Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Este artigo sobre “Ultraman” foi escrito originalmente por Wellington Botelho, na Tokyo Defender 11, agora atualizado também por nosso Capitão Botelho, para que você SEJA ULTRA em 3D&T. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Sempre tem mais aventuras em Tokyo na MEGALIGA, às segundas-feiras, então fica ligado!
SEJA ULTRA em 3D&T :
Tornando-se o Herói Supremo
Na adaptação de ULTRAMAN para o sistema 3D&T Alpha, a nova Vantagem Única “Ser Ultra!” permite aos jogadores assumirem o papel de heróis gigantescos e defenderem a Terra contra monstros colossais e ameaças alienígenas, pagando o custo de 2 Pontos (ou 20 PE).
Aqui estão os detalhes dessa mecânica que equilibra poderes extraordinários com limitações estratégicas.
Essa vantagem nova é indicada para mesas no cenário da série de Tokusatsu ULTRAMAN ou em batalhas contra Kaijus. Normalmente, no enredo do seriado, existe um herói que hospeda o alienígena ULTRAMAN, que é apoiado por um esquadrão científico, equipado com tecnologia de ponta. Vocês podem jogar desta forma clássica, ou se o narrador permitir, que todos sejam hospedeiros do seres da nebulosa ULTRA, lutando juntos ou separados, contra as ameaças espaciais. Neste último caso, onde todos são guerreiros gigantes, remova a desvantagem do limitador de tempo, pois todos estão no espaço e não possuem hospedeiros humanos.
A vantagem única Ser Ultra! concede 10 pontos de personagem, distribuídos obrigatoriamente conforme o descrito a seguir. Se o seu personagem tiver mais pontos, invista a diferença comprando mais poderes na forma alternativa.
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SEJA ULTRA em 3D&T :
Benefícios da Vantagem
Como na Vantagem Forma Alternativa, a transformação é uma ação padrão. Diferente do comum, seus atributos humanos são alterados para os seguintes valores base:
F3, H2, R2, A1, PdF3.
Você também ganha Escala Kiodai, permitindo enfrentar inimigos gigantescos com o mesmo impacto. Ter tanto poder acumulado numa mundana, acarreta numa limitação de tempo. Você pode permanecer transformado por 5 turnos de combate. Após isso, retorna automaticamente à forma humana.
Durante a transformação, você acessa habilidades únicas, ativadas por 2 PMs por uso:
– Raio Ultra: Um ataque de longo alcance (50m) que causa dano equivalente a PDF x 2.
– Radar Cósmico: Detecta criaturas invisíveis ou ocultas em um raio de 1km.
– Força Gigantesca: Permite levantar e arremessar objetos ou criaturas de até 10 vezes o seu tamanho.
Enquanto transformado, você é imune a condições como Envenenado, Atordoado ou Paralisação, a menos que causadas por inimigos de Escala Kiodai ou superior.
SEJA ULTRA em 3D&T:
Limitações e Desafios
Ao final dos 5 turnos, a transformação termina e você não pode utilizá-la novamente por 1d6 turnos. Planeje cuidadosamente quando ativar seu poder. Enfrentando monstros gigantes e outras ameaças cósmicas inimagináveis, fora da forma Ultra, você está vulnerável a inimigos em Escala Kiodai e depende de sua equipe para sobreviver.
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Sempre que você investir pontos de experiência no seu personagem humano, a forma alternativa do ULTRAMAN também recebe a mesma quantidade.
Com pontos de experiência, você pode evoluir suas habilidades Ultra:
– Aumentar Duração: Adicione +1 turno por 05 pontos de experiência.
– Golpe Ultra Avançado: Adicione efeitos como dano contínuo ou ataque em área ao Raio Ultra por 10 pontos de experiência cada.
– Resiliência Divina: Torne-se resistente a medo e controle mental por 10 pontos de experiência.
– Melhoria de Atributos: Aumente atributos da Forma Ultra por 10 pontos de experiência cada.
– Timer Expandido: Reduza o tempo de recarga da transformação para 1d4 turnos por 04 pontos de experiência.
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“Jitto shitetemo dounimo naranai”
(“じっとしててもどうにもならない”)
— “nada vai mudar se você ficar parado”
Este artigo sobre “Ultraman” foi escrito originalmente por Wellington Botelho, na Tokyo Defender 11, agora atualizado também por nosso Capitão Botelho, para que você SEJA ULTRA em 3D&T. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Sempre tem mais aventuras em Tokyo na MEGALIGA, às segundas-feiras, então fica ligado!
Bleach é com certeza um ótimo anime. Tem seus prós, seus contras e definitivamente divide opiniões. Mas uma coisa é certa, sua história é envolvente, tem tudo o que um shonen propõe e diverte muito! Claro que várias adaptações para uma mesa de RPG foram feitas ao longo dos anos (inclusive essa foi criada há um tempo). E com uma nova temporada à vista, nada que um revival não ajude entrar na vibe do anime novamente, por isso, iremos mostrar uma adaptação de Bleach para Império de Jade com a Classe Variante Quincy.
Abaixo segue uma adaptação de classe variante Quincy – usando o onimusha como base. A classe segue como premissa a destruição de Hollows, e para que seus poderes tenham efeito, você pode considerar todo bakemono do tipo monstro como alvo de suas habilidades ou usar o tipo Hollow abaixo descrito.
Hollow
Espíritos presos em formas sombrias que por muitas vezes não encontraram paz, ou não conseguiram chegar em Sora – Reino de Lin-Wu -, aos poucos tem sua alma remodelada e transformada em um espirito que consome almas (geralmente humanas).
Suas caraterísticas principais são um buraco no peito (por isso o nome Hollow) e uma máscara de osso de formato variado que cobre todo o seu rosto. Ainda existem variações de Hollows devido ao nível de poder.
Menos Grande
Os Menos são uma categoria de Hollow. Ele “nasce” no acúmulo de centenas de Hollows que, ao fundirem suas energias, se transformam em uma única criatura. Assim eles podem desenvolver novas habilidades e posteriormente, possuírem outras formas.
Uma delas é o Cero: um disparo de energia à longa distância que explode no alvo. Ataque à distância: CERO – toque e à distância (5d6+6 – 5pms) 1d4-1 rodadas para “recarregar”.
Adjucha
Após a ingestão de enormes quantidades de almas (e de muitos Hollows também), um gillian pode ascender para um Adjucha. No caso, é um Hollow que possui muito mais inteligência, astúcia e poder de combate, sendo considerados combatentes ferozes e ardilosos.
Recebem +4 em todas as características (adicione os bônus em uma criatura base ou utilizando o manual de criação de monstros da Dragão Brasil 139). E podem utilizar o Cero sem tempo de recarga ao custo de 5pms, seu dano é de 5d8+12.
Classe Variante – Quincy
A função principal de um shinigami é a purificação de um Hollow, e para isso, ele deve levar o espirito de volta à Sora, para que finalmente possa ter seu julgamento e renascimento.
Suas armas (zanpakutous), possuem essa finalidade, mas existem outras criaturas que caçam Hollows, perturbando e desiquilibrando essa balança da ordem natural das almas. Criaturas que são destinados apenas a pura e simples destruição dos Hollows, sem redenção e sem misericórdia. Eles são os Quincys.
Aventuras: Os Quincys são destinados a perseguir e destruir os espíritos Hollows. Sua ordem vem há séculos treinando e aperfeiçoando as suas técnicas nas formas mais mortais (e até mesmo cruéis) de destruir seus inimigos jurados. Apesar de poucos existirem atualmente, já que muito do seu conhecimento foi perdido e está sendo restaurado aos poucos, seus números foram reduzidos ao mínimo após a Guerra contra os Shinigamis.
Honra: Quincys possuem uma honra própria e apenas com seus semelhantes (às vezes nem entre eles). Seguir códigos de honra padrões e ponderar nas consequências de seus atos não é algo que um Quincy faz. Se uma ação for necessária para aniquilar sua presa, ele o fará – e nem a honra vai ficar em seu caminho.
Religião: Desprezam completamente toda forma de devoção, pois depender de uma entidade superior que nunca é vista, nunca se manifesta e apenas “ordena” preceitos a serem seguidos parece perda de tempo para os Quincys. Desdenham de qualquer tipo de devoto, ainda achando que suas habilidades são fracas ou inúteis.
Histórico:
Quincys são destruidores de Hollows, sua ordem (fundada por Yhwach – considerado o Rei Quincy), tem como propósito a extinção dos espíritos Hollows. Inclusive entrando numa guerra sangrenta contra os shinigamis que procuram a purificação e restauração desses espíritos, fazendo com que a rivalidade entres esses dois grupos cresça constantemente e a cooperação entre ele seja impossível.
Raças: Graças ao fundador da ordem Yhwach ser um humano, a maior parte dos Quincys acabam sendo também. Mashins podem ser ótimos quincys, e existem casos isolados de Hanyo e Henge. Nezumi e Vanara dificilmente são aceitos, já que muitos deles acreditam na força de espíritos antigos. Ryujin tem certa dificuldade de ingressar na ordem, pois seria desacreditar e esquecer sua linhagem ancestral. E por último, Kaijins nunca foram procurar a ordem, pois com certeza seriam confundidos com um Hollow e
mortos na mesma hora.
Outras Classes: Os Quincys aceitam a companhia de poucas classes, inclusive de outros Quincys, tornando difícil formar um sentai. Bushi, Kensei e Samurai são aceitos com mais frequência, enquanto Onimusha costumam ser estudados por suas técnicas de extermínio de outros seres. Wu-jen são respeitados por sua facilidade em manipular elementos. Ninjas e Yakuza são tratados como seres inferiores onde suas habilidades são desnecessárias para seus objetivos. Shinkan e Shugenja são devidamente destratados a qualquer momento, já que dependem dos espíritos e deuses para ter capacidade de luta.
Características de Classe: Modificador de Honra -2. Quincys são renegados e empregam qualquer tipo de técnica e meios necessários para exterminar seus inimigos.
Pontos de Vida: um Quincy começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Quincy começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Rastrear, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Caminho Quincy, Faro para Hollows, Símbolo Quincy, Hirenkyaku
2º
+2
Caminhos Quincy
3º
+3
Potência Quincy
4º
+4
Caminhos Quincy
5º
+5
Devorador de reiatsu (2pms), Hirenkyaku+1
6º
+6
Caminhos Quincy
7º
+7
Inimigo de Hollow
8º
+8
Caminhos Quincy, Gintou
9º
+9
Resistente a Hollows
10º
+10
Caminhos Quincy, Hirenkyaku+2
11º
+11
Matador (Letz Sttill)
12º
+12
Caminhos Quincy
13º
+13
Inimigo de Hollow +4
14º
+14
Caminhos Quincy
15º
+15
Devorador de Reiatsu 4pms, Hirenkyaku+3
16º
+16
Caminhos Quincy
17º
+17
Resistente a hollows +4
18º
+18
Caminhos Quincy
19º
+19
Inimigo de Hollow +8
20º
+20
Caminhos Quincy, Hirenkyaku+4 Vollstandig
Caminhos Quincy
Durante seu treinamento, o Quincy pode se especializar em vários tipos de combate, o mais comum é o uso de armas de ataque à distância (sua marca registrada é o daikyu).
No 1º nível recebe uma das habilidades a seguir, e a cada 2 níveis pode escolher uma nova ou evoluir uma habilidade que já possua.
Caminho do Atirador – Kojaku
Escolha uma arma de ataque à distância que saiba usar. Você recebe esta arma em uma versão feita de energia espiritual combinada com sua própria energia, a partir de seu símbolo Quincy (obra-prima).
Ela pode ser guardada, diminuindo sua concentração e energia Quincy com uma ação livre. Contudo é necessária uma ação de movimento para criá-la.
As munições necessárias para abastecer a arma custam 1pm para 5 flechas/virotes e outros.
Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter um daikyudefensor caçador +1. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
Após escolher este caminho pela 6º vez, o Quincy adquire a Luva Sanrei: um equipamento que aumenta a capacidade destrutiva de seus ataques. Usar a Luva Sanrei, aumenta o ataque e dano dos ataques à distância em +2. Também pode realizar um ataque adicional por rodada ao custo de 2pms (como o talento Tiro Rápido, e cumulativo com o mesmo contanto que pague seu custo em PMs).
Caminho do Retalhador
Escolha uma arma de ataque corpo à corpo que saiba usar. Você recebe esta arma em uma versão feita de energia espiritual combinada com sua própria energia a partir de seu símbolo Quincy (obra-prima).
Ela pode ser guardada, diminuindo sua concentração e energia Quincy com uma ação livre. Contudo é necessária uma ação de movimento para criá-la.
Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas). Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter uma katana ameaçadora +1. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
Após escolher este caminho pela 6º vez sua arma escolhida recebe o nome de Tamashi wo Kiri, a cortadora de almas: uma arma que se alimenta da energia espiritual ao redor, inclusive da armadura inimiga.
Ao atacar com essa arma você ignora 5 pontos de RD que o inimigo possuir e todos os seus ataques consideram que o inimigo possui um ponto a menos na CA (um inimigo com CA30 seria acertado pela Tamashi wo Kiri com um resultado 29 no ataque).
Caminho do Bastião
Você recebe o talento: usar armaduras médias. Escolha uma armadura que saiba usar. Você recebe esta armadura em uma versão de energia espiritual a partir do seu símbolo Quincy. Essa armadura não pode ser removida ou roubada, mas pode ser absorvida por seu corpo com uma ação livre, desaparecendo totalmente. Restaurar a armadura exige uma ação de movimento.
Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a armadura recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter uma haramaki fortificada +2. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
Após escolher este caminho pela 6º vez, o Quincy pode transfigurar em sua armadura a habilidade Ransontengai, que é capaz de recuperar as feridas e condições adversas rapidamente. Dizem que um Quincy é capaz de lutar por horas mesmo com todos os seus ossos quebrados.
Ransontengai
Ao ser ativada fornece ao Quincy cura acelerada 5 e pode recuperar uma condição que o esteja afetando por rodada (pág. 251 do LDJ). Além disso recebe 25% de chance de ignorar críticos e ataques furtivos. Custo: 6pms Duração: Cena.
Outras habilidades
Faro para Hollows: No 1º nível, o Quincy detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Hollow a até 9m, mas não sua direção e localização.
Símbolo Quincy: Todo Quincy carrega consigo uma cruz, pentagrama, ou algo semelhante a este formato. Seja uma pulseira, colar ou brinco, este item é para Quincy o que a zanpakutou é para o shinigami.
É por meio dele é possível canalizar seus poderes, armas e equipamentos para batalha. Caso esse item seja perdido ou destruído, o Quincy não poderá usar nenhuma habilidade de caminho Quincy até recuperar este símbolo (exceto se uma habilidade dizer o contrário).
Hirenkyaku:Treinado no acúmulo de energias espirituais que rodeiam o ambiente e a natureza, o Quincy consegue acumular essas energias em seus pés, aumentando sua velocidade e capacidade de esquiva durante um combate.
Você poderá somar seu mod. de Sabedoria na CA e Reflexos. A cada 5 níveis soma +1 em ambas as características novamente.
Potência Quincy: No 3º nível, o Quincy pode armazenar a energia dos seus arredores para elevar temporariamente suas habilidades espirituais.
Ao custo de 2 pontos de magia, como uma ação livre, você pode escolher um dos efeitos a seguir, com duração de cena:
Arma potencializada: sua arma espiritual, recebe um bônus de +1 no ataque e dano. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um máximo de +5.
Proteção de Reishi: sua armadura espiritual recebe um bônus de +1 na CA e você recebe +1 nos testes de resistência. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um máximo de +5.
Devorador de Reiatsu:
No 5º nível, o Quincy torna-se capaz de extrair energia de todos ao redor. Sempre que uma criatura (inimiga ou não) a até 9m é reduzida a 0 pontos de vida ou menos, o Quincy recupera 2 pontos de magia.
Se a criatura caída tiver ND tão baixo que você não ganharia XP por derrotá-la, você não recupera o PM. Chegando ao 15º nível, para cada criatura caída, o Quincy recupera 4PM.
Inimigo de Hollow: No 7º nível, o Quincy recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra Hollows. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.
Gintou: No 8º nível, o Quincy aprende uma técnica que consiste em armazenar sua reiatsu, ou seja, sua energia espiritual, em pequenos tubos prateados. Esses tubos prateados contém reishi condensada dentro delas (reaitsu líquido). Eles são basicamente como os kidous dos shinigamis, só que em capsulas.
O Quincy deve armazenar essa energia horas antes perdendo temporariamente seus pms máximo. Cada 2pm equivalem a um tubo gintou, e pode carregar consigo 1tubo/nível de Quincy.
Posteriormente ele pode usar as habilidades a seguir respeitando o tempo de execução e número de gintou utilizados em cada técnica. Essas habilidades são consideradas jutsus para todos os efeitos, podendo aplicar quaisquer talentos que possuir.
Existem 3 invocações dos gintous:
Heizen: Após lançar os 4 gintous na direção do adversário, o Quincy cruza os braços e recita o encantamento (“sinta a fúria da batalha e aceite esta oferenda sagrada – Heizen”), então um bloco metálico, feito de energia espiritual, contendo grande peso cai do céu e atinge o adversário. Ação Padrão: 4 tubos; Área: 6m de lado; Alcance: 9m; Dano: 4d8+8. Reflexos CD18 reduz o dano pela metade;
Gritz: Um símbolo de forma pentagonal envolve o alvo causando paralisia. 1 tubo (esta habilidade é uma violação de Honra leve).Vontade CD18;
Volcore: Duas linhas azuladas saem dos gintous e unem-se a alguns metros criando uma explosão. (2gintou) – (esta habilidade é uma violação de honra moderada). Ataque de toque a distância – Reflexos CD18, 2 linhas de 9m dano de 3d6+5. O ponto de encontro das duas linhas (o ponto de explosão) causa o dobro de dano.
Resistente a hollow: No 9º nível, o Quincy recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de criaturas tipo Hollow. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.
Matador (Letz Still): No 11º nível, o Quincy adquire uma habilidade que é conhecida por ser uma “faca de dois gumes”, pois proporciona grande poder, mas por um curto período.
Com uma ação livre e custo de 10pms, ele pode aumentar os seus ataques, dano, CA e testes de resistências em +6 e recebe 30pvs temporários. Porém perde os aprimoramentos Luva Sanrei, Tamashi wo Kiri e Ransontengai por uma semana, e também os pms gastos são recuperados apenas na proporção de 1pm/dia.
Nenhuma habilidade ou Jutsu pode acelerar a recuperação de pms gastos na habilidade
Matador Supremo (Vollstandig): No 20º nível, todos os acertos críticos do Quincy contra Hollows têm seu multiplicador de crítico aumentado em +1. Consequentemente, uma arma que normalmente faz crítico x3 passa a fazer crítico x4.
Esta habilidade ignora a imunidade a acertos críticos de qualquer monstro com ND menor que o nível do Quincy. A habilidade Letz Still passa a fornecer os seguintes bônus: com uma ação livre e custo de 15pms, aumentar os seus ataques e dano, CA e testes de resistências em +8 e recebe 50pvs temporários – e não perde nenhuma das habilidades adquiridas do caminho Quincy (porém a recuperação de Pms continua a mesma).
Esse post foi originalmente publicado em Dragão de Jade RPG. Mais conteúdo ainda será revisado e atualizado para melhor uso nas mesas.
No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?
É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.
Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!
Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory
Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.
Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!
Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.
A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.
Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.
Arquétipo: Dragão Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental) P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90 Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência. Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo). Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial. Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])
Arte por Pietro Antognioni
Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz
Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.
Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.
Arquétipo: Dragão Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza) P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110 Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido). Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes Artefato II:A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])
Coronel Barba Branca 41N
A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.
Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.
Arquétipo: Kemono Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar) P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15 Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso. Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame. Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes Artefato:Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)
Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su
Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o Corvo e Terceiro Deus.
Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.
Arquétipo: Lefeu Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável) Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas) Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito) P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25 Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith) Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado) Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes Artefatos:Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)
Danna Arantur 43N
Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.
Arquétipo: Humana Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar) Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito) P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65 Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon) Técnica: Encantar Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)
Dok 47N
Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de Tapista e Deheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.
Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.
Arquétipo: Goblin Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro) Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha) P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo) Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote. Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra. Engenhocas do Dok
Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)
Fiz-Grin 37N
Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.
Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.
Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.
Arquétipo: Fada Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma) P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45 Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros). Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.
Goblin Héroi 44N
O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.
Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).
Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.
Arquétipo: Goblin Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado) Kit: Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido) P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40 Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina. Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena. Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).
Gregor Vahn 54N
Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.
Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…
Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.
Arquétipo: Humano Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido) P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65 Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização) Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia) Técnica: Anular a Si Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado) Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores
Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.
Gwen Haggenfar 43N
Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.
No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista,uma sombra da sua importância no jogo.
Arquétipo: Humano Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias) P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30 Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização) Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania) Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia
Novas Vantagens
Dom da Imortalidade – Thyatis
Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha. Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis
Escudo Mágico – Wynna
Quando usa a vantagemMagia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).
Ataque Piedoso – Lena, Thyatis
Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis
Novas Desvantagens
Código de Lena –1pt
Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados. Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.
Código de Thyatis –1pt
Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentesque estejam derrotados. O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.
Código de Wynna –1pt
Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados. O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.
Novos Arquétipos
Dragão (8pts)
Anatomia Dracônica
Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
Aura Aterradora
Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
Invulnerabilidade Dracônica
Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
Código dos Dragões
Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
Baforada
O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
Metamorfose Dracônica
Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
Poder Inato
Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.
Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.
Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VI, Telepatia, Voo, Invulnerável, Magia e a perícia Mística. O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.
Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão
Vulnerabilidade
Ácido
Choque
Choque
Ácido
Cósmico
Mágico
Fogo
Frio
Frio
Fogo
Luz
Trevas
Trevas
Luz
Mágico
Cósmico
Psíquico
Veneno
Veneno
Psíquico
Lefeu (7pts)
Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.
Novas Técnicas
Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade
Requisito. Magia, Mística Alcance. Pessoal Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno. Duração. Instantânea Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.
Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão
Requisito. Sentidos, Mística Alcance. Pessoal Custo. 5 PM por uso Duração. Instantânea Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la.
Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo
Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização) Alcance. Muito Longe Custo. 5 PM, 1 PM por turno Duração. Instantânea Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.
Nova Técnica Lendária: Anular a Si
Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5 Alcance: Pessoal Custo. 1 PA Duração. Instantânea Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.
Novos Kits
Algoz da Tormenta
Núcleo. Tormenta ALPHA Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno
Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.
Paladino dos Deuses
O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.
Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai. Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.
Conclusão
Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
O ano acabou de começar e nós da Biblioteca Arkanita vamos fazer aqui uma retrospectiva que vai servir de índice a todos que queiram localizar os 53 temas abordados em 2024, além de comemorarmos esta quantidade incrível de netbooks disponibilizados durante todo o ano. Sem mais delongas, vamos à lista, organizada por utilidade.
(Caso queira conhecer todos os outros netbooks já disponibilizados entre 2021 e 2023, clique aqui.
12 expansões de regras
Aprimoramentos de Anime, apresentando uma quantidade impressionante de novos aprimoramentos positivos e negativos para campanhas ligadas a mangá e anime.
Armas de Fogo, com netbooks dedicados a expandir regras para tiroteios, diferentes usos e técnicas para tiros e muito mais.
Artes Marciais, com três netbooks diferentes apresentando regras para artes marciais comuns, artes marciais com armas brancas e armas de fogo, e artes marciais místicas como nos videogames e animes
Guia dos Dragões, uma compilação contendo 5 netbooks de diferentes autores, apresentando regras para dragões e híbridos de dragões como personagens e antagonistas, cada um usando um ou mais cenários como referência, incluindo Arkanun/Trevas, Invasão e Tormenta.
Jogos de Luta, com regras expandidas de artes marciais e de construção de personagens de videogames de luta como Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters e outros.
Livro do Tempo, com regras para construir máquinas de viagem no tempo
Monges, com regras para jogar com Monges de artes marciais como apresentados em filmes wuxia
Regras avançadas para equipamento, com ponderações sobre construção, manutenção, desgaste e conserto de equipamentos diversos, além de regras expandidas para uso de escudos.
Veículos, com regras para construir veículos dos mais diversos, bem como para combate motorizado.
13 cenários próprios
Árvore-Mundo, solarpunk misturando Magia e Tecnologia
Caminho da Virtude, de realismo crístico, acompanhado de um netbook que discute a relação entre Evangelismo e RPG.
Hellspawns, Redentores e Ismails, adaptando o personagem de quadrinhos Spawn, seu inimigo Redentor e ainda apresentando a proposta de Spawn da cultura islâmica, chamado Ismail.
Esfinges: Decifra-me ou te devoro, para Arkanun/Trevas, Invasão, Santa Cruz, Hi-Brazil, Tormenta, Rebelião: Ascensão e Queda, Cães de Guerra, Tagmar, Maytréia e RPG Quest
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para muitos outros grandes netbooks!
Quer ter seu netbook publicado na Biblioteca Arkanita? Comente aqui neste artigo ou entre em contato conosco por aqui ou pelas redes sociais!
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Este artigo com a adaptação de Auto da Compadecida em 3D&T, escrito originalmente por W. Anderson, é compatível com o lúdico Cordel do Reino do Sol Encantado, escrito por Pedro Borges. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!
RESUMO DO AUTO DA COMPADECIDA EM 3D&T
O “Auto da Compadecida” é uma obra de Ariano Suassuna que mistura comédia, crítica social e elementos do folclore nordestino, e foi adaptada para o cinema em 2000, com grande sucesso. A trama mistura personagens do cotidiano e temas religiosos com uma grande dose de humor e reflexão sobre a moralidade, a fé e o destino.
Nessa matéria, vamos apresentar os três aliados errantes do agreste que se juntaram ao final do primeiro filme e mais um companheiro inesperado, para encantar sua mesa de 3D&T Alpha.
HERÓIS DO AUTO DA COMPADECIDA EM 3D&T
João Grilo (10N):
F0 H4 R1 A0 P0
Meio Elfo* (0), Perícia: Manipulação (Especialista em Mentiras) (1)*, Artes (1)* e Crime (2) Magia Elemental: Espírito usa apenas Ilusões e Truques Mentais (2), Insano: Mitomania (-1)
João Grilo é o Mestre das Artimanhas do Sertão. Há quem diga que até a morte, ele já enganou. Apesar de tudo, tem um bom coração e só age de forma matreira para proteger seus amigos e garantir sua sobrevivência. Não vai perder oportunidades de inventar histórias e confundir a cabeça de qualquer um que passar em sua frente.
Chicó (10N):
F1 H3 R3 A1 P0
Humano* (0), Artes (Especialista em Narrativas) (1)*, Impostor (2), Controle de Sorte (1), Fobia: Risco de Morte (-2)
Chicó é um homem simples, contador de histórias inexplicáveis e um romântico incorrigível. Como todo brasileiro, pelo “pão nosso de cada dia” faz de tudo um pouco, escapando milagrosamente das maiores furadas. Banca o valente principalmente por um rabo de saia. Todavia protege sua vida de desalentos, antes de tudo.
Rosinha (10N):
F0 H2 R2 A1 P0
Humano (0), Especialização em Primeiros Socorros, Sedução e Montaria (1), Cura (1), Riqueza (2), Aparência Deslumbrante (1), Pontos de Magia Extra (1), Maldição: Irresistível (-1)
Rosinha é a filha queridinha e próspera do Major, mas deixou sua vida boa por um amor bandido. Aprendeu muita coisa em suas viagens à Capital e até ao exterior, sendo muito inteligente e versátil. Porém, nada salta mais aos olhos alheios que sua beleza, que até briga e morte trazem na disputa por sua atenção.
Canivete é o filho não assumido do Capitão Severino e saiu ao encalço do pai, clamando vingança pelo abandono de sua mãe, que morreu de tristeza e saudades do seu único e primeiro homem. Acabou se juntando ao bando de João Grilo, curioso sobre como venceram o perigoso cangaceiro. Apesar de pequeno, é tão cruel e agressivo quanto o falecido perigoso.
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TRAMAS COM AUTO DA COMPADECIDA EM 3D&T
A trama de “Auto da Compadecida” oferece uma excelente base para aventuras de RPG que envolvem *astúcia*, *justiça divina*, *moralidade* e *elementos sobrenaturais*. A mistura de *comédia*, *drama*, *crítica social* e *mitologia religiosa* pode ser facilmente adaptada para criar campanhas ricas e emocionantes. Os jogadores poderiam viver uma jornada de *redenção*, enfrentando *vilões corruptos*, sendo desafiados por *dilemas morais* e até mesmo interagindo com *deuses* e *espíritos* em busca de salvação ou justiça.
Este artigo com a adaptação de Auto da Compadecida em 3D&T, escrito originalmente por W. Anderson, é compatível com o lúdico Cordel do Reino do Sol Encantado, escrito por Pedro Borges. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!
Este artigo com a apresentação do Povo Búfalo foi feito originalmente no blog Arena GURPS, em duas partes. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o talento Povo Búfalo (Genérico), a qualidade Empatia com Búfalos e as perícias e técnicas comuns ao Povo Búfalo, e clique aqui para conhecer os Golens de Queijo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
O povo búfalo (ou Buffalo Riders) são um povo que vive em uma grande área pantanosa/alagada do continente. Na região onde eles moram, não há estradas. Rodas se quebram, bois atolam, cavalos não passam. O único meio de transporte decente nessa região são búfalos, os únicos animais que não atolam na lama. Os membros do povo búfalo são excelentes ao lidar com búfalos e a vida dos mesmos gira em torno dos búfalos. A principal fonte de renda da região é a exportação de queijo de búfala, muito apreciado em todo o reinado. Eles têm nos búfalos animais de estimação, montaria, animais de guerra e, claro, fonte de alimento (carne e laticínios) e matéria-prima (couro e ossos).
Em combate, eles são temidos (imagine um animal mais forte que um touro correndo em sua direção, imagine um vaqueiro que em vez de se equilibrar precariamente em um touro maltratado, controla plenamente sua montaria). Suas armas principais são arcos e flechas ou boleadeiras, de onde atacam à distância de cima do lombo de seus búfalos. Lanças feitas com chifres de búfalos são suas armas secundárias.
Suas moradas são em palafitas ou em tesos (regiões aterradas por eles) ou planícies mais secas aqui ou acolá no meio do pântano. Costumam ser feitas de palha, madeira e/ou barro. Um crânio de búfalo com longos chifres repousa em cima da porta de cada casa.
Além de carne e laticínios de búfalo, costumam sobreviver de pesca de peixes e crustáceos, frutas, folhas e raízes de plantas locais, além de insetos (principalmente larvas) e moluscos.
Além dos búfalos, barcos pequenos singram as partes mais alagadas da região pantanosa.
Ideias opcionais
Há lendas de que alguns membros do povo búfalo são capazes de se transformar em búfalos. Há quem diga que todos são capazes disso, mas não costumam fazer diante de forasteiros. Isso faz com que alguns achem que todos os búfalos utilizados por eles são metamorfos e que eles são canibais, comendo os de sua própria raça quando estão com fome. Mas isso provavelmente são só boatos infundados criados por quem não entende os costumes deles. Não é?
Há quem diga que seus feiticeiros detêm o segredo da construção de golens de queijo.
Religião: Pouco se sabe sobre sua cultura e religião. Aparentemente, eles adoram um deus-rato, que lhes teria dado o conhecimento de como fazer o queijo a partir do leite de búfala. Mas há quem diga que eles adoram um deus-queijo ou algo do gênero.
Template
Nem todos no povo búfalo são particularmente talentosos, mas muitos o são. a frequência na população em termos de nível de talento lá seria: 1 > 2 > 0 > 3 > 4. Esse talento representa um tanto de habilidades inatas, mas também representa a cultura e educação deles. Um membro do povo búfalo nascido e criado longe de sua gente não apresentará este talento, podendo apresentar, em vez dele, os talentos “explorador” ou “companheiro animal” ou outro talento similar.
Talento: Povo búfalo (homem)
Furtividade
Camuflagem
Cavalgar (búfalos)
Sobrevivência (pântanos, manguezais e similares)
Naturalista
Pescaria
Talento: Povo búfalo (mulher)
Adestramento de animais (búfalos)
Veterinária (búfalos)
Cavalgar (búfalos)
Sobrevivência (pântanos, manguezais e similares)
Naturalista
Pescaria
Essa distinção não é cravada na rocha, representando uma tendência geral. O povo búfalo não é sexista e não impõe que homens saiam à guerra e mulheres cuidem da casa, achando mais eficiente que cada um faça o que se sente mais apto a fazer. Há lideranças femininas conhecidas em batalha, bem como conhecidos veterinários homens. Você pode considerar Adestramento, Camuflagem, Furtividade e Veterinária como elementos intercambiáveis dentro do talento (escolha quaisquer duas entre essas perícias).
Clique aqui para conhecer o talento Povo Búfalo (Genérico), a qualidade Empatia com Búfalos e as perícias e técnicas comuns ao Povo Búfalo.
Golem de Queijo [83 pontos] (GURPS 4° Edição)
Histórico: Criados por feiticeiros do Povo Búfalo, os Golens de Queijo são servos leais usados para carregar equipamento por longas distâncias. Por serem feitos com Queijo, seu tempo de vida é extremamente curto, podendo estragar em poucos anos. Golens de Queijo não são muito combativos. Em confronto, geralmente usam seus membros elásticos para atingir os oponentes com massas de queijo derretido que os gruda no chão por tempo suficiente para uma fuga.
Clique aqui para conhecer as vantagens, desvantagens e perícias dos Golens de Queijo.
Este artigo com a apresentação do Povo Búfalo foi feito originalmente no blog Arena GURPS, em duas partes. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui , e clique aqui para conhecer os Golens de Queijo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
No vasto universo de Lobisomem: O Apocalipse, os Parentes desempenham um papel crucial na sociedade Garou. Estes humanos ou lobos com laços de sangue com os Garou são as bases invisíveis que sustentam a luta contra a Wyrm. Embora não possuam a capacidade de mudar de forma, eles são indispensáveis, contribuindo com habilidades, informações e recursos vitais para a sobrevivência das tribos. Vamos explorar detalhadamente o papel dos Parentes, suas características, desafios e como interpretá-los de maneira rica e envolvente em uma mesa de RPG?
O que é são Parentes?
Um Parente é, essencialmente, um humano ou lobo que carrega a linhagem Garou, mas que não desenvolveu a habilidade de se transformar em um lobisomem. Parentes podem ser de qualquer gênero, idade ou origem, e muitos nem sabem sobre sua herança até serem introduzidos à sociedade Garou.
Características principais dos Parentes
Conexão Genética: Parentes são descendentes diretos de Garou e, por isso, possuem uma afinidade com Gaia e os mistérios espirituais do mundo.
Imunidade Parcial à Loucura: Diferentemente de outros mortais, Parentes tendem a suportar melhor a presença de seres sobrenaturais, como espíritos e os próprios Garou.
Potencial de Influência: Muitos Parentes ocupam posições de poder no mundo humano, como políticos, cientistas ou empresários, servindo como aliados valiosos para as tribos.
Parentes na Cultura Pop
Para entender melhor a relação de Parentes com os Garous, basta pensarmos em personagens da cultura pop, como Em Harry Potter, onde os trouxas que sabem da existência do mundo mágico, como os pais de Hermione, podem ser comparados aos Parentes, apoiando sem participar diretamente do conflito.
Qual o papel dos Parentes nos Caerns?
A relação dos Parentes com os Garou vai além de simples conexões familiares. Eles são os pilares ocultos que sustentam a sociedade Garou, garantindo que as tribos possam se concentrar na guerra espiritual. Assim como os Garous, os Parentes também possuem suas devidas responsabilidades e funções nos Caerns, como por exemplo:
Manutenção dos Caerns: Parentes humanos podem administrar finanças, providenciar suprimentos ou negociar com humanos. Parentes lupinos ajudam na caça, monitoram os limites do território e protegem o local de intrusos.
Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes são essenciais para perpetuar a espécie. Tribos como os Presas de Prata e os Senhores das Sombras valorizam profundamente os Parentes de linhagem “pura”.
Espionagem e informação: Muitos Parentes atuam como espiões no mundo humano ou lupino, reunindo informações cruciais sobre a Wyrm ou outros inimigos.
Apoio espiritual: Parentes sensíveis à espiritualidade podem interagir com espíritos menores, aprender rituais simples e até auxiliar em cerimônias Garou.
Suporte logístico e comunitário: Parentes humanos frequentemente gerenciam os recursos do Caern, como dinheiro, alimentos ou transporte. Parentes lupinos ajudam na caça e na proteção do território.
Mediação com o mundo exterior: Parentes humanos podem atuar como intermediários entre a sociedade Garou e as instituições humanas, como governos ou corporações. Alguns também são responsáveis por ocultar atividades Garou das autoridades humanas.
Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes desempenham um papel crucial na perpetuação das linhagens Garou.
Guardiões e protetores: Em tempos de crise, Parentes podem defender o Caern e seus habitantes, mesmo que não possuam habilidades sobrenaturais.
Diferenças entre Parentes e Hominídeos?
Enquanto os Hominídeos são Garou nascidos humanos, os Parentes permanecem dentro de seus limites mortais.
Aspecto
Parente
Hominídeo
Transformação
Não pode mudar de forma
Pode mudar entre formas Garou
Papel no mundo Garou
Apoio logístico e continuidade
Defesa e combate ativo
Conexão espiritual
Limitada, mas intuitiva
Forte ligação com Gaia
Força física
Humana ou lupina comum
Super-humana em formas Garou
Como os Garou enxergam os Parentes?
A visão dos Garou sobre os Parentes varia entre tribos e indivíduos. Enquanto algumas tribos os consideram indispensáveis, outras podem tratá-los com indiferença ou até desprezo. Para os Presas de Prata, Parentes de linhagem pura são tesouros. Eles são protegidos e respeitados, mas também frequentemente colocados em papéis de reprodutores, o que pode gerar conflitos internos.
Já as Fúrias Negras valorizam profundamente as Parentes femininas, tratando-as quase como irmãs espirituais, ao tempo que os Andarilhos do Asfalto enxergam os Parentes como aliados estratégicos, especialmente aqueles com habilidades tecnológicas ou influência urbana. Enquanto isso, os Garras Vermelhas preferem Parentes lupinos e frequentemente desdenham os humanos, considerando-os fracos ou indignos.
Muitos Garou enfrentam um conflito interno ao equilibrar o respeito pelos Parentes e a necessidade de usá-los para os fins da Nação. Parentes que se rebelam contra os Garou podem ser tratados como traidores ou até punidos severamente.
Vantagens de Um Parente
Apesar de não possuírem poderes sobrenaturais diretos, os Parentes têm várias vantagens dentro e fora da sociedade Garou:
Resistência ao Sobrenatural: Os Parentes têm uma resistência natural ao Delírio e são menos propensos a enlouquecer diante de fenômenos espirituais.
Influência no Mundo Humano: Muitos Parentes humanos ocupam posições de destaque em governos, empresas e até grupos criminais, tornando-se aliados estratégicos.
Conexão Espiritual: Embora limitada, essa conexão permite que os Parentes entendam melhor as motivações dos Garou e do mundo espiritual.
Proteção dos Garou: Parentes geralmente são protegidos por suas tribos e Caerns, recebendo suporte em momentos de necessidade.
Desvantagens de um Parente
Ser um Parente também traz desafios significativos:
Falta de Poder Direto: Parentes não têm habilidades sobrenaturais, o que os torna vulneráveis em combates ou ataques espirituais.
Pressão da Sociedade Garou: Muitos Parentes sofrem com expectativas irreais, especialmente em tribos que priorizam a “pureza” do sangue.
Marginalização: Alguns Garou veem os Parentes como inferiores, o que pode gerar discriminação ou abuso.
Conflito Interno: Parentes frequentemente vivem divididos entre o mundo humano/lupino e as demandas sobrenaturais dos Garou.
Como Criar Personagens Parentes
Jogar como Parente pode ser uma experiência profundamente narrativa. Aqui estão os passos para construir um personagem memorável:
1. Escolha a origem
Decida se seu personagem é humano ou lupino. Cada origem oferece vantagens e desafios únicos:
Parentes humanos têm maior mobilidade e influência no mundo moderno.
Parentes lupinos possuem conexões mais fortes com Gaia e os ciclos naturais.
2. Defina sua tribo Garou relacionada
Cada tribo tem expectativas e tratamentos distintos para seus Parentes. Enquanto os Fúrias Negras valorizam as mulheres, os Andarilhos do Asfalto podem preferir Parentes tecnologicamente aptos.
3. Estabeleça um histórico pessoal
Seu personagem conhece os Garou?
Como ele descobriu sua herança? Foi acolhido pela tribo ou abandonado?
4. Habilidades e atributos
Concentre-se em atributos úteis para a narrativa, como:
Destaque suas habilidades únicas: Use as habilidades humanas ou lupinas para contribuir com o grupo. Seu conhecimento sobre tecnologia ou ecossistemas pode ser tão valioso quanto uma Garra de Crinos.
Enriqueça os relacionamentos: Parentes podem servir como confidentes, mentores ou mesmo lembretes da humanidade para os Garou. Desenvolva vínculos fortes com outros personagens.
Abrace o conflito interno: Muitos Parentes vivem em constante tensão entre a normalidade e o mundo sobrenatural. Use isso para criar narrativas emocionais e complexas.
Abrace as limitações: Jogar como um Parente é mais sobre estratégia e narrativa do que combate. Use sua posição para influenciar eventos, descobrir informações ou proteger os Garou de ameaças humanas.
Explore o conflito interno: Como seu personagem lida com ser “menos” que os Garou? Ele é orgulhoso de seu papel ou luta com sentimentos de inadequação?
Crie conexões pessoais: Construa relacionamentos fortes com outros personagens, sejam Garou ou outros Parentes. Isso enriquece a narrativa e dá propósito ao seu personagem.
Considerações Finais
Jogar com um Parente oferece uma perspectiva única no universo de Lobisomem: O Apocalipse. Eles são os heróis anônimos, essenciais para o equilíbrio entre os mundos humano, lupino e espiritual.
Ao criar e interpretar um Parente, abrace a oportunidade de ser o “alicerce invisível” da sociedade Garou, explorando as nuances de lealdade, conflito e resiliência. Sua história pode ser tão impactante quanto a de qualquer Garou, trazendo profundidade e inovação à sua mesa de jogo.
Que sua jornada como Parente revele o quão poderoso e necessário é o papel daqueles que vivem nas sombras do mundo sobrenatural!
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Ben 10é um desenho animado lançado pelo Cartoon Network em 2005. A história segue Ben Tennyson, um garoto de 10 anos que tem o relógio alienígena Omnitrix grudado em seu braço ao se aproximar de uma nave.
O relógio permite que Ben possa se transformar em diversos alienígenas diferentes. E dotado agora dessa habilidade, Ben deve se tornar um herói e enfrentar diversos outros alienígenas e seres sobrenaturais durante suas férias.
É hora de virar herói! e isso é comum em 3DeT Victory
Como a principal parte da franquia é da capacidade do Omnitrix de transformar o usuário em diversos outros alienígenas, Necron desenvolveu um material com as raças alienígenas do desenho como arquétipos para 3DeT Victory.
Abaixo veremos as 10 principais do desenho clássico!
O que causou o problema todo do desenho
O Omnitrix
O Omnitrix é um problema enorme durante todo desenho, e boa parte dos problemas causados é por causa dele. Em 3DeT Victory não é recomendado que um único personagem tenha o acessório devido ao seu enorme poder, mas segue abaixo as regras dele.
Elas não foram feitas pelo desenvolvedor original do material de Ben 10 para 3DeT Victory, mas são uma sugestão minha, provavelmente virá diferente no material final.
O Omnitrix é um Artefato Acessório de 120 XP, sendo um relógio que contém o DNA de diversos aliens (min. 10) dos quais pode se transformar.
Quem estiver com o acessório pode gastar um movimento para usar a vantagemTransformação II para virar um alien da lista de DNA.
Cada alien deve ter o arquétipo diferente e não pode repetir dois aliens com o mesmo arquétipo no relógio, e todos eles tem uma ficha própria com 5 pontos a mais que a ficha do portador. Além disso, ao se transformar, você recebe +2 em um atributo ligado a cada alien diferente dentro do seu Omnitrix.
Entretanto, o Omnitrix tem duas questões: ao se transformar, o portador deve rolar 1D, se cair 1, ao invés do alien escolhido, ele se torna outro alien aleatório que tenha o DNA no Omnitrix.
Além disso, ele se conecta ao corpo do hospedeiro, não podendo ser retirado por meios normais, ocupando permanentemente um espaço de Acessório.
Arquétipos de Ben 10
Pyronita 1pt
Chama Viva. Esta espécie tem o poder de manipular as chamas por completo. Você recebe Dobrar elemento (Fogo) e Invulnerável (Fogo).
Propulsão de Chamas. Um Pyronita pode usar suas chamas para se propulsionar. Você recebe Voo e pode Saltar até Longe com um movimento, sem sofrer Perda nem dano de queda ao voltar ao chão.
O fogo pode pegar. Seu fogo pode ser acendido debaixo d’água com dificuldade, e seu corpo incendeia tudo que toca. Restrição (Água) e Maldição (Fogo).
Vulpimancer 1pt
Instintivo. Esta espécie, apesar de não ter olhos, têm os outros sentidos extremamente aguçados. Você recebe Sentido 2 (Aguçado: Faro e Audição).
Mobilidade Bestial. Um Vulpimancer tem uma alta mobilidade e destreza vinda de seus instintos animais. Você recebe Ágil e tem ganho ao saltar e escalar.
Animalesco. Seu corpo não tem capacidade de falar sem um tradutor universal, e mesmo com um, você ainda é Inculto, e sua instintividade gera Fraqueza (Sons de Alta Frequência).
Petrosapien 2pt
Cristal Vivo. Esta espécie é capaz de manipular seu corpo de cristal para se defender e atacar. Você recebe Dobrar Elemento (Cristal Petrosapien) e Regeneração 1. E também sobrevive no espaço.
Cristalino. Um Petrosapien consegue absorver disparos energéticos devido a seu corpo cristalino, e tem uma alta resistência. Invulnerável (Energético) +Resistência (Fogo, Impacto).
Fractável. Seu corpo se desmantela com fortes vibrações sonoras, pois você é uma forma de vida à base de silício, e não pode ser curado além da sua própria Regeneração. Vulnerável (Som) e Sem Vida.
Kinecelerano 1pt
Hiper Veloz. Esta espécie é conhecida como uma das mais rápidas do universo. Você pode realizar movimentos extras em seu turno gastando 1PM para cada 2 extras, e tem ganho em todos os testes que envolvem velocidade.
Controle de Fricção. Um Kinecelerano é capaz de controlar sua fricção por completo, parando instantaneamente após se mover em alta velocidade. Você recebe o Truque Super-Movimento podendo usá-lo livremente.
Maldição (Terreno Difícil). Gelo e substâncias grudentas não combinam com correr em alta velocidade. Nessas condições as habilidades acima não funcionam.
Galvaniano 2pt
Primeiro Pensador. Esta espécie é a mais inteligente da galáxia, se não uma das mais, sendo criadores dos mais avançados dispositivos tecnológicos. Você recebe Gênio e a perícia Máquinas, e com ela você consegue acertos críticos com 5 ou 6. Além disso, entende qualquer idioma.
Anfíbio. Um galvaniano pode subir em paredes e tetos, respirar normalmente embaixo d’água e não tem Perda ao se mover em espaços apertados, além disso ele pode comer insetos.
Sapinho. Tanto saber tem um preço, seu corpo é pequenino. Você é Diferente e Frágil.
Tetramando 2pt
Força Quádrupla. Esta espécie tem como principal característica sua força colossal. Você recebe +Membros e Forte.
Resistência Poderosa. Um Tetramando é tão resistente quanto é forte. Você recebe Vigoroso e +Resistência (Impacto/Corte) e pode saltar até Longe gastando 1PM e um movimento, sem sofrer Perda ou dano ao cair.
Grande Alvo Vermelho. Seu corpo, além de ser grande, não resiste bem à eletricidade. Você é Diferente e tem Vulnerável (Eletricidade).
Lepidopterrano 2pt
Inseto. Esta espécie pode voar em alta velocidade e tem uma ótima visão. Você recebe Voo e Sentido (Visão 360°), desse modo, estando de olhos abertos você não fica Desprevenido.
Mucosa Óptica. Um Lepidopterrano pode lançar uma mucosa grudenta de seus olhos. Você recebe Punição (Lento) e pode usá-la como Ataque Especial (Múltiplo), ou seja, gastando 2PM por alvo até um total de 4.
Maldição (Odor). O Lepidopterrano é extremamente fedido, com um fedor que é pouco tolerável e extremamente característico, dificultando se esconder.
Pisccis volann 1pt
Tamboril. Esta espécie tem a capacidade de andar sobre a terra e nadar com alta performance. Embaixo d’água você pode se mover e respirar normalmente, além disso, ganha um movimento extra em seu turno. Você recebe Sentido Aguçado (Visão Noturna) e gasta um movimento para ativá-lo acendendo sua antena.
Mandíbula Brutal. A mordida de um Pisccis volann é brutal e pode incapacitar muitos seres. Você recebe Ataque Especial (Perigoso) de Dano de Perfuração.
Ambiente (Água). Como pode um peixe vivo viver fora d’água fria?
Mecamorfo Galvânico 2pt
Atualização. Esta espécie é capaz de se amalgamar com qualquer tipo de tecnologia e maquinário, controlando completamente suas funções e melhorando seu desempenho. Você recebe a Perícia Máquinas e a Técnica Atualização.
Nanotecnologia. O corpo de um Mecamorfo Galvânico é amorfo e maleável. Você recebe Regeneração 1, não sofre Perda para entrar e se mover em espaços apertados e não sofre dano ao cair. Além disso, entende qualquer idioma. E também sobrevive no espaço.
Sofisticado. Sua composição celular é sensível a pulsos eletromagnéticos e tem uma biologia mais complexa que a de um ser orgânico. Você não pode ser curado, apenas concertado e tem Fraqueza (Campo Magnético).
Ectonurita 2pt
Espectral. Essa espécie é conhecida pela semelhança com aquilo conhecido por muitas culturas como “espírito”. Você recebe Invisível 1 e Incorpóreo, porém gasta um movimento para ativá-lo e 1PM para cada turno que queira se manter intangível. É possível interagir com objetos físicos, e sua intangibilidade falha caso esteja desprevenido. E também sobrevive no espaço.
Fantasmagórico. Ectronuritas são extremamente parecidos com fantasmas. Você recebe Imortal, Voo e a Técnica Possessão.
Maldição (Luz). Na luz, seu corpo desintegra. Você perde 1d-R PV a cada turno que passar em contato com luzes fortes, e todos seus testes, exceto o ato de se afastar da fonte de luz, tem Perda, caso sofra um ataque que acerte ou não, de algo que emita luz, você perde 3-R PV.
Mais Aliens
Neste post, temos apenas os primeiros dez aliens do desenho, mas Necron foi muito além em seu material, que ainda está em desenvolvimento e que você pode conferir aqui!
Conclusão
Ben 10 é um marco dos desenhos do Cartoon Network do meio dos anos 2000, sendo uma historia de aventura simples e divertida, que marcou quem assistiu.
Necron fez um excelente trabalho nesta adaptação, e espero que vocês consigam usar em suas mesas!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Elfos Negros de Arton, de Antônio Augusto Shaftiel. Este netbook apresenta uma ambientação expandida para a existência dos Elfos Negros em Arton, o mundo do cenário de Tormenta.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Texto introdutório que menciona a palavra Odran como os elfos negros chamam a si mesmos, as cinco famílias principais e os eventos que levaram à origem deles em Arton.
Organização, com uma breve descrição da sociedade dos odran com relação a cadeias de comando e divisão de trabalho.
Iniciação, descrevendo o funcionamento do ritual dedicado à deusa Tenebra que transforma um elfo comum em um odran.
As famílias, com profunda análise e apresentação de características das famílias odran chamadas Ansiriam/Ansarian, Jenfar, Durini, Querzer e Luave.
Coração de Tenebra, descrevendo a imensurável rede de cavernas chamada Coração de Tenebra, onde vive a comunidade odran.
Ódio e desprezo, uma breve passagem que enfatiza a natureza dos odran muito mais trágica e traumática do que de qualquer outro elfo que tenha presenciado a queda de Glórienn e do povo élfico.
Novos Kits, especiais para odran, incluindo a Garra de Tenebra, o Guerreiro Lirii e o Mago Assassino Tifinian.
Novos aprimoramentos, exclusivos para odran, sendo eles o Membro das Trevas, a Visão das Trevas e a Descrença.
Personagem, com a ficha de Berforam e a ficha e histórico de Alevandra Jenfar Lirdieli.
Para D&D, adaptando os odran e a Garra de Tenebra como classe de prestígio para Dungeons & Dragons.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Elfos Negros de Arton!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo sobre Mewtrio para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33 – na adaptação de Pokémon para Alpha e Victory, atualizado por nosso Capitão Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
E toda segunda-feira da semana tem mais Tokyo Defender, aqui na Mega Liga!
A ORIGEM DE MEWTRIO para 3D&T
Após a fuga de Mewtwo da Equipe Rocket, um cientista obsessivo, Dr. Orion (ex-membro da Equipe Rocket e agora aliado à Equipe Plasma), tentou replicar o processo de criação de Mewtwo. Utilizando tecnologia avançada e amostras de DNA de Mew, Orion criou Mewtrio.
EVENTOS-CHAVE NA SAGA vs MEWTRIO para 3D&T
1. *Experimento Descontrolado*: Durante a fase de conclusão do experimento, ao tentar controlar a nova criatura, Mewtrio escapou do laboratório de Dr. Orion.
2. *Caos em Regiões*: Mewtrio começou a causar destruição em várias regiões, forçando a Liga Pokémon a intervir.
3. *Convocação de Treinadores*: Os melhores treinadores são chamados para capturar ou derrotar Mewtrio.
4. *Ameaça Global*: Mewtrio torna-se uma ameaça global, forçando a cooperação entre treinadores e equipes.
5. *Desenvolvimento de Novas Tecnologias*: A busca por soluções para controlar Mewtrio impulsiona avanços tecnológicos.
6. *Reorganização da Equipe Rocket*: A falha de Dr. Orion leva a uma reestruturação da Equipe Rocket, que se prontifica à “ajudar” na caçada ao Mewtrio.
A sua aventura pode acontecer após os eventos-chave ou durante o desenrolar dos pontos elencados. Os jogadores podem fazer parte da nova Equipe Plasma, estar entre as vítimas da destruição de Mewtrio, competindo para fazer parte do time de busca, criando soluções para detê-lo ou até serem membros da Nova Equipe Rocket!
MEWTRIO para 3D&T: POSSÍVEIS ANTAGONISTAS
1. *Mewtrio como Antagonista*: Mewtrio pode se tornar o principal antagonista da história. Uma força incontrolável de destruição e sem um objetivo compreensível num primeiro momento. Talvez até o paradigma de nunca ferir ou matar pokemons entre em xeque.
2. *Dr. Orion como Vilão*: O cientista pode se tornar o vilão principal. Apesar de seu plano inicial de controlar o monstro de laboratório ter falhado, Mewtrio pode ser o instrumento de vingança do cientista incompreendido. E possivelmente esconde a única forma de pará-lo.
3. *Mewtwo vs. Mewtrio*: Um confronto entre os dois pode revelar segredos sobre suas origens. Capturar ou convencer Mewtwo – o único pokémon capaz de rivalizar com seu adversário – pode ser a grande missão da sua saga.
ENFRENTANDO MEWTRIO para 3D&T:
A aparência de Mewtrio reflete sua natureza anômala, criada pela intervenção humana, desafiando as regras naturais estabelecidas por Arceus. Sua forma inicial possui um corpo dracônico antropomórfico bizarro, com três cabeças opostas, sendo impossível surpreendê-lo. Sua pele é lisa branca arroxeada e os olhos da cabeça frontal brilham com uma energia azul flamejante. Seus braços são curtos e musculosos terminando em três dedos com unhas espessas como garras. Suas pernas são fortes como as patas de um dragão. Duas asas escuras aparecem em suas costas. Escombros voam ao seu redor e a destruição é iminente por onde ele passa.
Mewtrio é uma criatura com escala Kiodai, que deve ser construída livremente com 50 pontos de personagem, com o tipo “Sombrio/Psíquico”. A vulnerabilidade ao tipo “Fada” é uma ótima contrapartida, simbolizando a rejeição da natureza à manipulação genética. E a fraqueza contra “Inseto” exemplifica como, por vezes, as coisas simples podem vencer as mais complexas.
Além dessa Superficha Kiodai, com Invulnerabilidade Psíquica e Vulnerável à Fada e Inseto, Mewtrio conta com alguns Poderes Únicos, que vão tornar qualquer tentativa de pará-lo, uma jornada épica:
MEWTRIO para 3D&T : PODERES ÚNICOS
1. *Código Genético Instável*: Mewtrio possui um código genético instável, tornando-o imprevisível e perigoso. Sua ficha possui uma pontuação inicial fixa, mas pode mudar sua forma e a distribuição de atributos e vantagens (mantendo apenas as desvantagens ou adquirindo outras), gastando apenas um movimento;
2. *Poderes Psíquicos Avançados*: Herdou os poderes psíquicos de Mewtwo, mas com uma intensidade maior. Seus ataques do Tipo Psíquico possuem Crítico Automático;
3. *Resistência a Controle*: Mewtrio é imune a comandos e controle mental. Ele é Imune à todos poderes, magias ou vantagens que afetem a mente, a vontade ou interações sociais (é, dessa vez o poder da amizade não vai funcionar);
4. *Adaptação Rápida*: Pode adaptar-se a diferentes ambientes. Para fins de jogo, ele é capaz de alterar o Tipo de Dano de seus golpes, como uma ação simples e consumindo 1 PM;
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É isso, Defensores! Temos que pegaaaaaaaaaaaaaar!!!
Este artigo sobre Mewtrio para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33 – na adaptação de Pokémon para Alpha e Victory, atualizado por nosso Capitão Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
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