Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
O Movimento RPG apresenta sua nova iniciativa chamada Biblioteca Arkanita. Dessa forma, antigos e futuros materiais do Sistema Daemon serão abordados. Portanto, serão abordadas desde as resenhas dos famosos netbooks produzidos ao longo dos anos através da dedicação e inspiração de tantos ótimos escritores, até novas propostas para usos de regras específicas, cenários e personagens. E agora tudo começa com nossa resenha sobre um netbook chamado Daiphir: Legado de Sangue, de H. P. Almeida. Afinal, é um dos maiores criadores de conteúdo para o cenário de Arkanun/Trevas, e comigo é co-autor do livro Trevas: Campanha Épica.
Conheça o Suplemento
Este netbook expande o cenário de Arkanun/Trevas com relação à condição vampírica. Portanto, é imprescindível que quem queira usar este netbook tenha não apenas o módulo básico de Arkanun ou Trevas, mas também o suplemento Vampiros Mitológicos.
Este cenário é repleto de criaturas sobrenaturais que interagem entre si além de influenciarem o mundo dos seres humanos sem poder algum. Mas de vez em quando, conflitos ocorrem entre tais seres e indivíduos incautos, e é aí que podemos ver diversas ordens místicas que intermediam o mundo sobrenatural. No entanto, também há muitas comunidades que caçam e defendem a humanidade contra o controle destes seres, os conhecidos Clubes de Caça. No entanto, tanta interação entre seres humanos e criaturas sobrenaturais pode gerar uma terceira categoria de ser, que não se encaixa em nenhum dos dois mundos e precisa encontrar seu lugar neste caos.
Quando Vampiros se misturam com humanos, surge uma criatura híbrida chamada genericamente de Daiphir. E é sobre estes párias meio-vampiros que este suplemento trata, em toda a sua complexidade.
Contexto
O suplemento já começa incluindo importantes informações sobre o funcionamento da fisiologia de um meio-vampiro, principalmente com relação ao consumo de sangue, mas também como sua saúde mental reage à sua própria natureza.
Em seguida, uma curiosidade interessante: 50% dos Daiphiri em todo o mundo (plano da Terra) são híbridos de Rakshasas (abordados no Módulo Básico e no Vampiros Mitológicos), 20% dos Lamiai e 20% dos Vrikolakas.
Raças
Farmakeia
A primeira raça Daiphir abordada é a dos Farmakeia. Apelidados de Feiticeiros, são híbridos da raça vampírica dos Strigoi. Eles não são apenas uma raça híbrida, mas também uma sociedade secreta. Portanto, é uma comunidade muito reclusa, onde todos se protegem contra a extinção e desenvolvem sua bruxaria com extrema facilidade. Afinal, seu grande mestre lendário Neru, o Negro lhes concede esse poder.
Dratvoz
Em seguida, temos os Dratvoz, que seguem de forma muito próxima a cultura e comunidades ciganas. Apresentando forte afinidade com o sangue dos Vrikolakas, quase todos são devotos de uma entidade vampírica chamada Santa Sara Kali, a Sombra da Morte.
Abhuva
Existe no suplemento até mesmo a menção do híbrido de lobisomem e vampiro, chamado Abhuva. Você pode encontrar a ficha no bestiário de Trevas: Campanha Épica.
Filhos de Lamia
Depois, temos os aberrantes Filhos de Lamia, tratados como escravos pelos Lamiai em locais inóspitos. Esta raça de Daiphir recebe constantes torturas corporais através das deformações impostas a eles pelos poderes de seus senhores Lamiai. Contudo, isso é refletido em seus comportamentos animalescos. Todo tipo de aberração física, mental e social aflige essas vítimas das mentes distorcidas dos Lamiai.
Siang
Por fim, a última raça mostrada no suplemento é a dos Siang, híbridos dos Kiang-Shi. Porém, eles são na verdade uma forma incompleta da transição de humano em vampiro. Mesmo assim, são muito respeitados dentro das comunidades vampíricas asiáticas por serem tidos como detentores das almas de samurai mortos pelos Kiang-Shi antigos. Geralmente assumem um papel de combate, como guarda-costas, assassinos e outras funções onde atacar e defender são as palavras de ordem.
Mecânicas do jogo
O suplemento continua com:
Novas perícias adequadas às raças híbridas citadas.
O poder Transformação em Monstro, portado pelos Filhos de Lamia.
A proposta para um Caminho Secundário chamado Sanguinus (Humanos + Trevas).
Diversos Rituais e Aprimoramentos adequados às campanhas envolvendo Daiphiri.
A descrição de três importantes NPCs à existência dos Daiphiri ocidentais.
Um pequeno bestiário com seres interessantes para serem enfrentados em campanhas envolvendo Daiphiri.
Sendo assim, esta é uma das grandes obras do mestre H. P. Almeida que valem a pena ter em mãos para enriquecer suas sessões em Arkanun/Trevas!
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.
Daiphir: Legado de Sangue
Autor: H. P. Almeida Revisão de: Isabel Comarella Artista da Capa: Douglas Quadros e Raul Galli
Muitos RPGs despertam interesse em períodos históricos do mundo real. Além de Mundo das Trevas, Cthulhu e Kult são alguns cenários que incentivam muito essa mistura da história real com o terror e o fantástico. Então, vamos ver algumas dicas de como estruturar sua crônica histórica.
Pesquisa…
A pedra fundamental de qualquer crônica histórica é a pesquisa. Criar um cenário imersivo é fundamental para qualquer jogo, e se você não estudar pelo menos um pouco o período da história que você pretende retratar, vai ter dificuldades em estabelecer o clima e o cenário adequados à sua narrativa.
Ver filmes e documentários já ajuda bastante, mas muitas vezes eles são limitados a uma visão macropolítica dos eventos. Saber que a França declarou guerra à Áustria em 1792 pode ser importante para sua história, mas conseguir descrever o jantar de uma típica família francesa do século XVIII também é. E arrisco dizer que este tipo de detalhe vai acabar aparecendo com mais frequência na sua crônica.
“Também pega os canais dos inimigos da classe, mas ninguém vai querer ver essas porcarias certo? Certo?!”
…e Liberdade Criativa
Nem toda pesquisa do mundo é capaz de reconstruir com fidelidade as situações específicas que você vai vivenciar em uma sessão típica de RPG. Muitas coisas escapam ao registro histórico, principalmente quando lidamos com civilizações muito antigas. Somado a isso, ainda existe a famosa imprevisibilidade dos jogadores, que vão dar um jeito de fazer tudo diferente do que você planejou. Se você leu tudo sobre os bares de Angola em 1930, o cara vai dar um jeito de querer ir na igreja.
Nesse caso, simplesmente invente. Tente lembrar de um filme ou série com uma cena parecida e bola pra frente. No nosso caso hipotético da igreja angolana de 1930, me vem à mente a série Lovecraft Country. Tudo bem que são 20 anos de diferença e do outro lado do Atlântico, mas, como todo mestre sabe, é impossível se preparar pra tudo.
O mais importante nesse caso é realmente manter a imersão. Se sentir necessidade, explique depois da sessão quais liberdades criativas precisou tomar para a história acontecer. Ninguém vai julgá-lo por isso. Mesmo filmes e séries com dezenas de consultores são cheias de erros históricos. E falando nisso…
Anacronismo
Anacronismo é um erro cronológico. Algo fora do lugar. O tipo mais comum de anacronismo é quando certas tecnologias aparecem num período histórico, quando só deveriam ser vistos depois. Você pode imaginar um cavaleiro medieval com um rifle moderno, por exemplo.
Claro que esse é o tipo mais galhofento de anacronismo. Um tipo mais sutil – e até inevitável, eu diria – é o uso de ideias e pensamentos anacrônicos.
É praticamente impossível para nós imaginar como um cidadão da França do século XIII pensava. A própria concepção dessa frase já está completamente errada, uma vez que “cidadão” e “França” são ideias que só apareceriam tempos depois.
A melhor maneira de lidar com isso em jogo é não forçar a barra. Se os personagens da sua crônica são capazes de imaginar conceitos como repúblicas ou o capitalismo em épocas onde não faria sentido, incorpore isso na história. É um hobby, e não dá pra esperar que cada jogador se aprofunde com tanto afinco em dezenas de artigos científicos só pra jogar RPG.
“Quer saber? Cavaleiros cruzados com rifle também tá liberado. Dá nada.”
Preconceito em Cenários Históricos
Este é um tema que sempre aparece em discussões sobre esse tópico. Sendo sincero, muitos mestres e jogadores simplesmente usam isso como desculpa para demonstrar atitudes machistas, homofóbicas ou racistas com a desculpa da “fidelidade histórica”.
Perdoem a franqueza, mas isso é uma imbecilidade tremenda.
Sim, preconceito existiu em toda a história e em todos os lugares do mundo. Aliás, ele ainda existe. Mas isso não impediu que tivéssemos mulheres guerreiras, reis LGBTQ+ ou afroamericanos influentes. Basta pesquisar um pouco e ver que a história está cheia de exemplos assim.
Personagens de RPG são, na maioria esmagadora das vezes, exatamente a exceção do que a sociedade espera. Em uma crônica histórica não é diferente. Se um jogador ou jogadora quiser jogar com uma mulher que, de uma forma muito única, conseguiu tornar-se um padre católico, isso com certeza dará uma história interessante. Dissidências, disputas de poder e organizações políticas podem surgir de eventos assim. Naturalmente, muito preconceito e conflito surgiriam em volta disso, mas quem sabe ela acabe tornando-se uma lenda tempos depois.
Além disso, todos os personagens em uma campanha de RPG devem ter possibilidade de ação. Em muitas épocas, plebeus, nobres, mulheres, homens e estrangeiros estavam submetidos a leis diferentes, por exemplo, mas isso não quer dizer que eles devem simplesmente aceitar todas as decisões dos NPCs (imagine que jogo chato).
Sem contar no apagamento histórico. Geralmente só somos apresentados ao lado branco-europeu-ocidental-masculino da história.
Mestrar uma crônica histórica é encontrar o equilíbrio entre a pesquisa e a liberdade criativa, mas com certeza pode enriquecer muito seu jogo. E não se esqueça de ver a coluna da Megaliga sobre Monstros Gregos para 3d&t.
O artigo a seguir adaptando monstros gregos para 3D&T for postado originalmente no blog 3D&T a Bordo. Para ler o artigo completo com todos os monstros, clique aqui. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Os monstros apresentados abaixo aparecem no livro The New Argonauts, publicado pela Paizo. O livro se mostra perfeito para aqueles mestre que querem rolar uma campanha low magic, mas com um toque muito interessante, característico dos contos mitológicos. Agora, apresento a vocês os mesmos monstros gregos para 3D&T, enfrentados pelos herois no exemplo de campanha apresentado no livro.
Ciclopes
Os três primeiros ciclopes (Arges, Brontes e Steropes) eram filhos de Gaia, nascidos na era dos titãs. Eles foram lançados no Tártaro por Urano por serem feios aos olhos dos titãs. Foram libertados pelos deuses e, como gratidão, forjaram armas para olimpianos na guerra que estava por vir, incluindo os raios de Zeus. Quando Asclépio, o deus que criou a medicina, começou a trazer os mortos de volta à vida com seus poderes, Zeus fulminou o deus petulante com um raio; isso enfureceu o pai de Asclépio, o deus Apolo, e embora ele não pudesse retaliar, atacando Zeus, ele descontou sua frustração pela perda de um filho atacando e matando alguns dos ciclopes que faziam os raios de Zeus (em seguida sendo castigado por Zeus e sendo colocado a serviço de um mortal por um ano).
Os ciclopes que aparem na campanha dos Argonautas são versões enfraquecidas e mais estúpidas dos ciclopes originais, provavelmente como algum castigo por algum crime cometido contra os deuses do Olimpo.
Vantagens: Ataque Especial (Raios e Trovões!: PdF, elétrico; Amplo), Deflexão ou Reflexão, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada).
Desvantagens: Modelo Especial e Monstruoso.
Ciclopes Selvagens
Esses são os ciclopes mais comuns, e que podem ser encontrados pastoreando ovelhas e cabras, como Polifemo encontrado por Odisseu. Brutos e sem os poderes divinos possuídos por seus primos maiores, possuem um apetite que os leva a comer animais e humanos. Lendas dizem que uma tribo desses ciclopes vive em uma ilha chamada Aegean – nessa ilha, os ciclopes são pouco mais do que bestas, muito diferente daqueles que forjam os raios de Zeus, tendo intelectos reduzidos e que mal se lembram dos dias de glória da sua espécie, se apegando ao prazer das batalhas sem se preocupar com a pós-vida. Esses ciclopes são mais ferozes e não são mais espertos ou habilidosos do que um homem e não temem nem a lei dos deuses ou dos mortais. Eles se alimentam principalmente de carne humana.
Estratégia: os ciclopes selvagens não levam raios forjados consigo e ficam satisfeitos em esmagar e trucidar seus inimigos com as próprias mãos ou tacapes.
As duas irmãs górgonas são nascidas da união do obscuro deus Phorcys e sua monstruosa irmã Ceto.
Cruéis e astutas, elas têm o mesmo aspecto de sua irmã Medusa, que foi morta pelo herói Perseu. Nesse exemplo de campanha, os herois encontram com uma enfraquecida Euryale, que planeja roubar o poder do oráculo para se tornar imortal novamente.
Estratégia: No encontro com Euryale, ela vai preferir se aproximar de seus oponentes, mantendo sua cabeça coberta por um véu e um capuz, em uma tentativa de disfarçar sua aparência, então ao revelar ela ataca o maior número de inimigos com as cobras do seu cabelo e seu olhar petrificante. Nesse momento, Stheno, a mais monstruosa das irmãs (ela é mais cobra que mulher), vai sair do seu esconderijo nas sombras onde aguardava enquanto sua irmã conversava com as vítimas em potencial. Enquanto Stheno fornece proteção para sua irmã, Euryale tenta eliminar o maior número de adversários possíveis usando sua manobra de Tiro Múltiplo.
Caso queira saber também as fichas das Bacantes, do Dragão de Aeetes e do Javali Caledônio, basta clicar aqui para ler o artigo completo original.
O artigo a seguir adaptando monstros gregos para 3D&T for postado originalmente no blog 3D&T a Bordo. Para ler o artigo completo com todos os monstros, clique aqui. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Os ritos de criação são tão variados quanto os vampiros do Sabá
Saudações, ilustre visitante! Nesse artigo, segundo da minha série sobre como conduzir jogos com vampiros do Sabá (confira o primeiro aqui caso tenha perdido!), tocarei no ponto fundamental da seita, que é também uma das maiores fontes de confusão e respeito da minha querida Espada de Caim: Como interpretar vampiros do Sabá que gostam de ser vampiros.
Eu vou falar um pouco sobre como jogar com humanidade em uma seita que tende a fazer com que sua humanidade despenque relativamente rápido, vou falar um pouquinho sobre estilos de jogo no Sabá, vou mostrar uma historinha de duas vampiras passeando em Florianópolis e propor algumas experiências que todo jogador de vampiro deveria ter.
Proponho um pequeno exercício
Não existem juras de amor eterno nos abraços em massa do Sabá. Você é recrutado para uma guerra e isso é claro desde o momento em que a besta desperta em você
Imagine que um dia, ao voltar da escola ou trabalho, você foi sequestrado. Te enfiaram em um furgão, te encheram de porrada, te levaram para um cemitério e disseram que o único jeito de você sair dali sem uma bala na testa era se começasse a cavar. Uma dúzia de outros pobres coitados estavam com você e já estavam cavando. Vez ou outra alguém leva um tiro na nuca e morre instantaneamente. Um dos sequestradores media dois metros e meio e tinha pontudos ossos por cima da pele.
Você cava, eles te mordem, roubam seu sangue, te fazem beber o sangue deles e dizem algo como ‘seja o que Caim quiser’ e batem na sua cabeça com uma pá, fazendo você perder a consciência. Talvez lembre vagamente de que havia alguém vestido de padre no fundo, fazendo uma oração esquisita. Quando acorda, está louco de fome e tudo o que consegue fazer é cavar.
Como você se sentiria ao passar por essa experiência? Possivelmente ficaria confuso, irritado ou desamparado. Você possuía uma vida absolutamente ordinária, e por obra do acaso alguém decidiu que aquilo devia acabar e que você devia se unir a guerra contra monstros ancestrais que lhe soam como conto de fadas.
Poucos levantam da terra molhada. Quando sua consciência retorna, você mal consegue pensar com clareza. Você tem tanta fome que comeria o que quer que aparecesse em sua frente. E existem coisas à sua frente.
Pessoas.
A sua frente está o porteiro do prédio em que você trabalha e a esquerda dele está o mendigo que cuida do estacionamento sem que ninguém peça para que ele faça isso. Chorando no chão está a professora de geografia do seu filho.
Uma voz fria e seca se faz ouvir ‘Você precisa se alimentar para ter forças para lutar. Se não fizer isso, o sol vai nascer e te matar. Beba o sangue dessas pessoas e você será abençoado como filho de Caim, falhe, e você será pó e cinza, sem nenhum peso na história de nossa raça.”
A voz era igual a do padre da noite do sequestro. Será que ainda era a mesma noite? Você não sabe. Tudo que você sabe é que você tem muita fome. As pessoas aos seus pés estão gemendo de dor, feridas e assustadas e dos machucados vertem pequenas gotas de sangue que parecem ser o néctar mais apetitoso que existe.
Você pode tentar resistir, mas não vai conseguir por muito tempo e que se por algum milagre conseguir, o sol vai te matar. A besta vai gritar em seu peito e exigir o seu quinhão.
Em tempos de guerra, essa é a primeira noite de muitos vampiros do Sabá.
Contudo…
Ser um vampiro do Sabá é mais do que levar uma pancada na testa
Os ritos do Sabá garantem a unidade da seita
Leitores atentos vão se lembrar do artigo anterior, em que foi mencionado que ser Sabá era, por definição, estar em guerra. Contra os antigos e até o fim do mundo, numa tentativa desesperada de salvar sua espécie de seus avós assassinos. Sim, isso é verdade, mas estar em guerra e estar ativamente sitiando cidades inimigas são coisas diferentes.
Desde a terceira edição, bater na cabeça de ‘recrutas’ com pás é reservado para cercos, quando o Sabá precisa de um grande número de soldados descartáveis em pouco tempo. Muito raros são os cabeças-de-pá que sobrevivem as suas primeiras noites.
Escrever sobre como são as experiências de um personagem que era um borracheiro, atendente de farmácia ou coisa do tipo e que subitamente foi forçado a uma dieta e estilo de vida bastante radicais é muito interessante e eu recomendo que todos os jogadores de vampiro tentem pelo menos uma vez, visto que neste contexto você não foi abraçado por que seu senhor precisava de alguém que atualizasse o Instagram dele ou que você fazia ele se lembrar da namorada que ele teve a 500 anos atrás ou qualquer coisa do gênero.
Você foi abraçado para ser sacrificado em nome dos filhos de Caim e se não conseguir provar que é digno de ser um vampiro verdadeiramente morto, nenhum imortal de verdade irá chorar por você.
É claro, é possível que a ideia de um abraço tão aleatório e violento não lhe seja prazerosa. Talvez você goste muito do conceito de um senhor Lasombra progressivamente arruinando sua vida só para ver como você reagia e triunfava quando exposto às mais terríveis adversidades, ou talvez você queira jogar com alguém foi escolhido e cultivado para servir um clã desde muito cedo, e isso tudo é possível no Sabá e é o ponto em que eu queria chegar.
Os ritos de criação são uma parte bastante importante de qualquer personagem da espada de Caim, mas eles seguem diversas formas e modelos. Se você não quiser ser um cabeça de pá, você não precisa, porque a gigantesca maioria dos vampiros do Sabá não são abraçados aleatoriamente. Da mesma maneira que os anarquistas e a Camarilla, crianças são escolhidas e testadas, às vezes por décadas, antes do abraço. A ideia de que as ‘festas da pá’ são a única maneira que o Sabá usa para expandir seu quadro de colaboradores é nascida de desinformação e ignorância.
Os vampiros do Sabá são bastante diversos e não seria justo colocá-los todos no mesmo grupo daqueles criados para serem soldados rasos na grande Jihad.
Se você está jogando já a algum tempo, é bastante possível que você tenha em algum momento participado de uma história em que você e amigos (que são os outros jogadores) foram abraçados misteriosamente e que precisam descobrir o que está acontecendo às cegas. Talvez valesse a pena jogar essa história novamente, mas ao invés dos jogadores serem abandonados num armazém, deixe-os livres em um cemitério com a amorosa supervisão de um sacerdote Tzimisce acompanhado por um grupo com escopetas e motosserras.
No começo isso pode parecer um truque barato para conseguir pontinhos de horror nada-pessoal extras, mas à medida que seus jogadores sucumbirem à fome e começaram a ser expostos à erosão de humanidade, tudo vai valer a pena. Muito da não vida de um vampiro do Sabá são situações em que a morte final está à espreita, e trazer esse risco a tona logo no início da história coloca seus jogadores em um clima totalmente diferente que deixa muito mais fácil descobrir quais botões apertar para entregar a seus amigos uma experiência da qual eles vão se lembrar por muito tempo.
A Espiral decadente
No Sabá, sua consciência morre um pouco toda noite.
Matar alguém é um evento traumático e terrível, que vai martelar sua mente incansavelmente. Vai ser a primeira coisa em que você vai pensar quando acordar, depois, é claro, dos dias sem sono em que a culpa vai te consumir.
Você vai se lembrar do rosto daquela pessoa, vai se perguntar se ela tinha família e se a família dependia daquela pessoa e vai querer saber se um dia eles vão te perdoar ou se vão descobrir que a culpa foi sua e vão exigir justiça.
Até que um dia esse ato cruel e terrível que você cometeu se torna a segunda coisa em que você pensa quando acorda, e depois a terceira. Você pode ser tão cuidadoso quanto possível, mas em algum momento a besta irá vencer e a fome vai te fazer matar novamente, só que desta vez você não vai mais perder o sono ou esgueirar-se por vielas encardidas para descobrir se a família de seu jantar tinha condições de pagar o tratamento médico da vovó. Você já foi torturado com isso o suficiente e agora você precisa sobreviver.
Isto é a essência de Vampiro: a Máscara. A diminuição do valor da vida humana e o processo de desapego dessa moralidade são o conflito principal do sistema. Existem ferramentas que fazem com que isso seja mais ou menos evidente (como os caminhos da sabedoria e trilhas), mas é bastante claro que o jogo brilha mais quando a (perda de) humanidade está em foco.
É óbvio que existem centenas de tipos de histórias diferentes que podem envolver temas radicalmente diversos e não cabe a ninguém dizer que quem quer ignorar completamente esse tema está jogando ‘errado’ ou que não entende o jogo corretamente. Isso não é o propósito deste artigo e não tenho nenhuma pretensão de dizer como é a maneira correta de você se divertir com seus amigos. O que quero dizer aqui é que se você quer derrubar uma parede, é conveniente ter uma marreta adequada para o serviço e algumas marretas são superiores a outras para derrubar alguns tipos de paredes.
Um segundo exercício para ilustrar esse ponto
a introdução de muitos ao Sabá é…dramática
Se você terminasse o expediente em seu emprego e seu chefe dissesse ‘hora do happy hour!’, e puxasse uma alavanca que fizesse corpos aparecerem pendurados no teto, como você reagiria?
E se seus colegas colocassem lenços no pescoço e começassem a morder essas pessoas, que obviamente foram torturadas antes de serem servidas como buffet?
Todos estão te encarando e esperando que você tome parte no banquete, afinal, por que não? É um momento de unidade e confraternização. Ser o diferente da festa é desagradável para todos os envolvidos.
Você vai eventualmente ceder a pressão e se alimentar. Se não fizer isso, vão arrancar suas presas e dizer que você só vai poder se alimentar no próximo happy hour, e que você vai ter que providenciar os lanches. Você viveria bem com isso, escolhendo quem morre para que seus parceiros de firma se divirtam após baterem a meta de diableries do mês?
É possível que, pelo menos a princípio, isso seja bastante difícil, mas não vai ser pra sempre. O Sabá é um culto de sangue a figura do santo dos assassinos. Uma hora ou outra você vai entrar no programa e entender que os sentimentos de seu jantar não importam mais agora do que os sentimentos das vaquinhas que deram origem aos seus hambúrgueres na vida que você abandonou na terra molhada quando faleceu. Quando isso acontecer, você vai finalmente fazer parte dos verdadeiros vampiros do Sabá.
Você não é mais humano e não deveria tentar ser
Um bando está sempre pronto para morrer pra proteger o Sabá
Repetindo para ênfase: Você não é mais humano e não deveria tentar ser.
Esse processo de desapego da humanidade é a progressão de seu personagem em uma história de vampiros do Sabá. Você não precisa gostar de ser um monstro mas vai aprender a tolerar sua natureza horrenda por questão de sobrevivência.
Quanto mais sua humanidade descer, mais em paz você vai estar com a besta odiosa em que você se tornou e menos de sua versão ‘original’ vai restar. Um personagem forjado nas fogueiras da Palla Grande terá experiências de jogo muito diferentes de alguém abraçado por que estava se destacando demais na empresa de contabilidade do Ventrue local e, mesmo se você por acaso for abraçado por ter se destacado na empresa de contabilidade do Lasombra local, suas noites de rito e celebração na hoste dos condenados vão fazer com que sua existência seja radicalmente diferente da de um ‘membro’ que passa suas noites metido em esquemas e tramoias no elísio.
Mas como os vampiros do Sabá fazem para se manterem ‘jogáveis’ quando sua humanidade começa a despencar? Eles não se transformam em máquinas sanguinárias que só pensam em matar e causar dano agravado muitas vezes por turno?
Essa ideia de que jogos da Espada de Caim são uma exaltação de carnificina misturada com vampiros power rangers é bastante antiga e vem de um período na história de nossa comunidade em que o jogo era muito mais popular devido ao estado da indústria de RPG e ao jogo de computador de vampiro. Havia todo um arquétipo de jogador que gostava muito de ter armas brancas 5, duas katanas, potência 5, rapidez 5 e se sobrassem pontos fortitude 5.
Esse pessoal gostava muito de jogar com vampiros do Sabá porque, entre outras coisas, eles começavam com um ponto de disciplina extra na criação de personagem. O outro ponto é que a ideia de ser um guerreiro em uma batalha desesperada fazia com que o conceito de personagem deles fosse muito mais realista e tolerável, visto que até nos romances de clã da época metade dos personagens eram ‘vampions’ e a outra metade eram moças bonitas que exerciam a função de serem muito bonitas e pouco mais que isso.
É claro que não existe nada de errado em se divertir jogando com o Jaspion Vampiro ou o John Wick Assamita ou o que quer que seus amigos resolveram jogar, pois isso é uma questão de nivelamento de expectativas e de preparar personagens adequados para o jogo que todos da mesa querem criar. Neste caso específico, esses jogadores eram tão proeminentes que para observadores externos havia a impressão de que nada mais existia na seita além de sitiar cidades, atropelar vampiros com ambulâncias e incendiar elísios, e embora essas coisas de fato existam, elas são secundárias na maioria dos jogos de vampiros do Sabá.
A guerra existe e é tudo que importa no fim das contas, mas para o jogo, o foco é como o personagem se relaciona com essa guerra e o que ela faz pela humanidade dele.
Esse artigo já está longo o suficiente e deve ter ilustrado meu ponto relativamente bem. Em resumo: Se você morreu, lide com isso. Não seja um covarde. Caim não gosta de covardes. Você não é mais humano e nunca mais vai ser. Lide com isso também. Seus avós querem devorar toda sua espécie. Você não tem tempo de chorar pelo vitae derramado, você precisa matar seus ancestrais e todos os peões deles para salvar seu povo do apocalipse.
Para finalizar, vou postar uma história sobre duas vampiras relativamente jovens que estão se divertindo em Florianópolis. Imagine que elas estejam mais ou menos com humanidade 4-5 e que elas possuem um alto nível de vínculo entre si. Por sinal, se você não sabe o que é vínculo, o próximo artigo vai abordar isso 🙂
Vampiras do Sabá em lua de mel
Carla acelerou o Volvo roubado pelas vielas apertadas, rindo enquanto sua companheira imitava a música que tocava no rádio.
“Who runs the world? Girls!” bradou Jéssica enquanto acertava um pedestre desavisado com um taco de baseball pela janela do carro. Carla bradou “Strike!” Ao frear bruscamente, engatar a marcha ré e estacionar sobre o pobre transeunte que cometeu o crime de cruzar o caminho das Cainitas.
Elas saíram do carro rebolando e dançando, abandonando o taco no banco do carona e quando se encontraram em frente ao capô, saltaram sobre ele e começaram a se beijar e mordiscar. “Melhores. Férias. Ever.” Disse Carla, ronronando enquanto sua parceira lambia suas bochechas e cometia crimes contra seu batom.
“Que férias amor? Estamos aqui pra tacar fogo no parquinho e você não pode esquecer disso. Sabá não é bagunça.” Jéssica segurou o queixo de sua amada com força suficiente para machucar e beijou sua companheira por um longo tempo até de ouvirem um gemido vindo de baixo do carro que dizia “so-socorro” em uma voz rouca e ferida.
“Ahh…Estraga prazeres!” resmungou Carla, saltando do capô e constatando que o homem embaixo do carro ainda respirava. Ele tinha nos olhos uma expressão de dor tão absurda e inumana que a Toreador Antitribu viu-se perdidamente apaixonada por ele no instante em que contemplou aqueles olhos vermelhos e inchados. “Gatona, podemos ficar com ele? Olha que bonitinho, aposto que se ele for abraçado ele vai andar com a perna torna para sempre. Podemos chamá-lo de tropeço. Posso?”
Jéssica abaixou-se e constatou que o rapaz estava de fato em uma situação bastante delicada. A pancada do taco de baseball inibiu muitas de suas faculdades mentais e o carro quebrou diversos ossos das pernas e do braço esquerdo do rapaz. Ele sangrava como se não houvesse amanhã, e era quase certo que de fato não haveria.
“Pega ele pra você, mas o próximo é meu” Foi a resposta e após ouvi-la, Carla começou a arrastá-lo de baixo do carro. Instintivamente ele tentou gritar, mas o sangue em sua garganta fez com que o máximo que ele conseguiu fossem chiados e gemidos.
“Ei, olha isso!” Disse Jéssica, segurando a mão do acidentado e apontando para a aliança prateada que ele usava. A Brujah torceu o dedo, fez ossos estalarem e o arrancou em um único impulso, com anel e tudo. Estendendo o dedo sangrento para a Toreador disse: “Carla não-sei-de-que, casa comigo? Te prometo que vai ser mais pra sempre do que o casamento desse ai”. Elas gargalharam juntas, se beijaram e começaram a se esfregar sobre o homem que morria.
Quando pararam, ele estava misericordiosamente morto. “Merda. Eu queria ele. Você me distraiu. Sabe o que isso quer dizer? Divórcio!” Disse Carla, enfiando o anel na garganta do cadáver enquanto ambas riam abraçadas.
“O que fazemos com ele agora? Tadinho, tão novo”. O sorriso de Carla revelava que não havia nenhuma piedade verdadeira em sua voz.
“Nós? Nada. Deixa os filhos da puta da Camarilla saberem que eles têm companhia. Isso é assunto deles. Agora nós temos que encontrar nosso contato e descobrir onde é que esses cornos podem estar se reunindo. Aí tacamos fogo neles e a não-vida segue, como de costume.”
“Adorei o plano gata. Ei, casa comigo?”
Elas se beijaram sobre a lua cheia, sentindo o vínculo que pulsava em suas veias se manifestar com mais força. Nas semanas seguintes, elas levariam guerra santa para os salões da torre de marfim e fariam com que os peões dos antigos fossem imobilizados pelo medo. Logo, aqueles que observam estariam lançando boatos de que vampiros do Sabá estavam entre eles e de que qualquer esperança de sono tranquilo que pudessem ter fosse extirpada.
A espada de Caim continuará seu levante
Espero que gostem de experimentar uma leitura sobre os vampiros do Sabá, interpretados a partir deles mesmos. Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possam parecer confusos para quem não tem contato com o RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo que nossa equipe posta todas as sextas feiras.
Dê-nos um pouco de sua vitae e seja também um Padrim.
Olá senhoras e senhores leitores(as) da Liga das Trevas! Recordando o último post deObscuras Travessuras, acompanhamos o grupo de neófitos da Camarilla indo ao ponto de encontro do bando do Sabá para negociar uma troca. Um objeto desconhecido, encaixotado, pelo jovem rapaz de linhagem lupina. Ao fim da troca, surgiram notícias que abalaram a todos, pois parece que o mandante da troca não era realmente o Arcebispo do Sabá, mas alguém se passando por ele.
Obscuras Travessuras III – Uma conversa de bar
Ainda diante do mistério sobre quem mandou ou não, os neófitos dão seguimento ao plano de resgate. Na mesma noite, Gregor pensou em se adiantar para conseguir informações sobre assunto. Afinal, ele não precisava estar presente na troca. Em acordo com o Xerife, que era também seu ancião, o jovem Nosferatu seguiu os membros do Sabá até o Harley Davidson, um bar para o público que curte motocicletas, rock n’roll e cervejas. Gregor descobriu, nessa visita, que o bar era um ponto de encontro comum entre os membros do Sabá que viviam num estilo gangster.
Seguindo-os ocultado pelo seu poder do sangue que lhe permitia andar despercebido, entrou com ele no bar. Viu que os quatro cainitas foram até a mesa onde estava um homem atento ao celular. Aproveitando-se da sua Ofuscação, então, os observou por um tempo. Concluiu que o homem em questão era o Diego, aquele com quem deveriam negociar. Via mensagem de texto, comunicou-o de que estava ali, e que era membro da Camarilla. Pediu que dispensasse seus colegas para que conversassem a sós. Uma conversa amistosa com interesse comum, sem rodeios, sem brigas.
Diego assim o fez. Dispensou seus colegas e aguardou que Gregor se fizesse presente. Tão logo Gregor se aproximou, percebeu certa tensão por parte de Diego. Gregor, iniciando a conversa, foi direto e incisivo: “Sabemos que vocês e nós estamos sendo enganados por alguém que se fez passar por seu líder para obter algo. Fomos envolvidos nisso a partir do sequestro do rapaz, o que diz respeito a interesses nossos. Fato é, vocês estão ferrados. Nós vamos devolver o rapaz e tudo vai ficar bem. Para vocês, me parece que mexeram em algo que era dos seus superiores.”
Diego respondeu: “Tô ligado. Mas os teus colegas vão nos entregar, nós vamos guardar de volta no lugar e fingir que isso nunca aconteceu. Simples assim.”
Gregor arguta e sensatamente questionou: “Alguém que desconhecemos se movimentou para fazer toda essa trama e intriga. Você acha que essa troca vai acontecer numa boa? Pacote vai, Felipe vem, final feliz? Vejam bem, alguém que tem a coragem de mexer com duas seitas de vampiros e uma tribo de lobisomem criando animosidade entre eles. Você realmente acha que vale a pena arriscar tudo isso e deixar a troca acontecer numa boa?”
A lógica de Gregor foi fatal. Diego nem sabia que haviam lobisomens no meio da jogada. Nas cartas de instrução que recebera achava que “cãozinho” era só uma maneira de menosprezar o menino. Imaginava que ele devia ser de alguma importância, mas não um lobisomem. Nunca vira um, mas sabia que não devia se meter com eles. Isso sim era uma lógica simples de entender e aceitar. Sobre o pacote, não sabia do que se tratava, mas na instrução que recebera, dizia que era necessário ter objeto em bom estado e segurança, pois pertencia ao cardeal que viria para promover o levante. Ele agiu gananciosamente a fim de contar com o prestígio desse homem
Mais algum tempo de conversas e esclarecimentos, até que Gregor decidiu ser mais incisivo, e blefar. “Posso capturar você agora. Assim como cheguei despercebido, tem pessoas escondidas armadas, aguardando um sinal.”
Pela mudança de fisionomia de Diego, Gregor percebeu que o blefe o tinha atingido. Prosseguiu: “Precisamos saber como isso aconteceu, e você foi o mais próximo do mandante. Você é nossa pista. Se tentar fugir, vamos te caçar. No entanto, a tua colaboração pode ser muito valiosa nesse jogo. Quanto mais você colaborar, mais chances têm de sair vivo dessa jogada. Se entregue a mim. Vamos um esconderijo, você fala o que sabe, dá as informações que tem. Se tudo der certo, pode ter um álibi e viver suas noites entre nós, ou pelo menos livre de nós. Mas, se você ficar, garanto que não terá tempo hábil organizar aliados e reaver o pacote. Vai precisar enfrentar a fúria dos seus superiores e ser a vergonha do bando.”
Gregor estendeu a mão e concluiu: “Não é fácil, mas é pegar ou largar”. Diego, em poucos segundos de raciocínio se viu encurralado por todos os lados. Sua vontade imediata era criar uma confusão e fugir dali. Era assim que vivia, como um líder de rebeldes, ele se defendia fazendo confusões, entrando em brigas. Mas ter um homem sozinho diante de si, falando com firmeza e mostrando claramente o que estaria por vir, fez com que o orgulhoso cainita da Espada de Caim se sentisse acuado, fraco.
Em meio as rápidas confusões de pensamento, líder sabia que seu bando estava próximo, responderiam imediatamente o seu chamado. Seria só mais uma briga de bar. Mas não sabia quantos estavam com Gregor, e imaginou que eram muitos. Tamanha segurança e frieza pra essa conversa não devia ser à toa. Talvez, pensou Diego, ele estivesse diante de um dos poderosos da Camarilla, ou, talvez já estivesse enredado em algum poder de sangue que manipula a mente. Deu o braço a torcer.
Enfim, Diego levantou-se e disse: “Eu vou. Deixe meu bando ir pra casa. Eu os abandonarei à própria sorte”.
Enfim, Gregor, que estava sozinho, conseguiu o que veio buscar. Combinou com o Pedro, o Xerife, um lugar pra prender Diego e interrogá-lo. Nas noites que se seguiram, Pedro, Lillian e Gregor perceberam ele tinha informações preciosas, mas não era tão tolo. Ele era resistente e tinha um senso de fidelidade para com seu bando. Mesmo tendo pensado em os abandonar, tentou manter viva a promessa Camarilla. Pois, viu na venda de informações uma possibilidade de garantir-lhes viver a não-vida em outro lugar, longe do peso que viveriam quando tudo isso viesse à tona.
Algumas noites depois, soube que Breno, um membro da Camarilla, se dedicou à missão de reunir seu bando, explicar a situação e mandar-lhes ir embora para o quanto longe pudessem, e que não seriam caçados pela Camarilla até que dessem motivos novamente. Diego ainda não tem certeza se é verdade, mas preso, era tudo o que ele podia acreditar.
Quanto à sua não-vida, bom, ele foi submetido viciar-se no sangue de Pedro para ficar mais “interrogável”. Por vezes se via pensando em reconstruir sua não-vida como um membro da Camarilla. Sentia um fascínio e um temor por Pedro e isso o deixava confuso. Ainda permanece preso, ainda permanece confuso. Às vezes é usado para reconhecer alguma informação, às vezes é deixado para ficar em solidão por longas noites.
Por fim, Gregor, com essa sacada rápida e tendo conquistado esse trunfo mesmo no meio do caos, passou a gozar de certo prestígio. Ele é um membro muito novo, mas conquistou um status rapidamente com um feito notável. Nem sempre obter um sucesso assim rápido é interessante, pois desperta inveja, e entre os vampiros, e isso é um veneno cruel. Porém, até o momento, as coisas estão seguindo bem, ao menos em aparência.
Continua…
Essa parte da crônica não estava prevista para acontecer, foi improvisada. Ainda assim se tornou muito interessante. Ela não ocorreu exatamente como as coisas estão escritas, precisei ajustar os fatos importantes à uma narrativa com contexto.
Espero que estejam curtindo a trama e o desenvolvimento da Crônica. É um tanto difícil transformar partidas de jogo em crônicas, mas espero que a leitura seja satisfatória.
Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possa parecer confuso para quem não tem contato com esse RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo. Aprenda o sistema, a rica história do cenário, as características que estão por trás da nossa crônica e das partidas que estamos jogando.
Este artigo adaptando Devil May Cry para 3D&T foi originalmente postado no blog Dioverse. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.
Devil May Cry vinha de um hiato de 10 anos em sua cronologia principal desde quando publicou seu quarto jogo. E a Capcom vinha de uma má fama galopante os últimos anos dada a forma com que ela estava gerindo a política de jogos dela e sua forma de ganhar dinheiro com DLCs estranhas e descasos. De repente, ela desperta do nada com lançamentos extremamente desejados pelos fãs, mas eu já via este levantar bem de longe principalmente com o lançamento da versão revisada de Devil May Cry 4, jogo este que eu joguei bastante e me diverti muito com o passar dos anos.
Este ano de 2019 em particular a Dona Capcom vem acertando de forma brutal em suas escolhas e jogos, mas aqui vamos nos ater ao mês que talvez para mim seja o mês do demônio chorando. Em março de 2019 foi lançado pra mim o melhor jogo do Ano: Devil May Cry 5.
O Caçador Estiloso sofreu alguma perda em sua vida que o levou ao sangrento caminho da caçada, ou sofreu nas mãos de seu alvo de alguma forma, esta origem talvez seja a única coisa em comum que eles possuem com vingadores sombrios. O Caçador Estiloso escolhe sua vítima normalmente alguma raça muito maligna como demônios, mas descontam suas perdas e frustrações em uma vida exibicionista, onde fama e concluir sua caçada na forma mais estilosa possível é muito mais importante que se satisfazer de alguma vingança. Alguns estão na vida como herois, outros como mercenários, mas de toda forma eles se assemelham muito a Swashbucklers quando o assunto é ser extravagante e aparecer.
Postura Estilosa (2 pontos): Estilo de luta é basicamente técnica de luta comprada com dois pontos que pode ser usada como uma perícia para reconhecer, obter informações e outras ações envolvendo um estilo de luta que tu pode escolher para a vantagem a nomeando assim. A Postura Estilosa é em si um estilo de luta que exige que uma manobra em especifico seja comprada aqui:
Mudança de Postura (manobra de combate): Você tem outras posturas de combate que mudam suas manobras. Gaste um movimento e 1PM, redistribuindo todos os pontos que tu pôs em técnica de luta menos Mudança de Postura. Cada configuração é fixa e, depois de criada, não pode ser trocada. Você pode ter mais configurações comprando de novo Mudança de Postura.
Estilo é Tudo: Sempre que tu consegue encaixar uma manobra ou poder diferente a cada rodada, sua FA aumenta em +1 acumulativo por turno até o limite de sua H. Para cada acerto com bônus, você soma um rank que vai de B, A, S, SS e SSS. Se conseguir atingir o nível SSS, ganha um Ponto de Experiência extra no fim do combate. A mesa também deve julgar sua descrição de combate durante o combo: caso seja reprovada, você não avança nesta rodada. Caso seja atingido em qualquer momento da progressão do combo, ela para e tem que ser iniciada novamente.
Extravagância: Você sabe aproveitar oportunidades em um combate pra causar quantidades cavalares de dano das formas mais inusitadas. Escolha uma perícia e conte ao Mestre como ela vai te ajudar a acabar com o inimigo. Faça um Teste Normal nesta rodada como ação livre: caso tenha sucesso, adicione +3 à FA do seu próximo ataque; caso falhe, perca -3 na FD do próximo ataque que receber.
Fluidez com Estilo: Para você, Mudança de Postura é muito mais efetiva. Cada manobra comprada te dá duas Posturas. Além disto, caso tu gaste um ataque no lugar de movimento, tua Mudança de Postura não custa pontos.
O Manipulador das Sombras
Exigências: Usar magias, capacidade de invocar seres
Função: Baluarte ou Atacante
Algumas pessoas têm um sincronismo sobrenatural com suas sombras e medos internos, e outros levam isto a outro nível. Estes aventureiros suprem uma falta de capacidade física com altas capacidades de invocar todo tipo de poder oculto das sombras e transformá-los em poderes. Normalmente, manipuladores das sombras costumam ser conjuradores, mas qualquer personagem físico que consiga conjurar algo pode ser um manipulador. Manipuladores das sombras acabam acumulando seus próprios subalternos da sombra, e conseguem conjurar seus poderes vindos de sombras interiores. São seres assustadores e misteriosos.
Pesadelos Vivos: De alguma forma, seus pesadelos e medos tomam forma. O Manipulador das Sombras recebe um Aliado de 1 ponto, que pode representar uma ou mais criaturas que o servem. Elas conversam com ele e são suas companhias, todas feitas de sombra e seus ataques considerados mágicos.
Tudo é Escuro: Qualquer magia de invocação feita pelo manipulador passa a ser considerada magia de trevas e recebe componentes de sombras eu seus resultados finais. Para questão de dano e vulnerabilidades, elas sempre levam o caminho de trevas em vista. Além do mais, para qualquer magia de ataque, o Manipulador pode pagar +2 PMs pra acrescentar um dado à jogada de dano por trevas.
Regeneração das Sombras: Sempre que suas companhias são destruídas, elas se tornam casulos indestrutíveis até se regenerarem normalmente como as regras do 3D&T para voltarem à ativa. O Manipulador pode praticar alguma atividade definida ao adquirir o Kit para acelerar o processo. Faça um teste de Resistência enquanto faz algo ligado a artes ou meditação (vale leitura, desenho ou apenas fitar o vazio): caso tenha a perícia Artes, não precisa de testes; caso tenha sucesso, devolva seu Aliado à luta e recupere 1D de seus PVs. Caso ainda continue, consegue recuperar 2 PMs por Ponto de Vida a cada rodada, até o máximo de sua R. Este poder não funciona fora de combate.
Para conhecer o kit Engenheiro Exótico e a vantagem única Escolhido do Abismo/Paraíso, visite o post original que dá mais detalhes sobre Devil May Cry para 3D&T.
Este artigo adaptando Devil May Cry para 3D&T foi originalmente postado no blog Dioverse. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.
Uma seita pouco conhecida e comentada. A maioria dos livros não fala quase nada sobre essa seita que domina Oriente Médio, norte da África e parte da Europa. O V20, com quase 700 páginas de material, sequer cita o nome Ashirra. Hoje vamos falar um pouco dos vampiros que professam a fé no Islã.
Fiéis?
Muitos acabam tratando a Ashirra, quando muito, como uma espécie de “Camarilla do Oriente Médio”. Existe um pouco de verdade nessa afirmação. Ambas as seitas buscam mesclar-se ao rebanho e seguem majoritariamente a trilha da Humanidade.
A Ashirra começou como uma seita exclusivamente para os vampiros muçulmanos, mas hoje aceita membros de qualquer religião. É importante salientar que “religião” tem uma conotação um tanto diferente em vários países do Oriente Médio e norte da África. Há lugares onde cidadãos estão submetidos a leis diferentes de acordo com sua religião, e a religião não necessariamente tem a ver com fé. Não vou me atrever a entrar em detalhes aqui sobre esses tópicos, pois são um tanto mais complexos do que um texto sobre uma seita fictícia de um cenário de RPG comporta, mas deixo de recomendação o excelente podcast Projeto Humanos.
O fato é que existem vampiros de várias crenças fazendo parte da Ashirra, mas o Islã ainda é a pedra fundamental da seita. Assim como a Camarilla segue as seis tradições vampíricas e o Sabá segue o Código de Milão, a Ashirra tem como regulamento os Cinco Pilares do Islã.
“As-salamu alaykum, otário.”
Os Cinco Pilares
Fé: Um membro deve aceitar que só existe um Deus e que Maomé é seu profeta. Claro que, como dito anteriormente, a Ashirra aceita membros de várias religiões diferentes, mas ainda assim é difícil ascender socialmente na seita sem ser muçulmano.
Oração: Orar cinco vezes por dia voltado para Meca. Existem membros que se esforçam para acordar ao longo da manhã e rezar em seus refúgios. Outros simplesmente adaptam os horários para sua vida noturna.
Jejum: Observar as obrigações do Ramadã. Este é um dos preceitos mais complicados para os membros. Alguns interpretam que não devem se alimentar além do necessário para evitar o frenesi, enquanto outros passam o Ramadã alimentando-se exclusivamente de animais (exceto porcos e cães).
Caridade: Doar dinheiro aos necessitados. Esse preceito pode se estender a outros tipos de acolhimento de membros mais necessitados (provê-los com sangue, ajudar a conseguir refúgios seguros, etc).
Peregrinação: Fazer a peregrinação a Meca uma vez na vida, se tiver condições físicas. Como vampiros são imortais, alguns podem estipular um limite de tempo para isso (peregrinar uma vez a cada 100 anos, por exemplo).
Histórico
A Ashirra precede a Camarilla em mais de 800 anos! Foi formada por um Lasombra chamado Suleiman ibn Abdullah que se converteu ao Islã depois de conhecer o Profeta em pessoa. Suleiman é o Mulá da Ashirra até hoje.
Também foi ele quem fundou a Sharia El-Sama, trilha que adapta a fé islâmica para a condição vampírica. É mais restritiva para membros do que o caminho da Humanidade, em certa medida, mas tem um potencial imenso para roleplay.
O poder e a influência da Ashirra cresceram juntamente com a expansão dos Califados, chegando a lugares como Paquistão, Índia, Indonésia e até a Península Ibérica (Aliás, vale a curiosidade: por causa da ocupação muçulmana, português e árabe compartilham várias semelhanças).
Assim, não é difícil imaginar conflitos entre Ashirra e Camarilla, Ashirra e Sabá ou mesmo Ashirra e Kuei-jin do Brasil até a Indonésia. Estamos muito acostumados às disputas de território baseadas apenas em dois grandes sectos (Sabá e Camarilla ou Anarch e Camarilla), mas colocar mais lados nesse conflito pode ser muito emocionante para sua crônica.
Ou Ashirra e outros Ashirra também. Malditos Ashirra, estragaram o Islã.
O Casamento Escarlate
Recentemente, uma grande aliança entre Camarilla e Ashirra foi selada formalmente através de um evento conhecido como Casamento Escarlate, onde Victoria Ash, uma Toreador de 8ª geração, uniu-se a Tegyrius, um Banu Haqim de 5ª geração, através de um laço de sangue.
O evento durou várias noites e foi testemunhado por vários membros, tanto da Ashirra quanto da Camarilla. Relatos falam de banhos de sangue e sacrifícios em forma de presentes (achou que só o Sabá curtia esse tipo de coisa, é?).
Este evento é interessante porque mostra como os membros conduzem seus negócios. Por mais pragmático que um ser de 400 anos possa ser, uma grande aliança como essa ainda é cheia de pompa e circunstância e envolta em simbolismo.
Tem pulserinha? Perfeito, pode entrar.
Existem muitas maneiras de inserir essa seita nas suas crônicas de vampiro, não só como “exóticos vampiros do Oriente Médio”, ou como uma “Camarilla de Hijab”, mas com personalidade, originalidade e respeito. E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.
Eu, como narrador, só me interessei de verdade pelo jogo quando descobri o Sabá, conhecido também como Espada de Caim, lá pelas idas da segunda edição. Em quinze anos de jogo devo ter tido dois ou três personagens da Camarilla que me fossem verdadeiramente queridos.
No lançamento da quinta edição, eu narrei uma crônica inicialmente anarquista para minha companheira. Após três episódios, decidi que o jogo seria muito mais agradável se inventássemos regras para a Espada de Caim e fizéssemos eles funcionarem nos novos e melhorados sistemas da V5 (que vale lembrar, será trazida em português pela Galápagos). A personagem dela foi recrutada e levou fogo e sangue a príncipes e arcontes em nome do Arauto dos Assassinos.
O Sabá precisa de você!
Muitos dos temas que me prendem ao mundo das trevas, simplesmente, deixam de existir quando as estruturas da Camarilla são a peça fundamental da construção do cenário. A guerra contra os antigos, a devoção insana ao ideal de apoteose vampírica, a frieza e brutalidade de uma sociedade construída sobre os ossos canibalizados de seus senhores… Isso tudo, e muito mais, faz com que eu mergulhe na história, cultura e metodologia da seita. Assim, fazendo com que o jogo seja completamente diferente da experiência de ser manipulado por príncipes e primógenos em elísios e bailes de máscaras.
É claro, se você jogar uma história do Sabá, você provavelmente será manipulado por um bispo, ou arcebispo, em algum momento. Mas, pelo menos, você terá ferramentas pra enfiar sete balas na cara dele quando juntar provas o suficiente de que ele não tinha os melhores interesses da seita em mente quando fez você assassinar um rival político, ou coisa assim.
Nessa série de posts, escreverei sobre os temas, técnicas e truques usados para fazer com que uma crônica do Sabá funcione e suas diferenças em relação a uma história da Camarilla. Entenda-os como se eu fosse um vendedor que bate na porta da sua casa com uma pá na mão dizendo: “Boa noite, você gostaria de ouvir a palavra de Caim?”
Você está morto
O que você era antes do abraço permanece na sepultura
Quando você pegou o livro básico do jogo pela primeira vez, na capa estava escrito Vampiro: a Máscara ou “Vampiro: mortal com passos extras e uma dieta esquisita?”
Jogar uma história do Sabá é admitir que você é um membro de uma raça amaldiçoada que se alimenta de sangue roubado. Um Cainita de verdade não está tentando encontrar paz com sua natureza humana, ele está tentando entender sua natureza vampírica. Quando um recruta se levanta do túmulo, ele deixa a pessoa que ele um dia foi na terra molhada. A seita é uma celebração constante do vampirismo e seus rituais existem para lembrar a todos os membros que o que eles eram não importa. O que importa é o que podem vir a ser caso abracem os dons do sangue.
Você está em guerra
Um bando está sempre pronto para morrer pra proteger o Sabá
Isso não é um ponto de debate. Se trata de uma constatação de um fato. Os antediluvianos existem e quando eles acordarem eles vão trazer o fim do mundo, devorando todos os vampiros que existem para saciar sua sede.
O Sabá é sua religião. A Espada de Caim é sua família, paróquia, círculo social e tudo mais que existe para você. Todos os outros são ferramentas ou inimigos.
Você é um guerreiro abençoado e sacramentado que está lutando uma guerra santa contra aqueles que venderam sua espécie inteira em nome de conformismo. O ódio a Camarilla é um dos pilares de seu credo.
Se o Sabá falhar, toda a espécie dos filhos de Caim irá morrer. Não existe meio termo e nem possibilidade de compromisso com os inimigos.
Você morreria por seus irmãos
A Vaulderie faz com que os Vampiros do Sabá sejam verdadeiramente leais a seus irmãos
Todo membro da Espada de Caim compartilha de um poderoso vínculo com seu bando devido a repetição constante do rito da vaulderie. O ‘vinculum’ tem algumas similaridades com um laço de sangue, mas ele não chega nem perto da escravidão e obsessão do laço.
Ele é uma forma de amor e lealdade que condiciona os membros da seita a amarem e protegerem seus companheiros e a assassinar friamente todos aqueles que colocarem os segredos da seita em risco. Devido a isso, espiões na seita são extraordinariamente raros .
O príncipe pediu pra vocês fazerem um servicinho…
O Sabá tem uma opinião bastante particular a respeito de príncipes da Camarilla…
O príncipe que se dane. Você é um vampiro e você está em guerra contra seus ancestrais. Ninguém vai te dar ordens. Liberdade é fundamental. Para garanti-la, formas injustas de hierarquia devem ser extirpadas. Os ritos da Espada de Caim garantem que ela seja minimamente meritocráticas e que aqueles que possuem poder na seita tenham que mostrar que o merecem noite após noite.
Seu líder é incompetente? Desafie-o para monomacia. Enfie a bota na garganta dele e seja você mesmo o líder. O Sabá se canibaliza constantemente para garantir que seus membros estão tão dispostos a morrer pela causa quanto possível.
Segue abaixo um pequeno exemplo de história que mostra um pouco de como é o clima de uma história da Espada de Caim. Imagine essa breve crônica como uma introdução que deve ser lida a seus jogadores antes da partida começar.
Uma noite qualquer na vida de uma família de amaldiçoados
O sacerdote levantou o cálice e deixou que os corpos pendurados por ganchos de ferro no teto do açougue enchessem o receptáculo e transbordassem sobre seus braços e ombros.
Em seguida, ele depositou o cálice sobre as mãos atadas da oferenda do ritae – um Ventrue Antitribu covarde que deixou que o medo o dominasse durante uma dança de fogo e que havia trazido vergonha ao bando. Os braços do Cainita haviam sido amarrados pelos ossos pelo sacerdote Tzimisce Não havia sob o firmamento um cirurgião hábil o suficiente para soltá-los sem que extensivos danos fossem causados ao Ventrue.
“Quando existe unidade, existe harmonia” disse o Tzimisce, mergulhando os dedos na bacia de sangue e traçando rubros símbolos de poder na testa de seu companheiro de bando. O Ductus do bando, impaciente como sempre, observava seus companheiros enquanto enchia de gasolina o tanque de sua motosserra. Ele não tinha tempo ou paciência para fracassos.
Os demais observavam o rito com um misto de repúdio e confusão. O fogo era o arqui-inimigo dos filhos de Caim e sempre que eram confrontados com chamas a reação da besta que urrava no peito de cada um deles era de fugir. Era preciso muito esforço para dançar sobre as chamas.
“Quando existe medo, existe morte” continuou o sacerdote, levantando as mãos em um gesto teatral e assentindo para o Ductus. Este, usou de seus dons de sangue para se mover com velocidade sobre humana, fazendo sua motosserra rugir e separando a cabeça do Ventrue de seu corpo em um único movimento.
O sangue que vertia do pescoço misturou-se ao do cálice e o Tzimisce, inundando as mãos no rubro líquido novamente, continuou: “Nós somos os herdeiros desta terra. Somos o povo de Caim e como filhos leais, devemos atender a seus sacramentos.”
Ele massageou sua têmpora com os dedos sangrentos e em seguida traçou com eles oito linhas paralelas em seu rosto. Murmurando preces em línguas que talvez nunca houvessem existido, ele repetiu o gesto em cada um de seus irmãos.
“Uma espada. Um propósito. Nós existimos para levar a guerra a nossos avós. Nosso crime é nossa redenção. Quando um de nós falha em compreender seu papel como herdeiro de Caim, todos somos responsáveis.”
O sacerdote iniciou um encantamento com a voz arrastada e baixa. As palavras de poder soavam eslavas, pois, em origem, eram parte do legado de seu clã. Quando os últimos versos do feitiço foram proferidos, o sangue sobre o rosto de todos os membros do bando começou a borbulhar e queimar. Os gemidos de dor foram suprimidos tão bem quanto era possível à medida que olhos e lábios eram derretidos pelo poder do Tzimisce. O membro mais jovem do bando caiu de joelhos, segurando pedaços de pele que caiam e tentando desesperadamente fazer com que o sangue curasse as feridas.
Após uma hora de tormento, o Ductus e o Sacerdote eram os únicos que estavam em pé. Qualquer aspecto minimamente humano em seus rostos havia há muito sido derretido. Os vampiros a seus pés haviam perdido a consciência pela dor, pelo choque ou pelo puro desespero.
“Eles não estão prontos” murmurou o Ductus com o pouco que restava de sua boca.
“Há um longo caminho pela frente, meu irmão. Seremos a chibata nas costas dessas crianças até que elas entendam que nossa guerra é tudo que importa.”
A Espada de Caim continuará seu levante
Espero que gostem de experimentar uma leitura sobre o Sabá, interpretado a partir dele mesmo. Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possam parecer confusos para quem não tem contato com o RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo que nossa equipe posta todas as sextas feiras.
Dê-nos um pouco de sua vitae e seja também um Padrim.
Este artigo sobre Estilos de Luta para 3D&T foi originalmente postado no blog RPG Festival. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo, com muito mais estilos para campanhas baseadas em Street Fighter e cenários semelhantes. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.
Street Fighter é uma franquia que dispensa apresentações, referência em jogos de luta é um dos ícones dos anos 90 e se continuar lançando jogos será ícone de várias gerações.
Trouxemos para vocês uma adaptação da série como um todo para 3D&T. Você verá aqui apenas uma parcela do artigo original, que possui muito mais informação, como outros estilos de luta e algumas condições especiais como Satsu no Hadou, o Psycho Power e o Soul Power.
Estilos de Luta
Uma das características mais marcantes dos lutadores de Street Fighter são seus estilos de luta, além de definir suas técnicas, também definem suas personalidades e peculiaridades, por isso a estilo de luta do Street Fighter importa tanto.
Os estilos seguem as regras vistas na Dragão Brasil nº 147, na página 85. O jogador ao criar seu personagem deve escolher entre os estilos apresentados na matéria da DB ou vistos aqui, ele pode até mesmo criar seu próprio estilo como visto abaixo. O personagem não precisa ser um mestre no estilo desde o momento de sua criação, porém, é bom já definir qual seu estilo de luta desde o início.
ATENÇÃO: os estilos de luta apresentados aqui são baseados nos estilos apresentados nos jogos da franquia Street Fighter e não, necessariamente, representam estilos ou movimentos das artes marciais reais. No post original há uma lista muito maior de estilos de luta.
Kung Fu
Kung Fu não é um único estilo de luta e sim diversos estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o dragão e outros. Alguns estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Saber que um oponente pratica Kung Fu não diz muita coisa sobre sua forma de lutar. A amplitude dos estilos de kung fu a torna uma arte marcial bela e complexa.
Pré-requisitos: Ataque Preciso, Combo e Rajada.
Kata Aprimorado: ao iniciar um Kata sua primeira manobra você pode gastar 2 PMs e dobrar sua H para a manobra.
Kung Fu baseado em estilo animal
Pré-requisitos: Ataque Forte, Combo e Reino Animal.
Postura fixa: escolha uma postura de Reino de Animal (garça, leão, dragão…) sempre assumir a postura, seu multiplicador de crítico em 1 para qualquer ataque.
Kung Fu baseado na energia do Chi
Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Bloqueio e Contra-Golpe.
Kata de Contra-Ataque: ao iniciar um Kata com a manobra Contra-Golpe o mestre do Kung Fu aumenta sua chance de ataque crítico em 1.
Kickboxing
É uma arte marcial mista nascida da união do karatê, muay thai e boxe. O kickboxing tem um vasto repertório de socos e chutes que se combinam em sequências rápidas e devastadoras. Seus lutadores são conhecidos por serem ágeis, resistentes e competitivos, procurando antecipar aos golpes do oponente e vencê-lo antes que possam contra-atacar.
Pré-requisitos: Ataque Rápido, Combo, Pés Leves e Duas Armas.
Sequência Poderosa: quando atacar utilizando um Kata você pode fazer o teste de H+1 para realizar a sequência de manobra. Sua última manobra do Kata tem o multiplicador de crítico aumentado em 1.
Wrestling
Luta-Livre ou Wrestling refere-se a múltiplos estilos de combates que incidem sobre agarrões, travas e projeções. Wrestling depende da velocidade, coordenação e força. Primeiro, requer um conhecimento de alavanca, o que permite uma menor força para derrotar um adversário maior e mais pesado.
Pré-requisitos: Ataque Demolidor, Ataque Rápido, Derrubar e Imobilização.
Apresamento Aprimorado: ao ser bem-sucedido em evitar um ataque corpo-a-corpo o mestre de wrestling pode gastar 1 PM e usar a manobra Imobilização como uma reação.
Ninjutsu
É um conjunto de técnicas utilizada por clãs ninjas, incluem diversos movimentos e truques. Normalmente apenas membros dos clãs ninja podem aprender ninjutsu. As técnicas de ninjutsu não envolvem apenas manobras de combate desarmado, mas treino com armas e acessórios como shurikens, kunai, e bombas de fumaça.
Pré-requisitos: Ataque Oportuno, Ataque Preciso, Pés Leves e Rajada.
Saraivada ninja: quando usar Ataque Preciso e Rajada o mestre de ninjutsu aumenta o multiplicador de crítico em 1.
Novas Regras para Street Fighter 3D&T
Combate Tático em Street Fighter 3D&T Alpha
Jogos de luta, em geral, dependem de movimentação e antecipação. Ter controle das manobras e saber criar combinações que surpreendam o adversário, é importante em jogos de luta como Street Fighter. Estes elementos podem não fazer diferença quando se está jogando em 3D&T, um jogo cujo combate é realizado em turnos e frequentemente usando movimentação abstrata. Porém, para trazer clima específico dos jogos de Street Fighter seria interessante usar as regras do Manual do Defensor. Usando as variações de cartas (página 47) e movimentação tática (página 39), isso dará uma experiência interessante para os combates, tornando eles menos baseado na sorte dos dados e mais focado na estratégia dos lutadores.
Em busca do mais forte
A maioria dos lutadores de SF, treinam seus corpos ao limite a ponto de desenvolverem habilidades sobre-humanas. Cada arte marcial ou lutador tem um conceito que define o que é esse poder. Alguns se entregam a poderes obscuros e perversos como Satsu no Hadou (facilmente obtido por mestre do Ansatsuken) ou mesmo o Psycho Power de Bison que fornece poderes invencíveis em troca a deterioração do corpo do usuário.
Um dos grandes motivos dos street fighters para treinar é para enfrentar oponentes mais fortes, eles não cansam de buscar novos desafios, novos torneios e enfrentar novos lutadores. Por mais que alguns tenham motivos pessoais para entrar no circuito Street Fighter, a maioria tem prazer no combate.
Dizzy (Atordoado)
Sempre que o lutador receber mais dano que a sua Rx2 em um único ataque, ele deve fazer um teste de R, se falhar, ele fica dizzy (atordoado), perdendo a sua ação e sendo considerado indefeso até o próximo turno. Ataques feitos com Kata reduz -1 nos testes de R para cada ataque acertado em sequência.
Crítico Especial
Todo street fighter possui um Super Combo, Ultra Combo ou Arte Crítica, um tipo de técnica devastadora que pode decidir o combate com apenas um ataque. Sempre que conseguir um crítico no dado (seja para ataque ou defesa), o street fighter recebe 1 ponto de crítico. O lutador também recebe 1 ponto de crítico quando fica Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha página 26), completar um Kata inteiro também fornece 2 pontos de crítico. O lutador pode fazer um ataque com o Crítico Especial, ele dobra sua F ou PdF e soma 1d na FA para cada ponto de crítico acumulado, cada dado do ataque pode ser causar um crítico (cada dado aumenta em 1 o crítico, primeiro x2, segundo x3, terceiro x4…). Depois do ataque, os pontos de crítico ficam zerados. O máximo de pontos de críticos que você pode acumular é igual a duas vezes sua H ou R (o que for maior). Exemplo de um Crítico Especial o street fighter possui F3 e H3, ele realiza um Crítico Especial com 3 pontos de críticos, ele ataca com F6(x2)+H3+3d(3 pontos de crítico).
Kata
Conforme as regras da matéria Técnicas de Luta da DB 147, Kata são combinações de técnicas de luta que podem ser usadas em sequência. Para melhor emular as combinações de golpes dos street fighters os Katas também podem ser combinados com ataques normais (F e PdF), poderes e vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Toque de Energia. Seguindo as mesmas regras para técnicas de luta:
não pode repetir um mesmo tipo de ataque ou vantagem no Kata;
a quantidade de ataques, vantagens e técnicas de luta no kata ainda está limitada a Habilidade do street fighter.
Todo personagem começa com 2 PEs extra para gastar com Kata. As demais regras para Kata continuam as mesmas.
VAMOS AO ENCONTRO DO MAIS FORTE!
Você viu aqui apenas uma parcela do artigo original, que possui muito mais informação, como outros estilos de luta e algumas condições especiais como Satsu no Hadou, o Psycho Power e o Soul Power.
Este artigo sobre Estilos de Luta para 3D&T foi originalmente postado no blog RPG Festival. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo, com muito mais estilos para campanhas baseadas em Street Fighter e cenários semelhantes. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.
Peregrinos silenciosos, condenados a vagar pela eternidade sem possuir um lar.
Espíritos nômades e livres, mas que buscam incansavelmente por destino.
A tribo dos Peregrinos do Silêncio é única e peculiar, ousando caminhar por vias escuras e caminhos tortuosos.
O INÍCIO DA JORNADA
Rezam as lendas que a tribo descende diretamente do primeiro Garou a ir até a Umbra Baixa.
As lendas variam quanto a como e porque essa jornada ocorreu, mas a maioria relata a jornada da Primeira Filha, que guiada pela Coruja, completou sua jornada até a Umbra Baixa em busca de seu pai.
A jornada custou ao Pai seu corpo físico, mas seu espírito estaria para sempre acompanhando a Filha.
Para a Filha, a jornada custou seu vigor, deixando seu corpo fino e esguio; tornou sua pelagem tão escura quanto à noite, e a solidão a fez se acostumar ao silêncio.
De volta ao mundo de Gaia, a Filha se manteve silenciosa, e nunca comentava o que acontecera além dos portões da Umbra.
Glifo da tribo
AS MUDANÇAS
Com a chegada do Impergium e da Guerra da Fúria, a tribo se desentendeu das outras, já que era contra o massacre indiscrimado de humanos e outras raças metamórficas.
Após o fim da guerra, a tribo se separou e foi pra região hoje conhecida como Egito, se misturando ao povo que morava às margens dos rios.
Rezam as lendas que a tribo entrou em conflito com poderosos vampiros que habitavam a região, interferindo na disputa de poder entre eles.
Como consequência, a tribo foi amaldiçoada, e essa maldição perdura até os dias de hoje.
Seus laços com os antepassados foram cortados, exilados de seu lar, espalhados como areia ao vento.
OS PEREGRINOS SILENCIOSOS
Hoje a tribo se espalha por todo o mundo, sem fixar raízes ou vínculos com nenhum lugar.
Sua descendência, em maioria (embora não seja uma regra) é de ciganos, nômades, grupos circenses e moradores de ruas.
Por sua natureza viajante, reuniões ou assembleias de tribo são raras, e quando feitas são organizadas com anos de antecedência.
Os Dons e influencias dos espíritos ajudaram a tribo a aprimorar meios de locomoção rápida e comunicações à distância.
Outra característica da tribo é seu vasto conhecimento e facilidades em usar trilhas e atalhos na Umbra. Isso faz da tribo os principais batedores e mensageiros de toda a Sociedade Garou.
Estar sempre em movimento faz com que a tribo, de um modo geral, tenha um vasto conhecimento sobre várias culturas, línguas e pontos de vista diferentes, embora superficial, já que não permanecem tempo suficiente para aprofundar suas pesquisas, pelo menos não mais que o estritamente necessário.
A natureza amaldiçoada da tribo faz com que sua necessidade de novos ares, novos caminhos, novos lugares, supere qualquer vínculo com lugares ou pessoas.
A jornada sem fim
ÚNICOS E PECULIARES
A natureza viajante da tribo a faz ser, entre todas, a mais mestiça e miscigenada, assim também como a mais espalhada.
Rezam as lendas que é impossível encontrar dois Peregrinos parecidos. No máximo suas semelhanças são quanto à Tribo e Augúrio, todo o resto é peculiar de sua jornada.
Enquanto todas as outras tribos ensinam o valor de suas raízes, seu passado e seus vínculos, os Peregrinos enxergam a importância de estar sempre em movimento, de espalhar, de estar sempre mudando e seguindo o vento.
Embora as lendas façam referência a uma maldição, a tribo já está tão habituada a seu estilo de vida que não consegue entender o mundo de outra forma.
Os mais diversos motivos e razões podem levar um Peregrino a iniciar sua jornada, seja ele Garou ou Parente, mas uma vez iniciada essa jornada, ela só termina nos portões da morte.
Cada estrada é única, cada jornada deve ser percorrida sozinha, e assim cada membro da tribo vê a si próprio. Cada jornada é única e singular.
ARQUÉTIPOS DE PEREGRINOS DO SILÊNCIO
Ragabash – malandros, trapaceiros e oportunistas? A Lua Nova torna os Peregrinos oportunistas com certeza, mas a oportunidade certa é uma estratégia eficiente.
Theurge – as trilhas e atalhos da Umbra são lares dos mais diversos espíritos, e muitos são ótimas companhias de viagem, com muito a ensinar. E de fato muitos Lua Nova preferem a companhia dos espíritos.
Philodox – Peregrinos da Meia-Lua conduzem sua jornada sobre o fio que divide o certo do errado, o justo do emotivo. Podem parecer pessoas sem uma opinião clara ou que a mudam constantemente, mas o fato é que a linha, apesar de existir, não é uma reta.
Galliard – Peregrinos que caminham com a bagagem das Tradições, e com a guia da Litania. Honram e levam a batalha de Gaia e sua história por onde passam, e levam consigo as novas aprendidas.
Ahroun – a jornada do Lua Cheia é dotada de Fúria, de inquietude, e da constante busca pelo novo desafio e pela nova batalha. Peregrinos guerreiros estão sempre em busca de novos combates, ou de novas formas de combater.