Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Em Caçador: A Revanche 5ª Edição, da Galápagos Jogos, os antagonistas são mais do que monstros a serem derrotados. Eles são a engrenagem central do horror contemporâneo: forças ocultas que manipulam, caçam, corrompem e observam os personagens muito antes de serem enfrentadas diretamente.
Um bom antagonista nesse jogo deve gerar tensão constante, provocar dilemas morais e obrigar os Caçadores a tomarem decisões difíceis, muitas vezes sem saber se estão realmente do lado certo.
Criar antagonistas eficazes passa por três etapas principais: conceito narrativo, função dramática e construção mecânica dentro das regras da 5ª edição.
1. Definindo o Conceito: O Que Está Sendo Caçado?
Antes de pensar em atributos e poderes, o Narrador deve responder a perguntas essenciais:
O antagonista é realmente sobrenatural ou apenas parece ser?
Ele age sozinho, faz parte de uma conspiração ou lidera um culto?
O que ele quer e por quê?
Quem já foi afetado por suas ações?
Em Caçador, muitas vezes a ameaça não se revela de imediato.
Um espírito vingativo pode se manifestar apenas por coincidências sinistras; um vampiro pode usar intermediários; uma corporação pode estar encobrindo fenômenos inexplicáveis.
Esses sinais constroem suspense e permitem investigações longas antes do confronto final.
Outro ponto importante é a ambiguidade moral
A 5ª edição enfatiza que nem todo inimigo é puramente maligno.
Um demônio pode estar preso por um pacto antigo; um lobisomem pode proteger um território sagrado; um espírito pode agir por vingança legítima.
Forçar os Caçadores a decidir se devem destruir, negociar ou conter a criatura reforça o tom trágico e paranoico do jogo.
2. Função Dramática: Como o Antagonista Pressiona o Grupo
Cada antagonista deve cumprir um papel claro dentro da história. No caso, alguns funcionam como predadores ocultos, atacando lentamente e fazendo o grupo correr contra o tempo.
Outros são manipuladores, usando autoridades, mídia ou cultos para se proteger. Há também os ícones do horror, figuras poderosas cuja simples presença muda a dinâmica da cidade inteira.
Em campanhas mais longas, é útil pensar em camadas: um monstro imediato pode ser apenas a ponta do iceberg, ligado a algo maior: uma célula de vampiros, uma entidade antiga despertando ou uma organização humana que explora o sobrenatural.
Isso permite escalar a ameaça e criar antagonistas recorrentes, algo muito valorizado no sistema.
O Narrador também pode usar antagonistas para testar as Convicções e Transtornos dos personagens.
Colocar inocentes em risco, exigir sacrifícios ou revelar que a criatura tem vínculos humanos força escolhas difíceis, que alimentam o drama pessoal — um dos pilares da 5ª edição.
3. Construção Mecânica: Estatísticas Enxutas e Ameaças Claras
Diferente de edições antigas, a 5ª edição prefere antagonistas com fichas mais diretas, focadas em nível de ameaça, poderes marcantes e táticas. Em vez de detalhar cada habilidade, o Narrador define:
Reservas principais de dados para ataques, defesas e ações especiais.
Traços únicos, como regeneração, controle mental ou movimentação impossível.
Limitações ou fraquezas que possam ser descobertas na investigação.
Isso mantém o ritmo rápido e evita que o foco saia da narrativa.
Um espírito pode ter poucos ataques, mas ser quase impossível de ferir sem um ritual; um vampiro pode dominar socialmente, mas ser vulnerável à exposição pública; um culto humano pode ser numeroso, porém frágil individualmente.
Recursos Diferenciados do Sistema
Caçador: A Revanche 5ª Edição oferece ferramentas próprias para enriquecer o uso dos antagonistas.
Desespero e Pressão Narrativa: O jogo incentiva situações em que os Caçadores estão sempre um passo atrás. Relógios narrativos, consequências progressivas e ameaças fora de cena mantêm o antagonista ativo mesmo quando não aparece.
Perigos Ambientais: Em vez de apenas rolar ataques, antagonistas podem controlar o cenário: incêndios provocados por entidades, quedas de energia, multidões manipuladas, edifícios amaldiçoados. Isso transforma confrontos em sequências tensas e cinematográficas.
Condições e Complicações: Terror, ferimentos persistentes, paranoia e falhas críticas reforçam que lutar contra o sobrenatural tem custo alto. Bons antagonistas exploram essas fragilidades, fugindo quando feridos e retornando mais tarde.
Ameaças Humanas: Um diferencial importante é que humanos continuam sendo antagonistas viáveis — policiais corruptos, executivos, fanáticos religiosos ou hackers — muitas vezes tão perigosos quanto monstros, especialmente quando protegem algo que não compreendem.
Conclusão
Em Caçador: A Revanche 5ª Edição, antagonistas não são apenas obstáculos mecânicos, mas motores de horror, tensão e escolhas morais.
Criá-los envolve pensar em motivações, impacto na comunidade, conexões ocultas e como o sistema pode amplificar seu perigo sem sobrecarregar as regras.
Quando bem construídos, eles transformam cada investigação em uma corrida contra o desconhecido — e cada vitória em algo amargo, incompleto ou temporário.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Baú de Davy Jones, de Leona Wolf, para aventuras com piratas. Este netbook apresenta uma expansão de regras e cenário para aventuras na Era de Ouro da Pirataria, especialmente na região do Caribe.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Introdução, com a explicação da autora sobre a ideia em produzir um suplemento de Trevas ligado à pirataria no Caribe.
O Caribe, com a História desta região e a descrição dos domínios europeus e as nações originárias, assim como os domínios piratas e o Arcanum Arcanorum, Templários, Cidade de Prata, demônios, vampiros, o Inferno Verde (metamorfos das florestas tropicais latino-americanas) e seres de Spiritum.
A Pirataria, explicando a diferença entre piratas, corsários, bucaneiros e flibusteiros, descrevendo também a vida no navio, o código de conduta comum a estes indivíduos, legislação contra a pirataria e suas punições e a sociedade de piratas.
Navios, sdescrevendo as diferenças entre brigues, caravelas, corvetas, fluyts, galeões, navios de linha, navios mercantes e de guerra, incluindo regras para a construção de navios e para batalha naval e invasões a navios.
Personagens, providenciando regras para se jogar com um Dalphin (metamorfo golfinho), B’alan (metamorfo onça), Chupacabras, Garuda (metamorfo pássaro), Loup Garou (lobisomem), Samedi (vampiros transformados por loas do vodu), Profundo (homem-peixe de mundos inferiores), Loa (entidade espiritual afro-caribenha, com regras para se jogar com Les Invisible e Les Chevaux, respectivamente o espírito possessor e o indivíduo possuído) e Seguidor de Jáh (ordem arcana religiosa baseada no Rastafarianismo).
Horrores do Abismo, com as descrições de deuses-monstro marinhos como Hydra, Ghatanathoa, Ubb, Ythogtha, Zoth-Ommog e Zoth-Syra, e monstros como as Crias do Abismo Verde, Habitantes das Profundezas e Yuggs.
Personalidades, com os históricos de Anny Bonny, Barbanegra, Bartholomew Roberts, Bartolomeu Português, Davy Jones, Francis Drake, François L’Olonnais, Henry Every (O Fantasma do Mar), Henry Morgan (O Rei da Jamaica), John Rackham, Mary Read, Rock Brasileiro, Thomas Cavendish, e William Kidd.
Bibliografia Complementar.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como O Baú de Davy Jones!
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Nem todo item amaldiçoado existe para corromper de forma imediata. Alguns oferecem algo muito mais perigoso: escolha. E esse é o preço de continuar existindo.
Inspirados em The Binding of Isaac, os itens a seguir foram adaptados para Ordem Paranormal da Jambô Editora com foco em sacrifício, identidade e horror pessoal. Ambos exigem que o personagem pague um preço irreversível — seja abrindo mão do que é, seja ferindo o próprio corpo para seguir em frente. Nenhum deles garante sobrevivência. Ambos apenas perguntam até onde alguém está disposto a ir para continuar vivendo.
O que segue não são ferramentas comuns. São decisões permanentes.
Cat-o-Nine-Tails
Alguns itens do The Binding of Isaac não representam esperança, mas aprendizado através da dor. Cat-o-Nine-Tails é um deles: um instrumento feito para punir, disciplinar e lembrar que cada avanço exige sofrimento. Em Ordem Paranormal, esse conceito se traduz em algo simples e cruel: quanto mais você sangra, mais perigoso se torna.
Categoria: III. Tipo: Item Amaldiçoado — Sangue. Aparência: Um chicote curto de couro escurecido, dividido em nove tiras rígidas. As pontas estão endurecidas e manchadas de sangue seco — algumas parecem conter fragmentos de osso ou metal, como se cada golpe tivesse sido “aperfeiçoado” ao longo do tempo.
Efeito
O personagem pode gastar 1 ação para se autopunir deliberadamente, infligindo dano em si mesmo:
Dano sofrido: 1d8 de Corte + 1d8 de Sangue.
Ao fazer isso, até o fim da cena, o personagem recebe:
+2d de dano em seus ataques e/ou rituais.
Esse aumento representa a descarga de adrenalina, foco absoluto e a ativação do Sangue como fonte de poder.
Gênesis
Poucos itens em The Binding of Isaac são tão simbólicos quanto Genesis. Ele não oferece poder imediato, não garante sobrevivência e não promete vantagem clara. Em vez disso, ele faz uma pergunta simples e cruel: quem você estaria disposto a se tornar se pudesse começar de novo?
Categoria: IV. Tipo: Item Amaldiçoado — Medo. Aparência: Uma pequena bala branca e azul, lisa e fria ao toque, que emite uma luz fraca e pulsante. Quando observada por muito tempo, a luz parece “te olhar”, como se o item estivesse aguardando uma decisão.
Efeitos
Ao consumir Gênesis, o personagem deve realizar um Teste de Vontade (DT 40).
Falha
O personagem perde permanentemente 2/3 de sua Sanidade máxima.
Além disso, se a falha ocorrer com resultado natural 1, a mente do personagem se despedaça por completo.
Ele se transforma em uma criatura do Outro Lado, com VD equivalente ao seu próprio NEX, definida à escolha do Mestre.
O personagem deixa de ser jogável.
Sucesso
O personagem perde permanentemente 1/2 de sua Sanidade máxima.
Todos os poderes de classe e habilidades de trilha são apagados, como se nunca tivessem existido.
Em troca, o personagem pode reconstruir a si mesmo: para cada poder de classe que possuía, você pode escolher qualquer poder de qualquer classe. Para cada habilidade de trilha, você pode escolher habilidades de trilhas diferentes, respeitando apenas os requisitos de NEX.
Exemplo Prático
Um Combatente que possuía:
Habilidade de trilha no NEX 10%.
Habilidade de trilha no NEX 40%.
Versatilidade de trilha no NEX 50%.
Após usar Genesis com sucesso, poderia, por exemplo:
Escolher uma habilidade da Trilha Infiltrador (NEX 10%).
E outras da Trilha Aniquilador (NEX 10% – 40%).
Mesmo permanecendo Combatente, ele se torna algo novo — uma combinação que jamais deveria existir.
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Entre todas as vertentes religiosas professadas pelos vampiros de Vampiro: A Máscara, provavelmente a fé em Set é uma das mais antigas. Hoje, falaremos sobre o culto de sangue que gira em torno desse misterioso antediluviano.
Set. Ou Sutekh. Ou Typhon. Ou…
Set é um antediluviano de terceira geração que atende por muitos nomes. Em teoria, é um mortal egípcio que foi abraçado nos arredores do Nilo há mais de 7000 anos. Porém há quem diga que Set nunca foi um mortal, que é uma verdadeira divindade, assim como seu irmão, Osíris.
Na mitologia, Set é um deus que está ligado ao caos e à desordem. Ele possui tanto aspectos positivos quanto negativos. De certa forma, isso não está muito distante do papel dos cultistas da Igreja de Set segundo sua própria doutrina. Eles atuam ao mesmo tempo como mentores e como corruptores, perseguindo seus próprios desejos e instigando outros a fazerem o mesmo. Porém, os setitas utilizam isso como uma forma de exercer controle sobre os mortais e expandir sua própria influência.
“E aí, irmão, tá a fim de um bagulho diferenciado?”
Antigamente, esse culto era ligado diretamente ao Ministério, já que Set foi, teoricamente, seu fundador. Na edição atual de Vampiro, o V5, o clã foi renomeado e tentaram separar a parte “religiosa” (Igreja de Set) do clã. Isso fez com que o culto ficasse mais abrangente, apesar dos membros do Ministério ainda serem maioria.
Com quantos desejos se faz um culto?
Para quem jogou as edições anteriores de Vampiro, a atual Igreja de Set está codificada na Trilha de Typhon e no Caminho da Serpente. As antigas Trilhas eram doutrinas religiosas que substituíam a Humanidade na ficha. Na prática, são religiões vampíricas.
A Igreja de Set persegue os desejos como uma espécie de libertação que aproxima seus membros do divino. Porém, saciar os próprios prazeres sem tornar-se escravo deles é apenas o começo da jornada. Tanto os iniciados quanto membros plenos são submetidos a rituais envolvendo drogas, sangue, música e bacanais homéricos, com a intenção de que aprendam a se entregar sem perder o controle.
“Rapaz, tive uma viagem muito louca… sonhei que eu tinha achado um gatinho dourado no meio da areia do deserto, kkkk!”
Mais adiante, os membros da Igreja de Set, tendo conhecimento do seu próprio desejo, aprendem a instrumentalizá-lo para expandir sua dominação e influência. Fazer com que pessoas poderosas dependam do setita, seja sussurrando segredos em seu ouvido ou oferecendo aquele prazer proibido que só o setita pode fornecer, é o modus operandi dos seguidores de Set.
Em última instância, desbravar o mundo em busca dos segredos de Set é um dos grandes objetivos do culto, bem como trazer o grande Set de volta ao domínio mortal (ou adiantar sua chegada). Esse ponto era mais próximo nas antigas edições de Vampiro, principalmente o Revised (o clima de fim do mundo fazia sucesso no fim dos anos 90). No V5, esse aspecto acabou ficando um pouco de lado, dando lugar a uma visão mais mística sobre o atual estado do antediluviano.
Por Fim
As crenças vampíricas são extremamente diversificadas. Tenha em mente que, por serem poucos e relativamente isolados, cada vampiro traz consigo sua própria visão sobre sua condição e sua origem. Nos próximos textos continuaremos trazendo cultos vampíricos diversos, bem como ideias para utilizá-los em sua crônica. Até lá, não esqueça de conferir os financiamentos coletivos de fevereiro!
Bom jogo a todos!
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No livro Heróis de Arton, temos uma das classes variantes mais complexas do livro: O Inovador. Começando com uma arma, armadura ou escudo superior, mas precisando trocar constantemente de artes e brincar com malabarismos de itens, hoje vamos trazer algumas maneiras diferentes para se jogar com esse Guerreiro Excêntrico.
Um Guerreiro Destro (?)
O poder Acrobacia Defensiva e o quase pré-requisito do poder Saque Rápido, indica que o guerreiro Inovador é voltado para personagens com Destreza alta, é interessante que seu personagem seja pensando com isso em mente.
Lógico, um personagem que usa armas de arremesso também pode usar Força com Arremesso Potente, mas na maioria das demais builds vai ser necessário uma Destreza considerável, nem que seja um pontozinho.
Malabarismos com armas é algo perigoso.
Malabarismo de Armas
O Inovador compartilha seus poderes de classe com o Guerreiro, mas o simples fato de das Habilidades de Classe serem excêntricas já muda completamente a maneira dele ser jogado. Sequência Especial e Bombardeio Sequencial fazem com que a classe clame para que tenha Saque Rápido para melhor lidar com sua trocas de armas. No início, devido a escassez de armas superiores disponíveis, talvez o seu personagem tenha que atacar com uma ou duas armas sem proficiência, mas isso é passável com Domínio Excêntrico e armas mais exóticas.
Obtendo armas superiores
Para deixar o início do Inovador menos moroso, é interessante que seu personagem seja treinado em Ofício (Armeiro) ou Ofício (Alquimista), seja para usar itens alquímicos ou poções para manter a Sequência Especial com Bombardeio Sequencial (mais abaixo) ou para ter um melhor manuseio e conseguir mais armas superiores sem depender de loot. Raças como Hobgoblin podem te ajudar, já que eles te permitem fazer armas superiores sem a necessidade de ter níveis de Inventor.
Caso seu mestre permita, é interessante pegar os poderes Armeiro Superior e Mestre Armeiro de A Lenda de Ghanor, que permitirá que seu personagem faça suas próprias armas sem a necessidade de pegar níveis inteiros em outras classes.
Dançar com várias armas iguais ou com diversas armas diferentes é apenas uma questão de estética.
300 Armas
Uma possibilidade de Sequência Especialé o personagem ter diversas armas iguais para ir trocando e mantendo o bônus. Só tendo que usar uma ação livre (com Saque Rápido) para trocar as armas com ação livre. Isso mantém o personagem de uma maneira mais “comum”, mantendo a arma com o mesmo dano e tipo, porém com aprimoramentos diferente para cada arma.
300 Outras Armas
Uma outra possibilidade é ter diversas armas diferentes que compartilham uma característica. Como várias armas diferentes de uma mão com tipos de dano diferente, mudando a cada ataque. Assim sendo mais versátil em tipos de dano e dados de dano, mudando a cada ataque.
Você tem um isqueiro?
300 Preparados Alquimicos
Após a postagem dessa matéria, no Discord da Jambô um dos desenvolvedores do Heróis de Arton apontou um ponto que não estava originalmente nesta matéria; A partir do 2º nível, por causa de Bombardeio Sequencial, ao invés de trocar entre armas diferentes ou iguais, você pode manter uma arma em mão e sacar diversos preparados alquímicos e poções para manter a Sequência Especial.
Essa opção fica mais viavel caso você tenha um Arcanista (Bruxo) ou outra classe que faça poções e preparados que você possa utilizar, ou ser você mesmo treinado em Ofício (Alquimista) e fazer seus próprios preparados, seja com o beneficio da origem Boticário (Heróis de Arton pág. 47) ou Frutos do Trabalho da origem Artesão (Tormenta20 JdA pág. 86).
Além disso, está opção deixa Saque Rápido menos necessário, já que você pode usar uma bandoleira de poções para fazer essas trocas com uma ação livre, liberando um slot de poder para outra peripécia que foi inventar. Mas, caso queira ter mais diversidade, você pode pegar Alma Livre e Alquimista Iniciado da classe Inventor para conseguir três poções a mais para usar, isso junto com a origem Boticário te dá um total de 5 poções que você pode utilizar, gastando dois poderes, mas dependendo do que pretende pode ser uma boa troca.
Planejar o que vai ter de poder antes de lutar é tudo de bom.
Planejamento Marcial
Como muitas vezes o Guerreiro Inovador vai precisar trocar muito seus poderes, ou tentar novas possibilidades, o poder Planejamento Marcial se torna outra possibilidade interessante. Já que muitas vezes você pode trocar um poder de Guerreiro ou Combate para usar com armas diferentes.
Caso seu mestre permita, é interessante conversar se é possível escolher, como um de seus poderes de Planejamento Marcial, o alvo do poder Estilo Único. Assim, o poder substituído pelo Planejamento Marcial também ignoraria os requisitos permitidos pelo estilo único.
Está longe de ser algo roubado, e deixa o Inovador muito mais versátil, mas é algo que não tem permissão explicita em regra, mas vale a conversa (e uma pizza).
Técnica Revolucionária e suas possibilidades
No nível 7, começa a brincadeira mais divertida com o Inovador: usar armas com Estilos Diferentes. Com Técnica Revolucionária, algumas coisas já são possíveis. Abaixo vamos dar algumas ideias do que já é possível realizar com esse poder.
Usar uma arma de uma mão que pesa como uma de duas mãos é uma coisa inovadora, não?
Adaptável e Estilo de Duas Mãos
Se você adicionar adaptável, toda arma de uma mão se torna uma arma de duas mãos, podendo se beneficiar dos poderes que usam armas empunhadas com duas mãos, como: Estilo de Duas Mãos, Destruidor, Inércia do Aço.
As armas que podem se beneficiar de Adaptável são: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Chicote, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada canora, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espada-gadanho, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Mordida do diabo, Neko-te, Pistola-punhal, Porrete, Presa de serpente, Rapieira e Serrilheira.
Armas Ágeis de Duas Mãos
Adicionando ágil, qualquer personagem pode se beneficiar de usar Destreza em suas armas, inclusive com armas como a Montante e o Bico de Corvo. Que também podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos, já que atualmente as únicas duas armas que podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos e são ágeis é a Katana e a Corrente de Espinhos.
Ou seja, essas armas são interessantes para essa combinação: Alabarda, Alfange, Bordão, Gadanho, Lança de fogo, Lança montada, Machado de guerra, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante, Montante cinético, Pique, Tacape e Tetsubo.
Arremesso Devastador e Versátil
Usando Arremesso Devastador ou Disparo Especial (de Ghanor), você pode adicionar Versátil as suas armas de arremesso e disparo e fazer suas manobras ficarem melhores a distância.
Vale a pena lembrar que com exceção de Ataque Pesado, os poderes Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado e Quebrar Aprimorado não especificam ataques corpo a corpo, então podem ser usados mesmo a distância. Para outros poderes, confirme se o texto não discrimina apenas ataques corpo a corpo e assim funcionem com o seu estilo.
As armas de arremesso que já não são versátil são: Adaga, Arpão, Azagaia, Boladeira, Chakram, Espada curta, Lança, Lança de falange, Machadinha, Martelo leve, Rede e Shuriken.
E as armas de disparo são: Arcabuz, Arco Curto, Arco de Guerra, Arco longo, Arco montado, Bacamarte, Balestra, Besta de Mão, Besta de repetição, Besta dupla, Besta Leve, Besta pesada, Canhão portátil, Funda, Garrucha, Lança de fogo, Mosquete, Pistola, Pistola-punhal, Sifão cáustico, Tai-tai, Traque e Zarabatana.
Usar duas armas de duas mãos em uma mão cada é um feito.
Batendo duas vezes com a mesma arma
Hoje em dia, só é possível usar Estilo de Duas Armas com armas leves (que existem 17 no jogo), para usar duas armas diferentes que não sejam leves com Estilo de Duas Armas, uma possibilidade é adicionar dupla nas suas armas. Ai entram algumas possibilidades;
Dois ataques se beneficiando de Estilo de Uma Mão e Ataque Preciso;
Dois ataques se beneficiando de Estilo de Duas Mãos.
As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Uma Mão são: Chicote, Clava, Espada bastarda, Katana/Sabre élfico, Lança, Maça, Machado Anão, Açoite finntroll, Arpão, Espada vespa, Gládio, Mordida do diabo, Pistola-punhal, Presa de serpente, Clava-grão, Espada canora, Espada larga, Espada-gadanho, Espadim, Khopesh, Lança de falange, Maça-estrela, Machado de haste, Rapieira e Serrilheira.
As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Duas Mãos são; Alabarda, Alfange, Espada bastarda, Gadanho, Katana/Sabre élfico, Lança de falange, Lança de fogo, Lança montada, Machado Anão, Machado de guerra, Machado de haste, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante cinético, Montante, Pique, Tacape e Tetsubo.
Batendo duas vezes de longe
Se você adicionar alongada, suas armas de uma mão e tiver outra leve, pode usar Estilo de Duas Armas e Estilo Alongado junto, inclusive com outros poderes como Piqueiro e Ambidestriaatacando de longe.
As armas que podem ser interessantes para essa combinação: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Neko-te, Porrete e Serrilheira.
Mais Armas Alongadas
Atualmente, em T20, existem 8 armas alongadas, delas, todas são de duas mãos ou podem ser usadas de duas mãos. Porém, caso você não goste de usar as armas disponíveis para usar alongadas (ou tenha ideias melhores), você pode adicionar as armas de duas mãos que ainda não são alongadas para o seu combo.
No caso, qualquer arma de duas mãos que não seja; Alabarda, Bico de Corvo, Desmontador, Lança de falange, Lança de fogo, Machado de haste, Martelo longo e Pique. Pode se beneficiar da capacidade de ser alongada, como por exemplo uma Katana alongada (tipo a Masamune do Sephiroth).
Uma espada chave conta como versátil… Não?
Mais Armas Versáteis
As armas versáteis são as mais capazes de combinar com poderes que favorecem manobras, como por exemplo: Manobra Dupla, Ataque Pesado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Golpe Demolidor, Quebrar Aprimorado. Com um aprimoramento equilibrado, um personagem focado em fazer manobras fica muito mais interessante.
Hoje em dia, existem 11 armas versáteis, e nem todas elas fornecem bônus interessantes para todas as manobras, qualquer arma que não sejam; Bico de Corvo, Chicote, Corrente de espinhos, Desmontador, Khopesh, Malho e Tan-korak., Mangual, Mordida do diabo, Tetsubo, Tridente
Pela descrição de versátil em Tormenta20 JdA, pág. 143, cada arma dá um bônus diferente em manobras diferentes, converse com seu mestre qual arma que já não seja versátil dá um bônus em manobras diferentes.
Estilo Único e suas Possibilidades
No 20º nível, o que já era permitido com Técnica Revolucionária ganha um destaque a mais, normalmente os poderes acima já subentendem um ou dois poderes. Mas vamos tentar imaginar mais possibilidades com dois poderes em foco. mas antes, vamos entender o que cada uma das coisas do Estilo Único permite se ignorar, já que ele ignora; “(…) propósito, empunhadura, características e habilidades das armas”.
Em Tormenta20 JdA, pág. 142 nos temos a descrição do que cada uma delas fazem, e com isso temos uma visão melhor do que considerar em cada uma delas para fins de o que podemos ou não usar em cada dupla de poderes. Enquanto Técnica Revolucionária apenas adiciona uma habilidade e permite que mais armas seja consideradas para poderes específicos, Estilo Único pode, literalmente, virar uma gama de poderes de cabeça para baixo.
Vamos destrinchar cada uma das coisas que podem ser ignoradas primeiro:
Propósito
A ideia mais obvia que passa a cabeça quando se pensa em ignorar o propósito da arma, é usar poderes que beneficiem armas corpo a corpo com armas à distância. Mas, o propósito também separa armas de arremesso com armas de disparo.
Então você poderia, por exemplo, usar um Mosquete com Estilo de Arremesso e Arremesso Potente. É extremamente caro? Sim, mas é muito divertido.
Empunhadura
Talvez a mais considerada, já é, de certa maneira, ignorada transformando uma arma de Uma Mão em adaptável ou Duas Mãos em versátil. O que é engraçado é usar o poder Destruidor com armas de duas mãos com crítico alto, como Cimitarras.
Características
Preço, Dano, Crítico e Espaço raramente são considerados para fins de poderes. O que realmente é considerado é alcance e as vezes tipo, mas bem raramente, dificilmente algo que seja interessante. Poderes que deixam claro a característica como algo relevante é Corte Lacerante, mas nada que mereça ser usado com Estilo Único.
Habilidades
Basicamente tudo que temos usado acima para adicionar novos itens a categoria.
Sem todo estilo de luta é funcional…
Antes de tudo, os patinhos feios…
Acuidade com Arma e Arma Secundária Grande
Escolher um dos dois poderes para seu estilo único é quase um desperdício. A existência de Arma Secundária Grande serve para ignorar a limitação de armas leves (como visto acima), enquanto Acuidade com Arma pode ser ignorada transformando a arma em Leve. Por isso, não estamos considerando elas aqui.
Ambidestria
Sempre que pensar em qual poder pegar para Estilo Único, considere Estilo de Duas Armas. Mesmo que tenha Ambidestria, o texto que retira a penalidade por ter Ambidestria está em Estilo de Duas Armas, então sempre é preferível que você adicione ela ao Estilo Único, ao invés de Ambidestria.
Combinações do Inovador
Abaixo algumas ideias de combinações para o Inovador, a lista abaixo considera apenas as combinações entre os dois poderes, quaisquer outros dos seus 17 poderes podem contribuir para mais interações.
Arqueiro e Esgrimista
Com os poderes Arqueiro e Esgrimista, você passa a somar sua Inteligência e Sabedoria em todos os seus ataques, independente da arma. É uma combinação “boba”, mas que pode ser divertida se o seu personagem tiver atributos mais distribuídos ou puder se beneficiado de uma poção de Mente Divina com todos os aprimoramentos.
Só não te dou outra…
Arremesso de Investida e Arremesso Múltiplo
Arremesso de Investida sozinho já não ter pré-requisitos já se torna basicamente um Golpe Relâmpago para qualquer arma. Com Arremesso Múltiplo, com 2 PM, seu personagem pode fazer três ataques com uma mesma investida.
Arremesso Devastador e Arremesso Múltiplo
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 4 PM para fazer dois ataques e duas manobras com o resultado de cada ataque. Se tiver Estilo de Duas Armas, você pode 4 PM para fazer 3 ataques e uma manobra com o resultado de cada um.
Arremesso Potente e Trespassar
Com essa combinação, com qualquer arma que você use Destreza, você pode substituir por Força e usar Ataque Poderoso com ela. Considere um personagem usando Força para um teste de Pontaria com um Mosquete e usando Trespassar com ela.
Arremesso Potente e Estilo de Disparo
Com essa combinação, suas armas de arremesso somam a Força e a Destreza nas rolagens de dano.
You spin my head right round, right round…
Ataque em Arco e Tornado da Dor
Com essa combinação, com arma á distância e 4 PM, você pode atacar todas as criaturas dentro do seu alcance (já que estamos ignorando alcance natural) e todas as criaturas adjacentes e elas. Algo insano, e muito divertido.
Ataque Pesado e Manobra Dupla
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 2 PM quando acerta um ataque para fazer uma manobra derrubar/empurrar e uma manobras diferente contra um mesmo alvo.
Ataque Poderoso e Ataque Preciso
Ataque Preciso ignora a penalidade do Ataque Poderoso, e ainda aumenta o dano, margem de ameaça e multiplicador de crítico de TODOS os seus ataques. É uma versão mais fraca do combo acima, mas ainda é interessante se você quiser puder usar Ataque Poderoso com qualquer ataque.
Ataque Preciso e Mira Apurada
Com essa combinação, você diminui a margem de ameaça de todas as suas armas em –4 e aumenta o multiplicador em +1. Simples e eficiente, na pior das hipóteses suas armas tem 16/x3. Com armas de duas mãos, você pode adicionar Ataque Poderoso e seus poderes de pré-requisito para deixar isso mais letal.
Ataque Reflexo e Piqueiro/Sentinela Implacável
Com essa combinação, com qualquer arma (incluindo a distância) você pode atacar inimigos que entrem ou saiam do seu alcance com suas armas.
Ataque Reflexo e Pancada Estonteante
Com essa combinação, você pode gastar 3 PM deixar um alvo desprevenido e fazer dois ataques contra ele.
A melhor defesa? O ataque. Até porque independete, eu vou atacar.
Bloqueio Brutal e Contra-Ataque
Com essa combinação, independente se o seu personagem for acertado ou errarem um ataque nele, dá pra você ignorar o dano ou fazer um ataque extra contra o agressor. Com qualquer arma.
Chuva de Golpes e Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante
Independente de qual arma estiver empunhando, você pode fazer um ataque desarmado contra ele e gastar 6 PM para causar +1d10 pontos de dano em todos e a chance de deixar o alvo sangrando.
Chuva de Golpes e Sequência de Golpes
Com esses dois poderes, com qualquer ataque, você acumula o bônus em testes de ataque e rolagens de dano da Sequência de Golpes, inclusive com armas de arremesso que podem se beneficiar de Força com Arremesso Potente.
Com qualquer combinação desses dois poderes, você pode gastar 4 PM para aplicar dois efeitos com uma arma só.
Defesa Armada e Estilo de Uma Mão
Com essa combinação, com qualquer arma, seu personagem vai receber +4 na Defesa, +2 em Fortitude e +2 em testes de ataque com suas armas.
Destruidor e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, com todos os seus ataques com suas armas, você pode rerolar resultados 1 e 2 nas armas.
Disparo Rápido e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar uma ação completa para fazer a ação agredir e fazer 3 ataques, com –4 em todos eles (–2 se tiver Ambidestria). Porém também ativa qualquer efeito que precisa da ação Agredir.
A arma mais curta de um Inovador com essa combinação.
Estilo de Arma Longa e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, e Técnica Revolucionária, você pode por alongada em todas as suas armas, atacar com o dobro do alcance delas e fazer dois ataques com elas. O melhor dessa combinação é com a Corrente de Espinhos, em que seu alcance aumenta para 9m e você pode atacar de qualquer distância dentro dessa área.
Estilo de Arremesso e qualquer coisa
Ter apenas esse poder e qualquer um te permite sacar qualquer uma de suas armas com uma ação livre e, se tiver Saque Rápido, ganhar +2 em testes de ataque e rolagens de dano com elas.
Estilo de Duas Armas e Estilo de Duas Mãos
Com essa combinação, seu personagem pode fazer dois ataques sobrando +5 nas rolagens de dano.
Investida Ricochete e Trespassar
Com apenas esse poder, você pode gastar 2 PM para atacar qualquer outra criatura como parte da sua investida com qualquer arma, e se derrubar qualquer uma, faz outro ataque.
Basicamente, você vai jogar Metal Gear Rising: Revegence em T20.
Mira Aprimorada e Ataque Preciso
Com essa combinação (que é uma das mais divertidas para mim), você pode fazer a ação mirar (que não descrimina apenas armas à distância, então NA TEORIA tu poderia fazer isso com armas corpo a corpo enquanto estivesse em alcance natural dos seus alvos) e somar com os bônus do seu Ataque Preciso.
Para um total de; +4 no teste ataque (Estilo de Uma Mão e Mira Apurada), +4 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Para fins de CIÊNCIA, uma Cimitarra normal, fica com crítico 14/x3 com uma ação de movimento. Uma Picareta ficaria com 16/x5. Um Mosquete, 15/x4. Brinque a vontade.
Na Mosca e Truque da Mão Lesta
Com essa combinação, você pode gastar 1 PM para causar 1 dado extra de dano em qualquer ataque, e no primeiro ataque contra cada alvo subir o dano da arma em dois passos. No exemplo dado no livro, uma besta pesada causaria 4d6+1d6 pontos de dano e nos ataques subsequentes, 1 PM para causar 1d12 pontos de dano.
Piqueiro e Sentinela Implacável
Com essa combinação, você pode gastar 3 PM para fazer dois ataques contra um alvo que entre no seu alcance com qualquer arma, caso seja usando uma investida, o primeiro ataque causa dois dados de dano extra da arma usada.
“Esse combo vai dar certo amigo, confia.”
Qualquer outra combinação que você quiser
Na data que essa postagem foi finalizada; 31/01/2026, essas eram as combinações encontradas.
Se encontrar mais algo, são esses os poderes que podem ser afetados por Estilo Único.
Poder
Propósito
Empunhadura
Características
Habilidades
Origem
Fonte
Arqueiro
À Distância
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
ArremessodeInvestida
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Arremesso Devastador
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Arremesso Múltiplo
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Arremesso Potente
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque com Cabo
N/A
N/A
N/A
Alongada
Combate
Heróis de Arton
Ataque em Arco
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Ataque Pesado
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Poderoso
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Preciso
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Reflexo
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Bloqueio Brutal
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Chuva de Golpes
N/A
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Contra-Ataque
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Corte Ágil
N/A
Leve
N/A
Ágil
Guerreiro
Heróis de Arton
Corte Lacerante
Corpo a corpo
N/A
Corte
N/A
Combate
Heróis de Arton
Defesa Armada
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Destruidor
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Disparo Rápido
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Escudo Heroico
À Distância (Arremesso)
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Esgrimista
Corpo a corpo
Leve
N/A
Ágil
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Estilo de Arma Longa
N/A
N/A
N/A
Alongada
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de Arremesso
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de Disparo
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo deDuas Armas
N/A
Leve
N/A
Dupla
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de DuasMãos
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo deUma Arma
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estocada Pungente
Corpo a corpo
N/A
Perfuração
N/A
Combate
Heróis de Arton
Inércia doAço
N/A
Duas Mãos
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Investida Ricochete
N/A
N/A
Alcance
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Manobra Dupla
N/A
N/A
N/A
Versátil
Guerreiro
Heróis de Arton
Mira Apurada
À Distância
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Na Mosca
À Distância
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Pancada Estonteante
Corpo a corpo
N/A
Impacto
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Piqueiro
Corpo a corpo
N/A
Alcance
Alongada
Combate
Tormenta20 JdA
Sentila Implacável
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Sequência de Golpes
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Tornado da Dor
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Trespassar
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Truque da Mão Lesta
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
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Este artigo com regras expandidas para velocistas em GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui ampliações especiais e limitações especiais para Deslocamento Ampliado, Padrão de Tempo Alterado (PTA), Aderência, Dobra (Teleporte), percepção, metabolismo acelerado e códigos de honra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Velocistas são personagens como Flash, Mercúrio, Ligeirinho, Papa-Léguas, Cascão fugindo da chuva etc. Estes são personagens que vez por outra geram polêmica em jogos. Basicamente porque, com a velocidade, vêm muitas outras consequências lógicas. Mas você tem que adquirir essas consequências com pontos!
Ele pode ficar invisível (tão rápido que os olhos não podem ver), dar um “soco de massa infinita”, dar uma saraivada de socos, correr tão rápido que não afunda na água ou escala prédios correndo, criar ciclones, criar vácuos para apagar chamas ou sufocar inimigos, vibrar suas moléculas em uma frequência que o permite atravessar paredes, entre outras coisas?
Sim!
Mas tem que adquirir cada uma dessas vantagens em separado! Não basta comprar deslocamento básico e deslocamento ampliado em níveis altíssimos pra isso.
Dito isso, no GURPS Powers e no GURPS Supers há regras adicionais que permitem ter uma espécie de poder mais flexível ou usar os poderes eventualmente de uma forma não prevista inicialmente. Mas não vou entrar nesse mérito, pois são opções que dependerão muito do julgamento do mestre, mas recomendo a leitura de ambos os suplementos se você quiser se aprofundar mais em algumas opções de jogo para jogos de super-heróis (isso se você souber inglês claro, pois a Devir só traduziu os módulos básicos).
Recomendo também os suplementos da linha power ups, em especial o Power up: enhancements e o power up: limitations.
Vou traduzir aqui alguns elementos destes suplementos que serão úteis para se fazer velocistas.
Velocidade Pura e Simples
Pra começar, as seguintes limitações (power ups 8: Limitations, página 5) são extremamente úteis em muitas ocasiões envolvendo velocistas:
Somente se movendo: Requer pelo menos 1 passo, -10%.
Somente se movendo: Requer pelo menos metade do deslocamento, -20%.
Somente se movendo: Requer deslocamento total, -30%.
Agora, comecemos pelas habilidades mais básicas de um velocista:
Velocidade Básica +5/0,25 nível
Deslocamento Básico +5/nível
Deslocamento Ampliado +20/nível
Padrão de Tempo Alterado (PTA) +100
Esta vantagem é típica de supervelocistas. Talento de poder nunca fornece um bônus, mas compensa as penalidades por levar menos tempo para executar uma tarefa.
Outras habilidades derivadas da Velocidade
Vamos agora começar a adicionar os outros detalhes menos diretos do velocista.
Pra começar, muitas vezes, os velocistas são mostrados correndo tão rápido que não afundam na água, nem caem de paredes ou tetos, para isso, peguemos:
Caminhar sobre líquidos +15
Aderência (Andar nas paredes) +20
Para essa vantagem, no caso de um velocista, é praticamente obrigatório que se adicione uma das limitações “somente se movendo” que citei no início. O nível da limitação deveria corresponder a quão rápido o velocista é capaz de correr. Um que corra extremamente rápido e que percorre uma distância muito grande em um único “passo” precisa somente do nível mais baixo. Já um de menor nível precisará do nível intermediário ou mesmo do nível mais alto (sendo que os níveis mais altos limitam suas possibilidades de luta vertical, se isso se tornar necessário).
Super Escalada +3/nível (não tão necessário, já que você já subirá as paredes com metade de seu deslocamento ao usar aderência, mas se você quiser perder menos velocidade ao correr para cima, adicione alguns níveis desta vantagem)
Com frequência, a supervelocidade é representada por (ou acompanhada de) um metabolismo acelerado, o que representa uma capacidade de rápida recuperação, então, para representar isso, pegue também:
Boa forma +5/+15 e/ou Regeneração (+0%, somente fadiga) +50/100/150 ou Regeneração (+100%, regenera pontos de vida e de fadiga) +100/200/300
Dobra (teleporte) +100
Esta é uma vantagem que por vezes simula melhor a hipervelocidade que as vantagens já citadas (às vezes os velocistas são tão rápidos que, se formos calcular, eles superam a velocidade da luz), então é uma boa opção para ser usada como habilidade alternativa às demais, possivelmente com a ampliação Confiável +10 (+50%) e possivelmente com a ampliação cego (+50%) (para ele ir longe só com as coordenadas).
O flash de vez em qual salta entre universos ou mesmo viaja no tempo, então ambas as versões da vantagem Saltador podem ser apropriadas, com as devidas limitações.
Saltador (tempo) ou Saltador (realidades alternativas) +100
Clarissenciência (50 pontos)
Pode ser um jeito de representar o velocista indo rapidamente para outro lugar e voltando antes que se perceba que ele se foi (creio que a limitação -30% “precisa atravessar distância” seja válida aqui também), junto com duração reduzida para 1s (power ups: limitations, página 16) -35%, tempo reduzido x6 +120% (pra levar 1s e não 1 min pra ativar, mais um nível pra tornar algo instantâneo), mais alcance ampliado no nível necessário pra representar a distância percorrida em 1s de corrida. O teste de IQ de ativação pode representar se ele conseguiu perceber o que queria. (Um alcance maior do que aquele que ele normalmente alcançaria pode ser interessante para que se valha à pena comprar esse poder à parte.). Em todo caso, colocar como habilidade alternativa reduzirá o custo final a 1/5.
Este artigo com regras expandidas para velocistas em GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui ampliações especiais e limitações especiais para Deslocamento Ampliado, Padrão de Tempo Alterado (PTA), Aderência, Dobra (Teleporte), percepção, metabolismo acelerado e códigos de honra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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Guitar Hero é uma franquia de jogos de ritmo que teve seu primeiro título lançado em 2005 para Playstation 2. O título mais famoso, Guitar Hero III: Legends of Rock foi lançado em 2007 para Playstation 2, Playstation 3, Wii, XBOX 360 e PC. A franquia trazia grandes sucessos do heavy metal, hard rock e power metal para serem jogados usando um controle especial em forma de guitarra.
VOCÊ É DO ROCK?! 3DeT também!
Jogar uma mesa baseada em Guitar Hero traria os jogadores executando shows, em turnê e desafiando outras bandas, até eventualmente chegaria ao Príncipe do Rock n’ Roll. As fichas seriam feitas como um personagem normal, porém ao invés de usar Luta, a perícia principal para os “combates” seriam Arte. Com cada instrumento podendo ser uma especialização, como Guitarra, Bateria, Baixo e Voz.
Principais Kits para esse cenário seria: Abastado, Celebridade, Entidade Exilada, Estudante, Idol.
Normalmente, durante a carreira, tu pode cair contra um Tom Morello das ideias…
O Modo Carreira… DO ROCK!
O modo carreira, ou a mesa de Guitar Hero, é onde realmente a mecânica tem um combate diferente. Normalmente, a plateia é quem a banda está enfrentando, e deve levar ela a 0 PV para arrebatar seus corações.
Cada rodada representa uma música, e cada música tem uma recepção da plateia.
Na rodada, cada personagem faz seu “ataque” normalmente, usando as vantagens e técnicas que encaixarem. No fim, todos os resultados são somados e é tirado a média deles, e então são opostos a um teste de Resistência da Plateia.
A plateia também não é passiva em relação a banda, ela pode ser animada demais e cantar junto de maneira desafinada, atrapalhando os músicos, causando penalidades. Podem realizar uma roda punk e começarem a se socar, deixando os personagens assustados se não estiverem prontos. Além de outros tipos de moshing, como o Wall of Death.
As Lendas do Rock
Em alguns momentos, a banda pode acabar enfrentando outras bandas. No caso, trate as demais bandas como fichas completas, mas para adaptar o Guitar Hero, vamos trazer três personagens que aparecem em Guitar Hero III para você usar de base.
Abaixo, estamos usando as regras de inimigos presentes no livro Ferozes e Furiosos.
Tom Morello 17N
P3, H2, R4, PV 20 Arquétipo: Humano. Perícias: Arte, Influência. Vantagens: Carismático, Famoso, Mais Além, Inimigo (Constructos). Desvantagens: Inapto (Máquinas).
Bulls on Parade
Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello gasta uma ação para mandar um solo que deixa a banda ou guitarrista rival faminto por mais complexidade. Todos os alvos Perto devem fazer um teste de Resistência contra o Poder de Tom Morello, se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da próxima rodada.
Killing in the Name
Tom Morello solta uma música pesada que atinge os tímpanos dos alvos. Uma vez a cada duas rodadas, ele pode gastar uma ação para usar Resistência ao invés de Poder em seu teste de ataque e causa críticos com 5 ou 6 (se já faz isso, causa críticos com 4, 5 ou 6).
People Of The Sun
Tom Morello invoca o espírito dos povos originários norte e sul americanos. Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello pode gastar um ação para fazer um ataque e receber um crítico automático, aumentar seu Poder em P + 4 e fazer o alvo perder PM em vez de PV com o ataque.
Tesouro
Arm The Homeless – A lendária guitarra de Tom Morello – ela está encravado com o espírito de luta contra o sistema atual. Ela é um Artefato Acessório. Fazer um teste de Atuação com ela permite que seu espírito revolucionário se intensifique, você tem Ganho em todos os ataques contra alvos com a vantagem Riqueza.
Slash 19N
P4, H3, R5, PV 25 Arquétipo: Humano. Perícias: Arte, Influência, Mística. Vantagens: Carismático, Mais Além, Famoso. Desvantagens: Frágil.
November Rain
Uma vez a cada duas rodadas, Slash pode gastar uma ação para lançar um solo pesado que atinge os corações dos emocionados. Criaturas Perto ou Longe de Slash devem fazer um teste de Resistência oposto ao Poder do Guitarrista, se falharem, sofrem dano e subtraem o valor do dano recebido em seus testes até o fim do próximo turno.
Sweet Child o’ Mine
Uma vez a cada três rodadas, Slash pode gastar uma ação para invocar com seu poderoso solo uma silhueta de uma gigantesca figura feminina que ataca a banda ou guitarrista inimigos. Seu ataque causa dano em um alvo em todos os personagens Perto dele, todos os alvos tem Perda na defesa contra esse ataque, ele usa Resistência ao invés de Poder e a cada crítico, Slash soma sua Resistência mais uma vez.
Welcome to the Jungle
Slash, uma vez por cena, gasta uma turno inteiro para fazer um poderoso solo fazendo um teste de Arte, esse solo transporta ele e seus inimigos para um palco mágico com a aparência de uma floresta. Dentro dessa área, inimigos de Slash tem –1 em testes de Poder, Perda em testes de Defesa e suas Vantagens e técnicas custam +1 PM. Para sair da área, os personagens devem, uma vez por rodada cada um, fazer um teste de Arte e ser superior ao teste de Slash. Quando todos os personagens tiverem superado o teste de Slash para fazer a área, ela é dissipada.
You Could Be Mine
Slash, uma vez a cada duas rodadas, pode gastar uma ação para roubar a atenção de um alvo Perto. Slash faz um teste de Arte oposto a Resistência do alvo, se ela falhar, perde seu próximo turno fascinada pela técnica do Guitarrista.
Tesouro
Gibson Les Paul – A guitarra favorita de Slash, ela é um Artefato Acessório. Teste de Arte com ela tem críticos com 5 ou 6 e todas as suas vantagens gastam apenas metade dos PM.
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto com P + 4, se vencer a defesa do alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 17) para cancelar o efeito.
Contrato com o Sete Pele
Uma vez por rodada, após Lou ver o uso de uma vantagem à distância Longe ou menos dele, ele pode usar uma ação para anular a vantagem. O alvo faz um teste de Resistência (meta 17) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar essa vantagem até o fim da cena, cancelar o efeito ou ser derrotado. A cada turno após o primeiro, o alvo pode repetir o teste para cancelar o efeito de Lou. Lou só pode cancelar uma vantagem de cada alvo por vez, se anular outra vantagem, a primeira é liberada.
Desfavor
Uma vez por rodada, Lou pode gastar uma ação para forçar uma criatura Perto a fazer um teste de Resistência oposto ao seu Poder. Se o alvo falhar, ele sofre Perda em todos os testes até o próximo turno.
Sympathy With The Devil
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos de uma desvantagem entre Assombrado 2, Aura 2, Dependência, Fraqueza 2, Fúria ou Maldição 2 (qualquer 1 em um teste social seu é considerado uma falha crítica). O efeito dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 14) para cancelar o efeito. Cada alvo só pode ser alvo dessa habilidade uma vez e sofrer apenas uma desvantagem dessa habilidade por vez.
The Devil Went Down To Georgia
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque com P+6 contra todos os alvos Perto. O poder de sua guitarra é tão potente que queima as mentes mais fracas. Se vencer a defesa dos alvos e causar dano, eles vão sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada.
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Reinos Argentos & Patagônia, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook expande as informações das regiões de Hi-Brazil conhecidas como Reinos Argentos e Patagônia, com forte inspiração do povo mapuche e povos da Terra do Fogo, assim como eventos recentes ocorridos na Argentina.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as seguintes informações:
Introdução, explicando um pouco sobre o cenário de Hi-Brazil, e apontando os Reinos Argentos e a Patagônia como local de foco deste netbook.
Reinos Argentos e a Patagônia, História, Clima e Terreno, Fronteiras, e População, descrevendo em detalhes as principais informações para se estabelecer aventuras nos Reinos Argentos e na Patagônia.
Regente, apresentando o insano Myu Millei, representante máximo dos anarcopaladinos.
Cidades de Destaque e Outros Pontos de Interesse, explicando locais de importância e ótimas oportunidades de aventuras.
Guildas, Organizações e Kits, com a Legião Argenta (legionários semelhantes aos da Roma Antiga), Gladiadores, Gauchos (grandes heróis dos pampas), Amazonas, Pukona (feiticeiras da natureza), Cebadores y Yuyeras (xamãs de ervas e poções e mates mágicos), Milongueros (assassinos tão habilidosos quanto são dançando tango), Asadores (mestres do churrasco e da sobrevivência), Candombes (Escoberos que lidam com espíritos, Mamas Viejas como as guardiãs do conhecimento, e os Gramilleros como os curandeiros e herbalistas afrodescendentes), Guerrilheiros Tupamaros e Libertahkararros (fanáticos do anarcopaladino Myu Millei, tidos como loucos).
Novas Raças, apresentando os espíritos da natureza Ngen, os homens-lobo-do-mar Pinkoy-Makú e os infames (mas civilizados e justos) goblinóides Tupamaros.
Bestiário, apresentando diversos seres das mitologias dos povos originários, do folclore regional: Chonchon, Churufe, Colocolo, Kuarahy Jára, Laftrache, Ngürùfilu, Oókempan, Pira-Nu, Sumpall, Troll das Neves, Wekufe e Witranalwe.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Reinos Argentos & Patagônia!
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Os devoradores de sonhos conhecidos como Bakus, são seres sobrenaturais que previnem ou devoram sonhos, pesadelos e a má sorte. O seu bestiário de Jade acaba de ganhar mais um bakemono pra você usar em sua mesa.
Drowzee… Bakus
Ele costuma visitar as casas no meio da noite e devorar os pesadelos das pessoas enquanto dormem. Acredita-se que o Baku pode ser induzido a devorar um sonho horrível, e que tenha o poder de transformá-lo em boa sorte.
Sua criação é desconhecida, devido a amalgama que o seu corpo é feito, muitos artonianos acreditaram por um tempo ser algum tipo de quimera, mas o poder do Baku está em sua inteligência. Muito astuto e perspicaz, os devotos do Bushintau consideram uma criatura sagrada que merece devoção e respeito, acreditando que muitos ofudas contra pesadelos são presentes dos Bakus.
Embora sua forma possa variar bastante, geralmente, é descrita como uma curiosa criatura com o tronco e as presas de um elefante, olhos de rinoceronte, cauda de vaca e as patas de um tigre. Geralmente habitam montanhas e saem a noite para vilas próximas para se alimentar de sonhos. O Baku não é necessariamente maligno mas é uma criatura ambígua com desejos próprios.
Ideias para aventura:
O Baku pode ser utilizado como uma criatura amigável que visita o sonho do sentai e agir como companheiro em uma sessão.
A busca pelo Baku pode ser feita em um plano onírico, forçando o sentai a dormir para caça-lo, mas e os corpos vulneráveis?
Um Bando de Bakus tem assolado uma vila causando mais pesadelos e problemas do que ajudando os moradores, porque estarão agindo assim e porque estão em bando se costumam agir sozinhos?
AtaquesCorpo-a-Corpo: 2 x Pancada+13 (1d6+2, 19 x2).
Ataques à Distância: Raio Mental +15 – 3pms.
Habilidades:
For 14, Des 16, Con 12, Int 20, Sab13, Car 9, Hon 16.
Jutsus (M):
Baku conhece e pode executar os Jutsus Aura Zen, Purificação e sopro da vida, pelo custo normal, incluindo aprimoramentos.
Raio Mental:
O Baku pode realizar um ataque mental, após um ataque de toque a distância bem sucedido, causando 3d6 + 5 de dano e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD17), ou irá receber metade do dano em seus Pms, nesse caso o Baku recupera o valor gasto nessa habilidade.
Devorar Sonho:
Bakus podem devorar pesadelos (ou sonhos) e transformá-los em boa sorte. Caso utilize essa habilidade em qualquer criatura inconsciente, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD15 + mod. De Honra do Baku).
Caso seja bem sucedido recebe um bônus igual 1d4+1 em todas as jogadas, testes, perícias e dano até o próximo dia, no caso de falha, recebe um redutor de 1d4 em uma habilidade mental aleatória (que é recuperada normalmente ao valor de 1ponto por 8 horas de descanso).
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“Nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.” — Antoine Lavoisier, em “Traité Élémentaire de Chimie”
A oficina estava silenciosa, exceto pelo zumbido grave do transformador antigo e pelo cheiro de óleo queimado misturado com metal quente.
O mestre estava encostado à bancada, óculos de proteção na testa, luvas de couro marcadas por queimaduras antigas.
Ele observava o pupilo com paciência, como quem vê um motor prestes a dar partida pela primeira vez.
“Antes de tentar alterar qualquer coisa…” — disse ele, alcançando uma porca minúscula com duas pinças distintas — “você precisa aprender a olhar.”
“Não olhar com os olhos, digo. Os olhos só veem superfície. Quero que aprenda a perceber os padrões. Pois cada objeto tem um mapa interno, uma arquitetura que diz o que ele é, do que é feito, quanto sofreu e quanta vida ainda lhe resta.”
“Quando você entende isso, quando sente o metal e sabe sua composição antes mesmo de tocá-lo, você está ouvindo a linguagem da matéria. Os Filhos do Éter chamam isso de análise espontânea. Os tecnocratas chamariam de espectrometria sem aparelho.”
“Eu chamo de respeito.”
Ele largou a porca, pegou um pedaço de alumínio deformado, resultado de alguma explosão anterior, e o colocou sobre a mesa.
“Agora, quando você começa a tocar, a alterar, está apenas dando pequenos empurrões na realidade. Deixar o alumínio mais puro, tirar as impurezas do aço, remover o cheiro químico da água — nada disso é extraordinário, não do ponto de vista do Éter.”
“Você apenas acelera processos que a ciência mundana já entende. Você não está violando leis, apenas as executando mais rápido. Lembre-se disso: nossa magia não é agressão contra o mundo.”
“É cooperação. É ciência com pressa.”
Ele passou a mão sobre o alumínio amassado e, num instante, a superfície ficou lisa e uniforme, como se tivesse sido prensada em máquina industrial.
Nenhum gesto dramático, nenhuma luz azulada. Apenas um efeito discreto, simples, porém instantâneo. O pupilo arregalou os olhos.
“Isso é útil, eu sei, parece truque de feira. Mas quando você compreende que essas pequenas mudanças são só o começo, começa a entender o peso da responsabilidade.”
Ele respirou fundo e pegou um pedaço de madeira do chão, provavelmente parte de uma antiga caixa de ferramentas.
“A verdadeira arte começa quando você entende que os materiais não são competidores. Madeira, vidro, cerâmica, aço… são apenas estados diferentes da mesma conversa cósmica.”
“Com vontade suficiente, você pode reorganizar a mensagem.”
“Pode transformar madeira em aço, pode fazer areia virar vidro puro de laboratório, pode pegar plástico vagabundo e criar um composto resistente ao calor como cerâmica espacial.”
Quando ele falou isso, o pedaço de madeira começou a escurecer, endurecer, as fibras se realinhando, até o objeto ganhar um brilho leve e frio.
O pupilo tocou, sentiu o peso diferente, o som metálico quando bateu na bancada.
“Não é ilusão.” — disse o mestre, com um meio sorriso — “É engenharia avançada, só que sem o intervalo de anos entre ideia e resultado.”
“É aqui que muitos Filhos do Éter começam a se perder. Acham que o poder está em fazer truques de transmutação. Não está.”
“O verdadeiro poder é construir.”
“Agora, imagine não apenas trocar uma coisa por outra, mas redesenhar completamente o objeto. Pegar sucata e criar um motor funcional. Moldar um bloco de ferro bruto como uma espada perfeitamente balanceada. Construir armadura com materiais impossíveis, sem solda, sem emendas, sem falhas.”
“Isso não é magia no sentido romântico; é manufatura perfeita. Não é transformar. É projetar. É ciência manifestada sem ruído, sem perda de energia, sem protótipo defeituoso.”
Ele estava diferente agora, os olhos brilhando sem precisar de luz, o orgulho transbordando de forma calma e séria.
“Mas tudo isso é apenas o caminho.”
“O destino final, a fronteira que nós, Filhos do Éter, perseguimos desde antes de termos esse nome, é a criação de materiais que a realidade ainda não inventou. Não apenas fazer aço melhor, vidro mais resistente, borracha inteligente. Não. Estou falando de criar matéria que não seja encontrada em nenhuma tabela periódica.”
“Imagine um metal que se regenera quando amassado. Um tecido que repele radiação. Um líquido que memoriza temperatura e reage a comandos. Não é alquimia. Não é feitiçaria. É inovação extrema. E não existe laboratório no mundo que não nos chamaria de loucos por tentar.”
O mestre abaixou a voz.
“Você não pode chegar lá sem curiosidade.”
“Sem risco. Longe do fracasso. Deixando de explodir algumas coisas no caminho. O Éter exige isso.”
“Não somos contadores de histórias sobre magia, somos arquitetos daquilo que pode existir. Quando alterar, quando refazer, quando inventar substâncias novas, lembre-se sempre: não existe matéria morta. Apenas matéria esperando uma ideia.”
A luz vacilou. O transformador chiou. E o pupilo finalmente entendeu que aquela oficina era um templo. A bancada, um altar. E tudo, absolutamente tudo, podia ser reinventado.
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