Avatar the Last Airbender para 3D&T

A adaptação de Avatar, the Last Airbender para 3D&T pode ser vista no blog RPG Festival, acesse clicando aqui!

Fala galera tudo bom? Como vocês estão nessa quarentena? Espero que estejam todos bem e seguindo as normas de prevenção e isolamento, para que possamos sair logo dessa. Bom como primeira matéria de RPG do site trago para vocês a adaptação de Avatar: The Last Airbender um desenho muito icônico e amado por muitos.

Avatar: A Lenda de Aang e Avatar: A Lenda de Korra é ambientada em um mundo adjacente a um mundo espiritual paralelo que abriga humanos e animais híbridos. A civilização humana é dividida em quatro nações, cujos nomes são derivados dos elementos clássicos: as Tribos da Água, o Reino da Terra, a Nação do Fogo, e os Nômades do Ar. Cada nação possui uma sociedade distinta em que algumas pessoas, conhecidas como “dominadores” (dominadores de água, dominadores de terra, dominadores de fogo e dominadores de ar), possuem a habilidade de manipular e controlar o elemento de sua nação utilizando artes marciais, essa habilidade é conhecida como Dobra. O Avatar é a única pessoa com a habilidade de dominar todos os quatro elementos.

O Avatar, que pode ser homem ou mulher, tem o dever de manter a harmonia entre as quatro nações e atuar como um mediador entre seres humanos e espíritos. Quando o Avatar morre, o seu espírito é reencarnado no próximo Avatar, que será da próxima nação em uma sequência conhecida como o ciclo do Avatar: Nação do Fogo, Nômades do Ar, Tribos da Água, e Reino da Terra. Todo Avatar precisa se tornar um mestre em cada estilo de dominação, começando com o elemento de sua própria nação, e procedendo para os outros segundo dita o ciclo do Avatar. Os Avatares também possuem a habilidade de entrar em uma condição física e mental conhecida como o Estado de Avatar, no qual eles ganham o conhecimento e as habilidades de todas os Avatares anteriores. Apesar de estar em sua forma mais poderosa no Estado de Avatar, o ciclo de reencarnação será terminado caso o Avatar seja morto nessa condição, de modo que o Avatar não renasça.

Novo Kit: Dobrador de Elemento

Dobrador de Elemento

Exigência: H1; Dobra Elemental (veja no artigo original clicando aqui), Movimento Especial, Técnica de Luta.

No mundo de Avatar, existem pessoas com a incrível habilidade de dominar os quatro elementos básicos, essa habilidade é conhecida como “dobra”. Por todas as nações, humanos nascem com a habilidade de dobrar um dos elementos, correspondente a nação que nasceu, podendo ser treinados de maneira formal ou informal. De qualquer maneira, eles são invariavelmente mais poderosos que pessoas comuns, tornando-se aventureiros, líderes e indivíduos de destaque. Cada dobrador pode controlar apenas um elemento, normalmente aquele alinhado ao local ou cultura onde nasceu: água, terra, fogo ou ar. Algumas regiões desenvolvem dobras variantes, como areia (terra) ou cipós e vegetais (água). Outras variantes exigem treinamento específico ou uma conexão mística, como as dobras da combustão, do relâmpago, do metal ou do sangue. Os dobradores necessitam que os elementos em questão estejam fisicamente disponíveis para que sejam manipulados por sua arte. Apenas dobradores de fogo conseguem “criar” seu elemento, usando o oxigênio do ar, mas isso ainda depende de um forte controle da sua respiração. Os dobradores expressam seus poderes por meio de movimentos físicos similares a movimentos de artes marciais. Cada tradição tem movimentos específicos que podem ser ensinados para qualquer um, mas as manipulações elementais só se manifestam se o dobrador tiver a capacidade de expressar aquela forma de dobra.

Ficha de Personagem: Avatar Aang

Aang 

Aang é o último sobrevivente dos Nômades do Ar, o povo único com a exclusiva habilidade de manipular o ar. Quando lhe foi revelado que ele era o Avatar Não desejando ser afastado de seu mentor, e assustado com suas novas responsabilidades, Aang foge do templo montado em Appa, seu Bisão Voador. Os dois se depararam com uma violenta tempestade que os atirou no fundo do oceano. Naquele momento, Aang entrou no “Estado Avatar” pela primeira vez, usando a dobra de ar e de água para proteger-se com Appa numa bolha de ar congelado. Após cem anos aprisionados no interior de um iceberg, Aang e Appa são libertados por Katara e seu irmão Sokka. Aang é um garoto de 12 anos, ele é muito brincalhão, gosta de se divertir e quem o vê pela primeira vez não imagina que ele seja o Avatar. Mesmo tendo esse lado infantil e inocente, Aang entende suas responsabilidades como Avatar, mesmo não gostando de lutar ele sempre está na linha de frente buscando um jeito de resolver as coisas, de uma forma que não seja com violência.

F1 H5 R5 A2 PdF2; 25 Pvs; 70 PMs

Kit: Dobrador (Elemento: Todos; Completo)

Vantagens: Avatar, Aceleração, Aliado Gigante (Appa; F4, H4, R5, A3 PdF4; 25 PVs, 25 PMs; Aceleração, Deflexão, Voo, Modelo Especial e Inculto.), Aparência Inofensiva, Ataque Múltiplo, Deflexão, Dobra de Energia, Dobra de Relâmpago, Boa Fama (Avatar), Mentor, Movimento Especial (Escalar, Andar na Água, Queda Lenta), Técnica de Luta (aparar e bloqueio), PMs Extras e Voo; Perícia: Animais.

Desvantagens: Código de honra (gratidão, heróis e redenção) e Ponto Fraco (muito inocente)

Para usar essa adaptação você precisa dos manuais 3D&t Alpha Básico, Manual do Defender, se quiser pode usar as regras da vantagem Técnica de Luta vista na Dragão Brasil 147.

O artigo completo com a adaptação de Avatar, the Last Airbender para 3D&T, contendo todos os detalhes sobre a Vantagem Dobra Elemental, as Dobras Especiais e a Vantagem Única Avatar, pode ser vista no blog RPG Festival, não deixe de visitar o artigo clicando aqui! Para ver todos os outros artigos dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Tzimisce – Clãs de Vampiro: A Máscara

Provavelmente os Tzimisce são o clã mais emblemático do Sabá. Os mais inumanos entre todos os vampiros, praticamente alienígenas para os mortais, estes monstros alteram seus corpos e suas mentes buscando novos limites para a experiência da não-vida. Vamos mergulhar neste clã de nome impronunciável.

ZImi… Schimish… Timisco… Chimichurri?

Sério, não se preocupe. Nem os autores da White Wolf conseguem pronunciar, mas as variações mais comuns giram em torno de “zi-MÍ-che” ou “zi-MÍ-chi” (a minha pronúncia, particularmente, se aproxima da do Jason Carl, “tzi-MÍS-se”). Na Wiki da Whilte Wolf a pronúncia está grafada como “tzuh-MEE-see” ou “zhi-MEE-shee, mas sem uma transcrição fonética, nunca saberemos.

Transformações Transcendentais

Eu disse na introdução que os Tzimisce são os mais inumanos entre os clãs. Isso se reflete bastante na aparência dos demônios que trilham o caminho da Vicissitude e alteram seus próprios corpos, ora para esculturas grotescas, ora para formas sobrenaturais de tão belas. Mas isso é só o começo.

Assim como os Lasombra buscam a perfeição do clã, os Tzimisce buscam transcender a experiência vampírica, e isso vai além de transformar seus corpos com a Vicissitude. Isso se reflete na maneira como um demônio pensa sua própria existência no mundo.

A humanidade deixou de importar para os Tzimisce há muito tempo. Talvez como alimento, no máximo. Ainda que muitos assumam um semblante de nobreza, que inevitavelmente remete a símbolos humanos, como famílias tradicionais, castelos, religião, etc. Isso se dá por razões puramente práticas, afinal, um demônio ainda precisa se alimentar, certo?

Mas será mesmo?

“Como assim? Eu adoro meus humaninhos de estimação. Alguns tem até nome.”

A Humanidade em cada Demônio

Existem duas âncoras muito fortes que prendem o clã a símbolos humanos: a terra (representada explicitamente pelo defeito do clã) e a linhagem.

Voltando um pouco no tempo, os Tzimisce são fortemente inspirados no Drácula de Bram Stoker (seu defeito de clã é, inclusive, um dos plots do livro, onde Drácula precisa levar caixas de terra da Transilvânia até Londres).

A ligação com a terra é facilmente explicável: terras sempre foram sinônimo de nobreza e poder. Drácula é um nobre que vive enclausurado em um castelo, completamente desconectado dos camponeses ao seu redor. Pessoas comuns o temem e espalham rumores ao seu respeito. O Conde tenta superar sua conexão com seu passado (representado pelas posses, castelo, família, símbolos nobiliárquicos, etc.) indo para Londres, mas seu corpo físico definha quando não está em contato com o solo. Isso resume muito da essência do clã.

Os Tzimisce são nobres, altivos, desconectados e poderosos e bestiais, mas abandonar tudo isso em busca de algo novo, único e transcendental é um desafio grandioso, mesmo para o mais aplicado demônio. Drácula entendia suas necessidades e fraquezas, por isso tentou comprar para si uma vida confortável em Londres, e sequestrar símbolos humanos era, de certa forma, uma espécie de proteção à sua existência.

“Nós aprendemos com o fracasso, não com o sucesso.” Drácula já era coach antes de ser popular.

Vicissitudes da Vida

A palavra vicissitude quer dizer “mudança”, e a disciplina com o mesmo nome representa o poder dos Tzimisce de alterar sua carne e seus ossos. Isso é uma visão um tanto literal deste desejo de superar a experiência vampírica que norteia os membros do clã.

Mesmo assim, alterar o corpo seria apenas o “primeiro passo” desta experiência, tanto é que algumas linhagens do clã nem praticam a Vicissitude. Claro que ter uma aparência aterradora e antinatural pode ajudar o neófito Tzimisce a superar a mentalidade ainda humana que habita seu interior, mas há outras disciplinas interessantes para os demônio neófito.

Animalismo é uma disciplina muitas vezes negligenciada, mas ela lida diretamente com o controle da besta interior, algo de extrema importância para alguém que busca o aprimoramento do seu corpo vampírico. Auspícius lida com a elevação dos sentidos, algo diretamente ligado ao tema da transcendência. Mesmo demônios que ainda trilham o caminho da Dominação podem encontrar lá o desprendimento necessário para abandonar sua moralidade mortal.

Neófito Tzi?

Os Tzimisce são o único clã que ainda não foi apresentado na nova edição de Vampiro (junto com os Ravnos, aparentemente destruídos na Semana dos Pesadelos, oh boy), mas existem alguns rumores a respeito deles. Aliás, vale a pena checar o maravilhoso tópico da Livia Von Sucro no grupo aberto de Vampiro no Facebook sobre o tema. Vários clãs já mudaram de nome na nova edição. Será que finalmente teremos algo pronunciável?

Vicissitude provavelmente vai incorporada à Metamorfose, como tem sido tendência na nova edição (e que faz sentido, Drácula tinha vários poderes de Metamorfose). O mesmo acontece com a Feitiçaria Koldúnica e a Magia do Sangue.

Como o Sabá ainda não deu as caras no V5, é bem possível que os Tzimisce acabem parte da Camarilla ou, mais provavelmente, dos Anarquistas, trazendo talvez um pouco mais de flexibilidade para os jogadores que gostam do clã.

E, por fim, pelo nível de poder mais modesto, teremos mais tzimisces de 12ª e 13ª geração. Sério, por que quem joga de tzimisce adora botar vários pontos em Geração?

“Eu queria virar um monstrão, mas com Vicissitude 1 só deu pra botar uns piercings mesmo.”

Um clã de nobres depravados buscando a forma vampírica perfeita, mas paradoxalmente ainda presos à terra e às tradições, perfeito para quem busca uma experiência profunda e ousada no seu roleplay. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote sobre as raças de Lobisomem: O Apocalipse.

Bom jogo a todos!

Zords e Megazords para 4D&T

Regras para uso de Zords e Megazords no sistema 4D&T podem ser vistas no blog Novva Tokyo, acesse o conteúdo na íntegra clicando aqui! Para ver os outros posts de todos os blogs membros da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

No universo de Power Rangers, nós temos os Zords, que de acordo com Alpha 5 no filme de 2017, são formas de vida poderosas que tomam a forma das criaturas mais poderosas daquele planeta. Ou então, nos baseando nas séries de TV, são veículos de combate que respondem aos comandos de seu Piloto Ranger, criados usando pura tecnologia e o Poder.

Em 4D&T, tanto veículos como mechas tem fichas de personagem própria, contendo DVs, Habilidades, Ataques, Resistências, Talentos e Defeitos, como qualquer Defensor. E nessa adaptação, isso não vai ser diferente, mas haverão algumas alterações em suas regras de criação, uso e pilotagem. Vamos lá…

Escala: Todo Zord é considerado Sugoi, afinal, são robôs gigantescos com mais de 10 metros de altura! Um Megazord possui sempre Escala Kiodai, a mesma Escala de um Monstro Gigante. E por fim, alguns Zords possuem uma forma menor, como o MiniZord de Tempestade Ninja, sendo utilizado como elo de ligação entre Megazords. As vezes, Megazords se unem, eles ficam mais poderosos, com mais DVs, mas a Escala continua a mesma. Raros Megazord possuem tamanho maior que este, atingindo Escala Kami.

Habilidades: Possuem apenas as Habilidades Força e Destreza – com pontuação adquirida da mesma forma que um Ranger, mas com o nível de campanha reduzido em 2 ou 3 passos, de acordo com o Mestre -, por serem máquinas pilotáveis, não possuem as outras Habilidades.

Classe e Raça: Não possuem nenhuma classe, tendo uma evolução própria, mas sendo um tipo de máquina, possuem todas as características raciais de um robô, como as imunidades e forma de “morrer”.

DVs e PVs: Zords em geral tem seu nível calculado como Dados de Vida, assim como os Monstros. E sempre tem 6 Pontos de Vida para cada Dado de Vida.

Pontos de Ação: Não possuem, mas seus pilotos podem gastar os seus para melhorar suas ações com o Zord. Isso seria como se o Ranger tivesse realizado uma manobra muito complicada ou entrado em sintonia total com seu Zord.

Saiba detalhes sobre Talentos & Defeitos, Perícias, Ataques, Armas & Dano, Armaduras, Resistências, Imunidades, Reparos, Pilotagem Zord e Pilotagem Megazord no artigo original .

TALENTOS E DEFEITOS

Além daqueles apresentados no Manual básico, você pode sentir-se livre para adquirir os seguintes, levando seu jogo e seu mecha para o lado mais Power Ranger, mais Zord da coisa.

Componente Megazord

O Zord pode conectar-se a outros Zords para então formar um Megazord.

Pré-requisito: Zord.

Benefícios: Minimamente, três Zords que possuam este talento podem unir-se para formar um Zord maior, pertencente a uma Escala de Poder acima. Zords Sugoi unem-se para formar um Megazord Kiodai, enquanto Zords e/ou Megazord Kiodai formam um Super/Hyper/Ultra/Mega Megazord Kami.

Um Megazord tem Força e Destreza igual a média dos valores dos Zords envolvidos. Ou seja, 5 Zords com Força 18, 08, 14, 13 e 17 formam um Megazord com Força 14.

O Megazord possui DVs e PVs iguais aos do Zord com a maior quantia de DVs e PVs na formação. Porém, os Talentos são somados, aqueles que são iguais e não são cumulativos podem ser trocados por outros. Da mesma forma, mantém os Defeitos de todos os Zords, mas mesmo que existam Talentos repetidos não ganham nada extra por isso.

Entre os pilotos, o líder (aquele com o uniforme vermelho) comanda o Megazord, enquanto os demais Rangers atuam como co-pilotos.

Formar ou separar um Megazord leva uma rodada completa. Quando um Megazord é separado depois de sofrer algum dano, esse dano é distribuído igualmente entre os Zords componentes.

Especial: Este Talento é gratuito para todo e qualquer Zord.

Além deste Talento, existem ainda os Talentos chamados Modo Megazord e Incompatível com Megazord. Veja suas descrições no artigo original. Não deixe de ver a matéria completa sobre Zords e Megazords para 4D&T no blog Novva Tokyo, e todos os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

Raças – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Já se perguntou como Garous nascem? Alguns são nascidos em forma humana, outros são nascidos em forma de lobos, e sim, existem aqueles nascidos em forma Crinos.

Enquanto os Augúrios são a benção de Luna para a sociedade Garou e determinam grande parte da natureza e comportamento Garous, as raças são o grande divisor de águas da sociedade metamorfa.

A raça natural de nascimento de um Garou determina muito sobre seu papel na sociedade, na matilha, e na forma de conceber o mundo que os cerca.

A cada uma dessas três formas de nascimento, os Garou atribuem uma raça diferente.

 

O QUE SERIA UMA RAÇA?

Como biologia não é a minha praia, e biologia Garou é muito além do que se pode aprender nas aulas de Biologia do Ensino Médio, busquei uma fonte confiável de informações, então deixo com vocês a explicação do rpgista e também biólogo Gustavo Ladeira, do Canal Sapiência: “Existe o conceito biológico, que é bem amplamente utilizado como explicação ‘genérica’ de espécie. Nele a espécie é definida como grupos de populações naturais que possuem o potencial de se reproduzir entre si e gerar descendentes férteis.

Um dos fatores mais importantes na reprodução é o número de cromossomos. Espécies próximas com um número semelhante de cromossomos podem até gerar híbridos, embora a maioria seja infértil. (No caso de cavalos e jegues, eles possuem 64 e 62 cromossomos, respectivamente. Essa discrepância é o que impede os descendentes de se reproduzirem, já que eles ficam com um número ímpar de cromossomos (63), o que “buga” o processo da meiose que gera gametas).

Talvez a metamorfose também altere as células a nível molecular (o que faz sentido, já que o personagem literalmente muda de espécie no processo). A metamorfose mudaria o genoma e os cromossomos para a espécie transformada, permitindo a reprodução. Nesse caso, humanos e lobos, com 46 e 78 pares de cromossomos, respectivamente, poderiam se reproduzir desde que o(s) garou(s) esteja(m) na forma da espécie adequada.”

Ao todo existem três raças possíveis para o nascimento de Garous: Hominídea, Lupina e Impura. Cada uma delas tem seus pontos fortes, fracos e características únicas.

 

HOMINÍDEOS -Os nascidos em forma humana

Os nascidos em forma humana são chamados de Hominídeos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, hominídeos crescem como seres humanos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem esse desenvolvimento humano, tudo o que seja relacionado à sociedade humana como um todo lhes é acessível, compreensível e até de certa forma íntima. Conseguem fazer uso de tecnologias, compreender os jogos sociais, se mesclar à sociedade mortal e muito mais.

Entretanto, o fato de estarem ligados demais à sociedade humana faz com que tenham uma sensibilidade e espiritualidade bem mais baixas. Valem-se mais de suas habilidades cognitivas do que de seus instintos e sentidos físicos.

Dada a sua baixa espiritualidade e familiaridade com a cultura humana em geral, em sua forma nativa os Hominídeos podem manipular prata sem qualquer penalidade de Gnose ou desconforto.

É a raça mais numerosa atualmente dentro da sociedade Garou, o que gera um certo desconforto nos Lupinos, que se sentem ameaçados pela supremacia dos “duas pernas”.

Em questão de regras, Hominídeos são a “raça básica” do jogo e não sofrem nenhuma penalidade ou proibição, ao mesmo tempo que também não tem nenhum tipo de bônus.

O símbolo dos Hominídeos

LUPINOS – Os nascidos em forma de lobo

Os nascidos em forma de lobo são chamados de Lupinos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, Lupinos crescem como lobos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem um desenvolvimento de lobo, essas características são as mais gritantes da raça, e destoam completamente dos “duas pernas” (nome pelo qual costumam chamar os Hominídeos).

Embora Lupinos tenham extrema dificuldade em se adaptar e compreender os pormenores da sociedade humana e dos Hominídeos, sua ligação com Gaia e o mundo espiritual é muito atenuada.

Possuem um alto grau de sensibilidade e seus instintos são muito aguçados.

Vale lembrar que, apesar de metamorfos, a criação de um Lupino, desde seu nascimento, é com sua alcatéia e de forma animal. Isso deve pesar nas horas de interpretar as nuances da raça.

Lupinos sofrem uma limitação na criação do personagem quanto a algumas habilidades e conhecimentos tipicamente humanos. Pontos de bônus e experiência podem ser usados para comprar essas habilidades.

Um Lupino fala de forma mais simplista, minimista e sem rodeios. De forma geral, é incompreensível pra eles o jogo social dos humanos, os floreios e artifícios de linguagem, além de todas as questões “intelectuais” ou “racionais” que eles utilizam.

O pensamento Lupino é direto, simples, objetivo. O Alfa manda, o resto obedece. Cada lobo tem sem papel na alcatéia e nas matilhas. Essa dicotomia pode gerar um leque divertido e imprevisível de interpretações e situações in-game que tornam a dinâmica entre os jogadores algo bem inusitado e divertido.

O símbolo dos Lupinos

IMPUROS – os nascidos em forma Crinos

Os nascidos em forma Crinos são chamados de Impuros.

Impuros são a “escória” da sociedade Garou.

A Litania proíbe a união de dois Garous, e os Impuros, apesar de aceitos na sociedade, são geralmente mal vistos e sempre criticados.

Impuros costumam nascer em forma Crinos, e essa é sua forma natural. Com a chegada da Primeira Mudança, costumam adotar a forma Hominídea ou Lupina para se mesclarem ao Caern.

Impuros unem as melhores características de Lupinos e Hominídeos (embora nenhum deles de fato vá admitir isso). São sensitivos, intuitivos, e se adaptam rapidamente e facilmente à cultura humana e lupina.

Sua ligação com Gaia e o Mundo espiritual é forte, mas tantas qualidades trazem conseqüências graves.

Todo Impuro, sem exceção, possui alguma espécie de deformidade, seja ela física, espiritual ou psicológica. Alguns Impuros podem tentar esconder isso, mas de forma geral isso os tornaria ainda mais párias do que já são.

Impuros podem ser criados por Garous dentro da Tribo, Matilha ou Caern, mas também pode sem criados por Parentes até atingirem a idade para se inteirar dos assuntos dos Garous.

Ao contrário de Hominídeos e Lupinos que podem não saber de sua herança metamórfica até que ela se manifeste, os Impuros já sabem, desde o nascimento, o que são. Isso os deixa mais preparados para os duros desafios que enfrentarão em nome de Gaia.

O símbolo dos Impuros

 

UM POUCO MAIS SOBRE AS RAÇAS

A escolha da Raça para se jogar Lobisomem é muito importante, principalmente nas questões de interpretações.

Enquanto os augúrios vão determinar traços de personalidade e “funções” dentro da matilha, do Caern ou da Tribo, a Raça determina como o personagem verá o mundo a sua volta.

Para nós, humanos comuns, é mais simples a visão de Hominídeo. Mas como seria interpretar um lobo? Como raciocinar as situações pelo ponto de vista mais instintivo? Como seriam as coisas para os nascidos em forma Lupina ou Crinos?

Um Impuro então, abre mais ainda o leque de opções. São párias, são “aberrações”, mas também são vidas valiosas. Há quem proteja, há quem julgue, há quem condene, e tudo isso pode ser destacado nas narrativas.

São 3 visões muito diferentes de todo o universo do jogo, e mesmo entre elas ainda podem haver inúmeras diferenças.

Personagens criados por Garous ou Parentes já podem conhecer sua herança metamórfica de antemão, ao tempo que personagens criados distantes podem ter mais dificuldades em se adaptar a isso.

Unindo Augúrios e Raças, a variação de combinações para histórias é imensa, e ainda existem as Tribos, para temperar um pouco mais a narrativa!

Não tenham medo de ousar, explorar as diferenças, os atritos, a união, a força individual de cada um e como essas forças juntas se completam! Lobisomem é um jogo sobre diferenças, mas acima de tudo, de como essas diferenças unidas formam um todo coeso e completo!

Hominídeo, Impuro e Lupino em suas formas naturais. Imagem retirada do livro Lobisomem o Apocalipse 3° Edição

 

 

 

 

Lasombra – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Lasombra sempre foram um clã muito intrigante para mim. Na saudosa 3E (AKA Revised) eles tinham uma das imagens mais legais do livro e uma das raras em que os poderes característicos do clã apareciam representados. Então vamos olhar para dentro do abismo e conhecer mais sobre esses vampiros que buscam a perfeição.

“A sombra que me move…”

Se você vem acompanhando os outros textos sobre os clãs que escrevi, deve ter percebido que há um padrão que estou explorando. Não falo sobre regras, também não me aprofundo muito no lore oficial de cada clã. Eu procuro entender conceitualmente e filosoficamente o que mantém o clã coeso. Se você está falando dos Brujah, por exemplo, um punk de Seattle abraçado nos anos 90, um cavaleiro francês do século XVII e um filósofo cartaginense de 200 A.C. precisam ter algo em comum. Algo que os define, que os une.

Essa essência sempre me pareceu um pouco nebulosa nos Guardiões. Às vezes algumas pessoas encaram a faceta religiosa do clã, enquanto alguns os vêem como pouco mais do que “ventrues do Sabá”. Alguns simplesmente gostam da apelação que é a Tenebrosidade. Mas, como sempre, acredito que há muito mais potencial para ser explorado além dessa superfície.

O Abismo

Os Lasombra estão “a meio caminho do Abismo”. Isso se reflete não só no seu defeito de clã (piada não intencional) como também nos poderes da Tenebrosidade. Na 5ª Edição ambos foram estendidos. Além de não projetar reflexo, os Guardiões também tem dificuldade de serem registrados por câmeras, gravadores de áudio e, em geral, a tecnologia falha em suas mãos. Sua nova disciplina, Oblivion, agora engloba os poderes da Necromancia também.

Muitos conceitos presentes na história dos Lasombra podem ser explorados dentro deste conceito, desde a relação dos Guardiões com a religião e suas instituições, passando pela formação do Sabá, a Trilha da Noite e até seu desejo intrínseco de alcançar a perfeição a qualquer custo.

Pouquíssimos clãs tinham suas disciplinas representadas nas ilustrações de clã. Isso mostra o quanto a Tenebrosidade é uma peça central na identidade do Clã da Noite.

Religião

Os Lasombra sempre foram muito ligados à religião, e o controle das instituições religiosas (principalmente das ligadas à Igreja Católica). Perceba que eles não necessariamente são fieis ou religiosos, muitos apenas acham prático dominar as igrejas e templos como forma de dominar também o rebanho e a sociedade mortal. Inclusive, ao fundar o Sabá, os Lasombra trouxeram uma forte orientação religiosa para a seita.

A relação com a fé é sempre uma coisa muito profunda para desenvolver no seu personagem (especialmente no Mundo das Trevas onde você está lidando com religiões reais). Naturalmente, nós aqui do Brasil temos uma relação muito próxima com o Cristianismo, mas a influência do Clã da Noite é muito presente no Islã também (inclusive, o clã esteve dos dois lados da Reconquista). Extrapolando um pouco, podemos assumir que os Lasombra também podem estar ligados a várias outras instituições e organizações religiosas, incluindo aí Budismo, religiões Afro-brasileiras, Cientologia ou qualquer outra.

Claro que, ao invés de explorar as crenças do seu personagem, talvez você ache mais interessante explorar o lado institucional da religião. Nesse caso, algumas religiões podem ser pequenas demais ou desorganizadas demais para despertar o interesse dos Guardiões (embora uma disputa por uma instituição neo-pagã em ascensão entre os Lasombra, Gangrel e Tremere possa ser uma ideia interessante para uma crônica).

“Legal, fera, mas quanto dano eu consigo causar controlando instituições religiosas?”

Excelência

Os Lasombra almejam a perfeição. Embora isso possa lembrar um pouco os Ventrue, no sentido de tratar o clã como uma espécie de instituição própria, existem diferenças importantes. Um Lasombra jamais deixaria a hierarquia e o tradicionalismo do clã atrapalharem sua busca.

Os Guardiões abraçam almejando trazer os mais poderosos e dignos para dentro do clã. Se isso entrar em conflito com interesses de vampiros mais antigos, eles que se adaptem! Claro que dificilmente um neófito teria poder suficiente para colocar em cheque um ancião, mas esta mentalidade se faz presente e é, inclusive, parte essencial da ideologia do Sabá. E falando em Sabá:

Sabá e Camarilla

Na 5ª Edição de Vampiro os Lasombra entraram, oficialmente, para a Camarilla. Pelo menos os Guardiões mais antigos e importantes conseguiram arrastar um bom número de membros para a Torre de Marfim. Os que permanecem no Sabá, muito provavelmente, serão abandonados à própria sorte em meio à fanática cruzada religiosa da seita no Oriente Médio.

Isso parece um pouco contraditório em relação a tudo o que discutimos até agora, mas não se engane: serve apenas para mostrar o quão mutável e adaptável o clã é. Para o novo surgir, o antigo deve morrer.

Claude Frollo, de O Corcunda de Notre-Dame, é uma representação interessante de um Lasombra religioso. Eu poderia ter botado a imagem do filme da Disney aqui, mas achei que poderia quebrar um pouco o clima do texto.

Religiosos buscando seu caminho entre a danação eterna e a perfeição inatingível, os Lasombra têm um excelente potencial de roleplay a ser explorado. E não se esqueça de ver o artigo de Edu Filhote sobre os Augúrios de Lobisomem: O Apocalipse.

Bom Jogo a todos!

Armas e Armaduras para 3D&T Alpha

A lista original de armas e armaduras para 3D&T Alpha pode ser vista no artigo original do blog, Geração Alpha. Clique aqui para ver as regras completas. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Ei Mestre! Hoje vamos complicar um pouco o sistema 3D&T. Não há necessidade de equipamentos por ser um sistema simples. Mas digamos que você queira diversificar um pouco o uso de equipamentos e incluir propriedades diferentes para armas e armaduras.

O Personagem não vai gastar pontos ou dinheiro para adquirir esses itens, pois vem incluso na criação do personagem. Mais à frente na missão, se o item quebrar ou for perdido, cabe ao mestre definir valor para compra ou outro método para aquisição o item.

Troca de Arma

Para o personagem trocar a arma ele vai gastar uma ação de movimento ou uma ação livre caso o personagem tenha Aceleração.

REGRAS PARA ARMAS

Para as regras completas para Armas, visite o artigo original!

Arma Simples

Necessita ter Força 0

Passa a ter um crítico tirando 5-6 no dado. (Ex. Adaga, Ataque Desarmado, Sai).

Arma de Uma Mão

Necessita ter Força 1

Sem Bônus. (Ex. Espada, Maça, Tacape).

Arma Dupla

Necessita ter Força 1

Realiza 2 ataques por rodada sem gastar PMs com uma penalidade de -2 na Força de Ataque ou gasta 1 PM a menos para utilizar a vantagem Ataque Múltiplo. (Ex. Bastão, Espada Dupla).

REGRAS PARA ARMADURAS

Armaduras Leves

Necessita ter Amadura 0

Bônus de +1 na Habilidade quando esquivar do ataque do oponente cumulativo com qualquer outro bônus que já tenha. (Ex.Trajes, Mantos)

Armaduras Médias

Necessita ter Amadura 1

+1 na Força de Defesa. (Ex.Corselete de Couro, Cota de Malha)

Broquel

Necessita ter Amadura 0

Rolagem 6 no dado, concede um bônus de +1 na Força de Defesa contra ataques feitos com Poder de Fogo.

Caso queira ver mais opções de uso de Armas e Armaduras no sistema 3D&T Alpha, não deixe de visitar o artigo original no blog Geração Alpha clicando aqui!

Augúrios – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

As bençãos de Luna recaem fortemente sobre Garous e Parentes de todas as tribos. Assim como os signos do Zodíaco influenciam mortais em suas personalidades e afinidades, as bênçãos de Luna, de acordo com sua fase no céu, moldam as capacidades, personalidades e afinidades de Garous e Parentes.

Enquanto as Tribos representam características sócio-políticas, os augúrios determinam sutilezas de personalidades e comportamentos. Mais que simplesmente influenciar, os Augúrios são uma característica inata e quase inalterável, e representam sutilezas e características muito mais profundas que quaisquer outros arquétipos e peculiaridades das regras.

Enquanto Gaia dá vida e sentido, é Luna quem dá as características, caminhos, categorias, funções e diversas outras características. Com isso Luna ensina que ninguém é completo por si só, que as diferenças são importantes e necessárias, e que a verdadeira força reside na união.

RAGABASH – OS TRAPACEIROS DA LUA NOVA

Geralmente recebendo a alcunha de “Trapaceiros”, quaisquer Garous que nasçam sob as bênçãos de Luna em sua fase Nova são dotados de grande inteligência, astúcia, malandragem e possuem a responsabilidade de manter a matilha e demais Garous na linha, com suas “lições” nem sempre sutis ou amistosas.
Ragabashs muitas vezes são vistos com olhos tortos justamente por essa função, mas essa função é deveras importante para que a matilha não se perca na soberba ou orgulho, que aprendam com seus erros, e que tenham sempre em mente que a imperfeição é uma poderosa lição.

Luas Novas tem a responsabilidade na matilha de trazerem a sabedoria ardilosa que muitas vezes pessoas normais atribuem ao karma ou à vida, mantendo viva a chama das lições aprendidas pela dor.

Desempenham na matilha o papel de conselheiros e estrategistas, ao mesmo tem

po que parecem estar sempre armando alguma espécie de brincadeira ou travessura para expor os defeitos e falhas da matilha, afim de lapidar e polir a matilha em seus mínimos defeitos, a tornando coesa e funcional.

Os traços de personalidade Ragabash são notórios. Possuem alto senso de humor (mesmo que seja um humor ácido ou sombrio), e raramente são levados a sério (mesmo que estejam de fato falando sério). Costumam falar através de piadas e brincadeiras, enquanto suas estratégias de combate estão recheadas de armadilhas e artimanhas.

“Não zombe de meus conselhos, Guerreiro. Quando nasci, não havia lua, e estou acostumado a ver tudo a partir das trevas. As palavras de seus lábios não necessariamente refletem as inclinações de seu coração. Deixe a sutileza para os que podem fazer melhor uso de alguém como você.”*

 

THEURGE – OS XAMÃS DA LUA CRESCENTE

Garous que nasceram na Lua Crescente recebem as bençãos de Luna relativas ao mundo espiritual. São Garous que possuem grande ligação com a Umbra e com espíritos de todos os postos e níveis.

Theurges são espiritualistas, ligados à religiosidade e ao sobrenatural. Possuem facilidade e apreço em lidar com espíritos e rituais, e geralmente ocupam o espaço de “almas da matilha”.

É responsabilidade de Theurges os rituais envolvendo espíritos, as jornadas umbrais, o papel de mensageiro espiritual e muito mais.

Em muitos casos, Theurges se perdem em seu caminho mundano, ficando mais ao lado dos espíritos e da Umbra, sendo influenciados por eles em vários níveis e aspectos.

É comum Theurges serem considerados como enigmáticos. Muitas vezes, por terem tanta proximidade com o mundo espiritual e a Umbra, aparentam estar deslocados ou desconectados do mundo físico e suas particularidades.

Os traços de personalidade Theurge são caracteristicamente espirituais. São mais propensos a religiões e ponderações metafísicas sobre todos os tipos de questões referentes ao sobrenatural. Dialogam com linguagens metafóricas, parábolas e referências espirituais.

“Observe, criança. Não com os olhos, mas com o coração. Ouça os murmúrios no vento. Os sons que você ouve não são meramente as folhas a roçar a relva. Não, são os espíritos em pessoa, aqueles que invocamos essa noite. Respeite-os, pois eles abençoaram nosso Caern vindo até aqui.”*

 

PHILODOX – MEDIADORES DA MEIA-LUA

Garous que nasceram quando Luna estava com sua face pela metade caminham entre os dois mundos. Philodox mediam os conflitos entre mundo físico e espiritual, fúria e gnose, humano e besta, certo e errado.

Defendem com fervor a Litania, a Matilha e toda a sociedade Garou. São excelentes líderes em tempos de paz, ao mesmo tempo que são juízes e júris de todas as formas de conflitos. E

Mesmo que ocupem cargos de liderança nas Matilhas ou Caerns, não vêem dificuldades em ceder a liderança em tempos de guerra ou espiritualidade. Tal característica os fazem parecer estar sempre “em cima do muro”, mas ao contrário disso, representa exatamente o equilíbrio e o bom senso que as bênçãos de Luna os concederam.

Os traços de personalidade Philodox são os mais pacíficos e também os mais fervorosos de todos os augúrios. Ouvem atentamente todos os lados, estão sempre medindo e considerando as opções, mas também são determinados em fazer valer a Litania e as punições necessárias. Podem parecer estar “em cima do muro”, mas na verdade isso apenas representa sua necessidade em não tomar partidos a menos que necessário, e sua pureza de julgamentos.

“O quê? Outra briga? Eu esperava mais de vocês dois. Imaginem só: um grande guerreiro e um sábio instruído discutindo como lobinhos! Agora, me contem a história toda. E nada de palavras eloquentes de nenhum dos dois. Só os fatos, ouviram?”*

 

GALLIARD – DANÇARINOS DA LUA GIBOSA

Garous que nasceram  sob a face Gibosa de Luna são movidos pelas paixões crescentes de seus espíritos e corações. Recaem sobre eles as responsabilidades de passarem os ensinamentos, histórias e mensagens dos Garou e suas tribos para as gerações mais jovens.

As bênçãos de Luna que recaem sobre Galliards os tornam exímios guerreiros (já que guerrear também é uma arte), assim como também os aproxima das veias artísticas da sociedade mortal.

Galliards são mais que simples bardos, atuando como líderes, advogados, professores e também auxiliando a sociedade Garou a manter viva a chama de seus antepassados e as lições aprendidas com o tempo.

Os traços de personalidade Galliard são os mais variados possíveis, sempre trazendo algo remetente a um viés artístico. Assim como Theurges interagem com o mundo espiritual, e Philodox com a sociedade Garou, são Galliards que fazem a ponte Garous x Humanos. Costumam possuir traços artísticos que os ajudam a passara diante as Lendas e Litania dos Garou, assim como também possuem predisposição para serem bons Mestres e Professores.

“Sem dúvidas eu já os regalei com a história de Gunnar MataDraugr, o guerreiro mais feroz a navegar pelos mares. Não? Então dividam comigo o hidromel e alimentem o fogo. A noite é uma criança e sinto que o próprio Fenris está me abençoando com essa inspiração.”*

AHROUN – GUERREIROS DA LUA CHEIA

Ahrouns são a pura definição da Fúria e da vontade de guerrear ininterruptas. As bênçãos de Luna em sua fase Cheia dotam os Garou de uma Fúria extrema e assassina.

Ahrouns são verdadeiras máquinas de combate, mesmo desde sua infância. Seu principal papel na sociedade ou na Matilha é de fato combater, matar os inimigos e proteger os aliados.

São poderosos líderes de combate, e são raros os casos de Ahrouns anciões, mas estes ocupam os principais temas de Lendas Garous e obras Galliards.

Os traços de personalidade Ahrouns são os mais notórios de todos os Augúrios, já que sua Fúria sempre está em evidência. São impacientes, enérgicos, briguentos. Costumam ser facilmente dominados por sua Fúria, assumindo a liderança em tempos de Guerra, mas deixando esse fardo para Philodox ou Galliards em tempos mais pacíficos.

“Saia do caminho, pacificador! Essa escória sem um pingo de honra só entende uma coisa: minhas garras afiadas nas gargantas deles e o calor do sangue que vai banhar nós dois quando eu os mandar de volta ao inferno de onde saíram! Saia da minha frente, se não você também sentirá meus dentes em seu coração”*

 

*Citações retiradas do livro Lobisomem O Apocalipse 3° Edição (editora White Wolf)

 

 

Tremere – Clãs de Vampiro: A Máscara

Eu enrolei, eu evitei, eu tentei negar, mas, infelizmente, chegou a hora de falar dos Tremere. De todos os clãs de Vampiro: A Máscara, este é certamente o que eu menos gosto. Aliás, dizer que eu não gosto dos Bruxos é um eufemismo. Eu odeio este clã. Com todas as minhas forças.

“Por quê?”, você pergunta. Bem, sendo justo, não é exatamente um problema com o clã em si. O problema é que em quase 20 anos de Vampiro, eu conto nos dedos as vezes que eu vi alguém jogando direito com um deles. Um clã de estudiosos ocultistas ponderados presos sob uma forte hierarquia acaba sendo completamente rasgado, humilhado e atirado no fogo da Sedução das Chamas. Se tornou o clã da apelação.

O Clã “Quebrado”

Para tirar isso da frente, a culpa não é apenas de jogadores ruins. Em termos de sistema, colocar ao alcance do jogador apelações como Domínio Elemental, Trilha da Conjuração e a famigerada Sedução das Chamas, dá a impressão que os criadores realmente estavam incentivando o powerplay. Parece que consertaram isso na edição mais recente, o “V5”, mas ainda não apareceu nenhum Bruxo nas mesas que mestrei pra ter certeza.

Agora, se você conseguiu atravessar esses três parágrafos de amargor e reclamação, vamos, finalmente, tentar entender este clã e todas as possibilidades de roleplay que ele oferece.

Clubinho

O clã é fortemente inspirado em ordens mágicas secretas reais, como a Golden Dawn (o apelido “Herméticos” meio que denuncia). A hierarquia é um assunto de extrema importância dentro do clã, às vezes mais até do que entre os Ventrue, sendo refletido, inclusive, no defeito do clã (até o V20, pelo menos). Ainda que um mortal consiga dar seus primeiros passos nas artes ocultas sem ajuda (representado pela Habilidade Ocultismo), ao ser abraçado por um Bruxo, ele estará diretamente sob a tutela de seu Senhor, que atuará como um guia nos segredos arcanos do clã.

Isso não quer dizer que não existam tremere solitários, apenas que estes vão passar por maus bocados para se desenvolver nos caminhos da Taumaturgia, a menos, é claro, que se submetam a um novo laço do sangue com algum ancião do clã.

A Taumaturgia e seus rituais, inclusive, é um dos grandes segredos do clã (o que torna extremamente inconsistente o fato de vários anciões de outros clãs terem essa disciplina só para poder balancear este clã maldito, mas estou desviando do assunto). Toda estrutura fechada e hierárquica serve, principalmente, como forma de proteger este conhecimento.

O Coven de Luna Nera poderia facilmente ser uma casa Tremere.

Conhecimento Compartilhado

Ao criar seu tremere, é muito importante dar uma ideia de como é sua relação com o clã e como você é iniciado na Taumaturgia. Pode ser desde uma ordem hermética tradicional, com níveis e subníveis, até uma relação mais próxima de mestre-discípulo, passando por covens neo-pagãs até relações vagamente distantes e irresponsáveis à lá Constantine.

Vários livros trazem exemplos canônicos das casas e sociedades secretas que compõem o clã, mas também pode ser interessante conversar com o narrador e criar algo único para sua crônica. A relação personagem-grupo dentro do clã é um dos pontos mais importante e mais legais na hora de interpretar um Bruxo. Afinal, ao definir pontos em comum com outros membros do seu grupo, você poderá focar nas diferenças, e é aí que seu Tremere se transforma em um personagem verdadeiramente único.

Você faz parte de uma cabala hermética? E o que seu mestre pensa sobre seus ensaios no domínio da Taumaturgia através da tentativa e erro? Como sua capela, composta apenas por mulheres, reagiu quando você sugeriu abraçar aquele professor de filosofia que, na sua visão, poderia ser uma peça valiosa para o clã? E quando seu mestre, um grande teórico, mencionou a existência de um ritual para barganhar com um demônio, você se sentiu tentado a adquirir conhecimento desta forma? Ou apenas o exercício teórico foi suficiente?

“Cara, desculpa, meu tutor não quer mais que a gente continue se vendo.”
“Fica frio, meu bruxo.”

“Se Conselho fosse bom, ninguém dava… vendia!”

Acho que vale a pena falar um pouco sobre os Tremere dentro do metaplot. Por ser praticamente o único dos grandes clãs que não foi fundado por um Antediluviano, existem algumas possibilidades legais a serem exploradas aqui também.

Muita coisa mudou para os Tremere no V5 (SPOILER). O Conselho dos Sete, supostamente, foi destruído pela Segunda Inquisição em Viena. Com isso, toda a pirâmide de laços de sangue que estruturava o clã ruiu, e o defeito do clã agora é não poder fazer laços de sangue com outros vampiros (contudo, eles ainda podem ser submetidos a um).

Outra mudança importante foi a substituição da Taumaturgia por uma disciplina chamada Magia do Sangue. Teoricamente ela é a mesma coisa que a antiga disciplina, mas na prática ela é muito mais sutil e todos os poderes legais foram transformados em rituais (sim, finalmente nerfaram esse clã abominável!). Agora, pense no que significa isso dentro do metaplot: apenas um retcon inofensivo ou havia algo no Conselho que realmente tornava o clã como um todo mais poderoso?

A Magia do Sangue, inclusive, não é mais exclusiva dos Tremere, sendo compartilhada com outros clãs como os Banu Haqim. Some isso à fragmentação do clã com a queda dos anciões e agora os Herméticos realmente tem segredos para proteger.

“Droga, não consigo decifrar este pergaminho! Thazu… Angiae… Valsartana… ah, não, esta é a receita que o cardiologista me deu.

Uma ordem secreta de pesquisadores mágicos, este clã vai muito além da apelação da Sedução das Chamas. Tire a poeira do seu grimório e desvende tudo o que este clã pode proporcionar à sua crônica. Não esqueça também de ver as dicas sobre terror do Vinicius Viana.

Bom jogo a todos!

Streets of Rage para 3D&T

Este artigo foi originalmente postado no blog Acerto Crítico Alpha e pode ser acessado clicando aqui. No artigo original onde foi feita a adaptação, você terá acesso a uma quantidade enorme de informações para sua campanha de Streets of Rage para o sistema 3D&T, incluindo todos os personagens principais, seus inimigos, armas e itens especiais usados nos jogos e muito mais! E não se esqueça de visitar o perfil da Megaliga Tokyo Defender para ver mais artigos postados aqui no Movimento RPG!

“Esta cidade já foi um lugar feliz e pacífico… Até que um dia, uma poderosa organização criminosa conhecida como O Sindicat assumiu o controle do governo e da Força Policial.

A cidade tornou-se então, um centro de violência e crimes de todos os tipos, onde ninguém estaria seguro.
Em meio a essa turbulência, um grupo de jovens policiais determinados jurou limpar a cidade. Entre eles estão Adam Hunter, Axel Stone e Blaze Fielding.

Eles estão dispostos a arriscar qualquer coisa… até mesmo suas vidas… no… Streets of Rage!

Streets of Rage é a franquia de beat’em up da SEGA que cravou sua história no coração de todos os gamemaníacos. Um poderoso sindicato do crime conseguiu dominar a força policial e a esfera governamental de uma cidade inteira, deixando toda a população encarcerada. Com isso, surgiram jovens idealistas na batalha contra o mal.

É com muito orgulho, que a Acerto Crítico Alpha traz até você, a adaptação desse clássico para o 3D&T Alpha, sendo talvez esta, a adaptação mais completa já feita na história do blog. Aproveitem!

Nota: Essa adaptação se focará no primeiro game da franquia Streets of Rage, portanto, não teremos a adaptação dos personagens de Streets of Rage 2, 3 e 4. Os personagens de Streets of Rage 2, 3 e 4 terão sua adaptação para 3D&T nas próximas postagens.

O Mundo de Streets of Rage

A história de Streets of Rage se passa em uma cidade fictícia nos Estados Unidos (cujo nome não é mencionado no game) que foi completamente tomada pelo crime organizado. Esse é o pano de fundo de um dos maiores sucessos do Mega Drive e que até hoje, é considerado como uma das obras-primas da SEGA.

No início dos anos 90, a onda de crimes na cidade crescia cada vez mais e a polícia já não conseguia lidar com o problema.

Foi então, que uma figura enigmática conhecida apenas como Mr. X viu ali, a oportunidade de aumentar seu próprio império e com isso, dominar toda a cidade.

Mega empresário do ramo da tecnologia, Mr. X reuniu todos os líderes de gangues em sua fábrica e ofereceu-lhes uma aliança em um sindicato do crime.

Alguns líderes aceitaram a aliança de imediato, outros não deram atenção e recusaram a proposta. Esses últimos, foram desaparecendo do mapa um a um e em seu lugar, foram colocados criminosos do grupo de Mr. X. Não demorou até que todos os criminosos da cidade aderissem ao grupo de X, tendo este como seu líder máximo.

O próximo passo foi controlar a força policial e o governo, o que foi feito com sucesso, através de várias artimanhas (corrupção, ameaças, demissões…). Nascia assim O Sindicato.

REGRAS

A seguir, apresentaremos algumas regras próprias para serem usadas em Streets of Rage, desde a pontuação para a criação de personagens, até os tipos de armas permitidas.

Pontuação: Em uma campanha de Streets of Rage, os personagens jogadores serão na maioria das vezes pessoas comuns com algum tipo de treinamento especial e ainda assim, em um nível moderado (para os padrões de 3D&T).
Isso exige um certo controle na hora de se construir um personagem de Streets of Rage. Felizmente, o Manual 3D&T Alpha soluciona perfeitamente essa questão.

  • Novato (5 pontos): Você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras beat’em up. Você pode ter até -3 pontos em desvantagens.
  • Lutador (7 pontos): Você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até -4 pontos em desvantagens.
  • Campeão (10 pontos): Você teve muitas vitórias contra o Sindicato. Pode ter até -5 pontos em desvantagens.

Munição Limitada: Em Streets of Rage, alguns poderes são reservados apenas para aqueles que tiveram um árduo treinamento de combate, sendo raro encontrar alguém que tenha nascido com um poder “sobrenatural”, embora eles possam existir.

Ainda assim, esse poder incomum trará consigo algum efeito colateral para o personagem (em Streets of Rage 2 e 3, os ataques especiais consomem energia do personagem).

Para traduzir essa mecânica de jogo para o 3D&T, usaremos a regra de Munição Limitada (Manual 3D&T Alpha Edição Revisada, página 73) para TODOS os personagens, independentemente da natureza de seu poder de fogo. O desgaste devido ao uso de outros poderes poderá ser representado pelo consumo de Pontos de Magia, não sendo necessário, portanto, nenhuma regra adicional.

KITS DE PERSONAGEM

A seguir, apresentaremos os kits de personagens permitidos em Streets of Rage. A descrição de todas elas, você encontrará no Manual Megacity Aventureiro.

Kits de Super Megacity: Aliado Mirim, Campeão da Humanidade, Humano Uniformizado, Jovem Prodígio, Mercenário Superpoderoso, Rei do Crime, Super Ditador, Supersoldado, Titereiro, Vilão Teatral.

Kits de O Torneio das Sombras: Astro da Competição, Boxeador, Campeão do Dojo, Curandeiro Chi, Discípulo do Dragão, Dragão Branco, Enganador, Kickboxer, Luchador, Lutador Tradicional, Lutador Exótico, Mestre de Armas, Ninja Moderno, Operativo Infiltrado , Pugilista, Rei das Celas, Sensei Ancião, Shaolin , Street Fighter.

Kits de Mega City Contra-Ataca: Às, Atleta XXX, Aventureiro Nato, Cavaleiro Urbano, Celebrida-de, Chef , Cientista Aventureiro, Comando, Espião Elegante, Femme Fatale, Jornalista Investigativo, K-9, Mafioso, Médico, Membro de Gangue, Oficial, Policial de Elite, Sniper, Traceur.

EQUIPAMENTOS

Nota: no artigo original, existe uma listagem muito maior de Equipamentos.

Barra de Ferro: F2 (esmagamento), Munição Limitada

Descrição: Trata-se de um cano de ferro simples, muito utilizado por membros de gangue.

Custo: 2 Pontos de Equipamento

Bastão: F1 (esmagamento), Munição Limitada

Descrição: Trata-se de qualquer arma capaz de causar dano por contusão, tais como: clavas medie-vais, cassetetes, tonfas, etc.

Custo: 1 Ponto de Equipamento

Blindagem Pessoal: A2; Armadura Extra (PdF); Munição Limitada

Descrição: Esta armadura é feita de placas metálicas, com vidro à prova de balas na viseira do capacete e tecido kevlar nas articulações.

Custo: 5 pontos de equipamento.

HEROIS E VILÕES

Aqui apresentaremos os heróis e vilões de Streets of Rage 1. Nas próximas postagens, estaremos trazendo os personagens das outras edições da franquia.

Nota: A listagem completa dos herois e vilões de Streets of Rage pode ser encontrada no artigo original no blog Acerto Crítico Alpha. No artigo original, a adaptação de Streets of Rage para 3D&T apresenta toda a quantidade necessária para suas campanhas baseadas neste jogo.

AXEL STONE (12N)

F2 H2 R2 A2 PdF0 PVs10 PMs10

Kit: Street Fighter (Golpe Incapacitante)

Vantagens: Aliados (Adam Hunter e Blaze Fielding), Boa Fama, Contatos, Investigação, Técnica de Luta: Cabeçada e Uppercut

Desvantagens: Código dos Herois, Insano: Complexo de culpa, Procurado 2

História: Axel Stone sempre foi um garoto brigão, porém, com um senso de justiça acima do comum. No fliperama principal da cidade, ele se empolgava com os jogos de luta, sonhando um dia ser como aqueles lutadores dos games.

Aos 18 anos ele entra para a polícia onde adquire conhecimentos em combate. Após uma investigação “fracassada” sobre os torneios secretos que aconteciam na cidade, Axel decide deixar a força policial e juntamente com Adam Hunter e Blaze Fielding, resolve enfrentar o Sindicato com os próprios punhos.

ANTÔNIO (15N)

F2 H3 R3 A2 PdF3 PVs15 PMs15

Kit: Mestre de Armas (Arma Favorita)

Vantagens: Adaptador, Crime, Patrono: Sindicato, Técnica de Luta: Ataque Forte, Chute Direto

Desvantagens: Má Fama 1

História: Antônio – mais conhecido como Bumerangue – foi abandonado pela mãe quando ainda era uma criança. Tendo que lutar pela própria sobrevivência, o jovem viu no crime, a única forma de alcançar esse objetivo.

O tempo passou e Antônio acabou se tornando o líder de uma gangue que apavora o centro da cidade, sendo um dos primeiros a aceitar o convite de Mr. X e integrar o Sindicato e tornando-se um dos comandantes da organização.

Antônio possui uma grande habilidade de combate com armas, sendo a sua favorita, o bumerangue australiano.

Caso queira ver muito mais conteúdo de adaptação do jogo Streets of Rage para 3D&T, incluindo a imensa lista de Vantagens e Desvantagens para o cenário, todos os equipamentos, os herois e a lista dos vilões, não esqueça de acessar o artigo original no blog Acerto Crítico Alpha clicando aqui! E não se esqueça de visitar o perfil da Megaliga Tokyo Defender para ver mais artigos postados aqui no Movimento RPG!

Gangrel – Clãs de Vampiro: A Máscara

De todo o livro básico, acho que os Gangrel são o clã mais fácil de entender para um iniciante. “Nômades mais próximos à vida selvagem e à sua natureza bestial do que à civilização.” Não é muito difícil de errar o tom. Isso não quer dizer que são um clã simples e sem potencial interpretativo. Hoje vamos falar um pouco mais sobre os Exilados.

“Eu quero uma casa no campo…”

Não é raro ver jogadores ignorando a vida mortal dos seus personagens durante a criação mas, especialmente no caso dos Gangrel, isso tira muito o brilho do personagem. É fácil imaginar dez malkavianos diferentes apenas lendo as descrições do clã, mas um gangrel completamente apoiado no sobrenatural é apenas mais um vampiro que mora no mato.

Gangrel abraçam pessoas já com alguma propensão a uma vida afastada da civilização e da sociedade. Fazendeiros, montanhistas, ex-detentos, mendigos, pesquisadores da vida selvagem, cowboys especialistas em runas nórdicas e até pagãos e wiccanos podem ser cogitados como um potencial membro do clã (sim, nem toda bruxa precisa ser Tremere).

Os gangrel também buscam os corajosos e aptos à sobrevivência. Portanto, mesmo que um membro do clã escolha abraçar um acadêmico pesquisador da vida selvagem, por exemplo, só o fará se perceber nele coragem e aptidão necessárias.

Existe também no clã a prática de abraçar como punição. Insultos, invasões e outras formas de ofensa podem levar a este tipo de coisa. Isso pode gerar membros do clã completamente diferentes do esperado, mas estes vampiros terão muita dificuldade de serem aceitos pelo resto do clã.

Chapéu de cowboy? 80% de chance de ser Gangrel.

Besta

Os Gangrel são o clã mais próximo da própria Besta e de sua natureza animalesca. Isso não quer dizer apenas que os membros deste clã são mais propensos a “curtir a onda” do frenesi ou que manifestem mais comportamentos selvagens que seus pares de outros clãs. Há uma discussão mais profunda em jogo: a natureza da Besta (com o perdão do trocadilho).

Podemos dizer que para a maioria dos vampiros a Besta é uma manifestação sobrenatural. Uma espécie de demônio que toma conta do corpo do vampiro de tempos em tempos. É uma força negativa que se coloca entre a mente ainda racional do vampiro e o mundo ao seu redor.

Para um gangrel, a Besta não é exatamente isso. Apesar deles serem tão suscetíveis ao frenesi quanto qualquer outro, os gangrel aceitam e assimilam a natureza da Besta. Para eles, a Besta não deve ser visto como um demônio ou algo desse tipo, mas apenas como mais uma manifestação da natureza.

Entender essa dicotomia é, na minha opinião, a chave para o roleplay de um membro deste clã. Assim como um ser humano não consegue dominar o oceano, um vampiro é incapaz de dominar a Besta. Contudo, é possível aprender a navegar.

“Para mim, a besta é só uma desculpa pra fazer pose de Batman.”

Solidão

Outro paradoxo na construção de um gangrel é a relação entre indivíduo e sociedade. Os Animais insistem em bater na tecla que são solitários, individuais, territorialistas e nômades, mas ao mesmo tempo, são também um dos clãs fundadores da Camarilla e possuem uma estrutura social bem estabelecida (com ritos de passagem para membros mais novos do clã, reuniões, representação na Primigênie e até Justicares).

A verdade é que, até pode ser legal pensar em um gangrel nômade, que vive em sua motocicleta viajando de cidade em cidade, mas esse tipo de personagem, na prática, é injogável. Imagine se, quando o Narrador começa a apresentar os ganchos e conflitos da crônica, o gangrel diz “beleza, pego minha moto e vou embora”.

Assim, ainda que essas informações fiquem legais no background, é importante criar vínculos para seu gangrel. Território, família (mortal ou cainita) e até espiritualidade podem ser opções interessantes para isso. Sua vida nômade pode, inclusive, se manifestar nisso: uma cria perdida, um familiar mortal de outra cidade que aparece de repente, um velho xamã que tinha despertado seu desejo de viajar agora precisa de ajuda, um ex-colega de cela do tempo de prisão, tudo isso são maneiras de trazer para a crônica estes elementos “da estrada” do exilado, seja ela física ou metafórica.

A série Vikings constrói muito bem essa ideia. Apesar dos personagens estarem em constante migração, eles mantém suas raízes.

Animais bestiais errantes ou fazendeiros e pesquisadores da vida selvagem, a gama de opções para este clã é muito mais ampla do que pode parecer inicialmente. Não esqueça também de ver as dicas de roleplay do Raphael Domingues.

Bom jogo a todos!

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