Anciões – Jogando com Vampiros Antigos no V5

Uma das mudanças mais radicais do V5 (pelo menos do ponto de vista de alguns jogadores antigos) foi o limite imposto ao poder dos anciões. Nas versões antigas, vampiros antigos podiam chegar até o nível 10 das disciplinas, entre outras coisas. Vamos oferecer aqui algumas regras opcionais para quem quer trazer pro V5 um pouco do poder que os anciões tinham nas edições antigas, assim como fizemos com o Sabá.

Com quantos Neófitos se faz um Matusalém?

Antes de sair enfiando novos níveis nas disciplinas, vamos ver o que temos até aqui. Podemos criar personagens até a 10ª Geração, nascidos entre o final do século XVIII e a década de 1940. Ganhamos mais pontos de Vantagens e Defeitos, bem como 35 pontos de experiência. As tabelas de Geração e Potência de Sangue ajudam a determinar o poder inicial do personagem.

Esse texto foi inspirado numa matéria da Dragão Brasil da época da revista impressa, a DB 40. Esta imagem era a capa da matéria, e é algo que ficou na minha mente até hoje.

Com base nisso, vamos usar as regras do Mar do Tempo (pg. 137) para criar uma nova categoria um pouco diferente.

Ancião: Abraçada entre 1280 e 1780

  • 9ª, 8ª, 7ª ou 6ª Geração: Potência do Sangue Igual à inicial para geração + bônus de idade.
  • Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
  • Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
  • Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
  • Cada jogador gasta uma quantidade de pontos de experiência igual ao bônus de idade..

Idade

A maior parte do poder do ancião vem com o conhecimento e experiências acumulados durante seus anos de atividade. Para cada 100 anos de atividade, um ancião recebe um bônus inicial de 35 pontos de experiência. Para cada 200 anos de atividade, recebe também um ponto adicional na sua Potência de Sangue e subtrai um ponto de sua Humanidade.

Perceba que atividade e existência são duas coisas separadas. Um vampiro que passe muitos anos em torpor não recebe esses benefícios.

Além disso, para cada 100 anos de atividade, o personagem passa por um Acontecimento. Um acontecimento é um pequeno resumo de algo importante que aconteceu na história do personagem em determinado período.

Para cada acontecimento, o personagem recebe um ponto de Vantagem e um ponto de Defeito, representando as conquistas alcançadas durante o período em questão, bem como eventuais inimigos feitos durante o caminho. Também pode adicionar um ponto em qualquer Habilidade e mais uma Especialização.

“Parabéns pra você. Nessa data querida…”
“Ah, que saco, todo século isso…”

Disciplinas

Confesse, você começou a ler este texto pensando nisso, não é?

Vampiros que atingem patamares de poder muito altos desenvolvem poderes únicos para suas disciplinas. Quando um vampiro atinge Potência de Sangue 6 ou mais, ele desenvolve usos especiais para o poder de seu sangue chamados de Poderes Avançados. A partir deste ponto, o personagem ganha um novo Poder Avançado cada vez que sua Potência de Sangue aumenta. Novos poderes também podem ser comprados por 30 pontos de experiência.

Perceba que Poderes Avançados podem combinar mais de uma disciplina. São realmente usos únicos para as disciplinas desenvolvidas por cada vampiro. Para criar seus poderes únicos, você pode utilizar os seguintes métodos:

Método 1: Alterar poderes já existentes

O primeiro método é partir de poderes já existentes e ampliá-los, alterando parâmetros como Duração, Alcance e Número de Alvos seguindo a tabela abaixo. O Narrador pode permitir que, para poderes de níveis mais baixos, mais de um parâmetro possa ser alterado dessa maneira,a razão de uma Ampliação para cada ponto de diferença (uma ampliação para poderes de nível 5, dois para poderes de nível 4, assim por diante).

Duração: Um turno -> Uma cena -> Uma noite -> Uma semana -> Um mês -> Um ano

Alcance: Um metro -> Dois metros -> Cinco metros -> Dez metros -> Trinta metros. Para poderes com alcances diferentes, como Um com a Terra, dobre o alcance para cada ampliação.

Número de Alvos: Um alvo -> Dois alvos -> Seis alvos -> Vinte alvos -> Todos os alvos em uma área.

Naturalmente, o narrador pode permitir que outros parâmetros sejam alterados também.

Exemplo: Rick, um Brujah ancião, decide criar uma versão ampliada do poder de Potência Força Direto da Fonte. Por ser um poder de nível 4, o narrador permite que Rick utilize duas ampliações. Rick decide que seu novo poder vai afetar não um, mas dois alvos e que ao invés de uma noite, eles estarão sob efeito desse poder durante uma semana. Rick decide chamar seu novo poder de Fúria do Sangue.

Alternativamente, Rick poderia pedir para ampliar outro parâmetro da disciplina, como o nível de Potência concedido pelo poder de depois (metade do nível da disciplina arredondado para baixo) para três.

Método 2: Adaptar poderes de edições antigas

Este é o método mais simples. Apenas pegue uma regra antiga e atualize alguns parâmetros para a nova edição, sempre levando em consideração que:

1: Os testes em V5 para a ativação de disciplinas são sempre feitos com Atributo + Disciplina (ao invés de Atributo + Habilidade).

2: Não existe mais a resistência passiva (usar uma característica como dificuldade de um teste, por exemplo).

Exemplo: Rick quer adaptar o poder de Presença nível 6 Paralyzing Glance. O teste para ativar a disciplina passa a ser Manipulação + Presença contra Autocontrole + Presença. Um sucesso deixa o alvo paralisado por um número de turnos igual seu nível em Presença, enquanto um sucesso crítico deixa o alvo paralisado até o fim da cena.

Método 3: Criar novos poderes

Bom, por que não? Pense no que você quer fazer e trabalhe nisso com seu narrador. Tente analisar quais são os parâmetros dos outros poderes e use-os como base para desenvolver suas próprias ideias.

Exemplo: Rick acredita que seu domínio em Celeridade é suficiente para permiti-lo quebrar algumas regras do espaço-tempo, permitindo olhar alguns instantes no passado e no futuro. O jogador e o narrador conversam e decidem pelo seguinte: Com um teste de Raciocínio + Rapidez, Rick pode ver um número de turnos no passado igual seu nível de Rapidez, ou distinguir os rumos mais prováveis para os acontecimentos do presente, ganhando automaticamente a iniciativa um número de turnos igual seu nível de Rapidez.

Agora… deixar os jogadores criarem seus próprios poderes de disciplinas ou não, é por sua conta e risco.

Por fim

Essas são apenas algumas regras opcionais simples que colocam um pouco do poder dos anciões nas mãos dos jogadores. Porém, jogar com anciões vai além disso. Estender seus domínios durante séculos, acumular influência na sociedade, bem como inimigos poderosos, é um combustível incrível para histórias. Espero que gostem dessas regras e usem-as em suas crônicas.

E não esqueça de conferir nosso post sobre o Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme.

Bom jogo a todos!

Dicas de Mestre Sobre Honra – Teikoku Toshokan

No sistema do Império de Jade, a Honra representa um fator muito importante no cenário e na cultura Tamuraniana. Mas a pergunta que vem a quem narra e quem joga é: como lidar com ela dentro do jogo? Embora o jogo tenha uma lista dos principais efeitos que causam violação de Honra, o próprio livro diz que tais descrições não são as únicas violações de Honra, além de haver situações onde os próprios exemplos do livro não são aplicáveis por fatores da situação, por isso não é raro em mesas de Império de Jade ser discutido o que seria algo honrado e algo desonrado.

O Bushido

Mas o que seria realmente a Honra no Império de Jade? Bem, para isso precisamos voltar ao conceito do samurai feudal do Japão no mundo real, já que essa foi a inspiração para o RPG. Mais especificamente ao Bushido, o código de honra do samurai, que se baseia em 7 princípios fundamentais que são:

GI (義?) – Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;

Esta regra diz respeito à integridade. Você deve acreditar que a justiça não é algo que é praticado pelos outros, mas algo que você respeita todos os dias. Deve ser honesto sempre e tomar suas decisões baseadas naquilo que é certo e justo para as pessoas ao seu redor.

YUU (勇?) – Coragem, Bravura heroica;

Viver é arriscado e perigoso. Ficar escondido não é a melhor maneira de encarar a vida. Você deve se esforçar para viver ao máximo e intensamente. Mas ser corajoso não é ser um idiota. Você deve ter inteligência e cautela por trás de seus atos.

JIN (仁?) – Compaixão, Benevolência;

Um samurai treina arduamente para fazer o bem. Amor, amizade, solidariedade e nobreza de sentimentos são considerados como os maiores atributos da alma. Ajude seus colegas em todas as oportunidades que houver.

REI (礼?) – Polidez e Cortesia, Amabilidade;

O samurai não tem nenhuma razão para ser cruel. Não há necessidade de provar a sua força. Ele deve ser cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não fosse assim, ele não seria melhor do que qualquer animal. Um homem é respeitado não só por sua coragem, mas também pela forma como trata os outros os seu redor.

MAKOTO (誠?) – Sinceridade, Veracidade total;

Mentir é um ato covarde e desonroso. Quando um samurai diz que vai fazer algo, é como se já tivesse feito. Nada vai impedi-lo de cumprir uma promessa.

MEIYO (誉?) – Honra, Glória;

O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra: ele mesmo. As escolhas que você faz e como você trabalha para obtê-las são um reflexo de quem você realmente é. Você não pode se esconder de si mesmo.

CHUU (忠?) – Dever e Lealdade;

Um samurai é leal àqueles que estão sob seus cuidados. Por quem ele é responsável, ele permanece fiel.

Vendo os 7 princípios do Bushido, podemos entender o que seria “um samurai ideal”, no sentido do que busca alcançar, sendo o caminho mais honrado. Dai vem a pergunta que alguns devem fazer: “O que isso tem haver com Império de Jade ou personagens que não são samurais?”, e a resposta é TUDO.

Mesmo que haja jogadores que não sejam samurais e não estejam propriamente indo no caminho da Honra, Lin Wu, o Deus da Honra, é o maior dos samurais. E a Honra, de acordo com próprio cenário, foi presente para o povo de Tamu-Ra. Sendo assim, sua visão (e isso inclui a Honra do jogo) está relacionada ao Bushido. Se observarmos propriamente as violações citadas no livro, perceberemos que todas elas, de alguma forma ou em algum grau, se afastam dos 7 princípios do Bushido, e o inversamente proporcional ocorre com os ganhos de Honra, que se aproximam dele. Um personagem digníssimo em teoria, teria alcançado a harmonia e os 7 princípios do Bushido.

Bushido e Honra em Império de Jade

Certo, mas como isso vai me ajudar a jogar no Império de Jade em questões de Honra?” É simples: os 7 princípios podem ser usados sempre que você tiver uma dúvida sobre violações de Honra não citadas (e ter uma ideia das citadas) no livro ou até em alguns casos de ganho de Honra. É claro que você ainda terá de determinar o quão grave é o grau da violação e os 7 princípios também podem ser usados para explicar aos jogadores porque e como é uma violação de Honra, servindo como um guia para mesa no assunto. Outro ponto importante caso o narrador queria determinar o grau da violação de Honra é usar as citadas no livro como base

Não esqueça porém que a Honra é um fator característico do cenário e não deve ser encarado como algo apenas com objetivo de prender o jogador, por isso é recomendável para jogadores iniciantes no sistema serem avisados previamente se é ou não uma violação de Honra ou pelo menos terem direito a um teste de Honra para tentar identificar, isso porque raramente jogadores estarão acostumados a isso no sistema, menos ainda terão decorado a lista de citações de violação de Honra no livro, embora você como mestre pode anota-la em algum lugar para não esquecer e a mesa se habituar aos poucos a ela.

Ajuste na Regra de Honra

No entanto, embora o narrador não deva punir demais por violações, é importante destacar que, caso um narrador seja generoso demais com Honra, jogadores podem alcançar valores de Honra muito altos, tornando-se bastante poderosos com isso, especialmente jogadores que sejam devotos de Lin Wu e/ou sejam das classes Shugenja e Samurai, pois a grande maioria dos poderes deles usam modificador de Honra. Uma regra interessante para evitar isso de acontecer demais (que numa das mesas que joguei que adotamos) é um limite de Honra de modificador da classe inicial + 20 + nível do personagem, dessa forma o narrador diminui sua preocupação em dosar demais ou de menos a questão da Honra. Mas essa regra é recomendada ser aceita por todos jogadores da mesa ou ter previamente sido avisada na criação dos personagens no inicio da mesa, para que jogadores não se sintam injustiçados caso tenha gastado muitos pontos em Honra ou perdido Honra se tiver ultrapassado esse valor.

Por fim e mais importante para um narrador saber é que Honra não é apenas um fator mecânico, mas também nas histórias, criar dilemas de Honra e provações de Honra, podem ser desafios extremamente interessante no Império de Jade, podendo levar a grandes histórias.

Aconselhando os jogadores sobre Honra

Muitos jogadores estão descostumados com sistema de Honra, por isso há alguns conselhos que eu recomendo o narrador passar para os jogadores:

  1. É importante que tenham lido pelo menos uma vez sobre as violações e ganhos de Honra citadas nos livros. Personagens com valor 16 de Honra ou mais, é recomendado que anotem ou tenham o livro próximo com as violações de Honra, pelo menos até se habituarem.
  2. Explique a eles sobre os 7 princípios do Bushido caso queira usar eles como base na mesa, dessa forma jogadores terão uma noção básica do que é ganho ou violação de Honra no sistema.
  3. Caso algum jogador esteja com problemas para lidar com Honra, seja por se sentir muito preso ou da classe, lembre ao jogador que ele pode pegar alguns talentos que diminuem a perda da Honra. Também deve lembrar que nem todas classes do sistema são honradas e há opções para jogadores que possuem Honra mais baixa. Tipicamente, um Yakuza por exemplo, possui Honra entre 6 a 9.

Talentos que Influenciam na Honra

Segue lista também de talentos oficias do livro que podem reduzir perda de Honra.

Honra Precavida: Sempre que você vai cometer uma violação de Honra, você é avisado previamente de alguma forma (requer ser devoto de Lin Wu e Honra 16).
Dignidade de Aço: Permite você rola um teste de diplomacia (CD 15) pra não tomar uma violação de Honra leve (requer ser da raça Ryuujin).
Bênção de Liu’Yan: Uso ou aprendizado de pericias que causem violação de Honra é reduzido em 1 (até o máximo de 0). O efeito não acumula com outros talentos que reduzem perda de Honra (requer ser devoto da Família Celestial).
Bênção de Okoreeji: como uma reação, você pode reduzir o dano de uma violação de Honra em –1 ponto (mínimo 1). Não é acumulativo com outros talentos de redução de dano de Honra (requer ser devoto da Família Celestial)

Existem também alguns talentos não oficias que criei e que podem facilitar os jogadores, como a Cultura Gajiin. Dessa forma cada jogador joga do jeito que mais lhe agrada. Curioso com esses talentos? Então continue acompanhando quem já já eles estarão aqui! Antes de finalizar, mais duas dicas importantes:

  1. Aconselhe aos jogadores que não use Honra apenas mecanicamente. Interprete ela também no seu personagem, sua medida de Honra pode ser usada para ver como sociedade de Tamu-Ra lhe vê no geral.
  2. Recomende aos jogadores que, caso possuam Honra positiva, a guardar ou checar o que pode ser feito com Honra em reserva de força e contra desonra, pois alguns poderes são particularmente bem uteis, levando a vitórias importantes e podem recompensar aqueles que seguem o caminho da Honra.

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! E não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Resident Evil – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bio Hazard – Resident Evil, de Nivaldo “Nvndaemon” Vieira Nascimento, adaptando a incrível série de jogos eletrônicos Resident Evil até aparentemente Resident Evil 4.

Conteúdo do netbook

O netbook Bio Hazard – Resident Evil apresenta as seguintes informações:

  • Introdução ao RPG e ao Cenário de Bio Hazard/ Resident Evil, descrevendo com riqueza de detalhes o universo da franquia nos videogames até eventos passados em RE 4.
  • Conceitos Básicos, introduzindo ao leitor todos os principais termos ligados ao RPG e o Sistema Daemon.
  • Criação de Personagens, organizando todas as etapas na construção de um personagem desde sua concepção e background até na definição de Atributos, Aprimoramentos, Perícias, Kits, Equipamentos e Pontos Heroicos. Entre os Aprimoramentos, vale citar os novos ligados ao universo de Bio Hazard: DNA Positivo, Mutações Progressivas (Evolução), Vírus Injetado, e Infectado.
  • A Cura, com regras para o uso de ervas especiais que atuam sobre o metabolismo do corpo com relação aos vírus especiais do universo de Bio Hazard.
  • Os Personagens, com uma longa lista de NPCs presentes na franquia.
  • Os B.O.Ws. (Bio-Organic Weapons), um bestiário de criaturas presentes nos primeiros jogos da franquia.
  • A descoberta dos Vírus, com informações extras sobre os vírus apresentados neste universo.
  • Poderes das Armas Biológicas/B.O.W.s, um novo tipo de Poder Sobrenatural.
  • O Mundo de Bio Hazard/Resident Evil, apresentando entidades importantes do universo como a Umbrella, a Bio-Jet, o Greenpeace e grupos terroristas anti-Umbrella. Na sequência, ainda há uma linha do tempo dos principais eventos dos primeiros jogos da franquia, desde 1953 até 1998.
  • Ideias para Aventuras, com propostas de aventuras curtas ou longas no universo de Bio Hazard.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Bio Hazard – Resident Evil!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Tormenta20 – Jogo do Ano chegou!

Conforme anunciado em live na Twitch nessa última terça-feira, dia 27/09, a Jambô Editora lançou a “nova versão” do maior RPG brasileiro: Tormenta20 – Jogo do Ano.

Foram dois anos desde o lançamento da primeira edição de Tormenta20, e após inúmeros feedbacks de uma gigantesca comunidade, que diga-se de passagem é bem ativa, chega a versão atualizada do sistema.

Tormenta20 – Jogo do Ano não é um novo jogo e nem um novo sistema, mas sim o bom e velho Tormenta20 revisado com o feedback da comunidade, correções em alguns desbalanceamentos, leves atualizações de conteúdo ou descrição de habilidades, classes, talentos, raças, magias e afins.

Nas palavras de Guilherme dei Svaldi, conforme postado nas redes sociais da Jambô: ” o jogo em si é o mesmo. O novo livro é compatível com qualquer material que já tenha saído e quem tem o básico antigo pode continuar o usando.
Há mudanças? Sim, claro, em quase três anos conseguimos aprimorar o jogo. Esse é um processo natural e bom. Mas dá para continuar com o antigo! A maior parte das mudanças só serão sentidos por quem realmente é mais “regreiro” e se preocupa com um balanceamento muito afinado e situações limítrofes de regras. E esse pessoal já estava acompanhando a Dragão, o STR e/ou a Errata e já estava a par de muitas das alterações. Já o pessoal mais casual pode misturar os dois livros sem problemas.”

Mudanças Em Tormenta20 – Jogo do Ano

Bom, editorial é uma coisa que muita gente passa batido e não lê. Confessa vai, você também dá seus pulos de editoriais, né? Pois bem… é justamente no editorial do livro que está uma das principais mudanças sobre ele: “NENHUM MATERIAL LANÇADO ANTERIORMENTE SE TORNA OBSOLETO“.

Dito isso, podemos seguir adiante sem a preocupação de que tudo tenha se perdido. Obviamente que algumas mudanças são mais notórias e óbvias que algumas outras que são quase imperceptíveis dentro do contexto geral. Talvez a maior mudança de todas se quanto ao sistema de Atributos e seus modificadores. A partir de agora os Atributos foram substituídos apenas pelos seus modificadores (o que, na minha humilde opinião, ficou bem melhor).

Outra mudança é a “reforma monstrográfica” que deixou as fichas de monstros e heróis mais distinta e mais dinâmica. A vida de todas as pessoas que pretendem se aventurar narrando ou criando desafios para os mais intrépidos grupos está mais fácil que antes!

Uma mudança também pode ser notada quanto à equipe criativa: Rogério Saladino, um dos autores originais e fundadores do mundo de Tormenta, deixa oficialmente a equipe para se dedicar a novos ares (e diga-se de passagem, está a todo o vapor!), Em seu lugar, Rafael Dei Svaldi ocupa a cadeira criativa e assim tanto o sistema quanto o mundo de Tormenta seguem vivos e vibrantes!

As Mudanças Obrigam a Comprar O Jogo Novamente?

Essa é uma dúvida comum, e a feliz resposta é que não. Todas as pessoas que compraram a edição Física pelo site da Jambô, ou participaram do financiamento coletivo, ou compraram a versão em PDF do site da editora, receberam a versão em PDF atualizada de grátis.

Para baixar, basta acessar o site da editora, acessar sua conta, ir na seção DOWNLOADS e está lá o seu donwload do PDF. Só baixar e ser feliz!

Para mim, isso é como comprar uma edição física de um game de PS4 (video-game que eu tenho no caso) e sair uma atualização em DLC pro jogo. Não anula minha mídia física, que está ali bonitinha! E mesmo que saia uma edição física atualizada, a minha física ainda pode ser igualmente jogada ou atualizada digitalmente. Pelo menos para a minha pessoa, não faz diferença!

Claro que se quiser ter o livro atualizado na sua prateleira para usar fisicamente (coisa que eu também amo) nada te impede! Inclusive, a editora já abriu a pré-venda para a edição física. Já a edição em PDF já está liberada para quem comprou a original, ou para quem deseja realizar a compra agora.

Uma lista completa das mudanças vai sair na edição da Dragão Brasil, e uma live no YouTube também retirou muitas dúvidas da galera. Confiram nos links como assinar a Dragão Brasil ou a live que rolou.

E se quiserem mais notícias, acompanhem a Taverna do Anão Tagarela com a presença de Karen Soarele (e euzinho) pra falar sobre o assunto!

 

Steins;Gate para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Steins;Gate para 3D&T foi feito originalmente no blog Amálgamas RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

HUUUOOOOOHAHHAHAHAAH!!!! HUUUOOOOOHAHHAHAHAAH!!!! Ops… Adiantei-me de mais… Mesmo tratando de enredos que tratam de alteração temporal devemos começar pelo começo. Isso mesmo, hoje falaremos na saga de Kyouma Hououin através das linhas temporais, o anime Steins;Gate! <<Este post contém spoiler do anime>>.

Steins;Gate é uma adaptação da visual novel de mesmo nome, que veio ao ar, no Japão, na temporada de verão de 2011, e chamou atenção por sua qualidade tanto técnica quanto de roteiro. Mas como não me considero apto a fazer análises profundas da parte técnica, vamos falar mais sobre o enredo desta obra.

Conclusões sobre o anime

O anime se desdobra muito, com a inserção de outros personagens e se destaca pelo “feeling” de visual novel nos momentos que todos os aspectos da situação mudam a partir de uma decisão do protagonista. O desenvolvimento dos personagens e suas caracterizações também são um ponto alto nesta obra, e mesmo aqueles que venham a não gostar de Steins;Gate como um todo, irão encontrar algo que prenda a atenção em seus episódios. Nós recomendamos, acima de tudo, para aqueles, assim como eu, que são “tarados” por aspectos temporais, assistam e descubram!

Brinde Extra: Para aqueles que já assistiram o anime, e gostaram tanto que ficaram curiosos com o mistério não revelado, disponibilizando imagens do futuro de Barrel Tittor e sua esposa que se encontram neste sitemas atenção isto é spoiler GRANDE, se não assistiu ainda pense bem antes de sair clicando.

Fichas

Para não passar em branco, na parte de RPG, iremos colocar adaptação destes personagens para imaginá-los em uma mesa de jogo, e até mais, El Psy Congroo!

Este artigo com a adaptação de Steins;Gate para 3D&T foi feito originalmente no blog Amálgamas RPG. Veja o artigo na íntegra (incluindo as fichas dos outros personagens) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Boggans – Kiths de Changeling: O Sonhar

Bom meu povo. Victor que vos fala outra vez, continuando os textos sobre Changeling: O Sonhar, vou falar hoje sobre os Boggans, o primeiro Kith que o livro traz, e seguirei nessa sequência. Se alguém quiser conferir, coloquei a lista no post anterior.

Pois bem, falarei agora sobre os Boggans [BÔ-gãs].

Boggans

O livro diz “o maior prazer do boggans é o trabalho”. Isso, por si só, já diz muito sobre eles. Gostam de rotina, empregos seguros e corriqueiros. Nada que os tire da rotina é bem visto. Gostam de serem reconhecidos pelo seu trabalho e honestidade. São hospitaleiros e adoram ajudar os outros, muito prestativos mesmo. Os viajantes são sempre bem-vindos em suas casas, e acabam adorando encontrar um boggan pelo caminho.

Porem, há os que também se aventurem pelas estradas para prestar ajuda ao que encontram. Esses, em geral, são os Estouvados. Os boggans Seelie são abnegados e altruístas, com uma enorme compaixão em seus corações. Já os Unseelie são movidos por oportunismo. Contudo, a Corte não importa, e sim o trabalho. O auxilio às pessoas traz a graça e a glória. Mas não se enganem, eles não são submissos: gostam de ajudar, mas reconhecem o próprio valor e têm orgulho disso.

Aparência

Costumam ser baixos e gostar de boa comida, por isso, acabam obesos em sua maioria. Têm olhos brilhantes e grandes narizes e sobrancelhas grossas. Os calos são uma marca registrada em suas mãos com dedos ágeis. É isso que nos diz o livro, mas podemos dar nosso próprio estilo sem fazê-los perder a identidade.

O estilo de vida depende muito mais da idade do boggan. Em geral, os Infantes são brincalhões e farristas, sempre fazendo uma zorra onde há outros trabalhando. Os Estouvados são impelidos a aventura,  e assim que se apegam ao grupo, passam a cuidar dos outros. Cuidam da comida e aprovisionamentos. Já os Rezingões adotam residências que tendem a ser eternas se lá tiverem afazeres.

Direitos Inatos

Artesanato: São exímios artesãos e fazem seu trabalho com tanto esmero que nenhum boggan sofre falha crítica em testes de Ofícios. Conseguem fazer o trabalho bem mais acelerado se não estiverem sendo observados.

Dinâmica Social: São ótimos em relacionamentos porque conhecem a fundo a dinâmica de um lar, e nesse ponto, acho que o livro se supera no aspecto de ludicidade. Diz exatamente assim: “os Seelies captam pequenos indícios, como olhares discretos de futuros amantes; os Unseelies tendem a perceber conspirações e rivalidades.” Eles revelam a dinâmica social de um grupo com um teste de Percepção + Empatia (ou Lábia). Dificuldade 5 a 10, a cargo do narrador e da questão em si. Os Direitos Inatos funcionam tanto com Changelings como também com mortais e desencantados.

Fraquezas

O Chamado dos Necessitados: É tão inata a vontade de ajudar que um boggan, quando se depara com um necessitado, precisa passar por um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para não precisar ajudar.

Mote: Segundo o livro: “Ora, o que aconteceu com você meu amigo? Aqui, sente-se peto do fogo que eu vou te trazer algo quente para você beber. Por favor, conte-me tudo…”

Um pouco da visão dos boggans em relação aos outros Kiths.

Assim, encerro o texto sobre Boggans, na próxima falarei sobre Exus [e-XUS], os grandes viajantes.
Desejo a todos boas rolagens.

Aventurem-se!

Trappers e Armadilhas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Trappers e Armadilhas, de Junior_Jr e X-Daemon, baseados na matéria “É uma Armadilha!” da Dragão Brasil 75, escrita originalmente por Marcelo Cassaro sob o pseudônimo de Paladino. Este netbook, assim como a matéria original da DB 75, é na verdade uma adaptação do jogo eletrônico Deception III: Dark Delusion, protagonizado pela Trapper chamada Reina.

Conteúdo do netbook

O netbook Trappers e Armadilhas apresenta as seguintes informações:

  • Trapper, descrevendo este Kit com sua contextualização e informações de como se tornar um (a palavra Trapper não possui uma palavra com sonoridade agradável em português, como armadilheiro, tocaieiro ou emboscador, e por isso se manteve como no original inglês).
  • Armadilhas, com a listagem das armadilhas básicas que um Trapper consegue criar magicamente, nas categorias:
    • Armadilhas de Teto: Pêndulo, Rocha e Vaso.
    • Armadilhas de Parede: Parede Deslizante, Parede Magnética e Seteira.
    • Armadilhas de Piso: Armadilha de Urso, Mina Terrestre, Piso Aspirador e Piso-Mola.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Trappers e Armadilhas!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Novos Kits para Magos em 3D&T

Este artigo apresentando novos Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça os Kits restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Você que ainda gosta de jogar Tormenta usando o 3D&T e tá carente de regras do cenário, temos uma novidade: de vez em quando vamos estar postando aqui algumas coisas relacionadas ao sistema, como aventuras, regras, fichas, etc. E, para começar, pegamos as Especializações de magos do Manual do Arcano TRPG e passamos para 3D&T, como kits de personagem.

Para saber mais sobre kits de personagens 3D&T você precisa comprar o Manual do Aventureiro Alpha, que contém todas as regras detalhadas bonitinhas… Vamos lá!

Abjurador

Pré-requisitos: A1, capacidade de lançar magias
Função: Tanque

A magia é vista por muitos como a forma de ataque suprema, mas esses conjuradores a veem como um escudo perfeito. Os abjuradores são magos especializados em magias de proteção ou anulação e tomam a frente do combate onde armaduras e escudos não são o suficiente.

Proteção Adaptável: seu personagem aprende as magias de Armadura Extra contra todos os danos físicos e de energia.

Bloquear: quando sofrer um ataque seu personagem pode fazer um teste de (sua Armadura – Força/PDF do inimigo), se passar nenhum dano é sofrido.

Anulador: como uma ação padrão seu personagem pode anular uma magia gastando metade de seu custo em PMs.

Adivinho

Pré-requisitos: Insanidade, capacidade de lançar magias
Função: Controlador

Com ou sem bolas de cristal esses magos são capazes de “ver” muito além do que você imagina. Estudar o futuro é algo perturbador, por isso esses magos tem ataques mentais que vão dês de um desânimo crônico, pois tudo é muito previsível até uma paranoia de que existem entidades que protegem o futuro e colocaram sua cabeça a prêmio.

Premonição: gastando 1 PM e fazendo um teste de Habilidade seu personagem pode refazer seu turno assim que o termina.

Paranoia: Seu personagem nunca sofre um ataque surpresa e recebe H+2 pra iniciativas.

Bola de Cristal: enquanto estiver com sua bola de cristal ser personagem pode lançar as magias: Farejar Tesouro, Leitura de Lábio, Presença Distante, Sentidos Aguçados, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto por metade dos PMs e não precisa conhecer essas magias para usá-las.

Este artigo apresentando novos Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça os Kits restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ananasi – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Ananasi, os metamorfos aracnídeos do Mundo das Trevas, herdeiros e crias da Grande Rainha Ananasa. Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez os metamorfos mais distantes de Luna, com sangue frio e atitudes calculistas, sua devoção à grande Rainha Ananasa e sua visão particular de mundo os colocam no meio dos principais conflitos do Mundo das Trevas.

Ananasi

Luna abençoou quase todas as raças metamórficas do Mundo das Trevas. Quase.

Ao contrário das outras raças, os Ananasi ganharam sua forma, função, habilidades e poderes da Grande Rainha Ananasa, um espírito aranha ancião criado pela própria Weaver. Sua missão é salvar sua rainha, aprisionada pela Weaver, e restaurar o equilíbrio da Tríade.
Enquanto as outras raças metamórficas lutam por Gaia, para os Ananasi salvar Gaia é apenas uma consequência de sua grande missão. Os fins justificam os meios, e alianças podem ser feitas em prol de um grande objetivo maior em comum.
Sociedade AnanasiOs Ananasi reconhecem a si mesmos como Damhán. Os Damhán não são dotados de Fúria de Luna, e por isso não sentem o Frenesi. Na verdade, seu comportamento difere em muito das outras raças metamórficas por esse detalhe. Como sociedade, tendem a ser mais soturnos, frios, calculistas, introspectivos e analíticos.

Sua regeneração de danos e ferimentos seguem o padrão humano, entretanto, Damháns podem se valer de poderes do sangue para vários efeitos, e entre eles a regeneração. Além disso também podem exalar conscientemente feromônios que atraem sexualmente e instilar veneno por suas glândulas (e esse veneno varia de acordo com a aranha base).

Damháns também não se dividem em augúrios ou tribos, e sim em Aspectos e Facções, totalizando 9 combinações diferentes. Cada uma dessas combinações é chamada de Cabala.

As Formas Ananasi

Os Damhán possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:

Hominídeo – A forma humana em sua aparência, mas longe de uma forma humana comum em sua biologia. Mesmo nessa forma, as características aracnídeas como posição e quantidades de órgãos são preservadas.

Lilian– A forma de combate, equivalente ao Crinos dos Garous. Essa forma varia pra cada Damhán, que podem ter vários braços e corpo humanóide, ou apenas o torso aracnídeo como uma espécie de centauro.

Pithus–  A forma aracnídea. É maior, mais pesada e mais robusta que sua equivalente natural do mundo normal.

Crawlerling (Rastejadora)– Uma forma exclusiva dos Damhán, utilizada para entrar na Umbra. O Damhán torna-se uma espécie de enxame de aranhas que formam um grande corpo maior.

Araneid – A forma semelhante à Glabro dos Garous, porém só pode ser aprendida em postos mais elevados e atravéns de rituais.

As Facções Ananasi

Myrmidon – a facção dos guerreiros. Aprendem combates armados e artes marciais, assim como táticas de guerrilha quando necessários, e agem com energia em prol da Grande Rainha.

Viskr – a facção dos juízes e místicos. Aprendem rituais, magias, segredos ocultos e são os ponderadores de conflitos. Estão entre os que mais interagem com outras raças metamórficas, nem que seja para aprender seus segredos.

Wyrsta – a facção dos questionadores. São aqueles que questionam, filosofam, buscam aprender os segredos e desejos da Grande Rainha, além de testarem os Damhán.

Aspectos Ananasi

Como raça e sociedade, os Damhán se prestam a servir e proteger a Grande Rainha Ananasa acima de tudo, e restaurar o equilíbrio da tríade na sequência.

Em busca desse equilíbrio, os Damhán podem se perder em qual das três faces da tríade se voltam mais, e isso os divide em três Aspectos diferentes, cada um deles ligado à uma das faces da Tríade.

Tenere -os dedicados à Weaver. São os que melhor controlam suas emoções e sentimentos, além de desejarem restaurar a glória da Weaver antes de toda essa loucura.

Hatar -os servos da Wyrm. Assim como os Tenere, veneram a face original a Wyrm, sua face destruidora e controladora dos excessos, e não a atual força corruptiva e insana.

Kumati – os nascidos da Wyld. São criativos, dinâmicos, mais extrovertidos que o comum pra sua raça, e parecem gostar de mudanças e novos desafios.

Usando Ananasi em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Ananasi no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de aracnideas que temos nas nossas terras. Mais precisamente são cerca de 3.203 espécies divididas em 72 famílias.

A Tarântula-Golias-Comedora-De-Pássaros (Theraphosa blondi) é a maior das aranhas viventes na Terra e habita a região da Amazônia. Sua interação com as raças metamórficas das Américas é muito presente e influente, e pode ou não conflitar diretamente com os Garous.

Os próprios suplementos Changing Breeds e Rage Across Amazon já dão algumas dicas de como colocar Ananasi em jogo, mas nada que seja tão complexo. Nós bem sabemos o quão comum é encontrar aranhas aqui pelo Brasil, mesmo nas áreas mais urbanas. E vale ressaltar que os Ananasi preferem as áreas de maior influência da Weaver!

Não vou me ater a explicar demais os Ananasi agora pois, assim como os Bastet, eles tem sua complexidade e merecem uma abordagem melhore mais caprichada (além de serem minha raça favorita do Mundo das Trevas)! Então, quem sabe logo em breve, né?

Mortal Kombat – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mortal Kombat, de Rodrigo Vaz Linn “Lamazuus”, adaptando o admirável universo de MK até os eventos narrados em Mortal Kombat 4/Gold, a edição do jogo recém-lançada na data em que este netbook foi criado.

Conteúdo do netbook

O netbook Mortal Kombat apresenta as seguintes informações:

  • A História, narrando todos os principais eventos revelados até a época do lançamento do jogo Mortal Kombat Gold e da série de TV Mortal Kombat: A Conquista.
  • Os Mundos, com uma breve descrição de Edênia e Outworld, Netherealm, Terra e o reino Shokan.
  • Tipos de Campanha, explicando as regras para se jogar com personagens lutadores e os graus de poder que envolvem ser um personagem neste universo.
  • Novos Aprimoramentos, incluindo novas versões de alguns já conhecidos e a adição de alguns como Defesas Múltiplas, Disparo de Energia e Membros Extras.
  • Novas Perícias, descrevendo Disparo de Energia como perícia para o uso do Aprimoramento de mesmo nome, e muitas novas Manobras de Combate.
  • Novos Kits, sendo eles Kombatente e Ninja Lin-Kuei.
  • Novas Regras, para que os personagens possam lutar como nos jogos eletrônicos – são propostas regras para atordoamento, imobilizar, breaker, Fatality e recuperação.
  • NPCs Principais, com as fichas e breve histórico de Liu Kang, Johnny Cage, Sonya Blade, Sub-Zero, Scorpion, Jax, Reptile, Tanya, Jarek, Kai, Reiko, Rayden, Fujin, Quan-Chi, Goro, Noob Saibot e Shinnok, e apenas o histórico de todos os personagens que apareceram nas edições anteriores de MK.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mortal Kombat!

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