Avatar de James Cameron para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Assisti Avatar logo na estreia do filme, desde o primeiro momento me surpreendeu o incrível visual do filme, cenários extraordinários (superando inclusive os incríveis cenários de Final Fantasy 12 que achava serem insuperáveis até agora), aí junta-se uma boa história, com romance, reviravoltas, surpresas, muitas alusões a outros filmes e algumas lições de moral sobre a natureza (muito conveniente para a época que estamos), e assim surge um filme incrível.

Assim surgiu a ideia deste post, primeiramente, pensei em fazer uma resenha como as centenas que apareceram na rede desde a sua estreia, mas me deu uma vontade de fazer algo diferente que nunca fiz antes, adaptar o incrível cenário do filme para 3D&T sem ao menos ter testado com meu grupo antes parece uma loucura mas depois de algumas pesquisas, e alguma experiência pessoal em adaptações relâmpagos (sem falar de que quase todas com mínimos erros de mecânica de jogo), acredito que vai sair algo legal pra todos os fãs de 3D&T.

O Enredo do Filme

No ano 2154 DC, uma corporativa humana explora minério em Pandora, uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos orbitando Alpha Centauri, a 4.4anos-luz da Terra. Os humanos têm o objetivo de explorar em Pandora as reservas de um precioso minério chamado Unobtanium. Parker Selfridge chefe da operação mineradora, emprega ex-soldados e ex-marinheiros como mercenários.

Pandora é habitado por uma espécie indígena paleolítica de humanoides chamada Na’vi. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente, os Na’vi vivem em harmonia com a natureza e são considerados primitivos pelos humanos. Eles veneram uma deusa chamada Eywa. Os humanos não são capazes de respirar na atmosfera de Pandora, a qual é rica em dióxido de carbono, metano e amônia. Além disso, não têm uma convivência pacífica com os Na’vi por não entenderem sua cultura de venerar a natureza.

Os pesquisadores humanos coordenados por Dra. Grace Augustine criaram o programa Avatar, híbridos humano-Na’vi geneticamente modificados.

Um humano que compartilhe material genético com um Avatar é mentalmente ligado e pode se conectar através de conexões neurais que permitem o controle do corpo do Avatar. Jake Sully é um ex-fuzileiro paraplégico cujo irmão gêmeo, Thomas, era um cientista do programa Avatar.

Quando Thomas morre, Jake é chamado para assumir seu lugar no programa devido ter compatibilidade com o Avatar do irmão. Dra. Augustine não fica contente com a substituição, pois o irmão de Jake era um cientista com anos de treinamento para participar do programa.

Jake, por sua vez, nunca usou um Avatar e não tem nenhum conhecimento sobre a cultura Na’vi. A equipe de pesquisa deixa que ele participe do programa, tendo-o mais como um segurança do que como um cientista.

Quando Jake chega em Pandora e é conduzido para uma câmara para conexão com seu Avatar. Ele parte em uma excursão por Pandora, onde encontra um lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.

Nesta primeira missão ele acaba se perdendo do grupo ao ser perseguido por um Thanator (uma fera que lembra uma onça). Na floresta à noite ele quase é morto por um bando de Viperwolves e é salvo por uma N’Avi chamada Neytiri uma nativa preocupada com a preservação da ecologia local que resolve levá-lo a sua aldeia ao receber um sinal da floresta.

Jake acaba se envolvendo com Neytiri.

Mas o pior acontece, os humanos que estavam na viagem só queriam uma coisa, explorar o planeta e expulsar os nativos do jazido de um metal chamado Unobtanium tão precioso que vale bilhões.

Eles concordam em dar os três meses para que o soldado descubra o máximo sobre os costumes dos nativos, para depois arrancá-los de suas terras. a partir daí acontecem guerras e muita correria, mas tudo muito bem recheado de um enredo maravilhoso que envolve a descoberta, o amor e a crença nas forças dos seres vivos.

Avatar em 3D&T

A partir de agora iremos destrinchar todo esse cenário incrível em regras para 3D&T.

Pandora


Lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.

Pandora é uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos fictícios orbitando Alpha Centauri. Possui gravidade mais baixa proporcionando o possibilidade de surgimento de fauna e flora maiores que o nosso planeta. Com uma atmosfera nociva para o seres humanos rica em dióxido de carbono, metano e amônia, tornando o ar mais denso e impossibilitando aos humanos respirar na sua atmosfera. Sem equipamentos para respirar nestas condições os humanos perdem a consciência em 1d turnos e morrem em 1d minutos.

O Ambiente de Pandora

No filme o Planeta (na verdade uma lua de Polifemo), só aprece como uma floresta tropical de natureza exótica, com plantas que tem luz própria durante a noite brilhando como neon, o que dispensa fontes de luz artificial para enxergar durante a noite, com muitos animais perigosos, alguns querendo proteger o seu território, outros caçando (veja os animais exemplos no final do artigo). Geralmente são mamíferos (acredito que sejam mamíferos, pois as fêmeas tem seios) com 6 patas sendo 4 na parte da frente do tronco, lhes possibilitando atacar 3 vezes por turno.

No filme somente aparecem florestas mas nada indica que não existam outros tipos de ambientes com animais ainda mais exóticos.

Habitantes do planeta

Os seres com um nível de intelecto igual ou superior aos humanos são os Na’vi, eles vivem em tribos como os indígenas, tanto que eles lembram em muito os índios americanos e os povos africanos. Os Na’vi podem se ligar aos seres da natureza e se comunicar com eles. Os cavalos e os dragões voadores são os seus principais meios de transporte. Eles não possuem qualquer tecnologia, nem mesmo carroças, pois os animais e todo o planeta suprem todas as suas necessidades. as plantas brilham no escuro.

Vivem de forma primitiva como índios, unos com a floresta. Acreditam que todos os seres vivos estão ligados e que a energia é apenas emprestada.

Suas atividades são a caça, defender seu modo de vida e a floresta, à noite se reúnem e contam histórias do seu dia a dia e dos seus antepassados, também aproveitam a oportunidade para expressar a artes como o canto.

Como toda a sociedade primitiva tem um ritual de passagem de uma criança para uma adulto, as crianças são sujeitas a alguns testes (que Jake passa para ser aceito como parte do clã). Esse ritual termina em uma festa onde o Na’vi é apresentado ao clã e pode escolher a sua esposa/marido(também tem de ser escolhido), Neste momento pode fazer o seu arco da casca da Árvore da vida.

Para completar esse ritual o futuro Guerreiro deve provar que é uno com a natureza, respeitando-a (conhecendo a floresta, caçando somente o necessário com mortes limpas, agradecendo ao animal morto por emprestar a sua energia o seu sacrifício – o personagem deve comprar a Especialização Sobrevivência em Pandora e o Código de Honra do Caçador), ou seja é uma paixão pela floresta e todos os seres vivos.

A próxima etapa é ir até a morada dos Ikrans e escolher e ser escolhido por o seu Ikran (que se revelará tentando matar o Na’vi que deve vencê-lo em combate). Comprar as Vantagens Aliado e Parceiro.

Nova Vantagem Única

Na’vi (5 Pts)

Espécie indígena paleolítica de humanoides. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente.

Em termos de jogo um Na’vi segue as mesmas regras da vantagem única Alien:

Inculto: Na’vi têm dificuldade de entender a nossa cultura, mas diferente da desvantagem conseguem se comunicar verbalmente.

Escala de Poder Sugoi: Devido a baixa Gravidade de seu planeta N’avis são maiores e mais fortes que humanos normais.

H+1: Na’vi são muito resistentes, devido a sua estrutura física, e também todos são esguios como um elfo lhes proporcionando muita agilidade.

Conexão Neural: Na’vi conseguem se conectar neuralmente através de cabo orgânico para isso localizado na sua nuca, com isso recebem +1 todos os testes da perícia Animais. Além disso, os Na’vi podem se conectar com o próprio planeta que é um ser consciente, através da Árvore da Vida.

Parte exclusiva dos Na’vi nativos:

Sobrevivência: todos os Na’vi nativos do planeta têm uma forte conexão com a natureza e recebem a perícia Sobrevivência no seu planeta.

Código de Honra do Caçador: Todos os Na’vi têm um forte ligação com a natureza e somente matam outros seres vivos do planeta quando necessário.

Montaria Alada Ikran: o Na’vi se alia ao ser alado Ikran que voará só com ele pelo resto da sua vida. (Ganha as vantagens Aliado e Parceiro Ikran)

N’avi Médio

Escala: Sugoi

F0-1, H1-2, R0-1, A0, PdF0-1

Vantagens: Aliado (Ikran)

Desvantagens: Código de Honra do Caçador

Perícias: Sobrevivência

O restante do artigo inclui os arquétipos de personagem Piloto de Avatar e Soldado, fichas de personagens Humanos e Na’vi que aparecem no filme, um pequeno bestiário com as principais criaturas de Pandora e as fichas dos veículos da base paramilitar dos Humanos (Carros Mineradores, Helicópteros, Naves de Carga e Robôs de Combate).

Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uivadores Brancos – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Uivadores Brancos foram uma das dezesseis tribos originais dos Garous. Seus parentes eram, principalmente, os Pictos, e eles dividiam o território das Ilhas Britânicas com os Fianna. Uma Tribo de Garous tão orgulhosos que se jogaram no estômago da Wyrm, na esperança de matá-la por dentro. Eles não a mataram e ela não os matou.

Hoje, os Uivadores Brancos são lembrados pelo seu passado e também pelo que se tornaram.

Os Primeiros Uivadores Brancos

Os Uivadores Brancos habitaram as terras onde hoje está a Escócia, procriando com os lobos nativos e as tribos humanas primitivas que viviam como caçadores e coletores. Lendas dizem que os Uivadores participaram do Impergium, mas depois abandonaram a prática (por vontade própria, nada menos).

Os primeiros Uivadores lutaram contra as invasões da Wyrm, mas tiveram pouco ou nenhum contato com os outros Garou, o que mudaria somente com a chegada do Grande Inverno.

As Lendas dos Garous diferem sobre o porquê do Grande Inverno, ou como ele aconteceu. Algumas contam sobre um pacto espiritual entre os Uivadores Brancos e o Espírito do Inverno que deu errado, enquanto outras alegam que o foco da tribo em suas famílias de Parentes permitiu que a Wyrm rastejasse para lugares abaixo da Terra, apodrecendo lá, e que Gaia usou o gelo para se limpar da mancha e ensinar uma lição a seus filhos. Independente da verdade, o fato é que a maioria das famílias de Parentes humanos sucumbiu ao frio, forçando a Tribo a ir para o sul, enquanto os grandes lobos permaneceram. A Tribo se dividiu de acordo: alguns seguiram suas famílias humanas em territórios desconhecidos, enquanto outros ficaram para trás, caçando com seus Parentes lupinos.

A Sociedade Garou

No sul, os Uivadores encontraram pela primeira vez outros Garou, a tribo dos Fianna. A princípio, as diferenças culturais, bem como a situação de seus Parentes, colocaram tribo contra tribo por várias gerações, até que ambos os lados concordaram em criar alianças cuidadosas. Os Uivadores, no entanto, permaneceram cautelosos, pois os Fianna haviam feito alianças com as Fadas.

Durante esse longo período, os Uivadores Brancos se tornaram parte da Sociedade Garou, aprendendo sobre a existência de outras tribos, como os Crias de Fenris ou os Presas de Prata.

Quando os romanos chegaram pela primeira vez nno território da tribo, os Garou não sabiam como reagir. Somente quando os primeiros escravos foram levados é que os Uivadores Brancos finalmente reagiram com fúria. A invasão romana também despertou numerosas bestas da Wyrm, que começaram a atacar a tribo. Quando o primeiro Fomori Romano apareceu, a Tribo decidiu atacar. Depois de um conselho tribal, toda a tribo marchou para o sul para arrancar o coração dos invasores. Eles encontraram resistência mundana dos romanos e quando os Uivadores Brancos invadiram o quartel-general dos invasores, eles foram vitoriosos.

A Guerra da Espiral

Em sua corrida para a guerra, os Uivadores deixaram suas famílias indefesas. Quando eles retornaram, eles encontraram suas clareiras sagradas profanadas por Malditos, seus Parentes assediados e violados por Fomori, e suas linhagens contaminadas pela Wyrm. Horrorizados com o que seu orgulho lhes custou, os Uivadores começaram uma batalha desesperada contra a invasão da Wyrm em suas terras, mas o mal estava tão arraigado que linhagens familiares inteiras de Parentes tiveram que ser mortas para evitar que carregassem Fomori adicionais. no mundo. Este dever pesou sobre os Uivadores Brancos, que formaram bandos cada vez maiores para expurgar a influência da Wyrm em suas terras. Durante uma dessas viagens, eles encontraram o Grande Poço, um portal direto para o reino infernal de Malfeas, o domínio da própria Wyrm.

Os Uivadores Brancos discutiram sobre como proceder. Eventualmente, a maioria escolheu atacar a Wyrm diretamente, esperando enfraquecê-la o suficiente para proteger sua terra natal. Eles enviaram um pedido de ajuda a cada uma das tribos europeias da nação, mas não obtiveram respostas. A tribo inteira foi reunida e marchou para o Poço, na esperança de obter a vitória decisiva na guerra contra a Wyrm.

Isso não aconteceu. Em vez disso, os Uivadores foram corrompidos, enquanto seguiam os caminhos quebrados para o Labirinto da Espiral Negra, onde suas mentes foram viradas do avesso e eles ressurgiram como os insanos Dançarinos da Espiral Negra. A partir desse evento, a Tribo dos Uivadores Brancos estava completamente extinta.

Diferentes Versões

Essa versão da Lenda dos Uivadores descrita aqui é que foi contada a partir do Livro da Tribo dos Uivadores Brancos da edição de 20° Aniversário de Lobisomem O Apocalipse. Versões anteriores das Lendas anteriores sua queda de forma diferente.

No Livro da Wyrm 2°Ed, a queda dos Uivadores Brancos foi uma combinação de Garous sendo corrompidos  pela prática tribal de desafiar o Labirinto Espiral na Umbra Negra, e Parentes dos Uivadores sendo corrompidos por Malditos. Eventualmente, para manter a liberdade de suas terras natais, os Uivadores corrompidos convocaram voluntariamente as forças da Wyrm, matando aqueles que os desafiaram, com os Uivadores sobreviventes finais sendo arrastados para o Labirinto.

Em W20 a Lenda é apresentada como resultado de sua própria arrogância: vendo uma chance de lutar contra a Wyrm como sendo o ápice da glória, toda a tribo se aventurou no Poço, onde foram corrompidos.

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? OU ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Uivadores Brancos?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

A meu ver, enquanto narrador, é muito interessante a possibilidade de trazer de volta, de alguma forma, pelo menos um membro ou alma da Tribo dos Uivadores Brancos. Seja uma reencarnação de uma alma perdida na Umbra, resultado de uma inusitada aliança com um mago, uma possibilidade oriunda de mapeamento genético… a criatividade é o limite!

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Harry Potter – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks sobre o universo de Harry Potter. Cada um dos netbooks apresenta uma diferenciação muito particular com o estilo de cada autor, expandindo de maneira incrível o uso do universo criado por J. K. Rowling no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook “Harry Potter”

Este netbook, de autoria de Flávio Bombonatti, apresenta as seguintes informações:

  • Breve descrição de Hogwarts, as quatro Casas, o Hino de Hogwarts e a vila de Hogsmeade.
  • Curta descrição da prisão de Azkaban, o banco Gringotes, o Beco Diagonal e suas lojas.
  • Breve descrição dos principais personagens da saga Harry Potter, incluindo os principais professores de Hogwarts.
  • Lista de feitiços do universo de Harry Potter, com seu equivalente ao Sistema Daemon de Formas e Caminhos.
  • Curta descrição das criaturas mágicas deste universo.
  • Uma ótima descrição do esporte Quadribol.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Conteúdo do netbook “Harry Potter RPG”

Este netbook, de autoria do Fotógrafo Psíquico (Fábio Costa), apresenta as seguintes informações em suas impressionantes 185 páginas:

  • Capítulo 1: Introdução ao mundo de Harry Potter
  • Capítulo 2: A sociedade dos bruxos (ou “Como alguém se torna Bruxo?”), incluindo a diferença entre Bruxos e Trouxas e currículo escolar de academias de bruxos.
  • Capítulo 3: Criação de Personagem, incluindo novos Aprimoramentos para este universo.
  • Capítulo 4: Os Poderes Mágicos
  • Capítulo 5: Poder Mágico – Feitiços
  • Capítulo 6: Poder Mágico – Poções
  • Capítulo 7: Poder Mágico – Transformações
  • Capítulo 8: Poder Mágico – Encantamentos
  • Capítulo 9: Poder Mágico – Rituais
  • Capítulo 10: Poder Mágico – Adivinhação
  • Capítulo 11: Poder Mágico – Animagia
  • Capítulo 12: Algumas informações sobre os bruxos e sua sociedade, incluindo importantes detalhes como a relação dos bruxos com tecnologia, política, leis, economia, comunicações e esportes.
  • Capítulo 13: Hogwarts, com explicações sobre as Casas, principais locais desta academia de magia e as matérias ensinadas.
  • Capítulo 14: Outras Escolas, até mesmo citando o Liceu Brasileiro de Magia.
  • Capítulo 15: Bestiário de Hogwarts, com a descrição e fichas de 30 criaturas mágicas.
  • Apêndice 1: Fichas de NPCs
  • Apêndice 2: Feitiços Exemplo, com 15 páginas descrevendo os principais feitiços já apresentados neste universo
  • Apêndice 3: Aventura Introdutória – A Febre de McKinsey
  • Apêndice 4: O Chapéu Seletor
  • Apêndice 5: Tabelas diversas

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois ligados ao universo de Harry Potter!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Livros especiais em 3D&T

Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a  chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.

Em mundos de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:

Mágicos: Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).

Arcanos: Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de “pergaminhos” somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).

Armas: Alguns livros podem ser adquiridos como armas mágicas, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.

Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.

Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Humanidade – Dicas de Vampiro: a Máscara

Um dos aspectos centrais de Vampiro: A Máscara é a disputa entre o lado humano e o lado bestial dos personagens. Isso é representado por uma característica especial chamada Humanidade, presente em todas as edições de Vampiro. É simples: quanto menor o valor em Humanidade, maior a influência que a besta tem sobre o personagem. Hoje, vamos falar um pouco desse aspecto.

Para que Serve a Humanidade

A Humanidade representa o quão perto o personagem está de ser dominado pela besta. Valores altos representam uma facilidade para se misturar com os mortais, como um custo menor para usar Rubor de Vida, por exemplo, ou dano menor quando exposto à luz do sol.

Porém, o inexorável destino da maioria dos membros é ser dominado pela besta uma hora ou outra. Essa noção é chamada de Espiral Descendente, e mostra que é muito difícil um vampiro manter valores altos de humanidade (isto é, se manter livre da influência da besta) por muito tempo. A besta precisa se alimentar, precisa se proteger, e esse cabo de guerra leva ao conflito interno da personagem, o tão citado horror pessoal.

Fora da ficção, podemos ter a falsa impressão de que a Humanidade serve para manter os jogadores “comportados”, evitando que saiam destruindo tudo que encontrarem pelo caminho. Se você cometer ações como matar outra pessoa ou destruir propriedade intencionalmente, você abre uma porta para a Besta tomar conta de você.

“Ó a Besta vindo, moleque!”
“Se você falar isso mais uma vez, eu te diablerizo e não vou nem me arrepender.”

Mas não se engane: testes de degeneração de Humanidade não são um impeditivo para que os personagens realizem maldades e atrocidades. Na verdade, perder os últimos dois pontos de Humanidade geralmente requer um esforço deliberado por parte do jogador. Ao invés disso, a Humanidade serve para dar relevância para suas decisões narrativas.

Pense bem: nada impede do seu Toreador boladão assassinar a sangue frio aquele carniçal que chegou trazendo notícias ruins. Ele só precisa fazer um testezinho de degeneração. Só isso. As consequências mecânicas disso estão no horizonte distante (perder o personagem quando chegar à Humanidade zero), restando apenas as consequências narrativas (lidar com o domitor do carniçal em questão).

Degeneração

Quando o personagem faz um teste de degeneração, sucesso e falha resultam em poucas consequências mecânicas (no máximo um pontinho de Humanidade que se vai) mas muitas consequências narrativas.

Falhar no teste significa que sua personagem teve sua visão de mundo fundamentalmente alterada pela experiência. Isso geralmente se dá na forma de racionalização do ocorrido. Seu personagem matou uma pessoa? “Ele provavelmente merecia.” Incendiou o domínio daquela Lasombra? “Ela não prestava mesmo, espero que tenha aprendido a lição.” Matou um grupo inteiro de adolescentes ao se alimentar? “Bom… se eu não me alimentasse agora, poderia ser pior.” E por aí vai.

Por outro lado, ser bem sucedido no teste significa que sua personagem sabe que suas ações são erradas e acaba se arrependendo do que fez. Para quem gosta de interpretar, isso é ouro! Se seu personagem feriu um transeunte durante um frenesi, por exemplo, ele acabar tornando-se mais cauteloso com sua fome. “Eu não estou exatamente faminto, mas… você lembra do que aconteceu aquela vez na boate, certo? Não quero que isso se repita.” Momentos que levam a testes de degeneração sempre marcam o personagem, e é legal que essas marcas apareçam no roleplay, pelo menos por um tempo.

A pior falha em um teste de degeneração de todos os tempos.

Humanidade nas edições clássicas

As edições anteriores de Vampiro, da primeira ao v20, traziam uma tabela unificada chamada Hierarquia de Pecados, que balizava todos os personagens que seguiam este caminho. Isso tornava o jogo mais simples, por um lado, mas também trazia certos problemas.

A Hierarquia de Pecados era fortemente baseada em padrões morais norte-americanos, que colocam um peso muito alto na ideia de proteger a propriedade de uma pessoa. Roubo e furto aparecem como pecados de Humanidade 7, enquanto dano à propriedade aparece como Humanidade 5. Isso quer dizer que se você pensou em interpretar um bandido de bom coração, estilo Robin Hood, sua Humanidade vai se estabilizar lá em 4, mesmo que sua conduta se baseie em um rígido código moral.

Alternativamente, sua bússola moral podia se basear numa das inúmeras Trilhas da Sabedoria que existiam entre os membros, mas isso significava renunciar à sua faceta humana e abraçar uma espécie de religião vampírica. Por outro lado, gerava oportunidades de roleplay muito interessantes.

Humanidade no V5

Um direcionamento muito presente na quinta edição de Vampiro: a Máscara é o de flexibilizar as escolhas dos jogadores. No V5, seu código de conduta é baseado nos Princípios da Crônica, definidos entre o grupo todo e que direcionam o clima da história a ser jogada, e nas Convicções, crenças pessoais da personagem. Cada convicção é ligada a um Pilar, um mortal importante para o vampiro.

Isso traz bastante flexibilidade para a crônica e para os personagens e ajuda a evitar uma visão muito fechada e ocidentalizada a respeito da moral humana, mas também é um pouco mais trabalhoso na hora de construir os personagens e a coterie.

Recuperando Humanidade

Recuperar Humanidade é possível. A Humanidade tem um custo de XP em todas as edições já lançadas. Porém, é importante que isso venha acompanhado de uma verdadeira mudança na atitude do personagem. Ninguém decide ficar bonzinho “do nada”. As únicas vezes que vi isso acontecer em crônicas minhas foi quando diableristas ficavam com medo de perder o personagem para a degeneração. Mas isso não é um jogo baseado em roleplay, é um jogo baseado em ficar forte (e se você joga assim e se diverte, tudo bem, mas não é o propósito desta coluna).

Se você acha que aumentar a Humanidade é um rumo legal para sua personagem, converse com o mestre e pense em que tipo de acontecimento poderia mudar tão radicalmente a visão de mundo dela que faz ela subir na escala da Humanidade. Lembre-se, provavelmente ela perdeu esses pontos e racionalizou essa perda de alguma forma. Inclusive, fazer um teste de degeneração e ser bem sucedida (significando que ela se arrependeu do que fez) pode ser um excelente pontapé inicial, cheio de possibilidades de roleplay.

“Acho que eu não devia ter incendiado aquele convento.”
“Ah, provavelmente eles mereceram, vai”

Por fim

A Humanidade é uma ferramenta incrível, e o grande diferencial responsável por diferenciar Vampiro: a Máscara de outros jogos que já existiam no mercado. Muito mais do que uma regra para “refrear jogadores apelões”, ela abre um monte de oportunidades de roleplay e ajuda a pensar seu personagem como uma pessoa diferente de você, jogador, com seus próprios limites morais e visão de mundo.

E não se esqueça de conferir os outros textos da nossa Liga das Trevas, com materiais para Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Demônio: a Queda, Changeling: o Sonhar, Caçadores Caçados e Vampiros do Oriente.

Bom jogo a todos!

Caruanas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caruanas, feito pela talentosa escritora Leona Wolf, cujo nickname nos antigos fóruns da Daemon era Hallowone, chegando a criar uma página no Facebook com este nome para discutir suas obras (clique aqui para saber mais sobre as outras contribuições dela para o Sistema Daemon). Este netbook trata das criaturas fantásticas da mitologia e folclore brasileiros que assumem forma humana, e no site Clube de Autores é possível comprar a versão impressa desta obra – clique aqui para comprar. Para quem assistiu e gostou da série brasileira Cidade Invisível, este netbook será um prato cheio – aliás, este netbook começou a ser desenvolvido 7 anos atrás, nunca se sabe se algum roteirista leu anotações compartilhadas por Leona que tenham inspirado na produção da série!

Conteúdo do netbook

O suplemento gratuito apresenta as seguintes informações:

  • Cantos Perdidos no tempo, contextualizando a existência dos Caruanas (também chamados de Encantados) no cenário de Arkanun/Trevas e seu subcenário Santa Cruz.
  • Caruanas, apresentando 14 opções de Caruanas para os jogadores, sendo as opções:
    • Botos
    • Caiporas
    • Curupiras
    • Iaras
    • Igpupiaras
    • Imbaíbas
    • Kurupis
    • Loisóns
    • Mantinas
    • Mapinguaris
    • M’boitatás
    • Pomberos
    • Sacis
    • Terijaguás
  • Trevas Selvagens, com a apresentação de regras para outros personagens que podem ser usados pelos jogadores, aliados ou antagonistas:
    • Pajés
    • Icamiabas
    • Feras, metamorfos brasileiros: Amazonas (homens-papagaio), Guaribás (homens-macaco), Yaguar (homens-onça), Jacarés-Açú (homens-jacaré), Mojús (homens-cobra) e Niguarás (homens-guará)
    • Espíritos: Espíritos Animais, Ivus (divindades ancestrais), Tauguaçu (monstros lendários: Aho Aho, Kurupi, Yaci Yatere, Loisón, Mboi-tuí, Moñai e Teju Jaguá) e Yvy Tenondé (divindades menores)
    • Criaturas menores: Acá-Peré, Andira, Avasatis, Juruparis, Jaguaretês, Kupendiapes, Mauaris, Mbai-aibs, MBoitatás e MBoiúnas
  • Daemon Rápido, com uma versão resumida do sistema e uma versão da ficha de personagem

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Caruanas!

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Raças de Star Wars para 3D&T

Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Cereano (0 pontos)

Os cereanos são humanoides cultos e sofisticados nativos de Cerea, um mundo no limiar do espaço conhecido. A cabeça protuberante os distingue da maioria das outras espécies humanoides.

A espécie estabeleceu contato com o restante da galáxia pouco tempo antes da República Galáctica dar lugar ao Império, e rapidamente ganharam fama como notórios astrógrafos, criptógrafos e economistas. Poucos são os padrões e tendências que fogem a percepção de um cereano.

A sociedade cereana é matriarcal, e a cultura tradicional da espécie valoriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimização de qualquer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente. As filosofias pacíficas dos Jedi atraíram os cereanos e muitos se uniram a Ordem.

• Iniciativa Intuitiva. Cereanos tendem a ser perspicazes e intuitivos. Você pode jogar 2d em testes de Iniciativa e ficar com o melhor resultado.

Duros (1 ponto)

Humanoides altos e sem pelos do sistema Duro, a espécie está entre as primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiper-propulsor aos duros. A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiper-espaciais consideradas impossíveis.

Embora não sejam tão numerosos quanto os humanos, os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros.

• Habilidade +1. Duros são ágeis com a mente e o corpo.

• Piloto Experiente. Duros são viajantes natos. Você pode jogar 2d em testes de Pilotagem e ficar com o melhor resultado.

Ewok (0 pontos)

Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks são praticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e se ocupam das demais tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal.

Embora sejam tecnologicamente primitivos, os ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primeira vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.

• Força –1, Habilidade +1. Ewoks são bastante ágeis, mas não muito fortes.

• Aptidão para Sobrevivência. Para ewoks, a perícia Sobrevivência custa apenas 1 ponto.

• Modelo Especial. Ewoks não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

• Primitivos. Ewoks recebem um redutor de –1 na FA quando atacam com armas de fogo (pistolas, rifles ou armas pesadas). Se tiver a perícia Máquinas, ignore este redutor.

• Sentidos Especiais (faro). Ewoks tem um olfato apurado.

• Sorrateiro. Ewoks sabem se esconder muito bem. Você pode jogar 2d em testes de Furtividade e ficar com o melhor resultado.

Gungan (1 ponto)

Os gungans são humanoides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tecnologicamente avançados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao invés de construir seus próprios lares e indústrias.

Embora culturalmente pacíficos, a espécie tem um retrospecto de longas e sangrentas guerras entre clãs, e por isso os gungans continuam a admirar a força e a perspicácia. A maioria de suas comunidades é dedicada à agricultura ou a manufatura de produtos, que são posteriormente comercializados com outros assentamentos gungan ou relutantemente com os humanos de Naboo.

•Habilidade +1. Gungans têm uma habilidade inata de evitar o perigo.

• Natação. Gungans podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da especialização Natação.

• Sentidos Especiais (visão aguçada). Gungans têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 1

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Essa crônica foi feita para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva e tem alto padrão de qualidade sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Capítulo 1

Florença
Lourenço de Médici

 

Introdução

A República Florentina é governada por um conselho, a Signoria, liderado pelo gonfaloneiro, que por sua vez era eleito a cada dois meses pelos membros de clãs da cidade (famílias ricas). Os Médici governam a mais tempo sendo que o filho do “magnífico” Lourenço de Médici, Pierro, é o atual patriarca da família.
Na cidade também existe uma Capela (ou Casa) da Ordem da Razão. A Casa “Asas de Ícaro”, cujo Magistrado é o supostamente falecido Lourenço, que após forjar sua morte, continua suas atividades como magus da Alta Guilda. Outros dois Mestres da Casa são Nicolau Maquiavel, funcionário público do governo florentino, também da Alta Guilda e o prodígio Leonardo da Vinci dos Artífices. O nome Asas de Ícaro é tanto uma referência a lenda de Dédalo e Ícaro quanto à fantástica biblioteca do Império Romano que a Capela abriga.

A carta

Giovanni Auditore, banqueiro florentino da Alta Guilda, após viajar para Milão em uma missão diplomática recebe uma carta de Maquiavel:
Giovanni Auditore
“Caro Giovanni, fico feliz que tenha terminado seus assuntos em Milão. O mundo está um caos desde que Rodrigo Borgia assumiu o papado e eu temo que a invasão da França à Nápoles em breve chegue a Florença. Se Savonarola estiver certo será o fim dos Médici; não podemos deixar isso acontecer. A Ordem da Razão têm feito inúmeros progressos nos últimos anos, principalmente aqui na Itália, mas o mecenato de nossa Convenção tem sido essencial no resgate da cultura clássica.
Atendendo a pedidos seus vou fazer um panorama de nossos inimigos. As Tradições Místicas lideradas pela infame Ordem de Hermes representam os principais Transgressores da Realidade. Eles querem uma nova Idade das Trevas para trazer a sua gloriosa Era Mítica de volta. Bárbaros inconsequentes e egoístas! O conflito que travamos com eles pela tutela das massas é conhecido como a Guerra da Ascensão. O outro grupo perigoso são os Infernalistas, magos que venderam a sua alma para o Diabo…e que agora atuam em seu nome espalhando o mal na Terra. Tutto marcio, tutto marcio! [Tudo podre] Não podemos permitir que continuem seus esquemas.
Precisamos de você aqui em Florença, estamos reunindo Iluminados de todas as Convenções para formar uma nova cabala e a sua hora chegou.
De seu estimado mentor, Niccolò Machiavelli”
Nicolau Maquiavel

Lohan

Entrementes, Lohan Bastien, Artífice de Forli, após ver seu mentor morrer tem um estranho sonho em um vulcão onde seu avatar, Hefesto fala sobre uma busca das Tradições por um cálice sagrado, o Santo Graal, um dos mais poderosos Talismãs do multiverso. Segundo ele, a chave para encontrá-lo está na Casa de Florença. Assim, ele parte para a cidade da Toscana.
Na madrugada de 16 de novembro de 1494, Girolamo Savonarola, líder dos Gabrielitas na cidade e notório reformista da Igreja Católica conversa com o Bispo Enrico Furlan a respeito de seus conflitos com a Alta Guilda e o recente apoio do Círculo Interno para que os Gabrielitas sejam aceitos na Capela da cidade. Ele explica que uma nova cabala está para ser formada e que Furlan deve representar os Gabrielitas. Enrico sendo um Ksirafai disfarçado aceita as orientações de Savonarola.
Lohan Bastien

Michaelo

Na manhã seguinte, o Maçônico Michaelo Boca Torta se encontra com a noiva de Maquiavel, Marietta Corsini para terem relações extraconjugais. Michaelo fica sabendo por meio de um guarda mensageiro que está sendo convocado para uma cerimônia na Asas de Ícaro naquela noite.
Lohan chega a Capela de Florença e se encontra com Lourenço. Ele menciona o Santo Graal deixando o Magistrado perplexo e preocupado. Ele então, pede que Lohan permaneça na Capela e que vá conhecer o Mestre Leonardo da Vinci antes de ele deixar Florença em uma viagem a Milão.
Michaelo Boca Torta
Assim, Giovanni retorna de sua viagem e se encontra com Maquiavel pouco depois. Maquiavel pede a Giovanni para que ele use a Irmandade do Corvo (rede de Espiões de Giovanni) para espionar Nápoles em busca de pistas sobre as atividades francesas e depois orienta Giovanni a se encontrar com Da Vinci para dar a ele um palpite sobre sua mais nova invenção.
Giovanni se encontra com Leonardo e Lohan opinando sobre o tanque (Maravilha Dedaleana) que Da Vinci está para vender para o duque de Milão.
Tanque de Da Vinci
Arquitetura da Casa Asas de Ícaro vista por fora

Na Casa (Lodge)

Assim, à noite, os 4 personagens estão reunidos na Capela para uma cerimônia de Iniciação a qual Boca Torta e Lohan pecam nos testes de etiqueta. Cada um representa sua Convenção e faz o juramento da Casa.
Fatma Al-Harbi representando os Cosianos se torna médica da Capela.
Dessa forma, após as cerimônias, Maquiavel discursa sobre as últimas novidades geopolíticas importantes para a Ordem. Citando as descobertas dos Mestres Celestiais de suas expedições para além do Horizonte revelando o vácuo do espaço profundo ao invés do paraíso de Deus proferido pela Igreja.
No entanto, o discurso é interrompido pelo tocar de um sino. Guardas nas ruas anunciam que os franceses estão atacando Florença.
Desse modo, Lourenço anuncia que a primeira missão da nova cabala é proteger a cidade dos franceses. E Maquiavel retorna a sede do governo para auxiliar Pierro.
Assim, Fatma permanece com Lourenço para defender a Capela enquanto, através de um portal para as catacumbas da cidade, a nova cabala parte para o portão norte para impedir uma infiltração francesa que está tentando abrir os portões.
A cabala entra em combate com um grupo de soldados franceses e por muito pouco sobrevive ao confronto. Mas consegue manter o portão fechado.

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você também pode encontrar o resto da história da Crônica.

Seishinjin – Raças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Tamu-ra é uma terra mágica, por séculos visitada por diversos seres sobrenaturais chamados coletivamente de youkai. Muitos deles se relacionam com humanos gerando os comumente infames hanyô. Contudo, uma raça prima destes, mais ligada aos espíritos do Bushintau, também existe no Império de Jade e possui uma tradição tão antiga quanto seus primos, estes são os Seishinjin, ou o “povo espirito”.

Seishinjin

Os Seishinjin são os descendentes de humanos e vários espíritos da natureza do Bushintau. Eles têm quatro raças distintas: Bambu, Chamas, Rio e Montanha, cada qual ligado a um dos quatro elementos, sendo respectivamente: terra, fogo, água e ar.

Todos são fortemente ligados ao mundo natural e à sociedade humana de Tamu-ra. E diferente dos hanyô, que tem sua ancestralidade esporádica, sua linhagem normalmente é conhecida e de longa tradição, sendo uma raça plena já a centenas de anos, fazendo-os bem aceitos e enraizado dentro da sociedade tamuraniana.

Personalidade

Os Seishinjin costumam ser serenos e calmos, sintonizados com o ambiente e em paz com o mundo, sendo muito diferentes dos seus primos hanyô. Seus ancestrais espirituais lhes deram uma profunda consciência sobre o mundo espiritual e eles demonstram pouco desejo de manipular esse mundo através dos jutsus ou outros poderes sobrenaturais. Também manifestam um amor e prazer pela vida que muitos humanos nem sonham que existe.

Descrição Física

Os Seishinjin são parecidos com os humanos tamuranianos. Seus olhos são esguios com cores azul claro (montanha), azul escuro (rio), verde (bambu) e vermelho (chamas) e suas bocas são pequenas, além de possuir orelhas levemente pontudas. Suas sobrancelhas são muito finas e suas compleições são muito pálidas ou douradas (incluindo pele e cabelo). Eles não possuem pelos na face ou no corpo, mas seus cabelos são grossos e luxuosos. Eles normalmente podem chegar bem próximos do ideal de beleza da sociedade tamuraniana.

Relações

Geralmente, eles vivem como parte da sociedade tamuraniana e são aceitos como iguais nessa comunidade, mesmo quando sua real ancestralidade é conhecida. São membros dos clãs tamuranianos, cidadãos do Império e possuem parentes que são completamente humanos, sendo assim boa parte dos Seishinjin são da casta shimin e pouquíssimas famílias são pertencentes da casta dai’zenshi. Ao mesmo tempo, eles são parte do mundo espiritual e nunca se sentem completamente que estão em casa na vida mundana de uma aldeia, por exemplo.

Dada sua ligação com os espíritos e a natureza, os Seishinjin se entendem bem com os hanyô, henge e outras raças ligadas à natureza e podem ter amigos e aliados entre outras raças ligadas aos reinos espirituais. No entanto os kaijin, devido a sua ligação com a Tormenta, os deixam receosos a principio.

Honra

Talvez por causa do seu forte vínculo com o mundo natural, os Seishinjin não costumam se importar tanto com os conceitos de Honra, não sendo tão levianos com a mesma ou querendo fazer mal ao próximo de proposito, sendo em sua grande maioria honestos.

Terras do Seishinjin

Eles vivem entre os humanos de Tamu-ra, com os quais tem afinidade, mas normalmente próximos às regiões silvestres intocadas — bambuzais virgens, arroios e rios límpidos, costas águas oceânicas e montanhas íngremes. Diferente dos hanyô e henge, eles são firmemente integrados à comunidade humana e presos por laços familiares. Normalmente, não se juntam em comunidades com outros Seishinjin.

Religião

Devido a sua natureza espiritual, os Seishinjin costumam adorar Bushintau, mas podem seguir tranquilamente a Família Celestial, sendo muito poucos que adoram Lin-Wu.

Nomes

Os Seishinjin geralmente possuem nomes tamuranianos, mas estes nomes sempre refletem sua ascendência espiritual em algum nível.

Aventuras

Alguns membros dos Seishinjin sentem a diferença dos humanos com mais intensidades do que outros e levam uma vida de aventuras para encontrar seu próprio lugar no mundo. Algumas vezes, um completo desejo de viajar impulsiona esse individuo a explorar o mundo.

Por esse motivos muitos seguem naturalmente o caminho do shinkan e do monge devido a sua espiritualidade. Alguns podem se tornaram kensei e consideram sua arma ou punhos como “irmãos espirituais” e ainda alguns podem se tornar onimusha exterminadores para deterem youkai fora do ciclo natural e poucos ainda se tornam wu-jen para “dominar” as forças elementais. Quanto os outros caminhos, embora sejam raros, não são impossíveis.

Habilidades de Raça

  • +2 Sabedoria, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (diferente de Sabedoria). Os seishinjin são intuitivos e bastantes versáteis.
  • Afinidade Espiritual. Os seishinjin são humanoides sendo afetados por jutsus e efeitos que afetam esse tipo normalmente. Contudo, devido a sua afinidade com os espíritos eles também são afetados por jutsu e efeitos que afetem o tipo youkai.
  • Afinidade com a Natureza. Os seishinjin aprendem e podem executar o jutsu pacto com a natureza pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para um seishinjin aprender e executar esse jutsu não é uma violação de honra.
  • Visão na Penumbra. Um seishinjin ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Seishinjin podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

Além disso, cada subtipo possui certos traços raciais únicos.

Seishinjin do Bambu
  • Afinidade com os Ermos. +4 em testes de Sobrevivência.
  • Máscara da Natureza. +4 em testes de Furtividade em florestas.
  • Rastro Invisível. Os Seishinjin bambu não deixam rastros em terrenos naturais. A dificuldade para rastreá-los aumenta em CD +10.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsus e habilidades similares com o descritor ou nome “terra”.
Seishinjin das chamas
  • Afinidade das Chamas. +4 em todos os testes de Atletismo. Os Saeishinjin das chamas são bastante atléticos.
  • Ferocidade das Chamas. +2 de dano para qualquer arma ou jutsu que provoque dano de fogo.
  • Resistência Elemental. Um Seishinjin das chamas possui resistência a fogo 5.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “fogo”.
Seishinjin do Rio
  • Afinidade das Águas. +4 em todos os testes de Atletismo. O Seishinjin rio é bastante atlético.
  • Movimento Especial. Deslocamento de natação de 9 m.
  • Respirar na Água. Um Seishinjin rio pode respirar na água normalmente.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “frio”.
Seishinjin da Montanha
  • Afinidade da Montanha. +4 todos os testes de Acrobacia e Atletismo. O Seishinjin montanha é bastante acrobático e atlético.
  • Movimento Especial. Deslocamento de escalada de 9 m.
    Terreno Familiar (montanhas). O Seishinjin montanha recebe o talento de mesmo nome (Império de Jade pág. 127) como talento adicional.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “vento”.
Idade

Como outras raças do Império de Jade, os Seishinjin crescem no mesmo ritmo que os humanos até a idade adulta, e a partir daí envelhecem mais devagar. Assim, os valores de idade nas etapas seguintes são multiplicados por:

Seishinjin: x3

Notas

Os Seishinjin são uma variante muito interessante para o Império, que trazem um diferencial bem divertido e aquela proximidade com outras obras orientais do cinema ou dos quadrinhos.

Uma leve mudança que pode trazer bastante diversidade e novas dinâmicas para a sua mesa, sem sombra de dúvidas!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!



Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervásio Filho

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

O Chamado – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Chamado, de Fernando Menezes. Este netbook segue a mesma premissa de Hunter: the Reckoning, em que pessoas comuns desenvolvem de maneira inexplicável habilidades especiais e um impulso incontrolável para caçar criaturas sobrenaturais. No entanto, em vez de abordar o cenário do Mundo das Trevas, este netbook enriquece o cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Conceitos Básicos, explicando os termos mais importantes para se jogar RPG e, mais especificamente, termos ligados ao Sistema Daemon.
  • Criação de Personagem, descrevendo todos os passos para a construção de um personagem, seja ele do Jogador ou NPC.
  • Atributos, com uma descrição de como cada um funciona no Sistema Daemon.
  • Aprimoramentos, apresentando alguns especiais para o cenário como Caçador, O Chamado, Corajoso, Dom de Chronos, Dons Naturais e Harmonia.
  • Pontos Heroicos e Perícias, com a explicação destes dois componentes do Sistema Daemon.
  • O Mundo do Chamado, apresentando todas as principais informações ligadas a este novo aspecto do cenário, ligado a como surge “o chamado”, o funcionamento dos Dons e outros detalhes sobre os Escolhidos, assim como os grupos de caçadores.
  • O Nascimento da Chama, narrando eventos importantes aos Escolhidos, especialmente desde os anos 1960.
  • A Estrutura da Chama, descrevendo o funcionamento, hierarquia, estrutura e rotinas da Chama, bem como a descrição dos dois maiores grupos inimigos, o Fogo Fátuo e os Irmãos de Sangue.
  • As Lâminas, com uma breve descrição dos sete arquétipos de Escolhidos no cenário:
    • Dragões, usuários dos Dons Aumento de FR/DEX e Guerra.
    • Fantasmas, usuários dos Dons Aumento de AGI/DEX e Sombra.
    • Farejadores, usuários dos Dons Aumento de AGI/PER e Faro.
    • Espadas da Luz, usuários dos Dons Aumento de WILL/CON e Lumina.
    • Babel, usuários dos Dons Aumento de INT/PER e O Saber.
    • Tormenta, usuários dos Dons Aumento de CON/AGI e Tempestade.
    • Estigma, misteriosa Lâmina sem Dons definidos.
  • Sistemas e Dons, explicando como os dons são ativados e utilizados, e todos os seus níveis e efeitos.
  • Escolhidos Importantes, com uma breve descrição de 13 Escolhidos de grande relevância ao subcenário.
  • Novos Kits de Personagens, apresentando quatro novos kits: Pesquisador da Chama, Especialista, Aventureiro e Máquina de Guerra.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como O Chamado!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

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