Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemonrun, de Fabricio Rodriguez, apresentando um cenário cyberpunk que mescla os cenários clássicos Trevas e Invasão, também inserindo muitos elementos já bem-sucedidos do famoso cenário Shadowrun, de fantasia urbana cyberpunk.
Conteúdo do netbook
O netbook Daemonrun apresenta as seguintes informações:
Conceitos Básicos, com todas as regras do Sistema Daemon necessárias para construir um personagem e conduzir uma aventura nesse sistema.
Em Daemonrun, existem outras raças jogáveis além dos Humanos Normais, e são: Humanos Superiores, Anões, Elfos, Orques e Androides.
Os Kits criados para o Daemonrun, descritos nesta parte do netbook, são os seguintes: Corporado, Atravessador, Caçador de Recompensas, Solo, Netrunner, Nômade, Policial, Técnico, Mídia, Tecnomago e Mago.
Novas perícias, adaptadas de Cyberpunk 2020 e Shadowrun, são introduzidas aqui, como Operação de Cyberdeck, Engenharia Cibernética, Sobrevivência Urbana e outras.
Novos Aprimoramentos também são apresentados, como ArquiMago, CyberMaestro, Orque Argucioso, Orque Enorme, Sanidade de Aço, Sanidade Além do Limite, Marca do Despertar e Cyber-Rejeição.
Cibernéticos, com uma lista impressionante de implantes cibernéticos já apresentados no cenário de Invasão, mas com itens extras para este novo cenário.
Caminho: Cibernéticos, onde é explicado o Caminho Secundário que combina Humanos e Terra, permitindo ao praticante das artes arcanas manipular implantes cibernéticos e máquinas conscientes.
Netrunning, uma importante seção do netbook em que é explicada a natureza da Rede e como navegar neste ambiente virtual, incluindo informações sobre interfaces neurais, cyberdecks e confrontos no ciberespaço.
Uma lista razoável de programas hackers de ataque e defesa é apresentada, para que os Netrunners instalem em seus cyberdecks
Ambientação, com a explicação do funcionamento deste mundo futurista, apontando fatos e contextualização sobre a economia, corporações, a sociedade mundana e a sobrenatural, o mundo virtual Matriz.
A cidade de Porto Capital é descrita para ser usada pelos jogadores e Mestre em suas campanhas de Daemonrun.
Armas, Armaduras e Equipamento, a última parte do netbook, apresenta todos estes itens futuristas e suas estatísticas de jogo para o Sistema Daemon.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemonrun!
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Este artigo sobre as Cinco Cores de Magic para 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Todos os planos do Multiverso de Magic são completamente tomados pela mana-a energia que alimenta a mágica em todas suas formas.
Mana é essencialmente ligada ao mundo físico, e diferentes tipos de terreno produzem diferentes “cores” de mana. A maioria dos magos se especializa em usar uma ou talvez duas cores de mana, e nos tipos particulares de efeitos mágicos que a mana pode criar.
Cor é um princípio organizacional fundamental no Multiverso, intimamente ligada a tudo, desde geografia física à personalidade dos personagens.
Entenda muito mais sobre os conceitos e filosofia por trás das cinco cores de Magic para 3D&T clicando aqui.
BRANCO
Ordem. Proteção. Comunidade. Branco ganha força de grupos trabalhando juntos, ficando firmes contra o caos que deveria dividi-los. O conjunto é maior que a soma das partes, e a segurança é encontrada em números.
Tipo de Conjuração: Magia Branca, Magia Elemental (Espírito);
Kits Sugeridos: Clérigo, Paladino, Monge, Guerreiro, Soldado e suas variações;
Nova Desvantagem: Código de Honra da Comunidade:
Sempre reforçar os laços da comunidade e da segurança de sua civilização. Fazer o máximo pela felicidade de toda comunidade. Pensar primeira na comunidade depois em si próprio.
Outras Desvantagens: Código de Honra (Cavaleiro, Gratidão, Honestidade, Herói, Redenção).
Combinações de Cores:
Adicionando azul ao branco, você cria arquétipos como um monge devoto ou o paladino honroso.
Adicionando preto ao branco, teremos um clérigo opressivo ou paladino caído.
Adicionando vermelho ao branco, teremos um paladino fervoroso.
Adicionando verde ao branco, teremos um nativo de comunidade, visto em personagens como druidas da natureza, bardos ou gentis rangers.
AZUL
Sabedoria. Contemplação. Manipulação. A força do azul é o poder da mente e é a habilidade ilimitada para
imaginar, inventar, criar estratégias, e enganar.
Sabedoria é poder, e a vitória é dos espertos.
Tipo de Conjuração: Magia Elemental (Água, Ar e Espírito);
Efeitos Comuns: Controle, A Mente, Contramágicas, Ilusão, Transformação, Tempo, Vento, Água e Gelo;
Este artigo sobre as Cinco Cores de Magic para 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Beleza gente, Victor novamente aqui! Vou falar um pouco mais do Sonhar.
Como em todo jogo da White Wolf, as fichas são formadas com o preenchimento de bolinhas. Mas antes de pensar nas fichas, devemos pensar na personagem que queremos fazer. Em Lobisomem: O Apocalipse, escolhemos Tribo e Augúrio. Em Vampiro: A Máscara, escolhemos Clã e Seita, em Changeling: O Sonhar, não é diferente. Devemos escolher o Kithe corte: Seelieou Unseelie. Vale lembrar que Kith é, de certa forma, a identidade Feérica dos changelings, como vemos no trecho retirado do livro.
“O que determina quem somos? Apesar de tentarmos controlar nossas identidades, inúmeros fatores influenciam aquilo que nos tornaremos. Nossa idade, nossa educação, nosso padrão de vida: todos esses fatores afetam quem nós somos. Isso é duplamente verdadeiro para os changelings. A idade traz consigo certas expectativas. O histórico de um changeling como mortal afeta a máscara que ele apresenta ao mundo. A herança de seu kith influencia sua identidade feérica. A identidade não é tão simples quanto parece; ela é construída aos poucos, com o passar do tempo, camada por camada.”
Mas antes do Kith, precisamos escolher seu Aspecto, que se refere à idade em que o changeling passa pela Crisálida*. Isso vai influenciar bastante em como o changeling será visto. São definidos em três categorias, que, coletivamente, são chamados de Aspectos, e são:
Infantes
Fisicamente estão entre três e treze anos de idade, mas isso não representa a maturidade da personagem em questão. O deslumbramento e a inocência da infância trazem O Sonhar para mais próximos dos infantes. Entre todos os changelings, são os menos afetados pela Banalidade*. Também são os com mais Glamour* entre todos.
Estouvados:
Estão entre treze e 25 anos de idade. Arrogantes, presunçosos e sempre na disputa pela liderança das Cortes Seelie e Unseelie. Já perderam a inocência dos infantes e, em geral, são de longe os mais numerosos. Também são os mais rebeldes e hedonistas.
Rezingões:
São os “adultos” na sociedade dos changelings. Muitos se tornam amargos e irascíveis por sentirem falta do Glamour que a juventude tinha. Eles são os mais afetados pela Banalidade, pois a idade vai aos poucos destruindo seu idealismo. Mas não quer dizer que sejam tão descrentes quanto a maioria humanos normais. São vistos como teimosos e sossegados pelos outros aspectos.
Esse é o primeiro ponto a ser escolhido. No próximo texto, trarei as outras características. Mas adianto aqui a lista de Kithain com suas respectivas pronúncias entre colchetes.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Senhor dos Anéis, de Júlio César “Gandalf” da Silva e Fabrício Botelho, adaptando a revolucionária trilogia de Tolkien para o Sistema Daemon. Com a estreia da série Anéis do Poder descrevendo eventos da Segunda Era, este netbook vem para auxiliar no entendimento da geografia, raças, deuses e eventos da Terra-Média da trilogia Senhor dos Anéis, popularizada no cinema por Peter Jackson.
Conteúdo do netbook
O netbook Senhor dos Anéis apresenta as seguintes informações:
Conceitos Básicos de RPG, apresentando todos os termos mais importantes e seus significados para sessões de RPG, e mais especificamente sobre o Sistema Daemon. Ao longo do netbook, todas as regras necessárias para construir personagens e conduzir campanhas via Sistema Daemon estão disponíveis.
A História conhecida da Terra-Média, narrando os principais eventos da Primeira, Segunda, Terceira e Quarta Eras.
Raças, com regras para jogar com Humanos, Hobbits, Elfos e Anões – o nível de descrição de cada raça é muito alto!
Um passeio pela Terra-Média, descrevendo reinos e pontos geográficos de relevância em todo o mundo conhecido como Terra-Média.
Magia, explicando como os poderes mágicos são acessados e praticados no universo de Senhor dos Anéis.
Religião, com uma breve descrição dos deuses Valar (incluindo Melkor, que se corrompeu e passou a ser chamado de Morgoth, o principal antagonista em todas as Eras).
NPCs, com as fichas dos principais personagens da trilogia Senhor dos Anéis no cinema: Frodo, Sam, Merry, Pippin, Aragorn, Boromir, Legolas, Gimli, Gandalf, um Nazgûl genérico e Saruman.
Ficha de Personagem, com design inspirado em Senhor dos Anéis.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Senhor dos Anéis!
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Este artigo com a adaptação de JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em três partes clicando aqui (Parte 1), aqui (Parte 2) e aqui (Parte 3), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Aloha! A adaptação de hoje vem de um anime que na minha lista é o segundo melhor que eu já (perdendo apenas para Katekyo Hitman Reborn). Estou falando do fabuloso, incrível, fantástico, bizarro: Jojo’s Bizarre Adventure! Esse é nome do mangá que deu origem as animes jojo no kimyou na bouken e JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders.
Eu aconselho a quem ficar interessado que assista o anime, mais ai vai uma sinopse breve: A família Joestar, uma das mais tradicionais e ricas famílias do mundo, acaba adotando o jovem Dio Brando, um garoto que possui um passado no mínimo misterioso. Porém os anos vão passando e Jonathan Joestar, o filho do patriarca da família, percebe que Dio não é quem todos pensavam que era. A partir daí começam incríveis batalhas envolvendo todos os Joestar e as “bizarras” criaturas que começam a aparecer em seus caminhos.
A Máscara de Pedra
A máscara de pedra é um artefato muito antigo oriundo das velhas pirâmides astecas. Sua origem é desconhecida, e seus segredos conhecidos por pouquíssimas pessoas nesse mundo. Essa máscara de pedra aparentemente normal revela seu propósito quando entra em contato com sangue, liberando de sua parte traseira uma série de “tentáculos” de pedra, que perfuram o crânio do usuário atingindo seu cérebro, liberando uma luz e logo soltando-se. Uma vez alvo da máscara de pedra o usuário abandonará para sempre sua humanidade, tornando-se um vampiro!
Clique aqui para ver as regras de construção de um Vampiro no universo de Jojo’s Bizarre Adventure!
Hamon
Hamon é a técnica de luta usada em nas primeiras sagas de Jojo: Phantom Blood e Battle Tendency. Ela foi criada pelo primitivo clã do Hamon para combater os Homens do Pilar e os vampiros criados pela Máscara de Pedra. Os antigos usuários do Hamon criaram diversos templos ao redor do mundo para treinar a técnica. Em Phantom Blood, essa habilidade é apresentada a Jonathan Joestar por Willian Antonio Zeppeli, que o ensina a ser um usuário de Hamon para poder lutar contra Dio.
O Hamon se baseia no uso de técnicas de respiração para fazer o corpo humano transmitir ondas de energia, similares a Energia Solar. Usuários de Hamon podem se recuperar rapidamente de ferimentos graves e dores, assim como adquirem uma maior longevidade e envelhecem mais devagar que uma pessoa comum. Porém, apenas alguns poucos que possuem aptidão nata conseguem dominar completamente a técnica. Ele pode ser transmitido através de líquidos e seres vivos com facilidade, também podendo ser transmitido através de objetos através de contato direto. Tudo isso garante ao Hamon uma grande versatilidade, permitindo ao seu usuário criar várias técnicas diferentes de acordo com seu estilo de luta.
Clique aqui para acessar as regras de compra de Hamon como Vantagem de 3D&T.
Stands
É um poder sobrenatural. Quando apresentado pela primeira vez na série 3 do mangá, Joseph Joestar se refere aos stands como “manifestação espiritual”. De certo modo pode-se dizer que o stand é a manifestação física dos poderes hamon das séries 1 e 2 do mangá. Já Giorno Giovanna da série 5 diz que os stands são uma parte inconsciente da mente de cada pessoa e que cada stand tem seu poder variante da personalidade da pessoa (se a pessoa é boa, o poder do stand é bom; se a pessoa é má, o poder do stand é mal).
As exigências exatas para uma pessoa obter um Stand não são claras, no entanto as séries indicam que pode haver a manifestação do stand por causa de linhagem sanguínea, treinamento rigoroso espiritual de hamon ou uma excepcional força de vontade. Mas é provado que um stand nunca se manifesta sem certas condições e fatores.
Os stands são divididos em três tipos: stands não-remotos, remotos e automáticos. Os stands não-remotos permanecem junto aos seus donos e têm um alcance variado, porém limitado. Uma pessoa só pode ter um stand.
Stand Não-Remoto (2 Pts)
Gastando 3 PMs, você é capaz de invocar um Aliado construído com a mesma quantidade de pontos que você. Sempre que ele realizar qualquer ataque ou defesa o atributo usado é somado ao seu, pelo fato de ambos estarem lutando em sincronia. Seu stand porem não pode se afastar muito de você, perdendo um ponto em cada Característica a cada 3 metros que se afasta, sumindo quando sua resistência chega a zero. Você também pode pagar 1 pt para que seu stand tenha uma magia do manual 3D&T Alpha como técnica especial, mas deve ter Habilidade mínima igual ao custo da magia dividido por 5. Todo PM que um stand gasta é retirado dos seus próprios PMs, e qualquer dano que ele leve é sofrido igualmente por você.
Clique aqui para saber as regras para o Stand Remoto e o Stand Automático.
Este artigo com a adaptação de JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em três partes clicando aqui (Parte 1), aqui (Parte 2) e aqui (Parte 3), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Bastet, os metamorfos felinos do Mundo das Trevas, outrora divididos em nove grandes tribos raciais, amargam a extinção completa de uma raça inteira de seus irmãos. Antigos reis, sacerdotes e conselheiros de grandes impérios e reinados, hoje uma mera sombra de todo seu poderio.
Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez a mais ferrenha protetora raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Bastets são inúmeras e muito interessantes!
Bastet
Os Bastet são a mais complexa das raças metamórficas após os Garou. Pela inúmera variação d eraças de felinos, a variação de “raças” de Bastet também é muito grande.
Leões, felinos domésticos, panteras, tigres… cada tipo de felino é representado por uma tribo diferente de Bastets, totalizando 9. Uma delas, no entanto, acredita-se estar extinta.
Assim como os Garous, os Bastets também se expalharam ao redor do mundo, fazendo parte de sua expansão populacional e ocupacional desde os primórdios da humanidade. Inclusive, muitos Bastet estiveram presentes diretamente na cultura e nas religiões humanas.
Sociedade Bastet
Divididos em nove grandes tribos, os Bastet variam a sua sociedade de acordo com suas tribos, e cada uma delas quase pode ser considerada como uma raça metamórfica à parte.
Cada região do mundo tem a prevalência racial de um tipo de felino diferente, consequentemente de uma tribo Bastet diferente também.
Cada tribo tem seus ajustes raciais, acesso a dons e tudo mais, e destrincharei isso melhor em um outro artigo pra não ficar extenso demais! Por hora, basta saber quem eles são, como se dividem e ideias de como utilizá-los em jogo!
As Formas Bastet
Os Bastet, em todas as suas tribos, assim como os Garous, possuem 5 formas:
Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Suas feições e características variam de acordo com a tribo de nascimento.
Sokto – A forma quase humana, semelhante à forma Glabro.
Crinos – A forma guerreira de combate, uma mistura de Felino com Homem.
Chatro – A fora quase animal, semelhante ao animal da tribo de origem, porém maior e mais selvagem.
Felino – A forma base do felino da tribo de nascimento.
As Nove Tribos Bastet
Simba – a tribo dos Leões, predominantes na África.
Sokto – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -1 Fúria Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2
Khan – a tribo dos Tigres, predominantes na Ásia.
Sokto – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2
Balam – a tribo dos Jaguares, predominantes na América Central. Sokto – Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3
Bagheera – a tribo dos Panteras, e a mais numerosa de todas. Predominante na África, Oriente Médio e Sul da Ásia. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 4
Pumonca – a tribo dos Pumas, predominantes na América do Norte. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 4
Swara – a tribo dos Guepardos (Chitas), numerosos na África. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 4
Qualmi – a tribo dos Linces, predominantes também na América do Norte. Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -2 / Ap -1 Crinos – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Destreza +2 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5
Bubasti – a tribo dos “Shadowcats” predominantes do Egito. Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +0 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3 Fúria Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 5
Outras referências de como usá-los estão na nossa crônica Mar de Mortos, e no nosso personagem especial T’tchalla Boseman, postado aqui recentemente!
Não vou me ate a explicar demais os Bastet agora pois, assim como as Tribos Garous, cada tribo Bastet tem sua complexidade e merece uma abordagem melhor! Então, quem sabe logo em breve, né?
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Predador, do autor conhecido apenas pelo nickname “Ranger”. Este netbook, na verdade mais um encarte por ter apenas uma página, apresenta uma adaptação simples do Yautja clássico dos primeiros filmes. O cenário mais adequado é o de Invasão, embora qualquer outro cenário possa comportar a invasão de um Predador e os personagens precisem lidar com esta ameaça misteriosa assim como a nativa americana Naru precisou lidar no recente filme Predador: a Caçada (Prey, em seu título original).
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Anatomia e Fisiologia de um Yautja típico.
Psicologia, explicando de forma resumida as motivações de um Predador ao caçar criaturas pelo universo.
Organização Social, com uma breve explicação sobre o sistema de castas e posição social de um Yautja de acordo com suas vitórias.
Ficha do Predador, com a descrição de sua Máscara e sua Manopla para serem usados como itens especiais que os personagens podem obter após vencerem o Yautja ou encontrarem em meio à aventura.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Predador!
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Este artigo sobre Caminhos Heroicos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros Caminhos Heroicos além dos citados aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Estamos a beira de uma nova versão de 3DeT, sabemos que os kits serão abandonados, mas e ai? E aquele tanto de habilidades Combosas… cof cof ops pera não era isso que eu queria dizer… Habilidades legais que temos nos vários manuais do jogo? O que fazer com elas? Jogar fora? Bem nesta pequena matéria trazida com gosto para vocês vamos ver uma alternativa de uso das Habilidades que vinham com os kits de personagem. (Lembrem-se isso aqui ainda é 3DeT Alpha, os kits ainda são regra valida, eu tô apresentando apenas uma alternativa para se aproveitar as habilidades de kit fora dos kits. Então senhores lhes apresento:
OS CAMINHOS HEROICOS
Camile estava a semanas tentando entender como aquela maldita espada funcionava. Já tinha falado palavras de poder, bater ela no ar, até um conserto místico ela tentara. A garota não conseguia entender como seu mestre, morto a uma década havia falado que a espada falaria com ela na noite da terceira Lua Cheia de seu nascer. Pois bem, aquele era o dia, a noite estava lá, a Lua pulsava no ar e aquela maldita espada ficava ali parada.
Quando uma criatura gigantesca emerge das brumas da noite, farejando talvez seu cheiro quando ela saiu pra pegar as benditas ervas da terceira tentativa frustrada de ativar a maldita. Bem, ela se animou, vai que é o bicho que era o gatilho talvez seu sangue….
Assim ela se lança ao combate, que durou muito mais que esperara… criatura morta e Camile Puta da existência, já não aguentava mais… ela ia jogar aquela joça de espada no rio, quando ao olhar a lua, com uma gota de sangue de uma pequena abertura em seu supercilio que havia pingado em seus cílios, o desenho se formou em sua mente… o Ultimo XP, como era uma brincadeira interna que ela tinha com seu mestre de pontuar toda experiência que vivia como pontos, havia chegado… Agora ela simplesmente sabia como acionar aquela espada de bosta… Ela sabia… E como sabia!
A ideia surgiu de dois locais diferentes, primeiro enquanto eu lia na internet sobre o infame Caminho heroico do Tormenta 20, que era uma sequencia de aventuras que levava os personagens de simples aventureiros a lendas de nível 20, mas minha cabeça doente também relacionou ele à matéria sobre super heróis da DB 143, que tem uma ideia muito parecida com a que vou propor aqui.
Todo herói possui uma trajetória, seu caminho de glorias e conquistas que de acordo a passagem das historias vai deixando rastro de conquistas, vitorias e também muita destruição. Este caminho impacta cada herói de forma completamente diferente e pode gerar dos mais variados tipos de personagens.
O 3DeT trata os seus personagens com patamares de combate, espécies de níveis com regras de pontuação para a construção de personagem, então pensei eu… Gente bora aproveitar isso para dar um colorido a mais nos personagens usando esta regra tão polemica dos kits?
Bem então em primeiro lugar a partir daqui, os kits de personagem estão proibidos caso estas regras sejam obtidas. Mas veja bme eles ainda podem ser úteis para se dar ideia de aventureiros para o personagem. Todo personagem ao ganhar pontos e subir em poder passa a ganhar um slot em cada um destes patamares, estes slots representam o empoderamento bruto do personagem.
Cada vez que o personagem ganhar um Slot ao avançar um patamar no CAMINHO HERÓICO, ele pode escolher um poder dentre os vários poderes de kit sem custo extra. Mas para isto o personagem tem que ter as exigências do kit ao qual o poder esta atrelado atendidas, além de não poder escolher outro poder naquele patamar mesmo que sejam do mesmo kit. O personagem pode ter apenas um poder por slot, que só pode ser trocado com aprovação do mestre e se fizer sentido na história.
Poderes épicos exigem que o personagem atinja patamares épicos, ou seja a partir do nivel 25, e nos patamares que separam personagens em escala (regras detalhadas em Tormenta Alpha), ele ainda ganha um Slot de Escala que obrigatoriamente precisa ser preenchido com um poder de Escala.
Sendo assim, usaremos uma divisão de patamares de poder um pouco diferente das descritas nos manuais do jogo, o principal motivo é que eu tenho Toque (sim é verdade não é piada), e a divisão de intervalo de pontos em certos patamares me tiram do sério. Os patamares do CAMINHO HERÓICO são os seguintes então:
01 – PLEBEU/CIDADÃO (0 poderes). Um ponto de personagem em 3DeT representa uma pessoa adulta e saudável, vivendo uma vida plena como a maioria de nós, ela não se aventura e não tem poderes não recebendo nenhuma melhora de patamar.
03 – INCOMUM (0 poderes). Com 3 pontos, este personagem se destaca em seu redor, pode ser um xerife, um juiz muito bom, um ator que parece sobre-humano, qualquer pessoa que faça diferença na sociedade humana mas ainda não é considerada heroica para os padrões do Alpha. Neste patamar também não temos poderes de Kit.
05 – NOVATO (1 poderes). Todo herói aventureiro começa sua jornada aqui, um personagem de 5 pontos é o que podemos chamar de herói iniciante do defensores de Tóquio, eu aconselho inclusive que abaixo disto os personagens estejam na escala Chibi pra demonstrar a mudança na vida do personagem. Ele irá acumular seu primeiro poder de Kit aqui.
Este artigo sobre Caminhos Heroicos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros Caminhos Heroicos além dos citados aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Surpreendendo um total de zero pessoas, nos últimos dias foi anunciada uma nova edição para Dungeons and Dragons. Seria então a 6ª edição? A que tudo indica a nova edição chegará como a “One D&D”,a edição definitiva até a chegada da próxima. Mas que deixa a entender que virá com tudo e com muito respeito a edição atual, onde os conteúdos em circulação ainda serão utilizáveis pois o maior esquema de regras se manterá, porém, atualizado.
A mão de chamar essa nova edição de 5.5 chega a tremer!
O que sabemos até o momento
Inspiração
Entre as novidades de One D&D mais interessantes, temos a reformulação da Inspiração, agora, com um 20 natural no d20, você recebe uma inspiração, todavia em termos gerais ela “só” poderá fornecer uma vantagem caso seja anunciada antes de se lançar os dados e ainda não dando para acumular inspirações. Assim como poderá haver a gentileza de se doar inspiração excedente para o coleguinha.
Antecedentes
Os Antecedentes foram mais valorizados, com mecânicas elaboradas, diversificadas e fornecendo pontos de atributos. Afinal, faz sentido, mas só espero que os antecedentes não fiquem amarrados em combos.
Raças
Já as Raças não irão fornecer pontos de atributo e foram revistas em via de um maior equilíbrio e variedade de habilidades. Além disso, uma nova raça será inserida no One D&D, o Ardling, que vulgarmente vou chamar aqui de “Tiefeling celestial”, o Orc vem como raça padrão e algumas delas vão poder variar até no tamanho.
Outras Regras do One D&D
Outros pormenores mudarão também, como uma valorização e padronização das ferramentas unificando as mecânicas dos suplementos. Possivelmente, vem um novo modo de se tratar o descanso curto e habilidades dependentes deste descanso, uma tendência já presente no recém lançado Monsters of Multiverse, colocando habilidades antes recarregáveis com descansos, como um número de vezes iguais ao valor de Bônus de Proficiência por dia, como na alteração da habilidade Stone’s Endurance do Goliath.
Pois bem, por enquanto é isso.
De certa forma, o lançamento do One D&D previsto para 2024, consolida a 5ed como um sucesso absoluto, pois se manterá no mínimo por 10 anos em alta, só nos resta aguardar e continuar jogando D&D independentemente da edição.
Domínios. Uma palavra muito usada ao longo de todas as edições de Vampiro: A Máscara, mas nunca explicada em detalhes. Hoje vamos tentar entender um pouco melhor como os vampiros se relacionam com seus territórios e como as diferentes seitas lidam com esse conceito.
O que são domínios?
Domínios são, basicamente, territórios de caça. Como animais predadores, vampiros precisam se alimentar, e precisam de uma grande disponibilidade de mortais para isso, o suficiente para consumirem o equivalente a um ponto de fome/sangue por dia sem levantar suspeitas na sociedade humana.
Domínios pequenos ou com pouca disponibilidade de caça podem trazer problemas para os membros. Vampiros se alimentando constantemente em uma população pequena podem fazer relatos de suas atividades saírem do controle, provocando desconfiança e medo na população. Na melhor das hipóteses, teríamos uma população doente e anêmica. Na pior das hipóteses, frenesis poderiam resultar em uma onda de violência descontrolada. Nenhuma dessas coisas seria boa para a sociedade cainita.
Por outro lado, territórios grandes e de caça abundante tendem a atrair mais e mais membros, resultando em um domínio de difícil proteção. Por isso, muitos vampiros compartilham territórios de caça, seja na forma de coteries, seja nas estruturas hierárquicas mais complexas das seitas.
Às vezes, tomar conta do domínio requer atitudes mais… diretas.
Camarilla: Feudos modernos
A Camarilla é a estrutura mais rígida dentro da sociedade vampírica. Há uma hierarquia centralizada na figura do príncipe, que pode dividir seu poder com anciões da assim chamada primigênie. Os domínios da Camarilla são uma parte importante do que compõe a unidade da seita.
Os domínios na Camarilla são reconhecidos pelo príncipe, que pode distribuí-los como recompensa por serviços prestados, reconhecimento de Status, reparação em alguma disputa ou outro motivo. Naturalmente, anciões terão os melhores territórios, geralmente em bairros com uma vida noturna pujante, enquanto neófitos ficam com territórios mais modestos.
Também existem territórios de caça outorgados a clãs inteiros, onde qualquer membro de determinado clã pode se alimentar, bem como territórios de caça ‘livres’, que não podem ser reivindicados por nenhum vampiro. Por último, coteries compostas por vampiros jovens podem ter seus próprios domínios.
Em troca do reconhecimento de um domínio, o Príncipe espera lealdade. Se ele precisar lidar com algum rebelde esquentadinho ou outra ameaça (ou mesmo uma disputa pessoal com outro ancião). talvez acabe solicitando os serviços de determinado membro ou coterie para lidar com a ameaça. Desafiar o príncipe é desafiar o poder da Camarilla, e o contestador pode ele mesmo se tornar alvo do príncipe.
Por outro lado, um domínio da Camarilla é relativamente estável. Um vampiro que se alimente no domínio de outro ilegalmente (isto é, sem pedir permissão) pode receber sanções do Príncipe. Isso acontece porque, muitas vezes, esta atitude pode ser vista como um desrespeito à própria autoridade do regente.
“Tem que fazer um servicinho sujo pro Príncipe volta e meia, mas tamo aí.”
Sabá: Irmãos em Caim
O Sabá não é só uma estrutura política como a Camarilla. É um séquito religioso. Domínios do Sabá são, vulgarmente, domínios coletivos. Quando o Sabá domina uma cidade ou parte dela, geralmente todos os membros da seita podem se alimentar livremente em qualquer parte do território. Se houver alguma restrição de alimentação, ela será de cunho religioso, não político (não se alimentar próximo aos locais ritualísticos, por exemplo).
Isso não quer dizer que membros experientes do Sabá não reivindicam territórios individuais ocasionalmente. Apenas que um vampiro que faça isso pode ser visto com desconfiança, ou mesmo como um traidor dentro da seita.
Por outro lado, cidades em que o Sabá mantém uma disputa constante com outros sectos, podem ter territórios divididos entre os bandos para facilitar estratégias de patrulha e defesa. Naturalmente, esses domínios acabam evoluindo para algo semelhante a territórios de caça, com o diferencial de não serem exclusivos.
Problemas e disputas relacionadas à atividade de caça podem ser resolvidas consultando o Arcebispo ou outra disputa ritualística, como a Monomaquia. Contudo, é importante frisar que dependendo da natureza da disputa, isso pode ser visto como um desvio da filosofia primordial do Sabá, ou mesmo como falta de lealdade.
Ou seja: Você, membro do Sabá, que pegou o Defeito Bairrismo só pra ganhar uns pontinhos, saiba que você está a um passo de se tornar um traidor.
Anarch: Sua casa é seu castelo
Os domínios entre os Anarquistas lembram um pouco os domínios da Camarilla, com a diferença que eles não são outorgados por alguma autoridade, como o príncipe, e sim conquistados.
Muitos Anarch seguem as Tradições do mesmo jeito que a Camarilla, mas de uma maneira um pouco diferente. Entre os Anarch, não existe Príncipe. Um Barão poderoso pode lembrar de longe um Príncipe da Camarilla que não tenha muito prestígio. Pode fazer alianças, laços de sangue, juramentos e pactos com os outros vampiros da região. Porém, um Barão não necessariamente vai vir em seu socorro se algo der errado.
Essa é a principal diferença entre os Anarch e a Camarilla. Se outro vampiro desafia sua autoridade, você precisa de poder para se defender, ou pelo menos de uma rede de aliados de confiança que te deem cobertura. Uma disputa de territórios entre os Anarch não é uma ameaça ao Barão local, nem a nenhum tipo de estrutura social. É algo natural que molda as fronteiras entre territórios com certa naturalidade.
Os Anarch são, de fato, mais livres que os membros do Sabá ou da Camarilla, pois não estão presos em estruturas sociais rígidas. Porém, também precisam lidar com seus próprios conflitos, pois não tem uma organização formal que os proteja.
“Porr@, irmão, tem uma mina sugando sangue do outro ali no canto! Vais deixar isso?”
“Relaxa, é bróder.”
Por fim
Os domínios e territórios são uma parte muitas vezes negligenciada do jogo, mas que trazem possibilidades muito legais para a história. Vale a pena pensar neles da próxima vez que estiver planejando sua crônica.
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