Reinos Argentos & Patagônia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Reinos Argentos & Patagônia, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook expande as informações das regiões de Hi-Brazil conhecidas como Reinos Argentos e Patagônia, com forte inspiração do povo mapuche e povos da Terra do Fogo, assim como eventos recentes ocorridos na Argentina.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, explicando um pouco sobre o cenário de Hi-Brazil, e apontando os Reinos Argentos e a Patagônia como local de foco deste netbook.
  • Reinos Argentos e a PatagôniaHistóriaClima e TerrenoFronteiras, e População, descrevendo em detalhes as principais informações para se estabelecer aventuras nos Reinos Argentos e na Patagônia.
  • Regente, apresentando o insano Myu Millei, representante máximo dos anarcopaladinos.
  • Divindades Principais, apontando Jizuis, Ares, Athena, Ártemis, Zeus, Poseidon, Hades e Maradonna.
  • Cidades de Destaque e Outros Pontos de Interesse, explicando locais de importância e ótimas oportunidades de aventuras.
  • Guildas, Organizações e Kits, com a Legião Argenta (legionários semelhantes aos da Roma Antiga), Gladiadores, Gauchos (grandes heróis dos pampas), Amazonas, Pukona (feiticeiras da natureza), Cebadores y Yuyeras (xamãs de ervas e poções e mates mágicos), Milongueros (assassinos tão habilidosos quanto são dançando tango), Asadores (mestres do churrasco e da sobrevivência), Candombes (Escoberos que lidam com espíritos, Mamas Viejas como as guardiãs do conhecimento, e os Gramilleros como os curandeiros e herbalistas afrodescendentes), Guerrilheiros Tupamaros e Libertahkararros (fanáticos do anarcopaladino Myu Millei, tidos como loucos).
  • Novas Raças, apresentando os espíritos da natureza Ngen, os homens-lobo-do-mar Pinkoy-Makú e os infames (mas civilizados e justos) goblinóides Tupamaros.
  • Bestiário, apresentando diversos seres das mitologias dos povos originários,  do folclore regional: Chonchon, Churufe, Colocolo, Kuarahy Jára, Laftrache, Ngürùfilu, Oókempan, Pira-Nu, Sumpall, Troll das Neves, Wekufe e Witranalwe.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Reinos Argentos & Patagônia!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Baku IDJ – Bestiário de Jade

Os devoradores de sonhos conhecidos como Bakus, são seres sobrenaturais que previnem ou devoram sonhos, pesadelos e a má sorte. O seu bestiário de Jade acaba de ganhar mais um bakemono pra você usar em sua mesa.

Drowzee… Bakus

Ele costuma visitar as casas no meio da noite e devorar os pesadelos das pessoas enquanto dormem. Acredita-se que o Baku pode ser induzido a devorar um sonho horrível, e que tenha o poder de transformá-lo em boa sorte.

Sua criação é desconhecida, devido a amalgama que o seu corpo é feito, muitos artonianos acreditaram por um tempo ser algum tipo de quimera, mas o poder do Baku está em sua inteligência. Muito astuto e perspicaz, os devotos do Bushintau consideram uma criatura sagrada que merece devoção e respeito, acreditando que muitos ofudas contra pesadelos são presentes dos Bakus.

Embora sua forma possa variar bastante, geralmente, é descrita como uma curiosa criatura com o tronco e as presas de um elefante, olhos de rinoceronte, cauda de vaca e as patas de um tigre. Geralmente habitam montanhas e saem a noite para vilas próximas para se alimentar de sonhos. O Baku não é necessariamente maligno mas é uma criatura ambígua com desejos próprios.

Ideias para aventura:

  • O Baku pode ser utilizado como uma criatura amigável que visita o sonho do sentai e agir como companheiro em uma sessão.
  • A busca pelo Baku pode ser feita em um plano onírico, forçando o sentai a dormir para caça-lo, mas e os corpos vulneráveis?
  • Um Bando de Bakus tem assolado uma vila causando mais pesadelos e problemas do que ajudando os moradores, porque estarão agindo assim e porque estão em bando se costumam agir sozinhos?

Baku – ND 6

Youkai 11 – Médio Iniciativa + 16
Sentidos: Percepção +15, Visão no Escuro
  • Classe de Armadura: 24.
  • Pontos de Vida: 85.
  • Pontos de Magia: 60.
  • Resistências: Fort +9, Ref +10, Von +13.
  • Deslocamento: 12m.
  • Ataques Corpo-a-Corpo: 2 x Pancada+13 (1d6+2, 19 x2).
  • Ataques à Distância: Raio Mental +15 – 3pms.
Habilidades:

For 14, Des 16, Con 12, Int 20, Sab13, Car 9, Hon 16.

Jutsus (M): 

Baku conhece e pode executar os Jutsus Aura Zen, Purificação e sopro da vida, pelo custo normal, incluindo aprimoramentos.

Raio Mental:

O Baku pode realizar um ataque mental, após um ataque de toque a distância bem sucedido, causando 3d6 + 5 de dano e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD17), ou irá receber metade do dano em seus Pms, nesse caso o Baku recupera o valor gasto nessa habilidade.

Devorar Sonho:

Bakus podem devorar pesadelos (ou sonhos) e transformá-los em boa sorte. Caso utilize essa habilidade em qualquer criatura inconsciente, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD15 + mod. De Honra do Baku).

Caso seja bem sucedido recebe um bônus igual 1d4+1 em todas as jogadas, testes, perícias e dano até o próximo dia, no caso de falha, recebe um redutor de 1d4 em uma habilidade mental aleatória (que é recuperada normalmente ao valor de 1ponto por 8 horas de descanso).


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!


Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Matéria – Esferas de Mago: A Ascensão

“Nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.”
Antoine Lavoisier, em “Traité Élémentaire de Chimie”

A oficina estava silenciosa, exceto pelo zumbido grave do transformador antigo e pelo cheiro de óleo queimado misturado com metal quente.

O mestre estava encostado à bancada, óculos de proteção na testa, luvas de couro marcadas por queimaduras antigas.

Ele observava o pupilo com paciência, como quem vê um motor prestes a dar partida pela primeira vez.

“Antes de tentar alterar qualquer coisa…” — disse ele, alcançando uma porca minúscula com duas pinças distintas — “você precisa aprender a olhar.”

“Não olhar com os olhos, digo. Os olhos só veem superfície. Quero que aprenda a perceber os padrões. Pois cada objeto tem um mapa interno, uma arquitetura que diz o que ele é, do que é feito, quanto sofreu e quanta vida ainda lhe resta.”

“Quando você entende isso, quando sente o metal e sabe sua composição antes mesmo de tocá-lo, você está ouvindo a linguagem da matéria. Os Filhos do Éter chamam isso de análise espontânea. Os tecnocratas chamariam de espectrometria sem aparelho.”

“Eu chamo de respeito.”

Ele largou a porca, pegou um pedaço de alumínio deformado, resultado de alguma explosão anterior, e o colocou sobre a mesa.

“Agora, quando você começa a tocar, a alterar, está apenas dando pequenos empurrões na realidade. Deixar o alumínio mais puro, tirar as impurezas do aço, remover o cheiro químico da água — nada disso é extraordinário, não do ponto de vista do Éter.”

“Você apenas acelera processos que a ciência mundana já entende. Você não está violando leis, apenas as executando mais rápido. Lembre-se disso: nossa magia não é agressão contra o mundo.”

“É cooperação. É ciência com pressa.”

Ele passou a mão sobre o alumínio amassado e, num instante, a superfície ficou lisa e uniforme, como se tivesse sido prensada em máquina industrial.

Nenhum gesto dramático, nenhuma luz azulada. Apenas um efeito discreto, simples, porém instantâneo. O pupilo arregalou os olhos.

“Isso é útil, eu sei, parece truque de feira. Mas quando você compreende que essas pequenas mudanças são só o começo, começa a entender o peso da responsabilidade.”

Ele respirou fundo e pegou um pedaço de madeira do chão, provavelmente parte de uma antiga caixa de ferramentas.

“A verdadeira arte começa quando você entende que os materiais não são competidores. Madeira, vidro, cerâmica, aço… são apenas estados diferentes da mesma conversa cósmica.”

“Com vontade suficiente, você pode reorganizar a mensagem.”

“Pode transformar madeira em aço, pode fazer areia virar vidro puro de laboratório, pode pegar plástico vagabundo e criar um composto resistente ao calor como cerâmica espacial.”

Quando ele falou isso, o pedaço de madeira começou a escurecer, endurecer, as fibras se realinhando, até o objeto ganhar um brilho leve e frio.

O pupilo tocou, sentiu o peso diferente, o som metálico quando bateu na bancada.

“Não é ilusão.” — disse o mestre, com um meio sorriso — “É engenharia avançada, só que sem o intervalo de anos entre ideia e resultado.”

“É aqui que muitos Filhos do Éter começam a se perder. Acham que o poder está em fazer truques de transmutação. Não está.”

“O verdadeiro poder é construir.”

“Agora, imagine não apenas trocar uma coisa por outra, mas redesenhar completamente o objeto. Pegar sucata e criar um motor funcional. Moldar um bloco de ferro bruto como uma espada perfeitamente balanceada. Construir armadura com materiais impossíveis, sem solda, sem emendas, sem falhas.”

“Isso não é magia no sentido romântico; é manufatura perfeita. Não é transformar. É projetar. É ciência manifestada sem ruído, sem perda de energia, sem protótipo defeituoso.”

Ele estava diferente agora, os olhos brilhando sem precisar de luz, o orgulho transbordando de forma calma e séria.

“Mas tudo isso é apenas o caminho.”

“O destino final, a fronteira que nós, Filhos do Éter, perseguimos desde antes de termos esse nome, é a criação de materiais que a realidade ainda não inventou. Não apenas fazer aço melhor, vidro mais resistente, borracha inteligente. Não. Estou falando de criar matéria que não seja encontrada em nenhuma tabela periódica.”

“Imagine um metal que se regenera quando amassado. Um tecido que repele radiação. Um líquido que memoriza temperatura e reage a comandos. Não é alquimia. Não é feitiçaria. É inovação extrema. E não existe laboratório no mundo que não nos chamaria de loucos por tentar.”

O mestre abaixou a voz.

“Você não pode chegar lá sem curiosidade.”

“Sem risco. Longe do fracasso. Deixando de explodir algumas coisas no caminho. O Éter exige isso.”

“Não somos contadores de histórias sobre magia, somos arquitetos daquilo que pode existir. Quando alterar, quando refazer, quando inventar substâncias novas, lembre-se sempre: não existe matéria morta. Apenas matéria esperando uma ideia.”

A luz vacilou. O transformador chiou. E o pupilo finalmente entendeu que aquela oficina era um templo. A bancada, um altar. E tudo, absolutamente tudo, podia ser reinventado.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Retrospectiva Ecos da Banestorm 2024-2025

Para começarmos bem o ano de 2026 e ficar na expectativa do que ainda virá, não deixe de ver abaixo em nossa retrospectiva 2024-2025 tudo o que já foi publicado nos Ecos da Banestorm! Não deixe de visitar a coluna com todos os artigos clicando aqui.

REVISÕES E REFLEXÕES DE REGRAS

IDEIAS DE AVENTURAS E AMBIENTAÇÃO

ADAPTAÇÕES

RAÇAS E CLASSES

ANTAGONISTAS

Com esta retrospectiva, você pode achar facilmente o que já publicamos sobre GURPS na coluna Ecos da Banestorm, e pode ficar pronto para muito mais que virá em 2026!


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Demon Slayer / Onis IdJ – Bestiário de Jade

Seguindo nossa série de bakemonos para incrementar sua mesa de Império de Jade, essa lista conta agora com uma adaptação do Lua superior 6, Gyutaro e Daki.

Eles não apenas apresentam uma ótima luta dentro do anime (a animação é um show à parte), como a dificuldade de derrotá-los é um desafio extra, pois ambos precisam ter o pescoço cortado ao mesmo tempo.

Os dois irmãos Onis podem ser usados em sua mesa de várias maneiras, a primeira, é claro, com a mesma proposta apresentada do mangá/anime: Daki por sua aparência cativante e seu alto bônus de enganação se disfarça entre os humanos em vilarejos para conseguir comida e Gyutaro se encarrega dos problemáticos e sentais curiosos.

  • Irmãos-Oni descontrolados de fome insaciável aterrorizando vilarejos.
  • São considerados Senhores-Oni, e tem um vilarejo em seu controle, onde são cultuados e venerados.
  • Na verdade foram amaldiçoados nessa forma, porém são senhores de uma importante casa do império.

Gyutaro – ND 15

Youkai 18.
Iniciativa: +30.
Sentidos: Percepção +22, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 42.
Pontos de Vida: 320.
Pontos de Magia: 115.
Resistências: Fort +19, Ref +22, Von +16.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 x Kama Oni +25 (2d6+15 19 x3) + Veneno**.
Habilidades: For 21, Des 26, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 8, Hon 2.

Habilidades

Tobi Chigama:
Pequenas foices de sangue são lançadas no alvo, sendo que o dano é equivalente a arma empunhada e tem alcance curto. Pode ser lançado em vários alvos diferentes. 1pm/Lâmina – máx igual ao modificador de destreza.

Bakko Choryo (reação):
Uma vez por rodada, Gyutaro pode expelir uma aura da lâmina de sangue ao seu redor aumentando sua CA em +6. 3pms.

Enzan Senkai – Tobi Chigama:
Gyutaro gira rapidamente seus braços criando um turbilhão de lâminas de sangue que aumenta o alcance dos seus golpes em 1,5m, recebe um aumento de ataque de +5, +2d de dano e aumenta sua CA em +4.

Suas estatísticas com essa técnica passam a ser: Kama +30 (4d6+15,18 x3) alcance 3m. CA38. 8pms.

Regeneração Oni:
Gyutaro recupera 15pvs ao fim de cada rodada.

Especial:
Gyutaro pode utilizar seus pvs a qualquer momento para ativação de suas habilidades especiais.

**Kama-Oni: Gyutaro possui duas Kama-oni, que são feitas de sua própria carne, pele e sangue, nenhum outro indíviduo (por mais sórdido que seja), consegue utilizar essas armas. Elas possuem dano dobrado de uma kama comum, e crítico x3 além de um veneno único que circula no sangue de Gyutaro.
Todo alvo que entre em contato com o sangue de Gyutaro deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 28 ou passa a perder 8pvs por rodada.
Um Jutsu de cura não remove o veneno, apenas cura os pvs perdidos. Além disso, a cada 4 rodadas sob efeito de veneno, o alvo deve fazer um novo teste de Fortitude (CD 28), em caso de falha recebe 1d4 níveis negativos. Apenas um Jutsu de cura sublime ou lendário pode remover o veneno.


Daki – ND 10

Youkai 12.
Iniciativa: +25.
Sentidos: Percepção+25, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 35.
Pontos de Vida: 185.
Pontos de Magia: 135.
Resistências: Fort +16, Ref +28, Von +14.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Fitas cortantes + (1d8+12 17, x4) alcance até 12m (Daki pode gastar 2pms para aumentar o alcance em +3m até um máximo de 24m).
Habilidades: For 17, Des 21, Con 18, Int 16, Sab 10, Car 20, Hon 2.
Pericias: Enganação +20.

Habilidades

Agarrar Aprimorado:
Caso Daki acerte um ataque de fitas cortantes, pode utilizar a manobra agarrar como uma ação livre com bônus de +19.

Manipulação das Fitas:
Daki possui uma habilidade única de manipulação de fitas que fazem parte do seu próprio corpo, durante a execução de seus ataques, sua CA aumenta em +2 para cada alvo que acertar na rodada até um máximo de 4 alvos totalizando CA 43. Daki pode manipular até 6 fitas simultaneamente, cada fita custa 1pm/rodada.

Corpo Esguio:
Daki possui um corpo pequeno e esguio, garantindo uma velocidade impressionante. Daki recebe+5 em Reflexos e pode esquivar de 1 ataque por rodada como reação ao custo de 2pms.

Enzan Senkai Yae Obigiri:
Daki cria 8 Fitas cortantes para atacar um alvo a até 12m. O ataque é extremamente rápido e mortal. Daki ataca com um bônus de + e caso acerte o alvo causa 8d8+30. 10pms.

Regeneração Oni:
Daki recupera 10 pvs ao fim de cada rodada.

Especial:
Gyutaro e Daki são irmãos Oni e compartilham do mesmo corpo, por isso serão derrotados apenas quando ambos estiverem com -10pvs, do contrário sua regeneração continuará ativa e voltarão a vida. Além disso quando lutam juntos, ambos recebem um aumento de +2 em sua CA base e +4 em Reflexos e Percepção. Não podem ser flanqueados e não ficam desprevenidos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!


Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 3 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté

Além das expedições que saíram de Lumière, existem também algumas criaturas, principalmente Gestrals, que auxiliaram os humanos que foram atrás da Artífice. Um desses Gestral em específico, Monoco, desenvolveu uma técnica que o permite se transformar em Nevrons e usar suas habilidades. Além disso, espadachins de Lumière acabaram desenvolvendo grande amizade aos Gestrals pelo seu espírito combativo. Na matéria de hoje, vamos trazer os kits: Gestral Transformador Espadachim de Lumière,

Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

Gestral Metamorfo 1pt

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Gestral; Sobrevivência; Transformação 1.

Monoco é o único Gestral que conhecemos com essa capacidade de usar as habilidades de Nevrons e se transformar neles temporariamente. Ao invés de custarem XP, suas habilidades necessitam que Monoco enfrente e derrote o Nevron especifico, coletando seus pés, para poder usar sua habilidade.

Que Pé Maravilhoso. Uma vez por cena, quando derrota um Nevron, você pode coletar seu pé ou outra parte do seu corpo. Se for um Nevron que ainda não tenha, você pode absorver uma Técnica dele que esteja disponível, se já tiver, você pode ter ele como um item dentro do seu inventário, uma parte de Nevron cura 1D PV.

Transformando em Nevron. Sempre que absorve o pé de um Nevron, você pode se transformar nele como parte da sua Transformação. A transformação tem que ter a habilidade que aquele Nevron concede, mas pode ter outros atributos e vantagens (respeitando as limitações da vantagem).

Máscaras dos Nevrons. No início de um combate, você inicia com uma Máscara Nevron. Role 1d6 para definir a máscara (1- Conjurador, 2- Ágil, 3- Balanceado, 4- Máscara, 5- Poderosa). Todas as máscaras, com exceção da Poderosa duram dois turnos e fortalecem certas técnicas. As máscaras sempre seguem a ordem do dado, então se você começar com a máscara Ágil, sua próxima será a Balanceada, e assim por diante. As técnicas também movimentar a máscara bestial em um certo número de passos.

Técnicas do Gestral Metamorfo

Absorver o Broto

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Sapling.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Sapling, faça um ataque contra um alvo e some +3 ao resultado. Se causar dano, recupera 1 PV a cada 5 pontos de dano que causar. Se estiver com a Máscara Conjuradora, aumenta a cura para 2 PV a cada 5 pontos. Está técnica causa dano de Trevas.

Ataque Poderoso
Barreira Cruler

Bruler Bash

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Bruler.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bruler. Faça um ataque com Ataque Especial (Investida) contra um alvo Longe ou Muito Longe com P+2. Esse ataque causa Quebra. Se estiver com a Máscara Conjuradora, o bônus aumenta para P+3.

Charme do Balé

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Ballet.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Ballet. Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, aplica enfraquecido ao alvo por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Conjuradora ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Luz.

Clarear Efêmero

Combo Chalier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chalier.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra um alvo com P+3, se estiver com a Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+4. Se errar o teste de ataque em 10 ou mais, você sofre dano igual a metade do seu Poder.

Corte Chapelier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chapelier.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2, se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+3.

Corte Cultista
Cortes Luster
Cura Pèlerin
Energia Potier

Esmagamento Braseleur

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Braseleur.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Braseleur. Faça um ataque contra um alvo com P+2. Se causar dano, aplica Queimado 3 ao alvo. Se estiver com a Máscara Balanceada ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Fogo.

Espada Obscura
Estocada Sakapatate
Estocadas Échassier
Explosão Contorsionniste
Explosão Sakapatate
Fogo Sakapatate

Fortificação Boucheclier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Boucheclier.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bouchelier, você pode aplica Protegido a aliados Perto por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Pesada ou Poderosa, os alvos também recebem Escudo 1.

Fúria do Gault

Gelo Chevalière

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere Dourado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2. Se causar dano, aplica Lento a todos os alvos por 3 rodadas. Se estiver com Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+3.

Golpes Chevalière
Impacto Hexga
Impacto Portier
Impalamento Lancelier
Lança Évêque

Luz Aberrante

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Aberration.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Aberration, você pode fazer um ataque contra todos os inimigos no alcance com +2 no teste. Para cada 3 pontos de dano que causar, aplica 1 Queimadura. Se estiver com a Máscara Ágil, você aplica 2 Queimaduras para cada 3 pontos de dano. Essa técnica causa dano de Luz.

Luz do Mestre das Lâmpadas
Martelamento Rocher

Morteiro Bénisseur

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Benisseur.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Benisseur, você pode fazer um ataque contra um inimigo com +3. Se o alvo estiver Marcado, a proxima máscara será Poderosa. Se estiver com a Máscara Poderosa, você recebe +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Gelo.

Pancada de Grosse Tête
Pancada Ramasseur

Perfuração Chevalière

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere de Ceramica.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, você pode fazer um ataque contra um alvo com P+3, ignorando seus escudos. O dano aumenta em +1 para cada escudo que o alvo tenha. Se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+4.

Técnica Gradiente: Ponto de Quebra 0 XP

Requisito. Gestral Metamorfo; 30 pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA
Duração. Instantânea.
Faça um ataque com um patamar acima contra um alvo no alcance. Se causar dano, independente da quantidade, ele fica indefeso por 1 rodada e Fraquejado a partir da rodada seguinte.

Porrada Sakapatate
Sangue Cultista
Santuário
Socos Stalact
Tempestade da JarroLâmpada
Tempestade do Duallist
Terremoto Glaise
Torcida Orphelin
Trombeta do Troubadour
Trovão Déminseur
Valsa da Danseuse
Vazio da Criação

Vento de Abbest

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Abbest.
Alcance. Perto.
Custo. 4 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Abbest, você pode fazer um ataque contra um alvo no alcance com uma ação livre. Se estiver com a Máscara Ágil, o custo de PM desta habilidade se torna 0.

Vingança Moissonneuse


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você.

Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Retrospectiva 2025 – Biblioteca Arkanita

O ano está quase no fim e nós da Biblioteca Arkanita vamos fazer aqui uma retrospectiva que vai servir de índice a todos que queiram localizar os XX temas abordados em 2025, além de comemorarmos esta quantidade incrível de netbooks disponibilizados durante todo o ano. Sem mais delongas, vamos à lista, organizada por utilidade.

(Caso queira conhecer todos os outros netbooks já disponibilizados entre 2021 e 2023, clique aqui e de 2024 clique aqui.

5 expansões de regras

4 cenários próprios

  • Cidade do Impossível, com personagens e inimigos que ultrapassam todos os limites imagináveis.
  • CthulhuTrix, com uma inovadora proposta que mistura o questionamento da realidade visto em Matrix com a loucura dos Grandes Antigos das obras lovecraftianas.
  • Daemon Medieval 3E, revisando e reapresentando este cenário de fantasia old school.
  • Despertar, com uma nova proposta de fantasia urbana e horror gótico sobrenatural.

19 adaptações

14 suplementos para os cenários Arkanun e Trevas

2 suplementos para o cenário Cães de Guerra

3 suplementos para o cenário de Invasão

1 suplemento para o cenário de Maytréia

1 suplemento para o cenário de Tormenta

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para muitos outros grandes netbooks!

Quer ter seu netbook publicado na Biblioteca Arkanita? Comente aqui neste artigo ou entre em contato conosco por aqui ou pelas redes sociais!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Conspirações em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a análise de conspirações em suplementos de GURPS foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui GURPS IOU, GURPS Illuminati e GURPS Voodoo: the Shadow War. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Provavelmente o sistema GURPS, da Steve Jackson Games, é aquele que mais possui livros e suplementos para o jogo abordando conspirações e sociedades secretas que governam o mundo por trás da cortina, manipulando governos e corporações. Até o próprio símbolo da empresa é uma imagem característica dos Illuminatis, uma sociedade secreta surgida no século XVIII que dizem controlar os assuntos mundiais secretamente. Uma das coisas que mais gosto nos suplementos de GURPS é que eles são tão completos de informação que podem ser usados em qualquer outro sistema/RPG usando apenas seu background.

Geralmente a maioria dos jogadores conhecem apenas GURPS Illuminati, livro que foi publicado no Brasil pela Devir, mas existem outros títulos do sistema que também abordam sociedades secretas e conspirações. Vamos falar um pouco desses livros e de suas conspirações.

GURPS BLACK OPS

GURPS Black Ops é um livro de 131 páginas lançado nos EUA em 1997, escrito por Jeff Koke e S. John Ross. Aqui ó cenário é baseado na “Companhia” e seus soldados. Homens treinados em tropas de elite e que são a linha de defesa do nosso mundo contra aliensvampirospsiônicos, e toda criatura que coloque em perigo a raça humana. Os personagens passam cinco anos treinando na Academia Infernal onde apenas os melhores dos melhores são selecionados. Ao tornar-se um agente, você tem acesso a informações e equipamentos privilegiados para poder lutar contra gárgulas enfurecidos em bordas de prédios sobre ruas escuras da cidade; aguentar a fúria psíquica de um cão do inferno; e lutar contra os Greys que abduzem os humanos para fazer experiências e depois tentam orientar o destino de nações inteiras.

As habilidades básicas de cada agente incluem o combate corpo-a-corpo, o uso da maioria das armas de pequeno porte, a operação de muitas formas de eletrônica moderna, ciências básicas, espionagem e habilidades de infiltração. Além deste conhecimento básico cada agente pertence a um departamento que incentiva um foco especializado em um determinado conjunto de habilidades.

A Companhia é dividida em cinco departamentos: Combate, Inteligência, Ciência, Tecnologia e Segurança. Cada agente pertence a um departamento e segue  as diretrizes do seu departamento, mesmo quando em missões trabalhando com outros departamentos. À medida que cada departamento tem metas que ocasionalmente se choca com as metas de outros Departamentos, isso muitas vezes provoca atrito e concorrência entre os departamentos.

Apesar de alguns tentarem criar contrainformação afirmando que a Companhia não existe, e que se existe é um gasto de dinheiro desnecessário do governo, você vai precisar dela – porque é tudo verdade: existem visitantes extraterrestres antigos e recém-chegados vivendo entre nós, coisas deslizando em esgotos e vielas à noite, cultos controlados por cabalas paranormais para dominar a humanidade – todos estes perigos e mais se escondem na sombra da sociedade. Aqui as probabilidades de que seu personagem vai morrer em grande estilo é grande. O trabalho do seu personagem é tomar conta da humanidade e de seus companheiros, assim como o deles é cuidar de você. Esteja preparado.

GURPS Black Ops é uma boa pedida para quem curte Savage Worlds e gostaria de criar aventuras de combate com muita conspiração. Quem quiser dar uma olhada no preview do livro e ver seu conteúdo clique AQUI.

GURPS CABAL

O livro contém 130 páginas, tendo sido publicado em 2001, escrito por Kenneth Hite, famoso por ter escrito também Rastro de Cthulhu, publicado aqui no Brasil pela Retropunk Publicações. A Cabal nos foi apresentado pela primeira vez em GURPS HORROR, publicado no Brasil pela Devir. Ela é uma sociedade secreta de ajuda mútua entre criaturas sobrenaturais e cultistas que veneram essas criaturas. Todas as criaturas de mitos e lendas sobrenaturais existem e elas estão organizadas para se defender de seus perseguidores, assim como planejar para tirar proveito da humanidade.

A Cabal pode ser um Patrono para PCs monstruosos ou um antagonista para o caçadores de monstros. Este livro inclui um suplemento completo sobre a verdadeira história do mundo, ideias de aventuras, cosmologia do oculto, uma variedade de artefatos e criaturas sobrenaturais, e sugestões para trazer horror e conspiração em uma variedade de campanhas. Ele também destaca os 13 Mestres que controlam a organização, entre eles temos:

  • Erzsébet Báthory, a condessa vampira;
  • Cagliostro, o alquimista italiano;
  • John Dee, possivelmente o maior mago da nossa história;
  • O Insidioso Doutor Fang, o psiônico oriental;
  • Marie Laveau, a Rainha Voodoo de New Orleans;
  • Athéne du Sarrazin, a bela Lobisomem alemã.

GURPS Cabal vai bem com qualquer RPG de Horror que explore o mito de criaturas sobrenaturais inteligentes e organizadas. Em uma campanha de Alta Magia de Este Corpo Mortal, por exemplo, cairia muito bem. Quem quiser conhecer um pouco o conteúdo do livro clique AQUI.

Este artigo com a análise de conspirações em suplementos de GURPS foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui GURPS IOU, GURPS Illuminati e GURPS Voodoo: the Shadow War. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Os 13 Santos das Terras Livres – Santos Escritos

No Discord da Jambô Editora, um dos jogadores que usa o nick de Soullep Amoroso compartilhou desventuras do seu grupo jogando Ghanor, e contou sobre a lore dos 13 Santos das Terras Livres, uma região entre Artus e Zibrene. Baseado neles, eu fiz as regras para devoção para esses santos, que hoje vou compartilhar com vocês! Muito obrigado, ao Soullep, por ter permitido o uso aqui.

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Santa Landrana, a Estrela Guia

Símbolo Sagrado. Uma Estrela de seis pontas sob um fundo escuro.

Norma. Jamais negar conselhos e direções, nunca influenciar alguém para o mal ou guiar alguém para um caminho errôneo. Em termos de regra, não pode aplicar condições de sentidos e usar as perícias Enganação para Insinuação e Intriga e Intimidação para Coagir.

Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência para se orientar, durante a noite, o bônus aumenta para +5. Além disso, aprende e pode lançar a magia Orientação como uma de suas magias divinas. Se aprender novamente essa magia, ela custa –1 PM.

Santa Amélia, a Amiga dos Livros

Símbolo Sagrado. Um livro com capa dura.

Norma. Devotos de Santa Amélia jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação, investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma ladeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida… Além disso, o devoto jamais pode destruir, rasurar ou modificar um livro e deve, uma vez por aventura, escrever um livro narrando suas últimas aventuras, esse livro deve ser guardado e entregue a uma igreja de Santa Amélia o quanto antes.

Poder Concedido. Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade.

Santa Bernadete, a Santa Barda

Símbolo Sagrado. Um instrumento musical sob um halo de luz, normalmente o instrumento é um alaúde.

Norma. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.

São Fabius, O Fazendeiro Gentil

Igual a devoção a São Arnaldo (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 44).

São Gagericus, o Patrulheiro Incansavel

Símbolo Sagrado. Um binoculo apontando para a direita.

Norma. Sempre deve tomar a iniciativa para montar acampamentos e acender fogueiras, sempre ter o primeiro turno de vigia em um acampamento e garantir o bem estar de seus companheiros. Em termos de regra, jamais deve garantir que seus companheiros tenham um descanso confortável ou maior em qualquer ambiente. A norma se quebra se dois ou mais companheiros tenham um descanso normal ou ruim na presença do devoto.

Poder Concedido. Não sofre penalidades em testes de Sobrevivência e Cura se não tiver um Equipamentos de Viagem ou uma Maleta de Medicamentos, mas se tiver esses itens, recebe +2 nos testes dessas perícias, se forem aprimorados, o bônus aumenta para +5. Além disso, se for o teste principal para montar um acampamento e passar, aumenta a condição de descanso do seu grupo.

São Gamaliel, o Santo Viajante

Símbolo Sagrado, Norma e Poder Concedido iguais ao Símbolo Sagrado, Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Laan, do Guia de Deuses Menores de Tormenta20.

São Hagio, o Santo Nobre

Símbolo Sagrado. Um selo de cera sob uma carta.

Norma. Sempre respeitar a nobreza, jamais atacar ou causar dano a um membro da nobreza, seja ela qual for. Em termos de regra, um membro da nobreza é qualquer personagem que tenha um título concedido por um rei ou rainha, ou escolhido por um povo como um líder popular.

Poder Concedido. Você se torna treinado em Nobreza, uma vez por aventura, pode usar a influência da sua Igreja para conseguir favores com membros da nobreza local. Esse poder é semelhante ao uso de Favor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 59), mas não gasta PM e você faz um teste de Nobreza ao invés de Diplomacia.

Santa Lucia, a Santa da Cura, dos Partos e das Crianças

Símbolo Sagrado. Uma casa simples.

Norma. Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV.

Poder Concedido. Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.

São Maia, o Santo Navegador

Símbolo Sagrado. Um timão sob um fundo azul.

Norma. Devotos de São Maia não podem ficar muito tempo longe do mar, tendo que navegar pelo menos uma vez a cada 1d4+1 meses. Devotos de São Maia também só podem usar armaduras leves.

Poder Concedido. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.

Santa Nicarete, a Oradora

Símbolo Sagrado. Um pergaminho fechado sobre um círculo com uma oração.

Norma. Devoto de Santa Nicarete não podem diminuir a capacidade de outras criaturas, sempre tentando elevá-los a sua melhor versão. Em termos de regra, não podem causar penalidades númericas diretas (como pela magia Perdição ou por condições).

Poder Concedido. Sempre que usa uma habilidade ou magia que conceda um bônus em testes de ataque, teste de resistência, testes de perícia ou a uma perícia especifica a um aliado, esse bônus aumenta em +1.

São Thalanil, O Santo Arqueiro

Símbolo Sagrado. Um arco longo élfico sob um fundo prateado.

Norma. Sempre usar arcos, flechas e adagas, nunca usar outras armas para atacar. Jamais empunhar ou utilizar bestas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque. Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.

Santa Xênia, a Santa Maga

Símbolo Sagrado. Um caldeirão com símbolos arcanos.

Norma. Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.

Poder Concedido. Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.

São Zacareus, O Santo Juiz

Símbolo Sagrado. Uma balança de prata.

Norma. Devotos de Zacareus não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes, nem matar criaturas inteligentes (Int –3 ou mais) sem o devido julgamento. Um julgamento significa acusação direto de um afetado pelo acusado, com evidências que apontem o crime do mesmo. A decisão final se um julgamento foi justo ou não fica a critério do mestre. Criaturas pegas em flagrante cometendo crimes ou malígnas, a critério do mestre, dispensam julgamentos.

Poder Concedido. Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Sinistro Som do Silêncio – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Sinistro Som do Silêncio, da RedeRPG (Hugo Lima no texto e adaptações de Adriano “Mágico” para Daemon Cães de Guerra, Domingos S. Neto para F.U.B.A.R., Marcelo Cortimiglia para GURPS e Daniel “Talude” Paes Cuter para 3D&T e OPERA). Este netbook apresenta uma aventura multissistema baseada na real Trégua de Natal ocorrida em 1914 em meio à Primeira Guerra Mundial.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Preparativos para a Aventura, Alterando um Pouco e Prelúdio, indicando quais livros de RPG são necessários para se jogar com o sistema desejado. Também sugere que o Mestre prepare os jogadores sobre o “espírito natalino” esperado dos jogadores, por ser uma aventura voltada à resolução de desafios sem  uso de batalhas e mortes.
  • Entre As TrincheirasConclusão da Aventura, ocupando a maior parte do netbook, com todos os detalhes de cada cena a ser jogada.
  • Conclusão da Sessão e Ode à Alegria, uma bem-humorada finalização com dicas de como o Mestre e os Jogadores podem curtir uma confraternização entre si. O Ode à Alegria, poema escrito por Friedrich Schiller em 1785 e tocado no quarto movimento da 9.ª sinfonia de Ludwig van Beethoven, é também compartilhado no netbook, por expressar uma visão idealista do autor sobre a raça humana como irmandade, uma visão que tanto Schiller como Beethoven partilhavam.
  • Anexo: Adaptações, com a descrição de regras especiais, armas, equipamentos e fichas de NPCs para todos os sistemas indicados no netbook.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como O Sinistro Som do Silêncio!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Sair da versão mobile