Crias de Fenris – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Fortes, orgulhosos, heroicos. Essa é a visão que os Crias de Fenris tem sobre si mesmo, entretanto as outras tribos não possuem esse mesmo ponto de vista.

Considerados pelas outras tribos como extremistas, voláteis, agressivos, machistas e muitas vezes selvagens, os Crias de Fenris podem ser mal vistos em vários pontos, mas todas as tribos concordam com um ponto em comum: são os mais exímios guerreiros de Gaia.

A Tribo tem sua origem da cultura nórdica e escandinava, com o Lobo Fenris como seu Totem Tribal, e estilo de vida dos vikings antigos como a base de sua sociedade.

AS CRIAS DE FENRIS, O LOBO

Crias de Fenris é a mais feroz e guerreira de toas as tribos, a que mais atuou no Impergium, e a que mais leva a sério a batalha contra Wyrm de forma brutal.

Em termos mundanos, os Fenris tem um estilo cultural e social muito semelhante aos clássicos Vikings.

A Tribo presa demais pela meritocracia, muito mais que qualquer uma das outras tribos. Um Cria somente será reconhecido e aceito na tribo (mesmo tendo nascido nela) mediante seus feitos e atitudes. Os Crias reconhecem feitos e méritos de membros de outras tribos, valorizando a meritocracia.

Entretanto, o demérito também acompanha isso. Quaisquer Garous que não se provam bons ou dignos o suficiente da tribo são desmerecidos ou humilhados.

A SUPREMACIA DA TRIBO

Os Crias de Fenris também são muito supremacistas, machistas e preconceituosos. Por terem para si a ideia de serem a Garra de Gaia e os melhores guerreiros de todas as tribos, aliados aos pensamentos ainda retrógrados de eras passadas e valorizarem muito a meritocracia, não raras vezes a tribo se vê envolvida no “lado errado da questão”.

Os Crias possuem rixas com todas as outras tribos, mas em especial com Uktenas e Wendigos, por atitudes tomadas durante a época da colonização das Américas. Mesmo dentro da própria tribo há muita rixa e desavença, principalmente depois dos eventos da Segunda Guerra Mundial, já que boa parte da tribo apoiava as ideias infundidas no Terceiro Reich e no Nazismo.

Ao contrário dos Filhos de Gaia que são tolerantes  e inclusivos, os Crias só reconhecem e aceitam aqueles que provam seu valor para a tribo. Mesmo que algumas mulheres estejam hoje ganhando espaço e reconhecimento, ainda são em número muito baixo, porém sua vitória foi reconhecida com a criação de Campo exclusivo pra elas dentro da tribo.

A pelagem dos Crias geralmente é cinza. Quaisquer Garou com pelagem que não seja puramente cinza é considerado como um mestiço, e logo também considerado inferior aos Crias de puro sangue.

MÁQUINAS MORTÍFERAS

Os Crias abraçam a Fúria que Gaia lhes concedeu como ninguém mais.

Os dogmas da Tribo exigem que seus membros tenham as mais altas Glórias e Honras de combate, trucidem seus inimigos, jamais demonstrem piedade ou compaixão.

Os Crias se tornaram a infantaria de combate de Gaia, e levam isso muito a sério. Tudo é motivo para que um Cria entre em combate ou conflito, mesmo com seus irmãos e irmãs de tribo.

Vale notar que os Crias não se veem como vilões na história, muito pelo contrário. Assim como personagens lendários dos contos nórdicos, os Crias anseiam pelo títulos e feitos heroicos mais que tudo. A tribo de forma geral acredita que uma morte gloriosa em combate é a forma correta de morrer.

Versados em combate, e sempre buscando Glória e Honra, a tribo aprendeu a bater antes, bater depois, bater mais e somente então, se sobrar algo, dar tempo ao diálogo. Seus dogmas e ritos são sangrentos e brutais.

A tribo valoriza muito também as cicatrizes de batalha, tendo verdadeiro orgulho delas e as ostentando como prêmios conquistados com sangue.

Seus instintos de batalha e desafio são tão fortes, que tretam mesmo com outras tribos, e não raras vezes tomam Caerns à força sob o pretexto de “salvarem da corrupção” ou “protegerem de forma mais eficaz”.

A VIDA (IN)SOCIAL

Crias são “mal vistos” por todas as Tribos ao mesmo tempo que são reconhecidos como exímios combatentes.

Uktenas e Wendigos ainda guardam o rancor e a amargura do período da colonização e exploração das Américas.

Fúrias Negras ainda guardam o rancor e a raiva do tratamento oferecido às mulheres. O sentimento foi levemente amenizado após a Era Medieval e com a criação do Campo das Valkirias de Freyia, mas ainda existe.

Presas de Prata e Senhores das Sombras tem uma relação delicada com os Crias, que vem suas maquinações políticas e suas jogadas sociais como uma fraqueza, e por isso são constantemente desafiados.

Fiannas tem um certo rancor com os Crias que preferem fazer tudo dos eu jeito e à sua maneira, mudando até mesmo os nomes dos Augúrios que foram criados por eles e usados por todas as tribos.

Filhos de Gaia vivem na eterna missão de apaziguar os ânimos entre os Crias e as demais tribos.

Impuros, apesar de vistos com certo desdém, quando provam seus méritos em combate, conquistam seu direito de igualdade e passam a ser melhor vistos.

ARQUÉTIPOS DE CRIAS DE FENRIS

Rotagar (Ragabash) – os Lua Nova da tribo são ardilosos e traiçoeiros como sua face de Luna prediz, mas levam isso mais a um lado físico que social ou psicológico como fazem outras tribos. Um Rotagar sempre vai desafiar em combate e usar de métodos físicos ou brutais para dar as lições que precisa. Aprenda, ou morra tentando.

Godi (Theurge) –os Lua Crescentes da tribo são mais espiritualistas e centrados no rituais tribais, mas mesmo esse aspecto da tribo é selvagem e brutal, com rituais sangrentos e bárbaros, muitas vezes envolvendo combates e mutilações. Não é porque um Godi batalha contra espíritos que ele seja menos selvagem que seus irmãos de tribo.

Forseti (Philodox) –os Meia-Lua da tribo são os menos selvagens, porém nem tão menos bárbaros. Seu juízo moral é mais voltado à “o forte domina os fracos” que um senso de ética ou moral mais sociais e mundanos. Os Forseti ditam a lei do mais forte, e o fazem à base da força.

Skalld (Galliard) – os bardos da Lua Gibosa são responsáveis de levar os contos de Honra e Glória da tribo adiante, e demonstrar tais feitos em batalha. Lutar é uma arte, guerrear é uma arte, e levar essas histórias adiante requer força, coragem e compromisso que os Skalld tem de sobra!

Modi (Ahroun) – os mais notáveis guerreiros da Lua Cheia de todas as tribos, verdadeiras máquinas mortíferas de selvageria insana, se permitem ser levados pela Fúria, e batalham com fervor e ódio supremos! Um Modi em batalha é quase imparável!

Adaptação de Castlevania (Netflix) para 3D&T

A adaptação de Castlevania da Netflix para o sistema 3D&T foi originalmente postada no blog Guilda Ironstar, clique aqui para acessar todo o conteúdo original que não consta abaixo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Viemos aqui com Vantagens Únicas da série da Netflix para turbinar sua mesa. Já vai aprendendo desejo pra se transformar num Belmont na mesa de Tormenta do seu Mestre. Lembrando que todas as vantagens da guilda têm um diferencial. São compatíveis com qualquer cenário e não são apenas adaptações.

Você ser um Vampiro em BLE? Toma! Membro dos Oradores em Tormenta? TOMA!

Primeiramente uma pequena resenha:

A série de Castlevania apresenta excelente qualidade de animação com técnicas de ultima geração e um enredo perfeito. Menções de filósofos famosos, numa empreitada para encontrar significado engolido pelo niilismo, inclusive peso e valor da vida humana aos olhos de entidades mais poderosas.

O gore (cenas sangrentas) é colocado na hora certa causando espanto, mas sem exagero, tudo sob medida pra não te deixar dormir de noite (como eu que precisava acordar cedo e virei a madrugada vendo). Até erros do Castlevania original da KONAMI foram corrigidos (A poluição de culturas a série fazendo uma múmia surgir na Valáquia sem motivo algum, ou a lança que perfurou Jesus, a Longuinus, sendo encontrada entre as posses do voivoda Drácula). Na série vimos a Santa Inquisição agindo no território valaquiano, usando a fé como escudo.

A única coisa que deixou a desejar foi a trilha sonora, os pianos de tubo tradicionais da série e acordeões não fazem parte da melodia, nem mesmo em cenas com Alucard ou o próprio Drácula.

Fora a quantidade de episódios que é curtíssima, apenas quatro pra nos deixar com vontade de mais. Mas é totalmente compreensível, dada a qualidade magnifica da animação e do enredo que já mencionamos.

Agora, diretamente da Barraquinha da Guilda Ironstar, botamos na vitrine as Vantagens Únicas, afinal é isso que desejam ver por aqui e não resenha.


Belmont (3 pontos)

Belmonts são descendentes de uma família valaquiana conhecida por combater monstros com conhecimentos ocultos. São conhecidos por ser exterminadores de mortos-vivos ou caçadores de vampiros especializados.

O problema é que a linhagem Belmont está ligada ao Conde Drácula.

A Igreja imediatamente condenou e excomungou a família Belmont: os que não foram mortos, fugiram e aos poucos morreram nas mãos da igreja ou dos demônios vindos do inferno.

Mas do fogo ardente se forjam os melhores metais. E os Belmont sobreviventes são evidência disso.

Aptidão para Membros Elásticos: Belmonts sabem utilizar chicotes de couro ou correntes, e pagam apenas um ponto pela vantagem que representa essa habilidade.

Aptidão para Magia Branca: Belmonts eram praticamente paladinos, capazes de criar água benta ou curar pessoas, entretanto nem todos são tão honrosos dadas as circunstâncias.

Vampire Killer: Belmonts podem usar a arma chamada Vampire Killer, um chicote F+2 Inimigo Vampiro de dano baseado em fogo mágico. Porém, ela deverá ser obtida em campanha e não está disponível de início. Quando usada contra um Vampiro, recebe a vantagem Dano Gigante.

Ciências Proibidas, Religião, Heráldica: Essas especializações são de conhecimento comum entre os Belmont.

Purgatório: Quando morre, um Belmont não pode ir aos céus e sua alma fica presa no Purgatório até a morte de Drácula, quando os portões do céu se abrem. Caso morra, retorna com a Vantagem Única Fantasma.


Vampiro (4 pontos):

Aptidão para Membros Elásticos: Vampiros podem usar Telecinese para lançar ou buscar suas armas e pagam apenas um ponto pela vantagem que representa essa habilidade.

Imortal: Vampiros são imortais, e retornam alguns anos após serem derrotados.

Regeneração: Vampiros sempre se regeneram de ferimentos.

Fobia: Vampiros têm medo de alguma coisa específica, como símbolos religiosos, água benta, crucifixos etc. Escolha uma fobia.

Restrição de poder: Vampiros perdem seus poderes se não beberem sangue por R x Dias ou se expostos à sua fobia.

Maldição: Luz solar é inimiga de um Vampiro, e ele sempre sofre 1 d de dano caso exposto ao mesmo.

Formas alternativas 1 ponto cada:

Forma de Névoa: O vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma, ele pode flutuar (Voo com H1) e é Incorpóreo. F0, H1, R0, A0, PdF0

Forma de Lobo: F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados

Forma de Morcego Gigante: F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar

Na matéria original você pode encontrar regras para criar personagens com os Kits Mago Orador e Bispo.

A adaptação de Castlevania da Netflix para o sistema 3D&T foi originalmente postada no blog Guilda Ironstar, clique aqui para acessar todo o conteúdo original que não consta abaixo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

MMA para 3D&T Alpha

Esta matéria de ambientação de MMA para 3D&T Alpha foi publicada originalmente no blog RPG Festival. Clique aqui para ver todas as regras e ambientação no post original. Para ver outras matérias da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fala galera beleza? Quem aqui curte MMA e sempre desejou fazer um aventura num octógono? Bom apresento regras para campanhas envolvendo MMA para 3D&T Alpha.

Atenção para usar essa matéria você precisará dos Manuais 3D&t Alpha e Manual do Defensor, é essencial ter a matéria sobre Técnicas de Luta da Dragão Brasil 147, já que as regras apresentadas lá são necessárias nesta matéria.

MMA

As artes marciais mistas, ou do inglês MMA (mixed martial arts), são uma modalidade de esporte de combate que incluem tanto golpes de combate em pé quanto técnicas de luta no chão. As artes marciais mistas podem ser praticadas como esporte de contato em uma maneira regular ou em um torneio, no qual se enfrentam dois concorrentes. A principal característica do MMA é a liberdade de utilização de uma grande variedade de técnicas permitidas de artes marciais tais como golpes utilizando os punhos, pés, cotovelos, joelhos, além de técnicas de grappling tais como lances e alavancas, e de finalizações, como chaves de braço, chaves de pernas e estrangulamentos. Dentre as organizações responsáveis pelos torneios de artes marciais mistas, as principais são o Ultimate Fighting Championship (UFC), Bellator e ONE Fighting Championship, mas existem muitas outras organizações de MMA no mundo.

Criando um Lutador

Os personagens jogadores são feitos com 7 pontos e seguem as seguintes regras:

Características

Força: mede a potência dos seus golpes e sua capacidade física de agarrar e arremessar um oponente.

Habilidade: mede sua agilidade, movimentação e raciocínio.

Resistência: mede seu vigor físico e energia, representando quanto fôlego você tem para aplicar golpes e resistir a eles.

Defesa: mede suas capacidades defensivas contra ataques. (Defesa substitui a característica Armadura)

Poder de Fogo: não é usado no cenário, lutadores normalmente não podem atacar à distância durante os combates

Reputação: um novo atributo, mede o quão você é conhecido pelos fãs e pela mídia.

Pontos de Vida: é o quanto de dano você aguenta até ser nocauteado.

Pontos de Magia: é o quanto de energia você tem para aplicar golpes e manobras.

Vantagens permitidas:

Aceleração, Aliado*, Aparência Inofensiva, Arena*, Ataque Especial (apenas Força), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Equilíbrio de Energias, Mentor, Patrono, Riqueza, Técnica de luta, Torcida e Vigoroso. Todas as Perícias e Especialidades estão permitidas.

Desvantagens permitidas:

Código de honra (Arena, Combate e Honestidade), Deficiência Física (apenas de 0 e -1 ponto), Desequilíbrio de Energias, Frágil, Fúria, Inculto, Insano (apenas de 0 e -1 ponto), Má Fama, Monstruoso e Ponto Fraco.

Para entender formas diferenciadas de utilizar as vantagens Aliado, Arena, Mentor e Patrono, clique aqui para ver o post original.

LUTAS

As lutas comuns acontecem em 3 rounds de 10 turnos cada, lutas principais dos eventos ou valendo o cinturão acontece em 5 rounds de 10 turnos cada. Ao final de cada round os lutadores vão para os seus corners e podem ser atendidos pelos seus staffs.

Intervalos

Durante os intervalos dos rounds os lutadores podem recuperar seu fôlego e o staff pode cuidar dos ferimentos dos lutadores. Quando estiver no intervalo o lutador pode tentar recuperar sua energia fazendo um teste de R. Se passar ele recuperar um número de pontos de vida igual a sua Resistência. Se o staff do lutador tiver a perícia Medicina pode fazer um teste de H e tentar recuperar 1d6 de pontos de vida também.

Manobras de Combate

As manobras de combate vistas no Manual 3D&T Alpha e no Manual do Defensor que podem ser utilizadas nos combates são: Agarrar, Ataque Direcionado, Ataques e Defesas Totais, Ataque Simultâneo, Bloqueio, Esquiva e Ferimento. Todas as manobras refletem bem as possibilidades dentro de um combate de MMA, por isso deveriam ser todas usadas, isso diversifica mais os combates dando mais possibilidades para o narrador e os jogadores, tornando as lutas dinâmicas e interessantes. Uma dica para o narrador é especializar os lutadores em uma ou mais manobras de combate, marque nas fichas do lutadores as manobras que ele mais usam em combate.

Regras das Lutas

Knockdown 

Quando um lutador perde uma quantidade de pontos de vida igual ou maior ao dobro de sua Resistência, ele cai no chão (caso esteja de pé). Ele então deve fazer um teste R, se passar pode continuar lutando normalmente, se falhar fica atordoado sendo considerado indefeso contra qualquer ataque por um turno inteiro. Lutadores com código de honra de combate ou honestidade não podem atacar lutador atordoados no chão. Se o fizer perde 1 PE no fim da combate.

Vencendo a luta

Nocaute

A maneira mais comum de vencer uma luta é nocauteando seu oponente, isso significa reduzir seus pontos de vida a 0. Quando um lutador fica com 0 pontos de vida ele é fica inconsciente e é o seu adversário é considerado o vencedor da luta. Uma vitória por nocaute rende 2 PEs extras para o vencedor.

Decisão por pontos

Mais difícil de acontecer, mas se depois de todos os rounds os dois lutadores ainda estiverem com algum ponto de vida o vencedor será aquele que mais aplicou dano durante o combate. Por isso é necessário somar quanto de dano cada lutador causou por round. Uma vitória por pontos rende 1 PE extra para o vencedor.

Empate

Se os dois lutadores ficaram de pé até o fim da luta e tiveram a mesma pontuação de golpes a luta é considerada empatada. Em lutas valendo o cinturão normalmente o cinturão é mantido pelo atual detentor. Um empate rende 1 PE para os dois lutadores.

Esta matéria de ambientação de MMA para 3D&T Alpha foi publicada originalmente no blog RPG Festival. Clique aqui para ver todas as regras e ambientação no post original, que incluem considerações sobre Categoria de Peso, Camp de treino, tratamento pós-combate, os efeitos do Cinturão de Campeão, os usos da característica Reputação e dicas para uma campanha baseada em MMA. Para ver outras matérias da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Filhos de Gaia – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

“Todos são Filhos de Gaia. Do maior ao menor, do mais sábio ao mais impulsivo. Do mais bondoso ao mais corrupto, todos são Filhos da Mãe Gaia e a ela retornarão.”

 Com esse mote como guia, a Tribo dos Filhos de Gaia é considerada a pacifista de todas as Tribos. Entretanto, isso está longe de significar que a Tribo não esteja apta a participar das maiores batalhas que as Lendas possam cantar!

Nem todas as batalhas são físicas, nem todas as batalhas levam à morte, e nem todo inimigo é declarado. Em um mundo que está definhando e morrendo, a Tribo é como um último recurso de mudar o rumo da situação.

UM PROPÓSITO MAIOR QUE A GUERRA

Lendas dos Garou cantam que a Tribo se originou dos cuidados da própria Gaia.

Cansada de ver seus filhos morrendo e sendo deixados a esmo, Gaia os recolheu e cuidou deles ela própria, trazendo muitos de volta à vida e dando-lhes um novo e maior propósito: proteger e cuidar os menos capazes e indefesos.

A Tribo leva isso muito a sério. Considerada por outras Tribos como uma Pacifista, os Filhos de Gaia não são tão ferrenhos nas batalhas ou em sua agressividade.

Muitas Tribos consideram os Filhos de Gaia moles, burros e ingênuos. Mas a verdade é que a Tribo se mantém como uma das mais numerosas, influentes e importantes dentre a Sociedade Garou.

O papel da Tribo vai muito além da guerra contra a Wyrm, afinal, o que levou a própria Wyrm a seu sofrimento? Como acabar com ele? Estariam todos aqueles presos em sua loucura condenados a um fim sofrido?

A Tribo se sente responsável por todas as formas de minorias, o que os torna próximos dos Roedores de Ossos, compreensíveis com a visão dos Andarilhos do Asfalto, aliados nobres das Fúrias Negras e vigilantes da fúria insaciável dos Garras Vermelhas.

 

TODOS SÃO FILHOS DE GAIA

A Tribo reconhece, aceita e propaga a ideia de que todos são Filhos de Gaia, mesmo aqueles que se perderam no caminho.

Os pensamentos de compaixão, solidariedade e amor da Tribo refletem muitos ideais que a própria cultura humana também adotou.

Figuras como Jesus Cristo, Buda, Ghandi, Madre Tereza de Calcutá e várias outras são comuns em conversas e encontros da Tribo.

A Tribo é considerada a maior mediadora de todos os Garous, sendo que a palavra ou juízo de um Filho de Gaia, mesmo que não sendo um Meia-Lua, é levada em alta consideração.

Em questão de organizações, a Tribo é democrática em todos os sentidos, e por ser tão vasta e numerosa, acaba não possuindo uma organização geral a nível global, dividindo suas hierarquias de acordo com as regiões onde estão atuando.

As seitas puramente de Filhos de Gaia são lideradas por dois Garous: uma voz “masculina” que tem o título de Braço de Gaia, e uma voz “feminina” que tem o título de Voz de Gaia.

UM POR TODOS, TODOS POR UM

É muito comum a Tribo ser considerada “tolerante” demais, e falar mais que agir. Mas os Filhos de Gaia acreditam que, como todos são filhos de Gaia, e um dia à Mãe retornarão, a Tribo busca antes métodos menos letais para resolver seu conflitos.

Mesmo os Vampiros que corrompem as cidades não necessariamente escolheram essa vida, e não são raros os casos de cadáveres que se aliam a Filhos de Gaia contra aqueles que de fato já perderam sua humanidade a muito tempo.

Os “rejeitados” ou “excluídos” da sociedade humana também são bem vistos pelos Filhos de Gaia, que sempre se aliam a causas e militâncias em busca de mais igualdade entre os seres.

A Tribo participa e atua ativamente de grupos de apoio, manifestações, debates e ONGs que sejam em prol de defesa dos direitos humanos, ambientais ou sociais.

Tal atitude coloca os Filhos de Gaia em bons olhos com as Fúrias Negras, os Roedores de Ossos e até mesmo os Garras Vermelhas, que reconhecem que a Tribo faz o que faz por um “bem maior”.

Esse pensamento de tolerância faz a Tribo ser uma das mais numerosas dos Garou, o que permite aos Filhos de Gaia ter uma visão e postura diferentes das demais quanto à Guerra do Apocalipse que está por vir!

No fim, todas as crianças são de Gaia

ARQUÉTIPOS DE FILHOS DE GAIA

Ragabash – os trapaceiros dos Filhos de Gaia estão entre os mais comedidos de todos os Lua Nova, mas isso não significa que sejam menos ardilosos ou misteriosos. Os Lua Nova dos Filhos de Gaia costumam usar muito inversões de papéis e situações para colocar em práticas suas lições.

Theurge – os xamãs dos Filhos de Gaia são os mais diversificados de todas as tribos. Por sua proximidade com culturas hippies e humanistas, os Lua Crescentes da Tribo harmonizam com facilidade com espíritos, e os tratam com respeito e igualdade.

Philodox – sem dúvidas, o augúrio perfeito a Tribo. De modo geral, todo Filho de Gaia tem um “q” de Meia-Lua, e os nascidos de fato sob a eia face de Luna são notavelmente comedidos, e caminham eternamente na zona cinza dos conflitos.

Galliard – os nascidos da Lua Gibosa são exímios artistas e pensadores independentes. Traçam a Litania com os costumes de suas antigas vidas humanas ou lupinas, e trazem novas e interessantes formas de unir passado, presente e futuro.

Ahroun – os guerreiros da Lua Cheia da Tribo são pacifistas, mas entendem que algumas vezes a melhor forma de pacificar é através da violência. Todos são dignos de uma chance, mas quem a desperdiça sofre as consequências.

Roedores de Ossos – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Posicionados ao fim da “cadeia alimentar” dos Garou, os Roedores de Ossos aprenderam a sobreviver acima de tudo.

Nem aliados, nem inimigos. Nem bons, nem maus. A Tribo dos Roedores de Ossos aprendeu que a melhor forma de proteger Gaia, é proteger a si mesma antes.

Relegados a sarjeta, abandonados à própria sorte, a tribo batalha por Gaia à sua própria maneira. Mas acima de tudo, batalha por si própria!

A BASE DA PIRÂMIDE

Tanto a civilização humana como as alcateias tem seus “membros de sarjeta”, ou ômegas. E para os Garou, são os Roedores de Ossos que assumem essa posição.

Reza a lenda que o primeiro Roedor era irmão de ninhada do primeiro Presa de Prata. Embora fosse menor e mais fraco, era muito mais ágil e astuto que os outros lobos, o que causou a inveja e ódio de seus irmãos que sempre eram privados da primeira parte da caçada.

Relegados à sarjeta para não mais participarem das caçadas, o primeiro Roedor se satisfez de restos e migalhas. Não importavam honra ou glórias, o que importava era a sobrevivência.

Desde então os Roedores de Ossos vivem à margem de suas sociedades, sejam elas a humana ou a Garou. Em suas fileiras constam pessoas com disfunção social ou em situação de rua, assim como “párias” de todas as formas e todos os tipos.

Se a Sociedade Garou fosse um triângulo, os Roedores seriam o solo de apoio.

FAMÍLIA x MATILHA

Os Roedores de Ossos aprenderam o poder da união, essencial para sobrevivência da Tribo, mas não apenas entre si, mas também com seus semelhantes.

Acostumados à miséria, à sarjeta e ao relento, os Roedores adquiriram, ao longo das eras, um certo carinho com a parte rejeitada da sociedade humana. A Tribo se aninha com pessoas em situação de rua, vítimas de bullying, ou pessoas que não se encaixem nos “padrões” seletivos da sociedade humana.

O mesmo é válido para a Sociedade Garou. Muitos Ronins, Impuros ou rejeitados de outras Tribos buscam ajuda e um lar na Tribo dos Roedores de Ossos.

O conceito de “família” é muito levado a sério dentro da Tribo, e Garous que “cuidam” de um grupo de pessoas (sejam elas Garous, Parentes ou humanos) é comumente chamada de Papai ou Mamãe.

Embora o título não seja um Posto ou interfira no Renome, é uma titularidade que impõe respeito e autoridade em certo grau. Sempre que um Papai ou Mamãe pede algo a outro Roedor, esse prontamente atende. Não por medo, mas pelo respeito à proteção oferecida.

Esse conceito familiar é algo bem semelhante ao que é mostrado na série Pose, tanto no esquema da formação da “Família” quanto da titularidade.

 

ORGULHO E PRECONCEITO

Abençoados com as graças do Totem Rato, a Tribo dos Roedores de Ossos abandonou seu orgulho, sua honra e sua glória em prol de sua sobrevivência. Mas ainda lhes resta a Sabedoria.

Enquanto outras Tribos enxergam o mundo com suas lentes de privilégio e supremacia, os Roedores conseguem enxergar a realidade do submundo e como ele funciona.

Sua rede de informações se estende de formas que outras Tribos sequer imaginam ou entendem. De cachorros domésticos aos Nosferatus nos esgotos, os Roedores buscam e partilham informações de todos os lados.

Por terem uma visão menos preconceituosa ou elitista do mundo e da necessidade de sobrevivência, não raras vezes podemos encontrar Roedores aliados a outras criaturas sobrenaturais, seguindo a linha de que “o inimigo do meu inimigo é meu aliado”.

Os Roedores são sábios, estrategistas, malandros, sagazes, sobreviventes natos. Subjugar sua sabedoria é um erro fatal, e u rastro de sangue e ossos acompanha a Tribo para deixar isso bem claro.

A Tribo tem um código de não caçar humanos, para defesa própria, pois tem consciência que em caso de serem caçados, estariam em desvantagem. Por outro lado, a Tribo também não “ajuda” a humanidade como os Filhos de Gaia, pois o pouco que possuem, é fundamental para sua própria sobrevivência.

“A união faz a força” é um ditado levado a sério pela Tribo, que sempre aumenta suas fileiras conforme pode, e sempre que pode.

ARQUÉTIPOS DE ROEDORES DE OSSOS

Ragabash – se a vida pode ensinar pelo amor e pela dor, um Ragabash dos Roedores sempre o fará pela dor. Sua sabedoria subversiva é a mais peculiar de todas as Tribos. Toda lição é necessária para a sobrevivência, nem que para isso métodos mais drásticos tenham de ser usados. Roedores da Lua Nova estão entre os Garous mais sádicos, doentios e cruéis de todas as Tribos, mas apenas se você precisar de uma lição.

Theurge – os xamãs dos Roedores são facilmente vistos como loucos. Mas quem ignora a sabedoria de totens como Rato, Barata e Morcego certamente deve temer um Roedor Lua Crescente. Lendas dizem que o famoso “Flautista de Hamelin” foi inspirado em uma lenda Garou de um Xamã Roedor que comandava um exército de ratos…

Philodox – os juízes dos Roedores tem uma visão de justiça bem peculiar. Uma vez que honra e glórias tem um significado diferente para a Tribo e seus membros, os Meia-Luas da Tribo são mais “instintivos” que “racionais” no que tangem a fazer juízos. São os mais numerosos Papais ou Mamães da Tribo.

Galliard – os artistas da Litania Garou. E não há arte maior para a Tribo que a capacidade de sobrevivência. Os Lua Gibosa são ótimos subterfugistas, e passam as lendas e costumes da “sobrevivência por Gaia” adiante. Embora não sejam tão pomposos ou metódicos quanto os Galliards de outras Tribos, os Roedores ainda sim são devotos de seus costumes e hábitos, e lutam com unhas e dentes para protege-los, custe o que custar.

Ahroun – os cães selvagens fora da coleira. Raivosos, impacientes e selvagens, os Lua Cheia são os motivos dos contos urbanos de ataques hostis de animais, assim como também inspiram os contos de pessoas salvas por animais. Os Ahrouns da Tribo são guerreiros exímios e letais, que lutam sem honra, glória ou beleza, sendo efetivos e certeiros no que fazem. Diz o ditado que nunca se deve virar as costas a um Roedor de Ossos na Lua Cheia…

 

 

Armas Icônicas para 4D&T

Este post sobre armas icônicas para 4D&T foi publicado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver o post completo. Para mais posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hi, friends! Cês tão daora?
A ideia dessa postagem aqui é trazer armas importantes da ficção e adaptadas para 4D&T. O jogo padroniza o dano da arma de acordo com seu Tamanho e Tipo, e deixa características mágicas e especiais a critério e decisão do Mestre. Não há um manual e como fazer isso ou mesmo dicas, apenas uma pequena lista em que você pode se basear… E uma coisa que ajuda bastante na criação de coisas novas, ou auxílio em adaptações, são exemplos.
Por isso, abaixo está uma das 3 armas da publicação original, que particularmente considero as mais legais da ficção, e que combinam em diversos cenários, mesmo no medieval e no futurista. Haverá um breve histórico da arma, sua descrição resumida e também detalhada. Para conhecer as outras duas armas icônicas deste post, clique aqui!
Vamos lá!
DETONADOR FOGO
Essa arma aparece em Power Rangers Samurai como a arma secundária do Ranger Vermelho. No caso, é uma espada extremamente grande e poderosa, capaz de estragos num simples balançar.
[arma Exótica, Enorme, corpo a corpo, dano 3D+2 corte, decisivo 20/x3; Maior, Defensora, Brutal e extra]
Arma Exótica: Seu Tamanho exagerado torna a arma incrivelmente difícil de se usar, mas você não perderá suas características caso não saiba usá-la, apenas -4 nas jogadas de ataque.
Maior e Brutal: Além de ser Enorme, ela é larga, por isso seu dano exagerado. E uma batida dessa arma no lugar exato… Estrago na certa. Além dos dados de dano, causa +2 pontos de dano adicional e multiplica o dano por 3 em casos de Sucesso Decisivo nas jogadas de ataque com a arma.
Defensora: Por ser grande e larga, pode funcionar como um escudo extremamente eficaz. Enquanto luta com ela, o usuário fica automaticamente protegido em alguns ângulos, recebendo +2 em Defesa. Caso use a arma como um escudo em Defesa Total, esse bônus aumenta para +4 e é fornecido para todos os aliados adjacentes ao usuário.
Extra #1 (Ataque de Fogo): Com o combustível correto – no caso os discos de poder dos outros Rangers – a arma se torna um poderoso canhão de energia. Ela concede o uso do Talento Ataque Sentai.
Extra #2 (Lâmina de Vento): Seu peso pode ser usado a favor do usuário, com um ataque total ele pode girar com a arma e estender seu corpo como uma lâmina de vento ao seu redor. Uma vez por dia, ou ao custo de 6 PMs – dependendo da regra vigente – é possível usar uma Ação Completa para realizar um ataque em área. Esse ataque atinge 9m de raio ao redor do usuário, todos nesse alcance devem realizar um teste de Reflexos contra o ataque rolado, se passar, recebe apenas metade do dano, se não, o dano completo, que é o dano comum da arma. Aliados no alcance também poderão ser atingidos, mas, com uma fala (ação Livre) é possível avisá-los do que o usuário pretende fazer, com isso, eles ganham +4 no teste de Reflexos e se passarem, não recebem dano, mas se falharem, recebem metade.
Essa arma é rara e poderosa, possivelmente a única existente. Por isso, além de cara, se for usá-la como referência para uma nova arma, ela deve ser difícil de conseguir. Talvez isso só seja possível temporariamente ou caso consiga um poder anterior a ela, no caso, o poder de Power Ranger.

Este post sobre armas icônicas para 4D&T foi publicado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver o post completo. Para mais posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ravnos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Ravnos são um clã especial. O primeiro clã a ter a existência de seu antediluviano confirmada. São donos de uma disciplina única. Ao mesmo tempo, foram o primeiro clã a ser totalmente eliminado em noites recentes. Hoje, então, vamos tentar desvendar as ilusões dos Enganadores.

Rom, Índia, origens e controvérsias.

Para começar, é importante mencionar o seguinte: os Ravnos são o clã que mais mudou entre as edições de Vampiro. Principalmente, pela falha em retratar com o devido respeito e atenção os roma, caindo muitas vezes em estereótipos racistas.

Pelos apelidos listados no subtítulo, percebe-se que estamos diante de um clã de criminosos e charlatães. Contudo, associar estes estereótipos a um povo já marginalizado como os roma é muito problemático. Aliás, esse tipo de problema parece ser algo recorrente, não é mesmo?

No V20, o tom étnico foi minimizado. O defeito do clã foi sutilmente ajustado e a associação mais forte não mais com a cultura roma, e sim com a Trilha do Paradoxo, uma adaptação de vários conceitos do Hinduísmo, Budismo, Jainismo e outras filosofias e religiões orientais.

Samsara

Pra ser justo, a Trilha do Paradoxo já existia na edição Revisada, mas foi enfatizada no V20. Fazendo um resumo totalmente simplista, a Samsara é a Roda do Mundo, onde o ciclo de morte e renascimento acontece. Para os adeptos da Trilha do Paradoxo, os vampiros, por sua natureza morta-viva, foram excluídos da Samsara. Por conta disso, os vampiros perderam seu Svadharma, seu propósito no ciclo.

Encontrar e viver seu Svadharma é o objetivo central da existência de um ravnos. Ao mesmo tempo, auxiliar os outros a cumprirem seus desígnios na Samsara, é importante. Mas aproximar-se demais de outros seres pode acabar enredando seus Svadharmas. Por isso, Enganadores muitas vezes parecem distantes, individualistas ou até egoístas (mesmo para os padrões vampíricos).

Wednesday de American Gods é um bom exemplo de personagem que poderia ser um Ravnos

Vícios & Quimeras

O defeito do clã dos Indesejáveis mudou em praticamente todas as edições. Na primeira edição eles não conseguiam disfarçar sua natureza vampírica. Depois, com pequenas variações, o crime, o vício e a enganação sempre estiverem presentes em algum grau. Em geral, tinham que cometer algum tipo de delito com alguma frequência. Em Vampiro: Idade das Trevas – 20 anos, o vício pode ser, inclusive, algo positivo como praticar caridade.

Pode parecer fácil confundir os Ravnos com as serpentes enganadoras do Ministério, mas isso seria equivocado. O Ministério tem uma estrutura e um objetivo claro. São os advogados que colocam cláusulas escusas em letras miúdas de um contrato. Isso não tem nada a ver com os Ravnos.

Os Ravnos enganam, basicamente, por dois motivos: necessidade (seja para se livrar de uma situação ou para satisfazer sua fraqueza) ou para ensinar uma lição em alguém que esteja afastando-se de seu Svadharma. E poucos conseguem superar os Enganadores em seu próprio jogo.

O Quimerismo é a disciplina especial dos Ravnos. É a arte da enganação elevada ao grau máximo. Um ravnos criativo é capaz de aterrorizar cruelmente os adversários (e narradores) que se opuserem à sua vontade. Porém, o uso constante dessa disciplina pode alienar ainda mais o ravnos do mundo ao seu redor (e até causar perturbações nele e nas vítimas).

Um detalhe interessante é que Quimerismo pode afetar changelings como se fosse realidade. É uma disciplina particularmente mortal para seres feéricos.

Noites Finais e Além

Como comentei no começo do texto, os Ravnos foram destruídos durante a Semana dos Pesadelos. É, até agora, o único clã cujo criador teve a existência confirmada. Depois de despertar em meados de 1999, Zapathasura enlouqueceu, atacou suas crias e foi morto por um verdadeiro exército de seres sobrenaturais. Outros ravnos pelo mundo enlouqueceram e mataram uns aos outros. Pouquíssimos sobreviveram. Os que sobraram são simplesmente identificados como caitiff e alguns sequer conseguem usar seus poderes de Quimerismo.

No V5 é possível ter alguma ligação com o clã através das Loresheets (inclusive possuir um frasco com um pouco do sangue de Zapathasura). Teria o antediluviano ainda alguma função a desempenhar na Samsara? Por ora, fica a critério de cada narrador.

Mas falando sério, eu me recuso a acreditar que um ser tão poderoso e que desenvolveu uma disciplina que pode, literalmente, prender alguém em uma realidade alternativa, possa ser destruído tão facilmente. Pra mim, a Semana dos Pesadelos não passa de uma ilusão de Quimerismo 10.

“Não era frenesi, gente, eu só queria um café.”

Mesmo após sua destruição, ainda podemos explorar muitas histórias legais com esse clã de enganadores e ilusionistas. E não se esqueça de visitar a coluna do Edu Filhote falando sobre as Tribos de Lobisomem.

Bom jogo a todos!

Andarilhos do Asfalto – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Mais próximos da Weaver que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto abraçaram a tecnologia sobre a Fúria, as cidades sobre as florestas, a vida humana sobre a Garou.

Mas os Andarilhos do Asfalto não estão despreparados para a batalha, ou desligados de suas heranças espirituais, apenas decidiram por trocar o campo de batalha.

Levando sua batalha para dentro das selvas de vidro e concreto, os Andarilhos do Asfalto são a tribo mais diferenciada de todas as tribos de Gaia, mas nem por isso menos ferozes ou letais.

EM ROMA, AJA COMO OS ROMANOS

As lendas da tribo Andarilhos do Asfalto, por mais que tenham algumas variações e pontos contrastantes, sempre colocam a tribo, desde suas origens, como a mais próxima dos humanos.

Sua função principal era, no início, observar e proteger os humanos, para que não extrapolassem seus limites, prejudicassem Gaia ou o equilíbrio.

Contudo, os Andarilhos sempre foram a tribo mais adaptativa de todos os Garou, e com isso, de tanto estarem próximos aos humanos, acabaram se adaptando a esse mundo.

Os dogmas e costumes da tribo são tão ligados à vida humana comum, que não raras vezes filhotes de outras tribos são treinados pelos Andarilhos até se acostumarem a ver o mundo com a nova visão concedida por Gaia.

Enquanto outras tribos, principalmente a Garras Vermelhas, seguem a linha mais voltada à Wyld e Gaia, Andarilhos ficam lado a lado com a loucura da Weaver, a usando como ferramenta para lutar na batalha contra a Wyrm.

Tecnofetiches: úteis e letais

LOBOS EM PELE DE HUMANOS

Enquanto os Garras Vermelhas são Lobos que se passam por humanos apenas por necessidade, os Andarilhos do Asfalto abraçam sua natureza hominídea com fervor, deixando seu lado lupino aflorar apenas em situações de necessidade.

Mesmo que a maioria das tribos sinta-se desconfortável em grandes cidades e centros urbanos, Andarilhos se sentem mais confortáveis e poderosos.

A natureza selvagem da Wyld é repleta de Espíritos, mas a natureza caótica da Weaver também é lotada de Espíritos da tecnologia e Totens Urbanos.

Andarilhos lidam com esses espíritos, sendo capazes de unir feitos de seus Dons com a tecnologia dos humanos, expandindo a possibilidade de artifícios da tribo.

Como são desligados de suas heranças espirituais, Andarilhos se apegam mais à antiga vida humana de antes da primeira transformação, deixando assim alguns dogmas e costumes das outras tribos de lado.

Entretanto, isso não significa que a Gnose e a Fúria não estejam lá. Presentes e influentes, essas características ainda deixam bem claras as diferenças entre Garous e humanos na selva de pedra das cidades.

 

O INIMIGO DO MEU INIMIGO

O Mundo das Trevas não é povoado apenas por Garous e seres fantásticos relacionados a eles.

Levando em consideração que Vampiros, Magos, Faes e outras criaturas sobrenaturais também habitem os centros urbanos, é natural que os Andarilhos do Asfalto seja a tribo que mais tenha contato e conhecimento sobre eles.

Influenciados pelo modus vivandi dos humanos, os Andarilhos não raramente forjam alianças ou contatos com outros seres sobrenaturais, inclusive os cadavéricos vampiros.

Uma guerra pela sobrevivência de todo o mundo é uma realidade que nenhuma das tribos nega, e cada uma à sua maneira, todas tentam fazer seu melhor. Andarilhos tem noção de quem não vivem sozinhos no mundo, e que não podem lidar com tudo sozinhos.

A Weaver ensinou a tribo a ter ordem, controle, planejamento, mesmo que isso pareça o caos. Enquanto as outras tribos preferem seguir o a “lei do mais forte” e se sobrepor a seus inimigos, os Andarilhos reconhecem que muito pode ser aprendido com eles.

Nem todo vampiro escolheu se tornar um cadáver chupador de sangue, e nem mesmo gosta. Nem todo mago planeja o domínio do mundo ou se tornar uma divindade. Muitos faes estão apenas perdidos e desamparados, buscando seu lugar no mundo.

Outro ponto, é que a Wyrm já está bem instalada nas cidades e centros urbanos. Seus exércitos e sua influência corruptiva nesses lugares é tão grande, que outras tribos mal podem se aproximar de tais locais sem se sentir mal. Por isso também os Andarilhos permanecem, melhor vigiar o inimigo de perto e levar a batalha até ele. E se puder reunir aliados nesse caminho, melhor.

 

A TECNOLOGIA SELVAGEM

Quando se assimila a ideia de que tudo que é tecnológico também é “vivo”, e que existem espíritos e entidades que atuam sobre todas as formas de tecnologia, a forma de se ver essas ferramentas mudam.

Os Andarilhos do Asfalto são abençoados pelo Totem Barata, e como tal, adaptam-se a tudo.

A Wyld tem muito a oferecer, mas a Weaver, apesar de “louca”, não quer o mal, apenas está descontrolada. Tal qual uma força selvagem, se direcionada, pode ser muito útil, e é isso que a tribo busca fazer.

A tecnologia é uma ferramenta que mudou a forma como a tribo se relaciona com o mundo a seu redor, e como fazer uso dela. Theurges da tribo usam os espíritos tecnológicos das mais variadas formas, e criam inclusive tecnofetiches dos mais incríveis tipos. Galliards podem se aproveitar da tecnologia para rastrear, armazenar, traduzir e espalhar a história da tribo e a Litania.

Mesmo para combate, a tecnologia é uma aliada forte da tribo. De armas de fogo a equipamentos de vigilância, tudo pode se tornar um tecnofetiche inesperado e efetivo.

Claro que nem tudo são flores, e a Wyrm também faz uso da tecnologia e da Weaver em sua caminhada de loucura e corrupção. Mas certamente as cidades seriam piores se a tribo não estivesse lá zelando por ela.

 

ARQUÉTIPOS DE ANDARILHOS DO ASFALTO

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

Ragabash – uma linha muito tênue existe entre o bullying e a lição, e é nessa linha que Ragabashs da tribo caminham. Uma brincadeira mortal, ou uma lição de vida fundamental? Nada é definitivo, a vida não é uma professora boazinha, e é preciso calejar para se entrar em combate. A sabedoria que caminha junto a personalidade que carece de tato para aplica-la.

 

Theurge – xamãs tecnológicos, capazes de aprisionar espíritos em utensílios comuns dos humanos, manipular equipamentos tecnológicos e ver o mundo com olhos diferentes dos tradicionais. Costumam unir física e metafísica, caminham entre a umbra e o material.

 

Philodox – nada é preto no branco, nada é simples, nada é definido. Cada ser merece uma chance de provar a si, e somente então entra a ação. Philodox da tribo estão entre as personalidades mais tolerantes de todas as tribos, abertos a novas visões e pensamentos.

 

Galliard – a tecnologia mantém as lendas vivas, atuais, fluentes, educativas. Galliards da tribo a utilizam com maestria, tanto para buscar inspiração quanto para inspirar os feitos Garous. As ferramentas corretas podem ser mais úteis (e práticas) que complexos rituais ultrapassados e perigosos. Uma personalidade viva, artística, defensora e combativa.

 

Ahroun – toda “turma” tem seus buliys, e Ahrouns da tribo assumem essa posição com gosto. Possuem uma personalidade esquentada e nervosa, e é o augúrio mais próximo da selvageria dentro da tribo, mas ainda assim o lado “humano” fala mais alto. Costumam agir antes de planejar, bater antes de perguntar.

Kits de Personagem para Pokémon 3D&T

Este artigo sobre Kits de Personagem para Pokémon no sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para conhecer o conteúdo completo deste artigo! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui e visualize todos!

Ei Mestre, a penúltima parte da nossa adaptação (veja todos os posts clicando aqui). Trazendo para vocês Kits de Personagem.

ÀS DO TIPO

Exigências: H2; Restrição (Veja Abaixo); Animais.

Restrição (-1 ponto): Escolha um tipo de Pokémon, você só pode usar Pokémon que tenha o tipo escolhido.

Treinamento do Tipo: Todos os 6 Pokémon que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com o treinamento deles.

Ataques do tipo Aprimorado: Você pode gastar 2 PMs para dar a um de seus Pokémon um bônus de +2 na FA deles até o final do combate.

Contornar Fraquezas: Uma vez ao dia, você pode gastar 5 PMs e invocar técnicas antigas para anular todas as vulnerabilidades de um de seus Pokémon. Esta Habilidade afeta um Pokémon até o fim da batalha.

COLECIONADOR

Exigências: H2; Riqueza; Devoção (capturar um Pokémon de cada existente).

Checklist: Você ganha um atributo chamado checklist que é número de espécies de pokémon diferentes que já capturou. Vários Pokémon em uma mesma linha evolutiva contam como apenas uma captura (a menos que eles tenham 2 ou mais evoluções diferentes, como as evoluções do Eevee).

Captura Avançada: O colecionador pode somar metade do valor (arredondado para baixo) da checklist no teste de captura.

Evolução Colecionada: Quanto mais Pokémon você tiver, mais rápido você pode ajudá-los a evoluir. Todos os seus Pokémon recebem pontos de experiência extras por mês iguais ao seu valor de checklist dividido por 10.

ESTRATEGISTA

Exigências: H2; Arena; Sobrevivência.

Maestria Terrena: Você e seus Pokémon recebem H+4 quando lutarem em sua Arena.

Desvio Estratégico: Às vezes, a melhor defesa é não ser atingido. Todos os seus Pokémon recebem +2 em testes de esquiva e, sempre que forem alvo do mesmo golpe, recebem +1 cumulativo no teste de esquiva contra esse mesmo ataque. Este bônus acumulado some se o adversário usar outro golpe.

Técnica de Campo: Sempre que seus Pokémon estiverem na sua arena, toda vez que usarem alguma técnica que gasta pontos de magias, você pode reduzir o custo em 1 ponto (no mínimo 1).

TREINADOR

Exigências: H2, PdF1; Código de Honra do Combate; Esportes

Captura Intensa:  Uma vez por dia, você pode somar o dobro da sua Habilidade no teste de Captura. Esse efeito dura uma rodada.

Mais Forte: Gastando 5 PMs e um movimento, você pode somar sua Habilidade na Força ou PdF de um de seus Pokémon para realizar um ataque mais forte.

Intensidade: Todos os 6 Pokémon que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com o treinamento deles.

Este artigo sobre Kits de Personagem para Pokémon no sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para conhecer o conteúdo completo deste artigo, com muitos outros Kits! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui e visualize todos!

Hecata – Clãs de Vampiro: A Máscara

De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.

Novo velho clã

Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.

“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”

A Morte!

O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.

Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.

Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.

Morte e Esquecimento

A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.

Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.

A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.

“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”

Dor

Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.

É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.

No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.

Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.

Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgame Resistance.

Bom jogo a todos!

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