Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.3 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este é o último artigo da série que traz os caçadores da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região nos posts anteriores..

Os Caçadores

O grupo que está agindo no Vale dos Esquecidos é composto por quatro caçadores, todos com origens em jogos de poder da sociedade vampírica. Apesar disso, o modus operandi do grupo é, muitas vezes, tão cruel e desumano quanto os monstros que eles juraram combater.

O grupo costuma agir de dia e tentar enfraquecer os cainitas ameaçando seus pilares. Quando possível, eles sempre tentam invadir refúgios e lutar quando o sol está no céu, mantendo as circunstâncias favoráveis. Se os jogadores da sua crônica forem particularmente ruins em manter-se discretos, não hesite deixar os caçadores fazer uma visita surpresa em plena manhã no refúgio de algum deles. Uma maneira de fazer isso é fixar um número de sucessos (digamos, 10) e fazer um teste de investigação para os caçadores cada vez que um cainita chamar atenção para si.

Valeu deixar aqui o agradecimento para meu bróder de longa data, Ikizera, que me ajudou com algumas fichas e conceitos para o grupo de caçadores.

Josué

Josué é um homem de meia idade que teve sua família destruída por conta de uma disputa cainita. Sua esposa era uma empresária importante do ramo imobiliário, e acabou esmagada na disputa entre dois ancillae, tendo seu assassinato encomendado por um jovem ventrue descuidado. Josué descobriu e acabou caçando e matando o neófito, iniciando sua carreira como caçador.

Josué é o que os americanos chamam de prepper, ou “sobrevivencialista”. Ele trata cada vampiro caçado como um troféu, e costuma pensar neles como animais muito espertos, demonstrando surtos de empolgação quando uma de suas armadilhas dá certo. Ele é debochado, mas não tem um senso de humor muito inteligente, limitando-se, muitas vezes, a imitar frases do Monty Python e de outros comediantes (para desespero de seus colegas). A ideia do estêncil com o padre da Inquisição Espanhola foi dele. Ele também se gaba de ter seu sangue “puro”, pois nunca bebeu sangue de nenhum vampiro.

Josué
Humano
Paradas de Dados: Físico 5, Social 2, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 7, Sobrevivência 8, Atletismo 6, Briga 6, Sagacidade 5, Investigação 7

Laura

A vida de Laura parecia ser a vida de uma jovem comum. Formou-se em um curso técnico que parecia tranquilo, fazia uns bicos aqui e ali, gostava de beber no fim de semana e sonhava com uma vida mais tranquila “daqui uns anos”. Sua vida virou de cabeça pra baixo depois que se envolveu com um jovem através de um aplicativo de relacionamentos.

Este jovem era um carniçal Brujah, que recrutou Laura para seu domitor. Formado o laço de sangue, Laura abandonou praticamente tudo que tinha – família, amigos, reputação, emprego – para melhor servir os interesses do cainita.

Laura acabou sendo descartada assim que deixou de ser útil para seu domitor, gerando um enorme ressentimento. Ela arriscou ou abandonou tudo que tinha por lealdade a seu mestre. Quando passaram os efeitos do laço de sangue, ela planejou e executou uma vingança para assassinar o vampiro, sendo recrutada por Josué logo após.

Laura mantém os poderes de carniçal alimentando-se do sangue dos vampiros que o grupo mata. Ela costuma ser um tanto temperamental, mas não sabe se é por conta do ressentimento com tudo que aconteceu na sua vida ou simplesmente influência do sangue Brujah.

Laura
Carniçal
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7
Paradas Excepcionais: Briga 6, Condução 5, Ofícios 6, Performance 5, Subterfúgio 5, Investigação 5, Ocultismo 5, Política 5
Poderes: Potência 1

Cobra Velha

Diego era uma pessoa especial. Ele, assim como sua família, tinha sangue lobisomem e um juramento de proteger a tribo. Contudo, aos poucos, Diego viu sua querida tribo ser consumida em uma sangrenta disputa com os cainitas. Primeiro, foram sufocados politicamente e economicamente, forçados a abandonar suas terras e se engajar numa disputa completamente manipulada em favor dos membros. Depois, os lupinos que restaram na cidade foram caçados impiedosamente, resultando em um uma guerra sangrenta que gerou um surto de violência sem precedentes na sua cidade.

Por conta desses acontecimentos, Diego tomou para si o nome de “Cobra Velha”, em homenagem a um importante líder tribal. Ele é extremamente impulsivo e desequilibrado, muitas vezes sendo o primeiro a iniciar o ataque. Ele também sente prazer em torturar os cainitas e matá-los com fogo. Isso já o levou a diversas discussões e brigas com Josué.

Cobra Velha
Parente
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 6, Armas Brancas 6, Furtividade 7, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 5, Ocultismo 6, Percepção 7
Poderes: Sentir a Wyrm: Cobra Velha pode fazer uma rolagem de ocultismo para detectar vampiros e outros seres corrompidos.

Yove

Pouco se sabe sobre a origem de Yove. Criada como boneca-de-sangue de um Tzimisce, ela teve seu corpo distorcido e modificado de maneiras inumanas. Ela foi resgatada por Josué e os demais, e concordou em ajudá-los a caçar vampiros e impedi-los de cometer mais atrocidades, como o que aconteceu com ela própria.

Yove mantém sempre seu corpo coberto por roupas pesadas, evitando mostrá-lo. Por ter tomado sangue vampírico, ela desenvolveu alguns poderes, mas às vezes ela deixa de tomar vitae para mantê-los, passando por alguns períodos como um humano normal. Porém, quando isso acontece, suas alterações corporais começam a causar dor e desconforto, fazendo-a repetir o ciclo, eventualmente.

Yove
Carniçal Boneca-de sangue
Paradas de Dados: Físico 2, Social 4, Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Performance 8, Sagacidade 7, Subterfúgio 7, Erudição 5, Investigação 7, Medicina 7, Ocultismo 7
Poderes: Fortitude 1

Por fim

Espero que estes NPCs tragam terror e lágrimas aos personagens de sua crônica. Você também pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui ou clicando no banner no fim da página. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Poderes da Mente – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Poderes da Mente, de autoria de Flávio Araújo. Um dos mais aclamados netbooks de todos já lançados, Poderes da Mente trata de poderes psíquicos para quaisquer campanhas baseadas no Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Os seis Dons da Mente: Telepatia, Psicocinese (dividido em Telecinésia, Pirocinésia e Criocinese), Percepção Extra-Sensorial (dividida em Mediunidade, Projeção da Consciência e Sensitividade), Eletrostática, Força Vital e Psicoportação.
  • Uma imensa lista de Poderes Psíquicos ocupando 12 páginas do netbook.
  • Novo aprimoramento Meio-Traktoriano.
  • Descrição da forma monstruosa de Cerebrith que infectados por Phobos ou Deimos podem adquirir caso sejam psiônicos.
  • Ampliações e Limitações para os poderes psíquicos.
  • Contextualização dos grupos Ordem dos Senhores da MenteCyber-Magistrados.
  • Novos Kits: Senhor da Mente, Cyber-Magistrado, MIS (Misinformation).
  • Novos Cibernéticos.
  • Regras para construir um personagem psiônico.
  • NPCs importantes ao contexto criado pelo autor: Xian, Sistema de Inteligência Artificial Cérebro, General Edward Taner, Cyber-Magistrada Aline Taner e Paulo Andrade.
  • Fichas de antagonistas, como os Soldados e Comandantes da Unidade de Senhores da Mente, os Soldados e Comandantes da Unidade de Cyber-Magistrados.
  • Ideias para aventuras.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Poderes da Mente!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Vecna é o Próximo Vilão de Stranger Things

Netflix anuncia a data de estreia da quarta temporada de Stranger Things para 25 de maio de 2022 e mantem a tradição de trazer vilões em referencia a Dungeons and Dragons e agora é a vez de Vecna.

“Perdemo”

Sem medo de errar, afirmo que Vecna é o Lich mais famoso do nosso querido D&D. Hoje, tendo ascendido a uma divindade no D&D, desde sempre esse morto vivo arquimago todo poderoso botou medo em quem quer que ousasse enfrentá-lo.

Originário do cenário de Greyhawk, esse poderoso mago uma vez destruido lá no comecinho de sua carreira. As unicas partes restantes de seu corpo foram seu olho e mao esquerdos e tais itens ainda se transformaram em grandes artefatos de todo o cenário de D&D, mas isso é outra história…

O fato é, se um “cara” desses vem por aí, isso significa que os desafios dos nossos queridos adolescentes só vai aumentar.

https://youtu.be/yTX0HxTq9wo

Para mais posts de Dungeons and Dragons é só clicar aqui ó! E provavelmente devemos fazer uma cobertura da D&D Direct, então fique tranquilo, mas já segue a gente nas redes sociais para ficar por dentro de tudo, só clicar aqui no linktree.

Feras – Metamorfos de Lobisomem O Apocalipse

Feras, o nome coletivo pelo qual são conhecidas as demais raças metamórficas de Lobisomem O Apocalipse.

Embora os Garou sejam a base e tema principal do cenário, desde a 3° Edição que as Feras tem maior participação e influência dentro do cenário como um todo.

Aliadas? Inimigas? Lendas? Qual a verdade por trás das Feras?

Lendas dos Garous

As Lendas Garous sobreviventes (ou deturpadas) colocam a Sociedade Garou como a suprema criação de Gaia em sua defesa.

Algumas delas contam sobre outros seres metamórficos, há muito extintos na Guerra da Fúria. A esses seres, as lendas Garous deram o nome de Feras.

Algumas lendas dizem que as Feras traíram Gaia se unindo ou protegendo os humanos, e por isso foram atacadas pelos Garous. Outras lendas, mais próximas da possível verdade, dizem que os lobos mais velhos ficaram com ciúmes e invejas da atenção que as Feras recebiam de Gaia, e por isso as extinguiram para terem Gaia apenas para si.

O ponto de convergência de todas essas lendas é a extinção das Feras, junto das tribos caídas dos Garous.

Mas… Será mesmo que as Feras foram extintas? Ou apenas buscaram abrigo e refúgio longe do alcance dos Garous?

Seriam as lendas sobre as Feras verdadeiras? Ou apenas Lendas para dar lição a jovens Garous?

Mitos, sussurros, histórias para inspirar ou amedrontar. Em raríssimos casos, histórias para lembrar o peso da culpa que os Garous carregam pelos erros que cometeram.

Nos tempos de hoje, com o Apocalipse batendo às portas do mundo, as Feras ainda continuam, para a Sociedade Garou, sendo apenas um mito a ser lembrado, uma história a ser contada.

Mas até quando as Lendas permanecerão nas sombras? E quando se revelarem, qual será sua postura diante dos Garous?

Feras, as Raças Metamórficas que habitam o Mundo das Trevas

As Feras

Criadas por Gaia em tempos remotos, tão antigos quanto os da criança dos Garous, as raças metamórficas existiam em suas mais variadas formas, e com as mais variadas funções, e foram chamadas de Feras.

Seu trabalho coletivo como um todo era o responsável pela ordem, desenvolvimento, segurança, expansão e continuidade da Criação.

Antes da Weaver enlouquecer, antes da Wyrm se corromper, o mundo era um lugar muito diferente.
Espíritos harmonizavam com a Criação, as Feras e os Garous viviam lado a lado como irmãos e aliados. Mas tudo mudou.

A Weaver enlouqueceu e sua teia de loucura se expandiu além do imaginável.

A Wyrm se corrompeu e seu véu de destruição ganhou proporções catastróficas.

Os Garou foram pegos no redemoinho de loucura e corrupção e chacinaram as Feras e os Humanos.

Houve a Guerra da Fúria, houve o Impergium, e o Apocalipse se aproxima cada dia mais.

As Feras restantes buscaram abrigo e se esconderam em locais afastados dos olhos dos Garous. América do Sul, África e Oceania se tornaram os principais pontos de refúgio das Feras.

Camufladas e escondidas da Sociedade Garou, vivendo seus próprios dramas e conflitos, e também com sua própria visão do mundo e do Apocalipse vindouro, as Feras são quase um cenário à parte dentro de Lobisomem o Apocalipse.

A Sociedade das Feras

A cada raça metamórfica diferente, fora dada uma função na Criação.

Sejam as Feras ligadas diretamente à Gaia, ou então ligadas de alguma forma à Tríade, sua participação e suas funções mudaram ao longo da história.

Embora algumas Feras não mais existam, nem mesmo em relatos e Lendas, as ainda existentes mantém seus cargos e suas funções enquanto podem.

Ajabasão as Feras Hiena. Outrora considerados como a Décima Tribo dos Bastets, hoje os Ajaba são reconhecidos como uma raça própria. Se situam na África.

Ananasias Feras Aranha se dividem entre aqueles que acreditam serem crias de Gaia, e os que acreditam serem crias da Weaver. Estão em todos os lugares.

Bastet são as Feras Felinas, e se dividem em oito tribos diferentes ao redor do mundo.

Coraxas Feras Corvo se concentram nas regiões mais gélidas, onde observam a tudo e a todos.

Gurahlas Feras Urso, capazes de controlar sua Fúria para aprimorar suas capacidades físicas e resistência.

Mokoléas Feras Répteis são tão antigas quanto os dinossauros, e são as guardiãs da memória d

A vasta sociedade das Feras

e Gaia.

Nagahas Feras Serpentes agem como juízes, juris e executores de outras Feras corrompidas.

Nuwishaas Feras Coiote são as mais “próximas” dos Garous, mas nem por isso suas amigas.

Ratkinas Feras Rato que se escondem nos esgotos e subterrâneos das cidades, enlouqueceram após se exilarem na Umbra. O que farão agora que estão de volta?

Rokeaas Feras Tubarão, guardiãs das águas e dos mares.

Kitsuneas Feras Raposa que habitam as terras do oriente e integram os Hengeyokai.

As Feras Perdidas

Embora algumas Feras ainda possam eventualmente cruzar o caminho dos Garous (ou ter seus caminhos cruzados por eles), o fato é que muitas dessas raças não existem mais.

Extintos devido à ação dos Garous, as Feras Perdidas hoje são uma mácula na história das Feras, e uma constante lembrança do quão perigosos os Garous podem ser.

O gene Parente, no entanto, ainda pode ser encontrado. Muito comum que Parentes de Feras Perdidas sejam protegidos a muito custo, na esperança de que possam trazer de volta os metamorfos.

As Feras Perdidas

Apis – as Fera Touro que originaram lendas como do Minotauro de Creta.

Camazotz – as Feras Morcego que agiam como os ouvidos e mensageiros de Gaia.

Grondr – as Feras Javali que encarregadas de purificar Gaia de venenos e toxinas.

Khara – uma tribo Bastet de Feras Tigres Dentes de Sabre, que acredita-se ter sido extinta na época dos dinossauros.

Okuma – uma tribo de Gurahls que na verdade eram Feras Panda que habitavam o leste asiático.

Ao – as Feras Tartaruga, outrora consideradas como uma das tribos dos Mokolé.

Usando as Feras em Jogo

Usar as Feras em jogo é quase o mesmo que usar os Garous.

As mecânicas de Fúria, Gnose e Força de Vontade são as mesmas.

As regras para mudanças de formas, raças e augúrios possuem algumas leves diferenças, mas em caso de dúvidas, aplique as mesmas regras do livro básico.

Todas as mudanças e ajustes de mecânicas para cada Fera estão no Guia do Jogador de Lobisomem o Apocalipse.

As regras oficiais mais recentes estão no suplemento Changing Breeds (ainda sem tradução oficial no Brasil).

Nos próximos textos trarei materiais e informações mais detalhadas sobre cada uma das Feras diferentes, assim como os ajustes mecânicos para o uso de cada uma delas em jogo.

Conteúdo do livro Changing Breeds, sem tradução no Brasil

Então é isso, Rpgista!

Espero que tenha gostado de conhecer as Feras, e espero que acompanhe a Liga das Trevas pra não perder as oportunidades!

Te convido também a conhecer a Área de Tormenta, nosso novo espaço para Tormenta20, que inclusive receber um material fresquinho sobre as Divindades de Arton, confira lá!

Um grande abraço, e até a próxima!

Naruto – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Naruto, dos autores e irmãos “Fosco Espalha-Ouro” e “Bandobrás Espalha-Ouro”, antes muito ativos nos antigos fóruns da Editora Daemon. Este netbook se foca no popular mangá e anime Naruto, bem como seu sucessor Boruto.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Descrição do Chakra e dos Selos.
  • Descrição dos Jutsus e dos Oito Portões.
  • Características dos ClãsFamílias.
  • Listagem das armas mais comuns utilizadas pelos ninjas
  • Regras para graduações como ninja e sua evolução através de Missões.
  • Informações sobre o universo de Naruto, como as organizações, os Kages, os países e vilas.
  • Regras para a criação de um personagem do universo de Naruto, com novas perícias relativas aos Jutsus e novos Aprimoramentos positivos e negativos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Naruto!

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Técnicas dos Três Patetas para 3D&T

Este artigo com técnicas de luta inspiradas na comédia pastelão dos Três Patetas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Seven. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aprenda a usar as técnicas dos maiores mestres em combate sujo da história com um conjunto de Técnicas de Luta, que devem ser adquiridos através da vantagem de mesmo nome vista nos livros Mega City e Brigada Ligeira Estelar.

Ataque Desajeitado: você ataca de forma desajeitada, acertando aqueles que estão à sua volta. Gaste 2 PMs ao realizar um ataque com Força; ele será direcionado automaticamente, com a mesma FA, contra todos os alvos dentro do seu alcance – tanto inimigos como aliados! 

Ataque Mascarado: você engana o adversário com um blefe, fazendo-o abrir a guarda. Por exemplo, você mostra a sua mão fechada e diz “bata aqui”, para em seguida acertá-lo na cabeça com a própria mão. Gaste um movimento e 1 PM e faça um teste de Lábia. Se tiver sucesso, o alvo não poderá somar a sua Habilidade na jogada de FD no seu próximo ataque contra ele.

Bloquear Dedo no Olho: você pode bloquear com a mão ataques feitos com os dedos mirados contra os seus olhos. Sempre que receber um ataque assim, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de +3 na FD contra ele.

Dedo no Olho: você ataca o oponente com os dedos mirando os olhos do adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque com Força. Se você vencer a FD do adversário, o oponente não sofre dano, mas ficará cego por 1d-Resistência rodadas (veja na magia Cegueira, no Manual 3D&T Alpha pg. 1d+87). Por exemplo, se você rolar 4 no dado e o inimigo tiver R2, ele ficará cego por duas rodadas.

Este artigo com técnicas de luta inspiradas na comédia pastelão dos Três Patetas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Seven. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Divindades de Arton – Área de Tormenta

Arton é um mundo repleto de heróis e vilões, recheado de inúmeros tesouros, ameaças e Divindades.

Não há cidade ou vila que não conte com pelo menos um aspirante a aventureiro, e nem região que nunca tenha sido afetada por alguma terrível criatura, maldição ou outra ameaça.

Era de se esperar que, em um mundo assim, as divindades olhassem por seus seguidores e os ajudassem da melhor forma possível.

Acontece que em Arton, as divindades, principalmente as que compõe o Panteão, podem ser terríveis ameaças!

Um mundo de Divindades

Onde há heróis, há vilões. Onde existem ambos, existem Divindades!

E Arton é um prato cheio de Divindades, sejam elas grandes, menores, semidivindades ou seres extraplanares de poderes cósmicos.

E um ambiente assim, tão cheio de criaturas e seres de poderes tão absurdos, certamente é um caldeirão de consequências de inúmeras artimanhas e manipulações de todos os tipos.

Tanto é que, uma das façanhas recentes mais importantes da história de Arton (a remoção de uma área de Tormenta em Tamu-ra) foi justamente causada pela união de várias divindades menores agindo lado a lado com inúmeros outros habitantes de Arton.

As Divindades são uma força à parte em Arton, tão importantes quanto quaisquer líderes de nação ou grandes nomes do heroísmo. Isso quando não estão diretamente relacionados a essas pessoas.

Suas intervenções podem ser sutis, emblemáticas ou, em alguns casos, diretas e objetivas.

O Panteão

As principais e mais poderosas Divindades presentes em Arton formam o Panteão.

Composto sempre pelo número de 20 Divindades, esse status de membro do Panteão não é fixo, variando de acordo com o poder, influência, devoção e vários outros fatores.

Divindades caíram, Divindades ascenderam, e até mesmo as lideranças do Panteão sempre mudam.

Embora espera-se que nenhuma das divindades do Panteão haja diretamente sobre a vida e os eventos em Arton, a verdade é que isso acontece mais do que qualquer um deles ouse admitir.

Da criação do mundo de Arton, à vidas dos seres sencientes, e até mesmo grande parte dos eventos do mundo, tudo tem a intervenção de uma ou mais Divindades do Panteão, e muitas vezes essa intervenção acontece de forma direta e objetiva.

Outras Divindades

Mas não é por não estarem no Panteão que outras Divindades sejam menos importantes ou atuantes no mundo.

Arsenal e Thwor, outrora “meros mortais”, conseguiram se tornar divindades e mais ainda, ocupar um lugar no Panteão. Hynin e Ragnar eram divindades menores que também ascenderam a uma vaga no Panteão.

Mas inúmeras outras Divindades ainda são extremamente importantes em toda Arton, como Tibar – Deus do Comércio. Sem contar as figuras de imenso poder que podem ser comparadas a divindades, como Scharshantallas, o Rei Dragão.

Muitas canções de bardos por toda Arton falam sobre aventuras miraculosas envolvendo alguma semidivindade em busca de reconhecimento, ou de uma divindade menor tentando aumentar seu poder e influência.

A influência das divindades

As divindades influenciam demais o mundo de Arton, e isso é tanto parte oficial do cenário quanto uma ferramenta narrativa para incríveis histórias!

Toda a criação de Arton e suas criaturas, sejam elas “inteligentes” ou não, são resultado de ações ou intervenções das divindades do Panteão.

Fora isso, grandes feitos, eventos ou acontecimentos, direta ou indiretamente, tiveram relações com uma ou mais divindades do Panteão.

Valkarya, mesmo transformada em pedra, ajudou a humanidade a estabelecer seu Reinado, foi liberta de seu cativeiro por heróis e se tornou líder do Panteão após um humano derrotar uma divindade.

Ssaszz manipulou todos o Panteão para a criação dos Rubis da Virtude, o surgimento do Paladino de Arton e os demais eventos de Holy Avenger.

Tauron escravizou Glórienn, e com isso colocou os poucos elfos restantes de Arton como escravos dos minotauros.

Lin Wu protege sua terra com seus rigorosos métodos e seu código particular de Honra.

Khalmyr é a fonte de inspiração dos Cavaleiros da Luz e muitas vezes influencia diretamente eventos dentro e fora do Reinado de Arton.

Contos, histórias, sagas e eventos envolvendo direta ou indiretamente divindades, sejam elas do Panteão ou não, são parte natural de Tormenta.

Use e abuse a vontade das divindades.

Usando as Divindades

Se você acompanhou as aventuras da Guilda dos Guardiões por Arton em “O Que Define Um Herói?” sabe que usar divindades e manipulações divinas pode ser uma ferramenta muito divertida (e inesperada) para sua narrativa.

Imagem: Samuel Marcelino

Mas se não acompanhou, não tem problema, eu te falo mais sobre isso aqui agora!

Na história, Khalmyr e Nimb entraram em uma discussão sobre qual seria a essência de um verdadeiro herói (ou heroína). Para tanto, entraram em uma espécie de jogo, e convocaram heróis de outro mundo para testarem suas escolhas em variadas situações.

Khalmyr assumiu uma forma de cavaleiro e convocou os heróis, trazendo-os à Arton. Nimb os guiou para os eventos, manipulando seus destinos através do Cubo do Caos (um item mágico que ele mesmo criou).

Eventualmente os heróis se encontraram com vestígios de cultos à outras divindades, e até mesmo com Arsenal, o Deus da Guerra (e pode-se dizer que o massacre que rolou foi um combate).

Diretamente pelo menos três divindades do Panteão interferiram nessa história, mas você pode usar abordagens mais sutis e indiretas.

Ideias de Tramas Com Divindades

Vestígios de um culto Szaszita foram percebidos nos arredores do local onde se passa a cidade. A investigação revela um grande plano para tomar o controle político e religioso do local através de um esquema de assassinatos em série.

A vida precisa ser respeitada, e Lena em pessoa quer lembrar ao grupo sobre isso. Após matarem desnecessariamente uma presa (ou vilão menor, ou qualquer morte), Lena leva o grupo a um “semiplano” onde nada pode morrer, mas o grupo ainda pode ser morto. Fujam!!

Alihanna se incomodou com o desrespeito que uma certa região sob seus cuidados vem sofrendo, e colocou uma série de criaturas atrás do grupo, que agora precisa encontrar uma maneira de acalmar a ira da Deusa da Natureza.

Atravessar os mares não é uma tarefa fácil, e o grupo precisa encontrar um certo item mágico que se encontra em uma distante ilha além-mar. Mas antes de fazerem a travessia, o grupo precisa ganhar as graças e a benção do Grande Oceano.

Aharadak está em busca de novos seguidores para expandir o alcance da Tormenta. Os poderes oferecidos podem ser imensos e as recompensas generosas. Como o grupo vai lidar com a corrupção do Senhor da Tormenta?

Curtiram essas cinco sugestões de ideias para aventuras envolvendo algumas divindades de Arton? Então acompanhe o MRPG para mais postagens assim!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Nos vemos no próximo texto!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.2 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o segundo da série que traz o cenário da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região no primeiro artigo da série.

Os Quebradores da Máscara

Os vampiros desse bando foram expulsos e perseguidos pela Camarilla por conta de suas práticas. Eles se conheceram em Porto de Santana mesmo (com exceção de Jenny e Nefertiti), e acabaram unindo-se por conta de suas ideologias. Em seu território, começam a aparecer muitos relatos, lendas urbanas e boatos sobre vampiros e seres imortais. Há também uma cena gótica/independente relativamente forte, que acaba sendo alvo de recrutamento pela seita de Nefertiti e Jenny.

Os clãs destes NPCs foram decididos em conjunto com o chat da Twitch durante a sessão zero, com exceção de Nefertiti (que já apareceria morta). As fichas a seguir seguem o formato das fichas de NPC como aparecem no capítulo Ferramentas no livro básico.

Nefertiti

“E aí, galera, bora beber vinho no cemitério?”

Nefertiti era uma “jovem mística”. Interessada em cristais, runas, astrologia e todo tipo de prática holística. Ela atraiu a atenção de uma gangrel por seu envolvimento com ONGs ambientais e de proteção aos animais. Contudo, o sangue imortal não se manifestou como esperado, fazendo com que ela se transformasse em um Sangue-ralo.

Nefertiti fugiu da cidade onde foi abraçada junto com Jenny, uma outra gangrel conhecida de sua mawla. Elas compartilhavam um pouco desse interesse por misticismo holístico, então resolveram juntar um bando de adolescentes impressionáveis em um culto neopagão que serve como rebanho.

Nefertiti
Sangue Fraco | 14ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 4, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 7, Liderança 6, Persuasão 6
Disciplinas: Animalismo 1, Presença 1

Sandra

Na campanha original o grupo nunca chegou a encontrar esta NPC. Espero que vocês façam um bom uso dela.

Sandra era uma estudante de direito quando foi abraçada. Sempre envolvida em diversos tipos de ativismo, a surpresa de descobrir uma sociedade secreta de seres imortais logo foi ultrapassada por seu idealismo. Ela legitimamente acredita que vampiros e outros seres imortais devem ser reconhecidos pelos governos do mundo e gozar de direitos e deveres como todo cidadão. Só assim sangues-ralos como Nefertiti poderiam fazer frente aos desígnios manipuladores da Camarilla.

Sandra tem noção de que seus ideais são utópicos, mas ela reuniu um pequeno grupo de estudantes mortais e quebrou a Máscara diante deles, expondo a si mesma e a uma série de segredos cainitas. Ela usa estes estudantes como rebanho, que em troca têm em Sandra uma aliada política.

Sandra
Banu Haqim | 12ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 3, Mental 5
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 8
Paradas Excepcionais: Finanças 5, Investigação 7, Armas Brancas 6, Sagacidade 5, Sobrevivência 5.
Disciplinas: Feitiçaria de Sangue 2, Ofuscação 2, Celeridade 1

Jenny

“Vinho? Bora fazer um ritual satânico de uma vez, sei lá.”

Criada em uma fazenda, Jenny nunca gostou da vida no campo. Assim que teve oportunidade, mudou-se para a cidade com a desculpa de entrar na universidade. Mesmo sendo uma aluna de biologia relapsa, seu histórico ajudando a família a cuidar de animais no interior chamou a atenção de alguns Gangrel que precisavam de suas habilidades em uma missão para desestabilizar a Camarilla. Foi entre os Anarch que conheceu Nefertiti e decidiu fugir da guerra de facções e se mudar para o Vale dos Esquecidos.

Jenny auxilia Nefertiti com o culto, mas não se envolve muito com a parte espiritual, preferindo cuidar de tarefas mais práticas e braçais. Porém, ela não hesita em demonstrar seus poderes de Proteanismo diante de mortais, quebrando a Máscara repetidamente.

Jenny
Gangrel | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 4, Liderança 6, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 7
Disciplinas: Animalismo 2, Proteanismo 2

Abel

Sim, esse personagem foi totalmente baseado nessa ilustra do Companion. Não me julguem.

Um lutador de muay thai em ascensão, Abel não deixou que o abraço e sua nova não-vida interferissem na sua carreira. Ele prosseguiu treinando e lutando em competições, mesmo com a aparência deformada pelo sangue Nosferatu. Isso lhe rendeu o apelido de “Monstro” nas competições em que participa.

Abel não revela abertamente que é um vampiro, preferindo dizer que tem problemas de pele ou alguma condição de saúde. Contudo, esse tipo de coisa não foi suficiente para impedir que uma caçada de sangue fosse declarada contra ele em sua cidade original. Ele fugiu para o Vale e abriu sua academia de Muay thai e MMA. Ele mantém como rebanho um pequeno grupo de atletas e lutadores que treinam na mesma academia.

Abel
Nosferatu | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 5, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 9, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Briga 9, Atletismo 8, Performance 5, Percepção 4
Disciplinas: Potência 3, Ofuscação 1

Por fim

O próximo post desta série vai trazer os caçadores de vampiros que estão agindo na região. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

UFO Team – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook UFO Team, do grande autor Marcos José “GrishnaK” Vieira Curvello. Este netbook se foca no famoso supergrupo UFO Team, liderado pelo Capitão Ninja. Junto a este netbook, Jefferson Virgílio lançou um em que ele revisa as fichas dos Rogue Hunters.

Conteúdo do netbook “UFO Team”

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Descrição do Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano, o NORAD.
  • Descrição geral da divisão especial do NORAD com supersoldados, chamada UFO Team.
  • Aprimoramento Pertencendo ao UFO Team.
  • Lista de kits de membros do NORAD: Agente Especial, Grupo de Resgate/Extermínio, Piloto, Soldado, Especialista do NORAD, Médico do NORAD, e Militar de Alta Patente.
  • Fichas de importantes NPCs:
    • UFO Team: Capitão Ninja, Ogresa, Killbite, Gladiadora e Deadly Eye.
    • Rogue Hunters: Brightsword, Peçonha/Veneno, Technomancer, Cinzento e Diamantina.
    • Outros NPCs: Metaliano, Sensei Stefanie e Nickie.
  • Novos Poderes: Feromônios Venenosos e Visão no Escuro.
  • Novo Equipamento: Traje de Contragravidade.

Conteúdo do netbook “Rogue Hunters”

O suplemento apresenta as seguintes fichas de personagem:

  • Brightsword
  • Peçonha/Veneno
  • Technomancer
  • Cinzento
  • Diamantina

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de UFO Team e clique aqui para Rogue Hunters. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como UFO Team e Rogue Hunters!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Dívida de Sangue – Vampiros do Oriente

Era uma noite fria, típica das províncias da China, Jia Sidao olha de cima o reduto de seus alvos, ele aspira o ar frio da noite, não por que precisa, mas por uma mania de uma vida a muito deixada para trás, contudo, ainda existe uma peça dessa vida que deve ser retirada do tabuleiro, para que ele possa abraçar a nova vida que lhe aguarda.

Jin Sidao, concentra-se nas energias do mundo ying, para poder olhar o fantasma de sua amada, a possibilidade dessa visão enche o seu coração morto de felicidade, contudo, se esvai no momento que ele consegue olha-lá, sua beleza continua lá, seu corpo esquio coberto por um kimono branco com rosas espalhadas, mas as machas de sangue continuam lá, como um lembrete do aconteceu, seu belo rosto que em tempos passados foi o motivo de sua tranquilidade, agora carrega uma tristeza e melancolia nunca vistos por Jin.

Quando o seu P’o retornou e se fundiu ao seu Hun, só existia uma coisa dentro de ambos, vingança, sentimento esse que o fez suportar todo treinamento impostos pela corte que o abrigou, vingança o iluminou no caminho do seu dharma, fazendo com refinasse o sentindo que o consumia por dentro.

Todo o treinamento lhe ajudou a direcionar a fúria que queimava dentro de se, e agora, a caçada iria começar.

Primeiro ele tinha que encontrar o braço da tríade da região chamado Macaco Dourado, controlado pela família Yun. Depois de muita investigação e osso quebrados, finalmente localizou a casa da família Yun, porém, não podia simplesmente atacar, a família Yun era controlada por um Kuei Jin, um Jina do Dharma do Grou Resplandecente, chamado Cheng.

Após dias de negociação, Cheng deu seu consentimento, e assim, a minha sede de vingança seria saciada.

Agora, do alto do prédio, olhando para Meng Jin, tento conversar com ela, mas não existe resposta, então, me concentro na caçada, olho para a entrada da mansão, segurança tradicional da tríade, membros fazem a segurança do perímetro, armas de fogo de baixo calibre, cães e os líderes de perímetro, usam armas de fogo de grosso calibre e katanas chinesas.

Minha vingança não é com eles e sim com os membros daquela noite e toda família Yun, nesse momento a visão daquela noite assalta a minha mente, fico um pouco tonto, deixo que a imagens venham…

Começo da noite, eu Meng Jin, andamos pelas ruas da cidade, felizes, a três noite eu comuniquei ao Macaco Dourado que não faço mais parte da Tríade, até agora nada de retaliação, eu sei que vou ser chamado para falar com a líder, mas, isso vai ser tranquilo.

Olho para Meng, vejo que não tinha opção mesmo.

– Amor, vc quer ir ao restaurante do Sr. Ló? Poderíamos jantar lá e ir para casa.

– Claro meu amor.

O som da voz dela me embriaga, não tendo olhos para nada mais, foi esse o meu erro, ao chegar em frente do restaurante, a cena mais clichê de filmes, aconteceu, uma van preta encosta, somos vendados e amarrados, meu inferno começava.

Somos levados para algum lugar, um ambiente fechado, pela acústica da voz, sinto cheiro de água corrente, somo colocados de joelho, começo a pensar rapidamente, tentando captar alguma coisa que pode-se ajudar, falo ameaças e depois de ouvir o nariz de Meng quebrando após um soco, passo para as suplicas, quando sinto uma presença na sala.

A voz masculina é conhecida, eu havia escutado algumas vezes era Cheng Loog, líder do Macaco Dourado, percebi nesse momento que estava condenado.

Cheng conversa com alguém, mas não conhecia a voz, falava muito baixo e a água corrente não deixava me concentrar, foi quando veio a sentença.

– Jia Sidao, por você ter se associado a uma lacaia de Gaijin, só a morte pode limpar a sua honra e a dessa casa que foi envergonhada por essa atitude, essa puta, terá um fim igual ao do Gaijin em que ela é associada, que Buda tenha piedade de sua alma e permita que você paga pelos seus crimes.

Gritei como uma fera encurralada, todos conheciam a minha fúria e habilidades de luta, foram necessários vários homens para me segurar, mas não antes de matar três.

No meio da briga conseguir chegar perto de meu amor e consegui apenas dizer:

– Desculpe, meu amor.

Sim, desculpe, eu levei esse mundo de violência até ela, por minha causa a tríade inventou toda essa história para justificar os seus atos, nesse momento eu fiz uma promessa, eu iria me vingar e destruir essa família, foi quando a escuridão me engoliu.

Volto dos meus devaneios, e começo a analisar a rota que vou tomar para entrar, mas, paro e sinto om p’o falar, ele quer violência, e assim será.

Corro as até ao muro e escalo sem problemas, ao chegar ao chão, deixou que o som dos meus pés tocando a terra seja ouvido pelos cães, que quero sangue…

Os cães soam o alarme, pelo menos 15 membros correm para me pegar, então em deixo o monstro sair.
O P’o assumi o controle tomando a sua forma, eu consigo apenas assistir o espetáculo do P’o, nem terminei a transformação eu já tinha um cadáver nas mãos, os cães param e voltam com medo, os homens presos na sua honra me enfrentam, era isso que eu queria.

– YAOMO

Eles gritam, sons de tiro, ossos quebrando, carne sendo mastigada, a maioria nem viu a morte chegar.

Entrei na mansão, fui recepcionado por mais 20 homens e a dança da morte continua, dentro da carnificina foi encontrando um a um dos que estavam naquela noite, para esses, eu reservava uma morte mais violenta e indigna.

Fui para a parte de cima da mansão, gritando com a minha voz demoníaca.

-CHENG LOOG…

No caminho os guardas pessoais de cada membro da família, lutaram bem, mas no final o resultado foi o mesmo.

Um a Um, a família foi diminuindo, até que restou apenas Cheng Loog.

Eu o encontrei dentro da biblioteca, com sua esposa, a filha de 8 anos e um bebé de 8 meses.

Seus guardas, alguns fugiram, esses eu deixei viver com a vergonha da fuga e para que possam contar o que houve aqui, outros tentaram lutar, mas morreram e serviram para me alimentar.

Cheng Loog me viu me aproximar, vendo que não tinha saída ele suplicou por piedade, eu apenas observava, saboreando cada palavra, cada súplica pela família, foi quando P’o decidiu que iria começar pelas crianças.

Arranquei dos braços da mãe a bebê, segurando pelo pé direito deixando a criança de cabeça para baixo e chorando muito, olho para objeto da minha vingança e falo pela primeira vez.

– PELA VERGONHA DE MATAR INOCENTES, POR TIRAR DE MIM A MULHER QUE EU AMAVA, A CULPA DE TUDO QUE ACONTECEU HOJE É SUA E SOMENTE SUA.

Ele vasculha a mente a procura de algo, mas eu levanto a criança e a engulo da cabeça até os ombros, tirando qualquer concentração que iria ter.

A mulher desaba aos prantos, juntamente com a pequena filha, Cheng enlouquece e me ataca, eu revido com o resto do seu filho com um porrete, ele cai chorando.

– GOSTEI, NÃO DESISTA AINDA!

Sendo assim, agarro a filha que sobra, derrubo a mãe quando ela tenta proteger a filha e seguro nos pulsos dela e abro os seus braços deixando-a de frente para mim, privando-a da visão dos seus pais que poderia trazer algum conforto nos seus momentos finais, então eu falo:

– VOCÊ ME TIROU MENG JIN, MEU ÚNICO AMOR, AGORA EU VOU TIRAR TUDO DE VC!

Ele grita quando eu arranco os braços da pequena criança e ao mesmo tempo engulo sua cabeça.
Cheng, cai de joelhos, mas não escuto o seu choro, quando ele fala.

– Isso tudo é por causa daquela vagabunda de Gaijin? Seu tolo você não sabe de nada, você era apenas um peão na mão dela, e quem puxava as cordas dela era um Gaijin, um monstro, quase igual a você.

Nisso a sua esposa o abraça, meu P’o urra de ódio, minha visão cega e então, escuridão.

Quando retorno a si, só existe corpos e destruição, começo a caminhar para fora da mansão, as ultimas palavras de Cheng martelão na minha cabeça, me deixando mais cansando, tão cansado que nem me lembro de olhar para minha amada, assim, não vejo as suas lagrimas de tristeza que rolam ainda mais.

Dívida de Sangue – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

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