Tenra Bansho Zero para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Tenra Bansho Zero para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo dividido em diversas partes (veja todas clicando aqui), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Mundo de Tenra

Na língua arcaica dos habitantes deste mundo, Tenra significa “toda a terra sob o céu.” Para os próprios habitantes, a palavra significa simplesmente “o mundo.” Apesar de ser formada por quatro grandes continentes, não há uma variação climática muito grande, de forma que o seu ecossistema permanece fundamentalmente o mesmo e as mesmas quatro estações existem em todos os lugares. Os humanos ao longo das suas terras formam uma única raça, e mesmo duas pessoas que estejam em pontos opostos do mundo compartilham a maior parte da mesma cultura e língua.

Os continentes de Tenra são:

  • Tokiwa, o continente ao sul. Atualmente sob domínio da Corte do Sul da Igreja Xintoísta, é também chamado de Terra do Fogo, conhecido pelas chuvas torrenciais que ocorrem no verão e a grande quantidade de artefatos misteriosos que aparecem na sua costa.
  • Izumo, o continente ocidental. Por uma razão desconhecida, este continente possui muito mais das criaturas sobrenaturais chamadas ayakashi do que os outros continentes. Atualmente, a maior parte dos seus territórios está sob domínio da Corte do Norte da Igreja Xintoísta.
  • Hidekami, o continente oriental. Uma terra rústica e preenchida por diversos acidentes geográficos, montanhas íngremes e florestas densas. Por causa disso, o desenvolvimento da civilização por aqui nunca foi tão profundo quanto nos outros continentes. Seus domínios por séculos tem conseguido resistir à influência da Igreja Xintoísta, aproveitando as suas características geográficas para rechaçar tentativas de invasão militar.
  • Yashima, as terras centrais. A região central de Tenra é onde ocorrem os principais conflitos políticos e militares deste mundo, onde se encontram as capitais tanto da Corte do Sul como da Corte do Norte, e onde eventos importantes como a queda da Estrela Fantasma e a revolta de Mankuu Nindo aconteceram.
  • Edo, a terra impura. Este pequeno continente ao sul de Hidekami é conhecido como “o lugar onde todo o mal no mundo se reúne.” Antigamente uma colônia penal, ele se tornou uma terra sem lei ocupada por piratas e bandidos que nem mesmo a Igreja Xintoísta é capaz de controlar.

Personagens de Tenra

Tenra é um mundo de personagens poderosos, capazes de destruir montanhas e vencer sozinhos exércitos inteiros. Considere seriamente usar o 3D&T no seu nível máximo: 12 pontos para personagens recém-criados, e o céu é o limite para a sua evolução. Se quiser um nível de poder mais moderado, ainda assim recomendo que 10 pontos seja o piso para o começo de uma campanha; mas também é possível, claro, começar por baixo, com personagens mais tradicionais de 5 pontos, se você realmente fizer questão.

Recomendo o uso de três livros para uma campanha em Tenra: o Manual 3D&T Alpha, obviamente; o Manual do Aventureiro Alpha, que, apesar de focado em Tormenta, possui alguns bons kits genéricos para cenários de fantasia (apenas não esqueça de dar uma repaginada e “orientalizada” na aparência deles); e Mega City, mais especificamente as regras e vantagens do Torneio das Sombras, como as Técnicas de Luta, e Megadroide, cujos Equipamentos podem ser usados para simular as armas das armaduras yoroi, dos kongohki e dos kijinBrigada Ligeira Estelar também possui algumas regras novas que podem ser usadas com os mecha yoroi, mas é uma adição opcional.

De maneira geral, não há restrições de vantagens disponíveis para personagens de Tenra. Este é um mundo de poderes impressionantes e habilidades explosivas, então você pode se esbaldar em vantagens como Área de Batalha, Poder Oculto, Separação e todas mais que quiser. As únicas exceções são as vantagens mágicas e relacionadas à magia: em Tenra, ela não é como em outros cenários de fantasia, onde magos que disparam raios pelos dedos e cospem bolas de fogo podem ser encontrados (grosso modo) em qualquer vilarejo mediano. Os “magos” locais, chamados onmyoji, fazem suas invocações de um modo bem mais específico, conforme será comentado mais adiante; e além disso, há a manipulação do sha, uma energia natural que permeia Tenra, mas que possui poderes mais restritos do que a magia tradicional.

Em Tenra Bansho Zero, a palavra samurai possui um significado um tanto diferente do original: ao invés de uma casta de guerreiros nobres que servem a um lorde feudal, são guerreiros que passaram por uma dolorosa cirurgia, chamada apropriadamente de samuraização (e em que lugar além de um RPG você encontraria essa palavra, hein?), através da qual se tornaram hospedeiros para uma criatura sobrenatural chamada shiki, que podem invocar para lhes conceder poderes impressionantes no campo de batalha. Em troca de tais poderes, abrem mão da sua humanidade, se tornando pouco mais do máquinas de lutar, temidos e indesejados em qualquer lugar que não seja uma zona de combate.

Onmyojutsu

Diferente de outros cenários de fantasia, em Tenra Bansho Zero não é comum encontrar magos lançando raios pelos dedos ou voando em nuvens de ar. Manipulando o sha, o que eles fazem pode ser na verdade muito mais impressionante: eles conjuram criaturas sobrenaturais que façam estas coisas por eles!

Esta técnica, chamada onmyojutsu, é praticada por sacerdotes Taoístas que a estudam como uma verdadeira arte. Com um pincel e tinta, eles pintam inscrições em uma tira de papel, que então começa a absorver o sha ao seu redor até que se transforme em uma criatura monstruosa chamada shikigami, ou apenas shiki. Os shiki não possuem consciência, e devem ser comandados pelo onmyoji como um Aliado. Por isso, ele também é imune a efeitos mentais de qualquer tipo, da mesma forma que um Construto – o que ele não deixa de ser, na verdade: ele não existe antes de ser conjurado, e é como se ele tivesse realmente criado pelo onmyoji através da manipulação do sha.

Apesar de ser uma arte tradicional, recentemente um novo tipo de onmyoji tem surgido em Tenra. Usando os espelhos místicos chamados kimenkyo produzidos em massa, e apoiados por um ábaco que permita calcular os poderes do shiki com o máximo de proveito das energias gastas, estes magos são chamados pejorativamente de “atiradores de shiki” (shiki-slingers) pelos onmyoji mais tradicionalistas. Suas criações costumam ser cuidadosas e refinadas nos mínimos detalhes, mas em geral não possuem o poder bruto que um shiki conjurado de improviso por um onmyoji poderoso pode possuir.

  • Conheça a vantagem Invocar Shiki e os kits OnmyojiAtirador de Shiki clicando aqui.

Kijin, Kongohki, Yoroi e a Tecnologia Kimen

Kijin é o nome dado àqueles que substituíram partes do seu corpo por implantes mecânicos. Braços com lâminas, pernas com motores de combustão, olhos com sensores especiais, armas de pólvora nas extremidades do corpo: não há limite para as possibilidades, exceto as necessidades do próximo combate. Kongohki estão um passo além dos kijin: não são humanos, mas sim máquinas dotadas de consciência própria. Esta consciência vem de um espelho místico chamado meikyo no seu interior, que possui preso dentro de si a alma de um asura – uma pessoa que foi consumida pelo próprio karma, perdendo o controle sobre si próprio. As suas memórias anteriores foram apagadas para que não influenciem nas novas missões do kongohki, mas ainda estão lá, adormecidas, apenas esperando a oportunidade de despertarem e tomarem o controle sobre seu novo corpo.

O termo yoroi vem de ?-yoroi, o nome dado à armadura tradicional dos samurais japoneses. No mundo de Tenra Bansho Zero, ele também é usado para algo mais do que isso: é o nome de grandes mecha que dominam os campos de batalha, realizando combates em escalas gigantescas que definem o futuro de domínios e nações.

Para adquirir seguidores e aliados, a Corte do Norte da Igreja Xintoísta adotou uma estratégia polêmica: decidiu revelar publicamente os segredos da sua tecnologia, que antes eram um mistério para a maioria da população. Os que esperavam uma grande revolução de armaduras yoroi e kongohki tomando os campos de batalha, no entanto, podem ter se frustrado: a tecnologia revelada por eles não era a sua tecnologia de ponta, mas sim uma de pior qualidade, produzida em massa. Chamada de tecnologia kimen, ela logo dominou os campos de batalha, dotando os guerreiros de armas poderosas e implantes mecânicos em profusão. Mesmo que não seja tão eficiente quanto as tecnologias próprias da Igreja Xintoísta, a tecnologia kimen ainda representa uma grande vantagem frente àqueles que não a possuem, de forma que o seu uso aos poucos se tornou generalizado.

Os Oni

Os oni são a raça original de Tenra, que habitavam este mundo muito antes de os humanos virem dos céus e o dominarem, expulsando-os para regiões cada vez mais isoladas. São seres humanoides robustos, cuja característica mais marcante é a presença de um chifre ou par de chifres na testa. A parte por isso, não há nenhuma outra diferença física entre eles e os seres humanos – devido à perseguição que sofrem, alguns oni chegam mesmo a cortar os seus chifres, abdicando de seus poderes especiais para poder levar uma vida livre do medo de ser caçado. É comum, ainda, que oni tatuem seus corpos com formas geométricas diversas, como uma expressão da sua cultura ligada à natureza.

Os chifres dos oni são mais do que meramente ornamentais. Através deles, eles podem sentir as flutuações de sha pelas redondezas, e assim se comunicar entre si mentalmente e utilizar outras formas de poderes telepáticos, chamados por eles de Alu, a voz do céu. Os oni que cortam os seus chifres para se misturarem entre os humanos, chamados por eles de oni nussa, não são mais capazes de usar estas habilidades.

A outra habilidade especial dos oni vem de um órgão especial que possuem no seu corpo, chamado de gema-coração. Graças a ela eles podem entrar em comunhão com a natureza e usar os poderes conhecidos como Dii, ou a voz da terra, que permitem a eles fazer coisas como mover objetos à distância, causar dano em inimigos e até conjurar espadas de energia. Esta gema-coração é a mesma que é necessária para construir o motor-coração das armaduras yoroi e dos kongohki, e ela pode ser usada ainda em diversos outros artefatos poderosos. Assim, é um item preciosíssimo, o que coloca em risco de vida qualquer oni que seja descoberto pelas autoridades de uma região.

  • Conheça as vantagens únicas Oni, Meio-Oni, Oni Nussa e Sangue Oni clicando aqui.

Ayakashi

Talvez a melhor descrição para um ayakashi seja um velho ditado: eu não acredito em bruxas, mas que elas existem, existem. Em Tenra Bansho Zero, tratam-se dos espíritos que rondam Tenra, tomando a forma de demônios e fenômenos incompreensíveis. Talvez eles não existam realmente; mas não há dúvida de que são reais. O fantasma que assombra a casa abandonada, o demônio com asas de pássaro e nariz avantajado que aterroriza uma vila nas montanhas, a armadura senciente que surge do nada e protege as vítimas civis de uma batalha de yoroi: todos podem ser exemplos de ayakashi.

Ayakashi não são necessariamente maus, embora certamente existam aqueles feitos de puro ódio contra a humanidade. De qualquer forma, não há como classificá-los de forma definitiva, embora uma tentativa de agrupá-los em quatro grupos gerais tenha sido feita por estudiosos. Estes grupos são: os henge, formado por criaturas vivas que de alguma forma adquirem inteligência e se transformam em espíritos, como os diversos tanukinekomata e kitsune do folclore japonês; os tsukumo-gami, ou espíritos-artefatos, objetos e outros itens que se tornaram vivos, como uma grande espada senciente que aparece do nada para tomar partido em uma batalha entre armaduras yoroi; os yokai, feitos de puro ódio, as criaturas monstruosas que habitam as lendas e histórias para assustar crianças; e os ara-mitama, os mais poderosos ayakashi, entidades divinas que podem ser adoradas como deuses pela população – alguns acreditam mesmo que os deuses oni e da Igreja Xintoísta possam ser na verdade criaturas deste tipo.

Apesar de ser incomum, algumas vezes um ayakashi pode ficar curioso com a sociedade humana, e até mesmo vir a se apaixonar. O filho que nascer desta união terá algumas características do seu progenitor, com direito a armas naturais como garras, presas ou mesmo a capacidade de conjurar relâmpagos ou cuspir fogo, além de alguns outros poderes sobrenaturais latentes. No entanto, provavelmente viverá também uma vida de constante tensão, precisando esconder a sua verdadeira natureza das outras pessoas sob risco de causar pânico generalizado e acabar caçado por onde for.

Gemas Espirituais, ou Soulgems

As gemas espirituais, ou soulgems, são um dos elementos do cenário de Tenra Bansho Zero. São uma espécie de joia esférica bastante rara, a forma bruta de um metal avermelhado conhecido como orichalchum ou aço escarlate, e que possui uma certa quantidade de energia espiritual dentro de si. Esta energia pode ser absorvida por um personagem, permitindo que ele a utilize para usar poderes sobrenaturais. É um item bastante cobiçado por magos e outros usuários de poderes mágicos, por razões óbvias; e que também possuem utilidades únicas para outros tipos de personagem.

  • Saiba mais sobre as Melhorias sobre armas com as Gemas Espirituais, assim como a implantação de Gemas Espirituais no próprio corpo, clicando aqui.

Kugutsu e o Sonho das Borboletas

Kugutsu significa, literalmente, marionete. É um tipo de construto mágico esculpido a partir do tronco de uma árvore sagrada por um artista recluso, que então lhe dá vida através de magia e a ensina a pensar e agir como um ser humano. É também mais um elemento adaptado do cenário de Tenra Bansho Zero.

À primeira vista, é impossível distinguir uma kugutsu de uma pessoa comum. Todos os detalhes anatômicos externos estão lá, e ela até mesmo sangrará se sofrer um corte ou terá arranhões e marcas de contusão caso sofra outro tipo de dano. Algumas kugutsu, embora esta não seja uma característica comum, podem até mesmo envelhecer como uma pessoa normal. No entanto, basta olhar com calma para perceber alguma coisa errada: ela é perfeita demais; seus traços são delicados além do que parece natural, e a sua beleza está muito além de qualquer padrão humano (ou semi-humano).

Isso acontece porque toda kugutsu é, antes de mais nada, uma obra de arte. Seus criadores não são simples artesãos e comerciantes atrás de lucros exorbitantes, por mais que elas realmente atinjam preços absurdos uma vez que estejam prontas; mas sim artistas idealistas, que buscam através delas explorar os limites da beleza humana. O próprio processo de fazê-las é demorado, podendo chegar às vezes a dez ou até vinte anos para uma única marionete. Todo cuidado é investido desde a seleção da árvore que se transformará no seu esqueleto até a sua preparação para a vida entre os homens, em um longo treinamento em que ela aprende a pensar, agir e falar como uma pessoa comum.

O resultado final é uma marionete que em nada difere das outras pessoas, exceto pela sua beleza quase sobrenatural e as maneiras cuidadosamente refinadas. Kugutsu costumam ser cobiçadas por reis, nobres e comerciantes ricos, para servir como damas de companhia ou cumprir outras funções. Algumas delas, conhecidas como Noivas da Guerra, chegam até mesmo a causar conflitos armados de grande porte pela sua posse. Outras recebem também algum treinamento marcial, sendo conhecidas como Princesas de Lâminas, podendo agir como guarda-costas dos seus donos, mas é raro que sejam usadas para fins de combate – afinal, poucos são os que se arriscariam a perder um investimento milionário desta forma.

Uma habilidade especial das kugutsu que merece ser mencionada é o chamado Sonho das Borboletas. Através de um misto de hipnose, encantamento e um resquício de magia da árvore sagrada da qual foi esculpida, a marionete é capaz de entrar no sonho de outras pessoas. Ela pode então guiá-lo por entre os mundos oníricos, tentando extrair informações secretas ou ajudar a resolver algum problema durante o sono. Pessoas sofrendo de pesadelos ou insônia algumas vezes podem recorrer a kugutsu para serem curadas.

Anelidistas

Outra adaptação do cenário de Tenra Bansho Zero, os anelidistas ocupam o nicho que em outros jogos pertence aos clérigos: baluartes e curandeiros, responsáveis por apoiar os demais com seus poderes especiais. Tais poderes, no entanto, não são obtidos através da fé em deuses e entes sobrenaturais, mas sim de uma maneira bem mais mundana e até um tanto grotesca – a implantação no próprio corpo de diversos vermes e parasitas, que, em troca de alimentação constante, dão a ele habilidades únicas.

Isso geralmente o leva a uma vida de solidão e isolamento, uma vez que a sua relação algo mais do que afetiva com os parasitas gera medo e ódio nas pessoas comuns. Esses sentimentos são hipocritamente engolidos uma vez que as suas habilidades medicinais são necessárias, mas renascem assim que a cirurgia ou tratamento para que são requisitados termina. Como resultado, o mais comum mesmo é que anelidistas levem uma vida de andarilho, seguindo de cidade em cidade atrás de materiais para suas pesquisas com novos vermes, e sobrevivendo destes pequenos serviços médicos em cada lugar por onde passam.

  • Conheça o kit Anelidista e os Parasitas que eles podem possuir clicando aqui.

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Mestre Bêbado – Classe Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Mestre Bêbado

Os artistas marciais são tipos sérios, disciplinados e frugais. Seus mosteiros são lugares onde a vida é dura, mas repleta de harmonia. Contudo, existem vários estilos de combate desarmado. Vários tipos de artistas marciais. Um dos mais inusitados é o mestre bêbado. 

O mestre bêbado é um artista marcial que usa a embriaguez para surpreender e confundir seus inimigos. Mas sua mente matreira vai ainda mais longe: ele estuda os movimentos dos bêbados, seu andar trôpego e seu cambalear imprevisível, incorporando-os a um estilo cuidadosamente planejado. Ou seja, nunca se sabe quando está mesmo embriagado e quando está fingindo!

O mestre bêbado não é sisudo, muito menos honrado — afinal, é impossível se levar muito a sério ao lutar com este estilo solto e cômico. Ele entra em combate com expressão tola, trocando as pernas e com olhos desfocados. Faz piadas (enrolando a língua) e finge nem notar alguns adversários. Esta fachada é uma das chaves para seu poder: cada movimento é inesperado, cada técnica, uma surpresa. Às vezes, nem mesmo ele sabe se está brincando ou lutando a sério!

Alguns monges olham o mestre bêbado com desaprovação, por ser desonrado e não levar as coisas a sério. Mas ele não se incomoda — apenas lhes oferece um gole.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre bêbado, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +5.

Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinado em Enganação.

Talentos: Fortitude Maior (você deve comprar esse talento no mínimo duas vezes para atender este pré-requisito).

Especial: habilidade de classe Dano Desarmado.

Características de Classe

Pontos de Vida: um mestre bêbado recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana: um mestre bêbado ganha 3 PM por nível seguinte.

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Combustível, Dano Desarmado, Lógica Alcoólica, Movimento Ágil, Rajada de Golpes, Movimento Rápido, Níveis Cumulativos.
+2 Bafo de Oni.
+3 Saquê Revigorante.
+4
+5 Lógica Alcoólica (bônus dobrado).
+6 Bafo Ardente.
+7 Luta Rídícula.
+8
+9 Pausa para o Trago.
10º +10 Lógica Alcoólica (dois bônus).

Mestre Bêbado

Níveis Cumulativos: níveis nesta classe de prestígio contam como níveis de monge para propósitos de Violação de Honra.

Combustível: o mestre bêbado não se separa de sua bebida. A partir deste ponto, o Mestre aprende uma técnica especial, que honrados veem como deselegante. Se tiver um copo ou odre ao alcance dele, ele pode, gastando um pouco de sua energia espiritual, criar uma bebida fortíssima que usa para suas habilidades, cada Mestre Bêbado dá um novo nome a sua bebida única como Sangue de Oni, Seppuku ou então Sorriso do Imperador. O Mestre gasta uma ação livre e 3 Pm para criar a a bebida que então pode usar para suas habilidades, denominadas como goles. Ele pode apenas ter uma dose pré-pronta, caso não seja ingerida até o fim da cena em que foi criada, ela se desfaz em cinzas, incapaz de ser ingerida. Qualquer um que tente beber este líquido (tirando o Mestre Bebado), terá que fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar ficará enjoado até o fim da cena.

Dano Desarmado: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis em classes combatentes para determinar a habilidade dano desarmado. Assim, um monge 6/ mestre bêbado 2 tem dano desarmado 1d10, como se fosse um monge de 8° nível.

Rajada de Golpes: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade Rajada de Golpes.

Movimento Rápido: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade Movimento Rápido.

Lógica Alcoólica: quando o mestre bêbado entra em combate, ninguém sabe como ele vai lutar, nem ele mesmo! No início de cada rodada, role 1d6 para determinar o bônus que você terá durante a rodada.

1) Nenhum bônus.

2) +2 em jogadas de ataque.

3) +2 em jogadas de dano.

4) 10 PV temporários.

5) +2 em CA.

6) +3 em testes de resistência.

Estes efeitos duram até o início da próxima rodada, quando você deve rolar de novo.

A partir do 5° nível, todos os bônus por esta habilidade são dobrados (por exemplo, +4 em jogadas de ataque, ou 20 PV temporários). Por fim, no 10° nível, o mestre bêbado pode rolar duas vezes a cada rodada, recebendo os dois bônus, que podem se acumular.

Movimento Ágil: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade movimento ágil. Assim, um monge 6/mestre bêbado 3 tem movimento ágil +10, como se fosse um monge de 9° nível.

Bafo de Oni: a partir do 2° nível, você pode expelir uma baforada de hálito horrível que causa repulsa em seus oponentes. Como uma ação padrão, você toma um gole de seu recipiente e obriga um alvo adjacente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con). Se ele falhar, fica enjoado por duas rodadas. Esta habilidade não afeta criaturas sem um valor de Constituição.

Saquê Revigorante: a partir do 3° nível, você pode tomar um gole como uma ação de movimento e recuperar uma quantidade de PV igual ao dobro do seu nível. Como alternativa, você pode anular uma condição abalado, confuso, enjoado, exausto, fatigado ou lento.

Bafo Ardente: seu hálito tem tanto álcool que você consegue cuspir fogo! A partir do 6° nível, você pode beber um gole de sua bebida especial e cuspir chamas em uma criatura a até 6m. A criatura sofre 6d10 pontos de dano de fogo, com direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) para reduzir o dano à metade.

Luta Ridícula: a partir do 7° nível, você se torna um bobo da corte no campo de batalha… Ou pelo menos é o que seus inimigos pensam. No início de cada turno, você pode escolher um inimigo e fazer um teste de Enganação (oposto pela Intuição dele) como uma reação. Caso você seja bem-sucedido, ele o subestima, achando que está bêbado demais para oferecer grande perigo. Este inimigo então só pode usar ataques comuns contra você durante a rodada. Não pode usar nenhuma habilidade de raça ou de classe, talento, jutsu, carga de item mágico, etc. Você pode usar esta habilidade uma vez por combate para cada oponente. Ela só funciona com criaturas inteligentes (Int 3 ou mais).

Pausa para o Trago: a partir do 9° nível, você pode beber no meio da luta para recuperar sua concentração. Com uma ação completa, tome um gole do seu recipiente. Depois disso você pode escolher o efeito da habilidade lógica alcoólica por 4 rodadas. Além disso, você aumenta em +4 a CD das habilidades bafo de troll e bafo de dragão pelas mesmas 4 rodadas.

Notas

A classe Mestre Bêbado é originalmente uma classe prestigio do Tormenta RPG, tendo sido adaptado por Sauro-sama. A classe prestigio fornece uma chance dos jogadores criarem algo diferente do monge tradicional, sendo um pouco fora do padrão e sendo mais “cômica”. Dando maior também diversidade aos combatentes desarmados.


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Chapéu de Purista é Marreta – Tormenta20

Arton tem todo tipo de vilão possível, desde cultistas de deuses profanos, até mafiosos e arquilichs. Mas uma das ameaças mais nojentas são os Puristas. Uma facção saída de um reino de brutos ignóbeis que se acham superior as outras raças. No Área de Tormenta de hoje, vamos dar uma pausa nas comparações entre Arton e Ghanor. E explicar pra quem ainda não entendeu que Chapéu de Purista é Marreta.

Essa imagem não parece familiar com nada não?

A Ascenção da Supremacia Purista

Os Puristas são uma ameaça recente do cenário de Tormenta, foram introduzidos na série de mangás Ledd, e são os principais antagonistas da stream de RPG A Guilda do Macaco e da Guerra Artoniana, o maior conflito do cenário que remodelou as fronteiras de Arton.

Desde aquela época, os Puristas são colocados como inimigos malditos e implacáveis. Motivados por nada além do puro ódio e de uma sensação de superioridade por uma suposta eleição dos deuses pelos humanos. E mesmo sendo inimigos tão claros e sem um pingo de maneira de se relativizar, ainda há jogadores que insistem que jogar com personagens desta facção é algo “interessante”.

EDIT: Meus agradecimentos ao Bruno Cesar “Roen” por me ajudar a corrigir uma questão de lore quanto a origem dos puristas que eu havia errado!

“Ah, mas dá pra jogar de Escravagista”

Não. Não dá.

Um dos argumentos mais falhos de alguns jogadores que insistem em jogar de Purista é que dá para jogar com minotauro, que veio de um Império escravagista que é o Império de Tauron. Porém o argumento não se sustenta em sí mesmo já que ser minotauro não te torna um escravagista.

Escolher ser um personagem minotauro é diferente de se escolher jogar com uma ideologia de escravagismo, no cenário de Tormenta temos diversos exemplos de personagens minotauros que não apenas são contra o escravagismo como agem diretamente contra ele.

As Guerras Tauricas já colocavam escravagistas como inimigos. A mesma coisa com puristas nos dias de hoje.

E mesmo que insistam nisso, o maior antro de escravagismo do cenário, o Império de Tauron, está atualmente destruído e submerso em uma Área de Tormenta, tirando do bueiro todos os escravagistas minotauros. E, antes de sua destruição, os escravagistas do Império de Tauron estavam na mesma posição dos puristas, sendo os principais antagonistas da Guerras Táuricas. Mecanicamente, NADA no sistema te te permite ou te beneficia por ser um escravagista.

“Ah, dá pra jogar como devoto de ameaças do cenário mas puristas não”

De todas as ameaças do cenário, de Duyshidakks, a Cultistas da Tormenta e até devotos de Arsenal, todos eles podem relativizados de alguma maneira.

Quando algo é pior que a Tormenta, é porque esse algo é muito ruim.

A Tormenta aceita a todos

Como a maior ameaça do cenário, e que dá nome ao próprio, mesmo ela não é inteiramente maligna, diferente de puristas. “A Tormenta aceita tudo” é a frase que descreve quem pode ser devoto da Tormenta, porque vem para dominar Arton, mas temos personagens canônicos que utilizam o poder da Tormenta para curar enfermos, trazer paz as dores e outras coisas boas. Mesmo que a Tormenta em sí seja maligna, usar seu poder para o bem é um dos tropos mais comuns de dentro do cenário. A motivação da Tormenta não precisa ser o extermínio daquilo que é inferior, mas a nivelação de todos os seres para serem a mesma coisa: Lefeu. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Cultista Insano da Tormenta, ele deve ser impedido.

Até mesmo Thwor tem escrupulos

Thwor, o protagonista da Flecha de Fogo

Os Duyshidakk nasceram no livro A Flecha de Fogo e são o maior exemplo dessa relativização. porque por mais cruéis e malignos que sejam, ao pegar o histórico conseguimos traçar o porque que Thwor Ironfist e seus asseclas fizeram o que fizeram. Mesmo debaixo de uma visão de expandir a influência duyshidakk sob Arton Norte, é possível se jogar com um duyshidakk que não vise a expansão de sua cultura aonde antes ele era calado. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Duyshidakk sádico, ele deve ser impedido.

Nem mesmo o maior vilão do cenário é a favor dos puristas.

Mestre Arsenal estava certo?

Muito se sabe, agora, sobre esse infame deus da Guerra, mas principalmente que agora entendemos seus objetivos após os eventos do livro Deus da Guerra. Diferente de seu antecessor Keen, nada nos dogmas de Arsenal te obriga a ser hostil gratuitamente. Ler Arsenal assim não é só errado como é falso, já que mesmo ele não compactuava com a ideologia dos puristas e mesmo ele não é, completamente, humano.

“Monstruosa” é a tua mente.

Mesmos os literais “monstros” que se é possível jogar com; Osteons, Medusas, Lefous, Trogs. Dizer que jogar com eles é equivalente a se jogar com Puristas por eles simplesmente existirem é um argumento que talvez diga o porque aquela pessoa quer jogar com purista.

Não dá pra jogar de purista…

Dito tudo isso, não é nada nem no jogo, nem no cenário, que te incentive a jogar com eles, além de uma vontade sobrenatural de incorporar na mesa de jogo uma ideologia xenofóbica, mas inspirado nesse debate que aconteceu na fanbase essas ultimas semanas, eu quero te incentivar ao contrário: a Bater em puristas.

Mas dá para bater em Purista.

Abaixo, vou colocar uma distinção que fiz baseada no filme Bastardos Inglórios totalmente focada em se infiltrar na Supremacia Purista e… “neutralizar” ameaças puristas.


Essa, provavelmente, é a minha obra-prima

Distinção: Carrasco do Leopardo

A Guerra Artoniana chegou a um fim, redefinindo as fronteiras de Arton, mas a ameaça da Supremacia Purista ainda é uma realidade. Porém, há soldados e milícias por toda a região agora conhecida como Conflagração do Aço e até mesmo dentro da própria Supremacia Purista que luta com um objetivo e apenas um objetivo: Matar Puristas.

Os Impuros Gloriosos

Os Impuros Gloriosos, como se chamam de maneira a tirar sarro da maneira que os puristas veem a “pureza”, são uma milícia armada do exército de Bielefield liderada pelo ex-Sir Naldo Lainer. Um humano que era nobre em Bielefield mas que não conseguiu ficar parado ante ao avanço da Supremacia nas guerras artonianas. Então, ele montou este grupo de raças não-humanas e até de humanos voluntários para enfrentar a Supremacia pelo lado de fora e também pelo lado de dentro.

Os Carrascos do Leopardo

Os Impuros Gloriosos são apenas um exemplo de Caçadores de Puristas, ou como também são chamados; “Carrascos do Leopardo”. Aventureiros, cavaleiros, soldados cuja vocação é localizar, as vezes até mesmo se infiltrar e “neutralizar” ameaças puristas. Os Impuros Gloriosos são notórios por serem os primeiros grupos a executarem isso de maneira mais clara, até mesmo tendo os nomes de alguns de seus membros ecoando nos pesadelos dos comandantes puristas.

Admissão

Para se tornar um Carrasco do Leopardo o candidato deve odiar de toda maneira a ideologia xenofóbica purista e não pode ter sido ligado com ela em algum momento. Em termos de regra, a única exigência é nunca ter sido ou compactuado com a ideologia purista, caso o personagem tenha em seu histórico que já foi ou já compactou com essa ideologia doentia, anda com um aliado que tem ou até mesmo ele tenha a origem Desertor da Supremacia (Atlas de Arton, pg. 475), torna o candidato automaticamente desqualificado para ser um Carrasco do Leopardo.

Quando estiver em território inimigo, só há um objetivo valido: Derrotar puristas.

Encontrando os Impuros Gloriosos

Caso cumpra as exigências, o candidato deve procurar na Conflagração de Aço pelos Impuros Gloriosos, o grupo pode ser encontrado em células de embate com soldados puristas ou caminhando pelos ermos prontos para o próximo embate.

Sugestão de encontro

O mestre pode organizar esse encontro como bem quiser, mas caso queira uma sugestão; Os jogadores devem fazer um teste estendido de Guerra (CD 15/18/20). Caso passem, role 1d8, resultados 1 e 2 são soldados puristas, resultados 3 e 4 são cavaleiros de Bielefield, 5 e 6 colocam os jogadores no meio do fogo cruzado entre as duas facções e resultados 7 e 8 são os Impuros Gloriosos.

Missão dos Impuros Gloriosos

Quando encontrar uma célula do grupo, deve provar que odeia a Supremacia Purista, executando alguma missão de infiltração dentro da Supremacia, as missões podem varias entre destruir um acampamento, neutralizar ou raptar um general purista, roubar recursos ou até mesmo conseguir alguma informação importante para os Impuros Gloriosos. De qualquer maneira, o candidato deve provar que cumpriu a missão levando algum souvenir de sua missão, como restos de emblemas, partes de armaduras, etc…

Feito isso, ele vai ser recrutado e será, a partir do seu próximo nível, considerado um Carrasco do Leopardo.

Poderes de Carrasco do Leopardo

Inimigo Predileto: Puristas

“Você provavelmente ouviu que nós não costumamos ter prisioneiros, nosso ofício é diferente: Nos matamos puristas, e rapaz, somos bons nisso.”

Tudo que você faz é destruir essa ideologia nojenta. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para receber +1d8 em rolagens de dano contra um alvo que você saiba que é purista até o fim da cena. Para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver, você pode gastar +1 PM para aumentar em mais um dado de dano deste poder. Caso tenha o poder Marca da Presa, você pode usar esse poder como uma ação livre caso o inimigo marcado seja um purista.

Título Não-Oficial

“Você sabe porque chamam ele de ‘Urso Batedor’?”

Os Puristas já devem conhecer seu nome e, se tudo deu certo, ele devo ecoar pelos pesadelos deles e você já conhece muito bem quão supersticiosos e principalmente medrosos os puristas são. Você recebe +1 em Intimidação. Caso ataque um inimigo purista sob uma condição de Medo, sua margem de ameaça aumenta em 1. Você recebe +1 em Intimidação e mais 1 na margem de ameaça para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.

Pré-Requisito: Presença Aterradora, ter recebido um apelido após um embate contra Puristas.

Infiltrado na Supremacia

“Vocês deheonenses sabem falar qualquer outra língua além do artoniano?”

Você sabe se infiltrar no meio dos puristas. É nojento, mas as vezes é necessário para poder enganar as cabeças ocas deles. Você pode usar a perícia Enganação para falsificar símbolos puristas em equipamentos mesmo sem ter o Ofício necessário para isso e sabe se passar de purista como poucos. Puristas que tentarem te reconhecer tem -5 em testes de Percepção para identificar o seu disfarce e em testes de Intuição para perceber que você está mentindo. Caso você seja um humano, eles vão ser mais levados a cair na mentira, mudando a penalidade para -10.

Pré-Requisito: treinado em Enganação e em Guerra.

A Face da Vingança

“Meu nome é Yohanna Kraydus, e eu sou o rosto da vingança contra os Puristas” – Yohanna Kraydus, sobrevivente qareen do expurgo Purista.

Tudo que você faz, quando é voltado contra os puristas, parece que tem mais sabor. Habilidades de classe ou magias que pedem um teste de resistência contra alvos que você sabe que são ou foram puristas tem +2 na CD. Você pode gastar +2 PM para deixar o alvo abalado se ele passar e apavorado caso ele falhe. Essa condição ignora imunidade a medo de alvos puristas. O bônus na CD aumenta em +1 para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.

Pré-Requisito: Inimigo Predileto: Puristas.

Fedor Purista

“Você ganhou essa medalha por matar não-humanos?”

Você sabe reconhecer puristas tão bem que é como se sentisse o cheiro deles, você recebe +1 em Intuição e esse bônus dobra para pressentir se um alvo é purista ou para identificar se alguém está mentindo que é purista. Quando usa a perícia Investigação para interrogar um alvo que você suspeita que seja purista, você pode gastar 2 PM para somar sua Sabedoria e o bônus deste poder no teste.

Pré-Requisito: Treinado em Intuição, ter reconhecido um purista enrustido pelo menos uma vez.

Destruindo a arma inimiga

“Essas são as armas do inimigo, não precisamos delas”

Você sabe que puristas amam constructos que compensam por coisas que eles não tem. E você sabe muito bem destruir elas. Você recebe +2 em testes de ataque contra criaturas do tipo constructo e para quebrar armas empunhadas por puristas e ignora 10 pontos de redução de dano destes alvos. Se tiver o poder Quebrar Aprimorado, uma vez por turno, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra um constructo que atacar.

Pré-Requisito: Ataque Poderoso, Infiltrado na Supremacia.

Vingança Pura

“Você me odeia? General Hand Alda, você não tem ideia como eu te odeio mais.”

Você caça Puristas a tanto tempo que eles logo esquecem o processo de doutrinação no qual são colocados e deixam de temer seus superiores. Puristas dentro do seu alcance curto tem -10 em testes de Vontade e -2 em testes de ataque.

Pré-Requisito: Quatro outros poderes de Caçador de Purista

Conclusão

“Ah mas você está limitando o roleplay”..

Na verdade, impedir de se jogar com puristas é delimitar o bom senso. dá pra se encontrar justificavas para quase todas as ameaças do cenário, menos para Puristas.

Se você tiver um jogador na sua mesa que quer, porque quer, jogar de purista, pergunte para ele com toda a calma do mundo: Por que você quer jogar de purista?

Qualquer resposta que vier disso vai te fazer proibir ele dessa ideia idiota. Mas caso, ainda assim, joguem na sua mesa de purista, não tem nada nessa mesa que possa te acrescentar algo.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Guia de Itens Futurísticos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Itens Futurísticos, de Gabriel “Bagre” Lodi. Este netbook apresenta itens para campanhas futuristas de diversas categorias de equipamento.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta 38 novos itens, todos para campanhas futuristas. As categorias de equipamento são as seguintes:

  • Itens: Cápsula Hoipoi, Sala da Gravidade, Câmara de Congelamento, Mini Watch, Transformation Suit Watch, Máquina do Tempo e Medical Machine.
  • Veículos: Advance Movile Station, Advance Nanite Transport, Basilisk, Deliverer, Enforcerer, Galaxy, Harasser, Lightning, Magrider, Marauder, Mosquito, Prowler, Reaver, Sunderer, Thresher, Wraith, Vanguard, Wildcat, Beowulf e Shrike.
  • Armas: Carabina de Energia, Vulcarion, Grenade Launcher V.2, EletricPower, Míssel Launcher, Canhão de Plasma, Disk Launcher, GrenadeLauncher V.1 e Laser.
  • Droides e Androides: O autor explica a diferença entre os dois tipos de autômatos e oferece regras tanto para jogar como um deles como também para possui-los como aliados/posses.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Itens Futurísticos!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Cidade do Impossível para 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário Cidade do Impossível para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Henrique “Morcego” Santos, inspirada nas obras artísticas de Nankinman. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros quatro Superkits (Psíquico, Ecossistêmico, Dimensional e Metafísico), novas vantagens (Área de Batalha Impossível e Magia Impossível), a perícia impossível Poiesis, 25 magias impossíveis e fichas de nove personagens impossíveis. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O que são os habitantes da Cidade do Impossível?

Habitantes da Cidade do Impossível são compostos por uma estranha propriedade fluida não-quantificável capaz de quebrar e perverter as Leis da Física. Tal matéria singular proveniente de sua exótica e transcendental dimensão de origem recebe o nome deveras explicativo de “Impossibilidade”. Essa composição molecular volátil permite que os habitantes possam realizar feitos notáveis limitados essencialmente pela imaginação e proporção, dado que o distanciamento de sua terra natal limita consideravelmente a extensão de suas habilidades que em maioria são ligadas à distorção da realidade ou de si mesmos, podendo inclusive mudar de forma, assumindo outras identidades.

Os habitantes da Cidade do Impossível são entidades de poder imensurável dentro do entendimento humano. Assim como as entidades cósmicas lovecraftianas e seres cósmicos das histórias em quadrinhos como os Perpétuos da DC, os Celestiais da Marvel Comics e tantos outros. De acordo com as informações já descritas, a Cidade do Impossível era um paraíso cósmico que abrigava esta raça de seres superpoderosos, mas que foi devastada por um evento apocalíptico conhecido apenas como “o nada”. Ao final da devastação, apenas oito antigos habitantes sobreviveram, detalhados mais à frente.

Enquanto alguns deles se refugiaram na Terra, outros se encontram vagando no espaço sideral, buscando reerguer a Cidade do Impossível ou ao menos encontrar informações que os auxiliem a reerguer a Cidade após descobrirem como vencer o nada. Em breve, a Terra será o próximo mundo vitimado pelo nada, a não ser que os sobreviventes da Cidade do Impossível consigam intervir.

Como jogar na Escala Mugen?

Como explicado no Manual do Defensor, não é possível estar permanentemente nesta escala. O mesmo ocorre com os habitantes da Cidade do Impossível, a não ser por um importante detalhe: cada uma destas entidades é permanentemente infinita em uma gama de habilidades ligadas a seu Superkit. Para todos os outros efeitos não ligados diretamente a seu Superkit, ele estará automaticamente na escala Kami+, 10.000 vezes mais poderosos que qualquer ser da escala Ningen (a escala dos seres humanos e da maioria dos personagens). A quantidade de pontos de personagem se mantém a mesma no início de uma campanha Super (20 pontos iniciais, até -7 pontos em desvantagens), apenas lembrando que os números serão equivalentes à escala Kami+.

Para conhecer a vantagem única Impossível, clique aqui.

Existem cinco Superkits que definem a existência de um Impossível, cada um deles fornecendo benefícios e limitações ao personagem. Ao selecionar um Superkit, o personagem receberá um dos três poderes especiais gratuitamente, mas os outros dois poderes especiais terão custo de 2 ponto de personagem cada.

Cósmico

O poder bruto nas forças físicas primordiais do Universo forma sua existência. Em vez de apenas músculos de fibras celulares, o personagem pode ter ondas gravitacionais pulsando energias constantes. Choques eletromagnéticos se combinam a ininterruptas explosões de plasma em seu interior, enquanto a radiação de tais reações quânticas sai por seus poros e em sua respiração.

O personagem possui valor Infinito em Força, Armadura ou Poder de Fogo, a critério do Mestre. Poderes especiais:

Corpo de Energia: Dano por Força e Poder de Fogo poderá ser de qualquer dano por energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico) e ganha a vantagem Energia Extra I automaticamente. Caso já tenha Energia Extra I, a vantagem evolui para Energia Extra II. Caso já tenha Energia Extra II, o custo para ativar essa vantagem
se torna 1 PM em vez de 2 PMs.

Aura de Energia: Adquire a vantagem Toque de Energia, podendo ativá-la para qualquer dano por energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico). Caso já tenha a vantagem Toque de Energia, cada PM gasto na ativação passará a adicionar +2d em vez de +1d para aquela energia específica.

Sentido Cósmico: Enxerga a realidade através das interações quânticas. Adquire automaticamente a especialização Cosmos, da perícia Poiesis. Caso já tenha esta especialização, passa a ter um bônus de H+2 em todos os testes envolvendo Cosmos.

Para conhecer os outros quatro Superkits para Impossíveis, clique aqui.

Magia Impossível

As magias mais poderosas conhecidas podem ser realizadas bastando ter a energia necessária (PMs) e o conhecimento original (Magia Branca, Magia Negra ou Magia Elemental). Porém, a Magia Impossível faz exatamente o que seu nome indica: onde Magos se mostravam limitados, os Impossíveis tornam real. Sua limitação está na Perícia Poiesis, cujo entendimento lhes permite voltar ao nível de poder ilimitado que a Cidade do Impossível proporcionava a seus habitantes. Para cada especialização que o Impossível conhece, há duas magias impossíveis que ele saberá realizar. Ou seja, quem possui a Perícia Poiesis inteira já começa com dez magias impossíveis. As possibilidades de magias estão abaixo, por especialização:

Cosmos: Cataclisma, Conversão Energética, Dualidade Onda-Partícula, Estado Físico da Matéria, Transmutação Molecular

Consciência: Animar o Inanimado, Enteogenia, Mente Coletiva, Neurocinese, Sexto Sentido

Vida: Escala Evolutiva Induzida, Geração Espontânea, Mineralização, Redefinir Vida, Vitacinese

Dimensionalidade: Cronocinese, Dobra Tridimensional, Indução Pentadimensional, Rajada Cronal, Singularidade

Metafísica: Elementalismo Bizarro, Inexistência, Reescrever o Destino, Transmigração, Zeitgeist

As magias impossíveis são muito mais conceituais do que mecânicas, o que significa que muitos efeitos dependerão da imaginação do jogador e do Mestre sobre os efeitos práticos da magia realizada.

Este artigo com a apresentação do cenário Cidade do Impossível para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Henrique “Morcego” Santos, inspirada nas obras artísticas de Nankinman. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros quatro Superkits (Psíquico, Ecossistêmico, Dimensional e Metafísico), novas vantagens (Área de Batalha Impossível e Magia Impossível), a perícia impossível Poiesis, 25 magias impossíveis e fichas de nove personagens impossíveis. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 4

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Link do Capítulo 1

Link do Capítulo 2

Link do Capítulo 3

Capítulo 4

Campus do Google que serve de fachada para o Constructo Vale dos Andróides

O Progenitor

O Amálgama está para deixar o Constructo Vale dos Andróides no Vale do Silício quando o Supervisor deles, Michael Timelaw, os chama para que ele se apresente aos que o conhecem somente pela ficha na Tecnocracia. Depois de citar o seu trabalho e fazer alguns comentários sobre o filme Gladiador, Timelaw deixa seu cartão e informa que eles podem falar com Peggy Ryan, sua secretária, se ele estiver ocupado.

Saindo do prédio, Bizongoo recebe uma ligação de seu subordinado e descobre que está com problemas
com seus negócios na Tailândia, assim, se retirando da missão para resolvê-los, mas não sem antes dizer que colocaria um médico Progenitor no lugar. Boca Torta também tem que deixar o amálgama para resolver assuntos de família. Já o homem escalado para ajuda-los, Elias Romb, que estava no Constructo se apresenta 10 minutos depois. Trata-se de um médico de campo do exército que é um Farmacotécnico especializado em angiologia. Familiarizados entre si, os três partem para a Oxford Analytics em um carro que mistura aspectos de uma Mercedes e de um jaguar prata.

No caminho para o Laboratório de Carter, eles passam em uma Amazon Go (loja de conveniência da Amazon que existe em nossa realidade) e ficam maravilhados com a possibilidade de comprar sem ter que passar por nenhum tipo de caixa ou funcionário.

A Oxford Analytics

Chegando a Oxford Analytics eles começam a investigação e logo identificam um vídeo de segurança de duas semanas atrás do prédio em que Vidic mora, em que ele sai e entra em um cadillac preto com 3 homens de preto. Os homens de preto são identificados como agentes da Nova Ordem Mundial de baixo escalão, clones que eventualmente eliminam transgressores da realidade. O líder deles o agente Johnson começa a ser investigado por Carter. Para ajudar, Drake, o agente H acorda o “alienígena” (espírito) interno do computador de Carter que fica preocupado com o nível de permissão do colega dado o grau de Condicionamento (4 por ter óculos escuros cor-de-rosa. Os demais personagens têm 3) de Steve.
Oxford Analytics
Observatório da Oxford Analytics (Laboratório do Carter)

Investigando o apartamento de Vidic

Sem muitas ideias de como localizar Johnson, Carter e Drake decidem investigar o apartamento de Vidic. Indo para o bairro de classe média eles não conseguem passar pelo portão do prédio que tem uma tranca eletrônica. Depois de falhar em desativar a tranca, o agente H e Carter são abordados por um policial que os inquire sobre o que estão fazendo ali. Através de um Ajuste de Mente, Carter descarta a ideia de que estejam tentando entrar no apartamento de Vidic indevidamente. O policial vai embora, e o Agente H usa seu Antecedente Requisições para pedir um Instrumento que possa abrir a tranca.

Uma vez no terceiro andar do prédio eles se deparam com outra porta, dessa vez uma com tranca mecânica. Depois de muito ponderarem e de 20 minutos, eles conseguem abrir a porta através do espírito da tranca que foi despertado. No apartamento eles investigam todos os cômodos e o computador pessoal de Vidic. Descobrem que Vidic não fez nenhum contato com Johnson antes, mas que estava abrindo arquivos correspondentes ao projeto Animus nos dias anteriores ao seu desaparecimento. De posse de amostras corporais de Warren eles retornam ao Laboratório e no dia seguinte Carter faz um ritual prolongado para localizar Vidic com Correspondência, descobrindo que o membro da Iteração X está no rancho de Cole Campbell na cidadezinha de Bellstone…

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você também pode encontrar o resto da história da Crônica.
Confira também os livros que estou vendendo na loja da Torre Tecnocrata

Rurouni Kenshin – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Rurouni Kenshin, de “Cleron, o Andarilho”, adaptando este popular mangá e anime para o Sistema Daemon. E completando a mesma adaptação, temos também o netbook Juppongatana, de Fagner “Bad Boy” Stutzel.

Conteúdo do netbook “Rurouni Kenshin”

O netbook Rurouni Kenshin apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com um breve histórico e ambientação da publicação deste universo para imergir os jogadores.
  • Aprimoramentos, apresentando tanto os Aprimoramentos Positivos e Negativos já conhecidos dos módulos básicos do Sistema Daemon, assim como algumas adições criadas para dar mais fidelidade à adaptação da obra de Rurouni Kenshin.
  • Perícias, descrevendo todas as Perícias já presentes no Sistema Daemon, com comentários sobre sua utilidade no universo de Rurouni Kenshin da Era Meiji japonesa.
  • Novas Regras, apresentando a perícia Battujutsu de ataques devastadores ao desembainhar a espada e regras para duelos de Battoujutsu. São apresentados também regras para contra-ataque e também estilos de combate que podem ser adquiridos pelos personagens ao se adequarem a certas exigências, junto às técnicas que podem ser adquiridas ao possuir tal estilo – os estilos de combate apresentados são os seguintes:
    • Hiten Mitsurugi
    • Shinko Ryu
    • Kamiya Kasshin
    • Nikaidou Heihou
    • Muteki
    • Oniwabanshuu
    • Técnicas sem Estilo: Shukuchi, Gatotsu, Futae no Kiwami
  • Tabela de Armas, com uma lista das armas mais comuns para campanhas do Japão feudal, incluindo muitas já conhecidas como kunai, katana, bastão e arco, mas também outras mais incomuns como bokken, kodachi e até a pistola flintlock.
  • Personagens, com as fichas dos principais personagens da trama: Kenshin Himura, Sanosuke Sagara, Hajime Saitou, Makoto Shishio, Aoshi Shinomori e Jin-E Udo.

Conteúdo do netbook “Juppongatana”

O netbook Juppongatana apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo I – Um pouco da História, narrando a transição do Shogunato para a Era Meiji e a aventura de Kenshin Himura contra Makoto Shishio.
  • Capítulo II – Os membros do Juppongatana, com uma breve descrição e a ficha de personagem dos membros este grupo: Chyou Sawagejou, Henya Kariwa, Kamatari Honzo, Fuji, Anji Yuuyuzan, Usui Uonuma, Sohjiroh Seta; Saizuchi, Iwanbou, Houji e Yumi são apenas citados mas não têm ficha de personagem.
  • Capítulo III – Novas Regras, apresentando sua própria proposta das técnicas Battou-jutsu, Futae no Kiwami e Gatotsu
  • Capítulo IV – O líder do Juppongatana, descrevendo a história e motivação de Shishio Makoto, apresentando também sua ficha de personagem e técnicas que apenas ele consegue manifestar: Homura (Alma das Chamas) e Guren Kaina (Braço das Chamas Furiosas).

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Rurouni Kenshin, e clique aqui para o Juppongatana. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Rurouni Kenshin!

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Pontos de Slots em 3D&T

Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Esta é uma ideia antiga com origem no 3D&T Manual dos Equipamentos 3ª Edição, criada por Carlos Maurilio “Téko” Martins, criador dos manuais verdinhos Super 3D&T e Ultimato 3D&T, que trazem um agradável ar de realismo para 3D&T. Venho trazer algumas mudanças a fim aplicar essas regras em 3D&T Alpha e simplificar as regras originais.

Pontos de Slots (PSs)

Tabela de Slots

Força

PSs

0

1

1

5

2

10

3

15

4

20

5

25

Em certos jogos de videogame como Resident Evil, The Elder Scrolls e Diablo, um personagem possui em seu inventário um número de espaços para guardar seus itens, espaços estes que, depois de ocupados por completo, não permite que o personagem carregue mais nada, a não ser que se livre de um ou vários itens liberando espaço necessários para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T é um sistema genérico, e é ótimo para personagens de anime/games, então, para guardar itens vamos utilizar regras de games, que são simples.

 “Sei, no jogo é muito simples; mas como aplicar isso em 3D&T?” Simples. É necessário apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens. Para isso multiplique a Força do personagem por cinco e o resultado final será a quantidade de Pontos de Slots que o personagem possui, ou seja, terá Fx5 = PSs.

Mas se você acha que não vai poder carregar muita coisa, vai poder sim, pois quando o seu personagem não conseguir carregar mais nada, este poderá valer-se de um animal de carga para ajudá-lo, podendo transportar o equipamento em seu próprio corpo ou puxando uma carroça com os itens, ou ainda, poderá adquirir uma nova Vantagem, um novo Objeto Mágico e um novo estabelecimento, baseado nas regras para Estruturas e Organizações de 3D&T Alpha Tormenta:

Pontos de Slots Extras (1 Ponto): Você tem Pontos de Slots adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Força. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equivalentes a F+2. Então, se você tem F2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras, agora terá Pontos de Slots equivalentes a F4 (ou seja, 20 PSs). Esta vantagem não afeta sua Força verdadeira, apenas seus PSs. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de F+2 em seus PSs.

Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Livro de Nod II: A Terra de Nod – Dicas de Vampiro: A Máscara

“E saiu Caim de diante da face do Senhor, e habitou na terra de Node, do lado oriental do Éden.“ – Gênesis 4:16

Continuando nossa série sobre o livro mais misterioso de Vampiro a Máscara, hoje vamos falar sobre o que aconteceu com Caim quando ele foi expulso do Éden.

Andarilho

Sendo categórico: podemos assumir que não existe nenhuma “Terra de Nod”. Nod é uma palavra em hebraico que está ligada ao verbo “vagar”. Isso é reconhecido, inclusive, por Aristotle de Laurent, que comenta todo o livro de Nod.

Aristotle também compartilha, em suas anotações, uma teoria de que Caim e Abel não eram pessoas de verdade, mas representações de dois povos, um civilizado povo de agricultores que adoravam uma divindade ligada à Lua e um povo de caçadores e pastores que adorava uma divindade ligada ao Sol. Essa teoria até faria sentido de um ponto de vista historiográfico (como a ideia de que Humbaba, das mitologias mesopotâmicas, era uma representação de povos das montanhas menos civilizados), mas o próprio Aristotle se perde ao invocar uma suposta maldição do deus Sol sobre todo o povo da tribo de Caim. Na prática, dá no mesmo.

De qualquer forma, em ambos os casos, o resultado é o mesmo: Caim (ou o povo de Caim, na versão do Aristotle) foi condenado a ser um andarilho, sem direito a um lar e a uma terra.

“Cara, a gente pode dar a volta e tentar chegar no lado ocidental do Éden, que acham?”

Ostracismo

Ser expulso de uma comunidade era uma forma de punição extremamente rigorosa na antiguidade. Para qualquer habitante de um povo civilizado, poderia ser quase uma sentença de morte. Como exemplo dessa prática, temos o Ostracismo praticado pelos gregos da antiguidade.

Porém, o mito de Caim traz uma subversão dessa ideia. Caim tem a oportunidade de se redimir diante do Pai. Caim é visitado por quatro anjos: Miguel, Rafael, Uriel e Gabriel. Cada anjo oferece uma oportunidade de redenção, que Caim recusa. Cada anjo, então, conjura uma maldição sobre Caim, representando os poderes e fraquezas vampíricos.

Miguel invoca sobre Caim o medo do fogo.

Rafael fez com que a luz do sol queimasse sua pele.

Uriel trouxe o presente da imortalidade, condenando Caim a “se alimentar de sangue e cinzas” e dizendo que “tudo que (Caim) tocar se desintegrará em nada”.

Gabriel oferece a oportunidade de alcançar a Golconda.

Eu gosto de pensar nessas passagens como uma maneira poética de se referir às fraquezas vampíricas. Mas nada impede que, em uma crônica mais literal e apocalíptica (nos anos 1990 eram bem comuns, inclusive), nada impede que estas entidades sejam encontradas e que as fraquezas cainitas sejam barganhadas de volta. Se você fizer uma crônica assim, fica a sugestão de usar descrições bíblicas para os anjos.

“Não temas!”

Arcádia?

Uma teoria sobre a origem dos vampiros que eu particularmente gosto muito é a de que os vampiros seriam fadas banidas do Sonhar. Nesse contexto, poderíamos inferir que o Éden seria Arcádia, e que uma fada (Caim?) teria sido banida para… para o nosso mundo!

Uma coisa que acho particularmente bacana dessa abordagem é que ela resolve vários problemas sobre esse mito de origem cainita. Seres esquisitos como os anjos bíblicos fariam total sentido em Arcádia, e a realidade mais “moldável” do mundo feérico também combina com o processo de transformação sofrido por Caim depois de matar seu irmão.

Mas o mais interessante dessa ideia é pensar que um Caim feérico pode ser muito diferente do imaginário “cainita-abraâmico” do Livro de Nod e de outros textos religiosos. A mente mágica das criaturas do Sonhar pode gerar ganchos interessantíssimos.

Como vemos aqui, Caim fez muitas amizades ao longo do caminho.

Por Fim

Nos próximos textos, vamos continuar abordando Livro de Nod e trazer personagens ainda não mencionados aqui, principalmente Lilith e a Anciã. Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Changeling: o Sonhar para temperar suas crônicas com um sabor exótico!

Bom jogo a todos!

Paladinos em Ghanor – Devoções de Ghanor para T20

ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os mangás Holy Avenger, os livros Deusa no Labirinto, Flecha de Fogo e a Trilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem,  existem; O Garoto-Cabra, Herdeiro do LeãoO Melhor Amigo do Homem e os Nerdcast RPG Ghanor Episódios 1, 3 e 5).

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso mais uma vez e falar de devoções, principalmente sobre um assunto polêmico em ambos os cenários: Paladinos!

Os Paladinos dos Cenários

Paladinos sempre são um ponto de controversa no RPG. De que são personagens chatos de se jogar, de que são muito certinhos, que estragam grupos, etc… No próprio Nerdcast de RPG, o personagem Ártimus, o Paladino Renegado, é colocado como um personagem que atrapalha o caos do grupo. Tanto que, no episódio seguinte devido a falha do grupo em salvar a Princesa e o futuro plano deles de tomar o lugar dela, o Ártimus saiu da party e foi viver sua vida, aparecendo como participação especial reagindo a derrocada do Devorador de Mundos original.

Quando saiu o livro Crônicas de Ghanor, Ártimus aparece, novamente sendo citado como Paladino. E temos um pouco mais de conhecimento sobre a sua vida. Descobrimos que ele fazia parte da Ordem de Agia Daelin, uma ordem/associação já praticamente extinta, apenas como Ártimus como seu ultimo membro. Ele não tem fé nos deuses ou nos santos, mas nos preceitos de sua ordem e no que ela acredita, isso torna Ártimus um herói do Bem e da justiça. Mas, infelizmente, o único exemplar oficial da classe em Ghanor, confirmado novamente no fim do Nerdcast de RPG episódio 5, em que, novamente, ele é chamado de Paladino.

Grandes frases de grandes homens a frente do seu tempo.

Hild, a Paladina não oficial

Em Ghanor, tirando o exemplo acima, não temos mais nenhuma menção a Paladinos. No próprio livro, ele é usado como referência para a classe Cavaleiro, já que Paladinos por si não existem em regra no livro de Ghanor, mas existe outra candidata que, talvez, possa ser considerada.

Na quadrilogia da Lenda de Ruff Ghanor, existe a personagem Hild. Hild Osso-Oco é uma personagem que foi praticamente adotada por Ruff Ghanor, como uma guerreira selvagem e simplória. Mas com o tempo, ela começa a se apegar não apenas a Ruff, mas também a se apegar a sua  nele. Durante o terceiro livro, O Melhor Amigo do Homem, Hild encontra um poder renovado em sua fé, mas não de maneira Escolástica como os clérigos do cenário, mas quase literalmente uma escolhida  de Ruff Ghanor, O Santo dos Pés Descalços.

No final de sua saga, é muito fácil considerar Hild uma Paladina do Santo dos Pés Descalços, dessa vez mais próximo do que entendemos como Paladino em Arton; Um guerreiro escolhido pelos deuses (nesse caso, santos) para defender o Bem.

Os Paladinos em Arton

Em Arton, a figura da classe Paladino é uma das coisas centrais do cenário. Holy Avenger, o mangá que trouxe a maior visibilidade do cenário é a do Paladino de Arton, um guerreiro com os 20 rubis da virtude encrustados em seu corpo que enfrentava os maiores vilões do cenário, até ser corrompido e se voltar contra os deuses. Em Arton, a figura da bondade do Paladino é, se não sempre, quase sempre questionada entre os personagens e pelo mundo.

Na Trilogia da Tormenta, o Paladino de Thyatis Gregor Vahn é outro paladino caído em desgraçado. Perdido na futilidade da vida, ele se juntou ao vilão Crânio Negro e trouxe a Tormenta para Arton. No livro A Deusa No Labirinto, o tema do Paladino é indiretamente (e muitas vezes diretamente) muito questionado. Temos a figura dos Paladinos de Tauron, o deus da Força, que era um deus que propagava a escravidão antes da sua derrocada na mão de Aharadak. Na Flecha de Fogo, é citada a existência de guerreiros santos do deus Thwor, mas nada é confirmado.

O Paladino de Arton era o herói supremo de Arton, até sua derrocada

Olhando para a regra

Sobre regra, temos tipos diferentes de guerreiros sagrados dos deuses de Arton. Além dos Paladinos comuns, temos os Campeões do Aleátorio, guerreiros santos de Nimb e os Tiranos do Terceiro, personagens meio-dragão, servos de Kallyandranoch. Não são considerados Paladinos, mas são outros tipos de guerreiros sagrados destes deuses. Em Tormenta20, os únicos deuses permitidos para Paladinos são; Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Por regra, os outros deuses não podem ter paladinos, não tem um motivo ou regra especifica para isso, os deuses permitidos são muito diferentes entre sí, então, se um jogador seu quiser fazer um personagem paladino de um deus não permitido, permita. Em questão de regra isso não altera muita coisa.

Usando Paladinos em Ghanor

No livro de regras de A Lenda de Ghanor, não há regras especificas para paladinos, o que não significa que você não pode usar a classe Paladino do livro de Tormenta20 no cenário de Ghanor. A maneira mais simples de fazer é fazendo um Paladino do Bem, um paladino não afiliado a nenhum deus especifico, mas defendendo o Bem como um todo, não precisando seguir nenhuma Obrigação e Restrição, mas também não recebendo nenhum poder concedido. Assim, um personagem não teria nenhuma ligação de devoção e poderia ser jogador normalmente.

Possivelmente, esse seria a forma mais próximo de Ártimus, um guerreiro sagrado que defende o Bem e que segue o Código do Herói. Como tivemos a revelação no Episódio 5 do Nerdcast de RPG Ghanor que Ártimus é o homem mais bondoso de Ghanor no momento.

Paladinos dos Santos

Uma alternativa é permitir Paladinos dos Santos, ou seja, que os Paladinos em Ghanor possam seguir as Normas e recebam os poderes concedidos dos Santos do cenário que o Clérigo pode escolher. Seria a versão mais próxima, mesmo que não seja uma realidade atual do cenário (Ou talvez seja, no caso de Hild).

Paladinos que usam não o poder divino vindo de fazer o bem, mas seguindo o ideal de um dos santos do cenário. A regra seria a mesma da devoção dos clérigos, mas usando os poderes de Paladino do Tormenta20.

Regra Alternativa: Votos Sagrados

Outra possibilidade é, como fizemos na máteria sobre Druidas em Ghanor, adaptar regras de 5e para Ghanor, como o cenário tem certa inspiração no cenário de Dragonlance, podemos pegar algumas coisas do RPG mais jogado do mundo e ter liberdade criativa para construir em cima. Paladinos com Votos Sagrados, além do Código do Herói, recebem poderes divinos de um voto sagrado que fazem para eles mesmos ou para alguém. Baseado nos Votos Sagrados dos Paladinos de 5e, podemos substituir o poder Abençoado por Voto Sagrado.

Voto Sagrado

Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, faz um voto sagrado que definem a sua diretriz como Paladino. Você recebe um poder concedido pelo Voto, mas deve ser a norma dele. Ainda como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe poderes concedidos, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói). Cultuar o bem conta como sua devoção.

Voto dos Antigos

Você se devota a defender a alegria e o prazer acima da lei e do caos,  defender a realidade da corrupção dos pecados e dos demônios.

Norma. Você é proibido de causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação. Além disso, não pode utilizar ou se beneficiar de itens com o aprimoramento Mortifice.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.

Voto da Conquista

Você é devotado a vitória, a vencer a qualquer custo, a glória da batalha e a subjugação de seus inimigos. Você é devotado a grandes generais e filosofias de batalha.

Norma. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de combates contra criaturas com ND menor do que o seu nível, caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.

Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.

Da moral, dos santos ou de algum voto sagrado. De onde vem o poder do seu Paladino?
Voto da Coroa

Você é devotado a um rei ou a uma civilização. Você defende os ideais daquele que serve ou de onde você veio, defendendo a sua cultura e a comunidade pela qual veio.

Norma. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.

Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.

Voto da Glória

Você é devotado a um senso de glória através de atos de heroísmo. Você treina de maneira árdua para que você e seus companheiros atinjam seus destinos finais.

Norma. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão ou conquistar algum mérito por aquilo.

Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.

Conclusão

Nada no cenário de Ghanor impede a existência de Paladinos, a única questão é; De onde vem os poderes deles? Da “bondade”? Dos Santos? Talvez o próprio voto de defender o bem seja o que incute nele os poderes de Paladino?

Não sabemos, mas o que sabemos é que permitir Paladinos em sua mesa de Ghanor não deveria ser um problema e, se é, alguma coisa você não entendeu.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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