Animalismo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Bem-vindos à nova série de posts sobre Vampiro: A Máscara. Vamos destrinchar um pouco das disciplinas, começando pela mais subestimada de todas: O poder sobre os animais.

Background

Como dito anteriormente, Animalismo costuma ser uma disciplina muito subestimada pelos jogadores. Controlar animais parece pouco se comparado à mais impressionante Metamorfose. Criar garras ou se transformar em lobo parecem, à primeira vista, mais atrativos que falar com passarinhos, mas Animalismo tem muitas outras funções, como o controle da própria Besta. Por isso, encaixa nos ideais de auto-perfeição dos Tzimisce. Gangrel já têm uma relação mais próxima com a própria natureza, praticando muito o “curtir a onda” do frenesi, e o Animalismo é uma extensão natural dessas práticas, enquanto Ravnos e Nosferatu vêem no controle dos animais uma ótima ferramenta para coletar informações.

Você também pode usar Animalismo para simplesmente
pregar peças nos seus colegas de coterie. Por que não?

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Animalismo.

Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Os jogadores antigos vão sentir falta de conversar com animais já nesse nível, mas ao invés disso eles podem ter uma espécie de animal carniçal (Blood Famulus) que é mais suscetível aos outros poderes de Animalismo. Ao invés disso, também é possível optar por sentir a Besta (Sense the Beast), já iniciando o caminho do auto aperfeiçoamento através da disciplina, uma faceta que só aparecia em níveis mais altos nas edições anteriores.

“Quem é a corujinha fofa do papai? Quem é essa coisinha sangrenta?”

Nível 2

Neste nível é possível invocar e se comunicar com animais (agora um único poder – Feral Whispers). Falar com animais sempre depende do nível de inteligência da criatura (e do narrador interpretar bem isso), mas muitas vezes eles só conseguem comunicar ideias muito diferentes daquelas vivenciadas por um ser humano. Muitos animais vivenciam cheiros e sons de uma maneira muito mais rica que nós seres humanos, e saber decodificar essas informações é essencial para fazer um bom uso dessa disciplina.

A HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth, trouxe em seu terceiro número o poder Atavism, capaz de impor a um animal um estado semelhante ao frenesi, reduzindo sua mentalidade aos instintos mais básicos (lutar ou correr).

Nível 3

Neste nível de animalismo é possível optar por nutrir-se de sangue animal de maneira mais eficiente (Animal Succulence) ou acalmar a Besta de outra criatura (Quell the Beast). O primeiro poder é útil para vampiros que têm dificuldade de viver entre os mortais ou que preferem tentar manter uma Humanidade elevada. O segundo poder pode ser útil para se alimentar quando utilizado em mortais, mas também serve para diminuir a letalidade de um adversário prestes a entrar em frenesi ou mesmo para acalmar colegas de coterie mais explosivos.

Usuários de Ofuscação também têm acesso ao poder Unliving Hive, permitindo estender os poderes de Animalismo a enxames de insetos e criaturas rastejantes. É possível inclusive fazer de um enxame um Famulus usando o nível 1 da disciplina e até esconder os insetos dentro do próprio corpo!

Típico churrasco Gangrel.

Nível 4

O poder mais clássico e significativo da disciplina está aqui. Subsume the Spirit permite transferir a mente para o corpo de um animal. Enquanto está no corpo do animal, o corpo do vampiro fica em torpor e, se estiver em um lugar seguro, o vampiro pode inclusive permanecer no corpo do animal durante o dia. Essa disciplina também é muito útil para fins investigativos, uma vez que o vampiro tem acesso aos sentidos refinados do animal.

Nível 5

Aquela imagem impressionante do vampiro comandando verdadeiras matilhas de lobos é alcançável com Animal Dominion. Com uma dificuldade alta, é possível até fazer com que os animais traiam seus próprios instintos, lutando até a morte contra outra criatura, por exemplo.

No lado do controle da Besta temos Drawing Out the Beast, que permite que o vampiro “transfira” seu frenesi para outro alvo. É possível inclusive transferir o frenesi para um mortal (o que deve gerar cenas muito peculiares se for um frenesi de fome).

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não se esqueça de checar o texto do Gustavo Demon sobre Kult e o Contrato do Horror.

Bom jogo a todos!

Arquivos de Bel Kalaa – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Arquivos de Bel Kalaa, feito por Bernard Coutinho, conhecido nos antigos fóruns da Daemon como Lord Maihelkash. Nesta versão 2.3, Bernard concentra em inacreditáveis 607 páginas as informações para uma campanha completa de dark fantasy.

Este netbook é dedicado a descrever todo o plano físico de Ark-a-nun, aquele imediatamente abaixo da Terra, lar de seres que se corromperam em um mundo em estágio avançado de degeneração e corrupção pela magia e pela veneração a deuses-monstro de locais ainda mais atemorizantes.

História de Ark-a-nun

Em quase 60 páginas, a história do plano de Ark-a-nun é tratada em minúcia, descrevendo todos os eventos que ocorreram no plano nos últimos milênios. As interações entre personagens lendários do próprio plano com seres de poder incomensurável vindos de outros locais da chamada Orbe do Grande Coyote, como é chamada a Orbe que contém Ark-a-nun e a Terra entre outras áreas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta informação em volume colossal, incluindo:

  • Entre as diversas raças de Ark-a-nun, são descritos os Ark-a-nosAnzilluAkrabusArkerontesZsne’MulAnansisDactiloiDjinniDraganosImpsNaguais, o Povo Serpente, os ProfundosSernezsSe’Irim e as Sombras.
  • A geografia de Ark-a-nun é descrita com uma infinidade de detalhes em cada reino e região incluindo também os idiomas falados, Estigmas e Máculas regionais em 220 páginas de um tratado geopolítico admirável.
  • Kits de habitantes de Ark-a-nun, como o Assassino de Magos, Detetive de EnankaMitlchimalli e muitos outros
  • As principais sociedades secretas de Ark-a-nun como a Escola dos Mares Arkanos, a Irmandade do Signo Amarelo, a Irmandade Bel-Kalaa, a Ordem de Aeeriton, a Ordem dos Ventos Mardukiana, a Ordem de Coacalco, o Templo de Mitras, a Ordem das Chamas Primordiais, a Sociedade Negra de Shazu e o Templo de Tiamat.
  • Diversos Aprimoramentos especiais para o cenário de Ark-a-nun, especialmente aqueles para influência de capacidades mágicas.
  • Características que influenciam na estrutura física, mental e espiritual de cada habitante de Ark-a-nun, chamadas MáculasEstigmas.
  • Uma grande lista de Poderes Arkanitas, possuídos apenas por raças de Ark-a-nun.
  • Novas PeríciasManobras de Combate para habitantes de Ark-a-nun.
  • Relíquias de Ark-a-nun, que podem ser utilizadas como elementos de interesse em campanhas envolvendo este plano.
  • Uma interessante listagem de Alfabetos Místicos para inspirar seus pergaminhos de magia.
  • Um Bestiário com aproximadamente 10 páginas de criaturas de todos os portes e naturezas em Ark-a-nun.

A cada nova versão, Bernard adiciona mais e mais informações a um netbook que não é nada menos que impressionante pelo volume de informação.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Arquivos de Bel Kalaa!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Dons – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Dons são os poderes sobrenaturais que os Garous são capazes de usar.
Enquanto Vampiros podem fazer uso das Disciplinas e os Magos possuem suas Esferas para usar seus talentos sobrenaturais, os Garous aprendem seus talentos diretamente dos Espíritos e os chamam de Dons.
Os Dons variam de acordo com a categoria e tipo de Espírito que os ensina, mas podem rivalizar facilmente com outras habilidades do Mundo das Trevas.

DONS – PRESENTES DE GAIA

Como Garous são seres híbridos entre o Físico e o Espiritual, nada mais coerente que seus talentos e habilidades viessem diretamente de sua herança espiritual.
Sua harmonização com os Espíritos os permitem aprender o que chamam de Dons, habilidades que ultrapassam as capacidades comuns do mundo físico.
Ensinados pelos mais diversos Espíritos, os Dons variam nas mais diversas formas.
A critério de regras, os Dons são divididos em 3 categorias: Raça, Augúrio e Tribo.
Essa divisão é mais para ajudar a direcionar a narrativa e foco de conhecimento e afinidade espiritual, para “categorizar” quais habilidades e ensinamentos mais se assemelham aos ideais.
Isso é uma regra mais comum para a criação de personagem, e pode ser facilmente alterada durante as narrativas, já que dos Dons são ensinados, e não herdados.
Outra divisão dos Dons se dão quanto a seu nível de poder. Variando de 1 a 5, os Dons são limitados pelo Posto do Garou.
Um Garou iniciante (Posto 1) está limitado a aprender Dons de Nível 1, mesmo que possa aprender Dons que não sejam de sua Raça, Augúrio ou Tribo durante a narrativa.

O APRENDIZADO DOS DONS

Os Dons são habilidades e poderes que são, literalmente, ensinados pelos Espíritos.
É possível sediar toda uma história em torno de aprender um novo Dom específico, que pode ser essencial para alguma missão ou feito heroico.
Cada tipo de Dom está condicionado ao tipo de Espírito que o ensina, e por isso mesmo podem ser tão variados.
Enquanto Espíritos ligados à Weaver ensinam Dons que podem afetar a tecnologia e equipamentos humanos, Espíritos ligados à Wyld por exemplo podem conceder habilidades de manipular elementos da natureza ou até outros Espíritos.
Uma forma interessante de lidar com isso é fazer uso da jornada de aprendizado.
Para aprender o Dom, primeiro é necessário descobrir o tipo de Espírito capaz de ensiná-lo (o que por si só já pode ser um grande desafio).
Espírito encontrado, é necessário convencê-lo a ensinar essa habilidade. Espíritos tem vontade própria e visões de mundo que diferem dos Garous, e nem sempre estão dispostos ou aptos à ajudar.
E uma vez convencido a ensinar a habilidade, é necessário que o Garou aprenda. E se tem uma coisa que nem sempre é fácil, é dominar um novo poder ou uma nova habilidade.
Todo Dom pode requer tempo, estudo e prática para ser aprendido. Algumas vezes isso pode mudar, mas é sempre interessante explorar a jornada d aprendizado, principalmente para Dons de níves mais elevados.

USANDO OS DONS

Cada Dom é uma habilidade, técnica ou poder diferente.
Alguns Dons podem ser ativados através da Fúria, outros são abastecidos com Gnose, e outros necessitam do empenho da Força de Vontade.
Alguns Dons necessitam de um preparo ou de um tempo de ativação, como o Dom Garras Afiadas, que requer 1 turno para afiar as garras e aumentar o dano, e pode ser usado na forma Crinos.
O Dom que um Garou usa dita muito sobre quem e como ele é, dado a afinidade necessária com cada tipo diferente de Espírito para o aprendizado.
Diferentemente dos Fetiches, que são abastecidos com o poder dos Espíritos, os Dons são abastecidos com os atributos do Garou que o utiliza, e estão limitados à quanto esse Garou pode investir para serem usados.

 

DONS X OUTRAS HABILIDADES

Invariavelmente, esse questionamento apareceria: qual é mais forte? Dons de Garous ou alguma outra habilidade do Mundo das Trevas?
Minha humilde opinião? Não existe um mais forte.
Todos os poderes do Mundo das Trevas são, de certa forma, equilibrados.
Tudo vai depender muito da habilidade e inteligência de quem usa cada poder.
Vamos pegar por exemplo o personagem Noturno, dos X-Men.
Enquanto nos quadrinhos seu poder é mais explorado na sua versatilidade para furtividade e invasão, nos games vemos ela mais sendo usada para o combate.
Nas animações vemos pouco uso da habilidade de teleporte do mutante em combate, mas no filme X-Men 2, temos uma variação totalmente diferente do uso do seu poder.
E é o mesmíssimo poder, variando apenas a forma como ele está sendo utilizado.
Levando isso em consideração, o mesmo Dom pode ser fútil nas mãos de um Garou, e uma arma mortal nas mãos de outro, de acordo com a forma como é usado.

Os Dons são uma ferramenta narrativa excelente para aprofundar backgrounds, conduzir narrativas, gerar conhecimento sobre o cenário e familiarizar jogadores iniciantes no sistema!
Faça um bom uso dos Dons e dos Espíritos, e uma narrativa simples pode se tornar uma campanha épica!
Se quiser ver mais sobre as Disciplinas e os Vampiros que eu comentei, dá uma olhada no artigo do Raul Galli  sobre Criação de Personagens. E se quiser variar um pouco a jogatina e conhecer outro cenário, que tal conhecer o Castelo Falkenstein? Por acaso eu fiz uma resenha do livro que você pode conferir aqui!

Mortos-Vivos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mortos-Vivos, feito por mais uma das grandes lendas dos netbooks de Arkanun/Trevas, Rodrigo “Lammazuz” Vaz Linn. No entanto, esta 2ª edição do netbook recebeu contribuições de vários membros dos antigos fóruns de discussão da Daemon Editora, entre eles Alex “Darkchet” Pina, H. P. Almeida, Leonardo Bocaletti, Lobo Lancaster e Henrique “Morcego” Santos.

Este netbook se foca nas criaturas que voltam à vida através de diversas condições, tendo seus corpos putrefatos animados por forças profanas, em busca de redenção por atos incompletos ou para servirem de escravos a poderosos necromantes.

História da Necromancia

Este netbook apresenta um impressionante histórico dos principais eventos que levaram ao desenvolvimento das artes necromânticas e do desenvolvimento de Mortos-Vivos, muitas eras antes da própria Terra estar habitada pelos seres humanos.

Criaturas épicas como Liches, Dremonians, Atropals e até mesmo Angelozumbis são citadas nesta descrição histórica. Os primeiros membros de cada categoria de Morto-Vivo corpóreo são mencionados, assim como seus locais de origem, assim como as relações entre Mortos-Vivos e Vampiros (uma vez que a condição vampírica é muitas vezes considerada morta-viva).

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta um volume impressionante de informação, contendo:

  • Instruções para a criação de personagens Mortos-Vivos, especialmente nas definições de como era sua vida antes de morrer e voltar à vida
  • Regras e ambientação para jogar com Mortos-Vivos das categorias GhoulEsqueletoFilho de Hecate (com a descrição da Ordem de Hecate), AlechtGangreno, WarkeletLichMúmiaLamet e Adruach.
  • Regras e ambientação para jogar com Magos Necromantes
  • Descrição de todos os seis primeiros círculos do Caminho Secundário Necromancia
  • Aprimoramentos adequados a campanhas envolvendo Mortos-Vivos
  • Regras para o uso de Lychware, uma espécie de implante de tecido morto-vivo para dar poderes especiais a seus recipientes
  • Descrição dos Poderes Mortuários, apenas possuídos pelos Mortos-Vivos descritos neste netbook
  • Descrição das diferentes Fraquezas que afetam os Mortos-Vivos

É muita informação para algo que seria encarado originalmente como apenas um netbook de fã. E para aumentar ainda mais a qualidade da 2ª edição, ela recebeu tratamento de design gráfico de primeira linha através da Lancaster Editoração, que deixou o netbook perfeitamente viável para se tornar um livro impresso de se admirar.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mortos-Vivos!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Fichas de League of Legends para 3D&T

Este artigo compila todas as fichas de personagens de League of Legends para 3D&T, criadas no blog Ceifador RPGista. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

League of Legends é um grande sucesso dos jogos multiplayer ao redor do mundo. No entanto, seus personagens com técnicas tão diferenciadas e modos de combate são interessantes demais para ficarem apenas nos jogos eletrônicos. Por isso, trazemos aqui uma compilação com todos os personagens que receberam as fichas bseadas em 3D&T pelo blogueiro Ceifador RPGista, membro da Megaliga Tokyo Defender. Clique nos nomes dos personagens abaixo para ver cada uma de suas fichas!

Este artigo compila todas as fichas de personagens de League of Legends para 3D&T, criadas no blog Ceifador RPGista. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Músicas Sobre Vampiros

Lendas sobre vampiros existem há muito tempo, e naturalmente essas histórias inspiram outras histórias, que inspiram diversas outras formas de arte. Fiz uma pequena seleção de algumas músicas sobre vampiro que curto pra servir como inspiração para sua crônica, mas é impossível fazer uma lista completa. Sempre vai ter alguma coisa de fora. Naturalmente, sinta-se livre para comentar com mais sugestões.

Bloodletting – Concrete Blonde

Pra mim, uma das músicas mais clássicas sobre vampiros. Diretamente do túnel do grunge e do rock alternativo dos anos 90, a atmosfera sombria do baixo emoldura uma letra que conta a história de um encontro com um vampiro. A metáfora do vampiro como um ser sexual está presente em muitas das músicas sobre o tema. No fim, a personagem da canção foi transformada pela experiência, literal ou metaforicamente.

O mesmo disco traz outras músicas que também podem servir de inspiração para campanhas de Mundo das Trevas como The Sky is a Poisonous Garden (fortemente inspirada em Edgar Allan Poe), The Beast e Darkening the Light.

Panoptikum – Die Kreatur

O duo alemão traz nomes conhecidos para os fãs de Neue Deutsche Härte: Dero Goi do Oomph! e Chris Harms do Lord of the Lost.

Meu conhecimento em alemão é mínimo, mas o álbum parece ser inteiro amarrado no conceito de dois vampiros-irmãos. O som é ao mesmo tempo pesado e dançante, mas com uma atmosfera sombria e misteriosa, uma estética muito familiar aos jogadores de Vampiro. É fácil imaginar um som assim tocando no Succubus Club, por exemplo.

O álbum como um todo é excelente, e quem curtir pode procurar sem medo os projetos individuais dos membros. Tem muita fonte de inspiração lá também.

Doce Vampiro: Rita Lee

Não podia faltar a clássica composição da Rainha do Rock brasileiro nessa lista. Mais uma vez, o vampiro aparece como metáfora sexual. Acho muito significativo os versos “me ferindo / me curando a ferida”, pois os jogadores de Vampiro sabem: mesmo quando membros se apegam aos mortais com quem se relacionam, nunca é uma relação saudável e livre de problemas. Se pegar a Qualidade Amor Verdadeiro então…

Por fim

A lista é grande demais para um único post. Tenho noção que muita, mas muita coisa ficou de fora. Aproveite e comente com mais sugestões. Se você é novo aqui, aproveite e  veja nossos posts na Liga das Trevas. E acompanhe nossa campanha de Kult nas noites de sexta-feira Twitch.14

Metrópolis – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Metrópolis, feito por um dos icônicos autores de Arkanun/Trevas, Antônio Augusto “Shaftiel”.

Este netbook é dedicado à cidade corrompida de Metrópolis, de seres paradoxalmente angelicais e demoníacos, dedicados à sublimação das sensações físicas ao ponto da tortura.

História e Cotidiano

Como todo suplemento de Arkanun/Trevas que se preze, este não foge à regra e apresenta um extenso histórico sobre como a cidade paradisiana de Metrópolis surgiu após a chegada de Leviathan, a influência da cidade sobre a Terra ao longo dos milênios, e termina mostrando como é ser um habitante desta cidade decadente onde as regras de tempo, espaço, ética e bem-estar não se aplicam como esperado.

Conteúdo do netbook

O suplemento continua com:

  • Pontos de interesse e relevância dentro de Metrópolis
  • Regras para jogar com Anjos de Bel Meridath, Cenobitas, Chezas, Keepers e até mesmo Divindades Decadentes
  • Lista de deuses-monstro, seus asseclas fanáticos e sociedades secretas ligadas a Metrópolis
  • Novos Aprimoramentos, Perícias, Poderes e Fraquezas para personagens de Metrópolis
  • Um pequeno bestiário com ameaças a se enfrentar quando em Metrópolis

Este é mais um daqueles netbooks que surpreendem por não serem um verdadeiro livro impresso, de tanta qualidade em conteúdo e visual que se vê nesta obra do grande autor Shaftiel.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Metrópolis!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Caçadores Alados – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caçadores Alados, um material feito coletivamente por vários membros participantes de antigos fóruns de discussão da Daemon Editora. Mais de dez anos atrás, os fóruns de discussão da Daemon Editora eram muito intensos e proporcionaram a criação de muitos materiais de altíssima qualidade, além de lançar autores como Antônio Augusto Fonseca e muitos outros.

Este netbook é dedicado a uma abordagem baseada em ação e guerra especialmente para os suplementos oficiais Anjos: a Cidade de Prata e Jyhad: Guerra Santa. Através deste netbook, a origem e atividades de castas angelicais são mais desenvolvidas.

História dos Caçadores

O netbook Caçadores Alados explica como surgiram as castas angelicais dos Captares, Ophanim, Elim e Chalkydri, citando detalhes importantes da Primeira e Segunda Rebelião.

A Lista dos Adversários é também mencionada, com os seres mais procurados da Lista e as recompensas por tais capturas ou assassinatos, assim como o funcionamento de Cassinos Espectrais entre os Mercadores de Almas no Umbral. Os Campos de Caça, para treinamentos especialmente entre Anjos Caídos, são abordados.

Conteúdo do netbook

O suplemento continua com:

  • As seitas angelicais Al’Aainur, Nyahbinghi, Chalkydri, Caçadores Exorcistas, Algozes de Lilith, a Inquisição Celestial e Meta-Anjos.
  • Nafttuliym, a arte marcial dos anjos alados.
  • Hikarukendo, a arte marcial de manipulação dos fachos de luz.
  • Kanaph Zayin, os acessórios de combate para seres alados.
  • Aprimoramentos e novos Poderes Angelicais.
  • Itens Mágicos para Caçadores Alados.
  • Histórico e fichas épicas dos poderosos anjos Goghiel e Astrid.

O material é muito rico e reflete muito bem o engajamento dos tempos de ouro do Fórum Daemon, uma ótima adição à sua coleção de netbooks do Sistema Daemon e do cenário de Arkanun/Trevas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Vantagens Ambientais para 3D&T

Este artigo sobre Vantagens Ambientais para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hoje trazemos para você uma matéria falando sobre Vantagens Ambientais, para você personalizar um pouco mais seus personagens e até mesmo dar uma cara nova para os seus vilões.

Arton é estonteante em sua variedade de raças e povos, vivendo juntos ou isolados, em harmonia ou em guerra.

Da mesma forma, este mundo também oferece as mais variadas e extremas condições ambientais — das geladas Montanhas Uivantes ao tórrido Deserto da Perdição, passando pela ensolarada Grande Savana, a densa floresta de Greenaria, as inclementes Montanhas Sanguinárias e o misterioso Oceano.

Perceba que estas vantagens podem ter origem natural ou não, e nem sempre fazem sentido.

Um elfo-do-mar com o talento Raça das Águas talvez seja um exímio nadador, superior aos outros de sua raça.

Mas um anão, minotauro ou centauro com o talento Raça das Nuvens muito provavelmente recebeu esse dom de forma sobrenatural.

Com a aprovação do mestre os personagens jogadores podem selecionar essas vantagens na criação do personagem em complemento a uma vantagem única.

Raça das Águas (+1 Ponto)

Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água (golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mergulhar), mas todos certamente são bons nadadores e enxergam com pouca iluminação.

Membros de qualquer raça podem ser aquáticos quando vivem em contato com grandes corpos de água, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de Callistia ou até mesmo grandes lagos subterrâneos.

Benefício: você recebe Movimento Especial (Natação), +2 em testes de Atletismo para Nadar e Sentidos Especiais (Sonar).

Raça Avançada (+1 Ponto)

Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros membros de sua raça.

Esse avanço pode ocorrer em pequenas comunidades (que tenham recebido ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por exemplo) ou indivíduos especiais, “superdotados”.

No entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de menor vigor físico.

Benefício: você recebe Genialidade (mesmo que sua raça não possa ter) e 3 Especializações de qualquer Perícia.

Raça Domesticada (+0 Ponto)

Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como escravos, ou pertencem a povos pacifistas ou dizimados por tragédias.

Estes seres têm muita disposição para fazer amizade, mas pouca determinação e agressividade.

Quase todos os não minotauros nativos de Tapista têm este talento, assim como muitos elfos e halflings.

Benefício: você recebe +2 em testes de Manipulação e -1 em testes de Resistência contra medos.

Raça da Floresta (+0 Ponto)

Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos.

Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.

Benefício: você recebe +1 em Iniciativa, Sentidos Especiais (Audição Aguçada) e +2 em testes de Sobrevivência em matas fechadas.

Raça da Montanha (+0 Ponto)

Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos em escaladas, e geralmente têm bom senso de equilíbrio.

Raças de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou subterrâneas (como anões e finntroll) podem ter esta variação, independente de suas restrições.

Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo para escalar e +2 em testes de Sobrevivência em lugares montanhosos.

Este artigo sobre Vantagens Ambientais para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha, clique aqui para acessar o conteúdo completo com as Vantagens Ambientais Raça Carnívora, Raça Couraçada, Raça do Deserto, Raça do Gelo, Raça Noturna, Raça das Nuvens, Raça do Pântano, Raça da Planície e Raça Subterrânea. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Portadores da Luz Interior – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Os Portadores da Luz Interior abandonaram a Fúria descontrolada e seguiram o caminho do equilíbrio completo.
A menor de todas as Tribos, expulsa de seu lar original, e diferente dos demais Garous. Assim são aqueles que optaram por seguir o caminho de Klaital Starcatcher.

Livro da Tribo Portadores da Luz Interior

 

UMA TRIBO DIFERENTE DE TODAS AS OUTRAS

A Tribo dos Peregrinos do Silêncio é a mais diferente de todas as Tribos da Sociedade Garou, ao mesmo tempo que tem também semelhanças com muitas delas.
Assim como os Peregrinos do Silêncio, a tribo vive de forma nômade e sempre em busca de novos enigmas ou desafios.
Embora os Filhos de Gaia sejam conhecidos por seu pacifismo, os Portadores da Luz Interior são muito melhores nisso, e literalmente abandonaram sua Fúria irracional.
Embora entendam bem a necessidade de guerra e conflitos, ao contrários dos Crias de Fenris a tribo o faz quando necessário.
E sua maior diferença é quanto à sua quantidade de membros.
Acredita-se que existam por volta de 500 Portadores da Luz em todo o planeta, e muitos deles convertidos de outras tribos.
Os caminhos peculiares que a tribo seguiu diferem demais de todo o restante da Sociedade Garou, o que gerou inúmeros conflitos, e o recente desligamento da tribo no Ocidente.

KLAITAL STARCATCHER

Rezam as Lendas Garous que tudo teve início com Klaital Satrcatcher ainda durante o período do Impergium, antes da formação das tribos.
Alguns afirmam que Klaital era um grande guerreiro que usou sua voz para defender os “macacos“.
Outras afirmam que Klaital era uma guerreira tão forte que após dizimar todo um exército de humanos que ousaram enfrentar os Garous, arrependeu-se de seu descontrole e jurou nunca mais ceder à Fúria.
Embora não haja um consenso, todos os caminhos das Lendas remontam à Klaital e sua busca pelo equilíbrio.
A busca de Klaital definiu os rumos de seus seguidores, que se isolaram do mundo em busca de sua paz interior, almejando o equilíbrio perfeito.

 

FÚRIA, ESPÍRITO, MATÉRIA

Os Portadores são altamente introspectivos e reflexivos.
Muitas vezes um Portador agirá tal qual o “Tio Iroh” de Avatar – A Lenda de Ang, sempre com algum conselho sábio e ar pacifista.
O equilíbrio entre as forças fez com que a tribo abandonasse seu Lobo Interior, a distanciando de matilhas, embora não de Gaia.
Portadores se unem a matilhas para ensinar o que for preciso, e em seguida se afastam para levar iluminação a outros Garous, e continuar sua própria busca por equilíbrio.

Representação da busca pelo equilíbrio – arte original do Livro da Tribo Portadores da Luz Interior

 

KAILINDÔ – A ARTE MARCIAL DOS PORTADORES DA LUZ INTERIOR

Seguir o caminho do equilíbrio levou a tribo a desenvolver seu próprio estilo de combate, o Kailindô.
Embora o Klaivaskar seja o “estilo de combate padrão” da Sociedade Garou, o Kailindô é a marca registrada de combate dos Portadores da Luz. E é altamente eficiente!
Unindo as 5 formas Garous, a Fúria, a Gnose e a Força de Vontade em uma perfeita hamornia, o Kailindô possui técnicas que tanto pacíficas quanto mortais.
Elementos espirituais também estão presentes na arte marcial, que pode utilizar os elementos para aprimorar técnicas, por exemplo.

 

OS HENGEYOKAI E A CORTES BESTIAIS

Os Portadores da Luz Interior, originários do extremo oriente, há muito tempo atrás perderam seu lar.
Nas edições mais recentes de Lobisomem: o Apocalipse, no ano de 1999, a tribo recebeu um convite das Cortes Bestiais para se juntarem a eles no oriente.
Em 2000, grande parte da tribo (senão toda ela) decidiu partir para o Oriente, distanciando-se do estilo primitivo da Sociedade Garou ocidental.
Embora a tribo seja mínima e possivelmente toda ela tenha rumado para o Oriente, é plausível que alguém tenha resolvido ficar pra trás, ou algum Parente pode dar à luz um novo membro da Tribo, ou mesmo uma nova conversão.
Em vias de regras, é seguro afirmar que se eram raros os Portadores da Luz no ocidente, agora eles são praticamente extintos.

 

ARQUÉTIPOS DE PORTADORES DA LUZ INTERIOR

Ragabash – enigmáticos e misteriosos, a Lua Nova influencia o equilíbrio de forma que o ensinamento deva sempre ser buscado, e nunca entregue.

Theurge – o equilíbrio entre Espírito e Fúria torna os Lua Nova mais próximos dos espíritos mais sábios. Os espíritos são aliados, e não prisioneiros, o que afasta a tribo dos Fetiches.

Philodox – A Meia-Lua traz o equilíbrio perfeito. Fúria e Espírito, Paz e Guerra. A dualidade em perfeita harmonia, e a sabedoria para diferenciar ambos.

Galliard – A Lua Gibosa ensina através de suas Lendas e da Litania. Quem ouve atentamente, e ensina pacientemente, econtra o equilíbrio entre a Mestre e Discípulo.

Ahroun – a guerra não é uma escolha, é uma necessidade. Existe a hora de falar, a hora de escutar, e a hora de lutar. Um Lua Cheia deve saber diferenciar e equilibrar sua Fúria com sua paz interior.

 

E assim fechamos as Tribos de Lobisomem o Apocalipse! O que acharam? E o que gostariam que fosse abordado a seguir aqui na Liga das Trevas sobre os Garous?

Não esqueçam de acompanhar os artigos do Raul Galli e do Helton Carlos sobre Vampiro: a Máscara!

Sair da versão mobile