Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Este artigo com a descrição “O Poder das Heroínas – Personagens Femininas Badass” foi escrito originalmente por Maiko “MyKing” Dantas, na revista Tokyo Defender 32, agora atualizado por W. Anderson. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Beatrix Kiddo, Ellen Ripley, Sarah Connor, Katniss, Furiosa, Arya Stark, Trinty, Hit Girl e Elektra. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Loras: - Será tão covarde quanto assassina, Brienne? por isso que fUgiu, com o sangue dele em suas mãos? Desembainhe a espada, mulher!
JAIME: - É melhor ter esperança que ela não o faça.
Senão é provável que seja seu o cadáver que levaremos daqui, A garota é
tão forte quanto Sandor Clegane, embora não seja tão bonita.
O PODER DO PROTAGONISMO FEMININO
Fala Defensores! No panorama da cultura pop, erguem-se figuras femininas que desafiam as convenções, transcendem estereótipos e moldam um legado imponente e respeitável. As Heroínas Badass, com sua coragem incomparável e determinação inquebrável, são ícones que desafiam as expectativas e inspiram aqueles que testemunham suas jornadas. Quebrando paradigmas, desafiamos você e seus amigos a interpretarem essas personagens, numa uma aventura onde o protagonismo feminino vêm para botar o pé na porta, sem desarrumar o cabelo!
Aqui apresentamos mais quatro fichas cascas-grossas para 3D&T Alpha:
Novas Heroínas Badass para 3D&T Alpha
Brienne de Tarth (15N)
Brienne de Tarth é uma “cavaleiro” leal e implacável, anormalmente forte, com habilidades de combate excepcionais e honra inabalável, usadas para proteger aqueles que jurou servir.
ATRIBUTOS (10): F3 H2 R2 A3 PdF0 || 10 PVs 15 PMs VANTAGEM ÚNICA (0): Humana* VANTAGENS (6): Patrono (Casa Stark), Arma Especial (Oathkeeper: Flagelo “Mortos-Vivos e Youkais”), Escudo 2, Tecnica de Luta (Bloqueio, Cabeçada, Uppercut e Senhor da Montanha) DESVANTAGENS (-3): Devoção (Resgatar e proteger as filhas de Catelyn Tully), Código de Honra dos Heróis e da Honestidade. PERÍCIAS (2): Combate*, Sobrevivência
Selene “Death Dealer” (15N)
Selene é uma vampira feroz, ágil e imortal, nutrida pela incansável determinação em destruir inimigos que ameaçam aqueles que ama, enquanto busca redenção e justiça para sua espécie e para si mesma.
ATRIBUTOS (11): F1 H3 R3 A2 PdF2 || 15 PVs 15 PMs VANTAGEM ÚNICA (-1): Vampiro VANTAGENS (6): Imortal, Aceleração, Tiro Múltiplo, Teleporte DESVANTAGENS (-3): Má Fama (Traidora do Clã), Segredo (Passado), Protegido Indefeso (Eve) PERÍCIAS (2): Investigação
General Okoye (15N)
Okoye é a imponente líder das Dora Milaje, uma guerreira imbatível e estrategista leal, cuja habilidade com a lança e devoção a Wakanda fazem dela uma força indomável no campo de batalha.
ATRIBUTOS (6): F1 H2 R2 A1 PdF0 || 10 PVs 10 PMs VANTAGEM ÚNICA (0): Humana* VANTAGENS (9): Patrono (Wakanda), Reflexão, Ataque Múltiplo, Membros Elásticos (Lança Retrátil), Técnica de Luta (Agarrar, Desarmar, Rasteira e Estocada), Equipamento x2 (Arsenal Wakanda, conforme missão) DESVANTAGENS (-2): Devoção (Wakanda), Código de Honra do Combate PERÍCIAS (2): Combate*, Máquinas
Lara Croft (15N)
Lara Croft é uma arqueóloga destemida e altamente treinada, enfrentando perigos mortais com inteligência, coragem e destreza enquanto explora os mistérios mais antigos do mundo.
ATRIBUTOS (8): F0 H4 R2 A0 PdF2 || 10 PVs 20 PMs VANTAGEM ÚNICA (0): Humana* VANTAGENS (5): Riqueza, Tiro Múltiplo, Movimento Especial (Escalar, Queda Lenta, Constância) DESVANTAGENS (-2): Assombrado (Morte de Pais e Amigos em Expedições) PERÍCIAS (4): Esportes*, Sobrevivência, Especialização em Idiomas Antigos, Arqueologia e Geografia
BÔNUS: Semente de Aventuras com as novas Heroínas Badass
A Organização Croft Holdings descobre, com a ajuda de uma intrigante investigadora, a localização de uma Relíquia Lendária – a “Espada Cumpridora de Promessas”. A misteriosa ajudante diz que precisa desse artefato para destruir um antigo vampiro que persegue sua família, há muitas gerações. Ela está numa região não identificada nos mapas comuns, próxima às fronteiras da perdida nação de Wakanda – que não permitirá o avanço de estrangeiros, sem intervir. A tal espada está numa suntuosa cripta sobre o corpo de uma donzela santificada, com vestes de cavaleiro, que despertará caso tentem levar sua arma sagrada, mas ajudará de bom grado à eliminar o inimigo imortal como sua última missão.
Essas quatro mulheres ousadas conseguirão derrotar um Vampiro Ancestral de Gelo? Ou vão precisar de outras heroínas badass? Fique à vontade para escolher entre essas e as fichas já apresentadas ou siga as dicas da edição 32 para criar sua própria versão. E se busca mais conteúdo feito de fã para fã, continue nos seguindo no Movimento RPG !
Este artigo com a discussão de níveis tecnológicos acima de NT 15 foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as NTs 18, 19, 20 e 21+. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Quando se está jogando uma campanha de Ultra-Tech com alto Nível Tecnológico (abreviado, segundo o Módulo Básico, como “NT”), esbarra-se na problemática de que diversos “Artefatos dos Precursores” espalhados por aí não são particularmente tão avançados assim em relação ao NT da campanha. Em campanhas de alto NT, o potencial para tais civilizações ultra-avançadas é ainda mais limitado. Não existem orientações para NT acima do 16, o qual é apenas superficialmente abordado.
As razões para isto são óbvias: em tais Níveis Tecnológicos, ameaças físicas são irrelevantes; se alguém puder construir salas infinitas e usinas de conversão total de energia, que tipo de perigos podem oferecer desafio? “Hã? Um buraco negro viajante? Bahh… Descarreguem os repulsores gravíticos, e não me acordem até que haja uma emergência de verdade.”
É claro, nem todas as campanhas se concentram em “matar os vilões”, e uma campanha política em NT alto (NT 15 ou mais) pode ser bem gratificante, especialmente se todos estão em um NT apropriadamente alto. Se um dispositivo dos Precursores de NT altíssimo entrar em cena, a corrida para obtê-lo pode desenrolar dezenas de aventuras, e os esforços para salvaguardá-lo podem se tornar o foco de uma campanha inteira.
Este artigo explana um exemplo do que estes altos NTs (NTs ascendentes, posto que eles levam a uma “ascensão” racial, exatamente como a que aconteceu com os Auroras de GURPS Aliens) são capazes de oferecer. Alguns desses dispositivos podem (possivelmente) se encaixar em NTs baixos, assumindo que há algum “atalho” para a tecnologia que permita sua criação. Os Níveis Tecnológicos acima de NT 15 foram elaborados assumindo, como pano de fundo na narrativa, o gênero ficção-científica “hard”.
Note, também, que os custos não são listados para quaisquer das seguintes tecnologias; assume-se que elas também serão raros dispositivos dos Precursores de valor incalculável, ou farão parte de uma sociedade que transcendeu o conceito de dinheiro (a habilidade de criar ouro à vontade tem esse efeito).
Depois da NT 15, vem a NT 16: Conversão Total
Este NT é abordado no GURPS Ultra-Tech e outros livros, mas as completas ramificações de conversão de matéria-energia são só sutilmente esboçadas. Adicionalmente ao suprimento quase infinito de força a partir de qualquer matéria, a energia pode ser convertida em matéria. Isto é o que permite teleportação. Em NT 16, teleporte é mais lento que a luz, então é mais usado em viagens entre sistemas planetários.
Um efeito colateral da teleportação é o Campo Crisálida: um Aparelho Crisálida destrói micro-organismos nocivos e conserta dano; porém, diferente do Aparelho, isto é um campo de travessia instantânea muitas vezes embutido em cabines pressurizadas ou incluído em seções da câmara de teleportação.
Similar a isso, há o Dispositivo Gênio. Este simples aparato de conversão energia-matéria cria matéria – em qualquer forma ou massa, incluindo comida pronta – mediante pedido. Não há mais necessidade de perder tempo construindo nano-robôs. Qualquer coisa que pode ser concebida pode ser criada (a maioria vem com simples programas AutoCAD com I.A., para ajudar em pedidos incomuns).
Como último ponto desta escala, planetas podem ser criados a partir de energia bruta, podendo até ser programados com padrões determinados para plantas e vida animal. Porém, neste Nível Tecnológico, isso é experimental e demanda muita energia, o que significa que somente planetas simples (ordinários) serão criados.
NT 17: Miniaturização Ilimitada
Neste NT, o espaço-tempo é um brinquedo da humanidade. Através de tais manipulações, nanobôs subatômicos (chamados de “quark-bots”) podem ser criados. Neste tamanho, tais criações podem sutilmente alterar algumas leis da física. Dois dos mais comuns tipos de quark-bots são os “Ghost-Bots” e “Aegis-Bots”. Os Ghost-Bots alteram a estrutura vibracional atômica de sua matéria (ou hospedeiro), de modo que matéria física e energia passarão através dele sem interação, efetivamente tornando o objetivo insubstancial. Eles só deixam as solas dos pés substanciais para que o objetivo não afunde. Alguns desses nano-robôs, porém, podem ser programados como assassinos se não houver salvaguardas. “Balas-fantasma” são projéteis com Ghots-Bots dentro; eles se tornam sólidos dentro do alvo, e impõem o dobro do dano. Eles ignoram armadura. Em NT 18, “Raios Fantasma” com o dobro do dano normal tornam-se disponíveis; eles também ignoram a armadura.
Aegis-Bots são quase o oposto dos Ghost-Bots. Em vez de fazer seu objetivo (ou hospedeiro) insubstancial, eles “endurecem” o espaço-tempo ao redor dele, tornando-o impenetrável à matéria e energia normais (matéria e energia “insubstancial” ainda pode afetá-los, como os disruptores temporais de NT 18 e os raios de descriação do NT 19). Aegis-Bots são muito usados para reforçar o casco de espaçonaves e armaduras.
Aprimorados por esta nova tecnologia de miniaturização, Quebra-Códigos estão agora disponíveis. Eles são pílulas, projéteis ou campos de energia (dependendo do design) que analisam o código genético do alvo e o reconstrói para um propósito específico. O objetivo é então transformado instantaneamente para usufruir de seus novos dados genéticos. Isto é muito utilizado para eliminar traços não-desejados, adicionar novos traços, ou para a criação de espécies personalizadas para se encaixar em um ambiente. Por conta das propriedades analíticas, Quebra-Códigos podem ser usados em quaisquer espécies.
A tecnologia de teleportação agora emprega compressão do espaço-tempo para encurtar distâncias, permitindo a viagem interestelar em velocidades mais rápidas que a luz. Isto também possibilita viagem temporal. Se não estiver ainda disponível, motores de dobra e de salto quântico estarão disponíveis como meios de viagem MRL (mais rápida que a luz). Portais artificiais de saltos quânticos também podem ser construídos. Estes ainda exigem cabines de teleportação e grandes dispositivos parecidos, porém, para teleportes dentro de um sistema em viagem mais lenta que a luz, Teleportadores Pessoais do tamanho de um relógio de pulso ou calculadora de bolso estão disponíveis.
Se a viagem atual para uma nova localização ou tempo não é desejável, pode-se “escanear” a área ou o tempo, a partir da ondulação unilateral no espaço-tempo que permite que o objetivo visualize a localização desejada.
Como outro revés “menor”, viagem no tempo tem o efeito colateral de criar a Máquina de Lázaro. Com ela, pode-se escanear os restos de um objetivo, localizá-lo bem antes de sua morte e reconstruí-lo no presente, efetivamente trazendo-o de volta da morte… mesmo se ele estivera morto por anos ou séculos.
A tecnologia de construção de planetas do NT 16 está amadurecida, agora. Em segundos, qualquer planeta – incluindo anéis planetários ou Esferas de Dyson – pode ser construído a partir de energia bruta. Planetas feitos sob medida, como aqueles de estrutura uniforme (feitos de ouro, por exemplo) são possíveis também.
Este artigo com a discussão de níveis tecnológicos acima de NT 15 foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as NTs 18, 19, 20 e 21+. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos nos aprofundar um pouco mais nos ganchos que formam a base da história.
População
O livro de Vampiro 5a edição diz que “Populações vampíricas costumavam girar em torno de um para cada 100.000 mortais, mas nas noites de hoje, quem saberá dizer?” Isso leva muitos narradores a acreditar que é impossível criar crônicas em cidades pequenas. Por essa proporção, no nosso país, apenas 15 cidades poderiam ter uma população de pelo menos 10 vampiros, enquanto 5.250 dos 5.570 municípios brasileiros ficariam sem nenhum.
Mas vamos trabalhar com a ideia de que os territórios dos vampiros não necessariamente se sobrepõem às fronteiras humanas. Um príncipe da Camarilla poderia tranquilamente ser responsável por uma região inteira, ao invés de apenas uma cidade. Vamos seguir com essa ideia.
Campos de Palmas é uma cidade com cerca de 600.000 habitantes. Seu rápido crescimento e industrialização atraiu vários vampiros para a região, que, após uma breve e intensa disputa por territórios, acabaram se espalhando pelas cidades da região. A microrregião de Campos de Palmas abrange outras quinze cidades que juntas somam a marca de 12 milhões de habitantes.
Ultimamente tenho gostado de criar cidades fictícias para minhas crônicas de Vampiro, pois posso moldá-las conforme a minha vontade.
Seguindo esses dados, vamos estimar uma população vampírica de cerca de vinte membros. É um pouco acima da média de um a cada 100.000, mas não chega a ser nada absurdo. Desses vinte, vamos colocar cinco na Camarilla, cinco nos Anarch e o resto dividiremos entre a coterie formada pelos PJs e mais alguns “coringas” pra quando a gente precisar improvisar um novo personagem do nada.
Vamos falar mais sobre como criar esses personagens nos próximos artigos. Por hora, precisamos de…
Ganchos
Por enquanto nossa região é só um lugar. Mas RPGs não são feitos de lugares. São feitos de histórias, e para botar a história em movimento, precisamos de bons ganchos. Principalmente para explicar essa população de vampiros acima da média.
Como na nossa história usaremos um emaranhado de várias cidades pequenas, uma ideia legal é pensar que existia um status quo que foi quebrado recentemente. O próprio livro do Vampiro 5a edição sugere uma série de ganchos, como o Chamado dos anciões, que pode facilmente desestabilizar uma região inteira criando vácuos de poder. Outros ganchos podem sugerir maneiras legais de conectar a cidade.
Após o Chamado dos anciões, o antigo príncipe da Camarilla na região desapareceu. Seu sucessor luta para estabelecer seu domínio, mas sua posição é frágil. O xerife da cidade, um tremere, é uma base de apoio importante para que o príncipe mantenha seu poder, mas isso o coloca em uma posição de dependência do bruxo.
Porém, um novo loteamento em uma das cidades da região revelou o que parecem ser vestígios de uma antiga população pré-colombiana. As obras foram interrompidas para que arqueólogos estudem o local, o que chamou muita atenção do xerife. O problema é que o sítio arqueológico está em território anarch, o que pode levar a uma escalada do conflito entre as facções.
Já vi muitos jogadores e narradores de Vampiro subestimando o potencial de narrar uma crônica em uma (ou várias) cidades pequenas.
Esse panorama dá um belo pontapé inicial para nossa crônica. Em uma crônica da Camarilla, o grupo pode ter a missão de desbravar o território anarch e fortalecer a posição da Camarilla no local das escavações. Ou o grupo pode se juntar aos Anarch na defesa do seu território contra as incursões da Torre de Marfim. Ou ainda se meter nas disputas individuais entre os membros (cujas relações construiremos nos próximos artigos).
Mapa
Como estamos lidando com uma cidade fictícia, talvez seja bom esboçar um mapa da região, principalmente para termos uma ideia das distâncias entre as cidades. As cidades podem ser muito próximas, cerca de quinze ou vinte minutos de viagem entre cada uma (a região que eu moro é mais ou menos assim) ou então bem distantes, levando cerca de uma hora ou mais para ir de um local ao outro.
Mas para quem não tem grandes habilidades cartográficas, podemos simplificar em uma pequena rede de pontos interconectados. Mais pra frente podemos transformar isso em um mapa de verdade (ou contratar um artista para fazê-lo, dependendo do escopo da crônica).
Como já definimos parte do enredo, podemos adicionar esses detalhes no nosso rascunho, junto com quaisquer outros que acharmos pertinentes. Porém, é importante lembrar que, por enquanto, isso é um rascunho. Quando definirmos os NPCs importantes da crônica, podemos adicionar mais anotações ao mapa, como territórios e domínios.
Colocamos no mapa a divisão entre as facções, a localização do sítio arqueológico e mais duas cidades maiores da região. Além disso, o acesso entre as cidades pode não ser tão fácil, dependendo do trajeto.
Por Fim
Nossa cidade, Campos de Palmas, está começando a tomar forma. Nos próximos textos, vamos falar dos principais NPCs da crônica. Até lá, não se esqueça de conferir as várias resenhas que temos em nosso site.
Dr. Ivo Robotnik, ou apenas Eggman para os íntimos, é o principal antagonista da série de jogos Sonic The Hedgehog. Ele foi interpretado pelo gênio Jim Carrie nos filmes do ouriço azul, e mesmo quando não é o vilão principal, ele acaba roubando a cena dos jogos do ouriço.
Seu nome é Eggman e ele tem o plano final
Doutor Eggman é um cientista brilhante com um QI de 300, ele é levado pelo desejo de conquistar o mundo e estabelecer o seu próprio império, o Império Eggman. Sua ambição é levada pelas suas máquinas e pelo seu ego extremo.
O principal combustivel para o objetivo de Eggman são os Badnicks, constructos construídos usando o poder de animais. Os Badnicks são os soldados rasos do exército de Eggman, mas sua principal fonte de poder são máquinas gigantes movidas por poderes ancestrais.
A principal busca de Eggman em boa parte dos jogos são as Esmeraldas do Caos. Artefatos de enorme poder no universo do Sonic que permite que ele canalize energia ancestral para fortalecer as suas máquinas. No jogo Sonic 3 & Knuckles, Eggman engana o equina Knuckles para poder acessar o poder da Esmeralda Mestre (ou Master Emerald) e construir um constructo poderosíssimo chamado Arma Final para governar o mundo de Mobius.
Dr. Eggman em Arton
Em Arton, não tem muita coisa que precise mudar para encaixar o Cientista Louco. Ele teria uma base fixa em Moreania, e estuda a antiga tecnologia darash. O Império Eggman pode até ser chamado de Novo Reino das Torres, baseado na antiga civilização que foi impedida de ter avanços graças as ações da Morte Branca (Atlas de Arton, pg. 395). Para isso, Dr. Eggman tem uma base escondida por engenhocas camuflam ela até mesmo de magias divinas dos devotos da Dama e do Indomável, que o caçam por constructos Badnicks, constructos usados da força de animais e moreaus capturados pela ilha, o que traz a fúria dos dois deuses e seus devotos, Dr. Eggman é particularmente agressivo e sádico com devotos da Dama.
Em Moreania, Dr. Ivo Robotnik descobriu a existência dos últimos artefatos Darash, as Esmeraldas do Caos. Esses artefatos foram escondidos por um povo Moreau-Equidna que ergueu uma ilha acima dos céus, a Ilha dos Celestiais, para que aqueles artefatos jamais caíssem nas mãos de outros humanoides que não os moreau. Um cataclisma atingiu a ilha e boa parte dos Moreau-Equina que detinha aquela cultura foi extinta. O último Moreau-Equidna sobrevivente conhecido é Knuckles, que defende não apenas as Esmeraldas do Caos, como a Esmeralda Mestre, que deixa a ilha voadora no ar.
Dr. Ivo Robotnik atualmente conseguiu enganar o último Moreau-Equidna Knuckles para acreditar que outros moreau querem roubar a Esmeralda Mestre da Ilha dos Celestiais, mas o último equidna não faz ideia que está sendo usado para que o doutor chegue a seu objetivo de erguer um novo Reino das Torres.
Nova Ameaça: Dr. Ivo “Eggman” Robotnik
Tormenta20
Dr. Ivo “Eggman” Robotnik ND 15
Humanoide (humano) Médio Solo Iniciativa+13, Percepção+16, Defesa 45,Fort+28, Ref+15, Von+22, evasão, resistência a magia divina +10, resistência a magia arcana +5, redução a dano 15 Pontos de Vida 800 Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Pancada x2 +37 (4d8+34) À Distância Misseis x4 +35 (3d6+24)
QI de 300Sempre que faz um teste de Inteligência, Eggman roda dois dados e escolhe o melhor resultado. A Mim, Badnicks! (Completa) Eggman sempre inicia a cena com 1d8+2 Badnicks em espaços desocupados em alcance curto dele, o ND somado dos Badnicks invocados não pode ser maior que 7, ele agem na mesma Iniciativa de Eggman e ele pode gastar uma ação completa para invocar mais badnicks para o combate. Recarga (todos os seus badnicks invocados foram destruídos). Conversão Badnick (Completa)Se estiver adjacente a um Animal ou Moreau inconsciente. Eggman pode transformá-lo em um Badnick aleatório a sua escolha, que fica sob seu controle e age no inicio do seu próximo turno. Caso o Badnick seja destruído, o animal ou moreau é libertado. Recarga (levar um Animal ou Moreau a 0 PV ou menos). Egg-MóvelEggman pilota o Egg-Móvel, um veículo Grande em forma de esfera que ele usa para se deslocar. O egg-móvel tem deslocamento de voo 15m e Eggman pode gastar uma ação de movimento para soltar as pernas do Egg-Móvel, mudando seu deslocamento terrestre para 12m. Arsenal OvalO Egg-Móvel tem diversos mecanismos que Eggman pode usar contra seus inimigos. Todas tem CD 40 e Eggman não precisa fazer testes de Ofício (engenhoqueiro) para lançar suas engenhocas, mas todas elas tem Recarga (Movimento).
Big Shaker (Padrão). Eggman cria um vendaval em um cilindro de 15m de raio e 15m de altura, dentro da área, ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas, névoas são dissipadas e o terreno é considerado díficil. Criaturas que terminarem seu turno na área sofrem 2d6+8 pontos de dano de impacto. O vendaval se dissipa no inicio do próximo turno de Eggman.
Egg-Wrecker (Padrão). Eggman solta uma esfera de ferro do Egg-Móvel que balança e avança contra um alvo em alcance curto, que sofre 4d6+16 pontos de dano de Impacto e é empurrada 6m na direção oposta a de Eggman. Fortitude reduz o dano pela metade e evita o empurrão.
Egg Scorcher Mk II (Padrão). Eggman solta uma bola de fogo que causa 8d6+8 pontos de dano de fogo em todos os alvos em uma esfera de 6m de raio em alcance médio.
Egg Scorcher Mk III (Padrão). Eggman cria uma cortina de chamas em um ponto em alcance médio, a cortina tem 30m de comprimento e 3m de raio. Um lado da muralha (a escolha de Eggman) emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m quando você lança a e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6+8 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado (a criatura escolhe, mas se escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).
Egg Stinger (Padrão). Eggman tira um espinho do Egg-Móvel que usa para tentar Empalar seus inimigos. Seu ataque de Pancada é substituído por um ataque de Ferrão +39 (4d10+34).
Egg Spiker (Padrão). Eggman cria uma esfera de espinhos que é lançado contra um alvo em alcance curto. A esfera causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de perfuração. Reflexos reduz o dano pela metade.
Egg Poison (Padrão). Eggman solta um disparo de químicos nocivos em uma criatura ou objeto livre em alcance médio, causando 4d6+16 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo fica coberto por um muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Se lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura os químicos causam dano dobrado e ignora a RD do objeto.
Egg Claw (Padrão). Eggman solta uma garra do Egg-Móvel e faz um ataque contra uma criatura adjacente. Se acertar, o ataque causa mais 6d8+14 pontos de dano elétrico no alvo.
Badnicks pode ser qualquer ameaça do tipo Constructo e lacaio com ND menor que Eggman. Em uma matéria futura, terá os Badnicks do Eggman adaptados tanto para T20 quanto para 3DeT Victory.
3DeT Victory
Dr Ivo “Eggman” Robotnik 41N
Arquétipo: Humano Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa) Kit: Piloto Mecha (Ajudante Robô, Ás Indomável, Kiodai Mecha) P3, H8, R3; PA 3, PM 40, PV 45 Perícias: Esporte, Luta, Manha, Máquinas, Medicina, Saber. Vantagens: Egg-Móvel (Ajudante–Montaria), Ataque Especial I (Investida), Base (Eggland), Defesa Especial I (Robusta), Forte, Gênio, Grimório III, Inimigo III (Kemonos e Monstros), Maestria (Saber), Mais Além, +Vida III, Vigoroso, Voo. Desvantagens: Antipático, Atrapalhado, Infame, Utensílio II (Eggmóvel). Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Gambiarra.
Veículos de Eggman
Big Arm 38Ki (90 XP)
Arquétipo: Constructo Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra especial, Sem parar) P8, H–, R5; PA 8, PM–, PV 45 Perícias: Esporte, Luta, Máquinas. Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial V (Investida, Perigoso, Poderoso, Potente II), Defesa Especial V (Blindado, Bloqueio, Robusto, Tenaz II), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo. Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida.
Eggwalker 27Su (60 XP)
Arquétipo: Constructo P5, H–, R3. PA 3, PM–, PV 35 Perícias: Esporte, Luta, Máquinas. Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial IV (Potente IV), Defesa Especial III (Blindado, Tenaz II), Forte, Grimório I, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo. Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida. Técnicas: Disparo de Energia.
Novas Raças: Moreau do Equidna e Moreau do Ouriço
Tormenta20
Moreau do Equidna
Força +1, +1 em dois atributos
Juntas Ferozes. Seus punhos tem espinhos nas juntas que aprimoram o seu dano. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades) e pode causar tanto dano de perfuração quanto de impacto. Pairar. Você aprende e pode lançar a magia Queda Suave, mas apenas em você mesmo. Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de planar (?). Escalador Nato. Você tem visão na penumbra e tem deslocamento escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
Moreau do Ouriço
Destreza +1, +1 em dois atributos
Espinhos. Enquanto estiver caído e for alvo de um ataque corpo a corpo, o atacante sofre dano igual a 1d6 + Constituição. Arranque Giratório. Você causa mais dano quando se move. Se fizer um ataque após se deslocar por 6m ou mais. Você recebe +2 em testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e na Defesa até o inicio do seu próximo turno. Velocidade Supersônica. Você aprende e pode lançar Primor Atlético (Atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de correr rapidamente por longas distâncias.
3DeT Victory
Tanto o Moreau do Equidna quanto o Moreau do Ouriço são do Arquétipo Kemono. O Kemono Equidna teria Talento (Forte) e Cacoete (Tapado) e o Kemono Ouriço teria Talento (Ágil) e Cacoete (Indeciso).
Lembrando que você não é obrigado a usar os arquétipos para fazer seus personagens.
Novo Artefato: As Esmeraldas do Caos
As Esmeraldas do Caos são o artefato mais importante da franquia Sonic the Hedgehog, são sete esmeraldas anciãs conectadas a Esmeralda Mestre que dizem possuir poder infinito. Aqueles que a possuem podem operar milagres e outros feitos grandiosos. Uma esmeralda sozinha contém uma quantidade enorme de poder. Unidas, elas podem conceder poderes incríveis ao portador.
Tormenta20
Cada Esmeralda do Caos em Tormenta20 é um artefato, que conta como um item esotérico. Quem estiver empunhando uma esmeralda do caos recebe +5 PM para usar em aprimoramentos de suas magias. As esmeraldas do caos também podem ser usadas para potencializar engenhocas de Inventores. Uma engenhoca com uma Esmeralda do Caos implementada nele (Adicionar uma esmeralda do caos em uma engenhoca requer uma semana de trabalho e T$ 300) concede o mesmo bônus do item esotérico para a magia simulada pela engenhoca.
Caso um personagem tenha todas as Esmeraldas do Caos, ele pode, uma vez por cena, gastar uma ação completa para se entrar na Super Forma.
Super Forma
Um personagem na Super Forma fica coberto de energia, ele recebe deslocamento voo 18m (se já tiver, recebe +6m de deslocamento voo), redução de dano 20, recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano e sob o efeito base da magia Invulnerabilidade em seu uso de proteção física. A forma dura 1d6+3 rodadas.
3DeT Victory
Cada Esmeralda do Caos em 3DeT Victory é um artefato Condutor. Quando todas as esmeraldas estão juntas, o personagem pode gastar uma ação completa para se transformar igual a Vantagem Transformação II. Ele deve fazer uma nova ficha com +10 pontos. A Transformação, porém, dura apenas 2D rodadas.
Conclusão
Eu sou muito fã de Sonic The Hedgehog. Foi um dos primeiros jogos que eu joguei na minha vida, sendo que joguei na versão do Master System que pertencia a minha mãe. E o Dr. Eggman é um dos meus vilões favoritos por ser um personagem extremamente carismático nos jogos que ele tem oportunidade de falar e por ser um vilão mal por ser mal. Ele quer ter um império e é isso, sem maiores dramas.
Além disso, o meu conhecido desafeto com a deusa de Tormenta, Allihanna, faz a questão de um vilão que torna animais em robôs de destruição mais curioso ainda. Eu ser o Robotnik virou uma piada interna entre os meus jogadores, o que me deixou mais animado para fazer essa adaptação.
Espero que tenham curtido!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta Citas, o quinto netbook da série de suplementos chamada Povos Esquecidos da História, feita por Henrique “Morcego” Santos, desta vez dedicada ao povo Cita e ao atual Cazaquistão. Esta série de netbooks apresenta informações sobre povos e localidades pouco abordadas nos livros básicos de Arkanun e Trevas, bem como seus livros posteriores. Conheça e baixe os quatro netbooks anteriores clicando aqui, onde você ainda terá toda a descrição do conteúdo nos netbooks Etruscos, Nabateus, Axumitas e Havaianos.
Conteúdo do netbook
Este quinto netbook da série Povos Esquecidos da História aborda os Citas e a região da Ásia Central onde se situavam. Sendo assim, as informações contidas no netbook são:
Breve contextualização geográfica, histórica e cultural, explicando como era e como é atualmente a região de Almaty no Cazaquistão, onde os Citas mais se concentraram historicamente.
Ponderações sobre os maiores mistérios que são mencionados na região: a suposta cidade paradisiana perdida de Gök, a natureza da Grande Mãe Devoradora de Mamutes, a descendência de Hércules com Lamia, e os pés-grandes das estepes centro-asiáticas Almas.
Explicação de como sociedades secretas já conhecidas atuam na região (como os Magos Atlantes). Além disso, explica como ordens secretas existentes apenas na região ou derivações de outras sociedades secretas maiores (o que inclui o Culto do Cavalo Celeste, a Irmandade da Grande Mãe, o Povo de Pedra, a Sociedade dos Turbantes Amarelos e as Tala Khan).
Breve descrição das figuras mais ilustres da sociedade sobrenatural do atual Cazaquistão, como Aspandiar, Lamia, Zhalmauyz Kempir, Tchal-Kouyrouk, Saroviah e outros.
Instruções para a criação de personagens profundamente conectados à cultura cita e/ou cazaque. Entre eles, as sacerdotisas sombrias asp-garbha, os homens de pedra Aulie-Tas, os exorcistas cazaques baksi, os videntes dos salgueiros enarei, os hipomantes, os cavalos sagrados Houyhnhnm, e outros.
Contextualização da cidade de Astana, para condução de campanhas inspiradas em citas e cazaques.
Você pode baixar este netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para visualizar o netbook. E claro, continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Citas e os outros da série Povos Esquecidos da História!
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Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
“Não existe linguagem para descrever, tamanha contrariedade das forças, da matéria ou das leis cósmicas. Como uma montanha que se move ou se despedaça. A prole das estrelas despertou para reclamar o que é seu. As estrelas estavam corretas novamente.”
H.P. Lovecraft
Cria Negra de Shub-Niggurath
Um dos muitos títulos de Shub-Niggurath é a “Cabra Negra das Mil Crias”. As criaturas chamadas de cria negra é a cria referida no título.
À primeira vista, essa criatura se parece com uma árvore dotada de pernas robustas com cascos, um corpo inchado com mandíbulas ao redor do corpo. Na parte superior do corpo, ele tem uma massa de tentáculos de diversos tamanhos, mas sempre apresentando quatro tentáculos maiores com o aspecto de galhos de árvore.
Habitat: Uma cria negra é comumente encontrada em matas densas, florestas e regiões pantanosas, presumindo que sua forma facilite a camuflagem ideal para suas caçadas. Uma pesquisa recente descobriu que eles têm tendência a preferir climas temperados e subtropicais.
Distribuição: Encontrado por todo o globo, especialmente onde os cultos de Shub-Niggurath existem. Crias Negras são de origem de mundos alienígenas; nenhum é nativo da Terra. Naturalmente, elas não vivem aqui na Terra por mais do que alguns anos.
Vida e Hábitos: Seres inteligentes, as Crias Negras na maioria das vezes são encontradas sozinhas. Se alimentam dos fluídos e dos órgãos internos de suas vítimas desavisadas que andam ao alcance de seus tentáculos. Eles esperam pacientemente por suas presas, e uma vez que tenha se alimentado, se movem para outro lugar e repetem o padrão de caça. Existem relatos de Crias Negras seguindo rastros e perseguindo vítimas; talvez esses seres, estejam particularmente famintos ou movidos por uma compulsão poderosa.
As crias negras não se reproduzem na Terra, e nada é conhecido sobre os seus hábitos de reprodução. Possivelmente são produzidos por Shub-Niggurath e não tem necessidade de reprodução. Isso parece contrário a relatos que demonstram que crias negras aparecem em rituais de fertilidade pré-históricos; poder místico é tradicionalmente atribuído a florestas e árvores; A Árvores da Vida, Á arvore que anda e outros símbolos.
Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Múltiplo, Membros Extras ×4 e Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e visão aguçada).
Desvantagens: Inculto.
Perícia: Sobrevivência.
Byakhee
O byakhee é uma criatura interestelar composta de matéria orgânica convencional. O corpo é dividido em duas porções; o tórax e o opisthosoma. A partir do tórax se projetam duas asas, dois membros e a cabeça. Mais dois membros crescem a partir do opisthosoma, enquanto a huna, uma espécie de órgão paramagnético, ocupa o espaço no interior do opisthosoma.
O byakhee é uma criatura barulhenta e agitada, mesmo em repouso ou durante o seu voo, ele guincha e coaxa, exceto quando espreita uma presa. Sendo os seus membros pouco hábeis, o byakhee prefere voar sempre que possível para se locomover.
Habitat: Eles preferem planetoides e cometas, entrando em atmosferas apenas para caçar os seres que vivem ali.
Vida e hábitos: Eles podem ser encontrados vagando sozinhos ou em grupos pequenos. Seus hábitos de acasalamento são desconhecidos. Não maioria das vezes, sua dieta carnívora, envolve outras criaturas interplanetárias, alguma consideradas raras aqui na terra, o que leva o byakhee a investir e predar as criaturas terrestres (incluindo os humanos) com alguma frequência quando se encontra por aqui.
Fatos interessantes: A huna continua sendo um órgão pouco compreendido pelos exobiólogos dos Mythos de Cthulhu, mas acredita-se que ele cria um campo eletromagnético propelido em fluxo. Em um planeta ele possibilita o byakhee flutuar, enquanto ele usa suas asas para manobras e estabilizar durante o voo, já no espaço, esse órgão o permite voar.
Na atmosfera terrestre, essa criatura voa a 110km/h, uma velocidade que pode aumentar em locais cuja pressão atmosférica seja menor; no espaço ele pode atingir velocidades equivalentes a um décimo da velocidade da luz, mas talvez o grande segredo por trás das viagens interestelares realizada por esses seres, seja a capacidade de criar um padrão no tempo-espaço chamado de “keim” pelos antigos ocultistas.
Com o padrão keim um byakhee consegue desenvolver a velocidade de 400 vezes a velocidade da luz, o que é extremamente desgastante para a criatura, que uma vez terminada a viagem a essa velocidade, emerge do outro lado vorazmente faminto, sendo recomendado evitar a criatura nesse estado.
A maioria dos byakhees encontrados na terra, chegaram aqui através do uso do keim.
Byakhee
F4, H4-8, R3-4, A2-4, PdF0, 15-20 PVs, 15-20 PMs
Vantagens: Aceleração, Invulnerabilidade (sônico e frio), Voo.
Vampiro Estelar
Um vampiro estelar é normalmente invisível. Ele emite um desconcertante som de risada e outros barulhos grotescos. Ele se torna visível imediatamente após se alimentar, assumindo a cor de qual seja o líquido que ele consumiu e esteja absorvendo em seu organismo. Este predador pode ser pulverizado ou polvilhado com materiais, tornando-o visível por um longo período de tempo (Blake, 1935).O vampiro estelar é capaz apenas de alimentar de líquidos. Suas bocas são dotadas de ventosa e suas garras, investem para abrir suas vítimas para chegar aos fluídos da mesma. Outro fato que chama atenção é que essa criatura voa sem meios de propulsão. Sua composição corporal aparentemente não é feita a partir de nenhum material terrestre conhecido, o que sem dúvida o permite permanecer no ar ou voar pelo espaço.
Habitat: Espaço. Essa espécie parecer viver entre as estrelas, realizando viagens planetárias para se alimentar ou quando invocadas por certas técnicas telepáticas.
Distribuição: Por toda a nossa galáxia.
Vida e hábitos: A estrutura interna de um Vampiro Estelar é peculiar e surpreendente para um ser interestelar, ele alimenta-se somente de líquidos orgânicos complexos. Ele demonstra possuir inteligência humana, mas nenhum artefato está associado aos vampiros estelares, nem sabemos se ele seja ou não uma criatura social, nem como ou se reproduz. Ele ingere seu alimento líquido através de muitos estômatos, pequenas bocas equipadas com dentes e sucção, cada um alimentando um estômago separado.
O liquido então é assimilado por toda a forma da criatura, tornando-a temporariamente visível. Dentro de um período de tempo variável, menos de um minuto no caso do sangue de mamíferos (Fall Worth,1936), o líquido metaboliza e a criatura mais uma vez se torna transparente. Nós não sabemos como o vampiro estelar atravessa rapidamente a grande distância entre seus habitats naturais e suas fontes de alimento do sistema solar, é teorizado que ele possua órgãos próprios para isso, mas o conhecimento e a capacidade de identificar esses órgãos ainda não foi possível. Alguns resultados indicam o uso de túneis subdimensionais (Dannseys, 1988). Tal como acontece com outros seres, o vampiro estelar não pode ser estudado em habitat natural, por falta de instalações adequadas de pesquisa extra-solar.
Vampiro Estelar
F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras x3, Paralisia e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada).
Desvantagens: Dependência (sangue), Maldição (sua invisibilidade pode ser anulada por meios mundanos e após se alimentar).
Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior a muitos clássicos do shonen e seinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Mas você achou que eu iria falar que já tínhamos adaptado JoJo antes mesmo de 3DeT sair, mas essa é a adaptação da Parte 2: Battle Tendency!
Tendência de Batalha é comum em 3DeT!
A parte 2 foca no neto do protagonista da parte anterior; Joseph Joestar, em 1938, 50 anos após os acontecimentos de Phantom Blood. Que junto com seu rival, Caesar Anthonio Zeppeli e a mestra de Hamon Lisa Lisa, devem enfrentar as criaturas conhecidas como Pillar Men, que construíram e inventaram as Máscaras de Pedra que foram o foco da parte anterior, de conseguirem a pedra conhecida como Super Aja, que poderia evoluir eles em suas formas supremas e superar sua vulnerabilidade a luz do sol.
Os Heróis
Joseph Joestar 31N
Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
Vantagens: Tommy Gun (Artefato V), Hamon Hair Attack (Defesa Especial – Robusta), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Mentor (Lisa Lisa – Luta), Grimório II, A Próxima Palavra Que Você Vai Dizer É… (Telepata), +Vida II, Vigoroso
Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis
Técnicas: Super-Movimento, Clacker Volley (Rajada de Golpes)
Tommy Gun – Artefato 5 (Auspicioso 50 XP: Alcance II, Ataque Especial – Potente III)
Caesar Anthonio Zeppeli 29N
Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 20
Perícias: Influência, Luta, Mística
Vantagens: Aceleração, Alcance I, Bubble Launcher (Ataque Especial – Área, Poderoso), Bubble Cutter (Ataque Especial – Potente IV), Carismático, Hamon Hypnosis (Confusão), Bubble Barrier (Defesa Especial – Bloqueio, Blindada), Mais Além, Grimório IV, Resoluto, +Vida
Desvantagens: Código dos Heróis, Fúria
Técnicas: Super-Movimento, Bubble Cutter Gliding (Rajada de Golpes), Bubble Lens (Disparo de Energia), Deep Pass Overdrive
Lisa Lisa 33N
Arquétipo: Humana
Kit: Usuária de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
Kit: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!)
P3, H5, R2; PA 3, PM 35, PV 30
Perícias: Luta, Mística, Saber
Vantagens: Aceleração, Ágil, Cachecol de Besouros Satiporoja (Artefato – Acessório V), Indigo Blue Overdrive (Ataque Especial – Área, Preciso), Thousand-Color Overdrive (Ataque Especial – Distante), Sunset Orange Overdrive (Golpe Final), Grimório I, Mais Além, Inimigo (Vampiros), Instrutor, +Mana, Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Código dos Heróis, Frágil
Técnica: Pedra Vermelha de Aja (Disparo de Energia)
Vilões Secundários
Straizo 18N
Arquétipo: Vampiro
P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 20
Perícias: Influência, Luta
Vantagens: Aceleração, Cachecol de Besouros Satiporoja (Anulação), Regeneração II, Grimório II, Talento (Ágil), Imortal, Maestria (Influência), +Vida
Desvantagens: Tapado, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência
Desvantagens: Antipático, Dependência (Rudol depende de sempre falar quão boa é algo da Alemanha, até tomar um chute na boca), Diretriz (Transtorno — Megalomania), Fracote, Frágil, Inapto (Influência), Inculto, Maldição 2 (Nazista, apenas por isso, ele tem Perda em todos os testes. Sim, em TODOS os testes), Munição, Tapado
Técnicas: Ultraviolet Radiation Beam (Disparo de Energia), Arsenal do Ombro (Rajada de Golpes)
A Pedra Vermelha de Aja é um artefato que consegue utilizar e canalizar a energia do sol. É um Artefato de 60 XP, com os aprimoramentos Abençoado, Condutor e Encantado (Poder +2). Se adicionado a uma Máscara de Pedra e então vestido por um Pillar Man, a Máscara o torna a Forma de Vida Suprema. Ele passa por mais uma evolução dramática, mas desta vez somando +10 pontos a sua ficha e recebe de graça o Kit Forma de Vida Suprema (Veja a ficha de Kars).
Novo Kit
Forma de Vida Suprema (2 pts)
Núcleo
JoJo Bizarre Adventure
Exigência
Não pode ser ganhada na construção do personagem, mas deve ser adquirida ao vestir a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, Vampiro, Habilidade 3
Conquistar o Sol
Depois de por a máscara de pedra, você conquistou o Sol e deixou de temer a sua luz. Você perde a sua Fraqueza (luz do dia) e sua Dependência
Evolução Reativa
Uma vez por rodada, você pode alterar seu corpo para se adaptar ao mundo. Você recebe uma quantidade de Vantagens ou Técnicas que somem até um total de 100 XP, você pode usá-las até o fim da rodada e elas custam -1 PM (Mínimo 1 PM).
Forma de Vida Suprema
Ao por a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, seu potencial chegou ao máximo. Você passa por uma evolução dramática, sobe duas escalas, recebe todas as perícias do jogo e tem todos os seus atributos dobrados
Superar Qualquer Limite
Você ignora uma exigência de qualquer kit ou técnica a sua escolha.
Conclusão
Com a segunda parte de JoJo’s Bizarre Adventure feita, vamos sair da era do Hamon e entrar na era dos Stands. Fazer adaptação do meu anime favorito para 3DeT tá sendo maravilhoso, e espero que vocês estejam curtindo tanto como eu.
Agora, chegou a hora de planejar os Cruzados do Pó Estelar.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mini 2D100, de Kleber N. S. Castro e Marcos “Valcrist” Dias. Este netbook apresenta uma nova abordagem sobre o Sistema Daemon, tornando-o mais dinâmico para a construção de personagem e resumindo certos detalhes sobre personagens místicos, especialmente para campanhas e aventuras de fantasia medieval.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Criação de Personagens, com regras resumidas sobre PVs, IP, Dano Causado, Armaduras & escudos, pontos de perícias. Ainda oferece uma guia para tipos de personagens:
Personagens Marciais: Guerreiro, Bárbaro, Ladrão e Paladino.
Personagens Místicos: Feiticeiro, Curandeiro e Xamã.
Magias, agrupando os caminhos mágicos em Magia Negra, Magia Branca e Magia da Natureza, com uma nova maneira de aprender magias.
Perícias, reestruturando as perícias para uma quantidade menor entre as novas categorias:
Perícias de Combate: Briga/Artes Marciais, Armas Leves, Armas Médias, Armas Pesadas e Armas à Distância, com a tabela de armas disponibilizada.
Perícias Místicas: Rituais, Teoria da Magia, Caminhos da Magia, Ocultismo, Alquimia/Herbalismo
Perícias Normais: uma lista suficiente para personagens das mais diversas especialidades e interesses, focadas para uma ambientação de fantasia medieval.
Regras e Testes, esclarecendo como esta abordagem do Sistema lida com iniciativa, movimento, ataque, acerto crítico, defesa crítica, dano, ataques mágicos, defesa mágica, lutar com duas armas, evolução e personagens multiclasse.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mini 2D100!
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Este artigo com a apresentação de regras para competições esportivas 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui lutas de imobilização, esportes de força, esportes de velocidade e esportes de resistência. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Às vezes, surge a oportunidade de colocar um esporte em uma aventura, seja como um desafio um pouco diferente, ou algum capricho dos jogadores que resolvem praticar um esporte. Nessas ocasiões, o mestre fica com um dilema: como passar aquele determinado esporte para as regras do jogo de improviso na hora da aventura? Claro que existem as regras de 3D&T sobre perícias que podemos usar, mas às vezes elas ficam um pouco sem aplicação quando o cara resolve fazer algo maluco como lutar uma luta de boxe, correr os 100m rasos, lutar Jiu jitsu…
Então vou dar alguns exemplos do que já usei em aventuras para resolver este problema:
Algumas regrinhas básicas para competições esportivas
Competindo sem Treinamento
“Esporte é 90% treinamento e 10% a competição”
Esporte requer treinamento, então como um personagem de 3D&T com a perícia Esportes pode ser bom em todos os esportes? Pensando nisso, o mestre pode usar uma regrinha alternativa: pedir para o personagem treinar pelo menos algum tempo antes de competir em cada modalidade. Sem isso, ele compete destreinado e não pode usar todo o seu potencial, e sofre uma penalidade em -2 nos testes.
Competindo sem conhecer a Perícia
Igual a sem treinamento só que aqui não tem tempo de treinamento que resolva o seu problema, só comprando a perícia.
Esportes Individuais
Lutas Esportivas (EX: Boxe, Karatê, Kung Fu):
Lutas esportivas não visam a morte do oponente. Em regras, o mestre pode realizar estas lutas normalmente, só que os envolvidos no combate, quando chegam a 0 PVs, não fazem testes de morte e recuperam todos os PVs perdidos à taxa de 5 PVs por hora ou no próximo dia, o que vier primeiro (porque os lutadores não estão se empenhando em matar o adversário, mas sim em mostrar a sua superioridade técnica).
Esportes de Precisão (EX: Arco e Flecha, Tiro):
Funciona como Ataque Concentrado, página 1d+72. Quem ganha a disputa é o competidor que causar o maior dano no alvo, esse dano que representa a precisão do tiro.
Ataque Concentrado
Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez, você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.
Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
Esportes de Habilidade Técnica (EX: jogos de Cartas, xadrez):
Claro que todo o Esporte requer Habilidade Técnica, mas aqui me refiro a esportes quase só realizados com o pensamento que não tenham esforço físico.
Nestes tipos de esporte, eu prefiro usar o sistema de testes, somando a H a 1d e comparando com o resultado do adversário. Vence quem obtiver o melhor resultado.
EX: Joãozinho tem H2 então rola 1d+2 e compara com o resultado do oponente.
Este artigo com a apresentação de regras para competições esportivas 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui lutas de imobilização, esportes de força, esportes de velocidade e esportes de resistência. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Pois bem, voltei, Victor Alonso aqui novamente trazendo mais uma parte do vasto histórico de Aparição – O Esquecimento, chegamos então ao tão esperado Terceiro Grande Turbilhão, peço desculpas pelo hiato, mas meu Laptop morreu, estou com um emprestado e voltei agora.
O Terceiro Grande Turbilhão
Uma, duas, três Abominações se sobrepuseram uma após a outra, até que o mundo das sombras não foi mais capaz de suportar essa adversidade. A terra gritava enquanto a rachadura se abria e um tremor imenso se percebeu, relâmpagos rachavam os céus, e caíam por todas as partes. Fogo tempestuoso e remoinhos gelados massacravam o solo, todos carregados por um vendaval uivante e desesperado. Nascia ali o Terceiro Grande Turbilhão. Vocês se lembram dos dois anteriores? Pois bem, perto desse pareceram meras tempestades de verão.
Saindo pela bocarra do Oblívio, subiram grandes nuvens fétidas de poeiras tumulares, que cobriram Estígia, sufocaram o Grande Rio e jogaram a cidade na total escuridão. Enlouquecida, a Tempestade transbordava por todo canto e acabou separando Estígia de todo o resto das Terras das Sombras.
“O império foi dilacerado e engolido quando um brilhante general Arruinado chamado Coração Gélido liderou divisões de Espectros do Labirinto. Eles banquetearam-se com o ódio e o medo promovidos por Renegados, Hereges e Hierarcas e enxamearam o Rio da Morte, deixando para trás um rio cheio de medo e intransitável que até os mais bravos Barqueiros não ousavam viajar sozinhos.” Peguei essa parte exata do livro para vocês poderem sentir o clima desse jogo da melhor forma possível. Mas mesmo que o outros caminham que ainda restavam estivessem maculados e rachados por ganância, crueldades a atos atrozes que eram praticados pelas aparições do reino, os Barqueiros resolveram peregrinar pelas estradas ainda restantes, assim cumprindo seu dever. Viajavam por paisagens escuras e fedidas, oleosa e com emanação e o lamaçal da Tempestade.
Após o Turbilhão, a mortalha se engrossou e cresceu. As aparições porventura tentassem atravessas eram rechaçadas e o Dictum Mortuum, de forma rápida e sem aviso, se transformou numa reles piada.
Renovação e Indústria
Novamente inspirando-se nos acontecimentos da Terra dos Breves, Caronte surgiu da Torre de Ônix e caminhou entre as aparições de Estígia, tentando renovar o otimismo e mostrando o desejo de recuperar e gerar grandeza outra vez. Ele ordenou que todas as almas-livres – as que tinham ligação com Caronte desde que ele exigiu depois da Segunda Grande Tormenta – que agora carregariam espadas de aço-de-almas. Essas espadas se tornaram símbolos da lealdade de tais aparições e ao mesmo tempo armas para combater o Oblívio, onde esse estivesse.
Ainda assim, ele percorreu pessoalmente pelas ruas da Estígia, buscando e levando sob sua custódia, vadios, desocupados e os com Paixões fracas. Afinal, se eles não tiveram muita serventia na vida, Caronte os faria ter utilidade na morte.
A Revolução Industrial varreu a Europa de forma marcante, da mesma forma Caronte prendeu as aparições sem ocupação e as de Servos e escravos, para trabalharem na exploração dos minérios da morte da Escada Venosa. Esses “materiais” foram mandados a Kylos a fim de serem transmutados, literalmente forjados, em maquinas, como as da Revolução Industrial para o império. O Servos, ao ficarem cansados demais para continuar trabalhando, seriam mandados por Caronte para se tornarem úteis, afinal, eles tinham sido mantidos fora do Oblívio por Caronte.
Muitos desconfiaram que Caronte havia sido descuidado ao se valer de fracos seus escravos, pensarem ser um ato hediondo e insensível de sua parte. E realmente foram. Seu plano eram impedir que essas almas fossem sugadas pelo Oblívio ou capturadas por Espectros, afinal elas fortaleceriam as trevas dos inimigos, mas assim elas serviriam a Estígia, porém muitos não acompanharam essa lógica. E dessa forma elas alimentaram as forjas, assim a economia de Estígia tomou vida e avançou de forma próspera.
A Primeira Necrópolis
O Terceiro Grande Turbilhão moldou, eternamente, as terras ao redor de Estígia. O Rio da Morte, que já exibiu um fluxo rápido, passou a fluir de forma lenta e monótona, entupido e intransitável. As grandes pontes qu
e uniam Estígia com as partes mais distantes das Terras das Sombras agora estavam todas retorcidas e destruídas. Caronte percebeu então a necessidade de novas cidades serem fundadas fora de Estígia. Dessa forma um novo fluxo de almas poderia se reunir e se proteger de horrores da Tempestade. E, o fluxo incontrolável de almas que iam até a cidade não ficassem acumulados entre as paredes de Estígia.
Caronte pediu que as Legiões que construíssem uma Cidade dos Mortos, ali na fr
onteira da Terra dos Breves, uma Necropolis que daria proteção aos Inquietos que chegariam. Chado respondido e assim a primeira Necrópolis foi construída a beira da iluminada cidade de Londres. Renegados e Hereges tentaram destruir a precoce cidade, mas a Legiões foram bem sucedidas e frustraram toda
s as incursões contrárias. As Legiões garantiram que a nova Necropolis ficasse inteira e operante. A cidade logo se tornou um bastião do império e assim outras cidades ganharam forma: Roma, Paris, todas as grandes cidades do mundo ganham uma espécie de réplica na beirada das Terras das Sombras.
A Quinta Legião foi imbuída de gerar outras Necropolis no Novo Mundo. Seus esforços trouxeram Nova Amsterdã, lá, outra vez lutaram com Hereges, Renegados e todo quanto lixo imundo tenha restado do Terceiro Turbilhão. Outros Legionários limparam as Terras das Sombras nas proximidades e deram início as Necropoli da Filadélfia e de Boston. E mais e mais se seguiram. À medida ia crescendo as Necropoli viraram clareiras para as almas.
Encerramento
Seguiremos na próxima com A Era da Indústria e o desenrolar de Estígia, assim que encerrarmos o Terceiro Grande Turbilhão vou dar um tempo no Lore, vcs já perceberam que antes de jogar devemos ter maturidade, então falarei da opções de personagens, até lá desejo a todos boas rolagens e bastante diversão no RP e não deixem de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas, se quiserem também vejam a saga Aprendiz de Mestre.
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