Guia do Mestre 2024: entenda o novo livro de Dungeons & Dragons

Chegou a vez de o Guia do Mestre migrar para o mundo novo de Dungeons & Dragons 2024.

Com atualizações das regras clássicas da 5ª edição, dicas para narradores iniciantes e novidades para quem já tem anos de experiência no comando de mesas de D&D, o Dungeon Master’s Guide, lançado em novembro de 2024, promete ser “o melhor amigo do mestre”.

Essa promessa vem diretamente do lead designer de D&D, Chris Perkins, em uma entrevista publicada no próprio canal de D&D no YouTube.

Perkins acrescenta que o lançamento do novo livro “é uma chance de aplicarmos um pouco do feedback que recebemos sobre o Guia do Mestre publicado em 2014, e para fazer algumas coisas que não tínhamos o tempo ou o orçamento para fazer da última vez”.

Agora que o livro finalmente chegou, é hora de ver se a promessa de Perkins realmente vai se cumprir. Confira os principais elementos do novo DM’s Guide:

O que é o Guia do Mestre 2024?

Em 2014, no aniversário de 40 anos de Dungeons & Dragons, a empresa Wizards of the Coast lançou os livros que seriam a base para a 5ª edição do jogo: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros.

A 5ª edição, também conhecida como 5e, tinha a proposta de ser mais acessível para o público. E, enfim, deu certo. Com ajuda de fatores como o crescimento dos streamings e o destaque para D&D em séries como Stranger Things, a 5e explodiu e conseguiu atrair o maior público da história do RPG de mesa.

Mas agora já se passaram 10 anos, e a Wizards of the Coast resolveu atualizar seus três livros básicos — mas sem sair da 5e.

A partir dessa premissa, o Guia do Mestre 2024 apresenta orientações e conselhos para narradores de D&D criarem aventuras, explorarem mundos, expandirem sua imaginação, gerenciarem um grupo de jogadores e muito mais.

Na prática, a ideia é que você tenha tudo o que um mestre precisa para narrar uma sessão no D&D 2024 — contudo, é importante lembrar que esse mestre ainda precisa das regras básicas presentes no Livro do Jogador, que também já tem uma versão de 2024.

Novo Guia do Mestre no D&D 2024 faz referência ao clássico vilão vingador | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Como já comentamos aqui no blog do Movimento RPG, o Livro do Jogador é o material mais importante para quem quer jogar D&D. Mas o Guia do Mestre 2024 vai mais longe, oferecendo o que você precisa para vestir o manto do contador de histórias, do criador de mundos, do maestro que vai transformar uma brincadeira entre amigos em algo incrível e épico.

Enfim: ele ensina a mestrar.

O que você pode encontrar no Guia do Mestre 2024?

Agora que você entendeu o que é o DM’s Guide, finalmente é hora de mergulhar no que ele apresenta de novidades nesta edição.

Em primeiro lugar, o Guia do Mestre 2024 foi reestruturado, para ficar mais fácil encontrar as informações que você precisa, seja na hora de aprender a mestrar, seja na hora de buscar ideias para uma nova aventura.

Mas a reestruturação foi só o primeiro passo. Afinal, o livro foi além, com uma filosofia de realmente ensinar novos mestres a narrar, além de dar ferramentas tanto para novatos quanto para veteranos que já tem muitas mesas (e TPKs) debaixo do braço.

Um exemplo dessas ferramentas são as fichas de planejamento, que os mestres podem usar para acompanhar NPCs, programar viagens, entre outros.

Construção de aventuras: exemplos para você usar ou criar suas próprias

O novo Guia do Mestre disponibiliza aventuras prontas, mapas e até um cenário inteiro, tudo já organizado para mestres que querem agilizar seu jogo sem perder tanto tempo na preparação.

Ao mesmo tempo, esse material também serve como um exemplo de como criar aventuras e cenários, para que aqueles narradores que querem criar seu próprio mundo não precisem começar do zero.

Além disso, o livro dá orientações extensas sobre como criar desde personagens até mundos inteiros para sua aventura.

A volta de Greyhawk no D&D 2024

Vale mencionar que o cenário disponível é Greyhawk, um dos mais clássicos de D&D. Ele foi iniciado pelo próprio Gary Gygax — criador do jogo — e ampliado por muitos autores ao longo dos anos.

Sobretudo, Greyhawk é a casa original de magos famosos, como Tenser, Mordenkainen e Bigby (se você conferir a lista de magias no livro do jogador, poderá identificar esses nomes em alguns feitiços poderosos).

Mordenkainen é um dos magos originários de Greyhawk que mais ganhou destaque na 5ª edição de D&D | Crédito: Lauren Walsh/Reprodução D&D Beyond

Glossário da lore de D&D: conhecimentos de história fantástica em pequenas doses

Dungeons & Dragons já tem 50 anos. É meio século de história, em vários cenários diferentes, com muitas personalidades importantes, criaturas históricas, eventos transformadores, divindades impactantes…

Assim, a lore de D&D é vasta e impossível de absorver rapidamente — no entanto, esses elementos são importantes para muitas aventuras.

Então, como uma forma de abordar essa questão, o Guia do Mestre 2024 apresenta um glossário da lore, explicando alguns personagens, acontecimentos, lendas e outros elementos da história de D&D, que podem servir para aprofundar suas aventuras, compreender melhor o mundo e até inspirar a criação de coisas novas.

Itens mágicos: Guia do Mestre 2024 traz equipamentos clássicos e novidades para sua mesa

Uma das coisas mais legais em uma aventura de D&D é o loot. Afinal, saquear inimigos, encontrar tesouros e melhorar seu equipamento é fundamental em qualquer partida, e os itens mágicos são a melhor parte.

Dessa forma, o Guia do Mestre 2024 investe um capítulo inteiro para tesouros que o narrador pode colocar em sua aventura — aproveitando várias ideias clássicas, mas adicionando alguns itens novos.

Bastiões: uma chance para os personagens criarem suas próprias fortalezas

A maior novidade do DM’s Guide de 2024 é a criação de Bastiões. Essa é uma nova mecânica do jogo que permite que os próprios jogadores criem fortalezas para seus personagens.

Essas fortalezas podem ser gerenciadas durante a partida e até fora dela, com esquemas detalhados. Assim, os bastiões vão evoluir com os jogadores e oferecer benefícios para suas aventuras.

Contudo, é claro que a construção de bastiões é uma regra opcional, que não vai encaixar em qualquer aventura. Mas, se você se interessar, pode ser uma adição interessante para o seu grupo.

Livro do Jogador e Manual dos Monstros: os outros novos livros de D&D 2024

O Guia do Mestre 2024 faz parte da iniciativa One D&D, que está renovando a 5ª edição. Uma vez que essa nova leva de livros vai atualizar as três bases do jogo: jogadores, mestres e monstros.

Os livros estão sendo lançados em partes, começando pelo Livro do Jogador, que saiu em setembro. O Guia do Mestre é em novembro e o Manual dos Monstros apenas em fevereiro de 2025. Mas todos já estão para venda (ou pré-venda):

Infelizmente, todos estão apenas em inglês. A Wizards of the Coast não traduz mais o D&D para português.

Enfim, ainda assim, nossa conversa de hoje acaba por aqui. Mas, se quiser saber mais sobre o maravilhoso mundo desse tipo de jogo, aproveite para dar uma visitada no Movimento RPG.

Temos muito conteúdo de qualidade, e não apenas sobre Dungeons & Dragons. Tem RPG brasileiro, jogo gringo, gameplay ao vivo, dicas para mestres e até comédia no tabletop, como nossa série de Falhas Críticas no RPG.

E se você está de saco cheio de D&D, também temos uma opção. Confira nossa coluna Tudo menos D&D, que tem texto fresquinho hoje.

Helletristas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Helletristas, de Henrique “Morcego” Santos. Este cenário de ação e espionagem envolvendo psiônicos em busca de reconhecimento como nação e agências governamentais em busca de controlá-los – ou exterminá-los.

Conteúdo do netbook

  • Conto Introdutório, resumindo o que se esperar de aventuras neste cenário, já introduzindo os conceitos de Irmandades Helletristas, o conflito dos psiônicos com agências governamentais e a conexão entre os vários poderes psíquicos com as letras do alfabeto grego.
  • Poderes Psíquicos, revisando por completo os poderes psíquicos como foram apresentados originalmente em INVASÃO e apresentando agora 28 poderes psíquicos (grande parte deles na verdade desmembramentos dos oito poderes psíquicos originais, mas também apresentando muitos poderes novos), agrupados em 27 letras gregas (Criocinese e Hidrocinese foram agrupados na letra grega delta). Poderes psíquicos já populares como Teleporte, Telepatia, Telecinese e Percepção Extrassensorial, mas muitas novidades ainda são apresentadas para mais variedade de psiônicos, como Eletrocinese, Vitacinese Degenerativa, Biocinese Adaptativa, Gravitocinese e Geocinese.
  • Irmandades Helletristas, apresentando as 14 Irmandades já conhecidas, formadas pela combinação de três poderes psíquicos/letras gregas em comum por seus membros. Os Tecnopatas, por exemplo, são representados pela combinação Fi-Mi-Ni (Percepção Extrassensorial, Eletrocinese e Fotocinese), enquanto os poderosos (tanto psíquica como politicamente) Psi-Lordes são representados por Psi-Theta-Ômega (Telepatia, Teleporte e Telecinese).
  • Ideias de Aventuras, com 13 sugestões de aventuras no clima de Helletristas, sendo três destas ideias na verdade crossovers com ARKANUN/TREVAS, INVASÃO e MAYTRÉIA. O crossover com ARKANUN/TREVAS apresenta um olhar diferenciado sobre o alfabeto usado e pode ser uma adição criativa ao cenário de horror sobrenatural oficial do sistema.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Helletristas!

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Pokemon para 3D&T

Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

INTRODUÇÃO

A revista da Tokyo Defender já publicou várias matérias sobre a franquia de Pokemon para 3DeT. Essa franquia faz parte do meu DNA, metaforicamente falando. Eu aprendi a jogar 3D&T, em 1999, por causa da adaptação da Dragão Brasil. Lembro até hoje, de ficar consultando o poster da Nintendo World, ver qual era o Pokémon do dia no anime que passava na TV Record, e no intervalo das aulas, ficar jogando pilhas de dados 1d6, na esperança de capturá-lo. Nós também utilizávamos uma cópia do mapa impresso das versões Red, Blue e Yellow.

Nas redes sociais da Tokyo Defender, eu publiquei algumas adaptações dos líderes de ginásio da Liga Indigo/Kanto. Mas faz um bom tempo que eu fiz isso, e não terminei, faltando alguns. Já fui cobrado diversas vezes para finalizar essa adaptação. Acredito que chegou a hora!

Eu fiz noutras mídias as seguintes fichas de Pokemon para 3D&T:

– Brock, líder do ginásio de Pewter.
– Misty, líder do ginásio de Cerulean.
– Tenente Surge, líder do ginásio de Vermillion.
– Erika, líder do ginásio de Celadon.
– Sabrina, líder do ginásio de Saffron.
– Koga, líder do ginásio de Fuchsia.

Também fiz as fichas dos icônicos membros da Equipe Rocket, Jessie e James.

Vamos falar então do Líder de Ginásio dos Especialistas em Pokémon Tipo Fogo:

"Hah! Eu sou Blaine, o líder em brasas do Ginásio de Cinnabar! Meus Pokémon de fogo estão todos prontos com calor intenso! Eles incineram todos os desafiantes! Hah! É melhor você ter Burn Heal!" - Blaine, em Pokémon FireRed e LeafGreen

 

SOBRE BLAINE KATSURA

Blaine é um homem velho de estatura mediana. Ele tem uma cabeça careca, óculos redondos pretos e um bigode branco, ligeiramente semelhante aos bigodes do Dr. Robotnik. Nas primeiras versões dos jogos de game boy, ele usa um jaleco branco sobre uma camisa de colarinho branco com uma gravata roxa. Ele também tem um cinto preto com fivela dourada, calças verdes escuras e sapatos pretos.

Uma de suas características, nos jogos e no anime, é de inventar enigmas e usar trocadilhos mesmo em situações inadequadas. Abuse das piadas, trocadilhos e de um espírito eterno de 5ª série (mas com moderação).

No mangá de Pokémon Adventures, Blaine também é um ecologista Pokémon. No primeiro arco (Red, Green e Blue), descobrimos que ele estava envolvido na criação do Mewtwo, junto com a Equipe Rocket. Essas informações também aparecem no jogo, quando você está investigando os arquivos na Ilha de Cinnabar, mas foram deixadas de lado na adaptação para TV.

Conforme os jogos foram evoluindo, Blaine retornou nas seguintes versões:
– Gold, Silver, Crystal
– FireRed e LeafGreen
– HeartGold e SoulSilver
– Black/White 2
– Pokémon: Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee.

 

BLAINE para 3D&T ALPHA

Blaine, líder do Ginásio de Cinnabar (11N)
F0, H3, R1, A0, PdF0, PVs 05 / 05PMs. [4]

Kit: Líder de Ginásio
Analisar [0], Movimento surpresa [0] e Último fôlego [1].

Vantagens:
Humano [0], Arena (Ginásio de Cinnabar) [1], Genialidade [1], Especialista (Fogo) [1], Treinador Nato [1].

Desvantagens:
Má Fama [-1], Insano: Compulsivo (quizz e charadas) [-1].

Perícias:
Animais [2], Ciências [2].

——

Magmar (22N)
F4, H4, R3, A2/4, PdF5, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada) [0], Ataque Especial (Fire Blast, PdF; Poderoso) [2], Prejudicar (H) [1], Confusão [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Fire Punch [Fogo] (FA = F4 + H4 + 1d6)
Fire Blast [Fogo] (V: Ataque Especial; FA = PdF7 + H4 + 1d6)
Scary Face [Normal] (V: Prejudicar)
Confuse Ray [Fantasma] (V: Confusão)

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Rapidash (22N)
F5, H5, R3, A3/4, PdF4, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Aceleração [1], Ataque Especial (Megahorn, F; Penetrante) [2], Mudança de Clima [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Stomp [Normal] (F5 + H5 + 1d6)
Megahorn [Inseto] (V: Ataque Especial; F7 + H5 + 1d6)
Agility [Psíquico] (V: Aceleração)
Sunny Day [Fogo] (V: Mudança de Clima)

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Ninetales (21N)
F3, H5, R3, A3/5, PdF4, 15PVs e 15PEs [19]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flamethrower,PdF; Preciso) [2], Implemento (Aumento de Dano) [1], Prejudicar (F) [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Flamethrower [Fogo] (V: Ataque Especial; PdF6 + H5 + 1d6)
Nasty Plot [Noturno] (V: Implemento)
Charm [Fada] (V: Prejudicar)
Weather Ball [Normal*] (PdF4 + H6 + 1d6)

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Flareon (25N)
F6, H3, R3, A3/5, PdF4, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flare Blitz, F; Perigoso, Poderoso) [3], Z-Move (Inferno Overdrive) [2], Queimar [2].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Flare Blitz [Fogo] (V: Ataque Especial; F8 + H3 + 1d6)
Bite [Noturno] (F6 + H3 + 1d6)
Will-o-Wisp [Fogo] (V: Queimar)
Fire Spin [Fogo] (PdF4 + H3 + 1d6)

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Arcanine
F5, H4, R4, A4/4, PdF5, 20PVs e 20PEs [22]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Aceleração [1], Ataque Especial (Wild Chare, F; Perigoso, Poderoso) [3], Tiro Carregável [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Agility [Psíquico] (V: Aceleração)
Wild Charge [Elétrico] (V: Ataque Especial; F7 + H4 + 1d6)
Solar Beam [Planta] (V: Tiro Carregável)
Fire Fang [Fogo] (F5 + H4 + 1d6)

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Na próxima coluna de Pokemon para 3D&T, eu prometo trazer a ficha do Líder da Equipe Rocket e o último Líder de Ginásio. Até a próxima!

 

Este artigo sobre “Pokemon para 3D&T” foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sentinelas de X-Men para GURPS – Ecos da Banestrom

Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

ORIGEM E HISTÓRICO

Sentinela é um tipo de robô gigante, presente nas histórias em quadrinhos do Universo Marvel, mais frequentemente aparecendo como inimigos dos X-Men. Foram concebidas por Stan Lee e Jack Kirby, aparecendo pela primeira vez em The X-Men (vol.1) #14 (novembro de 1965). Inventadas pelo Dr. Bolivar Trask, as sentinelas são programadas para caçar e capturar ou apenas matar mutantes. Diversos tipos e modelos de sentinelas apareceram ao longo dos anos, mas uma sentinela típica tem algo em torno de 14 metros de altura (*), sendo capaz de voar, disparar feixes de energia e detectar mutantes. São nomeadas e numeradas de Mark I a Mark VIII, tendo sido produzidas por Bolivar Trask (Mk I), Larry Trask (Mk II), Stephen Lang (Mk III), Sebastian Shaw (Mk IV e Mark V), Shaw Industries (Mk VI e VII) e Stark Enterprises (Mark VIII) (v. Wikipedia (em inglês) para mais informações).

(*) A Wikipédia menciona “três andares” (three stories tall), e muitas ilustrações mostram sentinelas segurando mutantes com apenas uma mão. Para que isso fosse possível elas teriam que ter no mínimo 10 metros. Segundo algumas fontes, um andar americano/inglês, teria entre 3,1m (apartamentos residenciais) e 3,9m (prédios comerciais). Três andares seriam de 9,3 a 11,7m. Então 12m seria mais preciso, mas optei por 14m principalmente pelas ilustrações.

As sentinelas já foram utilizadas por vários grupos para tentar destruir os X-Men, entre eles o Governo norte-americano e Genosha. Em duas situações os mutantes usaram sentinelas contra outros mutantes: o viajante do tempo Trevor Fitzroy as usou para enfrentar os X-Men, e Massacre para controlar a cidade de Nova York. Caracterizadas como robôs gigantes, as sentinelas tem a capacidade de se adaptar aos poderes de seus alvos. O maior dano já causado à população mutante por esses robôs, foi engendrado por Cassandra Nova, que utilizou duas sentinelas gigantes para eliminar milhões de mutantes em Genosha.

SOBRE ESTA ADAPTAÇÃO

O modelo apresentado abaixo é inspirado no Mark II, mas pode ser qualquer sentinela, pois não há muita diferença entre os modelos. A adaptação é baseada no Marvel Universe RPG: Guide To The X-Men (p.34). Ela foi idealizada para GURPS 4E, mas pode ser usada na 3ª ed. sem problemas, pois é um NPC e as regras de uso de suas armas estão bem explicadas. Apesar de ser um NPC, elas (as sentinelas) foram projetadas usando as regras de criação de personagens do GURPS Módulo Básico. A ficha ficou um pouco grande apenas por conta da explicação do funcionamento dos ataques especiais, para não atrapalhar a dinâmica do jogo. No mais, segui o formato padrão de apresentação de criaturas presente no GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons (p.21), escrito por Sean Punch.

SENTINELA

Atributos:
Altura: 14 metros Peso: 500 kg
ST: 110/275 PV: 145 Veloc.: 6,75
DX: 10 Vont.: 13 Desl. Básico: 6 (Solo 15 m/s; Ar 624 m/s ou Mach 1.8)
IQ: 13 Per: 13 BC: 7,5 toneladas
HT: 17 PF: 0 MT: +5
Esquiva: 9 Aparar: 9 (mãos) Bloqueio: 6 RD: 20 (campo de força)
Ataques:
  • Dano Básico: GdP 12d / GeB 14d
  • Soco: 15d cont (Briga)
  • Chute: 15d+1 cont (Briga-2)

Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

By Night 3 – NPCs

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a povoar nossa cidade com NPCs.

NPCs Instigantes

Como narradores, devemos entender que os personagens dos jogadores são os protagonistas da história. Ao mesmo tempo, queremos que nossos NPCs sejam interessantes e singulares o suficiente para que os PJs queiram interagir com eles. Queremos coadjuvantes que parecem mais “vivos”, de certa forma (enfim a hipocrisia).

Meu método é pensar nos fundamentos do que faz um personagem parecer real. Para mim, isso se baseia em três coisas: história, conceito e objetivo.

Eu também gosto de utilizar algum tipo de dispositivo para criar aleatoriedade na escolha desses elementos. Você pode escrever características em pedacinhos de papel, colocar tudo num saco e sortear. Outro método é criar uma tabela (ou pegar uma na internet) com várias características que se encaixem no seu modelo. Até mesmo uma inteligência artificial generativa pode ser utilizada para isso, transformando esse formato em um prompt. Se fizer isso, recomendo gerar quatro ou cinco vezes mais personagens do que você vai precisar, depois criar seus próprios personagens baseando-se no que foi criado. Tenho certeza que sua criatividade é muito melhor do que qualquer porcaria que a IA vai fazer.

Um método legal é sortear essas características utilizando cartas de tarô. É fácil: basta sortear três cartas, uma para o passado (história) do NPC, uma para o presente (conceito) e uma para o futuro (objetivo). O legal desse método é que é fácil utilizar os arquétipos sugeridos e encaixá-los na história que você está criando.

Desafio: encontre a protagonista!

Características Básicas

Não precisamos escrever muito sobre cada tópico. Um paragrafozinho sobre cada coisa é o suficiente. Como exemplo, vamos pensar no príncipe da Camarilla na cidade. Ainda não sabemos nada sobre ele.

História: Basicamente um pouco do passado do personagem. Não precisamos de um livro detalhando cada momento da vida. No geral, um ou dois acontecimentos chave já devem bastar.

Nosso NPC era parte de uma organização ou um clã com uma forte hierarquia. Ele não tinha pretensão de se tornar príncipe, pois foi ensinado a obedecer. Após o Chamado, seus superiores foram embora da cidade. Ele não gosta da posição que lhe foi incumbida, mas sente que abandonar seu cargo seria ainda pior.

Conceito: O que o personagem é e como a sociedade o vê. Isso vai nos ajudar em como apresentar esse personagem para os jogadores e como outros NPCs reagem a ele.

Eminência parda. Nosso NPC é um pau mandado. Ele vê o xerife como uma figura de autoridade e tenta fazer qualquer coisa para agradá-lo.

Objetivo: O que o personagem quer. Pode ser um objetivo de curto ou longo prazo. O que importa é que isso vai ditar as ações do NPC por praticamente toda a história.

O príncipe é consciente de sua própria fraqueza. Seu objetivo é tentar libertar-se da influência do tremere, mas não sabe como fazer isso.

E, magicamente, já temos um gancho para os PJs!

Clã, geração e outras coisas que não importam

Perceba que até agora eu não falei nada sobre coisas que a maioria dos jogadores consideram como essenciais em um personagem de Vampiro. A verdade é que elas não importam tanto assim para tornar nosso NPC marcante. A relação do personagem com essas coisas é o que vai fazer diferença de verdade.

Além disso, algumas dessas coisas já foram definidas nas etapas anteriores da criação da nossa história. Já estabelecemos que o xerife da cidade é um tremere e que o príncipe depende do apoio dele para manter seu domínio. 

Sugerimos que o nosso príncipe “era parte de uma organização ou clã com uma forte hierarquia”. Podemos aproveitar o lore do V5 (para o desespero dos que não gostaram) e dizer que nosso príncipe é um Lasombra ex-membro do Sabá!

Para completar, gosto de utilizar sites de banco de imagens (como o Unsplash) para procurar alguma imagem que dê vida ao personagem. Completamos com nome, descrição, um ou outro detalhe e pronto!

Madalena

Madalena Barbieri era uma jovem freira que foi abraçada por um lasombra no contexto de uma disputa por território entre Sabá e Camarilla. Após o Chamado, que esvaziou as fileiras do Sabá na região, seu senhor, Maximiliano, tentou desesperadamente uma aliança com a Camarilla local para tentar garantir a própria sobrevivência. Pela força que o clã tinha na região, Maximiliano conseguiu assegurar sua posição como senescal.

Após um tempo, Maximiliano, junto com o antigo príncipe e outros membros importantes da Camarilla, foram também forçado a atender o Chamado, o que deixou Madalena diretamente na linha sucessória, mas sem a força necessária para assegurar sua posição. Ela vê no xerife local, um tremere chamado Diego, a melhor oportunidade de manter-se no cargo. Por conta disso, Acaba acatando praticamente todas as “sugestões” do aliado.

Madalena sabe que sua posição é frágil. Ela quer se livrar da influência de Diego, mas não vê saída para sua situação. Talvez ela veja nos PJs um meio para se livrar de Diego e melhorar sua posição.

Por Fim

Nossa cidade, Campos de Palmas, está ganhando forma. Nos próximos textos, vamos continuar falando dos principais NPCs da crônica. Até lá, não se esqueça de conferir nosso Guia de Criação de Personagens para 3DeT Victory.

Bom jogo a todos!

Armas da II Guerra Mundial – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas da II Guerra Mundial, de Diego “n1ghtmare” Meneses de Souza e Rodrigo “Ark” Evangelista. Este netbook apresenta regras especiais de combate no front de guerra, além de listar as principais armas desta Guerra Mundial.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, apresentando o propósito do netbook e a inspiração dos autores.
  • Regras, expandindo detalhes que adicionam mais ação e realismo em cenas de guerra, incluindo:
    • Baionetas e facas
    • Granadas
    • Armas pesadas
    • Lança-Chamas
    • Morteiros
    • Proteções
    • O Front
  • Armas da Segunda Guerra Mundial
    • Aliados
      • EUA
      • França
      • Inglaterra
      • URSS
    • Eixo
      • Alemanha
      • Itália
      • Japão

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas da II Guerra Mundial!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Vampiro Raiz para 3D&T

O artigo “Regras para Horror em 3D&T” foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07 e complementado nesse post da Megaliga Tokyo Defender, sendo atualizado por W. Anderson, com a Adaptação do “Vampiro Raiz para 3DeT”. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

 

INTRODUÇÃO

O mito do Vampiro é provavelmente o mais conhecido entre todas as criaturas sobrenaturais do consciente coletivo, tendo diversas peculiaridades descritivas conforme a cultura e a mídia onde for apresentado. Em algumas de suas leituras, temos nele um monstro excessivamente pavoroso e noutras, algo beirando um romance frívolo infantojuvenil. No meio do RPG, em uma de suas versões mais memoráveis produzidas, temos essa criatura emblemática cheia de poderes, mas igualmente vulnerável e repleta de dramas – que aqui, por meio de uma “readaptação”, vamos chamar de Vampiro Raiz para 3DeT.

 

A ORIGEM DO VAMPIRO RAIZ PARA 3DET

Buscando apresentar um resumo próximo às obras de Anne Rice e Mark Hein-Hagen, mas com toques particulares que você conseguirá levar para sua mesa, vamos resumir o a mitologia e o cenário do Vampiro Raiz para 3DeT:

“Em um tempo perdido, dizem que o “Criador de Todas As Coisas” pediu à dois irmãos gêmeos – um Jardineiro e um Caçador – uma oferta em Seu altar, provando o valor de seus corações. Um deles, o que cuidava do Jardim do Paraíso, com a paz reinando em seu espírito, ofertou o melhor de sua colheita. Seu irmão, porém, tomado de ímpeto, sacrificou os animais mais fortes que encontrou e derramou sangue naquele mesmo altar, há pouco perfumado pelas flores e frutos ali trazidos.

Entre essas oferendas, a escolhida e aceita pelo Criador foi a do Jardineiro, suscitando a revolta do outro. Em meio à ira por ter sido preterido, o Caçador matou seu irmão gêmeo com as próprias mãos; por sua incontida violência, foi amaldiçoado a viver para sempre e conviver com o remorso daquela morte, enquanto sua sede de sangue também jamais seria saciada. No mais, tudo que remete ao Criador, também traria dor e transtorno à ele e todos os espinhos que, de sua raiz de descendência, fossem suscitados.

 

PACTO DAS ROSAS E DOS ESPINHOS

Esta história ou fábula não possui evidências sobre sua veracidade, senão ao fato que até hoje, Vampiros se escondem entre nós. Eles se organizaram em uma sociedade secreta, aprendendo a usar os poderes de suas Rosas (famílias descendentes do Primeiro Caçador) e Espinhos (presas caninas protuberantes e retráteis) para sobreviver. Um Vampiro Raiz precisa obedecer as regras do “Pacto das Rosas e Espinhos”, estabelecido pelos mais antigos ou será caçado por seus irmãos.

Primeiro Pacto: A Raiz
Jamais revelarás tua essência aos que não possuem espinhos.
Segundo Pacto: O Caule
Exigirás o respeito de todos que adentram seu terreno e não permitas que nele, contestem tua palavra.
Terceiro Pacto: A Folha
Respeitarás o terreno de outro. Ao ingressares noutro Jardim, apresentar-te-ás ao Soberano local; sem sua aceitação, nada és.
Quarto Pacto: A Flor
Jamais destruirás outra raiz; apenas os Soberanos detém e delegam tal direito.
Quinto Pacto: A Semente
Não criarás outra raiz; senão pela concessão do Soberano. Sem ela ceifarão à Raiz e sua Semente.
Sexto Pacto: O Fruto
Cuidarás de cada uma de suas Sementes e responderá por seus atos, até que amadureçam.

P.S: Espinho se refere às presas vampíricas; Jardim é como chamam as cidades; Soberano é o Senhor de um Jardim; Terreno é a porção concedida para que um Vampiro Raiz possa caçar.

 

COMO JOGAR COM VAMPIRO RAIZ PARA 3DET

Os jogadores precisam adquirir o Arquétipo “Vampiro Raiz” (1pt) e ao invés de comprar Kits, escolhe uma “Raiz Vampírica” (1pt) como chamamos a Rosa que representa sua Família Vampírica – aquela que o transformou num ser da noite. Essa escolha confere Talentos como um bônus em Atributos, uma Perícia ou Vantagem e uma Desvantagem Inata, que é o Preço do Talento.  Cada Raíz recebe ainda uma lista de Dons que representam Vantagens ou Habilidades Mágicas mais comuns a essa linhagem. O Vampiro Raiz pode escolher começar gratuitamente com um desses dons e comprará os demais, como num Kit.

 

Novo Arquétipo: VAMPIRO RAIZ (1 ponto)

Vantagens: Morto Vivo, Imortal, Energia Vital, Armadura Extra: Contusão e Perfuração

Desvantagens: Dependência: Sangue , Vulnerabilidade: Fogo, Luz, Magia , Maldição: Luz do Dia e

Maldição: Raiz do Mal (quando estiver Perto da Morte, com PMs iguais ou menores que R ou expostos à uma de suas vulnerabilidades, o Mestre pode exigir um teste de R por cena: se falhar, entrará em um estado alucinado equivalente à Fúria ou ao efeito da Magia Pânico)

 

CONHEÇA SUAS RAIZES VAMPÍRICAS:

Cada Jardim possui entre quatro e seis Rosas que disputam politicamente suas regiões e influência. Cabe ao Mestre determinar quais estarão disponíveis em sua campanha.

 

*CRAVOS, Rebeldes Ousados*

Talentos: F+1, Crime (ou Manipulação ou Combate), Fúria

Dons: Poder Oculto F, Aceleração, Ataque Múltiplo, Teleporte, Canto da Sereia

 

*BOCAS DE LOBO, Sobreviventes Noturnos*

Talentos: R+1, Sobrevivência (ou Animais), Modelo Especial

Dons: Invocar Animais, Paz de Marah, Sentidos Aguçados, Garras de Atavus, Energia Extra 1

 

*DIONÉIAS, Monstros Misteriosos*

Talentos: A+1, Arena 1, Monstruoso

Dons: Invisibilidade e Ilusão (sobre si mesmo), Invocar Animais, Paz de Marah, Poder Oculto F

 

*CICUTAS, Magos Manipuladores*

Talentos: Pdf+1, Ciências (ou Misticismo), Devoção (Líderes)

Dons: Sentidos Aguçados, Telepatia, Comando de Khalmyr, Roubo de Magia ou de Vida, Magia Elemental

 

*LÍRIOS, Loucos Perigosos*

Talentos: H+1, Investigação(ou Manipulação), Insano

Dons: Loucura de Atavius, Invisibilidade eIlusão (sobre si mesmo), Sentidos Aguçados, Telepatia

 

*NARCISOS, Amantes das Artes*

Talentos: H+1, Artes 1, Fascinação (como se fossem alvos da magia, quando diante da Arte ou beleza que apreciam)

Dons: Boa Fama, Pânico, Canto da Sereia, Aceleração, Sentidos Especiais, Telepatia

 

*ORQUÍDEAS, Ostentadores do Poder*

Talentos: R+1, Riqueza, Código de Honra e Dependência Rara (precisa definir um tipo específico de Sangue e somente este saciará sua fome)

Dons: Comando de Khalmyr, Boa Fama, Pânico, Canto da Sereia, Energia Extra 1

 

A TRAMA DO VAMPIRO RAIZ PARA 3DET

As narrativas mais comuns para um grupo de monstros amaldiçoados envolvem a busca da preservação física e proteção de suas identidades vampíricas, tal qual a de seus aliados mais confiáveis (que normalmente serão os jogadores do grupo e NPCs relacionados). É provável que eles tenham que se lidar com caçadores religiosos, arcanos com planos escusos e outros monstros rivais. Outra trama rotineira tem a ver com a tentativa (comumente fadada ao fracasso) de proteger os poucos mortais com os quais ainda têm algum laço humano. E por último, sempre existem lutas pelo poder, ainda mais entre imortais!

=== Espero que tenham curtido e se sim, mandem mordidas
digo, MENSAGENS em nossas redes sociais !! ===

O artigo “Regras para Horror em 3D&T” foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07 e complementado nesse post da Megaliga Tokyo Defender, sendo atualizado por W. Anderson, com a Adaptação do “Vampiro Raiz para 3DeT”. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

 

Jogando Com Lupinos – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Lobisomem: O Apocalipse lida com questões de identidade, pertencimento e conflitos entre o instinto e a racionalidade. Quando alguém opta por interpretar um Garou de origem Lupino (ou seja, nascido como lobo), ele adentra uma perspectiva radicalmente diferente da visão humana. Essa experiência pode ser desafiadora, mas é também profundamente gratificante, pois permite explorar as nuances dos Garous que crescem em um ambiente natural, instintivo e voltado para a sobrevivência e a alcateia.

Pensando nisso, utilizei algumas bases científicas de etologia (estudo do comportamento animal) e conceitos culturais e filosóficos que podem enriquecer a nossa visão sobre o personagem. O texto então traze uma análise detalhada e dicas práticas para desenvolver uma interpretação convincente e envolvente para um Garou lupino, mergulhando profundamente no que significa ver o mundo pelos olhos de um lobo.

O mundo pelos olhos de um Lupino

Os lobos são animais sociais, vivendo em alcateias onde as relações são complexas e, em muitos aspectos, hierárquicas. Estudos etológicos, como os conduzidos pelo biólogo David Mech, demonstram que, ao contrário da ideia tradicional de uma hierarquia rígida de “alfa” e “beta”, as alcateias de lobos funcionam de maneira mais fluida, com base na cooperação familiar.

Para interpretar um personagem Garou lupino:

  • Pense em termos de cooperação e lealdade: O personagem enxerga a vida como um esforço coletivo em que todos desempenham papéis necessários. Isso significa que ele será naturalmente leal ao grupo (seja uma alcateia ou uma matilha Garou) e instintivamente busca preencher uma função que seja benéfica para todos.
  • Siga o código da alcateia: Para o Lupino, manter a coesão e a ordem no grupo é crucial. Mesmo em momentos de tensão, um lupino tenderá a evitar conflitos internos que possam desestabilizar a alcateia. Se houver desentendimentos, ele buscará uma solução rápida e eficiente para restaurar a harmonia, algo essencial para a sobrevivência dos lobos.
Percepção Sensorial e Territorialidade

A percepção de um lobo é formada por sentidos aguçados, principalmente o olfato e a audição. Lobos marcam seus territórios com cheiros e percebem o mundo por esses sinais. Isso afeta a forma como um personagem lupino interage com o ambiente e compreende a presença de outros seres ao seu redor.

  • Explore o uso do olfato como forma de comunicação: Lobos utilizam cheiros para identificar indivíduos, seus estados emocionais e suas intenções. O personagem pode reagir a estímulos olfativos antes mesmo de ver ou ouvir algo, o que pode ser uma vantagem em situações de perigo.
  • Territorialidade instintiva: Para um Garou lupino, o espaço tem um significado pessoal e familiar. Ele sente a necessidade de proteger seu território e responde agressivamente a invasões. Esta territorialidade pode se manifestar quando o personagem entra em novos lugares ou encontra desconhecidos que parecem “invadir” seu espaço.
Instintos de Sobrevivência e o Ciclo Natural

A natureza dos lobos está profundamente enraizada na dinâmica do ciclo de vida e morte, onde predadores e presas desempenham papéis essenciais para o equilíbrio ecológico. Lobos caçam para sobreviver e, embora possam ser violentos, essa violência está ligada à necessidade e não à crueldade.

  • Adapte a visão do seu personagem sobre a violência e a morte: Um Garou lupino enxerga a morte como parte natural da vida. Ele não se horroriza com a violência quando esta é necessária, mas evita o derramamento de sangue desnecessário. O personagem pode agir de maneira pragmática e não hesitar em combater para proteger aqueles que ama.

Um Lobo Entre Humanos

Os lobos não usam a linguagem verbal como os humanos, mas são comunicadores hábeis por meio da linguagem corporal e vocalizações como uivos e rosnados. Quando um Garou lupino entra na sociedade humana, ele enfrenta uma barreira significativa para se expressar e entender o que os outros comunicam.

  • Interprete o desconforto com o “excesso” de palavras: Para o personagem, a comunicação humana pode parecer um fluxo caótico e interminável de palavras. Ele pode preferir se comunicar com gestos, contato visual e mudanças sutis de postura.
  • Adote uma expressão corporal rica: Um Garou lupino tende a “falar” mais com o corpo do que com as palavras. Ele pode franzir o cenho, inclinar-se para a frente ou manter os punhos cerrados como formas de demonstrar intenção. Isso adiciona uma camada de autenticidade à sua interpretação e reforça a origem não-humana do personagem.
Choque Cultural: Objetos e Espaços Humanos

A sociedade humana está cheia de objetos que são desconhecidos e muitas vezes sem sentido para um lobo. Cadeiras, utensílios e dispositivos tecnológicos são confusos para ele, especialmente se ele não teve contato com eles até seu Primeiro Rito de Mudança.

  • Demonstre curiosidade ou desconforto: Ao interpretar o personagem, leve em consideração que ele pode reagir com curiosidade, cautela ou desconfiança diante de objetos que não compreende. Ele talvez prefira ficar em pé, sentindo-se desconfortável em uma cadeira, e pode hesitar ao lidar com utensílios ou dispositivos.
  • Espaços fechados são opressivos: Acostumado ao ar livre, seu personagem pode sentir-se claustrofóbico em locais fechados ou sem janelas. Ele prefere lugares amplos e tende a ficar perto de saídas.
Adaptação e Confusão com Normas Sociais

Para um Garou de origem lupina, as normas humanas são estranhas e, muitas vezes, incompreensíveis. Lobos não possuem a mesma complexidade social baseada em formalidades ou normas abstratas de certo e errado.

  • Compreenda o que é “estranho” para seu personagem: Rituais sociais como apertos de mãos, filas e até mesmo o uso de roupas podem ser estranhos para ele. O personagem pode ignorar essas normas e causar situações embaraçosas, especialmente ao interagir com humanos.
  • Simplicidade nas relações: Lobos possuem uma abordagem direta sobre amizade e rivalidade. Para o personagem, companheiros são aqueles em quem ele confia e respeita; inimigos são aqueles que representam uma ameaça. Ele pode não compreender a falsidade ou as sutilezas das interações sociais humanas, preferindo agir de maneira franca e direta.

Lobo x Sociedade

Lobos vivem pelo instinto, mas como Garou, o personagem adquire um senso de racionalidade e moralidade mais humano. Isso cria um conflito profundo, pois ele tenta equilibrar sua natureza primal com as expectativas da sociedade Garou e dos humanos ao seu redor.

  • Crie momentos de hesitação ou impulso: Esse conflito pode ser evidenciado em momentos críticos. O personagem pode agir impulsivamente em situações de ameaça, e então ser forçado a reavaliar suas ações quando se vê diante das consequências. Isso dá profundidade ao personagem, mostrando a luta interna entre o instinto e o pensamento racional.
Controle da Fúria e Comportamento Agressivo

O conceito de “Fúria” em Lobisomem: O Apocalipse representa um desafio central para todos os Garou, mas os lupinos sentem uma dificuldade especial em controlá-la. Para eles, a Fúria é uma extensão de sua natureza agressiva e territorial.

  • Demonstre o esforço para se conter: Nos momentos de conflito ou provocação, o personagem pode exibir sinais de tensão, como rosnar, mostrar os dentes ou fixar o olhar em um adversário. Use esses sinais como uma maneira de representar sua luta para controlar a Fúria.
O Descompasso dos Princípios

Lobos seguem princípios de sobrevivência e lealdade à alcateia, enquanto a sociedade humana impõe conceitos de moralidade que podem parecer absurdos para um personagem lupino. Para ele, a honra, o respeito e a defesa da matilha são inquestionáveis, mas leis humanas como “não roubar” ou “não matar” podem ser vistas como fraquezas.

  • Conflito entre leis humanas e lealdade à alcateia: Em situações em que essas leis entram em conflito com a segurança da matilha ou do personagem, o Garou lupino pode ter dificuldade em compreender a necessidade de obedecer a regras que não têm relação direta com a sobrevivência ou a proteção dos seus. Para ele, tudo o que reforça a unidade e a proteção do grupo é “certo”, enquanto tudo o que enfraquece ou ameaça a matilha é “errado”.

Exemplo de interpretação: Imagine uma situação em que o personagem lupino certamente confrontaria as leis humanas. Por exemplo, se ele percebe que um aliado foi ameaçado ou está em perigo, ele pode reagir de forma agressiva e direta, buscando eliminar a ameaça sem hesitar, ignorando completamente qualquer necessidade de “mediação pacífica” ou “diplomacia”. Para ele, a proteção da sua “alcateia” justifica qualquer ação, o que pode gerar conflitos com outros personagens, especialmente humanos ou Garou de origem hominídea que valorizam um senso mais abstrato de justiça.

Esse tipo de reação direta e impulsiva pode colocar seu personagem em constante tensão entre seguir suas próprias convicções e tentar entender as normas complexas da sociedade humana. Para ele, essas normas são confusas, e respeitá-las é uma constante batalha contra seus instintos.

Dicas para Interpretar a Visão de Mundo de um Lobo

Para que o seu Garou lupino seja uma interpretação fiel e imersiva, seguem algumas dicas práticas que o ajudarão a explorar a profundidade e a complexidade de um personagem de origem lupina.

Use a Linguagem Corporal ao Máximo

Os lobos se comunicam com o corpo de forma intensa e sofisticada, e seu Garou lupino fará o mesmo, mesmo quando em forma humana. Pense em como seu personagem reagiria a situações utilizando o corpo, não apenas as palavras:

  • Postura defensiva ou ofensiva: Em situações de confronto, seu personagem pode se inclinar para frente, fixar o olhar ou até mesmo exibir os dentes, em um gesto inconsciente de ameaça. Isso o torna mais ameaçador e mostra que ele está pronto para lutar.
  • Demonstrar confiança e afeto com o toque: Lobos demonstram afeto e hierarquia por meio de toques e empurrões. Seu personagem pode demonstrar proximidade tocando o ombro ou o braço de outro personagem, ou expressar submissão baixando o olhar, por exemplo.
Responda aos Sentidos, Não Só à Razão

Para um personagem lupino, o mundo é experienciado pelos sentidos muito mais do que pela lógica abstrata. Ele confia em seu olfato, audição e visão para avaliar perigos e oportunidades. Na prática, isso pode ser interpretado da seguinte forma:

  • Reaja primeiro, raciocine depois: Um Garou lupino pode detectar o cheiro de medo em um humano e instintivamente interpretar isso como uma ameaça. Mesmo sem evidências concretas, ele pode agir com desconfiança ou até se posicionar de forma defensiva ao sentir cheiro de sangue ou de adrenalina.
  • Sinta o ambiente: Para o seu personagem, cada ambiente possui uma energia, e ele provavelmente estará atento aos detalhes sutis, como mudanças de temperatura, sons ou odores. Imagine que ele prefere locais abertos e naturais, onde sente mais controle e segurança.
Adote uma Visão Mais Pragmática da Vida e da Morte

A relação dos lobos com a vida e a morte é prática e desapegada. Eles caçam para sobreviver e compreendem o ciclo da natureza. Para seu Garou lupino, a morte é uma parte natural da existência, o que pode influenciar a maneira como ele lida com combates e perdas.

  • Interprete uma visão descomplicada da morte: Enquanto muitos humanos vêem a morte como algo trágico ou temível, seu personagem pode encará-la com aceitação, especialmente quando ela ocorre em combate ou como parte da sobrevivência. Ele pode ter dificuldades para entender a comoção que outros personagens sentem ao perder alguém, encarando isso como algo natural.
A Pegada do “Outro”: Traga o Estranhamento e a Aversão a Tecnologia

Para lobos, a tecnologia e o artifício humano são alienígenas e muitas vezes desconfortáveis. Seu personagem pode expressar uma aversão natural a elementos de tecnologia moderna, como eletrônicos e veículos.

  • Mostre desconforto com objetos modernos: Ao interagir com tecnologias, demonstre a frustração ou a perplexidade do seu personagem. Ele pode se sentir desconfortável em um carro, evitá-lo quando possível, ou hesitar antes de tocar em eletrônicos, vendo-os como desnecessários ou “sem cheiro”, o que torna difícil de entender.
Valorize a Matilha e o Espírito Coletivo

A alcateia é o núcleo social dos lobos, e para um Garou lupino, sua matilha (ou equipe) sempre virá em primeiro lugar. Ele está sempre atento ao bem-estar dos outros membros e se sente responsável pela segurança e união do grupo.

  • Reforce a importância da lealdade e da proteção: Seu personagem fará qualquer coisa pela segurança de sua matilha. Ele age rapidamente para ajudar seus aliados e, em situações de combate, será um dos primeiros a proteger a retaguarda ou enfrentar a ameaça.
  • Reaja mal a traições ou disputas internas: Lobos são leais até o fim. Se ele testemunhar traições ou disputas internas que coloquem a coesão do grupo em risco, ele reagirá com desconforto, desaprovação ou até mesmo com agressividade. Traições ou desavenças dentro da matilha são extremamente graves para um Garou de origem lupina, que pode ver tais comportamentos como uma ameaça direta ao grupo e à sua sobrevivência coletiva.

A Fúria e o Equilíbrio entre o Lobo e o Garou

A Fúria é uma característica única dos Garou, representando o poder inato e o desejo de justiça, mas também uma fonte constante de conflito interno. Para um personagem de origem lupina, que já possui uma natureza impulsiva e territorial, o controle da Fúria pode ser um grande desafio.

O Impulso para Atacar e Proteger

Um Garou lupino tende a responder rapidamente a situações de perigo, muitas vezes sem considerar todas as implicações de suas ações. Ele age por instinto, impulsionado pela necessidade de eliminar ameaças e proteger seus aliados. A Fúria amplia esse impulso, tornando-o ainda mais perigoso.

  • Demonstre a impulsividade: Em uma situação de combate ou provocação, seu personagem pode atacar primeiro e pensar depois, especialmente se sente que sua matilha está em risco. Esse comportamento impulsivo destaca a luta que ele enfrenta para conter a Fúria.
  • Sinta o conflito entre a proteção e a destruição: Quando a Fúria é ativada, ele sente tanto o desejo de proteger quanto de destruir. Ele pode, por exemplo, hesitar entre abater um inimigo e salvar um aliado, o que pode torná-lo instável ou hesitante em situações críticas.
Explorar as Consequências da Fúria Descontrolada

Lidar com a Fúria excessiva ou descontrolada é parte do desafio de interpretar um Garou. Para um Garou lupino, que vê a violência como uma ferramenta de sobrevivência e não uma falha, o descontrole pode ser confuso e frustrante.

  • Retrate o remorso ou a confusão após episódios de Fúria: Se o seu personagem causar dano a aliados ou destruir algo importante sem intenção, ele pode reagir com frustração, remorso ou perplexidade. Isso ressalta o conflito interno e a dificuldade em encontrar um equilíbrio entre o lobo e o Garou.
  • Transforme o descontrole em motivação: Use o descontrole como uma motivação para o desenvolvimento do personagem. Um Garou lupino pode buscar formas de entender e controlar melhor a Fúria, seja por meio de rituais, meditação, ou estabelecendo vínculos mais fortes com a matilha.

Conflitos Filosóficos e Existenciais

Interpretar um Garou de origem lupina também envolve lidar com questões filosóficas e existenciais que desafiam as crenças de um lobo. A cultura Garou, com sua complexa cosmologia e hierarquia espiritual, pode ser tão confusa para um Garou lupino quanto a sociedade humana.

A Conexão com Gaia e a Proteção da Natureza

Garou de todas as origens têm uma conexão espiritual com Gaia, mas para os lupinos, essa conexão é instintiva. Eles entendem a importância da Terra e do ciclo natural e têm uma reverência profunda pela vida e pela natureza.

  • Enfatize o vínculo espiritual: O Garou lupino pode interpretar essa conexão com Gaia de maneira prática e simples, como uma extensão de sua própria lealdade ao território e à alcateia. Ele sente que deve proteger não apenas sua matilha, mas também o meio ambiente e todas as criaturas que fazem parte do seu território.
  • Conflito com a destruição da natureza: O personagem pode reagir intensamente à destruição da natureza, à poluição ou ao desperdício de recursos naturais. Essas ações são vistas como uma violação de tudo o que ele valoriza e acredita, o que pode motivá-lo a lutar fervorosamente contra inimigos que representem uma ameaça direta à Terra.
A Estranheza dos Rituais e da Hierarquia Garou

A sociedade Garou possui uma estrutura complexa de tribos, ritos e rituais que pode parecer estranha e confusa para um Garou lupino. Apesar de compartilhar da cultura Garou, ele pode ter dificuldades em aceitar as tradições e hierarquias de maneira natural.

  • Interprete o desconforto com a burocracia espiritual: Para um Garou lupino, rituais e cerimônias longas podem parecer desnecessárias. Ele prefere ações diretas e rápidas, o que pode gerar conflitos com Garou hominídeos ou outros personagens que valorizam essas tradições.
  • Siga uma ética de simplicidade: Ele pode ter um sistema de valores mais simplificado e pragmático, focado na sobrevivência, lealdade e proteção. Questionar regras e rituais que parecem “arbitrários” é natural para ele, pois ele valoriza o que realmente ajuda a manter a matilha segura e unida.
Buscando o Equilíbrio entre o Instinto e a Razão

Um dos maiores desafios filosóficos para um Garou lupino é equilibrar sua natureza instintiva com a racionalidade exigida pela sociedade Garou. Ele precisa aprender a viver entre o mundo dos homens e o mundo dos lobos, sem deixar que um lado sobrepuje o outro.

  • Momento de autodescoberta: Crie momentos onde o personagem reflita sobre seu lugar no mundo. Esse equilíbrio é uma jornada de autodescoberta e compreensão de sua própria natureza híbrida, onde ele busca integrar seus instintos lupinos com os valores e crenças da cultura Garou.
  • Desenvolvimento contínuo: À medida que o personagem experimenta novas situações e interage com diferentes tipos de Garou e humanos, ele gradualmente descobre como combinar o melhor de ambos os mundos, tornando-se um indivíduo mais completo e equilibrado.

Recursos Científicos e Fontes para Embasamento

Basear-se em estudos científicos de comportamento animal e psicologia pode enriquecer sua interpretação de um Garou lupino. Pesquisas sobre comportamento social dos lobos, territorialidade e interações sociais são úteis para construir um personagem que reflete autenticamente a mentalidade de um lobo.

Leitura Recomendada
    • David Mech – “The Wolf: The Ecology and Behavior of an Endangered Species: Esse livro é uma das maiores referências sobre o comportamento de lobos selvagens e oferece insights sobre as interações em alcateias, a estrutura social e os comportamentos instintivos dos lobos.
    • Carl Safina – “Beyond Words: What Animals Think and Feel: Este livro explora a mente dos animais e os compara com os humanos, o que pode ajudar a entender como um Garou lupino percebe o mundo de forma única.
    • Temple Grandin – “Animals in Translation: Grandin discute como os animais veem o mundo de forma diferente dos humanos, abordando suas respostas instintivas e sensoriais, o que é excelente para criar um personagem sensível aos estímulos ao redor.
    • Frans de Waal – “Are We Smart Enough to Know How Smart Animals Are?: Este livro ajuda a desafiar a percepção de que os animais têm uma inteligência inferior e pode fornecer uma base para interpretar um Garou lupino como um ser com uma sabedoria própria, que vai além das expectativas humanas.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Moves de Pokémon para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso são comuns em 3DeT Victory

Como base para os moves que temos aqui, vamos usar as fichas de Pokémon prontas da 3DeT Victory Pokedex, feito pelo Jean “Painho” Fernandes e que fez um sistema para categorizar e fazer a ficha de TODOS os Pokémon. Um trabalho primoroso e que nos poupou muito trabalho, então vá lá e dê uma olhada, porque é um ótimo trabalho!

No site, ele também traz algumas regras que estamos expandindo aqui, considere essa matéria como uma extensão para suas mesas de Pokémon!

Todos os moves são bem… curiosos.

Os Moves

Em Pokémon, os moves, também chamados de attacks ou techniques (ou Ataques e Técnicas) são habilidades usadas pelos Pokémon em combate. Todos os pokémon tem um movepool, uma lista de um a quatro moves que ele sabe utilizar. Logo, dois pokémon da mesma espécie podem ter moves completamente diferentes.

Como aprender

Pokémon aprendem moves por XP que ganha com batalhas, com tutores de move ou com Technical Machines (ou Máquinas de Técnica), discos que ensinam moves específicos para Pokémon. Para fins de qual pokémon pode aprender qual move, sempre considere a moveset da última geração vigente, ou fica a críterio do mestre. Caso queiram ver essa lista, acessem o site do Bulbapedia ou outro site a sua escolha.

Cada Pokémon pode aprender até quatro moves, e não pode receber Vantagens e Desvantagens como personagens normais. Com a experiência recebida por combates, o Pokémon pode comprar um move que possa aprender e então utilizar.

Moves que dão Vantagens

Alguns dos moves apresentados abaixo concedem Vantagens, na prática, o pokémon recebe e pode usar a vantagem enquanto estiver com a técnica em sua ficha. Quando ele troca a técnica por outra, perde a vantagem que aquela técnica dá. Caso a vantagem venha de uma técnica que tenha um tipo especifico, ela é considerada do tipo da técnica para fins de imunidades e resistências.

Para todos os demais efeitos, as vantagens que são recebidas pelos moves funcionam normalmente.

Os tipos dos Moves

Tipos de dano em 3DeT Victory são uma regra opcional que são de extrema importância para jogar um RPG de Pokémon. Porém, diferente dos tipos demonstrados nas páginas 175 e 176 do Manual básico, usaremos os tipos já estabelecidos nos jogos de Pokémon.

Todos os pokémon, quando fazem um ataque normal que não venha de alguma técnica ou vantagem, podem causar dano do seu tipo, se tiver dois tipos, ele pode escolher de qual dos dois tipos quer causar dano.

Nas descrições das técnicas, vem o campo Tipo. O Tipo descreve qual tipo de dano que aquele move causa, independente do Arquétipo do seu personagem, um Charizard (do Arquétipo Fogo/Voador) que use o move Metal Claw vai causar dano de Aço, mesmo que o arquétipo do Pokémon seja outro. Mesmo moves que façam ataques normais mudam o tipo de dano para o do move. Portanto um personagem com Karate Chop vai causar dano do tipo Lutador, mesmo que seja de outro tipo e esteja fazendo um ataque normal.

Todos os moves a seguir tem um pré-requisito em comum; O personagem tem que ser um Pokémon, portanto um treinador não pode usar Wing Attack, por exemplo.

Um ataque de fogo de um Pokémon de Fogo causa mais dano, quem diria!

STAB

STAB (same-type attack bonus ou bônus de ataques do mesmo tipo) são uma regra opcional para suas mesas de 3DeT Victory, sempre que usar uma técnica ou vantagem que cause dano igual ao tipo do seu Pokémon e acerta um ataque, você causa +1D de dano contra o alvo, mesmo que o dano supere o seu valor de atributo.

Um novo uso para suas moedas de Pokémon TCG

Jogando Moedas

Algumas técnicas vão ter em seu texto “Jogue uma moeda”. Quando isso aparecer, você pode tanto jogar uma moeda real, do valor da sua preferência, ou até mesmo as moedas especiais do TCG de Pokémon. Ou rodar um 1D. O resultado de Cara é igual ao resultado Par e Coroa é igual ao resultado Impar do dado.

Ursaring sendo Paralisado

Condições

Alguns moves aplicam condições nos Pokémon. São as seguintes;

  • Queimado. O personagem está queimando, ele sofre 1D pontos de dano de Fogo por rodada e tem Perda em todos os seus ataques. Você fica queimando até gastar uma ação para apagar as chamas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Água. Pokémon do tipo Fogo são imunes a essa condição.
  • Congelado. Você fica preso em uma pedra de gelo, não podendo fazer movimentos. Você fica nessa condição por 1D-1 rodadas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Fogo. Pokémon do tipo Gelo são imunes a essa condição.
  • Paralisado. Você fica sob uma energia estática que inibe as suas ações. Sempre que for fazer uma ação enquanto sob essa condição, jogue duas moedas. Se cair duas caras, você não pode executar a ação. Pokémon do tipo Elétrico são imunes a essa condição.
  • Envenenado. Você está sob efeito de um veneno poderoso, você sofre 1D ponto de dano por veneno por rodada até ser curado. Pokémon do tipo Veneno e Aço são imunes a essa condição.
  • Profundamente Envenenado. Semelhante ao efeito Envenenado, porém o dano aumenta em +1D para cada rodada que passa.
  • Dormindo. O alvo dorme profundamente. Pode fazer um teste de Poder (Meta 6) com Perda a cada rodada para acordar, ou até receber 5 ou mais pontos de dano. Enquanto um Pokémon está nessa condição, ele fica Desprevenido
Ursaring sendo Queimado. Podemos notar um padrão aqui…

Chega de Papo! Vamos aos Moves!

Abaixo, vamos para as adaptações dos moves que vieram na 1ª Geração de Pokémon. Alguns vão ser técnicas novas, que podem ser tanto comuns (custando 10 XP) quanto lendárias (custando 20 XP). Outros, vão ser técnicas que concedem vantagens especificas que já fazem o trabalho do move, essas técnicas concedem a vantagem enquanto o Pokémon tiver o move, se trocar o move por outro, também perde a vantagem.

Abaixo não temos todos os moves de Pokémon, apenas alguns dos mais básicos para iniciar. Em futuras postagens, traremos novos ataques para serem usados.

Pound e Scratch 0 XP

Pound ou Pancada e Scratch ou Arranhão é um dos moves mais básicos do jogo, que apenas causa dano. É um move que pode ser utilizado por qualquer personagem como um ataque normal, não ligado a qualquer vantagem ou técnica. É considerado um ataque do tipo Normal e todos os pokémon são compátiveis com ele.

Karate Chop 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

DoubleSlap 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance e jogue uma moeda. Você faz um ataque contra esse alvo. Se cair Par, você soma +2 no Poder do seu ataque, se cair Impar, você soma +4.

Comet Punch 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.

Impar-Impar: +2
Impar-Par: +3
Par-Impar: +4
Par-Par: +5

Por exemplo, se um Hitmonchan usar Comet Punch, ele joga a primeira moeda e cai Impar e depois jogar a segunda moeda e cai Par, ele vai receber um bônus de +3 no seu teste de ataque.

Mega Punch/Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante).

Payday 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
Faça um ataque contra um alvo no alcance, ele se resolve normalmente. A cada 3 pontos de dano que causar, você recebe +1 no próximo teste de compra que fazer nessa aventura. O bônus é limitado pelo número de pontos que o Treinador tiver.

Fire/Ice/Thunder Punch 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo/Gelo/Elétrico
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Porém causa dano do tipo equivalente ao elemento do soco. Fogo para Fire Punch, Gelo para Ice Punch e Elétrico para Thunder Punch.

Vice Grip 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo no alcance, se superar o teste de Defesa do alvo, pode fazer uma manobra de Agarrão (Veja +Manobras de Combate pg. 171) contra o alvo. Faça outro ataque e compare com o teste de Defesa dele. Se passar, fica agarrando o alvo.

Guillotine 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).

Razor Wind 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1 Turno
O Pokémon carrega um furacão contra um alvo no alcance durante um turno. No turno seguinte, ele faz um ataque com um crítico automático. Se receber dano enquanto carrega o furacão, ainda faz o ataque, mas com um bônus de +2 no teste de Ataque ao invés do crítico automático.

Swords Dance 10 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Cena
O pokémon realiza uma pequena dança que eleva seu espírito de luta. Ao realizar a dança, o Pokémon recebe +1 em seu Poder até o fim da cena. A técnica pode ser usada denovo para aumentar esse bônus em +1, até um máximo de +5.

Cut 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instântanea
O Pokémon corta um alvo, você recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante). Além disso, o pokémon pode cortar árvores ou outros objetos maiores que bloqueiam o seu caminho.

Gust 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Área).

Wing Attack 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Whirlwind 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon solta uma ventania poderosa que afasta os alvos. Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se passar, ao invés de causar dano, ele empurra o alvo para uma categoria de distância mais distante do Pokémon.

Fly 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Investida). Além disso, o treinador deste Pokémon recebe a vantagem Ajudante (Montaria).

Bind 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).

Slam 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Vine Whip 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Grama
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Distante).

Stomp 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Double Kick 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente II).

Jump Kick 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon salta e se move se for necessário e faz um ataque contra um alvo no alcance. O ataque é um crítico automático. Porém, se errar, o Pokémon que fez o ataque sofre dano igual a metade do seu valor de Poder (Mín. 1).

Rolling Kick 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um chute giratório no alvo. Faça um ataque e jogue duas moedas. Se pelo menos duas delas forem Par, na sua próxima rodada o alvo não pode fazer uma ação, apenas um movimento.

Sand Attack 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Terrestre
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Todos os pokémon inimigo no alcance devem fazer um teste de Resistência (Meta 6+Poder do Pokémon que executou o Move). Se falharem, ele tem Perda em todos os testes de ataque até o fim do próximo turno.

Headbutt 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon dá um cabeçada no outro. Faça um ataque com P+2, e jogue duas moedas, se duas delas forem Par. O alvo não pode fazer uma ação na próxima rodada, apenas um movimento.

Horn Attack 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Fury Attack 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Múltiplo).

Horn Drill 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).

Body Slam 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque com P+2 contra o alvo. Se causar dano contra o alvo, jogue três moedas. Se duas delas caírem como Cara, o alvo fica paralisado.

Wrap 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).

Take Down 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/4 do dano causado.

Thrash 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1d3 turnos
O Pokémon entra em frenesi e começa a atacar todos os inimigos que vê. Durante a duração da Técnica, o Pokémon ataca o alvo mais Perto dele e usa suas próximas ações para se aproximar dos inimigos mais próximos para atacar eles. Todos os ataque durante a duração de Thrash tem P+2 e tem Ganho, mas o Pokémon tem Perda em todos os testes de Defesa durante a duração do Thrash. Ao final dos turnos, o pokémon fica confuso.

Double-Edge 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/3 do dano causado. Se o pokémon alvo for levado a 0 PV, o pokémon atacante não sofre o 1/3 do dano.

Tail Whip 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra Habilidade do alvo. Se ele falhar, tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim do próximo turno.

Poison Sting 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.

Twineedle 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance com P+2. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.

Pin Missile 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 4 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.

Impar-Impar: +2
Impar-Par: +3
Par-Impar: +4
Par-Par: +5

Leer 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim da próxima rodada.

Bite 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Escuro
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de ataque com P+2 contra ele. Se ele falhar na Defesa por 10 pontos ou mais, ele fica atordoado no próximo turno, não podendo fazer ações, apenas movimentos.

Growl 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Ataque até o fim da próxima rodada.

Roar 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele é empurrado para uma posição contraria a você (de Perto para Longe, de Longe para Muito Longe e de Muito Longe para Fora de Alcance).

Sing 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra a Resistência dele. Se ele falhar, ele fica sob a condição Dormindo.

Supersonic 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Confusão.

Sonic Boom 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Disable 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um Pokémon no alcance que tenha usado um move na rodada anterior. O alvo faz um teste de Resistência (meta 9+Poder do Pokémon anulador), se falhar, ele não pode usar esse move por quatro rodadas, ou até ser trocado por outro pokémon.

Conclusão

Eu amo Pokémon, amo demais. E quando vi que a parte mais complicada já tinha sido feita, que era a Pokedex para 3DeT, seria necessário fazer as mais “facéis” (com mil aspas). Que são as coisas adjacentes, como moves e abilities. Esses moves são mais sugestões do que tudo, já que você pode fazer o seu move considerando a vantagem que quiser, mas é sempre bom ter um ponto de partida.

Essa matéria vai ter mto pano pra manga, então espero que estejam comigo até terminarmos!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Livro do Tempo – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Livro do Tempo, de Yanes “Drommar” T.S.. Este netbook apresenta regras para construir máquinas capazes de realizar viagens no tempo, para o passado ou o futuro.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Aprimoramento Máquina no Tempo, detalhando quantos Pontos de Tecnologia (PTs) são adquiridos em cada nível deste aprimoramento.
  • “Atributos” da Máquina do Tempo, a serem comprados com os PTs:
    • Lugares, indicando quantos passageiros podem acompanhar o operador da máquina.
    • Bateria, com o número de viagens no tempo realizadas antes de a bateria ser recarregada.
    • Alcance de Tempo, descrevendo quantos anos ao passado ou futuro a máquina é capaz de alcançar.
    • Tipo, indicando qual a forma de locomoção da máquina.
    • PVs e IP, com os valores de Pontos de Vida e Índice de Proteção da máquina caso ela seja atacada.
    • Tamanho, indicando o tamanho da máquina do tempo, indo desde uma garagem inteira até do tamanho de um punho.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Livro do Tempo!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

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