Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Para começarmos bem o ano de 2026 e ficar na expectativa do que ainda virá, não deixe de ver abaixo em nossa retrospectiva 2024-2025 tudo o que já foi publicado nos Ecos da Banestorm! Não deixe de visitar a coluna com todos os artigos clicando aqui.
Com esta retrospectiva, você pode achar facilmente o que já publicamos sobre GURPS na coluna Ecos da Banestorm, e pode ficar pronto para muito mais que virá em 2026!
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
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Seguindo nossa série de bakemonos para incrementar sua mesa de Império de Jade, essa lista conta agora com uma adaptação do Lua superior 6, Gyutaro e Daki.
Eles não apenas apresentam uma ótima luta dentro do anime (a animação é um show à parte), como a dificuldade de derrotá-los é um desafio extra, pois ambos precisam ter o pescoço cortado ao mesmo tempo.
Os dois irmãos Onis podem ser usados em sua mesa de várias maneiras, a primeira, é claro, com a mesma proposta apresentada do mangá/anime: Daki por sua aparência cativante e seu alto bônus de enganação se disfarça entre os humanos em vilarejos para conseguir comida e Gyutaro se encarrega dos problemáticos e sentais curiosos.
Irmãos-Oni descontrolados de fome insaciável aterrorizando vilarejos.
São considerados Senhores-Oni, e tem um vilarejo em seu controle, onde são cultuados e venerados.
Na verdade foram amaldiçoados nessa forma, porém são senhores de uma importante casa do império.
Gyutaro – ND 15
Youkai 18. Iniciativa: +30. Sentidos: Percepção +22, Visão no Escuro. Classe de Armadura: 42. Pontos de Vida: 320. Pontos de Magia: 115. Resistências: Fort +19, Ref +22, Von +16. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 x Kama Oni +25 (2d6+15 19 x3) + Veneno**. Habilidades: For 21, Des 26, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 8, Hon 2.
Habilidades
Tobi Chigama:
Pequenas foices de sangue são lançadas no alvo, sendo que o dano é equivalente a arma empunhada e tem alcance curto. Pode ser lançado em vários alvos diferentes. 1pm/Lâmina – máx igual ao modificador de destreza.
Bakko Choryo (reação):
Uma vez por rodada, Gyutaro pode expelir uma aura da lâmina de sangue ao seu redor aumentando sua CA em +6. 3pms.
Enzan Senkai – Tobi Chigama:
Gyutaro gira rapidamente seus braços criando um turbilhão de lâminas de sangue que aumenta o alcance dos seus golpes em 1,5m, recebe um aumento de ataque de +5, +2d de dano e aumenta sua CA em +4.
Suas estatísticas com essa técnica passam a ser: Kama +30 (4d6+15,18 x3) alcance 3m. CA38. 8pms.
Regeneração Oni: Gyutaro recupera 15pvs ao fim de cada rodada.
Especial: Gyutaro pode utilizar seus pvs a qualquer momento para ativação de suas habilidades especiais.
**Kama-Oni: Gyutaro possui duas Kama-oni, que são feitas de sua própria carne, pele e sangue, nenhum outro indíviduo (por mais sórdido que seja), consegue utilizar essas armas. Elas possuem dano dobrado de uma kama comum, e crítico x3 além de um veneno único que circula no sangue de Gyutaro.
Todo alvo que entre em contato com o sangue de Gyutaro deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 28 ou passa a perder 8pvs por rodada.
Um Jutsu de cura não remove o veneno, apenas cura os pvs perdidos. Além disso, a cada 4 rodadas sob efeito de veneno, o alvo deve fazer um novo teste de Fortitude (CD 28), em caso de falha recebe 1d4 níveis negativos. Apenas um Jutsu de cura sublime ou lendário pode remover o veneno.
Daki – ND 10
Youkai 12. Iniciativa: +25. Sentidos: Percepção+25, Visão no Escuro. Classe de Armadura: 35. Pontos de Vida: 185. Pontos de Magia: 135. Resistências: Fort +16, Ref +28, Von +14. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: Fitas cortantes + (1d8+12 17, x4) alcance até 12m (Daki pode gastar 2pms para aumentar o alcance em +3m até um máximo de 24m). Habilidades: For 17, Des 21, Con 18, Int 16, Sab 10, Car 20, Hon 2. Pericias: Enganação +20.
Habilidades
Agarrar Aprimorado:
Caso Daki acerte um ataque de fitas cortantes, pode utilizar a manobra agarrar como uma ação livre com bônus de +19.
Manipulação das Fitas:
Daki possui uma habilidade única de manipulação de fitas que fazem parte do seu próprio corpo, durante a execução de seus ataques, sua CA aumenta em +2 para cada alvo que acertar na rodada até um máximo de 4 alvos totalizando CA 43. Daki pode manipular até 6 fitas simultaneamente, cada fita custa 1pm/rodada.
Corpo Esguio: Daki possui um corpo pequeno e esguio, garantindo uma velocidade impressionante. Daki recebe+5 em Reflexos e pode esquivar de 1 ataque por rodada como reação ao custo de 2pms.
Enzan Senkai Yae Obigiri:
Daki cria 8 Fitas cortantes para atacar um alvo a até 12m. O ataque é extremamente rápido e mortal. Daki ataca com um bônus de + e caso acerte o alvo causa 8d8+30. 10pms.
Regeneração Oni:
Daki recupera 10 pvs ao fim de cada rodada.
Especial: Gyutaro e Daki são irmãos Oni e compartilham do mesmo corpo, por isso serão derrotados apenas quando ambos estiverem com -10pvs, do contrário sua regeneração continuará ativa e voltarão a vida. Além disso quando lutam juntos, ambos recebem um aumento de +2 em sua CA base e +4 em Reflexos e Percepção. Não podem ser flanqueados e não ficam desprevenidos.
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Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté
Além das expedições que saíram de Lumière, existem também algumas criaturas, principalmente Gestrals, que auxiliaram os humanos que foram atrás da Artífice. Um desses Gestral em específico, Monoco, desenvolveu uma técnica que o permite se transformar em Nevrons e usar suas habilidades. Além disso, espadachins de Lumière acabaram desenvolvendo grande amizade aos Gestrals pelo seu espírito combativo. Na matéria de hoje, vamos trazer os kits: Gestral Transformador e Espadachim de Lumière,
Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.
Técnicas Gradientes
Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.
Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.
Monoco é o único Gestral que conhecemos com essa capacidade de usar as habilidades de Nevrons e se transformar neles temporariamente. Ao invés de custarem XP, suas habilidades necessitam que Monoco enfrente e derrote o Nevron especifico, coletando seus pés, para poder usar sua habilidade.
Que Pé Maravilhoso. Uma vez por cena, quando derrota um Nevron, você pode coletar seu pé ou outra parte do seu corpo. Se for um Nevron que ainda não tenha, você pode absorver uma Técnica dele que esteja disponível, se já tiver, você pode ter ele como um item dentro do seu inventário, uma parte de Nevron cura 1D PV.
Transformando em Nevron. Sempre que absorve o pé de um Nevron, você pode se transformar nele como parte da sua Transformação. A transformação tem que ter a habilidade que aquele Nevron concede, mas pode ter outros atributos e vantagens (respeitando as limitações da vantagem).
Máscaras dos Nevrons. No início de um combate, você inicia com uma Máscara Nevron. Role 1d6 para definir a máscara (1- Conjurador, 2- Ágil, 3- Balanceado, 4- Máscara, 5- Poderosa). Todas as máscaras, com exceção da Poderosa duram dois turnos e fortalecem certas técnicas. As máscaras sempre seguem a ordem do dado, então se você começar com a máscara Ágil, sua próxima será a Balanceada, e assim por diante. As técnicas também movimentar a máscara bestial em um certo número de passos.
Técnicas do Gestral Metamorfo
Absorver o Broto
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Sapling. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Sapling, faça um ataque contra um alvo e some +3 ao resultado. Se causar dano, recupera 1 PV a cada 5 pontos de dano que causar. Se estiver com a Máscara Conjuradora, aumenta a cura para 2 PV a cada 5 pontos. Está técnica causa dano de Trevas.
Ataque Poderoso
Barreira Cruler
Bruler Bash
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Bruler. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bruler. Faça um ataque com Ataque Especial (Investida) contra um alvo Longe ou Muito Longe com P+2. Esse ataque causa Quebra. Se estiver com a Máscara Conjuradora, o bônus aumenta para P+3.
Charme do Balé
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Ballet. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Ballet. Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, aplica enfraquecido ao alvo por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Conjuradora ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Luz.
Clarear Efêmero
Combo Chalier
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chalier. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra um alvo com P+3, se estiver com a Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+4. Se errar o teste de ataque em 10 ou mais, você sofre dano igual a metade do seu Poder.
Corte Chapelier
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chapelier. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2, se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+3.
Corte Cultista
Cortes Luster
Cura Pèlerin
Energia Potier
Esmagamento Braseleur
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Braseleur. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Braseleur. Faça um ataque contra um alvo com P+2. Se causar dano, aplica Queimado 3 ao alvo. Se estiver com a Máscara Balanceada ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Fogo.
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Boucheclier. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bouchelier, você pode aplica Protegido a aliados Perto por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Pesada ou Poderosa, os alvos também recebem Escudo 1.
Fúria do Gault
Gelo Chevalière
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere Dourado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2. Se causar dano, aplica Lento a todos os alvos por 3 rodadas. Se estiver com Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+3.
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Aberration. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Aberration, você pode fazer um ataque contra todos os inimigos no alcance com +2 no teste. Para cada 3 pontos de dano que causar, aplica 1 Queimadura. Se estiver com a Máscara Ágil, você aplica 2 Queimaduras para cada 3 pontos de dano. Essa técnica causa dano de Luz.
Luz do Mestre das Lâmpadas
Martelamento Rocher
Morteiro Bénisseur
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Benisseur. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Benisseur, você pode fazer um ataque contra um inimigo com +3. Se o alvo estiver Marcado, a proxima máscara será Poderosa. Se estiver com a Máscara Poderosa, você recebe +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Gelo.
Pancada de Grosse Tête
Pancada Ramasseur
Perfuração Chevalière
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere de Ceramica. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, você pode fazer um ataque contra um alvo com P+3, ignorando seus escudos. O dano aumenta em +1 para cada escudo que o alvo tenha. Se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+4.
Técnica Gradiente: Ponto de Quebra 0 XP
Requisito. Gestral Metamorfo; 30 pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 3 PA Duração. Instantânea.
Faça um ataque com um patamar acima contra um alvo no alcance. Se causar dano, independente da quantidade, ele fica indefeso por 1 rodada e Fraquejado a partir da rodada seguinte.
Porrada Sakapatate
Sangue Cultista
Santuário
Socos Stalact
Tempestade da JarroLâmpada
Tempestade do Duallist
Terremoto Glaise
Torcida Orphelin
Trombeta do Troubadour
Trovão Déminseur
Valsa da Danseuse
Vazio da Criação
Vento de Abbest
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Abbest. Alcance. Perto. Custo. 4 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Abbest, você pode fazer um ataque contra um alvo no alcance com uma ação livre. Se estiver com a Máscara Ágil, o custo de PM desta habilidade se torna 0.
Vingança Moissonneuse
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
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Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje conheceremos uma nova manifestação paranormal da entidade de Sangue recém descoberta, que os estudiosos do Outro Lado nomearam como: A Criatura Mais Bela – A Amante Vermelha. Observando a Descrição Oficial dos ocultistas da Ordem e a analisando a sua respectiva Ficha de Ameaça.
Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.
Descrição Oficial
Uma mulher enfeitiçada anteriormente por um cultista desprezível e diabólico que louvava o “amor” da entidade de Sangue, conduzida a desejar cada vez mais a paixão e o tempo de uma pessoa comprometida na qual já estava envolvida em casos extra conjugais.
“A Criatura Mais Bela“; “A Amante Vermelha“; ou simplesmente “A Amante“, nasce na nossa Realidade após a mulher ser enganada a executar um ritual de “aumento de beleza” para se tornar irresistível aos olhos de qualquer pessoa e principalmente do seu amante. De acordo com investigações anteriores, o propósito do ritual é de fato esse. Porém, vindo de cultistas do Sangue, esse embelezamento não poderia ser mais distorcido.
Uma vez afetada pelo efeito do ritual, o corpo da vítima é distorcida permanentemente, se transformando em uma terrível criatura vermelha: a pele de todo o corpo se desprende quase perfeitamente, deixando o ser em carne viva e a “roupa de pele humana” para trás; o corpo se desfigura e se reforma em dois braços e dois chifres ascendentes e curvados na cabeça; espirais de sangue e lodo se formam em cada palma da quatro mãos, no peito e acima a criatura entre os dois chifres em forma de arco. Onde correstes negras de possessão emergem.
Logo, com o corpo e a mente completamente devorado pelo Sangue, tudo que resta da pobre vítima é uma paixão intensificada e distorcida ao extremo pela entidade paranormal. E portanto, como um dos seus propósito de nascimento, irá atacar qualquer pessoa comprometida que encontrar, em uma busca perpetua por seu tão querido amante. Apenas para dilacerar e devorar sua carne, e roubar o lindo futuro que poderia acontecer com seu cônjuge original.
Ficha de Ameaça – A Amante
SANGUE ◆ MORTE
CRIATURA ◆ MÉDIO
Presença Perturbadora:
DT 35 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune
Sentidos:
Percepção 4d20+10 – Percepção às cegas
Iniciativa 4d20+15
Defesa 37
FORTITUDE 4d20+20
REFLEXOS 4d20+20
VONTADE 4d20+20
Pontos de Vida 696 | 348 machucado
RESISTÊNCIAS: Balístico, impacto e perfuração 15, Sangue 20
VULNERABILIDADES: Morte.
Atributos
AGI (4) FOR (4) INT (2) PRE (4) VIG (4)
Perícias
ATLETISMO 4d20+15
ENGANAÇÃO 4d20+20
Deslocamento
12 Metros | 8 □
Coração Apaixonado
A Amante possui Cura Acelerada 50. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.
A Criatura Mais Bela
Todos que falharem no teste de vontade para sua presença Perturbadora da Amante ficam com a condição Fascinado por 1 rodada e recebem -2 dados nos seus ataques e testes de resistência contra as habilidades dela até o final da cena. Quando A Amante invocar a Lua de Sangue: a penalidade dessa habilidade se torna -4 dados.
Ações
PADRÃO ◆ AGREDIR
CORRENTES DE POSSESSÃODistância ○ Curto
TESTE 4d20+30 | DANO 2d6+15 Morte
GARRAS DA TRAIÇÃOCorpo a corpo
TESTE 4d20+35 | DANO 2d8+20 Sangue
Movimento ◇ Chicotada Surpresa
Se A Amante atacar com Correntes de Possessão e acertar os dois ataques no alvo, ela poderá fazer um ataque (só um, não dois) extra com as correntes contra outro ser. Portanto, esse alvo fica Desprevenido contra esse ataque. Com a invocação da Lua de Sangue, A Amante pode fazer dois ataques de surpresa com suas Correntes duas vez no mesmo alvo, ao invés de só um, mas o outro alvo não fica Desprevenido contra o segundo ataque.
Padrão ◇ Retrair Garras
A partir do seu próximo turno, A Amante pode fazer mais dois ataques extras de Garras quando atacar com elas (totalizando seis ataques). Porém, enquanto suas garras estiverem retraídas, A Amante não poderá atacar com elas. Encerrar esse poder é uma ação livre. Com a invocação da Lua de Sangue, essa habilidade pode ser usada como ação de movimento.
Livre ◇ Amor a Primeira Corte
Uma vez por rodada, ao acertar um ser com um ataque de Garras, o alvo fica Fascinado por 1 rodada (Vontade DT 35 evita). Entretanto, um personagem que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade até o final da cena.
Completa ◇ Eu Amo Você
A Amante pode andar o dobro do Deslocamento até ficar adjacente a um ser Fascinado, por causa de uma das suas habilidade. O alvo deve realizar um teste Vontade DT 35. Se falhar, A amante irá oferecer um abraço para o ser seduzido, no qual o ser não pode recusar: o alvo sofre 4d8 de dano Mental e 4d10+5 de dano de Morte. Se passar, reduz o dano de Morte e Mental pela metade. Com a invocação da Lua de Sangue, a DT dessa habilidade aumenta em +5.
Machucada ◇ Lua de Sangue
Ao ficar Machucada, A amante utiliza sua habilidade mais romântica. Ela invoca uma onda intensa de sentimentos de amor distorcido que afeta todos os seres na área, inclusive nela mesma. Logo, todas suas habilidades e algumas ações serão aprimoradas. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.
Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!
Assinado por Comando Key.
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O ano está quase no fim e nós da Biblioteca Arkanita vamos fazer aqui uma retrospectiva que vai servir de índice a todos que queiram localizar os XX temas abordados em 2025, além de comemorarmos esta quantidade incrível de netbooks disponibilizados durante todo o ano. Sem mais delongas, vamos à lista, organizada por utilidade.
(Caso queira conhecer todos os outros netbooks já disponibilizados entre 2021 e 2023, clique aqui e de 2024 clique aqui.
System.Daemon 1.1.0, não apenas revisando todo o Sistema Daemon, mas também apresentando uma biblioteca em linguagem C# para utilizar o sistema em jogos híbridos e digitais.
4 cenários próprios
Cidade do Impossível, com personagens e inimigos que ultrapassam todos os limites imagináveis.
CthulhuTrix, com uma inovadora proposta que mistura o questionamento da realidade visto em Matrix com a loucura dos Grandes Antigos das obras lovecraftianas.
Daemon Medieval 3E, revisando e reapresentando este cenário de fantasia old school.
Despertar, com uma nova proposta de fantasia urbana e horror gótico sobrenatural.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para muitos outros grandes netbooks!
Quer ter seu netbook publicado na Biblioteca Arkanita? Comente aqui neste artigo ou entre em contato conosco por aqui ou pelas redes sociais!
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Este artigo com a análise de conspirações em suplementos de GURPS foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui GURPS IOU, GURPS Illuminati e GURPS Voodoo: the Shadow War. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Provavelmente o sistema GURPS, da Steve Jackson Games, é aquele que mais possui livros e suplementos para o jogo abordando conspirações e sociedades secretas que governam o mundo por trás da cortina, manipulando governos e corporações. Até o próprio símbolo da empresa é uma imagem característica dos Illuminatis, uma sociedade secreta surgida no século XVIII que dizem controlar os assuntos mundiais secretamente. Uma das coisas que mais gosto nos suplementos de GURPS é que eles são tão completos de informação que podem ser usados em qualquer outro sistema/RPG usando apenas seu background.
Geralmente a maioria dos jogadores conhecem apenas GURPS Illuminati, livro que foi publicado no Brasil pela Devir, mas existem outros títulos do sistema que também abordam sociedades secretas e conspirações. Vamos falar um pouco desses livros e de suas conspirações.
GURPS BLACK OPS
GURPS Black Ops é um livro de 131 páginas lançado nos EUA em 1997, escrito por Jeff Koke e S. John Ross. Aqui ó cenário é baseado na “Companhia” e seus soldados. Homens treinados em tropas de elite e que são a linha de defesa do nosso mundo contra aliens, vampiros, psiônicos, e toda criatura que coloque em perigo a raça humana. Os personagens passam cinco anos treinando na Academia Infernal onde apenas os melhores dos melhores são selecionados. Ao tornar-se um agente, você tem acesso a informações e equipamentos privilegiados para poder lutar contra gárgulas enfurecidos em bordas de prédios sobre ruas escuras da cidade; aguentar a fúria psíquica de um cão do inferno; e lutar contra os Greys que abduzem os humanos para fazer experiências e depois tentam orientar o destino de nações inteiras.
As habilidades básicas de cada agente incluem o combate corpo-a-corpo, o uso da maioria das armas de pequeno porte, a operação de muitas formas de eletrônica moderna, ciências básicas, espionagem e habilidades de infiltração. Além deste conhecimento básico cada agente pertence a um departamento que incentiva um foco especializado em um determinado conjunto de habilidades.
A Companhia é dividida em cinco departamentos: Combate, Inteligência, Ciência, Tecnologia e Segurança. Cada agente pertence a um departamento e segue as diretrizes do seu departamento, mesmo quando em missões trabalhando com outros departamentos. À medida que cada departamento tem metas que ocasionalmente se choca com as metas de outros Departamentos, isso muitas vezes provoca atrito e concorrência entre os departamentos.
Apesar de alguns tentarem criar contrainformação afirmando que a Companhia não existe, e que se existe é um gasto de dinheiro desnecessário do governo, você vai precisar dela – porque é tudo verdade: existem visitantes extraterrestres antigos e recém-chegados vivendo entre nós, coisas deslizando em esgotos e vielas à noite, cultos controlados por cabalas paranormais para dominar a humanidade – todos estes perigos e mais se escondem na sombra da sociedade. Aqui as probabilidades de que seu personagem vai morrer em grande estilo é grande. O trabalho do seu personagem é tomar conta da humanidade e de seus companheiros, assim como o deles é cuidar de você. Esteja preparado.
GURPS Black Ops é uma boa pedida para quem curte Savage Worlds e gostaria de criar aventuras de combate com muita conspiração. Quem quiser dar uma olhada no preview do livro e ver seu conteúdo clique AQUI.
GURPS CABAL
O livro contém 130 páginas, tendo sido publicado em 2001, escrito por Kenneth Hite, famoso por ter escrito também Rastro de Cthulhu, publicado aqui no Brasil pela Retropunk Publicações. A Cabal nos foi apresentado pela primeira vez em GURPS HORROR, publicado no Brasil pela Devir. Ela é uma sociedade secreta de ajuda mútua entre criaturas sobrenaturais e cultistas que veneram essas criaturas. Todas as criaturas de mitos e lendas sobrenaturais existem e elas estão organizadas para se defender de seus perseguidores, assim como planejar para tirar proveito da humanidade.
A Cabal pode ser um Patrono para PCs monstruosos ou um antagonista para o caçadores de monstros. Este livro inclui um suplemento completo sobre a verdadeira história do mundo, ideias de aventuras, cosmologia do oculto, uma variedade de artefatos e criaturas sobrenaturais, e sugestões para trazer horror e conspiração em uma variedade de campanhas. Ele também destaca os 13 Mestres que controlam a organização, entre eles temos:
Erzsébet Báthory, a condessa vampira;
Cagliostro, o alquimista italiano;
John Dee, possivelmente o maior mago da nossa história;
O Insidioso Doutor Fang, o psiônico oriental;
Marie Laveau, a Rainha Voodoo de New Orleans;
Athéne du Sarrazin, a bela Lobisomem alemã.
GURPS Cabal vai bem com qualquer RPG de Horror que explore o mito de criaturas sobrenaturais inteligentes e organizadas. Em uma campanha de Alta Magia de Este Corpo Mortal, por exemplo, cairia muito bem. Quem quiser conhecer um pouco o conteúdo do livro clique AQUI.
Este artigo com a análise de conspirações em suplementos de GURPS foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui GURPS IOU, GURPS Illuminati e GURPS Voodoo: the Shadow War. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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No Discord da Jambô Editora, um dos jogadores que usa o nick de Soullep Amoroso compartilhou desventuras do seu grupo jogando Ghanor, e contou sobre a lore dos 13 Santos das Terras Livres, uma região entre Artus e Zibrene. Baseado neles, eu fiz as regras para devoção para esses santos, que hoje vou compartilhar com vocês! Muito obrigado, ao Soullep, por ter permitido o uso aqui.
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Santa Landrana, a Estrela Guia
Símbolo Sagrado. Uma Estrela de seis pontas sob um fundo escuro.
Norma. Jamais negar conselhos e direções, nunca influenciar alguém para o mal ou guiar alguém para um caminho errôneo. Em termos de regra, não pode aplicar condições de sentidos e usar as perícias Enganação para Insinuação e Intriga e Intimidação para Coagir.
Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência para se orientar, durante a noite, o bônus aumenta para +5. Além disso, aprende e pode lançar a magia Orientação como uma de suas magias divinas. Se aprender novamente essa magia, ela custa –1 PM.
Santa Amélia, a Amiga dos Livros
Símbolo Sagrado. Um livro com capa dura.
Norma. Devotos de Santa Amélia jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação, investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma ladeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida… Além disso, o devoto jamais pode destruir, rasurar ou modificar um livro e deve, uma vez por aventura, escrever um livro narrando suas últimas aventuras, esse livro deve ser guardado e entregue a uma igreja de Santa Amélia o quanto antes.
Poder Concedido. Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade.
Santa Bernadete, a Santa Barda
Símbolo Sagrado. Um instrumento musical sob um halo de luz, normalmente o instrumento é um alaúde.
Norma. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.
São Fabius, O Fazendeiro Gentil
Igual a devoção a São Arnaldo (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 44).
São Gagericus, o Patrulheiro Incansavel
Símbolo Sagrado. Um binoculo apontando para a direita.
Norma. Sempre deve tomar a iniciativa para montar acampamentos e acender fogueiras, sempre ter o primeiro turno de vigia em um acampamento e garantir o bem estar de seus companheiros. Em termos de regra, jamais deve garantir que seus companheiros tenham um descanso confortável ou maior em qualquer ambiente. A norma se quebra se dois ou mais companheiros tenham um descanso normal ou ruim na presença do devoto.
Poder Concedido. Não sofre penalidades em testes de Sobrevivência e Cura se não tiver um Equipamentos de Viagem ou uma Maleta de Medicamentos, mas se tiver esses itens, recebe +2 nos testes dessas perícias, se forem aprimorados, o bônus aumenta para +5. Além disso, se for o teste principal para montar um acampamento e passar, aumenta a condição de descanso do seu grupo.
São Gamaliel, o Santo Viajante
Símbolo Sagrado, Norma e Poder Concedido iguais ao Símbolo Sagrado, Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Laan, do Guia de Deuses Menores de Tormenta20.
São Hagio, o Santo Nobre
Símbolo Sagrado. Um selo de cera sob uma carta.
Norma. Sempre respeitar a nobreza, jamais atacar ou causar dano a um membro da nobreza, seja ela qual for. Em termos de regra, um membro da nobreza é qualquer personagem que tenha um título concedido por um rei ou rainha, ou escolhido por um povo como um líder popular.
Poder Concedido. Você se torna treinado em Nobreza, uma vez por aventura, pode usar a influência da sua Igreja para conseguir favores com membros da nobreza local. Esse poder é semelhante ao uso de Favor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 59), mas não gasta PM e você faz um teste de Nobreza ao invés de Diplomacia.
Santa Lucia, a Santa da Cura, dos Partos e das Crianças
Símbolo Sagrado. Uma casa simples.
Norma. Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV.
Poder Concedido. Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.
São Maia, o Santo Navegador
Símbolo Sagrado. Um timão sob um fundo azul.
Norma. Devotos de São Maia não podem ficar muito tempo longe do mar, tendo que navegar pelo menos uma vez a cada 1d4+1 meses. Devotos de São Maia também só podem usar armaduras leves.
Poder Concedido. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.
Santa Nicarete, a Oradora
Símbolo Sagrado. Um pergaminho fechado sobre um círculo com uma oração.
Norma. Devoto de Santa Nicarete não podem diminuir a capacidade de outras criaturas, sempre tentando elevá-los a sua melhor versão. Em termos de regra, não podem causar penalidades númericas diretas (como pela magia Perdição ou por condições).
Poder Concedido. Sempre que usa uma habilidade ou magia que conceda um bônus em testes de ataque, teste de resistência, testes de perícia ou a uma perícia especifica a um aliado, esse bônus aumenta em +1.
São Thalanil, O Santo Arqueiro
Símbolo Sagrado. Um arco longo élfico sob um fundo prateado.
Norma. Sempre usar arcos, flechas e adagas, nunca usar outras armas para atacar. Jamais empunhar ou utilizar bestas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque. Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.
Santa Xênia, a Santa Maga
Símbolo Sagrado. Um caldeirão com símbolos arcanos.
Norma. Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.
Poder Concedido. Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.
São Zacareus, O Santo Juiz
Símbolo Sagrado. Uma balança de prata.
Norma. Devotos de Zacareus não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes, nem matar criaturas inteligentes (Int –3 ou mais) sem o devido julgamento. Um julgamento significa acusação direto de um afetado pelo acusado, com evidências que apontem o crime do mesmo. A decisão final se um julgamento foi justo ou não fica a critério do mestre. Criaturas pegas em flagrante cometendo crimes ou malígnas, a critério do mestre, dispensam julgamentos.
Poder Concedido. Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Sinistro Som do Silêncio, da RedeRPG (Hugo Lima no texto e adaptações de Adriano “Mágico” para Daemon Cães de Guerra, Domingos S. Neto para F.U.B.A.R., Marcelo Cortimiglia para GURPS e Daniel “Talude” Paes Cuter para 3D&T e OPERA). Este netbook apresenta uma aventura multissistema baseada na real Trégua de Natal ocorrida em 1914 em meio à Primeira Guerra Mundial.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Preparativos para a Aventura, Alterando um Pouco e Prelúdio, indicando quais livros de RPG são necessários para se jogar com o sistema desejado. Também sugere que o Mestre prepare os jogadores sobre o “espírito natalino” esperado dos jogadores, por ser uma aventura voltada à resolução de desafios sem uso de batalhas e mortes.
Entre As Trincheiras e Conclusão da Aventura, ocupando a maior parte do netbook, com todos os detalhes de cada cena a ser jogada.
Conclusão da Sessão e Ode à Alegria, uma bem-humorada finalização com dicas de como o Mestre e os Jogadores podem curtir uma confraternização entre si. O Ode à Alegria, poema escrito por Friedrich Schiller em 1785 e tocado no quarto movimento da 9.ª sinfonia de Ludwig van Beethoven, é também compartilhado no netbook, por expressar uma visão idealista do autor sobre a raça humana como irmandade, uma visão que tanto Schiller como Beethoven partilhavam.
Anexo: Adaptações, com a descrição de regras especiais, armas, equipamentos e fichas de NPCs para todos os sistemas indicados no netbook.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como O Sinistro Som do Silêncio!
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Já faz um tempo que eu não trago material aqui para a famigerada Sala de Justiça (a vida profissional não ajuda o lazer, infelizmente).
Mas para ratificar esse erro, hoje eu trago a vocês um pequeno cenário para se jogar na nossa querida Terra Maravilhosa. Que infelizmente aqui, está devastada por mega-corporações, mutantes advindos da poluição e ciborgues policiais, e você?
Você é um dos EXO-OPs, agentes independentes que ganham a vida fazendo missões para destruir as empresas ou para ajudá-las… Bem-vindo ao Brasil Infernal, um cenário cyberpunk para Mutantes & Malfeitores.
Como tudo aconteceu?
Faz uns bons anos que tudo aconteceu, quase 100 anos praticamente…
Várias vezes disseram que tudo começou no Templo Butã, em 2065, uma época que ele era uma área de descobertas e ciência. E durante uma série de eventos (dos quais, convenientemente, ninguém sabe todos as situações ou a ordem correta do que aconteceu).
E de um minuto para o outro, uma fenda interdimensional se abriu no meio de Nova São Paulo, e de repente, monstros começaram a sair da fenda, destruindo tudo e todos que encontravam
A Covardia
O governo se prontificou para conter a situação. Mas infelizmente, o presidente da época, em um movimento até hoje lembrado com desdém, acabou por pedir ajuda internacional, mesmo quando a ameaça já parecia consideravelmente controlada.
E isso foi o chamado para a interferência estadunidense, que em menos de 24 horas, colocou a cidade em um estado de lei marcial que nunca foi embora. Isso levou a cidade a uma reestruturação completa de todo o cenário político brasileiro, que se viu paulatinamente sendo anexado como território dos Estados Unidos. Com a região Sul e Sudeste rapidamente se tornando os novos estados de Saint Rock, Bever, Mirne, Parn, Catar e Giant River.
A Batalha pela reconquista
Entretanto, as outras regiões do país se recusaram a se anexar aos EUA, o que levou a uma enorme Guerra Civil em 2075. Separando o país entre a Frente da Libertação Tupi-Guarani e a UANB (Unified Army of New Brazil). Essa guerra seria levada até o extremo, com a destruição quase que completa da antiga capital do país: Brasília, a transformando em um deserto nuclear, o que levou a um armistício que ainda é
Vendo Nova São Paulo, a Cidade Infernal
Nenhum lugar define mais a decadência dessa sociedade do que Nova São Paulo, a capital de Neo Brazil. Onde o governo estadunidense se encontra ali apenas como uma força quase espectral de tão ínfima que sua influência realmente é, em comparação aos verdadeiros donos dessa terra.
As corporações, totalmente livres de regulações que as “limitavam” em sua terra natal, iniciaram um processo de identificação populacional ligado a capacidade de crédito.
Onde são analisadas a vida da população desde a infância, e caso seja visto que elas contém um perfil “não confiável” para uma linha de crédito, essas pessoas tem seus direitos políticos revogados. Ou seja, não podem adquirir itens essenciais como moradia, ou até mesmo conseguirem empregos registrados.
Sem Regulamentação ou moral
Sem qualquer amarra, as empresas fazem suas filiais cometerem dos mais hediondos crimes. Desde extorsão, espionagem, tortura a até mesmo assassinatos, sem qualquer repercussão. Destruindo pouco a pouco a vida de inúmeros cidadãos da capital atrás de lucros e estratégias empresariais das mais sórdidas.
EXOs: Os Movimentadores da Economia
Desde a tomada estadunidense, o país se viu sem uma estrutura estatal forte o suficiente para manter direitos trabalhistas e qualquer fiscalização efetiva contra as empresas que se alojaram em New Brazil.
Com isso uma onda de desemprego e inflação nunca antes vistos tornando praticamente toda a população brasileira de classe média para baixo em uma posição de vulnerabilidade social. E nesse ambiente totalmente desregulado, surge os EXOs: Um anagrama para Exilados Ocupacionais.
Esse é o nome dado ao enorme contingente de pessoas que trabalham na informalidade. Sendo essa a situação de 80% da sociedade de Nova São Paulo.
Ou seja, eles existem em todas as áreas da economia, e principalmente na área de Defesa do pais onde 95% dos trabalhadores da área são EXOs.
Precisando de dinheiro? Eu conheço um cara…
Em meio a toda a precarização do trabalho, não é absurdo de imaginar que a criminalidade acabaria crescendo, com inúmeros EXOs trabalhando em “bicos” ilegais, na esperança de pagar suas contas e sobreviver.
Sendo o mais comum assaltos de caixas fortes e espionagem industrial, mas eles podem ser encontrados das mais variadas formas
As Principais Empresas
Ferren Motors: É a líder na produção de veículos, sendo a desenvolvedora dos carros de eixo gravitacional, tecnologia que revolucionou completamente a indústria automobilística.
Mas não sem o trabalho de acobertar os inúmeros acidentes causados por falhas no design das quais eles jamais resolveram. Isso porque os custos para resolver tais problemas é maior que os gastos para acobertar os acidentes.
Esses acidentes levaram a morte de mais de 400 pessoas, 300 pilotos de teste e inúmeras casualidades secundárias geradas por tais acidentes. Todas acobertadas e devidamente pagas para jamais virem a público
Bullet Inc: Bullet tecnicamente é a empresa responsável por todos os equipamentos de segurança da capital, mas o que ela não costuma contar é seu envolvimento com inúmeras milícias armadas da cidade, das quais ela financia como forma de se manter nos negócios.
Usando tais milícias em ataques terroristas que de alguma forma nunca atingem lugares protegidos pela tecnologia de segurança Bullet, o que tem aumentado em grandes proporções o ganho da empresa.
HolyMed: HolyMed pode parecer para muitos apenas o maior conglomerado que fornece planos de saúde em New Brazil, mas aqueles que possuem o dinheiro para pagar se veem imersos em uma seita religiosa centrada na ideia de que “A Fenda”, na realidade, era a chegada de anjos que deram início a uma nova era espiritual para a humanidade.
E para completar a chamada Ascenção, eles devem construir uma nave interdimensional para a dimensão de tais criaturas. E os fundos para construir tal tecnologia deveriam ser custeados por seus fiéis, como forma de garantir seu lugar neste “Novo Mundo”.
Na realidade, o projeto da HolyMed, sediado em seu prédio principal, o Templo Butã, permanece secreto, com apenas seu fundador, Maurício Fergamontes, sabendo os reais planos dessas arrecadações.
Conclusão
Terminando o ano com um novo cenário: Brasil Infernal. Ainda traremos bastante material para ele, com a próxima parte sendo sobre os equipamentos, armas e veículos que se podem encontrar em Nova São Paulo e caso tenha curtido essa matéria, venha ver algumas outras na Sala da Justiça!!!
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Como filósofo e eterno entusiasta do horror pessoal, eu sempre encarei as festas de fim de ano sob uma lente crítica: o que deveria ser um rito de renovação e conexão tornou-se o ápice da “Dialética do Esclarecimento”, onde o mito é substituído pela mercadoria e a luz das estrelas pelo brilho frio dos LEDs.
É nesse cenário de alienação tecnológica e estagnação espiritual que convido vocês a narrarem Um (in)Feliz Natauuu, uma aventura one-shot para Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5) que mergulha no horror urbano e coloca os Garou frente a frente com a teia asfixiante da Weaver.
Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.
Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística, e cabe à matilha decidir se vai apenas observar o “apagão” da alma humana ou se vai uivar contra a engrenagem.
Preparei um roteiro denso, recheado de referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson. Você encontrará cenas detalhadas, mecânicas adaptadas para o W5 e uma tabela de complicações para manter a Fúria dos seus jogadores sempre no limite. Afinal, em um mundo de silício e algoritmos, o uivo primordial é a única resposta ética possível diante do Apocalipse que já começou.
Preparem seus dados, pois a ceia deste ano será servida com um gosto metálico de ozônio e resistência.
Um (in)Feliz Natal
Praça da Liberdade – Belo Horizonte, 2025
Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.
Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística. Preparei um roteiro denso, com referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson.
Nesta aventura, trabalhamos a ideia de que a Weaver não está apenas organizando o mundo; ela está criando um Simulacro (como diria Jean Baudrillard). O Natal é o momento em que a “Magia” é substituída pela “Tecnologia”. As luzes de LED nos postes não servem para iluminar o caminho, mas para ofuscar a visão espiritual. É o triunfo do artificial sobre o orgânico.
Ficha Técnica da Aventura
Sistema: Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5).
Jogadores: 3 a 5 jogadores.
Tom: Horror Urbano, Crítica Social e Caos Espiritual.
Inspirações:Neuromancer (William Gibson), Matrix, a fase do Dr. Destino em Sandman e a estética de Batman: Arkham Origins.
Cenário
Uma praça tipicamente tecnológica do Mundo das Trevas
A aventura se passa em uma metrópole vibrante (usei como base a Praça da Liberdade aqui em BH, mas sinta-se livre para adaptar). O septo local, que costumava ser um refúgio de mata em meio ao concreto, foi “adotado” por uma subsidiária da Pentex chamada MagiaDigital. Eles instalaram árvores de Natal “Smart”, Wi-Fi gratuito de alta velocidade e sensores de movimento em todo o parque. O que os humanos veem como progresso, os Garou enxergam como uma teia de prata sufocando a Gaia.
O Gancho
A Matilha recebe um chamado de um ancião (ou um contato espiritual): o Locus (o coração do Caern) parou de bater. Ele foi substituído por um zumbido eletrônico constante. Se o fluxo da Weaver não for interrompido até a meia-noite da véspera de Natal, o Caern será permanentemente “mapeado e catalogado”, tornando-se um nó estéril na Teia Global.
Ato 1: A Euforia Sintética (Redefinido)
A Estética do Abismo Colorido
Ao chegarem à praça, os personagens não devem sentir “clima de festa”, mas sim uma Saturação Sensorial.
O Ambiente: Imagine o brilho neon de Cyberpunk 2077 misturado com a opressão gótica de Batman: Arkham Knight. Milhares de luzes de LED de última geração piscam em padrões rítmicos que parecem hipnotizar. O cheiro não é de pinheiro ou canela, mas de ozônio e plástico aquecido.
A “MagiaDigital”: Logotipos de uma subsidiária da Pentex estão em todos os lugares: nos QR Codes de “Wi-fi Grátis”, nos totens de realidade aumentada e nas pulseiras de LED que os seguranças distribuem de graça.
O Simulacro: Como eu sempre digo baseado em Baudrillard, os humanos aqui não estão celebrando o nascimento de uma divindade ou o solstício; eles estão celebrando a própria imagem projetada nas telas. Eles tiram selfies obsessivamente, mas seus olhos estão vazios.
O Mecanismo de Captura: O App “Natal Conectado”
Aqui está o elemento que faltava: a ferramenta da Weaver. A Pentex lançou um aplicativo chamado “Natal Conectado”. Ele promete que, quanto mais tempo você passar na praça “compartilhando sua energia e fotos”, mais “créditos sociais” você gera para doações de caridade.
A Realidade Oculta: O app sincroniza os batimentos cardíacos e as ondas cerebrais dos usuários com a frequência da rede Wi-fi da praça. Isso cria uma Mente de Colmeia incipiente.
Efeito em Jogo: Se um personagem Garou possuir um celular com o app ou passar muito tempo próximo aos roteadores, ele deve fazer um teste de Vontade (Dificuldade 3) para não se sentir estranhamente “calmo” e “apático”. Caso falhe, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Vontade e, caso tente fazer uma Manobra de Fúria (como aumentar atributos), deve realizar dois testes de Checagem de Fúria e ficar com o pior resultado. A apatia drena a capacidade de canalizar a Fúria de Gaia.
A Investigação Analítica
Não basta ver, é preciso entender a teia. O narrador deve exigir testes que desafiem a percepção espiritual e intelectual.
Raciocínio + Ciência ou Tecnologia (Dificuldade 3): O personagem percebe que a rede elétrica da praça é redundante e excessiva. Toda aquela luz não é para “enxergar”, é para gerar um campo eletromagnético que isola a área. É um Firewall Físico.
Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):
Sucesso: Você sente que o Caern está gritando. O som das músicas natalinas (versões em lo-fi de clássicos) esconde um padrão matemático subjacente que “achata” a Película.
Sucesso Crítico: Você vê, por um breve segundo, que as sombras das pessoas não acompanham seus movimentos. As sombras parecem presas ao chão, como se a Weaver estivesse costurando a alma delas no asfalto.
Teste de Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):
Sucesso: O personagem percebe que o som das músicas natalinas tem uma frequência estranha. Não é apenas música; é um padrão de código que parece “acalmar” demais os humanos, tornando-os dóceis, quase zumbis de consumo.
Sucesso Crítico: Ele nota que os cabos de fibra ótica que alimentam a árvore de Natal gigante de 20 metros estão pulsando como veias. Eles não estão levando energia para a árvore; estão sugando a energia espiritual da terra.
O NPC: Bit, o Glass Walker (Andarilhos do Asfalto)
Bit, o Glass Walker
O Bit (Eduardo, ironicamente um xará meu) é o arquétipo do “Scholar-Geek” que já viu demais. Ele é um homem na casa dos 50 anos, usando um casaco pesado cheio de bolsos, óculos de grau remendados e um laptop coberto de adesivos de bandas de punk e símbolos esotéricos.
Interação: Ele está sentado em um banco, longe das luzes principais, digitando freneticamente. Ele não olha para a matilha quando eles se aproximam.
O Diálogo: > “Vocês sentem esse zumbido nos dentes? Não é o frio. É a Weaver compilando o código-fonte desse lugar. A MagiaDigital não está ‘revitalizando’ o Caern, eles estão fazendo um Backup dele para depois deletar o original. Se a Estrela de Belém no topo daquela árvore gigante sincronizar com o satélite da Pentex à meia-noite… acabou. O Caern vira propriedade intelectual, e Gaia perde mais uma artéria.”
O Próximo Passo: A Incursão
Agora que a matilha entendeu que a praça é uma armadilha de processamento de dados espirituais, eles precisam agir.
Como Filósofo e Narrador, eu pergunto: A matilha vai tentar uma abordagem direta, quebrando os roteadores e enfrentando o Delírio dos humanos, ou vão tentar “hackear” a cerimônia de iluminação para causar um curto-circuito místico?
No próximo passo, vamos detalhar a Transição para a Umbra, onde a “beleza” da praça se revela como uma masmorra de geometria sagrada e cabos de luz.
Ato 2: Rompendo o Firewall da Realidade
Após o aviso de Bit, a matilha entende que não há como salvar o Caern apenas no mundo físico. Eles precisam “invadir” a infraestrutura espiritual da MagiaDigital. É hora de cruzar a Película.
Como filósofo, eu vejo a travessia da Película neste cenário não como um retorno à natureza, mas como uma Invasão de Sistema. Para Heidegger, a técnica “desoculta” o mundo de uma forma específica; aqui, a Weaver desocultou o Caern transformando-o em um servidor de dados.
A Travessia: Digitalização da Carne
Em áreas urbanas saturadas de tecnologia, a Película deixa de ser um véu orgânico e se torna um vidro temperado reforçado com fibra de carbono.
A Mecânica: A dificuldade é 4. O teste deve ser realizado com Raciocínio + Instinto Primitivo. Em caso de falha total, o Garou fica ‘pixelado’ entre os mundos, sofrendo 1 ponto de dano agravado enquanto seu corpo físico é processado como dado digital.
Esqueça o “abraço de Gaia”. Descreva que os personagens sentem seus átomos sendo fatiados e reorganizados. É o efeito de teletransporte de Star Trek que deu errado, ou o código verde de Matrix escorrendo pelos olhos. É frio, dói e deixa um gosto metálico de cobre na língua.
A Paisagem Umbral: A Praça de Silício (A Umbra Prateada)
Uma Umbra tomada e corrompida pela Weaver
Ao cruzarem, a Praça revela sua verdadeira face atual: uma placa de circuito impresso gigante.
O que fisicamente é uma árvore de Natal de 20 metros, na Umbra é uma Torre de Controle pulsante de luz branca e fria. No centro dela, o espírito do Caern está acorrentado por cabos de fibra ótica que parecem veias transparentes drenando o “Gnosis” da terra.
O Céu e o Ar: Não há estrelas. O céu tem o tom azul “tela da morte” do Windows, cortado por linhas de grade de laser. Não existe vento, apenas o fluxo constante e gelado de um “ar-condicionado” espiritual vindo do nada.
A Flora Prisioneira: Os espíritos da Wyld (pequenos elementais de plantas) estão envoltos em casulos de plástico filme transparente e rígido. Eles não balançam; estão estáticos, catalogados.
O Som: Um zumbido de servidor de alta potência que abafa o som da própria respiração dos Garou.
O Inimigo:Aranhas de Fibra Ótica (Espíritos da Weaver) patrulham a área. Elas tentam “escanear” e “catalogar” os Garou, imobilizando-os com fios de dados.
Obstáculo: O Protocolo de Segurança (Invasão de Dados)
A Weaver não é passiva. Assim que a matilha entra, eles são identificados como “Bad Sectors” (setores defeituosos) ou vírus.
Encontro: Spiders de Silício (Espíritos da Weaver)
Estas criaturas são autômatos de luz sólida e fios transparentes. Elas não mordem; elas processam.
Tática Batman/Sonar: Elas enxergam através de ondas de calor e rádio. Esconder-se atrás de uma “árvore” umbral não funciona. Os Garou precisam se mover de forma caótica (ziguezague, movimentos bruscos) para confundir o algoritmo de rastreio.
Ataque de Dados: Elas lançam fios de fibra ótica que, ao tocar no Garou, bombardeiam a mente com notificações, propagandas e ruído branco, causando 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por ataque bem-sucedido.
O Twist: A “Estrela de Belém”
No topo da árvore central (que na Umbra é uma torre de vigia colossal), a Estrela de Belém brilha com uma luz branca ofuscante.
A Verdade: Ela é um Drone de Frequência de Rank 2. Ela emite um som inaudível, mas que ressoa nos ossos dos lobisomens.
Efeito: Enquanto o drone estiver ativo, todos os Garou sofrem 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por turno. Se a trilha de Vontade for preenchida, o personagem entra em estado de Comprometimento (Impairment), perdendo 2 dados em todas as paradas.
Para que seus jogadores sintam o peso da missão, use estes ganchos:
O Relógio do Apocalipse: A cada 30 minutos de tempo real, descreva que as linhas de grade no céu ficam mais espessas. A teia está sendo finalizada.
O Eco dos Humanos (A Perspectiva Sandman): Mostre os espíritos dos humanos que estão na praça física. Eles parecem figuras cinzas, sem rosto, com cabos saindo da nuca e indo direto para a base da Torre (a Árvore). É a imagem pura da desumanização. Eles são pilhas, alimentando o sistema.
Ficha Rápida: Drone Sentinela (Sentinela da Weaver)
Vontade: 4 | Fúria: 2 | Gnose: 6
Poderes: * Imobilizar: Gasta 1 Gnose para lançar uma rede de dados (Dificuldade 4 para romper com Força).
Flash de LED: Ofusca a visão (Penalidade de -2 em Destreza).
A matilha agora está no meio da praça umbral, cercada por aranhas de silício, com a mente latejando por causa do drone “Estrela”. Eles precisam derrubar a torre para libertar o Locus.
Ato 3: O Coração da Máquina (O Confronto Final)
Após derrubarem o “Drone Estrela” e sobreviverem às Aranhas de Silício no Ato 2, a matilha finalmente alcança o epicentro da corrupção: o Locus do Caern.
O Cenário: O Servidor da Existência
O que na praça física é o pé da árvore de Natal gigante, na Umbra é o Núcleo de Processamento.
A Visão: O espírito do Caern (uma representação da fauna/flora local, como um Ipê de luz ou um Lobo de neblina) está preso em uma redoma de vidro temperado, atravessado por cabos de fibra ótica que extraem Gnose e injetam “Dados Estáticos”.
A Atmosfera: O som é um coro gregoriano sintetizado em autotune, repetindo frases de consumo e obediência.
O Antagonista: O Sintetizador de Natal (Avatar de Rank 3)
O avatar da Weaver, manifestando o inconsciente coletivo da multidão aprisionada
O Avatar da Weaver se manifesta. Ele é uma massa colossal de geometria sagrada e metal polido que emula a forma de um Papai Noel. Sua “barba” é uma cascata de fios de cobre e seus olhos são lentes de vigilância 4K que piscam em sincronia com o batimento cardíaco da cidade.
Este vilão não grita. Ele fala diretamente na mente dos Garou com uma voz de IA perfeitamente calma. Ele oferece uma “solução” para o Apocalipse: “A luta é ineficiente. Entrem no sistema. No meu Natal, ninguém passa fome, pois ninguém mais é orgânico. Aceitem a atualização.”
Algoritmo Preditivo: A partir do 3º turno, o Boss ganha +2 dados em Defesa contra qualquer ataque já usado. Além disso, se a matilha repetir táticas, a Dificuldade das ações dos jogadores aumenta em +1.
O Presente de Grego (Manipulação de Touchstones): O Boss projeta hologramas das Pedras de Toque (humanos importantes para os lobisomens). Atacar o holograma exige um teste de Vontade (Dificuldade 4) para não sofrer 2 pontos de Dano Superficial de Vontade por tristeza existencial.
Matar o Avatar de Metal é inútil se a infraestrutura permanecer. A matilha precisa de um ato de Vandalismo Místico.
Passo 1: Destruir os Roteadores Espirituais – Existem quatro pilares ao redor do núcleo que ancoram a Weaver. Cada um tem Vitalidade 5 e Armadura 2. Enquanto eles existirem, a Película na praça continua Dificuldade 4 e o Boss regenera 1 ponto de vitalidade por turno.
Passo 2: O Uivo do Caos (Ação de Clímax) – Com os pilares destruídos, a realidade umbral começa a “glitchar”. A matilha deve uivar em uníssono para invocar a Wyld, e Cada Garou deve realizar uma Checagem de Fúria para iniciar o rito.
Teste Estendido:Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade 4).
Objetivo: Acumular 10 sucessos coletivos.
O Efeito: A cada sucesso, as luzes de LED explodem e o chão de circuito impresso racha, permitindo que raízes grossas e terra úmida irrompam violentamente, esmagando a tecnologia da Pentex.
Tabela de Complicações Natalinas (Uso Dinâmico)
Rolar 1d10 em momentos de falha ou quando a Fúria subir demais:
d10
Evento
Efeito Mecânico (W5)
1-2
Flash de LED
-2 dados em Percepção por 1 turno (ofuscamento).
3-4
Zumbido 5G
Dificuldade +1 em Dons e Ritos (interferência).
5-6
Descarga Estática
2 pontos de Dano Superficial (arco voltaico).
7-8
Loop do Jingle Bells
Checagem de Fúria imediata (irritação sonora).
9-10
Cárcere de Vidro
Imobilizado por 1 turno (cabos prendem o Garou).
Epílogo: O Silêncio Necessário e o Gosto da Liberdade
Chegamos ao fim da nossa jornada. Como massoterapeuta, eu costumo dizer que a cura muitas vezes passa por uma crise: o corpo precisa expelir a tensão para encontrar o equilíbrio. No Epílogo de “Um (in)Feliz Natauuu”, o Caern passa por esse processo. A queda da estrutura da Weaver não é um evento silencioso; é uma ruptura traumática, mas necessária. É o momento em que a “estética da perfeição digital” dá lugar à “imperfeição orgânica da vida”.
O Colapso do Simulacro (Na Umbra)
No instante em que o Uivo da Desordem atinge seu ápice e o décimo sucesso é acumulado, o “Noel de Metal” não apenas quebra; ela se desintegra em estática.
A Visão: O céu de “tela azul” rasga-se como um tecido podre. Por trás dele, não há o vazio, mas a Wyld em sua forma mais pura: um céu profundo, coalhado de estrelas que pulsam com cores que não existem no espectro RGB.
A Libertação: Os cabos de fibra ótica que sufocavam o espírito do Caern murcham e tornam-se cinzas digitais. O espírito local — seja ele um grande lobo de fumaça ou uma árvore milenar de luz — solta um suspiro que reverbera como um trovão, limpando a estática dos ouvidos dos Garou.
O Apagão da Consciência (No Mundo Físico)
A transição de volta para o mundo físico é marcada por um silêncio ensurdecedor.
O Evento: Em um segundo, a Praça apaga. Todas as luzes de LED, os totens da MagiaDigital e os celulares dos milhares de presentes morrem simultaneamente. É um blecaute místico.
A Reação Humana: Os humanos saem do transe catatônico do app “Natal Conectado”. Eles piscam os olhos, desorientados, sentindo uma súbita “ressaca” de informação. Muitos sentem náuseas; outros apenas guardam seus aparelhos inúteis no bolso, sentindo um frio que não notavam antes. A rede caiu, e com ela, a ilusão de felicidade programada.
O Retorno dos Sentidos
Como alguém que trabalha com o corpo e a filosofia, eu quero que vocês foquem nas sensações táteis deste final.
O Olfato: O cheiro metálico e irritante de ozônio desaparece. Em seu lugar, o aroma de pinheiro real, terra úmida e o cheiro da chuva que começa a cair limpam as narinas da matilha.
O Tato: A tensão constante “sob a pele” que a Weaver causava finalmente cede. É como se a cidade tivesse soltado os ombros após horas de estresse.
A Paisagem: A árvore de Natal física da Pentex está agora no escuro, uma carcaça de plástico e metal retorcido no centro da praça. Ela não é mais um monumento; é apenas lixo.
Notas Pessoais
Para encerrar a sessão, olhe para seus jogadores e deixe que o peso da escolha deles ecoe. No W5, a vitória nunca é absoluta, mas é real.
Neste Natal, a matilha não salvou o mundo de forma definitiva — a Pentex ainda está lá fora, e a Weaver continuará tecendo. Mas vocês recuperaram a alma de um lugar. Vocês provaram que o caos da vida ainda é mais forte que a ordem da máquina.
Como eu sempre pergunto nas minhas análises: Vocês preferem uma luz artificial que cega a alma em troca de conforto, ou uma escuridão natural que, embora perigosa, permite finalmente ver as estrelas?
O Apocalipse não é o fim do mundo, matilha… é o fim de uma era de ilusões. E hoje, vocês foram o despertar.
Espero que essa aventura traga reflexões profundas e combates viscerais para as suas mesas. Nos vemos na próxima pauta aqui no Movimento RPG!
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