Caminhos Heroicos além dos citados aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Estamos a beira de uma nova versão de 3DeT, sabemos que os kits serão abandonados, mas e ai? E aquele tanto de habilidades Combosas… cof cof ops pera não era isso que eu queria dizer… Habilidades legais que temos nos vários manuais do jogo? O que fazer com elas? Jogar fora? Bem nesta pequena matéria trazida com gosto para vocês vamos ver uma alternativa de uso das Habilidades que vinham com os kits de personagem. (Lembrem-se isso aqui ainda é 3DeT Alpha, os kits ainda são regra valida, eu tô apresentando apenas uma alternativa para se aproveitar as habilidades de kit fora dos kits. Então senhores lhes apresento:

OS CAMINHOS HEROICOS

        Camile estava a semanas tentando entender como aquela maldita espada funcionava. Já tinha falado palavras de poder, bater ela no ar, até um conserto místico ela tentara. A garota não conseguia entender como seu mestre, morto a uma década havia falado que a espada falaria com ela na noite da terceira Lua Cheia de seu nascer. Pois bem, aquele era o dia, a noite estava lá, a Lua pulsava no ar e aquela maldita espada ficava ali parada.

         Quando uma criatura gigantesca emerge das brumas da noite, farejando talvez seu cheiro quando ela saiu pra pegar as benditas ervas da terceira tentativa frustrada de ativar a maldita. Bem, ela se animou, vai que é o bicho que era o gatilho talvez seu sangue….

         Assim ela se lança ao combate, que durou muito mais que esperara… criatura morta e Camile Puta da existência, já não aguentava mais… ela ia jogar aquela joça de espada no rio, quando ao olhar a lua, com uma gota de sangue de uma pequena abertura em seu supercilio que havia pingado em seus cílios, o desenho se formou em sua mente…  o Ultimo XP, como era uma brincadeira interna que ela tinha com seu mestre de pontuar toda experiência que vivia como pontos, havia chegado… Agora ela simplesmente sabia como acionar aquela espada de bosta… Ela sabia… E como sabia!

 A ideia surgiu de dois locais diferentes, primeiro enquanto eu lia na internet sobre o infame Caminho heroico do Tormenta 20, que era uma sequencia de aventuras que levava os personagens de simples aventureiros a lendas de nível 20, mas minha cabeça doente também relacionou ele à matéria sobre super heróis da DB 143, que tem uma ideia muito parecida com a que vou propor aqui.

         Todo herói possui uma trajetória, seu caminho de glorias e conquistas que de acordo a passagem das historias vai deixando rastro de conquistas, vitorias e também muita destruição. Este caminho impacta cada herói de forma completamente diferente e pode gerar dos mais variados tipos de personagens.

O 3DeT trata os seus personagens com patamares de combate, espécies de níveis com regras de pontuação para a construção de personagem, então pensei eu… Gente bora aproveitar isso para dar um colorido a mais nos personagens usando esta regra tão polemica dos kits?

Bem então em primeiro lugar a partir daqui, os kits de personagem estão proibidos caso estas regras sejam obtidas. Mas veja bme eles ainda podem ser úteis para se dar ideia de aventureiros para o personagem. Todo personagem ao ganhar pontos e subir em poder passa a ganhar um slot em cada um destes patamares, estes slots representam o empoderamento bruto do personagem.

Cada vez que o personagem ganhar um Slot ao avançar um patamar no CAMINHO HERÓICO, ele pode escolher um poder dentre os vários poderes de kit sem custo extra. Mas para isto o personagem tem que ter as exigências do kit ao qual o poder esta atrelado atendidas, além de não poder escolher outro poder naquele patamar mesmo que sejam do mesmo kit. O personagem pode ter apenas um poder por slot, que só pode ser trocado com aprovação do mestre e se fizer sentido na história.

Poderes épicos exigem que o personagem atinja patamares épicos, ou seja a partir do nivel 25, e nos patamares que separam personagens em escala (regras detalhadas em Tormenta Alpha), ele ainda ganha um Slot de Escala que obrigatoriamente precisa ser preenchido com um poder de Escala.

Sendo assim, usaremos uma divisão de patamares de poder um pouco diferente das descritas nos manuais do jogo, o principal motivo é que eu tenho Toque (sim é verdade não é piada), e a divisão de intervalo de pontos em certos patamares me tiram do sério. Os patamares do CAMINHO HERÓICO são os seguintes então:

  • 01 – PLEBEU/CIDADÃO (0 poderes). Um ponto de personagem em 3DeT representa uma pessoa adulta e saudável, vivendo uma vida plena como a maioria de nós, ela não se aventura e não tem poderes não recebendo nenhuma melhora de patamar.
  • 03 – INCOMUM (0 poderes). Com 3 pontos, este personagem se destaca em seu redor, pode ser um xerife, um juiz muito bom, um ator que parece sobre-humano, qualquer pessoa que faça diferença na sociedade humana mas ainda não é considerada heroica para os padrões do Alpha. Neste patamar também não temos poderes de Kit.
  • 05 – NOVATO (1 poderes). Todo herói aventureiro começa sua jornada aqui, um personagem de 5 pontos é o que podemos chamar de herói iniciante do defensores de Tóquio, eu aconselho inclusive que abaixo disto os personagens estejam na escala Chibi pra demonstrar a mudança na vida do personagem. Ele irá acumular seu primeiro poder de Kit aqui.

Este artigo sobre Caminhos Heroicos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros Caminhos Heroicos além dos citados aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

One D&D – Uma Edição para a Todas Governar

Surpreendendo um total de zero pessoas, nos últimos dias foi anunciada uma nova edição para Dungeons and Dragons. Seria então a 6ª edição? A que tudo indica a nova edição chegará como a “One D&D”, a edição definitiva até a chegada da próxima. Mas que deixa a entender que virá com tudo e com muito respeito a edição atual, onde os conteúdos em circulação ainda serão utilizáveis pois o maior esquema de regras se manterá, porém, atualizado. 

A mão de chamar essa nova edição de 5.5 chega a tremer!

O que sabemos até o momento 

Inspiração

Entre as novidades de One D&D mais interessantes, temos a reformulação da Inspiração, agora, com um 20 natural no d20, você recebe uma inspiração, todavia em termos gerais ela “só” poderá fornecer uma vantagem caso seja anunciada antes de se lançar os dados e ainda não dando para acumular inspirações. Assim como poderá haver a gentileza de se doar inspiração excedente para o coleguinha. 

Antecedentes

Os Antecedentes foram mais valorizados, com mecânicas elaboradas, diversificadas e fornecendo pontos de atributos. Afinal, faz sentido, mas só espero que os antecedentes não fiquem amarrados em combos.

Raças

Já as Raças não irão fornecer pontos de atributo e foram revistas em via de um maior equilíbrio e variedade de habilidades. Além disso, uma nova raça será inserida no One D&D, o Ardling, que vulgarmente vou chamar aqui de “Tiefeling celestial”, o Orc vem como raça padrão e algumas delas vão poder variar até no tamanho.

Outras Regras do One D&D 

Outros pormenores mudarão também, como uma valorização e padronização das ferramentas unificando as mecânicas dos suplementos. Possivelmente, vem um novo modo de se tratar o descanso curto e habilidades dependentes deste descanso, uma tendência já presente no recém lançado Monsters of Multiverse, colocando habilidades antes recarregáveis com descansos, como um número de vezes iguais ao valor de Bônus de Proficiência por dia, como na alteração da habilidade Stone’s Endurance do Goliath

Pois bem, por enquanto é isso.

De certa forma, o lançamento do One D&D previsto para 2024, consolida a 5ed como um sucesso absoluto, pois se manterá no mínimo por 10 anos em alta, só nos resta aguardar e continuar jogando D&D independentemente da edição.

Veja as novidades para o D&D Beyond – Uma Nova Forma de Jogar aqui no MRPG.


One D&D – Uma Edição para a Todas Governar

Autor: José Lima Junior
Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

Domínios e Territórios – Dicas de Vampiro: A Máscara

Domínios. Uma palavra muito usada ao longo de todas as edições de Vampiro: A Máscara, mas nunca explicada em detalhes. Hoje vamos tentar entender um pouco melhor como os vampiros se relacionam com seus territórios e como as diferentes seitas lidam com esse conceito.

O que são domínios?

Domínios são, basicamente, territórios de caça. Como animais predadores, vampiros precisam se alimentar, e precisam de uma grande disponibilidade de mortais para isso, o suficiente para consumirem o equivalente a um ponto de fome/sangue por dia sem levantar suspeitas na sociedade humana.

Domínios pequenos ou com pouca disponibilidade de caça podem trazer problemas para os membros. Vampiros se alimentando constantemente em uma população pequena podem fazer relatos de suas atividades saírem do controle, provocando desconfiança e medo na população. Na melhor das hipóteses, teríamos uma população doente e anêmica. Na pior das hipóteses, frenesis poderiam resultar em uma onda de violência descontrolada. Nenhuma dessas coisas seria boa para a sociedade cainita.

Por outro lado, territórios grandes e de caça abundante tendem a atrair mais e mais membros, resultando em um domínio de difícil proteção. Por isso, muitos vampiros compartilham territórios de caça, seja na forma de coteries, seja nas estruturas hierárquicas mais complexas das seitas.

Às vezes, tomar conta do domínio requer atitudes mais… diretas.

Camarilla: Feudos modernos

A Camarilla é a estrutura mais rígida dentro da sociedade vampírica. Há uma hierarquia centralizada na figura do príncipe, que pode dividir seu poder com anciões da assim chamada primigênie. Os domínios da Camarilla são uma parte importante do que compõe a unidade da seita.

Os domínios na Camarilla são reconhecidos pelo príncipe, que pode distribuí-los como recompensa por serviços prestados, reconhecimento de Status, reparação em alguma disputa ou outro motivo. Naturalmente, anciões terão os melhores territórios, geralmente em bairros com uma vida noturna pujante, enquanto neófitos ficam com territórios mais modestos.

Também existem territórios de caça outorgados a clãs inteiros, onde qualquer membro de determinado clã pode se alimentar, bem como territórios de caça ‘livres’, que não podem ser reivindicados por nenhum vampiro. Por último, coteries compostas por vampiros jovens podem ter seus próprios domínios.

Em troca do reconhecimento de um domínio, o Príncipe espera lealdade. Se ele precisar lidar com algum rebelde esquentadinho ou outra ameaça (ou mesmo uma disputa pessoal com outro ancião). talvez acabe solicitando os serviços de determinado membro ou coterie para lidar com a ameaça. Desafiar o príncipe é desafiar o poder da Camarilla, e o contestador pode ele mesmo se tornar alvo do príncipe.

Por outro lado, um domínio da Camarilla é relativamente estável. Um vampiro que se alimente no domínio de outro ilegalmente (isto é, sem pedir permissão) pode receber sanções do Príncipe. Isso acontece porque, muitas vezes, esta atitude pode ser vista como um desrespeito à própria autoridade do regente.

“Tem que fazer um servicinho sujo pro Príncipe volta e meia, mas tamo aí.”

Sabá: Irmãos em Caim

O Sabá não é só uma estrutura política como a Camarilla. É um séquito religioso. Domínios do Sabá são, vulgarmente, domínios coletivos. Quando o Sabá domina uma cidade ou parte dela, geralmente todos os membros da seita podem se alimentar livremente em qualquer parte do território. Se houver alguma restrição de alimentação, ela será de cunho religioso, não político (não se alimentar próximo aos locais ritualísticos, por exemplo).

Isso não quer dizer que membros experientes do Sabá não reivindicam territórios individuais ocasionalmente. Apenas que um vampiro que faça isso pode ser visto com desconfiança, ou mesmo como um traidor dentro da seita.

Por outro lado, cidades em que o Sabá mantém uma disputa constante com outros sectos, podem ter territórios divididos entre os bandos para facilitar estratégias de patrulha e defesa. Naturalmente, esses domínios acabam evoluindo para algo semelhante a territórios de caça, com o diferencial de não serem exclusivos.

Problemas e disputas relacionadas à atividade de caça podem ser resolvidas consultando o Arcebispo ou outra disputa ritualística, como a Monomaquia. Contudo, é importante frisar que dependendo da natureza da disputa, isso pode ser visto como um desvio da filosofia primordial do Sabá, ou mesmo como falta de lealdade.

Ou seja: Você, membro do Sabá, que pegou o Defeito Bairrismo só pra ganhar uns pontinhos, saiba que você está a um passo de se tornar um traidor.

Anarch: Sua casa é seu castelo

Os domínios entre os Anarquistas lembram um pouco os domínios da Camarilla, com a diferença que eles não são outorgados por alguma autoridade, como o príncipe, e sim conquistados.

Muitos Anarch seguem as Tradições do mesmo jeito que a Camarilla, mas de uma maneira um pouco diferente. Entre os Anarch, não existe Príncipe. Um Barão poderoso pode lembrar de longe um Príncipe da Camarilla que não tenha muito prestígio. Pode fazer alianças, laços de sangue, juramentos e pactos com os outros vampiros da região. Porém, um Barão não necessariamente vai vir em seu socorro se algo der errado.

Essa é a principal diferença entre os Anarch e a Camarilla. Se outro vampiro desafia sua autoridade, você precisa de poder para se defender, ou pelo menos de uma rede de aliados de confiança que te deem cobertura. Uma disputa de territórios entre os Anarch não é uma ameaça ao Barão local, nem a nenhum tipo de estrutura social. É algo natural que molda as fronteiras entre territórios com certa naturalidade.

Os Anarch são, de fato, mais livres que os membros do Sabá ou da Camarilla, pois não estão presos em estruturas sociais rígidas. Porém, também precisam lidar com seus próprios conflitos, pois não tem uma organização formal que os proteja.

“Porr@, irmão, tem uma mina sugando sangue do outro ali no canto! Vais deixar isso?”
“Relaxa, é bróder.”

Por fim

Os domínios e territórios são uma parte muitas vezes negligenciada do jogo, mas que trazem possibilidades muito legais para a história. Vale a pena pensar neles da próxima vez que estiver planejando sua crônica.

E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Crossovers!

Bom jogo a todos!

Criação de Personagens com Baralho – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Criação de Personagens com Baralho, de Jefferson Virgílio.

Conteúdo do netbook

Este netbook sobre a criação de personagens com baralho possui apenas 3 páginas mas descreve em detalhe como utilizar um baralho comum para definir os Atributos, Aprimoramentos e habilidades mágicas dos personagens dos jogadores. Este recurso foi introduzido na primeira edição de TREVAS mas depois abandonado em edições subsequentes.

Um baralho comum pode ser utilizado para esta forma de construção de personagem, mas um baralho de tarô pode adicionar uma camada de mistério e esoterismo ainda mais interessante a este processo de criação de personagens com baralho.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como este de criação de personagens com baralho!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Vilão Final para 4D&T

Este artigo sobre a construção do Vilão Final para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os incríveis Talentos Exclusivos de um Vilão Final. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Depois de enfrentar Monstros toda semana, treinar bastante e abater os Generais, os Defensores chegam ao seu último inimigo, o Vilão Final! Aquele que comanda toda a operação que está pondo Novva Tokyo na sujeira e destruição. Agora mais do que nunca, ele precisa ser detido!

Assim como a dos Monstros, a origem do Vilão Final é diversa. Ele pode ser uma deidade de outra dimensão, um ser poderoso de outro planeta, uma entidade ancestral, um ser tecnológico avançado com IA transcendental… É difícil precisar, sua origem possui infinitas possibilidades.

Um Vilão Final é naturalmente poderoso, mas tem como piorar… E se o Vilão Final, que os Defensores pensavam ser a raiz dos problemas, for apenas a ponta do iceberg? Por isso, neste artigo apresentamos uma forma mais forte e versátil de Vilão Final, o Vilão Final Final.

Thanos = Vilão Final. Galactus = Vilão Final Final.

Você pode usá-lo substituindo as regras do Vilão Final, ou usando em conjunto, criando o Mestre do Vilão Final ou uma forma mais poderosa do mesmo. Enquanto o Vilão Final possui uma Escala acima dos Defensores, o Vilão Final Final pode ter duas ou até três. Derrotá-lo será uma tarefa difícil, até mesmo impossível. Os Defensores terão de pensar em jeitos diferentes de detê-lo, não apenas causar dano.

Mecanicamente, eles são criados como os Monstros, possuindo DVs. Mas com as seguintes modificações:

– Habilidades: ainda jogam 2D+12 para definir os valores de suas Habilidades, variando entre 14 e 24. Alternativamente você pode considerar que possui 10 em todas as Habilidades e distribuir 50 pontos entre elas, podendo diminuir para 8 alguma delas e aumentar em +2 outra Habilidade – nesse método, o Vilão Final pode ultrapassar o 18 inicial.

– Raça e Classe: diferente do Vilão Final comum, o Vilão Final Final pode escolher uma Raça e uma Classe, recebendo todas as suas características em sua ficha. Mas, todas as Resistências são consideradas Boas.

– Armas e Armadura Naturais: Ainda recebem armas naturais e aumento de CA por Nível, mas também podem usar Equipamentos permitidos por sua Classe.

– PAs e Equipamentos: como qualquer Defensor, possui uma quantidade de PAs igual a 5 + Nível, além de 1 equipamento por Nível que saiba usar. Os Equipamentos do Vilão Final Final são mais poderosos, cada um possui uma Característica Exótica gratuita (sem precisar de Talento para utilizar) e um bônus de +1 em ataque, dano (armas) e CA e Penalidades (armaduras e escudos) como melhoria mágica-tecnológica.

– Poderes Únicos: 3, ao invés de 1 só, como um Monstro. Pode escolher o Poder Único que desejar, independente da lista do Vilão Final descrita no livro.

– Talentos Exclusivos: os Talentos encontrados no post original estão disponíveis apenas para o Vilão Final Final, podendo comprá-los com Talentos adicionais de Classe e obtidos através de Defeitos.

Este artigo sobre a construção do Vilão Final para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os incríveis Talentos Exclusivos de um Vilão Final. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Changeling: O Sonhar – Introdução

Beleza gente? Bom dia boa tarde e boa noite, não importa quando vocês lerem, estarão representados.
Me chamo Victor Alonso, jogo RPG desde meus 12 anos. Passei a levar a sério só aos 14, mas isso é coisa de adolescentes. A vontade de narrar veio há pouco tempo e estou ensaiando ainda. Mas vamos ao que interessa.

Changeling: O Sonhar

O jogo que vou falar é bem pertinente no momento, já que Sandman na Netflix está dando o que falar. Muito se ouve que Changeling é um jogo de crianças, porque lida diretamente com o lúdico. Fato que o lúdico é importante, mas se engana quem acha que é um jogo infantil. Ele faz parte do Mundo das Trevas, da White Wolf, onde vemos Vampiros, Lobisomens, Múmias, Demônios, Fantasmas e Magos. Changeling é um livro que, por si só, chama a atenção. Colorido desde que me lembro, lindo, com acabamento refinado. Foi mal visto porque os jogadores jogam com “fadas”, o que não é totalmente uma mentira.

Sim, os jogadores são humanos que, de certa forma, dividem o corpo com um Changeling, e em determinados momentos, interpretamos o lado humano, em outro,s o Changeling, mas na sua maior part,e uma mescla dos dois. Isso, por si só, já é bem complexo para alguns. Mas vamos seguindo. Os jogadores são os remanescentes de Arcádia, o mundo das Fadas. Os portões foram fechados, e quem estava dentro ficou, quem estava fora não entrou, não pôde voltar para casa, foi literalmente abandonado numa realidade diferente. Consegue imaginar a complexidade de sentimentos que permeiam a cabeça dos Changelings? Pois é, vendo dessa ótica, percebemos que o jogo para crianças ficou lá atrás. Todos têm esse tipo de pegada, os dramas enraizados, porque justamente o Sonhar não seria? Pois então, ele também é.

Sandman

Aviso de Spoilers – Se não assistiram Sandman ainda (e desejam assistir), parem a leitura.

Em Sandman, percebemos em vários momentos que o sonhar não tem limites. É um lugar onde tudo é possível, e é justamente onde a dificuldade primordial de um narrador de Changeling reside. Porque ele também depende da imaginação dos jogadores. Se um narrador propõe um desafio e o jogador não capta direito o que o narrador imaginou, pode ser um problema do narrador não ter conseguido ilustrar direito, mas também pode ser que o jogador não conseguiu entender. Uma vez, eu, como jogador, passei por uma situação em que os outros jogadores não pegaram a ideia. Estávamos em busca de um item roubado e, do nada, uma tropa de soldadinhos de chumbo apareceu. Eu percebi que os jogadores ao meu lado ficaram perdidos. A mesa era composta por mim, meu filho, minha ex-esposa e mais dois amigos, um desses amigos era o narrador. O clima era de:

“Fud…, é um exército!” “Vamos morrer!” “Ficha nova galera…”

Foram coisas que eu ouvi. Mas eu era um agente do FBI, condecorado, e peguei a ideia do narrador. Tomei a frente na história e conversei com comandante. Me apesentei, ele perguntou se eu era o líder e eu disse que, naquele momento, sim. Convenci o comandante que estávamos no mesmo lado e direcionamos a tropa para causar a distração que precisávamos. No fim, a ex-esposa falou um monte, que eu tirei o foco deles e tal, mas foi uma questão de dar andamento a partida. Vi uma brecha e entrei. É assim que funcionam os jogos de White Wolf. Se não pegamos a ideia do narrador, o jogo trava. Em todos os cenários, não só em Changeling.

Agora sim o Spoiler, uma coisa semelhante aconteceu em Sandman, não me recordo em qual episódio, mas o momento da batalha entre ele e Lucifer. Quando o Corvo fala com ele, já praticamente derrotado pela Anti-vida que Lucifer se tornou, Sandman, quase jogando a toalha… um elemento entrou no cenário: a confiança do seu súdito. Literalmente a esperança de sair dali, e que ele, Sandman, era essa esperança. Então, foi necessário ele ser lembrado que precisava vencer para tirar do Inferno o servo, ele próprio e o sonho de milhares de pessoas. Daí partimos para uma questão mais filosófica. Seria o sonho a fonte das nossas esperanças? Se sim, temos um campo enorme para falar. E se você curtiu Sandman, tem em Changeling: o Sonhar o jogo certo para ingressar ou quem sabe avançar no RPG.

Por Fim

Nas próximas eu vou falar sobre os Cenário propriamente dito e seguremos com os Kithan e após as particularidades de cada Kith. E não esqueça de checar os outros posts da Liga das Trevas.

Desejo a todos boas rolagens.

Aventurem-se…

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