Wendigo – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Caçada, levada à beira da extinção, e vendo toda sua cultura sendo roubada e mutilada, a Tribo Wendigo é uma das mais amarguradas, e com isso uma das mais ferozes, dentre Garous.

Guiada pelo Espírito Canibal do Gelo, a Tribo luta não só por Gaia, mas pela sua própria sobrevivência.

Livro da Tribo Wendigo Revisado

HERDEIRA DA TRAGÉDIA

A Tribo Wendigo é uma das mais trágicas dentre todas as tribos Garous. Outrora conhecido como Irmão Mais Novo, o primeiro dos Wendigo lutou ferozmente para proteger seus irmãos e irmãs, perecendo em batalha.

Rezam as lendas, que após a morte do Irmão Mais Novo, Sasquatch, o espírito protetor enviado por Gaia, enlouquece e se trna o Totem Wendigo, a encarnação do frio. Outras lendas dizem que o próprio Wendigo, o espírito canibal do inverno, foi o responsável por reinar e cuidar diretamente das crias do Irmão Mais Novo.

Os fatos históricos, no entanto, não são tão glamorosos ou belos, muito pelo contrário.

A Tribo Wendigo originalmente habitava uma boa parte dos territórios da América do Norte e parte da América Central, nessa época dividindo terreno com a Tribo Uktena de forma pacífica.

Com a chegada dos colonizadores europeus, o pesadelo e a decadência da tribo tiveram início.

Os colonizadores europeus massacraram e escravizaram quase todas as pessoas que faziam parte dos povos nativo-americanos da época. Não importavam a eles nada, exceto assumir o controle.

Isso gerou uma enorme guerra, e mesmo Garous de outras tribos pouco ou nada fizeram para ajudar, ou mesmo contribuíram, em alguns casos, com os colonizadores.

Com o assassinato e a dizimação em massa, sejam de hominídeos, impuros ou lupinos, a Tribo sobreviveu alquebrada, humilhada e com desejo de vingança.

Reduzidos à beira da extinção, como povo e como cultura, a Tribo Wendigo hoje luta para se manter viva e combatente.

 

WENDIGO, O TOTEM E A LENDA

A Tribo Wendigo tem como Totem o Wendigo, o espírito canibal do gelo e do frio.

O Wendigo ensinou à Tribo como transformar e converter todos os sentimentos de mágoa, rancor, ódio e vingança em Fúria.

A Tribo como um todo também é influenciada pelo Wendigo em suas formas de agir. Seja caçando silenciosamente como o vento, ou atacando ferozmente como uma tempestade.

São frios e calculistas, prezam pela pureza, e consideram o frio e a neve como símbolos dessa pureza.

As lendas do espírito canibal do inverno são muito famosas, aparecendo em várias obras da cultura pop, de formas variadas.

A TRIBO NOS DIAS ATUAIS

A Tribo Wendigo, que outrora corria livremente junto aos povos nativos, dizimada pelo colonialismo europeu e pela inércia das outras tribos, hoje vive na defensiva.

Seus Parentes estão se espalhando, perdendo as raízes e esquecendo sua cultura.

Filhotes se perdem na confusão entre viver mantendo a Litania e os costumes antigos da Tribo, ou se adaptar e sobreviver aos tempos modernos.

Embora Uktenas e Garras Vermelhas sejam tribos com boas relações, as outras já são um caso à parte, o que divide ainda mais os Wendigo.

Dividida entre defender as poucas terras que lhes restam, sobreviver num mundo que os oprime e apaga cada vez mais, e lutar para expandir e reascender sua cultura, a Tribo vive tempos sombrios.

Embora muito enraizada com a cultura indígena ou nativo americana (o que reflete em seus Parentes), a tribo é hoje uma sombra do que fora no passado, perdida entre os dogmas anciãos e os horizontes juvenis.

Xenofobia, preconceito e racismo são frequentes na tribo, de ambos os lados. Mas um inimigo em comum faz a tribo como um todo suprimir seu orgulho.

 

CARACTERÍSTICAS E CULTURA

A Tribo adquiriu (e também influenciou) muito da cultura das tribos nativas do continente, antes da chegada dos Europeus.

Após o massacre da colonização e exploração europeias, da corrida do ouro e várias outras questões, a tribo quase perdeu sua cultura, por isso a abraça hoje com unhas e dentes.

Seus Parentes refletem essa característica, sendo praticamente todos eles descendentes de nativos americanos, principalmente os de cultura tribais que vivem mais afastados das cidades ou em reservas.

Muitas características de seu linguajar é baseado nessas mesmas culturas.

Suas formas Crinos ou Lupina costumam ter pelagem em variados tons de cinza. O de Raça Pura mais elevada costumam ter patas grandes.

O fato de terem sido quase exterminados fez a Tribo Wendigo se distanciar de outros Garous para manter sua cultura.

Acredita ser a última tribo dos Puros, e desejam manter essa pureza.

 

ARQUÉTIPOS DE WENDIGOS

Heyoka (Ragabash) –  a Lua Nova na tribo Wendigo não é tão ardilosa quanto nas outras tribos, mas pode ser tão cruel quanto o vento gélido do inverno. Algumas lições precisam ser mais duras.

Angalkuq (Theurge) –  o estereótipo dos xamãs, a Lua Crescente Wendigo é uma das mais próximas dos espíritos, e canalizam a fúria dos mesmos junto da fúria de seu totem tribal.

Mediwiwin (Philodox) – assim como o inverno traz rigor mas também acalenta, o mesmo ocorre a Meia-Lua na tribo Wendigo. A sobrevivência não deve vir a qualquer custo, mas não pode suportar qualquer coisa.

Daebaudjimoot (Galliard) – a Lua Gibosa na tribo tem a missão de manter viva a cultura, e lutar para que não a destruam. São amantres das lendas e do passado, dendendo a Litania e sua cultura.

Ya’pahe (Ahroun) – combatentes temidos, caçadores vorazes. A Lua Cheia dos Wendigo mostra como um caçador sorrateiro pode ser mais eficiente que 100 combatentes juntos.

 

Barbas Mágicas para 3D&T

Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Barba do Armazenamento

Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter jóias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai.

Barba do Nativo

Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de lhes aborrecer. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas.

Barba Incandescente

Incendeie a sua barba e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para usuário. Os inimigos que testemunharem sua barba pegando fogo devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, em caso de falha eles fogem por 1d de rodadas. Aqueles que são bem sucedidos não entram em panico porém, eles lutam com um redutor de -1 na FA . Pode funcionar como uma fonte de luz em um momento de aperto, e ilumina uma área de 6 metros.

Barba do Lenhador

Ganhe um bônus de +1 no dano ao usar um machado em combate e lhe dá a Habilidade de dectectar treants e ents nas proximidades. Também ganha um bônus de +2 quando luta com criaturas arbóreas.

Barba do Pensador

Acariciando sua barba não só faz com que você se pareça com uma pessoa inteligente, mas você ganha um +2 a nos seus testes de Perícia quando faz isso. Infelizmente ele não funciona o tempo todo, apenas a três vezes por dia, mas você ainda pode parecer estar pensando sabiamente ao fazê-lo de qualquer maneira!

Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Movimento Anarquista – Seitas de Vampiro: A Máscara

De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.

Com quantos príncipes se faz um Anarquista?

A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.

É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai  pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.

Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…

Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.

“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?”
“Dá nada, o Barão é tranquilo.”

Tradições, Crenças e Humanidade

Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).

Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.

Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.

Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.

“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”

Questão de Número

Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.

É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.

Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.

Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.

Noites Atuais

Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.

“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”

Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.

E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.

Bom jogo a todos!

O ponto de vista da Camarilla – Floripa By Night

Florianópolis, em sua versão WoD, é um espelho geográfico e histórico da mesma cidade no mundo real, com pequenos ajustes que podem favorecer a narrativa. Sabe-se que nas crônicas da White Wolf, o cenário Latino Americano, e, portanto, o Brasil, é uma grande área de influência do Sabá, o que não significa que não existam outras seitas e grupos vampíricos carregando sua sede de sangue por aí.

Para esse cenário, decidi, junto com os jogadores, criar um ambiente em que todos os integrantes da mesa possam jogar e narrar. Uma tentativa de narrativa compartilhada, em que todos podem usar do cenário base e NPC’s que criei para produzir uma crônica e desenvolvê-la na mesa.

 

O contexto histórico mundial no momento da trama em que estamos jogando

Os movimentos da Gehenna estão pulsando, mas os de sangue fraco não foram envolvidos. Os vampiros de sangue mais forte voltaram para suas origens, e no Brasil ficaram os vampiros de sangue mais fraco. Na sociedade vampírica, os Independentes e o Sabá conquistaram quase todo o espaço nacional. O crescente do Movimento Anarquista assusta os vampiros mais presos às suas estruturas de poder. Todos esses movimentos da sociedade dos não-vivos têm repercussões diretas nas políticas da humanidade, sejam elas conservadoras ou revolucionárias.

Há em Florianópolis uma organização da Camarilla mostrando resultados ao se organizar. Será um novo levante da ordem? Será que os presságios da Gehenna foram interpretados de maneira precipitada? Porque a Torre está se levantando novamente?

 

Florianópolis

Sem grandes diferenças históricas e geográficas, mas com toda ambientação de que um cenário cyberpunk, gótico e distópico pode oferecer. A presença das criaturas noturnas, com sua sede de sangue e tramas políticas por poder e ganância acabam criando para as pessoas normais um ambiente que as torna também mais taciturnas, mesquinhas e egoístas. Os mortais não entendem o que acontece por detrás das cortinas, mas sabem que algo está se movimentando, fazendo crescer sombras, medos, horrores e até loucura. Todos fingem viver uma vida normal, mas os mais espertos e mais despertos pressentem os eventos que podem mudar tudo, e, provavelmente, a mudança vai ser pra pior.

 

Camarilla

Após o êxodo dos membros mais antigos para a Europa e Oriente Médio, onde parecem estar se concentrando os movimentos da Gehenna, o pobre Joker, um Malkavian inteligentíssimo, vadio, descolado e que, outrora, fora membro da terrível Camarilla de Sombrio City (um cenário bastante caótico que joguei há anos atrás) percebeu sua amada mestra agindo de maneira estranha, falando línguas estranhas, reagindo a alucinações, e, enfim, decidindo se juntar a grande guerra. Sem muitas explicações, Milena apenas disse: “Não se preocupe, Jo, eu vou voltar! Fique na minha casa, cuide dela, mantenha-a em ordem! Quando eu voltar, quero tudo no lugar!” Entregou-lhe um cartão com o endereço de um apartamento no hotel Majestic na Beira-Mar Norte de Florianópolis, e se foi.

Deste dia em diante, Joker, voltou a usar seu nome, Willian, assumiu a postura de um homem sério, rígido, perfeccionista, exigente e estratégico em política, finanças, militarismo e crimes. Passou as noites dos últimos dez anos transitando pelas noites das cidades, fazendo contatos, procurando membros com interesses em comum, até que conseguiu reunir um grupo de membros que julgou serem capazes de fazer de Florianópolis um reino para a sua amada mestra e majestade poder voltar e desfrutar. Se ela queria apenas a casa, ou queria algo maior, isso é algo que somente Joker, Adriano (um amigo misterioso) e ela podem saber.

Atualmente

Willian é o Príncipe da Camarilla de Florianópolis. Exerce seu domínio de maneira complicada, pois de alguma maneira ele consegue manter todos os anciãos subordinados a si, mesmo que o clima entre eles não seja sempre amistoso. Ele exige que os membros sejam treinados para batalha, espionagem e investigação e inclusive subsidia isso. Não quer que a sua Camarilla seja um clubinho de sanguessugas que se escondem juntos, mas quer que sejam um grupo de elite, com pouquíssimos e excelentes membros capazes de constituir o poderio de uma Torre. Sua palavra é a lei, quem não a segue sofre as duras consequências.

(P.S. Essa breve história sobre Joker, Adriano e Milena não é de conhecimento dos personagens dos Jogadores, mas é importante para quem quiser narrar. Eu fiz também um breve background para os demais personagens importantes da Camarilla, mas com menos profundidade que esse. Os outros, pretendo desenvolver posteriormente, bem como também pretendo apresentar algumas das personalidades terríveis que tínhamos na mesa de Sombrio City).

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Sabá

Como é de se esperar, muitos membros, muitos rituais, muitas orgias, muita bestialidade e liberdade para a besta. Mas isso não significa desordem e caos completo. Enquanto suas crias cainitas seguem se reproduzindo, os bispos, arcebispos e cardeais se organizam para aprofundar seus conhecimentos sobre as Trevas e sobre a Besta interior, para serem capazes de ser, cada vez mais, aquilo que realmente são: vampiros. É preciso viver essa natureza. O arcebispo Sirius perdeu muito de seu domínio nos últimos anos, mas pretende reconquistar com a  ajuda de um Cardeal, recém chegado à ciadade. Em pouco tempo (para vampiros imortais), os ânimos podem ficar exaltados. Uma guerra é iminente, os mortais sentem a pressão e tensão da rivalidade entre as duas seitas, e mesmo sem entender, temem pelo que pode acontecer.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Lupinos

Sabe-se que eles dominam os morros e matas da Ilha da Magia. A natureza exuberante lhes anima o espírito, ao passo que a urbanização e os turistas os causam cada vez mais incômodos. Seja como for, eles não se preocupam tanto com os movimentos da sociedade, seja dos vivos ou dos mortos, mas se dedicam a serem guardiões de Gaia e evitar o crescimento da Wyrm. Ainda não sabem o que é, mas um “ninho de Wyrm” apareceu no Mangue do Itacorubi. Esse fenômeno atraiu membros do Sabá, então os garou fizeram um acordo com a Camarilla. Ela deve manter os Sabá afastados do mangue, e os membros da Camarilla podem transitar nos domínios dos garou, desde que se comportem como se fossem humanos normais. Caso se alimentem de alguém ligado aos lobisomens, o ancião da tribo tem liberdade para execução sumária do membro incauto que o fizer.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Magis

Certamente há presença de magos, mas quem os conhece? Quem sabe onde estão? O que fazem? Quais seus interesses?

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Fadas 

Por mais estranho que pareça, a Camarilla foi vítima da traquinagem de uma fada há pouco tempo. Ela se mostrou e se apresentou como uma fada, mas parece complicado de acreditar, até porque ela tinha uma presença escura e fria, embora fosse uma mocinha do tamanho de uma criança, com asas de borboleta azul escuro e vestida nos estilo Sininho. O absurdo parece confundir e negar uma possível verdade.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Caçadores

Até agora a Camarilla não foi vítima de caçadores, mas ocasionalmente algum membro do Sabá tem desaparecido. Alguns bandos dizem ter visto uma “freira que faz os vampiros virarem pó”, mas isso não tem nenhuma evidência até o momento. Exceto o fato de que os vampiros, que seriam capazes de entrar em Igrejas normalmente, não têm conseguido fazê-lo e tem evitado os símbolos cristãos com frequência e temor maior do que o normal.

 

Isso é Mundo das Trevas, incertezas e tramas complicadas e misteriosas a serem desenvolvidas. Sua própria não-vida a ser vivida e preservada é o que importa.

Bem vindos à Florianópolis Noturna!

Sobreviva! Se tiver forças pra isso.

Para mais informações sobre Mundo das Trevas clique aqui!

 

 

Sentai Imperial Jurekenjaa

O Sentai Imperial Jurekenjaa foi originalmente criado no blog RPG Festival. Clique aqui para acessar a matéria completa! Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Fala pessoal tudo bom? Espero que estejam bem. Depois de um tempo de hiato voltamos a postar no site. Aproveitamos para avisar também que vamos realizar um evento online e os detalhes de data e horários serão anunciados me breve, além da divulgação das mesas de jogos e palestras. Estamos também aceitando inscrições de mesas para jogar, já que os participantes das mesas nos dias do evento irão concorrer a prêmios digitais e físicos, então quanto mais gente melhor.

Dito isso eu deixo aqui a nova matéria para Império de Jade RPG e 3D&T Alpha o Sentai Imperial Jurekenjaa. Para usar as regras do Império de Jade Alpha baixe gratuitamente a edição nº 12 da revista da Tokyo Defender neste link: https://issuu.com/revistatokyodefender/docs/revista_tokyo_defender_n_12

A lenda dos Clã do Poder

No passado um poderoso Shugenja criou 8 artefatos divinos conhecidos como Medalhões do Poder, ele confiou a 8 clãs nobres a posse desses objetos de poder divino. Cada artefato continha um poder único e sagrado, mas que deviam ser usados para o bem e nunca para motivos egoístas. Durante séculos cada clã protegeu seu medalhão, mas cada um deles também tinham interesse em possuir mais medalhões para acumular poder. Entretanto, cada clã protegia muito bem seu medalhão e eles evitavam se confrontar. Então um dos clãs sucumbiu às trevas e fez um pacto com os oni, desde desse dia o antigo nome clã foi esquecido e agora eram conhecidos apenas o clã Fumeiyo. O clã dos oni derrotou de uma só vez, dois clãs, roubando seus medalhões. Os outros 5 clãs restantes decidiram se unir e combater o clã maligno. Cada um dos clãs escolheu seu melhor combatente para enfrentar o clã Fumeiyo e seu exército oni. Usando os medalhões do poder cada combatente dos clãs aumentou seu poder de combate e assim conseguiram enfrentar e derrotar o clã dos oni. Os 5 heróis aprisionaram o líder do clã Fumeiyo e seus servos em um templo, localizado na ilha Tsuki, um pouco afastada, ao norte de Tamu-ra. Os clãs viram que juntos eram muito mais poderosos e para evitar que outro clã sucumbisse às trevas, eles decidiram formalizar a união de seus heróis e formaram o Sentai Imperial Jurekenjaa.

Clã Tirano

O clã tem como animal protetor o Tiranossauro, uma criatura pré-histórica extinta que é considerado o antepassado dos atuais Kaiju, alguns dizem que o clã cuida de alguns tiranossauros em suas terras (!!!). Seus combatentes são mestres na arte do Iaijutsu e uso da katana, em especial as Katana Tirano. As terras do clã ficam próximas às áreas de vulcões na ilha. O clã é responsável pelo Medalhão do Poder do Tirano.

Clã Tricera

O clã tem como animal protetor o Triceratops, uma criatura pré-histórica que dizem ter ainda existir na distante ilha de Galrasia próxima à costa oeste do continente de Arton. Seus guerreiros são conhecidos pelo domínio de uma arma criada por eles mesmo a Lança Tricera, uma espécie de lajatang, mas com lâminas em forma de tridente. Suas terras ficam ao sul no litoral de Tamu-ra. O clã guarda o Medalhão do Poder Tricera.

Clã Mamute

O clã tem como símbolo o animal protetor Mamute, um animal extinto na maior parte de Tamu-ra e Arton, mas alguns poucos se encontram ao norte da ilha, que também é onde fica o território do clã. Eles se especializaram no uso do machado de batalha para combate, tornando eles poderosos combatentes. O clã é responsável pelo Medalhão do Poder Mamute.

Clã do Tigre Dentes de Sabre

O clã tem como símbolo o animal protetor Tigre Dentes de Sabre, um dos mais perigosos predadores que já existiu. Atualmente são considerados extintos, mas alguns poucos podem ser encontrados nas terras ao litoral leste da ilha, lar do clã. Usam como armas especiais dois Sai, conhecidos como Garras de Tigre. As técnicas do clã combinam velocidade com golpes precisos e letais. O clã possui o Medalhão do Poder Tigre Dentes de Sabre.

Clã Ptera

O clã tem como símbolo o lendário Pterodáctilo, um animal sauroide voador, que é extinto em boa parte do mundo conhecido, menos na distante ilha de Galrasia. Os membros do clã se especializaram no uso do Daikyu como arma, se tornando excelentes arqueiros. Outra curiosidade do clã é que a maioria de seus combatente são mulheres. O clã protege o Medalhão do Poder Ptera.

O Sentai Imperial Jurekenjaa

Isamu, Clã Tirano, Akarenjaa

É o herdeiro do clã Tirano e líder do Sentai Imperial Jurekenjaa. Sua arma especial é katana e ele usa o estilo Iaijutsu para lutar. Disciplinado e com forte senso de justiça e honra, Isamu é um homem que carrega consigo a essência do Bushido. Em cada aspecto de sua vida ele emprega a honra. Como herdeiro do clã Tirano, ele demonstra educação com os mais velhos e passa inspiração e coragem para os mais novos, como líder do Jurekenjaa ele passa respeito e confiança aos seus companheiros. Em batalha é muito honrado e justo, colocando qualquer sentimento pessoal de lado em prioridade ao seu dever como guerreiro. Seu maior objetivo hoje é proteger os Medalhões do Poder das garras do clã Fumeiyo, ele carrega consigo o Medalhão do Poder do Tiranossauro.

Império de Jade

Humano; Samurai 1; Honrado FOR: 18(+4) DES: 10(+0) CON: 14(+2) INT: 10(+0) SAB: 16(+3) CAR: 14(+2) HON: 16(+3)

Fort: +4 Refl: +2 Vont: +5

PVs: 22 PMs: 7 BBA: +1 CA: 16 (Armadura Haramaki com Char-Aina)

Perícias: Atletismo (+8), Cavalgar (+4), Diplomacia (+6), Iniciativa (+4), Intuição (+7) e Percepção (+7)

Habilidades de Classe: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espada Ancestrais +1.

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Comandar.

Ataques: Katana Tiranossauro +6 (1d10+8, 19-20, corte)

Império de Jade 3D&T Alpha

F1 H2 R2 A1 PdF0 Ho3; PVs: 10 PMs: 10

Kit: Samurai (Arma Ancestral, Estilo de Combate: Iaijutsu)

Vantagens: Humano, Obstinação, Patrono (Tamu-ra); Especialização: cavalgar, poesia e intimidação.

Desvantagem: Código de honra (combate, heróis e samurai).

Arma Especial: Katana Tiranossauro (F+1)

Veja os outros integrantes do Sentai Imperial Jurekenjaa clicando aqui para acessar o blog RPG Festival.

O Sentai Imperial Jerekenjaa foi originalmente criado no blog RPG Fest. Clique aqui para acessar a matéria completa! Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Fianna – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.

A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.

Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.

Livro da Tribo Fianna

DESCENDÊNCIA CELTA

A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.

Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.

Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.

Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.

Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.

Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.

Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.

Fianna em sua forma Crinos

OU FEÉRICA?

Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.

A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.

Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.

Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.

Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.

O Povo Feérico, também conhecido como Changelings

DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO

A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.

Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.

Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.

Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.

O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.

Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.

Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.

 

VÍCIOS E VIRTUDES

A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.

Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.

Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.

Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.

Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.

Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.

 

ARQUÉTIPOS DE FIANNAS

Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .

Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.

Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.

Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.

Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.

Battlizers e Power Ups para 4D&T

A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.

Além de poder morfar, ter acesso a armas, veículos e zords extremamente poderosos, alguns Rangers, e até equipes inteiras, atingem novos níveis de Poder. Através do auxílio de figuras importantes e influentes para a Rede de Morfagem, ou mesmo de artefatos únicos envolvidos e a própria tecnologia, ambos envolvidos com o Poder.

Esses novos níveis são chamados de Power Ups, para todo o time, ou Battlizer, quando o Ranger, em especial o vermelho, adquire uma armadura tão grande que seria humanamente impossível se locomover com ela! A adaptação dos Battlizers e Power Ups para o sistema 4D&T pode ser vista aqui!

Basicamente, todo Ranger quando Morfa, adquire o Traje Ranger. E alguns times, possuem trajes especiais que utilizam antes de morfar, como uniformes de combate, utilizados para missões mais simples e sigilosas, claramente, sem morfar e mesmo usando esse traje, o Ranger é mais vulnerável, embora possa utilizar suas armas mesmo na forma humana. Exemplo disso são as roupas com capuz dos Ninja Steel e os uniformes de SPD e Tempestade Ninja.

Para as regras, antes de iniciar a caracterização dos Battlizers e Power Ups para as regras do jogo, é importante caracterizar também os Trajes de Morfagem e Ranger, pois todos os Battlizers e Power Ups se dão como upgrades dos Trajes Ranger.

Traje de Morfagem

Um uniforme simples, fabricado com tecido resistente e talvez alguma parte de metal. São considerados Armaduras Leves, fornecendo +2 de bonus de Armadura na CA, nenhuma penalidade em Perícias e talvez um bônus de +2 em alguma Perícia de acordo com o foco do traje, como Diplomacia para um uniforme policial ou Furtividade para uma roupa ninja.

Traje Ranger

Um uniforme colorido e extremamente colado ao corpo, como se fossem trajes de ginásticas feitos de lycra. Possuem elmos que cobrem toda a cabeça do usuário e também luvas e botas, sendo um traje que não deixa exposto nenhuma parte do corpo do Ranger. E considerado uma Armadura Média, fornecendo +5 de bônus de Armadura na CA e -5 em penalidade nas Perícias relacionadas a movimentação, geralmente baseadas em Força e Destreza.

Trajes de Morfagem nunca evoluem, já os Trajes Ranger evoluem com os Power Ups.

Power Up

Geralmente, um Power Up representa um avanço na arma e/ou armadura, como:

  • uma nova característica especial;
  • uma característica exótica – que não exigirá o Talento Usar Arma Exótica;
  • uma característica única – poder ser um Poder Único com alguma restrição ou um Talento Extra sem restrição; ou
  • bônus de melhoria +1 em ataque e dano – para armas – ou CA e penalidades – para armaduras.

Para ilustrar tipos como esses, pode-se citar o Modo Swat de SPD, onde todos adquirem comunicadores, radares e sensores através dos capacetes, armas de fogo melhoradas e também um colete tático, melhorando suas Defesas.

A coisa toda muda de figura com o Battlizer…

Battlizer

Além de conceder tudo o que um Power Up fornece, tanto na armadura quanto na arma principal, o Ranger detentor do Battllizer – geralmente o Vermelho – terá agora uma Armadura Pesada e uma Escala de Poder acima. Este novo poder irá durar um número de rodadas igual ao Maior Modificador de Habilidade do usuário, podendo ser estendido ao custo de 1PA, 3PMs ou 6PVs por 1D-2 rodadas extras, porém, se o fizer, estará Fadigado, depois Exausto e por fim, Desmaiado.

Em praticamente todas as temporadas os Rangers possuem Battlizers, com exceção de Resgate, que também possui Battlizers para o Azul e Verde. Porém, existe sempre uma combinação de alguns fatores para que esse tipo de poder seja acessado, são eles:

  • nível de maldade/poder dos inimigos;
  • entrosamento entre a equipe;
  • comparação de poder entre o vermelho e os de mais;
  • nível dos Megazords.

Claramente, quando é visível que os Rangers não conseguem mais derrotar seus inimigos usando seus poderes convencionais, eles podem acessar um Power Up ou Battlizer (devem escolher).

Também, quando a equipe possui um ótimo entrosamento, não haverá disputa de poder ou inveja entre eles, para estes casos, o time pode optar por receber um Battlizer ou Power Ups (torcemos para que o líder escolha Power Ups, do contrário, o líder foi escolhido errado). Escolhendo Battlizer, as armas principais dos outros Rangers recebem uma melhora a escolha.

O Ranger Vermelho é sempre o destaque de um time, justamente por usar a cor do líder, e provavelmente ser o mais poderoso ou mais qualificado para a missão. Mas também é o que carrega o fardo de manter a motivação e o entrosamento do time. Quando o Ranger Vermelho é visivelmente mais poderoso que os demais, todos recebem Power Ups, mas quando o Ranger Vermelho possui o mesmo nível, status e prestígio do time, ele recebe um Battlizer e os outros Rangers recebem uma melhoria a escolha em sua arma principal.

A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.

Conceitos de Mago: A Ascensão

Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.

Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.

Os Magos

Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.

De onde esse “poder” para manipular a realidade?

Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.

O que são esferas?

As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:

  • Vida
  • Forças
  • Espírito
  • Primórdio
  • Tempo
  • Entropia
  • Matéria
  • Correspondência
  • Mente

A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!

Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!

Se existe uma divisão entre eles?

Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.

Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.

Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!

Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

Senhores das Sombras – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Dizem os ditados que por trás de toda figura de liderança, sempre há uma sombra aconselhando. Há ditados que dizem também que quem e fato detém o poder, está nos bastidores controlando quem acha que comanda. Esse é o papel da tribo dos Senhores das Sombras dentro da Sociedade Garou.

Considerados ardilosos, traiçoeiros, malignos e egoístas, a tribo dos Senhores das Sombras já foi a mais sábia dos Garous, cumprindo seus papéis de conselheiros e guias, mas tudo isso mudou ao fim do Impergium.

 

Livro da Tribo Senhores das Sombras

OS SENHORES DAS SOMBRAS

Antes mesmo que os Garou se dividissem em tribos, existiam Garous que atuavam como conselheiros dos Grandes Líderes das seitas.

Alheios aos jogos políticos de honra, os Senhores das Sombras agiam nos bastidores, cuidando de maneira eficaz e efetiva de problemas das mais diversas categorias.

Se um trabalho exigisse sujar as mão, lá estava alguém da tribo o realizando. Isso fez com que a tribo como um todo rapidamente ocupasse lugares de destaque e influência junto a liderança Garou em todos os lugares.

Entretanto, nem tudo são flores. Um dia o Impergium veio, os Garou começaram a se dividir, e os Senhores das Sombras aos poucos foram vendo sua boa fama se tornar uma má fama.

Em dias atuais, a tribo é considerada perigosa, ardilosa, egoísta e em muitos pontos maligna, o que não necessariamente é verdade.

Ao contrário dos Presas de Prata, que ocupam o trono e ostentam sua honra e glória como os líderes por direito dos Garous, os Senhores das Sombras agem da forma necessária para atingir seus objetivos, fora dos holofotes, escondidos nas sombras.

A tribo como um todo é doutrinada e ensinada a buscar pelo poder, sempre. Sua filosofia e modo de vida podem ser considerados como um forma de “meritocracia” com seus próprios ideias de méritos compondo a cena.

O JOGO DO PODER

Sempre buscando a liderança e o controle, os Senhores das Sombras costumam ter uma filosofia que pode ser considerada uma forma de meritocracia.

A tribo sempre busca e almeja estar no controle e no poder da situação. Vale notar que isso não necessariamente significa estar sob os holofotes ou ser o alvo central da situação.

Muitas vezes um Senhor das Sombras é ensinado a usar subterfúgios e influências para conseguir o que desejam.

Talvez a mais poderosa e perigosa de todas as tribos seja a dos Senhores das Sombras. Enquanto os Presas de Prata ficaram presos e cegos em seus jogos políticos, os Crias de Fenris se deixam dominar e cegar pela Fúria e os Filhos de Gaia são piedosos e caridosos demais, os Senhores das Sombras aprenderam durante eras a sempre serem superiores aos outros, em todos os campos.

São exímios combatentes no campo de batalha, grandes estrategistas, ardilosos políticos e mestres da paciência.

O NECESSÁRIO, SOMENTE O NECESSÁRIO

Um estereótipo que permeia a ideia dos Senhores das Sombras na criação de personagens é a ideia de que a tribo é, de alguma forma, maligna.

A verdade é que a tribo vai fazer o necessário, pelos meios necessários. A ideia de que “se quer algo bem feio, faça você mesmo” é o que motiva a geração recente de Garous da tribo.

As novas gerações querem tomar o poder de líderes que considerem indignos, para que líderes eficientes possam assumir e conduzir a batalha do Apocalipse.

Obviamente, o tom de narrativa colocará quem quer mudar a estrutura de poder vigente como lado maligno da situação, por isso os Presas de Prata tratam e expõe os Senhores das Sombras como Garous traiçoeiros e ardilosos.

Mas a distante verdade é que muitas vezes alguém tem de sujar as mãos para se fazer o que é certo. Muitas vezes o certo não é o mais aceitável, ou mais benigno, ou mais bondoso.

Gaia está em guerra, o Apocalipse é iminente, e alguém precisa fazer o necessário para que haja uma esperança de vitória.

ARQUÉTIPOS DE SENHORES DAS SOMBRAS

Ragabash – ardilosos e cruéis, os Lua Nova das Sombras são ligeiros e sagazes em seus raciocínios e planos. Atuam como conselheiros e guias, mentores e tutores, e fazem o que for necessário para que a lição seja aprendida, ou para que a liderança siga o rumo que precisa.

Theurge – os místicos e xamãs Luas Crescentes lidam com os mais diversos espíritos, flertando com espíritos dúbios em suas intenções. São geralmente muito sábios, porém usam essa sabedoria para atuar mais nos bastidores, movimentando os espíritos certos, as premonições corretas, montando um quebra-cabeças que somente eles conhecem.

Philodox – os Meia-Luas das Sombras caminham entre entre a maldade e a benevolência, entre a honra e o ostracismo. Juízes analíticos e metódicos, são guiados mais por uma razão gélida que qualquer outra emoção. Os fins justificam os meios, e isso pesa o julgamento, fazendo-os parecer algumas vezes parciais.

Galliard – os bardos da Lua Minguante estão entre os mais astutos políticos e guerreiros de todas as tribos. A sabedoria da Litania e das antigas Lendas os favorecem em tecer suas próprias lendas e contos. Muitos anseiam ser reconhecidos com glória por eles, ao tempo que muitos temem seu apagamento.

Ahroun – guerreiros destemidos e líderes obstinados, os Lua Cheia das Sombras almejam a liderança dos indignos, mas honram a liderança dos dignos, mesmo que se empenhem em rivaliza-la constantemente para mantê-la afiada. Um bom beta é aquele que ocupa o lugar do alfa ao menor sinal de franqueza.

 

 

Montarias para 3D&T Alpha

A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei Mestre!, essa semana trazendo para vocês montarias, mas com o método de compra igual a dos itens mágicos do 3d&t Manual Alpha.

Essas montarias são animais que você conseguiu em suas missões, ou comprou elas com seus PEs. Podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Cavalgar sem fazer testes ou sem estas Perícias, é necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!). Para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra façanha complicada é necessário um teste de H-3 (ou H-1 com a perícia cavalgar). Todas as montarias listadas possuem as desvantagens Modelo Especial e Inculto.

Essas montarias podem ser usadas como base para a criação de montarias com a vantagem Aliado, consulte a aprovação do mestre.

Abelha-Grifo (25 PE)

Devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um cavalo, embora seja na verdade um inseto. Como tal tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou operária adulta, e leal a quem a criou. Abelha-grifo tem F3, H2, R2, A3, PdF0, Voo.

Cachorro de Montaria (15 PE)

 

07Animal próprio para transportar um pequeno (Halfing, Goblin…) cavaleiro por grandes distâncias. F0, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração, Rastrear. Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração).

Cachorro de Carga (10 PE)

Mais lento, mas também mais forte, este animal robusto é próprio para puxar coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0, Rastrear. Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida).

Cachorro de Guerra (20 PE)

Trata-se de um cão de montaria treinado e equipado para combate. Quase todos usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, Aceleração, Rastrear. Tem a mesma velocidade de um cachorrode montaria.

Cavalo-Glacial (25 PE)

Conhecido pelos estudiosos como hipo-orca, este estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços de uma baleia assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe, impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabeça. É um mamífero, necessitando de oxigênio do ar, mas pode prender o fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro há uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ele faz tão bem quanto um urso-polar. Ele possui F2, H2, R1, A1, PdF0, Anfíbio, Natação, Armadura Extra frio-gelo.

Cavalo-Marinho (20 PE)

Não ultrapassam os quinze centímetros de comprimento. Em Arton, contudo, eles atingem até 3m e podem efetivamente ser usados como montaria, como seus equivalentes terrestres. Sob muitos aspectos, podem ser tratados e domados exatamente como os cavalos comuns. Cavalos-marinhos são peixes, os únicos que possuem a cabeça perpendicular ao corpo. Têm cabeça alongada e com filamentos que lembram a crina de um cavalo. Eles nadam na vertical, vibrando rapidamente as nadadeiras dorsais. A cauda longa e preênsil permite que se agarrem a plantas submarinas enquanto se alimentam de pequenos crustáceos. Cavalos marinhos tem F2, H3, R2, A2, PdF0, Aceleração, Invisibilidade (Na Água), Ambiente Especial, Natação.

Na matéria original, você poderá ver muitas outras montarias como Corcel do Deserto, Cavalo de Montaria, Cavalo de Carga, Cavalo de Guerra, Cavalo de Namalkah, Corcel das Trevas, Elefante da Safana, Grifo, Lobo-das-Cavernas, Protodraco, Quelonte, Rinoceronte da Savana, Trobo, Tumarkhân e Unicórnio.

A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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