Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Surpreendendo um total de zero pessoas, nos últimos dias foi anunciada uma nova edição para Dungeons and Dragons. Seria então a 6ª edição? A que tudo indica a nova edição chegará como a “One D&D”,a edição definitiva até a chegada da próxima. Mas que deixa a entender que virá com tudo e com muito respeito a edição atual, onde os conteúdos em circulação ainda serão utilizáveis pois o maior esquema de regras se manterá, porém, atualizado.
A mão de chamar essa nova edição de 5.5 chega a tremer!
O que sabemos até o momento
Inspiração
Entre as novidades de One D&D mais interessantes, temos a reformulação da Inspiração, agora, com um 20 natural no d20, você recebe uma inspiração, todavia em termos gerais ela “só” poderá fornecer uma vantagem caso seja anunciada antes de se lançar os dados e ainda não dando para acumular inspirações. Assim como poderá haver a gentileza de se doar inspiração excedente para o coleguinha.
Antecedentes
Os Antecedentes foram mais valorizados, com mecânicas elaboradas, diversificadas e fornecendo pontos de atributos. Afinal, faz sentido, mas só espero que os antecedentes não fiquem amarrados em combos.
Raças
Já as Raças não irão fornecer pontos de atributo e foram revistas em via de um maior equilíbrio e variedade de habilidades. Além disso, uma nova raça será inserida no One D&D, o Ardling, que vulgarmente vou chamar aqui de “Tiefeling celestial”, o Orc vem como raça padrão e algumas delas vão poder variar até no tamanho.
Outras Regras do One D&D
Outros pormenores mudarão também, como uma valorização e padronização das ferramentas unificando as mecânicas dos suplementos. Possivelmente, vem um novo modo de se tratar o descanso curto e habilidades dependentes deste descanso, uma tendência já presente no recém lançado Monsters of Multiverse, colocando habilidades antes recarregáveis com descansos, como um número de vezes iguais ao valor de Bônus de Proficiência por dia, como na alteração da habilidade Stone’s Endurance do Goliath.
Pois bem, por enquanto é isso.
De certa forma, o lançamento do One D&D previsto para 2024, consolida a 5ed como um sucesso absoluto, pois se manterá no mínimo por 10 anos em alta, só nos resta aguardar e continuar jogando D&D independentemente da edição.
Domínios. Uma palavra muito usada ao longo de todas as edições de Vampiro: A Máscara, mas nunca explicada em detalhes. Hoje vamos tentar entender um pouco melhor como os vampiros se relacionam com seus territórios e como as diferentes seitas lidam com esse conceito.
O que são domínios?
Domínios são, basicamente, territórios de caça. Como animais predadores, vampiros precisam se alimentar, e precisam de uma grande disponibilidade de mortais para isso, o suficiente para consumirem o equivalente a um ponto de fome/sangue por dia sem levantar suspeitas na sociedade humana.
Domínios pequenos ou com pouca disponibilidade de caça podem trazer problemas para os membros. Vampiros se alimentando constantemente em uma população pequena podem fazer relatos de suas atividades saírem do controle, provocando desconfiança e medo na população. Na melhor das hipóteses, teríamos uma população doente e anêmica. Na pior das hipóteses, frenesis poderiam resultar em uma onda de violência descontrolada. Nenhuma dessas coisas seria boa para a sociedade cainita.
Por outro lado, territórios grandes e de caça abundante tendem a atrair mais e mais membros, resultando em um domínio de difícil proteção. Por isso, muitos vampiros compartilham territórios de caça, seja na forma de coteries, seja nas estruturas hierárquicas mais complexas das seitas.
Às vezes, tomar conta do domínio requer atitudes mais… diretas.
Camarilla: Feudos modernos
A Camarilla é a estrutura mais rígida dentro da sociedade vampírica. Há uma hierarquia centralizada na figura do príncipe, que pode dividir seu poder com anciões da assim chamada primigênie. Os domínios da Camarilla são uma parte importante do que compõe a unidade da seita.
Os domínios na Camarilla são reconhecidos pelo príncipe, que pode distribuí-los como recompensa por serviços prestados, reconhecimento de Status, reparação em alguma disputa ou outro motivo. Naturalmente, anciões terão os melhores territórios, geralmente em bairros com uma vida noturna pujante, enquanto neófitos ficam com territórios mais modestos.
Também existem territórios de caça outorgados a clãs inteiros, onde qualquer membro de determinado clã pode se alimentar, bem como territórios de caça ‘livres’, que não podem ser reivindicados por nenhum vampiro. Por último, coteries compostas por vampiros jovens podem ter seus próprios domínios.
Em troca do reconhecimento de um domínio, o Príncipe espera lealdade. Se ele precisar lidar com algum rebelde esquentadinho ou outra ameaça (ou mesmo uma disputa pessoal com outro ancião). talvez acabe solicitando os serviços de determinado membro ou coterie para lidar com a ameaça. Desafiar o príncipe é desafiar o poder da Camarilla, e o contestador pode ele mesmo se tornar alvo do príncipe.
Por outro lado, um domínio da Camarilla é relativamente estável. Um vampiro que se alimente no domínio de outro ilegalmente (isto é, sem pedir permissão) pode receber sanções do Príncipe. Isso acontece porque, muitas vezes, esta atitude pode ser vista como um desrespeito à própria autoridade do regente.
“Tem que fazer um servicinho sujo pro Príncipe volta e meia, mas tamo aí.”
Sabá: Irmãos em Caim
O Sabá não é só uma estrutura política como a Camarilla. É um séquito religioso. Domínios do Sabá são, vulgarmente, domínios coletivos. Quando o Sabá domina uma cidade ou parte dela, geralmente todos os membros da seita podem se alimentar livremente em qualquer parte do território. Se houver alguma restrição de alimentação, ela será de cunho religioso, não político (não se alimentar próximo aos locais ritualísticos, por exemplo).
Isso não quer dizer que membros experientes do Sabá não reivindicam territórios individuais ocasionalmente. Apenas que um vampiro que faça isso pode ser visto com desconfiança, ou mesmo como um traidor dentro da seita.
Por outro lado, cidades em que o Sabá mantém uma disputa constante com outros sectos, podem ter territórios divididos entre os bandos para facilitar estratégias de patrulha e defesa. Naturalmente, esses domínios acabam evoluindo para algo semelhante a territórios de caça, com o diferencial de não serem exclusivos.
Problemas e disputas relacionadas à atividade de caça podem ser resolvidas consultando o Arcebispo ou outra disputa ritualística, como a Monomaquia. Contudo, é importante frisar que dependendo da natureza da disputa, isso pode ser visto como um desvio da filosofia primordial do Sabá, ou mesmo como falta de lealdade.
Ou seja: Você, membro do Sabá, que pegou o Defeito Bairrismo só pra ganhar uns pontinhos, saiba que você está a um passo de se tornar um traidor.
Anarch: Sua casa é seu castelo
Os domínios entre os Anarquistas lembram um pouco os domínios da Camarilla, com a diferença que eles não são outorgados por alguma autoridade, como o príncipe, e sim conquistados.
Muitos Anarch seguem as Tradições do mesmo jeito que a Camarilla, mas de uma maneira um pouco diferente. Entre os Anarch, não existe Príncipe. Um Barão poderoso pode lembrar de longe um Príncipe da Camarilla que não tenha muito prestígio. Pode fazer alianças, laços de sangue, juramentos e pactos com os outros vampiros da região. Porém, um Barão não necessariamente vai vir em seu socorro se algo der errado.
Essa é a principal diferença entre os Anarch e a Camarilla. Se outro vampiro desafia sua autoridade, você precisa de poder para se defender, ou pelo menos de uma rede de aliados de confiança que te deem cobertura. Uma disputa de territórios entre os Anarch não é uma ameaça ao Barão local, nem a nenhum tipo de estrutura social. É algo natural que molda as fronteiras entre territórios com certa naturalidade.
Os Anarch são, de fato, mais livres que os membros do Sabá ou da Camarilla, pois não estão presos em estruturas sociais rígidas. Porém, também precisam lidar com seus próprios conflitos, pois não tem uma organização formal que os proteja.
“Porr@, irmão, tem uma mina sugando sangue do outro ali no canto! Vais deixar isso?”
“Relaxa, é bróder.”
Por fim
Os domínios e territórios são uma parte muitas vezes negligenciada do jogo, mas que trazem possibilidades muito legais para a história. Vale a pena pensar neles da próxima vez que estiver planejando sua crônica.
E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Crossovers!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Criação de Personagens com Baralho, de Jefferson Virgílio.
Conteúdo do netbook
Este netbook sobre a criação de personagens com baralho possui apenas 3 páginas mas descreve em detalhe como utilizar um baralho comum para definir os Atributos, Aprimoramentos e habilidades mágicas dos personagens dos jogadores. Este recurso foi introduzido na primeira edição de TREVAS mas depois abandonado em edições subsequentes.
Um baralho comum pode ser utilizado para esta forma de construção de personagem, mas um baralho de tarô pode adicionar uma camada de mistério e esoterismo ainda mais interessante a este processo de criação de personagens com baralho.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como este de criação de personagens com baralho!
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Este artigo sobre a construção do Vilão Final para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os incríveis Talentos Exclusivos de um Vilão Final. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Depois de enfrentar Monstros toda semana, treinar bastante e abater os Generais, os Defensores chegam ao seu último inimigo, o Vilão Final! Aquele que comanda toda a operação que está pondo Novva Tokyo na sujeira e destruição. Agora mais do que nunca, ele precisa ser detido!
Assim como a dos Monstros, a origem do Vilão Final é diversa. Ele pode ser uma deidade de outra dimensão, um ser poderoso de outro planeta, uma entidade ancestral, um ser tecnológico avançado com IA transcendental… É difícil precisar, sua origem possui infinitas possibilidades.
Um Vilão Final é naturalmente poderoso, mas tem como piorar… E se o Vilão Final, que os Defensores pensavam ser a raiz dos problemas, for apenas a ponta do iceberg? Por isso, neste artigo apresentamos uma forma mais forte e versátil de Vilão Final, o Vilão Final Final.
Thanos = Vilão Final. Galactus = Vilão Final Final.
Você pode usá-lo substituindo as regras do Vilão Final, ou usando em conjunto, criando o Mestre do Vilão Final ou uma forma mais poderosa do mesmo. Enquanto o Vilão Final possui uma Escala acima dos Defensores, o Vilão Final Final pode ter duas ou até três. Derrotá-lo será uma tarefa difícil, até mesmo impossível. Os Defensores terão de pensar em jeitos diferentes de detê-lo, não apenas causar dano.
Mecanicamente, eles são criados como os Monstros, possuindo DVs. Mas com as seguintes modificações:
– Habilidades: ainda jogam 2D+12 para definir os valores de suas Habilidades, variando entre 14 e 24. Alternativamente você pode considerar que possui 10 em todas as Habilidades e distribuir 50 pontos entre elas, podendo diminuir para 8 alguma delas e aumentar em +2 outra Habilidade – nesse método, o Vilão Final pode ultrapassar o 18 inicial.
– Raça e Classe: diferente do Vilão Final comum, o Vilão Final Final pode escolher uma Raça e uma Classe, recebendo todas as suas características em sua ficha. Mas, todas as Resistências são consideradas Boas.
– Armas e Armadura Naturais: Ainda recebem armas naturais e aumento de CA por Nível, mas também podem usar Equipamentos permitidos por sua Classe.
– PAs e Equipamentos: como qualquer Defensor, possui uma quantidade de PAs igual a 5 + Nível, além de 1 equipamento por Nível que saiba usar. Os Equipamentos do Vilão Final Final são mais poderosos, cada um possui uma Característica Exótica gratuita (sem precisar de Talento para utilizar) e um bônus de +1 em ataque, dano (armas) e CA e Penalidades (armaduras e escudos) como melhoria mágica-tecnológica.
– Poderes Únicos: 3, ao invés de 1 só, como um Monstro. Pode escolher o Poder Único que desejar, independente da lista do Vilão Final descrita no livro.
– Talentos Exclusivos: os Talentos encontrados no post original estão disponíveis apenas para o Vilão Final Final, podendo comprá-los com Talentos adicionais de Classe e obtidos através de Defeitos.
Este artigo sobre a construção do Vilão Final para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os incríveis Talentos Exclusivos de um Vilão Final. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Beleza gente? Bom dia boa tarde e boa noite, não importa quando vocês lerem, estarão representados.
Me chamo Victor Alonso, jogo RPG desde meus 12 anos. Passei a levar a sério só aos 14, mas isso é coisa de adolescentes. A vontade de narrar veio há pouco tempo e estou ensaiando ainda. Mas vamos ao que interessa.
Changeling: O Sonhar
O jogo que vou falar é bem pertinente no momento, já que Sandman na Netflix está dando o que falar. Muito se ouve que Changeling é um jogo de crianças, porque lida diretamente com o lúdico. Fato que o lúdico é importante, mas se engana quem acha que é um jogo infantil. Ele faz parte do Mundo das Trevas, da White Wolf, onde vemos Vampiros, Lobisomens, Múmias, Demônios, Fantasmas e Magos. Changeling é um livro que, por si só, chama a atenção. Colorido desde que me lembro, lindo, com acabamento refinado. Foi mal visto porque os jogadores jogam com “fadas”, o que não é totalmente uma mentira.
Sim, os jogadores são humanos que, de certa forma, dividem o corpo com um Changeling, e em determinados momentos, interpretamos o lado humano, em outro,s o Changeling, mas na sua maior part,e uma mescla dos dois. Isso, por si só, já é bem complexo para alguns. Mas vamos seguindo. Os jogadores são os remanescentes de Arcádia, o mundo das Fadas. Os portões foram fechados, e quem estava dentro ficou, quem estava fora não entrou, não pôde voltar para casa, foi literalmente abandonado numa realidade diferente. Consegue imaginar a complexidade de sentimentos que permeiam a cabeça dos Changelings? Pois é, vendo dessa ótica, percebemos que o jogo para crianças ficou lá atrás. Todos têm esse tipo de pegada, os dramas enraizados, porque justamente o Sonhar não seria? Pois então, ele também é.
Sandman
Aviso de Spoilers – Se não assistiram Sandman ainda (e desejam assistir), parem a leitura.
Em Sandman, percebemos em vários momentos que o sonhar não tem limites. É um lugar onde tudo é possível, e é justamente onde a dificuldade primordial de um narrador de Changeling reside. Porque ele também depende da imaginação dos jogadores. Se um narrador propõe um desafio e o jogador não capta direito o que o narrador imaginou, pode ser um problema do narrador não ter conseguido ilustrar direito, mas também pode ser que o jogador não conseguiu entender. Uma vez, eu, como jogador, passei por uma situação em que os outros jogadores não pegaram a ideia. Estávamos em busca de um item roubado e, do nada, uma tropa de soldadinhos de chumbo apareceu. Eu percebi que os jogadores ao meu lado ficaram perdidos. A mesa era composta por mim, meu filho, minha ex-esposa e mais dois amigos, um desses amigos era o narrador. O clima era de:
“Fud…, é um exército!” “Vamos morrer!” “Ficha nova galera…”
Foram coisas que eu ouvi. Mas eu era um agente do FBI, condecorado, e peguei a ideia do narrador. Tomei a frente na história e conversei com comandante. Me apesentei, ele perguntou se eu era o líder e eu disse que, naquele momento, sim. Convenci o comandante que estávamos no mesmo lado e direcionamos a tropa para causar a distração que precisávamos. No fim, a ex-esposa falou um monte, que eu tirei o foco deles e tal, mas foi uma questão de dar andamento a partida. Vi uma brecha e entrei. É assim que funcionam os jogos de White Wolf. Se não pegamos a ideia do narrador, o jogo trava. Em todos os cenários, não só em Changeling.
Agora sim o Spoiler, uma coisa semelhante aconteceu em Sandman, não me recordo em qual episódio, mas o momento da batalha entre ele e Lucifer. Quando o Corvo fala com ele, já praticamente derrotado pela Anti-vida que Lucifer se tornou, Sandman, quase jogando a toalha… um elemento entrou no cenário: a confiança do seu súdito. Literalmente a esperança de sair dali, e que ele, Sandman, era essa esperança. Então, foi necessário ele ser lembrado que precisava vencer para tirar do Inferno o servo, ele próprio e o sonho de milhares de pessoas. Daí partimos para uma questão mais filosófica. Seria o sonho a fonte das nossas esperanças? Se sim, temos um campo enorme para falar. E se você curtiu Sandman, tem em Changeling: o Sonhar o jogo certo para ingressar ou quem sabe avançar no RPG.
Por Fim
Nas próximas eu vou falar sobre os Cenário propriamente dito e seguremos com os Kithan e após as particularidades de cada Kith. E não esqueça de checar os outros posts da Liga das Trevas.
Há quase dois anos, a Biblioteca vem disponibilizando toda sorte de netbook para que você possa aproveitar ao máximo as oportunidades oferecidas pelo Sistema Daemon.
Desde abril de 2021 você já viu propostas de regras alternativas para este Sistema, material suplementar aos cenários clássicos da Daemon Editora (Arkanun/Trevas, Invasão, Anime, Supers, Neokosmos, Hi-Brazil e muitos outros) e até mesmo cenários originais em cada netbook.
Aqui você já encontrou netbooks de autores já consagrados que até mesmo lançaram livros oficiais ao longo dos anos, mas também puros fãs do Sistema Daemon que, por puro amor ao RPG e à contribuição individual à comunidade RPGística, fizeram seus trabalhos em forma de netbook, todos eles igualmente reconhecidos e homenageados por aqui.
Se você quiser que seu netbook também faça parte da Biblioteca Arkanita, basta falar comigo mesmo! Eu, Henrique “Morcego”, sou o curador e bibliotecário oficial da Biblioteca Arkanita. Me mande mensagem pelo Messenger e me envie o arquivo em PDF: Henrique “Morcego”.
Não se esqueça: o netbook apenas precisa ter o Sistema Daemon como base, e não importa se são propostas de regras modificadas, ideias para cenários ou mesmo um cenário só seu! A Biblioteca Arkanita é um espaço aberto a todas as ideias que possam enriquecer as mesas de Daemon.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Marvel RPG, de Rodrigo “Phersheu Mahatmah” de Alves Ferreira, adaptando para o Sistema Daemon todo o universo Marvel dos quadrinhos e aproveitando que a série da Mulher-Hulk está estreando na plataforma Disney+. Na época que este netbook foi lançado (2006), nem mesmo o primeiro filme do Homem de Ferro tinha sido lançado, o que significa que este netbook não faz nenhuma referência a filmes do MCU.
Conteúdo do netbook
O netbook Marvel RPG apresenta em suas incríveis 178 páginas as seguintes informações:
Universo Marvel Comics, resumindo a origem de certos seres e povos que influenciam todo este universo de quadrinhos.
Super Heroísmo, um capítulo muito interessante do netbook que explica as possíveis motivações e dificuldades que existem em assumir o papel de super-herói.
Conceitos Básicos e Sequência de Criação do Herói, com regras completas para a construção de personagens do universo Marvel seguindo o Sistema Daemon. Existe a adição de novos Aprimoramentos, Perícias, Manobras de Combate e Kits de personagem para a adequação do Sistema Daemon ao universo descrito em Marvel RPG.
Personagens – Raças Humanóides, explicando a existência e diferenças entre humanos, eternos, deviantes, atlantes, lemurianos, inumanos, mutantes, homens-animal, subterrâneos, krees, skrulls, shi’ars, asgardianos, heliopolitanos, olímpicos, sombras e demônios. (podem ser compradas via aprimoramentos as raças dos Asgardianos, Atlantes, Demônios, Espectros, Heliopolitanos, Homens-Animal, Inumanos, Lemurianos, Krees, Mutantes, Olímpicos, Skrulls e Shi’ars)
Itens Heroicos, com regras para construir quaisquer itens especiais utilizados nos quadrinhos, incluindo estatísticas para itens feitos de vibranium wakandano, vibranium antártico, adamantium, liga vibranium-adamantium, uru e até o material de que são feitas as armaduras dos Celestiais.
Regras: Super-Poder, com 87 páginas listando uma ampla variedade de super-poderes e suas possíveis variantes e personalizações, além de uma breve discussão sobre a origem de poderes como mágicos, psíquicos, chi e cibernética.
Ficha de Personagem, fechando o incrível Marvel RPG.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Marvel RPG!
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Ratkin, os metamorfos roedores do Mundo das Trevas, outrora os mais numerosos das raças metamórficas, hoje enfrentam a realidade da quase extinção e lutam nas sombras por sua sobrevivência.
Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez a mais adaptável e populosa raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Ratkins são inúmeras e muito interessantes!
Ratkin
Os Ratkin já foram a mais numerosa de todas as Raças Metamórficas antes dos eventos do Impergium e da Guerra da Fúria.
Responsáveis pelo controle da praga humana, os Ratkin se infiltravam entre eles, controlando seu acesso a comidas, espalhando doenças e até mesmo atacando diretamente quando necessário. Com isso, desempenhavam o papel de impedir que a praga humana saísse de controle e tomasse conta de tudo.
Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo
Mas tudo isso mudou quando os Garous resolveram assumir para si tal manto e, em uma jogada sórdida e traiçoeira, reuniram quase todos os Ratkin do planeta em uma armadilha e sistematicamente os erradicaram.
Tais eventos deixaram marcas e cicatrizes profundas na Sociedade Ratkin que nuca foram esquecidas ou apagas, e os remanescentes da raça se especializaram ainda mais em se ocultar nas sombras e viver à margem das sociedades que caminham na luz.
Desprovidos de orgulho, posses, pureza ou mesmo um passado glorioso, a Sociedade Ratkin hoje se preocupa apenas em sobreviver e trazer mais dos seus para o mundo, deixando cada vez mais de lado sua humanidade e abraçando a natureza selvagem de seus irmãos ratos.
Sociedade Ratkin
Ratkins vivem, sumariamente, nos esgotos, lixos, locais abandonados, sarjetas e periferias dos locais mais sujos e abandonados possíveis.
Especializados em viver nas sombras e agir furtivamente, a Sociedade Ratkin acabou ganhando um importante papel como assassinos, ladrões e espiões exímios. Pelo preço certo, nenhum alvo é impossível pra eles.
Isso fez essa sociedade estreitar laços com Garous da Tribo dos Roedores de Ossos, Vampiros do Clã Nosferatu e até mesmo alguns eventuais magos. Até mesmo alguns Fae já se valeram de favores dos Ratkin para atingir de forma mais discreta seus objetivos.
Mas não pense que isso torna os Ratkin aliados, muito pelo contrário. São apenas “mercenários” contratados pelo valor certo, e pagos por um valor ainda mais alto, podem se voltar contra seus contratantes primários antes que esses percebam.
O Ritual da Praga do Nascimento
Para se tornar um Ratkin, um nascido precisa enfrentar o Ritual da Praga do Nascimento, e somente se sobreviver à ele, torna-se um Ratkin de fato.
Nesse ritual é invocado o Totem Rato que morde o possível Ratkin (alguém nascido da união de Ratkin com um Rato, Humano ou outro Ratkin), o infectando com uma poderosa doença que causa até modificações corporais. Caso o candidato sobreviva, se torna um Ratkin.
Durante o Ritual, é comum que o Totem Rato, assim como outras entidades espirituais ou totêmicas, possam aparecer para dar dicas e pistas sobra a vida por vir do novo Ratkin.
Vale notar que os Ratkin, embora sejam imunes à doenças e venenos como um dos efeitos do Ritual da Praga do Nascimento, nunca estão de fato livres da doença infligida no ritual. Caso um dia o Ratkin seja purificado da doença do Ritual ele deixa de ser um Ratkin, e volta a ser um membro comum de sua raça de origem (ou no caso de Ratkin Impuros, morrem).
As Formas Ratkin
Os Ratkin possuem três formas básicas:
Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Costumam ter sempre estatura baixa, formas curvadas e falam com vozes esganiçadas.
Crinos – A forma guerreira de combate, uma mistura de Rato com Homem. Tem olhos vermelho-sangue, e sua longa cauda rosada pode servir como membro extra (metade do atributo Força do Ratkin, -2 nos testes de habilidade para atacar). Ajustes: Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Carisma -2, Aparência 0, Percepção +1. Dificuldade 6.
Roedor – É a forma preferida dos Ratkins, semelhante à um enorme roedor do porto ou ratazana. Causa dano agravado tanto com garras quanto com dentes! Ajustes: Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Carisma -3, Percepção +3. Dificuldade 6.
Aspectos Ratkin
Os Ratkins não tem augúrios definidos pelas luas de seu nascimento, mas sim Aspectos baseados em suas capacidades, talentos e nas visões mostradas durante o Ritual da Praga do Nascimento.
Guerreiro – Os maiores guerreiros dentre os Ratkins, e os criadores do Ritual da Adaga da Dor. São versados em combate direto, e fazem uso estratégico dos ambientes ao seu redor em combate. Fúria Inicial 5.
Corredor de Túneis – Os mensageiros, batedores, espiões e criadores do Ritual do Buraco do Rato. Sabem todos os atalhos possíveis da Umbra, podem se esconder até a plenas vistas e são os que mais entram em contato com outros seres sobrenaturais. Fúria Inicial 1.
Vidente das Sombras – Os xamãs e sacerdotes dos Ratkins, e aqueles mais próximos ao Totem Rato. Podem se relacionar com espíritos da Umbra, Urbanos e até mesmo alguns elementais. Fúria Inicial 2.
Malandro do Beco – Ritualistas e assassinos da Sociedade Ratkin. Acreditam que são como os “funcionários públicos” da Sociedade, e fazem todos os trabalhos para os quais são requisitados, mesmo que estes não sejam os melhores trabalhos. Fúria Inicial 3.
Todos os Ratkins possuem uma habilidade nata de direção e locomoção. São capazes de encontrar os caminhos de um labirinto mesmo que nunca o tenham visto ou percorrido antes, além de sempre saberem “pra onde devem ir”. São extremamente observadores e astutos, recebendo -1 na dificuldade de todos os testes de Percepção.
Usando Ratkins em Jogo
Não é nada difícil ou impossível colocar Ratkins no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de roedores que temos nas nossas terras.
Um dos maiores roedores do planeta (senão o maior) é amplamente visto em todo território nacional: a Capivara! Fora isso também é interessante notar a presença do Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo (e que se acha facilmente por aqui).
Espiões, assassinos, batedores. Colocar os Ratkin como uma fonte de informações ou um inimigo a se temer é uma das maneiras mais simples de começar com Ratkins da sua campanha!
E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Aventuras de Jackie Chan, de Fagner Stutzel “Bad Boy”, descrevendo o cenário do desenho animado homônimo que fez muito sucesso na TV aberta nos anos 2000.
Conteúdo do netbook
A adaptação das Aventuras de Jackie Chan apresenta as seguintes informações:
Capítulo 1 – As Aventuras, apresentando um resumo dos eventos do desenho animado.
Capitulo 2 – Tipo de Campanha e seus elementos, descrevendo os três tipos de campanha sugeridos pelo autor (Normal, Herói, e Anjo ou Demônio) e uma breve explicação sobre a Seção 13 e sobre o Portal dos Demônios.
Capítulo 3 – O J-Team e os Heróis, com as fichas dos personagens Jackie Chan, Jade, Tio, Tohru e Capitão Black, além de mencionar a Víbora, El Toro Fuerte e Paco.
Capítulo 4 – Os Vilões, apresentando Valmont, Hak Foo e o Bando das Sombras com suas fichas.
Capítulo 5 – Os Talismãs, apresentando as regras para quem portar os cobiçados doze Talismãs que guiam o enredo do desenho animado. Cada Talismã representa um dos doze signos do zodíaco chinês: Rato, Boi, Tigre, Coelho, Dragão, Serpente, Cavalo, Cordeiro, Macaco, Galo, Cão e Porco.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como as Aventuras de Jackie Chan!
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Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas do Dr. Niles Caulder e da Mulher-Elástico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Um jovem pesquisador científico incrivelmente brilhante, mas pouco ortodoxo, Niles Caulder aceitou a ajuda de um benfeitor misterioso para financiar seus experimentos biológicos. Sua curiosidade o levou a investigar este filantropo desconhecido, apenas para descobrir que estava sendo manipulado por Immortus, um gênio do crime que buscava recriar um elixir da imortalidade que o manteve vivo por séculos. Para garantir a lealdade de Caulder, Immortus inseriu uma bomba no peito do cientista, bomba essa, que apenas Immortus poderia remover com segurança enquanto Caulder vivesse. Caulder, no entanto, enganou o general para atirar nele e, depois de reprogramar seu assistente robô, fez o cirurgião mecânico operar para remover a bomba depois que ele estava clinicamente “morto”. A operação foi apenas um sucesso parcial. Niles Caulder sobreviveu, mas perdeu o uso das pernas, ficando confinado a uma cadeira de rodas. Destruindo seu laboratório e todas as suas notas para evitar que Immortus descobrisse o segredo que procurava, Caulder aparentemente desapareceu, e mesmo o antigo senhor do crime não conseguiu encontrá-lo.
Só depois da morte de Niles Caulder é que Immortus soube que, durante suas pesquisas, o cientista serviu como voluntário da Cruz Vermelha na Índia, onde conheceu e depois se casou com uma jovem chamada Arani, que se tornou a primeira e única beneficiária do soro da Imortalidade. Depois de se esconder para escapar de Immortus, Caulder nunca mais voltou para sua noiva, temendo represálias de seu inimigo. Ele voltou à superfície apenas mais duas vezes antes de se estabelecer permanentemente na combinação de laboratório / alojamento em Midway City que se tornaria o quartel-general da Patrulha do Destino.
Primeiro, ele criou um tecido especial à prova de radiação que foi usado para permitir que Larry Trainor, o Homem Negativo, andasse pelas ruas depois que se tornasse permanentemente radioativo. Então, ele se tornou o primeiro cirurgião a transplantar um cérebro humano em um corpo mecânico ao salvar a vida de Cliff Steele, transformando-o em Homem-Robô. Finalmente, usando o codinome “Chefe” para proteger sua identidade real, ele reuniu Rita Farr, Larry Trainor e Cliff Steele, e formou a equipe de aventureiros que a mídia apelidou de “Patrulha do Destino”.
Cliff Steele, Homem-Robô
Cliff Steele era um piloto de corridas famoso que quase morreu em um acidente de carro durante uma corrida. Caulder conseguiu transferir o cérebro de Steele para um corpo robótico invulnerável e que possui super força.
F4, H2, R2, A4, PdF0; 20 Pvs e 10 PMs
Kit: Titânico (força extraordinária e proteção titânica).
Vantagens: Golem; Pontos de Vida Extra x1,
Desvantagens: Modelo Especial e Monstruoso.
Perícias: intimidação, mecânica e pilotagem.
Larry Trainor, Homem-Negativo
Larry Trainor era um piloto que pilotou um avião experimental na atmosfera terrestre. Trainor foi atingido por radiação cósmica, e quando pousou, descobriu que seu corpo havia se tornado radioativo. Trainor também se tornou capaz de emitir de seu corpo uma silhueta controlável que ele apelidou de Homem Negativo. O Homem Negativo, que pode voar e atravessar a matéria, só pode ficar fora do corpo de Trainor por no máximo um minuto por vez. Caulder desenvolveu bandagens especiais para conter a radiação do corpo de Trainor para que ele possa interagir tranquilamente com os outros.
Perícias: disfarce, pilotagem e primeiros socorros.
Homem Negativo
F2, H3, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 20 PMs
Kit: Senhor da Energia (dominante de energia e recuperação revigorante)
Vantagens: Alien; Absorção, Implemento (Corpo Elemental), Incorpóreo, Movimento Especial (viagem espacial), PMs Extras x1 e Voo.
Desvantagens: Dependência e Procurado (Departamento da Normalidade).
Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo outras fichas de personagem. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.