Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Este artigo com regras para Licantropos para 3D&T foi feito originalmente no blog Juvenal, o Velho Hippie. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
De todas as vantagens únicas do manual básico do sistema de RPG 3D&T, licantropo é sem dúvida a mais roubada. Neste texto, vou explicar o porquê. Em 3D&T (e em sistemas de RPG em geral), licantropos são pessoas que se transformam em animais, o tipo mais conhecido é o lobo, lobisomem, mas também costumam aparecer ursos, panteras e todo tipo de animal selvagem que possa representar ameaça para os seres humanoides em combate. Este texto vai no básico, o lobisomem mesmo. Voltando para o sistema de 3D&T e o porquê licantropo é a vantagem única mais roubada que tem:
Primeiro, seu custo é 0 (zero) ponto. Você não paga nada para ter um personagem licantropo. Por esse zero ponto, seu personagem recebe +1 em força e +1 em armadura. Na forma de fera, seu personagem recebe +2 em força e +2 em armadura.
A forma de fera recebe dois sentidos especiais a escolha do jogador de graça.
Seu personagem é vulnerável a magia e a prata, mas essas desvantagens também são compensadas por outros detalhes.
Como o licantropo não se transforma quando quer, o jogador deve escolher em que condições seu personagem se transformará. O 3D&T dá as seguintes opções:
Fúria – quando o jogador escolhe esta condição, recebe a desvantagem a zero ponto e se transforma toda vez que ficar furioso.
Lua Cheia – quando o jogador escolhe este clássico, você pode até levar uma vida normal. Note que o jogador não é obrigado a comprar a desvantagem fúria, ou seja, mesmo sendo um lobisomem clássico, o personagem pode ter controle sobre a fera.
Perto da Morte – o jogador apelão escolhe se transformar perto da morte exatamente para evitar a morte.
Protegido Indefeso – aqui o jogador deve ter a desvantagem protegido indefeso (-1 ponto). Sempre que este protegido estiver em perigo, o jogador se transformará.
E sim, você só pode escolher uma (1) das condições de transformação acima. Ou seja, ser licantropo e ter a desvantagem fúria é facultativo em 3D&T.
Modelo especial e monstruoso só afetarão o personagem na forma de fera.
Mas a vantagem única licantropo traz ainda uma vantagem muito preciosa: o jogador tem duas formas e não é obrigado a ter duas fichas e nem a pagar os 2 pontos por forma alternativa. Desta forma, a forma de fera de um lobisomem poderá ser tanto o lobo completo quanto uma fera intermediária entre homem e lobo, sem muita burocracia. Dependendo do acordo entre jogador e mestre.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Seitas do Céu e do Inferno, do incrível autor Antônio Augusto “Shaftiel” Fonseca. Este netbook apresenta duas seitas ligadas à Cidade de Prata (lar dos anjos judaico-cristãos) e duas seitas ligadas ao Inferno.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes seitas:
Inquisição Celestial, de investigação e (quando necessário) opressão de anjos que questionam a estrutura eclesiástica da Cidade de Prata.
A Palavra Renovada, envolvida em uma ideologia conectada ao Protestantismo.
Irmandade Rubra, de Anjos Caídos caçadores de cabeça do Inferno.
Auréolas Negras, de Anjos Caídos fanáticos apenas pelas ordens de Lúcifer.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Seitas do Céu e do Inferno!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Terminator, de Maury “Shi Dark” Abreu. Este netbook apresenta a adaptação dos três primeiros filmes da série Exterminador do Futuro. Com o passar dos anos, novos filmes foram lançados e atualizaram muitas informações sobre este universo, como os ciborgues T-H de Exterminador do Futuro: a Salvação e Aumentado de Exterminador do Futuro: Futuro Sombrio, o exterminador feito de nanorrobôs em forma de nuvem (“matéria nanofásica”) T-3000 de Exterminador do Futuro: Genisys, e a máquina que se divide em em endoesqueleto e nanomorfo Rev-9 de Exterminador do Futuro: Futuro Sombrio.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Background do universo de Terminator até os eventos de Exterminador do Futuro III: A Rebelião das Máquinas.
Aprimoramentos Alvo Prioritário e Personagem Máquina.
“Bestiário” das máquinas obedientes à Skynet, como os Caçadores Assassinos, a linha Terminator (T-1, T-101, T-600, T-800, T-1000 e T-X).
Sinopse dos três primeiros filmes da franquia.
Descrição resumida da vida no futuro.
Descrição de tipos de campanha.
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Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Estes são kits novos ou versões de kits já existentes que foram adotados em Outono.
GUERREIRO MINSKIANO
Exigências: F1, A2; Escudo.
Função: tanque.
Quando Yuden invadiu Kor Kovith encontrou no exército inimigo um grupo de soldados de vanguarda que nunca cedia nem recuava – eram guerreiros treinados na Escola Minskiana, uma escola marcial que focava nas capacidades defensivas.
Minsk Kovith foi a fundadora da Escola. Quando o reino de Kovith foi formado ela liderou sua expansão para o oeste até o Rio Iörvaen, na fronteira com Zakharov. Ali ela ergueu um poderoso castelo, o Vigia do Poente, e iniciou o treinamento de seus primeiros aprendizes.
O Guerreiro Minskiano é focado na defesa, dando-lhe prioridade sobre o ataque. Para este guerreiros aquele que aguenta mais sobrevive ao inimigo – ao esperar que o adversário se canse eles criam a possibilidade da vitória a médio e longo prazo. Para alguém treinado nesta escola suas maiores armas são sua armadura e seu escudo.
Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.
Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.
Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.
Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.
NOBRE
Exigências: Boa (ou Má) Fama, Riqueza.
Função: baluarte.
Costas Quentes. Todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você recebe um Aliado com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo), provavelmente o capitão de sua guarda. Você pode fazer sua ficha, mas ele deve ter a vantagem Patrono (você).
Empáfia. Você aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um. Você é imune a tentativas de Intimidação, e recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit contra qualquer um que tente intimidá-lo. Este efeito dura até o fim do combate.
Reforço Plebeu. Enquanto estiver em seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar um servo para lhe ajudar. Ele chega em 1d turnos e é construído com metade da sua pontuação, podendo ter uma desvantagem de –1 ponto e um kit entre Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu (mas pode ter outros kits).
Sabe com quem Está Falando? Você não tolera que “gentinha” desafie-o, ameace-o ou suje suas roupas. Você, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual a sua H.
Para conhecer os kits Campeão do Vácuo, Cavaleiro Libertador e Comandante, clique aqui.
Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
O Sabá. Uma seita de vampiros que abandona a própria humanidade e abraça práticas cada vez mais monstruosas, colocando-se acima dos mortais de quem se alimentam. Em algumas edições mais antigas, era uma opção acessível para personagens jogadores, mas no V5 acabaram ficando exclusivamente com o papel de antagonistas. Vamos mostrar aqui como jogar com personagens do Sabá com poucas alterações de regras.
Aquele Disclaimer Importante
Eu consigo entender o motivo dos criadores deixarem o Sabá apenas como antagonistas. Mesmo. O V5 reforça o tema de horror pessoal e a luta contra a besta interior (inclusive em termos de regras, com as novas regras de Fome). Então, é natural o Sabá parecer meio deslocado.
Além disso, a preocupação com a segurança do jogo, pode (estou especulando aqui) ter levado a deixar a seita de lado. O Sabá é muito mais cruel e desumano que a Camarilla ou os Anarch (pelo menos superficialmente – anciões de qualquer seita podem ser muito cruéis). Então, infelizmente, não é raro ver jogadores usando toscamente o Sabá como desculpa para cometer atrocidades, deixar outros jogadores desconfortáveis, desrespeitar as pessoas ao seu redor e acabar com a diversão do grupo.
Não seja assim. Nunca.
Pronto. Agora que conversamos, vamos ver como narrar uma crônica do Sabá no V5.
Mas antes, é melhor você cavar a própria cova.
Depois ou vou bater com uma pá na sua cabeça, ao melhor estilo do Sabá.
O Sabá no V5
O livro básico fala muito pouco sobre o Sabá. Diz apenas que muitos migraram para o Oriente Médio para combater na linha de frente da Gehenna. A vasta maioria dos territórios do Sabá ficou abandonada, sendo ocupada pelos Anarch e pela Camarilla.
O suplemento Sabbat: The Black Hand (ainda sem versão em português) traz o Sabá como antagonistas, com regras e sugestões de como o narrador poderia utilizar a seita para antagonizar os jogadores, mas desencorajando por completo qualquer ímpeto de jogar com a Espada de Caim. O suplemento limita-se a dizer que todos têm Humanidade zero.
Alguns suplementos não oficiais podem ser encontrados no Storytellers Vault, sendo o mais famoso deles o The Black Hand: Playing the Sabbat. Para quem está disposto a (e tem condições de) desembolsar alguns dólares, é uma boa pedida. Este guia NÃO se propõe a ser uma alternativa a este suplemento. São apenas algumas regras opcionais para quem já conhece um pouco da lore do Sabá e quer partir daí.
Princípios da Crônica
Esta é a parte mais fácil. O sistema do V5 permite customizar os aspectos morais da crônica sem a necessidade de alterações muito profundas. Basta escolher alguns princípios baseados na ideologia do Sabá e no tipo de jogo que você quer. Como sugestão, considere os seguintes princípios.
Jamais negue a natureza e as vontades da besta.
Jamais traia outro membro do Sabá, seja em ação ou palavra.
Jamais reconheça um mortal como seu igual.
Esses princípios são, para mim, suficientes para começar uma crônica do Sabá. Note que “negar a natureza da besta” pode ser algo simples como usar Força de Vontade para evitar um Crítico Bestial, por exemplo. Tentou salvar um carniçal que estava sendo atacado por um caçador da Segunda Inquisição? Mácula. É esse tipo de escolha que queremos que os jogadores façam durante o jogo.
“Eu não nego a natureza da Besta! A Besta quis
fazer umas tatuagens místicas nos braços, oras, fazer o quê?”
Trilhas da Sabedoria e Humanidade
Uma característica importante do Sabá nas edições anteriores é que eles podiam substituir seu marcador de Humanidade por Trilhas da Sabedoria – códigos morais que se aproximam muito do que seriam religiões cainitas. O primeiro passo é simples: risque a Humanidade da sua ficha e escreva Trilha no lugar. As duas vão funcionar mais ou menos do mesmo jeito, exceto pelo fato de que a Trilha começa em 5, e não em 7. É mais difícil ter convicção na sua não-humanidade.
Porém, nas edições antigas, o marcador de Trilha demonstrava também seu envolvimento nas doutrinas ensinadas. No V5, esse aspecto é melhor representado por outras vantagens, como Status (entre os seguidores da mesma Trliha).
Pilares e Convicções
Este é o ponto central do sistema de moralidade do V5. As Convicções podem facilmente ser substituídas por princípios ligados à trilha escolhida. Os pilares são um pouco mais complicados: membros do Sabá não querem se afeiçoar aos humanos de maneira nenhuma. Suas âncoras que impedem que sucumbam completamente à besta são outros. Como regra alternativa, vamos considerar que membros do Sabá podem escolher Pilares alternativos: cainitas, locais de importância ou relíquias.
Cainitas: em geral, outros membros importantes para o vampiro. Alguém que o introduziu à Trilha escolhida ou o acolheu no Sabá. Note que o personagem não precisa necessariamente gostar do Pilar ou desenvolver laços afetivos. Às vezes a mera lembrança que ele está lá pode ser suficiente para manter o personagem no caminho escolhido.
Locais de Importância: a prática leva à perfeição. No caso, um local importante ligado à Trilha pode ajudar o cainita a não ser completamente tomado pela Besta. Pode ser desde um templo religioso dedicado à doutrina, um laboratório dedicado à experimentação humana, uma propriedade que eleve o membro acima dos mortais de quem ele se alimenta pode servir.
Relíquias: objetos sagrados também podem servir como Pilares. Nesse caso, uma relíquia que seja importante para os membros da Trilha em determinado local pode servir de Pilar para vários vampiros ao mesmo tempo (e é melhor eles protegerem com vontade o objeto em questão, hehe).
Como regra opcional, o narrador pode propor que apenas um Pilar de cada tipo pode ser escolhido por cada personagem.
Como exemplo, um Tzimisce seguidor da Trilha da Metamorfose poderia ter as seguintes convicções s pilares:
Alterar seu corpo sempre que possível em busca de conhecimento e iluminação (pilar: seu laboratório particular no porão da mansão).
Jamais compartilhar conhecimento com outros (pilar: seu senhor, Johan Byris).
Jamais considerar as necessidades dos outros (pilar: o crânio de um humano – seu antigo pilar).
“Meus pilares são dinheiro e poder!”
“Mas aí tu é um ventrue da Camarilla, né, meu patrão?”
Substituindo Humanidade por Trilha
Uma opção interessante é substituir a Humanidade por uma Trilha durante o jogo. Para fazer isso, é necessário um processo de iniciação um tanto traumático. Muitos não aguentam e sucumbem à Besta antes mesmo de galgar os primeiros degraus da Trilha.
Primeiramente, é preciso de um período de estudo sob a tutela de um membro mais velho e avançado na Trilha em questão. Durante esse período, é bem possível que a Humanidade do Vampiro vá caindo aos poucos, pois a convivência com os monstruosos seguidores das Trilhas não é exatamente saudável mentalmente para a maioria dos membros. Um membro é considerado “apto” quando sua Humanidade chega a 3 ou menos, geralmente.
Quando o tutor julgar o aprendiz apto, ele encara um teste final, no qual deve destruir todos os seus Pilares remanescentes ligados à Humanidade. Se isso levar a zero a Humanidade do membro, invariavelmente ele sucumbe à besta e perde o personagem.
Quando isso acontece, o membro faz um teste de Autocontrole + Determinação (dificuldade 4). Se passar no teste, o membro pode trocar seu marcador de Humanidade por Trilha e escolher seu novo Pilar, adequado à nova realidade. Seu valor de Trilha será algo entre 1 e 3, de acordo com sua Humanidade ao final da prova.
A partir deste ponto, o personagem pode buscar por novos pilares, possivelmente fazendo buscas pessoais que envolvam seu crescimento na Trilha escolhida. Cada busca permite um aumento na Trilha (ao custo do valor de Trilha desejado x10 pontos de experiência) e a aquisição de um novo Pilar (testando seu valor de Trilha com dificuldade 4).
CLIQUE AQUI para baixar uma ficha de exemplo. Um abração pro Ikizera, que deixou eu usar o personagem dele como exemplo pra esse artigo. “Só muda o nome, meu personagem não teria uma geração de sangue diluído dessas. 🤣”
Por Fim
O Sabá tem um tom e uma filosofia muito diferentes daquele proposto no V5. Contudo, acho sempre legal alterar um pouco o jogo para buscar coisas diferentes. Se é a sua primeira vez jogando a nova edição, sugiro que jogue como está escrito, para conhecer a proposta e saber onde está pisando. Mesmo que seja um jogador veterano. Depois de algumas tentativas para pegar o jeito, vai ser mais fácil saber onde mudar para imprimir sua própria identidade nas suas crônicas.
E se você leu tudo isso aqui e ainda não sabe do que estamos falando, não esqueça de ver meu texto sobre o Sabá.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemonium: Neo Gênese, de Gustavo Corradi Coelho. Este netbook apresenta em suas impressionantes 216 páginas um clima mais semelhante aos animes para o cenário já conhecido de Arkanun/Trevas.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Novas regras para a criação de demônios Hordas.
A interessantíssima abordagem sobre hibridismo e assimilação entre Demônios, através do Poder Demoníaco Evolução Daemonium. Vale citar os híbridos Anjos Maliciosos (Súcubos/Íncubos 45%, Anjos Caídos 35%, Hordas 20%), Cavaleiros do Sangue (Death Knights 40%, Hellspawns 30%, Hordas 30%), Dragões de Dite (Death Knights 45%, Espectros 35%, Hordas 20%), Bestas do Abismo (Daemons 40%, Death Knights 30%, Hordas 30%) e Neo Daemons (Daemons 40%, Hellspawns 30%, Espectros 30%).
80 páginas com Poderes Demoníacos novos e revisados.
Descrição da ordem mística Tecnos.
Proposta de novos Caminhos da Magia, sendo eles Hypnos e Chronos, bem como a proposta de Caminhos Secundários Anulação (Luz/Trevas) e Tempo-Espaço (Metamagia/Chronos).
Revisão de Perícias e Técnicas.
Aprimoramentos novos e revisados.
Lista de Kits de Personagem, incluindo o Doutor Maluco, o Fugitivo de Manicômio, o Rato de Rua, o Tecnologista e o Mago Tecnos.
26 páginas com Itens Mágicos.
Proposta de Ficha de Personagem.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemonium: Neo Gênese!
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Mokolé, a raça de metamorfos reptilianos, descendentes dos Reis Dragões da antiquidade. A mais antiga de todas as raças metamórficas, considerada a Guardiã da Sabedoria do Sol.
Qual o papel dos Mokolé no apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garou? Como utiliza-los em suas crônicas de Mundo das Trevas?
Mokolé
Os Guardiões de toda a memória do mundo. Essa é a principal alcunha pela qual os Mokolé são conhecidos.
Tida como a primeira de todas as raças metamórficas, as lendas sugerem que os Mokolé surgiram há milhões de anos atrás, antes mesmo dos primeiros seres humanos pisarem na terra. Reinaram soberanos por mais de 150 milhões de anos, até que caíram na chamada Era do Sono.
A Era do Sono ocorreu graças à eventos conhecidos como Grande Mortandade, e durou por volta de 60 milhões de anos. Os Mokolé só foram despertar novamente quando os humanos já estavam evoluindo e começando a dominar o mundo.
Durante a Guerra da Fúria, inúmeros Mokolé foram chacinados e dizimados pelos Garous, e essa memória permanece viva e nítida em todos os Mokolé. Essa ferida não cicatrizada ainda e forte o suficiente para fazer com que Garous e Mokolé sejam “inimigos naturais”, incluindo até mesmo efeitos de Delírios em seus encontros (como se fossem humanos normais).
Sociedade Mokolé
Os Mokolé não se dividem em Tribos ou quaisquer outras formas de facções ou divisões. Se agrupam em pequenas ninhadas que protegem e guardam as memórias de onde habitam.
As junções de todas as ninhadas com a mesma linhagem genética são dividas em Riachos. Esses Riachos são aglutinações familiares de todos os Mokolé que possuem a mesma linhagem de descendência dos Reis Dragões, e existem 4 ao todo:
Gumagan– Mokolés que derivam de crocodilos de água salgada ou lagartos-monitores. Pertencem ao Fluxo do Fogo, também chamado de “riacho dos precursores”. Em suas fileiras estão aqueles mais familiarizados com a Umbra e a Mnese.
Mokolé-mbembe – Mokolés que descendem de crocodilos do rio Nilo, jacarés americanos ou monstros de Gila. Pertencem ao Fluxo da Terra, também chamado de “riacho dos guerreiros” .Em suas fileiras estão os mais renomados guerreiros e combatentes.
Zhong Lung– Mokolés que descendem de Dragões de Komodo, jacarés chineses, crocodilos de água salgada e lagartos asiáticos. Pertencem ao Fluxo da água, também conhecido como o “riacho dos filósofos”. Em suas fileiras estão os estudiosos e mestres.
Makara– Mokolés que descendem de Gaviais e crocodilos indianos. Pertencem ao Fluxo do Ar, também chamado de “Riacho do Povo”. Em suas fileiras estão diplomatas, trapaceiros, místicos, juízes e guerreiros.
Totem
Mais antigos que quase todos os povos, os Mokolé não seguem a nenhum Totem ou Espírito, e sim a Hélios ou o Sol.
Sua ligação com o Sol, o qual chamam de Face de Deus, é tão poderosa que eles podem, literalmente, invocar a luz do Sol em qualquer lugar que estejam, por mais escuro que seja.
Por serem os Guardiões de toda a memória e sabedoria do mundo, eventualmente são Grandes Espíritos que consultam os Mokolé em busca de respostas e memórias há muito perdidas.
Formas e Raças
Os Mokolé possuem apenas 3 formas: Hominídea, Árquide e Súquide.
Hominídea é a forma humana padrão, e a criação de personagens segue a mesma pontuação padrão de Lobisomem.
Árquide é a forma de sonhos ou forma guerreira, e lembra em muitos aspectos um portentoso dinossauro de tamanho extraordinário.
Súquide é a forma animal natural do Mokolé, e vai variar de acordo com a sua descendência.
Quanto às raças, um Mokolé só pode nascer Hominídeo ou Súquide. Impuros morrem no ato de seu nascimento, e se tornam espíritos famintos chamados de Inocentes.
Aspectos
Os Aspectos são como os Augúrios dos Garous. São determinados pela época de nascimento do Mokolé, que pode ser contabilizada por horas em relação ao Sol ou mesmo estações do ano. Esses Aspectos, assim como os Augúrios, determinam boa parte da personalidade e comportamento Mokolé.
Sol Nascente (Guerreiro) – aqueles que nascem entre o avermelhado do céu e o meio dia.
Sol do Meio Dia (Sem Sombra) – aqueles que nascem enquanto o sol está alto no céu, e são os juízes que aplicam as leis do Sol e executam a vontade do Coroado.
Sol Poente (Guardião) – aqueles que nascem quando o Sol está se pondo, antes de escurecer, e são os guardiões, defendem e curam.
Sol Encoberto (Oculto) – aqueles que nascem quando o Sol está encoberto pelas nuvem e são os furtivos, místicos e espiritualistas.
Sol da Meia Noite (Iluminado) – aqueles que nascem quando o céu está escuro e são os trapaceiros, piadistas, artistas, poetas, criadores de mitos, amantes da contradição e humoristas.
Sol Ornado (Organizador) – aqueles que nascem quando o Sol apresenta anéis, raios ou chamas de luz e são os casamenteiros, organizadores e coordenadores.
Eclipse do Sol (Coroado) – aqueles que nascem durante um eclipse do Sol. São os raros reis, guerreiros, unificadores, loucos e sacerdotes.
Dons e Rituais
Os Mokolé tem acesso a alguns Dons específicos de sua raça, e acreditam que esses Dons são dádivas concedidas pelo próprio Hélios.
Nada impede, entretanto, que um Mokolé aprenda novos Dons, principalmente aqueles ligados Memória, Passado, Vidas Passadas, Conhecimento, Sabedoria.
O mesmo ocorre com os Rituais. Com sua proximidade com a Umbra e a Mnese (a memória do mundo), os Mokolé conhecem (ou descobrem) um grande número de rituais e possuem um vasto conhecimento místico (embora nem sempre façam uso prático desse conhecimento).
Para substituir esse material, opte por usar Dons de Augúrios (de acordo com cada Aspecto), Hominídeos e Uktenas.
Usando Mokolé em Jogo
Relativamente fáceis de situar no Brasil ou na América do Sul, os Mokolé tem o potencial de serem as maiores ameaças que a mesa de Garous pode enfrentar na história.
Seja um poderoso guerreiro que ameaça a matilha em combate, ou um guardião de memórias vitais à alguma necessidade dos Garous, introduzir um Mokolé como antagonista é a melhor pedida.
Mokolé – os piores antagonistas que Garous podem encontrar
O próprio Livro da Raça Mokolé já sugere que a América do Sul, e em especial o Brasil, são um grande refúgio de Mokolés.
O quão desafiador uma criatura que pode assumir uma forma dinossáurica gigantesca e tem o conhecimento acumulado de milhões e milhões de anos pode ser? E uma família inteira de seres assim?
Deixa aí seus comentários com suas opiniões, e se quiser saber mais sobre como utilizar Mokolés em suas narrativas, acompanhe a Segunda Temporada de Mar de Mortos, a crônica oficial de Lobisomem O Apocalipse do Movimento RPG, que se inicia hoje mesmo na Twitch!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks complementares: Loucura, de Tiago “Murazor” Maraschin, e Sanidade, de Devil’s Cry. Ambos abordam a saúde mental e como explorar este conceito em aventuras no Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook Loucura
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Como realizar um Teste de Loucura e o resultado do teste em caso de falha.
Situações que pediriam um Teste de Loucura apropriado.
Procedimentos para Tratamento e Cura, incluindo terapia e sanatórios.
Conteúdo do netbook Sanidade
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Determinação do valor de Sanidade e do Trauma de todos os personagens.
Determinação do valor de Temor da ameaça à sanidade do personagem.
Quando e como realizar o Teste de Sanidade e o resultado do teste em caso de falha.
Quando e como realizar um Teste de Sanidade contra Corrupção.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Loucura e aqui para o netbook Sanidade. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Loucura e Sanidade!
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Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Aquele seu amigo que vinha jogar hoje não apareceu e levou a ficha do seu personagem junto?
E agora o que fazer, seus problemas acabaram, que tal contratar um aliado de aluguel para essa aventura, isso mesmo Aliados de Aluguel. Mas o que são eles, vejam abaixo.
Aliados de Aluguel
Quem já jogou ou ouviu falar do primeiro D&D, deve se lembrar dos mercenários que se podia contratar para completar grupos de Aventureiros, pois essa é uma House Rule minha para simular isso.
Um aliado de aluguel funciona de mesma maneira que um aliado normal apresentado na vantagem aliado (no Manual 3D&T Alpha pag. 29) com a diferença que ele só irá se aventurar como aliado do seu personagem por uma aventura completa.
Mas porque um aliado e não um NPC convocado pelo mestre, porquê aí o jogador ficará com a responsabilidade de controla-lo e o mestre ficará só no auxílio interpretando as opiniões do aliado e vetando qualquer abuso.
Conheça as regras em detalhe sobre como possuir Aliados de Aluguel no artigo original, clicando aqui.
Alguns Exemplos de Mercenários em 3D&T
Holgar
(conhecido como Morte aos Fracos)
Kit:Bárbaro (6 P)
Função: Tanque
F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2
Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1)inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2)
Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.
História
Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, “Morte aos Fracos” (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele.
Talo
(conhecido como Desossador de Traíra)
Kit:Guerreiro (6 P)
Função: Tanque
F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3
Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1)
Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.
História
Talo é um centauro que deixou a sua tribo há muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no “contrato de prestação de serviço”, o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapaceiam e o tentam matar das várias forma possíveis.
Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.
Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos). (-1); Restrição de poder Mágico (-1)
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.
História
Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.
Conheça os outros seis exemplos de Mercenários em 3D&T clicando aqui.
Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Quem acompanha nossas lives e podcasts na Twitch deve saber que eu sou um grande entusiasta e defensor de um dos RPGs mais subestimados de todos os tempos: O Novo Mundo das Trevas (AKA: Chronicles of Darkness) e do Vampiro: O Réquiem. Isso já me levou a longas e infrutíferas discussões com o jogador de GURPS Douglas e que, honestamente, fora o meme, nunca vão chegar a lugar nenhum (embora ele saiba que eu estou certo).
Mas por que desenterrar essa linha tão esquecida, que já não é mais nem publicada no Brasil, numa coluna sobre Vampiro: A Máscara? Bom, a verdade é que CoD e WoD são jogos muito, mas muito diferentes. Hoje, eu gostaria de mostrar como a filosofia de um pode enriquecer a experiência do outro. Vamos lá.
Estereótipos e personagens
A contraparte “croniquesca” de Vampiro, chamada Vampiro: O Réquiem, trazia apenas cinco clãs: os homônimos Gangrel, Nosferatu e Ventrue, e os “novos” Deva e Mekhet. Na época, muita gente reclamou e xingou muito, pois isso limitava a escolha dos jogadores, entre outros argumentos.
O ponto é que os clãs de Réquiem apresentam arquétipos muito mais abrangentes do que os de A Máscara. É fácil pegar um personagem como o Breno (do meu guia de construção de personagens) e reimaginá-lo em diversos clãs diferentes. Breno Deva poderia facilmente ser um playboy hedonista, enquanto um Breno Ventrue poderia aproveitar melhor suas características de liderança. Mesmo um Mekhet poderia se encaixar com o lado mais “estudioso” do personagem, desvendando segredos das bolsas de valores e do capital trocando de mãos.
Além disso, o Réquiem trazia cinco coalizões diferentes para escolher, e não era raro ver Carthianos trabalhando ao lado de seguidores do Círculo da Anciã. Nesse ponto ele acabava sendo até mais flexível do que o eixo Camarilla/Sabá/Anarch de A Máscara.
O que aprendemos: Arquétipos como os clãs são legais, mas eles não devem ser rígidos e absolutos. Vampiros abraçam por diversas razões, e nem todos têm o clã como norte absoluto em suas escolhas. Ao invés de dizer coisas como “um toreador jamais faria isso” ou “não tem como um vampiro assim ser membro do Sabá”, pense em razões interessantes e únicas para essas coisas. Por que um toreador resolveu abraçar aquela pessoa, ou por que o Sabá recrutou aquele indivíduo”?
Sério, nem todo artista precisa ser toreador e nem todo líder de gangue precisa ser brujah.
Cada cidade é única
No cenário de Réquiem não existia nenhuma organização acima da figura do Príncipe. Se algo desse errado na cidade, não ia aparecer um Justicar para resolver as coisas. Além disso, os vampiros sofriam um efeito chamado de Mácula do Predador: cada vez que o vampiro encontra um vampiro desconhecido, ele deve fazer uma rolagem de frenesi. Isso tornava muito complicado simplesmente fugir da cidade se algo desse errado.
Isso também dava flexibilidade para o mestre ser criativo ao criar estruturas hierárquicas para seus cenários. Poderia haver uma cidade onde os membros votam para eleger o líder, e ao invés de “Príncipe” ele usa o termo “Presidente”, por exemplo. Ou uma cidade onde o príncipe é escolhido em um torneio. Ou é regido por um conselho dos vampiros mais velhos de cada clã e cada coalizão. São muitas possibilidades.
O que aprendemos: A Máscara não dá tanta flexibilidade para o mestre na hora de criar suas hierarquias, principalmente pela presença de entidade superiores aos príncipes e arcebispos. Porém, cidades diferentes têm tradições diferentes e nem todas são constantemente visitadas por essas autoridades. Aliás, nossa campanha de V5, Temos Medo e Estamos Sozinhos, é totalmente baseada nessa premissa: três coteries isoladas sem um “adulto” para supervisionar o que eles estão fazendo. Se tivesse um príncipe ou barão lá, não tinha história!
“Vocês estão em um bar e um enviado do Príncipe traz uma missão.” “Car@lh0, irmão, 20 anos de RPG e tu me vem com essa?!”
Metaplot não importa
Essa rendeu até um podcast. No Réquiem, os vampiros simplesmente não sabiam sua origem. Existiam várias teorias e religiões formadas em torno desse vácuo de conhecimento, mas não havia uma versão “oficial”. Em A Máscara, por outro lado, é muito normal que o mito de Caim seja tomado como verdade absoluta pelos jogadores.
Aliás, uma coisa que me tira do sério é gente dizendo que não gostou do V5 por causa de acontecimentos relacionados ao metaplot, como o surgimento dos Hecata ou a entrada dos Lasombra na Camarilla, enquanto o pior plot já escrito para Vampiro: A Máscara se chama Semana dos Pesadelos e veio muito antes do V5.
Para mim, a pior coisa da Semana dos Pesadelos é justamente o fato que ela tira a agência do Narrador sobre a existência ou não dos antediluvianos. Se um jogador quiser comprar a Loresheet correspondente, o mestre vai ter que aceitar isso ou bolar alguma explicação bizarra para retconar o evento. (Eu poderia dar a opção de simplesmente vetar a Loresheet, mas não gosto dessa abordagem, como já discuti nesse artigo).
O que aprendemos: O cânone não importa. Se você quer que na sua crônica os jogadores descubram que na verdade Caim não existiu e os vampiros surgiram por conta de um alienígena infiltrado na realeza da antiguidade egípcia, vai fundo! Mistérios são importantes, e um cenário onde tudo é conhecido e esperado pode se tornar enfadonho.
Cobrem do Douglas uma crônica com vampiros alienígenas na nossa Twitch.
Por Fim
Quando comecei a mestrar o nWoD lá pelos idos de 2004, um evento em particular mudou minha relação com o jogo: seria uma campanha focada em humanos, com o livro azulzinho. Eu estava mestrando pra um casal, sendo que uma das pessoas já jogava Vampiro: A Máscara e a outra nunca tinha jogado. A veterana logo começou a explicar sobre a existência de vampiros, lobisomens, e um pouco do lore do cenário clássico. Era a sessão zero. Eu estava ouvindo tudo aquilo e olhando minhas anotações, e resolvi jogar tudo fora e fazer algo completamente fora da expectativa: trouxe cultos lovecraftianos, zumbis e nada relacionado a vampiros e lobisomens. Todos adoraram, inclusive eu!
Essa quebra de expectativa foi o que fez o Novo Mundo das Trevas ser tão fresco e inovador nas minhas sessões de RPG durante tantos anos. Ainda hoje, sempre que pego o velho azulzinho na mão, tenho certeza que os jogadores não sabem bem o que esperar. E transmitir esse sentimento para minhas campanhas de A Máscara elevou o nível das coisas que eu mestro (feedback dos meus jogadores, acreditem neles).
E não se esqueça de visitar os textos do Edu sobre as Feras do Lobisomem: O Apocalipse.