Brasil Infernal – Um cenário para Mutantes & Malfeitores – Parte 1

Um Cenário EXTREMO

Já faz um tempo que eu não trago material aqui para a famigerada Sala de Justiça (a vida profissional não ajuda o lazer, infelizmente).

Mas para ratificar esse erro, hoje eu trago a vocês um pequeno cenário para se jogar na nossa querida Terra Maravilhosa. Que infelizmente aqui, está devastada por mega-corporações, mutantes advindos da poluição e ciborgues policiais, e você?

Você é um dos EXO-OPs, agentes independentes que ganham a vida fazendo missões para destruir as empresas ou para ajudá-las… Bem-vindo ao Brasil Infernal, um cenário cyberpunk para Mutantes & Malfeitores.

 Como tudo aconteceu?

Faz uns bons anos que tudo aconteceu, quase 100 anos praticamente…

Várias vezes disseram que tudo começou no Templo Butã, em 2065, uma época que ele era uma área de descobertas e ciência. E durante uma série de eventos (dos quais, convenientemente, ninguém sabe todos as situações ou a ordem correta do que aconteceu).

E de um minuto para o outro, uma fenda interdimensional se abriu no meio de Nova São Paulo, e de repente, monstros começaram a sair da fenda, destruindo tudo e todos que encontravam

A Covardia

O governo se prontificou para conter a situação. Mas infelizmente, o presidente da época, em um movimento até hoje lembrado com desdém, acabou por pedir ajuda internacional, mesmo quando a ameaça já parecia consideravelmente controlada.

E isso foi o chamado para a interferência estadunidense, que em menos de 24 horas, colocou a cidade em um estado de lei marcial que nunca foi embora. Isso levou a cidade a uma reestruturação completa de todo o cenário político brasileiro, que se viu paulatinamente sendo anexado como território dos Estados Unidos. Com a região Sul e Sudeste rapidamente se tornando os novos estados de Saint Rock, Bever, Mirne, Parn, Catar e Giant River.

A Batalha pela reconquista

Entretanto, as outras regiões do país se recusaram a se anexar aos EUA, o que levou a uma enorme Guerra Civil em 2075. Separando o país entre a Frente da Libertação Tupi-Guarani e a UANB (Unified Army of New Brazil). Essa guerra seria levada até o extremo, com a destruição quase que completa da antiga capital do país: Brasília, a transformando em um deserto nuclear, o que levou a um armistício que ainda é

Vendo Nova São Paulo, a Cidade Infernal

Nenhum lugar define mais a decadência dessa sociedade do que Nova São Paulo, a capital de Neo Brazil. Onde o governo estadunidense se encontra ali apenas como uma força quase espectral de tão ínfima que sua influência realmente é, em comparação aos verdadeiros donos dessa terra.

As corporações, totalmente livres de regulações que as “limitavam” em sua terra natal, iniciaram um processo de identificação populacional ligado a capacidade de crédito.

Onde são analisadas a vida da população desde a infância, e caso seja visto que elas contém um perfil “não confiável” para uma linha de crédito, essas pessoas tem seus direitos políticos revogados. Ou seja, não podem adquirir itens essenciais como moradia, ou até mesmo conseguirem empregos registrados.

Sem Regulamentação ou moral

Sem qualquer amarra, as empresas fazem suas filiais cometerem dos mais hediondos crimes. Desde extorsão, espionagem, tortura a até mesmo assassinatos, sem qualquer repercussão. Destruindo pouco a pouco a vida de inúmeros cidadãos da capital atrás de lucros e estratégias empresariais das mais sórdidas.

EXOs: Os Movimentadores da Economia

Desde a tomada estadunidense, o país se viu sem uma estrutura estatal forte o suficiente para manter direitos trabalhistas e qualquer fiscalização efetiva contra as empresas que se alojaram em New Brazil.

Com isso uma onda de desemprego e inflação nunca antes vistos tornando praticamente toda a população brasileira de classe média para baixo em uma posição de vulnerabilidade social. E nesse ambiente totalmente desregulado, surge os EXOs: Um anagrama para Exilados Ocupacionais.

Esse é o nome dado ao enorme contingente de pessoas que trabalham na informalidade. Sendo essa a situação de 80% da sociedade de Nova São Paulo.

Ou seja, eles existem em todas as áreas da economia, e principalmente na área de Defesa do pais onde 95% dos trabalhadores da área são EXOs.

Precisando de dinheiro? Eu conheço um cara…

Em meio a toda a precarização do trabalho, não é absurdo de imaginar que a criminalidade acabaria crescendo, com inúmeros EXOs trabalhando em “bicos” ilegais, na esperança de pagar suas contas e sobreviver.

Sendo o mais comum assaltos de caixas fortes e espionagem industrial, mas eles podem ser encontrados das mais variadas formas

As Principais Empresas

Ferren Motors: É a líder na produção de veículos, sendo a desenvolvedora dos carros de eixo gravitacional, tecnologia que revolucionou completamente a indústria automobilística.

Mas não sem o trabalho de acobertar os inúmeros acidentes causados por falhas no design das quais eles jamais resolveram. Isso porque os custos para resolver tais problemas é maior que os gastos para acobertar os acidentes.

Esses acidentes levaram a morte de mais de 400 pessoas, 300 pilotos de teste e inúmeras casualidades secundárias geradas por tais acidentes. Todas acobertadas e devidamente pagas para jamais virem a público

Bullet Inc: Bullet tecnicamente é a empresa responsável por todos os equipamentos de segurança da capital, mas o que ela não costuma contar é seu envolvimento com inúmeras milícias armadas da cidade, das quais ela financia como forma de se manter nos negócios.

Usando tais milícias em ataques terroristas que de alguma forma nunca atingem lugares protegidos pela tecnologia de segurança Bullet, o que tem aumentado em grandes proporções o ganho da empresa.

HolyMed: HolyMed pode parecer para muitos apenas o maior conglomerado que fornece planos de saúde em New Brazil, mas aqueles que possuem o dinheiro para pagar se veem imersos em uma seita religiosa centrada na ideia de que “A Fenda”, na realidade, era a chegada de anjos que deram início a uma nova era espiritual para a humanidade.

E para completar a chamada Ascenção, eles devem construir uma nave interdimensional para a dimensão de tais criaturas. E os fundos para construir tal tecnologia deveriam ser custeados por seus fiéis, como forma de garantir seu lugar neste “Novo Mundo”.

Na realidade, o projeto da HolyMed, sediado em seu prédio principal, o Templo Butã, permanece secreto, com apenas seu fundador, Maurício Fergamontes, sabendo os reais planos dessas arrecadações.

Conclusão

Terminando o ano com um novo cenário: Brasil Infernal. Ainda traremos bastante material para ele, com a próxima parte sendo sobre os equipamentos, armas e veículos que se podem encontrar em Nova São Paulo e caso tenha curtido essa matéria, venha ver algumas outras na Sala da Justiça!!!


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Autor: Júlio César.

Um (in)Feliz Natal – Aventura One-Shot – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

Como filósofo e eterno entusiasta do horror pessoal, eu sempre encarei as festas de fim de ano sob uma lente crítica: o que deveria ser um rito de renovação e conexão tornou-se o ápice da “Dialética do Esclarecimento”, onde o mito é substituído pela mercadoria e a luz das estrelas pelo brilho frio dos LEDs.

É nesse cenário de alienação tecnológica e estagnação espiritual que convido vocês a narrarem Um (in)Feliz Natauuu, uma aventura one-shot para Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5) que mergulha no horror urbano e coloca os Garou frente a frente com a teia asfixiante da Weaver.

Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.

Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística, e cabe à matilha decidir se vai apenas observar o “apagão” da alma humana ou se vai uivar contra a engrenagem.

Preparei um roteiro denso, recheado de referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson. Você encontrará cenas detalhadas, mecânicas adaptadas para o W5 e uma tabela de complicações para manter a Fúria dos seus jogadores sempre no limite. Afinal, em um mundo de silício e algoritmos, o uivo primordial é a única resposta ética possível diante do Apocalipse que já começou.

Preparem seus dados, pois a ceia deste ano será servida com um gosto metálico de ozônio e resistência.

Um (in)Feliz Natal

Praça da Liberdade – Belo Horizonte, 2025

Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.

Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística. Preparei um roteiro denso, com referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson.

Nesta aventura, trabalhamos a ideia de que a Weaver não está apenas organizando o mundo; ela está criando um Simulacro (como diria Jean Baudrillard). O Natal é o momento em que a “Magia” é substituída pela “Tecnologia”. As luzes de LED nos postes não servem para iluminar o caminho, mas para ofuscar a visão espiritual. É o triunfo do artificial sobre o orgânico.

Ficha Técnica da Aventura
  • Sistema: Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5).

  • Jogadores: 3 a 5 jogadores.

  • Tom: Horror Urbano, Crítica Social e Caos Espiritual.

  • Inspirações: Neuromancer (William Gibson), Matrix, a fase do Dr. Destino em Sandman e a estética de Batman: Arkham Origins.

Cenário
Uma praça tipicamente tecnológica do Mundo das Trevas

A aventura se passa em uma metrópole vibrante (usei como base a Praça da Liberdade aqui em BH, mas sinta-se livre para adaptar). O septo local, que costumava ser um refúgio de mata em meio ao concreto, foi “adotado” por uma subsidiária da Pentex chamada MagiaDigital. Eles instalaram árvores de Natal “Smart”, Wi-Fi gratuito de alta velocidade e sensores de movimento em todo o parque. O que os humanos veem como progresso, os Garou enxergam como uma teia de prata sufocando a Gaia.

O Gancho

A Matilha recebe um chamado de um ancião (ou um contato espiritual): o Locus (o coração do Caern) parou de bater. Ele foi substituído por um zumbido eletrônico constante. Se o fluxo da Weaver não for interrompido até a meia-noite da véspera de Natal, o Caern será permanentemente “mapeado e catalogado”, tornando-se um nó estéril na Teia Global.

Ato 1: A Euforia Sintética (Redefinido)

A Estética do Abismo Colorido

Ao chegarem à praça, os personagens não devem sentir “clima de festa”, mas sim uma Saturação Sensorial.

  • O Ambiente: Imagine o brilho neon de Cyberpunk 2077 misturado com a opressão gótica de Batman: Arkham Knight. Milhares de luzes de LED de última geração piscam em padrões rítmicos que parecem hipnotizar. O cheiro não é de pinheiro ou canela, mas de ozônio e plástico aquecido.

  • A “MagiaDigital”: Logotipos de uma subsidiária da Pentex estão em todos os lugares: nos QR Codes de “Wi-fi Grátis”, nos totens de realidade aumentada e nas pulseiras de LED que os seguranças distribuem de graça.

  • O Simulacro: Como eu sempre digo baseado em Baudrillard, os humanos aqui não estão celebrando o nascimento de uma divindade ou o solstício; eles estão celebrando a própria imagem projetada nas telas. Eles tiram selfies obsessivamente, mas seus olhos estão vazios.

O Mecanismo de Captura: O App “Natal Conectado”

Aqui está o elemento que faltava: a ferramenta da Weaver. A Pentex lançou um aplicativo chamado “Natal Conectado”. Ele promete que, quanto mais tempo você passar na praça “compartilhando sua energia e fotos”, mais “créditos sociais” você gera para doações de caridade.

  • A Realidade Oculta: O app sincroniza os batimentos cardíacos e as ondas cerebrais dos usuários com a frequência da rede Wi-fi da praça. Isso cria uma Mente de Colmeia incipiente.

  • Efeito em Jogo: Se um personagem Garou possuir um celular com o app ou passar muito tempo próximo aos roteadores, ele deve fazer um teste de Vontade (Dificuldade 3) para não se sentir estranhamente “calmo” e “apático”. Caso falhe, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Vontade e, caso tente fazer uma Manobra de Fúria (como aumentar atributos), deve realizar dois testes de Checagem de Fúria e ficar com o pior resultado. A apatia drena a capacidade de canalizar a Fúria de Gaia.

A Investigação Analítica

Não basta ver, é preciso entender a teia. O narrador deve exigir testes que desafiem a percepção espiritual e intelectual.

  • Raciocínio + Ciência ou Tecnologia (Dificuldade 3): O personagem percebe que a rede elétrica da praça é redundante e excessiva. Toda aquela luz não é para “enxergar”, é para gerar um campo eletromagnético que isola a área. É um Firewall Físico.

  • Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):

    • Sucesso: Você sente que o Caern está gritando. O som das músicas natalinas (versões em lo-fi de clássicos) esconde um padrão matemático subjacente que “achata” a Película.

    • Sucesso Crítico: Você vê, por um breve segundo, que as sombras das pessoas não acompanham seus movimentos. As sombras parecem presas ao chão, como se a Weaver estivesse costurando a alma delas no asfalto.

  • Teste de Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):
      • Sucesso: O personagem percebe que o som das músicas natalinas tem uma frequência estranha. Não é apenas música; é um padrão de código que parece “acalmar” demais os humanos, tornando-os dóceis, quase zumbis de consumo.

      • Sucesso Crítico: Ele nota que os cabos de fibra ótica que alimentam a árvore de Natal gigante de 20 metros estão pulsando como veias. Eles não estão levando energia para a árvore; estão sugando a energia espiritual da terra.

O NPC: Bit, o Glass Walker (Andarilhos do Asfalto)

Bit, o Glass Walker

O Bit (Eduardo, ironicamente um xará meu) é o arquétipo do “Scholar-Geek” que já viu demais. Ele é um homem na casa dos 50 anos, usando um casaco pesado cheio de bolsos, óculos de grau remendados e um laptop coberto de adesivos de bandas de punk e símbolos esotéricos.

  • Interação: Ele está sentado em um banco, longe das luzes principais, digitando freneticamente. Ele não olha para a matilha quando eles se aproximam.

  • O Diálogo: > “Vocês sentem esse zumbido nos dentes? Não é o frio. É a Weaver compilando o código-fonte desse lugar. A MagiaDigital não está ‘revitalizando’ o Caern, eles estão fazendo um Backup dele para depois deletar o original. Se a Estrela de Belém no topo daquela árvore gigante sincronizar com o satélite da Pentex à meia-noite… acabou. O Caern vira propriedade intelectual, e Gaia perde mais uma artéria.”

O Próximo Passo: A Incursão

Agora que a matilha entendeu que a praça é uma armadilha de processamento de dados espirituais, eles precisam agir.

Como Filósofo e Narrador, eu pergunto: A matilha vai tentar uma abordagem direta, quebrando os roteadores e enfrentando o Delírio dos humanos, ou vão tentar “hackear” a cerimônia de iluminação para causar um curto-circuito místico?

No próximo passo, vamos detalhar a Transição para a Umbra, onde a “beleza” da praça se revela como uma masmorra de geometria sagrada e cabos de luz.

Ato 2: Rompendo o Firewall da Realidade

Após o aviso de Bit, a matilha entende que não há como salvar o Caern apenas no mundo físico. Eles precisam “invadir” a infraestrutura espiritual da MagiaDigital. É hora de cruzar a Película.

Como filósofo, eu vejo a travessia da Película neste cenário não como um retorno à natureza, mas como uma Invasão de Sistema. Para Heidegger, a técnica “desoculta” o mundo de uma forma específica; aqui, a Weaver desocultou o Caern transformando-o em um servidor de dados.

A Travessia: Digitalização da Carne

Em áreas urbanas saturadas de tecnologia, a Película deixa de ser um véu orgânico e se torna um vidro temperado reforçado com fibra de carbono.

  • A Mecânica: A dificuldade é 4. O teste deve ser realizado com Raciocínio + Instinto Primitivo. Em caso de falha total, o Garou fica ‘pixelado’ entre os mundos, sofrendo 1 ponto de dano agravado enquanto seu corpo físico é processado como dado digital.

Esqueça o “abraço de Gaia”. Descreva que os personagens sentem seus átomos sendo fatiados e reorganizados. É o efeito de teletransporte de Star Trek que deu errado, ou o código verde de Matrix escorrendo pelos olhos. É frio, dói e deixa um gosto metálico de cobre na língua.

A Paisagem Umbral: A Praça de Silício (A Umbra Prateada)

Uma Umbra tomada e corrompida pela Weaver

Ao cruzarem, a Praça revela sua verdadeira face atual: uma placa de circuito impresso gigante.

O que fisicamente é uma árvore de Natal de 20 metros, na Umbra é uma Torre de Controle pulsante de luz branca e fria. No centro dela, o espírito do Caern está acorrentado por cabos de fibra ótica que parecem veias transparentes drenando o “Gnosis” da terra.

  • O Céu e o Ar: Não há estrelas. O céu tem o tom azul “tela da morte” do Windows, cortado por linhas de grade de laser. Não existe vento, apenas o fluxo constante e gelado de um “ar-condicionado” espiritual vindo do nada.

  • A Flora Prisioneira: Os espíritos da Wyld (pequenos elementais de plantas) estão envoltos em casulos de plástico filme transparente e rígido. Eles não balançam; estão estáticos, catalogados.

  • O Som: Um zumbido de servidor de alta potência que abafa o som da própria respiração dos Garou.

  • O Inimigo: Aranhas de Fibra Ótica (Espíritos da Weaver) patrulham a área. Elas tentam “escanear” e “catalogar” os Garou, imobilizando-os com fios de dados.

Obstáculo: O Protocolo de Segurança (Invasão de Dados)

A Weaver não é passiva. Assim que a matilha entra, eles são identificados como “Bad Sectors” (setores defeituosos) ou vírus.

Encontro: Spiders de Silício (Espíritos da Weaver)

Estas criaturas são autômatos de luz sólida e fios transparentes. Elas não mordem; elas processam.

  • Tática Batman/Sonar: Elas enxergam através de ondas de calor e rádio. Esconder-se atrás de uma “árvore” umbral não funciona. Os Garou precisam se mover de forma caótica (ziguezague, movimentos bruscos) para confundir o algoritmo de rastreio.

  • Ataque de Dados: Elas lançam fios de fibra ótica que, ao tocar no Garou, bombardeiam a mente com notificações, propagandas e ruído branco, causando 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por ataque bem-sucedido.

O Twist: A “Estrela de Belém”

No topo da árvore central (que na Umbra é uma torre de vigia colossal), a Estrela de Belém brilha com uma luz branca ofuscante.

  • A Verdade: Ela é um Drone de Frequência de Rank 2. Ela emite um som inaudível, mas que ressoa nos ossos dos lobisomens.

  • Efeito: Enquanto o drone estiver ativo, todos os Garou sofrem 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por turno. Se a trilha de Vontade for preenchida, o personagem entra em estado de Comprometimento (Impairment), perdendo 2 dados em todas as paradas.

Para que seus jogadores sintam o peso da missão, use estes ganchos:

  • O Relógio do Apocalipse: A cada 30 minutos de tempo real, descreva que as linhas de grade no céu ficam mais espessas. A teia está sendo finalizada.

  • O Eco dos Humanos (A Perspectiva Sandman): Mostre os espíritos dos humanos que estão na praça física. Eles parecem figuras cinzas, sem rosto, com cabos saindo da nuca e indo direto para a base da Torre (a Árvore). É a imagem pura da desumanização. Eles são pilhas, alimentando o sistema.

Ficha Rápida: Drone Sentinela (Sentinela da Weaver)

  • Vontade: 4 | Fúria: 2 | Gnose: 6

  • Poderes: * Imobilizar: Gasta 1 Gnose para lançar uma rede de dados (Dificuldade 4 para romper com Força).

    • Flash de LED: Ofusca a visão (Penalidade de -2 em Destreza).

A matilha agora está no meio da praça umbral, cercada por aranhas de silício, com a mente latejando por causa do drone “Estrela”. Eles precisam derrubar a torre para libertar o Locus.

Ato 3: O Coração da Máquina (O Confronto Final)

Após derrubarem o “Drone Estrela” e sobreviverem às Aranhas de Silício no Ato 2, a matilha finalmente alcança o epicentro da corrupção: o Locus do Caern.

O Cenário: O Servidor da Existência

O que na praça física é o pé da árvore de Natal gigante, na Umbra é o Núcleo de Processamento.

  • A Visão: O espírito do Caern (uma representação da fauna/flora local, como um Ipê de luz ou um Lobo de neblina) está preso em uma redoma de vidro temperado, atravessado por cabos de fibra ótica que extraem Gnose e injetam “Dados Estáticos”.

  • A Atmosfera: O som é um coro gregoriano sintetizado em autotune, repetindo frases de consumo e obediência.

O Antagonista: O Sintetizador de Natal (Avatar de Rank 3)

O avatar da Weaver, manifestando o inconsciente coletivo da multidão aprisionada

O Avatar da Weaver se manifesta. Ele é uma massa colossal de geometria sagrada e metal polido que emula a forma de um Papai Noel. Sua “barba” é uma cascata de fios de cobre e seus olhos são lentes de vigilância 4K que piscam em sincronia com o batimento cardíaco da cidade.

Este vilão não grita. Ele fala diretamente na mente dos Garou com uma voz de IA perfeitamente calma. Ele oferece uma “solução” para o Apocalipse: “A luta é ineficiente. Entrem no sistema. No meu Natal, ninguém passa fome, pois ninguém mais é orgânico. Aceitem a atualização.”

Atributos do Boss:

  • Vontade: 7 | Fúria: 4 (Calculada) | Gnose: 8 | Vitalidade: 10

  • Algoritmo Preditivo: A partir do 3º turno, o Boss ganha +2 dados em Defesa contra qualquer ataque já usado. Além disso, se a matilha repetir táticas, a Dificuldade das ações dos jogadores aumenta em +1.

  • O Presente de Grego (Manipulação de Touchstones): O Boss projeta hologramas das Pedras de Toque (humanos importantes para os lobisomens). Atacar o holograma exige um teste de Vontade (Dificuldade 4) para não sofrer 2 pontos de Dano Superficial de Vontade por tristeza existencial.

Matar o Avatar de Metal é inútil se a infraestrutura permanecer. A matilha precisa de um ato de Vandalismo Místico.

Passo 1: Destruir os Roteadores Espirituais – Existem quatro pilares ao redor do núcleo que ancoram a Weaver. Cada um tem Vitalidade 5 e Armadura 2. Enquanto eles existirem, a Película na praça continua Dificuldade 4 e o Boss regenera 1 ponto de vitalidade por turno.

Passo 2: O Uivo do Caos (Ação de Clímax) – Com os pilares destruídos, a realidade umbral começa a “glitchar”. A matilha deve uivar em uníssono para invocar a Wyld, e Cada Garou deve realizar uma Checagem de Fúria para iniciar o rito.

  • Teste Estendido: Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade 4).

  • Objetivo: Acumular 10 sucessos coletivos.

  • O Efeito: A cada sucesso, as luzes de LED explodem e o chão de circuito impresso racha, permitindo que raízes grossas e terra úmida irrompam violentamente, esmagando a tecnologia da Pentex.

Tabela de Complicações Natalinas (Uso Dinâmico)

Rolar 1d10 em momentos de falha ou quando a Fúria subir demais:

d10 Evento Efeito Mecânico (W5)
1-2 Flash de LED -2 dados em Percepção por 1 turno (ofuscamento).
3-4 Zumbido 5G Dificuldade +1 em Dons e Ritos (interferência).
5-6 Descarga Estática 2 pontos de Dano Superficial (arco voltaico).
7-8 Loop do Jingle Bells Checagem de Fúria imediata (irritação sonora).
9-10 Cárcere de Vidro Imobilizado por 1 turno (cabos prendem o Garou).
Epílogo: O Silêncio Necessário e o Gosto da Liberdade

Chegamos ao fim da nossa jornada. Como massoterapeuta, eu costumo dizer que a cura muitas vezes passa por uma crise: o corpo precisa expelir a tensão para encontrar o equilíbrio. No Epílogo de “Um (in)Feliz Natauuu”, o Caern passa por esse processo. A queda da estrutura da Weaver não é um evento silencioso; é uma ruptura traumática, mas necessária. É o momento em que a “estética da perfeição digital” dá lugar à “imperfeição orgânica da vida”.

O Colapso do Simulacro (Na Umbra)

No instante em que o Uivo da Desordem atinge seu ápice e o décimo sucesso é acumulado, o “Noel de Metal” não apenas quebra; ela se desintegra em estática.

  • A Visão: O céu de “tela azul” rasga-se como um tecido podre. Por trás dele, não há o vazio, mas a Wyld em sua forma mais pura: um céu profundo, coalhado de estrelas que pulsam com cores que não existem no espectro RGB.

  • A Libertação: Os cabos de fibra ótica que sufocavam o espírito do Caern murcham e tornam-se cinzas digitais. O espírito local — seja ele um grande lobo de fumaça ou uma árvore milenar de luz — solta um suspiro que reverbera como um trovão, limpando a estática dos ouvidos dos Garou.

O Apagão da Consciência (No Mundo Físico)

A transição de volta para o mundo físico é marcada por um silêncio ensurdecedor.

  • O Evento: Em um segundo, a Praça apaga. Todas as luzes de LED, os totens da MagiaDigital e os celulares dos milhares de presentes morrem simultaneamente. É um blecaute místico.

  • A Reação Humana: Os humanos saem do transe catatônico do app “Natal Conectado”. Eles piscam os olhos, desorientados, sentindo uma súbita “ressaca” de informação. Muitos sentem náuseas; outros apenas guardam seus aparelhos inúteis no bolso, sentindo um frio que não notavam antes. A rede caiu, e com ela, a ilusão de felicidade programada.

O Retorno dos Sentidos

Como alguém que trabalha com o corpo e a filosofia, eu quero que vocês foquem nas sensações táteis deste final.

  • O Olfato: O cheiro metálico e irritante de ozônio desaparece. Em seu lugar, o aroma de pinheiro real, terra úmida e o cheiro da chuva que começa a cair limpam as narinas da matilha.

  • O Tato: A tensão constante “sob a pele” que a Weaver causava finalmente cede. É como se a cidade tivesse soltado os ombros após horas de estresse.

  • A Paisagem: A árvore de Natal física da Pentex está agora no escuro, uma carcaça de plástico e metal retorcido no centro da praça. Ela não é mais um monumento; é apenas lixo.

Notas Pessoais

Para encerrar a sessão, olhe para seus jogadores e deixe que o peso da escolha deles ecoe. No W5, a vitória nunca é absoluta, mas é real.

Neste Natal, a matilha não salvou o mundo de forma definitiva — a Pentex ainda está lá fora, e a Weaver continuará tecendo. Mas vocês recuperaram a alma de um lugar. Vocês provaram que o caos da vida ainda é mais forte que a ordem da máquina.

Como eu sempre pergunto nas minhas análises: Vocês preferem uma luz artificial que cega a alma em troca de conforto, ou uma escuridão natural que, embora perigosa, permite finalmente ver as estrelas?

O Apocalipse não é o fim do mundo, matilha… é o fim de uma era de ilusões. E hoje, vocês foram o despertar.

Espero que essa aventura traga reflexões profundas e combates viscerais para as suas mesas. Nos vemos na próxima pauta aqui no Movimento RPG!


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Regras expandidas para munição – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Munição Importa, de Daniel “Nerun” Rodrigues. Este netbook revisa as regras específicas para o dano e o alcance garantidos pelo tipo de munição da arma de fogo.

Conteúdo do netbook “Munição Importa”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Tabela de Dano por Munição, onde uma tabela simples indica não apenas como calcular o dano em dados, mas também o alcance efetivo.
  • Tipos de munição (modificadores), detalhando como o dano é aumentado ou diminuído de acordo com seu tipo, indo desde a munição comum (FMJ) até munição expansiva, perfurante e reforçada.
  • Regras gerais, explicando a diferença entre revólveres e pistolas, a natureza dos fuzis, tiros chamados buckshot e slug, e como coletes afetam o dano que aparam.
  • Regras de alcance por tipo de arma, com modificadores do alcance efetivo caso a arma tenha cano longo ou seja uma submetralhadora ou pistol-caliber carbine.
  • Cano Serrado, explicando como esta modificação afeta não apenas dano e distância, mas também o próprio teste para atirar.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Munição Importa!


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Tabela de Elixires Alquímicos para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a tabela de elixires alquímicos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPzine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os elixires e poções da tabela d666 (hostile elixirs, magical abilities, medical elixirs, mental abilities, mental control, e skills and physical abilities), e os elixires raros, bem como a tabela na íntegra em PDF. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Tabelas

Quem não adora tabelas? Tabelas são úteis para gerar coisas aleatoriamente. Neste primeiro artigo eu criei uma tabela com elixires alquímicos, usando a lista disponível no GURPS Magic (págs. 213-9). Essa tabela pode ser usada para determinar que tipo de poções um aventureiro encontra num baú, nos despojos de um oponente ou numa masmorra qualquer.

Ou ainda, pode ser usada para determinar que fórmulas contém um Formulário encontrado pelos personagens. Formulário é um livro contendo fórmulas alquímicas, isto é, receitas para criar elixires. Ou quem sabe a lista de elixires disponíveis à venda num boticário!

Existe uma tabela de “concoctions” (misturas diversas, incluindo poções) no Dungeon Fantasy 8 – Treasure Tables. Só que aquela tabela é própria do DF, tem misturas lá que só são descritas no DF e a tabela não inclui todas as poções do GURPS Magic.

Além do que esta tabela aqui pode ser usada para criar formulários, e a tabela do DF não serve pra isso, ela serve pra determinar misturas encontradas em masmorras. Ou seja, a tabela do DF é pra misturas diversas, incluindo algumas poções (algumas nem existentes no Magic), enquanto esta tabela aqui é apenas para poções do Magic.

Voltando à minha tabela…

Parti da seguinte premissa: como é fornecido o custo em dinheiro (dois número separados por uma barra, o primeiro para mundos onde a magia é comum, o segundo onde é rara), tomei esse valor para calcular a chance estatística de encontrar o elixir. Quanto mais caro, mais difícil encontrar, pois seria mais caro fazer a poção e, principalmente, porque o preço de mercado reflete a relação entre demanda (o que o mercado quer consumir) e oferta (o que os alquimistas produzem)!

Para isso usei um dado especial: d666! São 3 dados comuns de 6 faces, mas em vez de somar os resultados, você os considera individualmente, obtendo resultados como 111, 112, 113, 114, 115, 116, 121, 122, 123 etc. Decida qual será o primeiro dado, o segundo dado e o terceiro dado, e jogue-os em ordem. A exceção é feita à Tabela de Elixires Raros, na qual se rolam 3d6 como de costume.

Tabela de Elixires

Elixir Pág. d666
Animal Control    
Beast-Speech 213 111-112
Bird Control 213 113-115
Dragonslaying 213 116
Horsemanship 214 121-126
Combat Abilities
Battle 214 131-135
Endurance 214 136
Fetching and Carrying 214 141-151
Leadership 214 152
Invulnerability 214 153
Speed 214 154-156
Stealth 214 161-162
Strength 214 163-212

Este artigo com a tabela de elixires alquímicos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPzine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os elixires e poções da tabela d666 (hostile elixirs, magical abilities, medical elixirs, mental abilities, mental control, e skills and physical abilities), e os elixires raros, bem como a tabela na íntegra em PDF. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Caçador: A Revanche – Ideias de Aventuras

Se você está preparando suas sessões de Caçador: A Revanche, ou quer ideias frescas para aplicar na sua mesa, este post traz sete propostas de aventura adaptáveis, com diferentes tons, focos e temas para ajudar a dinamizar suas crônicas. Sinta-se livre para mesclar, adaptar ou reordenar conforme o estilo do seu grupo.

1. Sussurros no Bairro

Um bairro periférico de uma metrópole brasileira vive uma onda de desaparecimentos entre os jovens que saem à noite.

Boates, festas ilícitas e becos esquecidos são o cenário. Os personagens recebem o chamado de uma testemunha traumática e partem para investigar.

Logo se deparam com uma criatura sobrenatural que manipula os vulneráveis, oferecendo “brilho” e status em troca da lealdade.

A investigação envolve interrogar os familiares, rastrear câmeras de segurança, infiltrar-se em festas clandestinas e seguir pistas pelas vielas.

O clímax acontece ao descobrir um armazém abandonado onde um ritual está prestes a acontecer.

No final, a testemunha revela-se cúmplice, seja intencionalmente ou coagida. A aventura fecha com os Caçadores resgatando vítimas e descobrindo uma rede maior, deixando um gancho para continuidade.

2. A Cicatriz no Tempo

Um velho hospital psiquiátrico desativado está prestes à demolição. Mas antes disso, uma organização privada contrata os Caçadores para investigar relatos de aparições, sombras sentindo presença e vazamentos de documentos antigos que indicam experimentos com pacientes.

O local oferece atmosfera sombria: macas vazias, salas trancadas, arquivos velhos, manchas de sangue e diário de pacientes.

A entidade ali é antiga, alimenta-se de culpa, medo e dor humana. No decorrer, os jogadores percebem que a “experiência” não foi apenas médica, mas algo ligado ao sobrenatural.

O confronto se dá num nível psicológico e físico, quando a entidade se manifesta e os Caçadores devem decidir se a destroem ou libertam-na.

No final, descobrem que uma corporação usava aquele hospital como base oculta para seus próprios propósitos.

3. Anjos Caídos da Internet

No mundo conectado, uma criatura sobrenatural ou coletivo a ela ligado está usando plataformas de streaming, fóruns ocultos e “influencers” para influenciar jovens vulneráveis a entrar em “programas” sombrios.

Os personagens se envolvem numa investigação digital: rastreamento de perfis falsos, deep web, canais de live que desaparecem.

Depois, vão a campo: um coworking abandonado ou local físico que serve como “quartel” do recrutamento. O clímax acontece na “transmissão final” onde o ritual vai ao vivo.

A reviravolta: o antagonista é um ex-jornalista que tomou conhecimento da verdade e agora manipula ambos os lados.

O desfecho força os Caçadores a decidir entre salvar vítimas, expor tudo ou interromper a transmissão com o risco de chamar atenção para o mundo sobrenatural.

4. Operação Eclipse

Uma startup de biotecnologia anuncia um tratamento revolucionário para depressão, insônia, ansiedade.

Porém, os Caçadores descobrem que o “tratamento” é na verdade um experimento que abre portais para o sobrenatural ou permite a criaturas manipularem humanos como presas.

O tom é thriller corporativo: infiltrações em laboratórios, documentos médicos suspeitos, voluntários que ficam alterados, surgimento de “meia-humanos”.

O antagonista direto pode ser uma corporação com a fachada limpa, mas que serve a uma facção vampírica ou de lobisomens.

O confronto final acontece em laboratório subterrâneo ou complexo isolado enquanto o relógio corre para o lançamento do produto.

O gancho para a crônica: evitar que o “tratamento” se espalhe ou assumir controle da tecnologia.

5. A Última Reunião dos Caçadores

Seu conclave resolve reunir células regionais numa pousada ou resort isolado para trocar informações e coordenar ações.

O setting é “seguro”, mas a tensão cresce: rivalidades latentes, desconfianças entre células, rumores de traição.

Durante a noite, acontece o ataque: os Caçadores descobrem que um dos participantes é traidor ou está sob controle de uma entidade rival.

Eles ficam isolados, comunicações cortadas, monstros invadem o local. A investigação da traição mistura com combate à sobrevivência.

A reviravolta: o traidor foi coagido ou manipulada, e o alvo real era o conclave inteiro. O desfecho pode levar a um recuo tático ou a uma contraofensiva contra a facção inimiga que orquestrou tudo.

6. Sombras no Corpo de Polícia

Dentro de uma grande cidade, uma delegacia ou corpo policial esconde segredos: um delegado-chefe está envolvido com sociedades que protegem monstros ou os ajudam em troca de favores.

Os Caçadores entram como consultores ou iniciam uma investigação interna, infiltrando-se nos corredores da lei.

O cenário mistura política, moralidade e horror sobrenatural. O antagonista pode ser um vampiro ou lobisomem que usa o aparato policial para eliminar ameaças e manipular casos.

O clímax ocorre em prisão abandonada ou no subsolo da delegacia, com embate entre agentes humanos, criaturas e os Caçadores.

A reviravolta: um Caçador infiltrado acaba marcado ou virou alvo. O desfecho: derrubar a proteção institucional ou criar uma aliança honesta para lutar de dentro.

7. Ecos do Passado: o Ritual do Véu

Uma antiga seita operou há décadas no Brasil realizando rituais para abrir o véu entre o mundo humano e o sobrenatural.

Agora, vestígios desse ritual estão emergindo: símbolos em cavernas, testemunhas enlouquecendo, artefatos antigos surgindo.

Os Caçadores investigam o passado: diários de bruxos, fotografias antigas, jornais velhos. O ambiente é remoto: selva, cavernas ou regiões pouco exploradas.

Eles precisam impedir que o ritual final aconteça e o portal seja aberto. A entidade principal quer fundir ambos os mundos criando “híbridos”.

O confronto final envolve proteção de testemunhas, desativar o ritual e enfrentar criaturas emergentes.

No fim, o véu é remendado temporariamente, mas o preço é alto: talvez um personagem tenha que pagar sacrifício ou revelar sua identidade pública.


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YuYu Hakusho IdJ – Bestiário de Jade

Não conheci o outro mundo por querer.” Todo mundo que viu a rede manchete, conhece essa frase. Yuyu Hakusho é definitivamente um dos melhores animes dos anos 90, não só pelas batalhas acirradas, mas por sua dublagem única.

Afim de trazer mais conteúdo, monstros e desafios para Império de Jade, vamos começar aqui o primeiro post de uma série: O Bestiário de Jade, com novas fichas e algumas ideias para monstros em sua mesa.

Shiseijū

O repovoamento da ilha de Tamu-ra é algo bem planejado pelo Imperador Tekametsu e sua comitiva, além da ajuda prestada pelos próprios moradores da ilha. O foco de todos é o levante para uma casa mais próspera e acolhedora. Mas nem tudo são rosas.

Com o retorno da ilha, muitos Yokais querem fazer um novo levante de seus domínios em terras que não são mais tocados pelos akumushi.

Quatro desses Yokais se uniram e atualmente buscam por recompensas, artefatos ou até mesmo dominar vilarejos com pouca proteção. Eles são conhecidos como as Shiseijū – as 4 bestas.

Yokais

Samurais foram derrotados tentando proteger suas famílias e terras, e sentais já foram dizimados com apenas alguns golpes. E por conta disso, o nome dos quatro yokais foram amaldiçoados por muitos.

Há relatos que alguns Daimyos já tentaram contratar sentais para derrotá-los, mas sem sucesso. Para muitos, os seus poderes são quase desconhecidos, pois poucos sobrevivem quando entram em combate contra um deles.

Sempre são avistados nas proximidades de Shinkyo, com isso, muitos dizem que eles criaram um plano para atacar o Imperador Tekametsu, enquanto outros dizem que querem montar um exercito de yokais. Mas a certeza que se tem é que estão instalados em um palácio a oeste da capital.


Genbu – ND 6

Genbu possui todo o corpo de pedra, sendo não apenas um revestimento ou uma camada de proteção. E graças a sua Pedra Matriz, seu corpo é um conglomerado de rochas que, aliado a sua energia negativa e desonrada, faz de youkai um oponente formidável.

Youkai 8 – Grande (alto).
Iniciativa: +12.
Sentidos: Percepção +12, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 25.
RD: 12 / Esmagamento.
Resistência a Elemento: Terra 11 (- 2 PM / cena, Genbu ativa Mandala elemental sempre que estiver próximo de um combate).
Pontos de Vida: 81.
Pontos de Magia: 26 (Limite 13).
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +5.
Deslocamento: 6m, escavar 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Pancada +14 (2d6+6, x2), Ferrão +15 (2d6+6, x2) ou 2x Pancada +12 (2d6+6, x2), Ferrão +13 (2d6+6, x2).
À distância: Tiro explosivo de Rochas: Toque à Distância +10 (2d4 /rocha).
Garras do Tigre: Pancada +14 (2d8+6, x2) ou Ferrão +15 (2d8+6, x2) – 2 PMs.

Habilidades

For 22 (+5), Des 12 (+1), Con 17 (+3), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 4 (-3), Hon 4 (-3).
Perícias: Intimidação +19.

Habilidade Racial

Tiro Explosivo de Rochas:
Genbu pode desfazer o seu corpo em vários pedaços de rocha menores e atirar contra seus oponentes, sendo que cada uso deste ataque reduz em 1 a CD para descobrir seu ponto fraco. 1pm/rocha lançada.

Recuperação Anormal:
Ao ser reduzido à 0Pvs ou menos, o Genbu pode se recuperar em 1d4-2 rodadas, como se estivesse usando o Talento Duro de Matar, ao custo de 3pms. Caso esteja sem PM, seu corpo permanecerá em pedaços e irá se recuperar assim que Genbu tiver os PM mínimos para usar esta habilidade. Isso ocorrerá continuamente a menos que seu ponto fraco (pedra matriz) seja destruído. Reduzir Genbu a 0Pvs diminui a CD do seu ponto fraco em 3.

Ponto Fraco:
Pedra Matriz. Essa é a pedra que faz de Genbu um terrível oponente, afinal de contas ele não é o mais inteligente. Seus oponentes tem direito a um teste de percepção (CD35), após usar a habilidade Tiro Explosivo de Rochas ou ser reduzido a 0pvs quando a CD passa a ser 20. Genbu será totalmente destruído (independente da quantidade de PV no momento) caso a pedra matriz seja destruída. A pedra matriz possui CA10, RD15 /Esmagamento e 30 PV.

Jutsus

Casco da Tartaruga , Garras do Tigre, Mandala Elemental.


Byakko – ND 7

Um youkai antropomorfo com a aparência de uma tigre branco, extremamente forte e assustador, gosta de brincar com suas vitimas antes de devora-la.

Youkai 12 – Grande (Alto).
Iniciativa: +17
Sentidos: Percepção +14.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 120.
Pontos de Magia: 30 (limite 16).
Resistências:  Fort +17, Ref +10, Von +9.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: 2 x Garras +15 (1d8+5, x2).
À Distância: Berro Exterminável +12 (toque à distância).

Habilidades

For 21 (+5), Des 15 (+2), Con 20 (+5), Int 11 (0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1), Hon 7 (-2).
Perícias: Adestrar Animais +12, Intimidação +18.

Habilidade Racial

Berro Exterminável:
A técnica mais terrível de Byakko envolve uma junção de Jutsus, onde ele concentra seu Youki em sua bocarra e lança contra o oponente uma bola de energia de fogo/sônico que destrói o que toca. Causa 3d8 dano de fogo +2d6 dano de vento – 3 PMs.

Acúmulo de Energia:
Como uma ação livre (ou reação), Byakko pode ativar uma absorção de energia por todo o seu corpo, evitando todos os efeitos de Jutsus e absorvendo os PM gasto nos mesmos (custo de execução e aprimoramentos).
Byakko deve fazer um teste de Fortitude com CD igual ao Jutsu lançado (15=básico, 18=mediano e etc.), sendo bem sucedido, absorve o PM gasto, sendo que a cada 6pms acumulados dessa maneira, Byakko fica sob efeito do Jutsu Tamanho Gigante (recebendo os bônus de acordo), podendo crescer até duas categorias com esse acumulo.
Pode acumular PM até seu limite (16), apenas para essa finalidade (eles não podem ser gastos para executar Jutsus e outras habilidades). Caso exceda seu limite ou não consiga mais executar o jutsu de tamanho gigante Byakko fica automaticamente fatigado e enjoado, (podendo acumular condições caso absorva mais PM).

Filhotes (M):
Byakko tem o poder de transformar seus pelos em pequenas criaturas poderosas e ferozes (como no Jutsu Espírito guardião), então ele pode invocar até 1d4 criaturas em vez de 1 criatura (gastando os pms de acordo com a execução do Jutsu e aprimoramentos). Pode executar este Jutsu independente de quaisquer chakra que tenha aberto.

Rajada de Disparos (M):
Byakko pode executar o Jutsu Rajada de disparos normalmente, pagando seu custo e por seus aprimoramentos. Costuma lançar os disparos a partir das suas Garras.


Seiryu – ND 10

Um youkai humanoide, com aparência fria e olhar furioso. Devido a potência de seus ataques e uso das formas do dragão, há quem acredite que ele é na verdade um Ryujin que foi corrompido e caiu em desonra abraçando isso como forma de poder.

Youkai 15 – Médio.
Iniciativa: +19.
Sentidos: Percepção +15, Visão das Trevas.
Classe de Armadura: 30.
Pontos de Vida: 162.
Pontos de Magia: 77 (Limite 15).
Resistências: Fort +13, Ref +17, Von +10.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Soco +20 (2d6+4, x2) ou Soco+18/+18 (2d6+4, x2).

Habilidades

For 18 (+4), Des 19 (+4), Con 17 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (0), Car 11 (0), Hon 9 (-1).
Perícias: Intimidação +18, Enganação +18.

Habilidade Racial

Dragão de Gelo:
Esse é o golpe mais poderoso de Seiryu, onde as lendas contam que são desferidos 100 golpes congelantes consecutivos durante essa técnica mortal, mas que o oponente sente como um golpe só.
O dano do golpe de Seiryu é aumentado em +1d10*3 (exemplo: se você rolar 7 – o golpe tem um aumento de+21 no dano), mesmo assim, o Seiryu ainda precisa acertar o golpe normalmente. 5PMs – duração: instantâneo.

Aura de Gelo (M):
Seiryu está constantemente sob efeito do Jutsu Onda de Frio, com emanação a partir do seu corpo, ou seja, se esse Jutsu for encerrado, Seiryu pode executá-lo novamente pelo custo normal e com duração permanente.

Mestre do Gelo (M):
Seiryu pode executar os jutsus Arma gélida, Barreira de Lanças de Gelo, Camada de Gelo, pelo custo normal, incluindo aprimoramentos. Sempre que entra em combate, ativa o jutsu de arma gélida (como ação livre – não contabilizado na ficha) para aumentar a potência de seus golpes.


Suzaku – ND 15

O líder do Shiseiju, com uma aparência bela e humanoide, costuma andar pelos vilarejos de forma a seduzir e enganar os mais desavisados, criar intrigas para então atacar um local despreparado e desprotegido, Suzaku é estrategista e um hábil lutador, por isso é o líder das 4 bestas.

Youkai 16 – Médio.
Iniciativa: + 25.
Sentidos: Percepção +17, Percepção as cegas 6m (Muguru) Visão nas Trevas.
Classe de Armadura: 28 (+6 nível, +4 Des, +6 Natural) – Prisma dos 7 CA 40.
Pontos de Vida: 184.
Pontos de Magia: 60 (Limite 15).
Resistências: Fort +13, Ref +16, Von +11.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Pancada +17 (1d8+4, 20) +1d10 de eletricidade.
À distância: Trovão das Trevas +17, 3d6+6 – 2 PM.*

Habilidades

For 18 (+4), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 15 (+2), Hon 8 (-1).

Habilidade Racial

Mestre da Tempestade (M):
Suzaku pode executar quaisquer Jutsus que contenha o descritor eletricidade pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos (até o nível de Jutsus avançados). Além disso, seus golpes estão sob efeito do Jutsu arma da tempestade, caso seja dissipado, ou anulado, pode executar o jutsu novamente pelo custo normal (incluindo aprimoramentos).

*Trovão das Trevas: Ao energizar seu punho Suzaku pode disparar rajadas elétricas que mescladas ao seu youki maligno, causa danos enormes em seus alvos. Com um ataque de toque à distância, Suzaku dispara uma rajada elétrica que causa 5d6+10 de dano, ao custo de 2 PM.
Mesmo que não acerte seu alvo, se Suzaku falhar por até 5 no ataque de toque a distância, o alvo ainda sofre metade do dano devido à alta descarga elétrica que cerca o ataque.

Prisma dos 7:
Suzaku pode usar o Jutsu Truque das cópias ilusórias pelo custo normal, sem aprimoramentos, porém pode criar até 7 cópias, (recebendo os benefícios normalmente). Suzaku pode anular este Jutsu com uma ação completa e recuperar 10pvs/cópia restante, além disso, ele recebe a condição fatigado, e caso utilize este benefício novamente a penalidade é cumulativa.

Companheiro Animal:
Muguru – Perseguidor.

*

Esse post assim como outros que virão, foram primeiramente apresentados na Dragão de Jade, onde escrevi meus primeiros Bakemonos para IDJ, mas aqui segue uma versão revisada e refinada, aproveitem.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores, Parte 3 – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte três de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Essa é a terceira parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

O Deus das Cidades

  • Alguma Coisa Acontece no Meu Coração. Um personagem nativo de uma alguma cidade específica, quando volta sente algo bater forte no seu coração. O Deus Menor das Cidades, naquela cidade, chama que ele fique por mais tempo, e tudo parece deixá-lo mais confortável. Na verdade, o próprio deus precisa de ajuda para uma questão pessoal naquela cidade específica.
  • Cidade Infinita. Dizem que o deus das Cidades existe em todas as cidades de Arton, mas há boatos sobre a Cidade Infinita. Uma dimensão de bolso que na verdade é o corpo do próprio deus, em que há os portais que direcionam para todas as cidades de Arton.
  • Não Existe Amor nas Cidades. O Deus das Cidades tenta, por algum motivo, unir um casal formado em um de seus centros urbanos. Por um motivo que só ele sabe, e pede ajuda dos aventureiros.

O Deus do Medo

  • Medo do Escuro. Os aventureiros acabam em uma masmorra completamente escura, em que apenas luz mágica funciona, e na metade da potência. Nessa masmorra, coisas estranhas espreitam nas sombras, e todos os personagens imunes a medo se percebem incapazes de resistir ao terror das trevas.
  • Olho do Abismo. No fundo da masmorra, há um abismo sem fundo, mas que parece olhar de volta, trazendo o maior medo daquelas criaturas a tona. Qual seria o maior medo de cada um?
  • Sombras que Esgueiram. Elementais das Trevas são alguns dos maiores agentes do Deus do Medo, alguns elementais de outros elementos, como o Rarvnaak (ou Caçador Invisível) e os Pakks, tem versões corrompidas das trevas, que servem ao deus do Medo.

Rhond, deus das Armas

  • Caça ao Tesouro. Devotos de Rhond, e as vezes até o próprio deus, guardou parte de seu arsenal dentro de masmorras por Arton. Achar uma masmorra que tenha uma das armas forjadas pelo deus é o papel de vida de muitos aventureiros, que buscam elas visando ter uma arma poderosa como parte de seu arsenal.
  • Guerra dos Deuses Armados. O deus dos Machados, o deus da Pólvora, a Espada-Deus e o deus dos Arcos… Todos eles já buscaram o respeito de Rhond em algum momento. E em algum momento, se enfrentaram para definir quem é o melhor das armas já forjadas por Rhond.
  • Senhor das Armas. Rhond pode ser encontrado na sua própria cidade, Rhond. E muitas vezes aventureiros vão até ele para pedir armas. Mas muitas vezes ele pede favores em troca, ou algum retorno dos aventureiros em troca dos equipamentos.

Sartan, deus da Desolação

  • Retorno Eminente. Todas as aventuras envolvendo Sartan e seus devotos envolvem seu eminente retorno, quando as estrelas se alinharem, a Arton. Aventuras como o Disco dos Três trazem um exemplo, mas Sartan pode tentar retornar de diversas maneiras diferentes.

Tamagrah, deus da Ilha Viva

  • Um Deus de Aventuras. Aventuras envolvendo Tamagrah podem ser aventuras que envolvem qualquer ilha inóspita: investigar seus ermos, seu habitat e impedir pessoas que querem seu mal, algo que o próprio deus não possa fazer em si mesmo e precise de aventureiro para tal.

Tessalus, deus dos Elfos-do-Mar

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.

  • Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de  Tessalus e Ayllana aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.

  • Guerra Élfica. Desde a queda de Lenórienn, algumas células do culto de Tessalus tem arrumado rixa com os Naidoras, elfos do céu filhos de Hydora, e enfrentado eles em um combate de céu e mar.
Algo assim, talvez?

Ur, deus dos Carvalhos

  • Benção do Carvalho. Árvores-Matilha e outras criaturas que vem das árvores acabaram recebendo bênçãos de Ur. Então, mesmo o deus sendo vagaroso e quase parando, essas criaturas defendem suas matas e as florestas que recebem suas bênçãos. Algumas dessas criaturas formaram pequenas sociedades ao redor de Ur.
  • Entes Guerreiros. Assim como as árvores-matilhas montadas ao redor de Ur, por Arton alguns Entes acabaram absorvendo as artes bélicas do povo de Arton e unindo com suas forças naturais. O ente guerreiro mais antigo conhecido está em um pântano em Aslothia, esperando o momento que seu deus mais precisar dele, enquanto luta contra a corrupção do Conde Asloth.
  • Grande Carvalho Ur. A muito tempo, uma criança meio-elfo descobriu existir uma masmorra dentro de Ur, aonde se esconde um artefato capaz de movimentar o deus para qualquer outra floresta de Arton. Porém não se sabe até onde isso é verdade.

Yasshara, deusa da Opressão

  • Inútil Inspiração. Os aventureiros acabam encontrando devotos de Anilantir, que estão caçando devotos de Yasshara. Porém os devotos da deusa da Opressão estão um passo a frente e emboscam os personagens, atacando eles primeiro.
  • Reprimir Sonhos. Em uma pequena aldeia de Arton, as pessoas não conseguem mais sonhar, todos os seus sonhos a noite são alterados por pesadelos que os deixam paralisados. O que tem sido causado por Yasshara, para impedir que algo novo venha para aquele vilarejo.
  • Sem Sossego. Em Deheon, devotos de Yasshara e de Anilantir tem se enfrentado constantemente, causando problemas maiores na região. Os aventureiros acabam recebendo missões de ambos os cultos para impedir o outro.

Zadbblein, Dragoa-Rainha das Florestas

  • Aperfeiçoamentos Arcanos. Em florestas ao redor de Arton, mas principalmente as próximas da Floresta das Escamas Verdes, animas transformados por forças arcanas podem ser vistos. Ariscos e agressivos a não nativos da floresta, essas criaturas são criadas por Zadbblein como experimentos arcanos em criaturas da floresta.
  • Malditos Devotos de Allihanna. Devotos de Allihanna, não bem presentes na Floresta das Escamas Verdes, aparecem mortos ao redor dela. Mesmo sabendo disso, um druida pede ajuda para se aproximar e conversar com a Dragoa-Rainha.
  • Pai Contra Filha. Devotos de Kallyandranoch tem invadido a Floresta das Escamas Verdes buscando capturar Zadbblein, os aventureiros podem tentar auxiliar nessa caçada, quanto impedir que os devotos do deus do poder sejam bem sucedidos.

Zakharov, deus da Bravura

  • Desafio de Zakharov. Por Arton, dizem que Zakharov anda buscando novos desafios. Um grupo de aventureiros poderia ser um desses desafios, então Zakharov enfrentaria qualquer grupo de aventureiros com o qual trombe.
  • Machado de Zakharov. Largado pelo seu dono, o Machado de Zakharov está em algum lugar na cidade de Zakharin, dizem que em uma masmorra no meio da cidade, esperando alguém corajoso – ou burro – o bastante para resgatá-lo.
  • Rainha das Medusas. Uma das lendas sobre Zakharov, a Rainha das Medusas existe e está em busca de vingança. Na falta do anão, um grupo de aventureiros pode servir para que ela se aqueça.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Alastores: A Justiça Infernal – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Alastores: a Justiça Infernal, de Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho. Este netbook introduz os temidos Alastores ao cenário de Arkanun / Trevas / Demônios: a Divina Comédia, sendo esses os demoníacos caçadores e executores da justiça estabelecida no Inferno.

Conteúdo do netbook “Alastores: a Justiça Infernal”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, apresentando a origem do termo “alastor” e mostrando de maneira resumida a existência dos Demônios Alastores no cenário de Arkanun/Trevas.
  • Origem, narrando como os seus temidos agentes se originaram a partir de Alastor a serviço de Neleus de Pylos, explicando como o Triunvirato Infernal os absorveu na hierarquia do Inferno e os Três Juízes passaram a liderar suas ações.
  • O Índice Carmesim, listando os seres mais procurados do Inferno, entre eles Judas Iscariotes, Photus, Faustus e Marcelus Van Lexus. É também descrito o Labirinto dos Tesouros.
  • A Caçada, descrevendo em detalhes como funcionam as Caçadas empreendidas pelos Alastores quando designados para capturar e punir um indivíduo. Há a explicação dos Coenobiuns como prisões temporárias, as Caçadas Perigosas (ou Fidelitas Ordinis) como as Caçadas dedicadas a seres realmente poderosos como duques infernais e generais de legiões infernais, e o Veniam Peto como o (quase impossível) perdão a um indivíduo caçado pelos Alastores. Também é apresentado um pequeno bloco com os jargões ligados à atuação dos Alastores.
  • Jurisprudência Infernal, explicando como as operações se dão no Inferno e como são as relações com a Milícia de Ferro, os Templários Caídos, a Caína, o Exército do Escorpião Negro, e o Reich.
  • Poderes Demoníacos, introduzindo os novos poderes Veredictum, Cainismo, Esparciatas, Commilitonum Nigrus, Flagelo, e Arrebate, além de expandir o poder Defesas Especiais.
  • Aprimoramentos, apresentando novos aprimoramentos como Alastor, Burocracia Infernal, Caçador Experiente e outros.
  • Kits, detalhando custos e vantagens para Auxiliares, Alastores, Alastores Majora, Cainitas, Legionários e Centuriões do Exército do Escorpião Negro, Milicianos de Ferro, e Irmãos DeMolay.
  • Objetos Mágicos, com os custos e efeitos de diversos itens mágicos utilizados por Alastores em suas missões.
  • Rituais, detalhando o funcionamento dos rituais Convocar Lukhavim, Convocar Duinum e Dammant Indicium, Sellas Locum, e Ipsa Nomina.
  • Guerreiros Notáveis, descrevendo Alastor, Azazel, Arioch, os Sebbiti, Seddim, e Mekkhelot.
  • Vítimas, Inimigos, etc., apresentando uma ótima lista de fichas de potenciais oponentes na missão de caçada de um Alastor, contendo Demônio Menor, Death Knight, Succubus/Incubus, Demônio Capanga, Anjo Caído, Satanista e Duque Infernal.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook, ou baixe a versão expandida dele no site PerSe clicando aqui. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Alastores: a Justiça Infernal!


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Crenças dos Vampiros – Crença em Caim

Vampiros, em sua não-vida, abraçam as mais diversas crenças, seitas e religiões. Algumas bebem de fontes mitológicas ou religiosas já presentes na vida, enquanto outras são totalmente ligadas à condição do vampirismo. Hoje, falaremos sobre a figura enigmática que é, supostamente, o pai de todos os vampiros.

O Inventor do Homicídio

Caim vem diretamente das religiões abraâmicas. Segundo a história, ele mata seu irmão Abel por inveja, já que Deus preferiu a oferenda do irmão à sua. Essa história já foi interpretada e reinterpretada de um milhão de formas diferentes, desde a simples noção de uma rixa entre irmãos que vai longe demais até uma alegoria para a sedentarização da humanidade.

“Esses irmãos vivem brigando!”

Vampiro a Máscara segue a ideia de que Caim matou Abel por amor à seu Pai: ele amava seu irmão, e por isso ele era o sacrifício perfeito. Por conta disso, o Pai o expulsou, condenando-o a vagar pela terra de Nod, onde ele foi amaldiçoado por três anjos e se tornou o primeiro vampiro. Essa história é retratada no Livro de Nod e já tivemos uma série de textos sobre isso.

O mito de Caim provavelmente se espalhou entre os vampiros por conta justamente da presença massiva do Cristianismo e do Islã no mundo. Porém, nas noites atuais, a Camarilla tenta apagar a existência da crença em Caim, enquanto o Sabá abraça essa religião em várias formas.

As várias vertentes do “Cainismo”

A crença em Caim é bem diversificada, mas podemos apontar as seguintes vertentes como as principais:

Nodismo Secular

Embora não seja exatamente uma crença ou religião, essa é meio que a crença padrão de muitos jogadores de Vampiro, já que a terceira edição trazia na quarta capa uma profecia sobre a Gehenna e o despertar dos Antediluvianos. É natural, portanto, que muitos dos personagens dessa galera tenham crenças parecidas. Porém, a quinta edição de Vampiro tirou do livro básico essa crença padrão em Caim, então suponho que a galera que está começando a jogar agora não se apegue tanto a essa ideia.

“Cara, dá pra diminuir um pouco essa luz, fazendo um favor? Obrigado”

O Nodismo Secular é essa crença meio vaga na ideia de que os vampiros vieram de Caim, ou de que ele pelo menos foi um vampiro muito importante, mas sem transformar isso necessariamente em uma religião ou crença. Muitos vampiros debruçam-se sobre isso de uma maneira mais acadêmica, inclusive, recolhendo e estudando fragmentos, textos e artefatos ligados a toda essa simbologia cainita.

Nodismo Religioso

Praticado quase exclusivamente no Sabá, o Nodismo Religioso, também conhecido como Trilha de Caim, prega a ideia de que os antediluvianos traíram seus criadores e são os responsáveis pela decadência vampírica. O apelido do Sabá, A Espada de Caim, vem dessa ideia.

Dentro do Sabá os nodistas pregam a ideia de que os antediluvianos e seus peões – anciões, vampiros antigos e vampiros alinhados à hierarquia social vampírica – devem ser completamente destruídos. Estes nudistas muitas vezes rejeitam a ideia de “clãs”, adotando para si a alcunha antitribu – algo com “anti-clã”.

Trindade

Durante boa parte da idade média, Caim era entendido como uma espécie de deus-tríplice, formado pelo Pai Sombrio, o criador de todos os vampiros e prova direta da existência de Deus; o Viajante, que peregrinará até o momento do juízo final; e o Tirano Sombrio, uma figura escatológica que aparecerá na Gehenna para julgar seus descendentes.

Igreja de Caim

Uma crença herética que também se espalhou durante a idade média entre vampiros cristãos, conhecida na época como a Heresia Cainita. A Igreja de Caim mistura conceitos do gnosticismo com uma visão escatológica e messiânica. Nela, o mundo atual seria, na verdade, o inferno, e Caim seria um mensageiro do criador imperfeito desse mundo, o Demiurgo. Antediluvianos, nessa visão, seriam anjos caídos, e o Abraço seria um passo na direção de uma existência superior.

“Olá! Teria um minutinho para ouvir a palavra do Pai Sombrio?”

Por fim

As crenças vampíricas são extremamente diversificadas. Tenha em mente que, por serem poucos e relativamente isolados, cada vampiro traz consigo sua própria visão sobre sua condição e sua origem. Nos próximos textos continuaremos trazendo cultos vampíricos diversos, bem como ideias para utilizá-los em sua crônica. Até lá, não esqueça de dar uma passada no nosso guia de criação de personagens para Kuro.

Bom jogo a todos!


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JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders para 3DeT Victory Parte 1 – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders). Mas já falamos sobre ele neste post, hoje vamos nos aprofundar nos inimigos que os Stardust Crusaders enfrentarem durante sua aventura adaptando eles para 3DeT Victory!

Servos de DIO são comuns em 3DeT Victory!

Durante a Parte 3 de JoJo’s Bizarre Adventure, diversos outros stands aparecem na história e enfrentam os cruzados. Hoje, vamos adaptar cada um dele para 3DeT Victory. É isso, rápido e simples.

Normalmente, os usuários de stand importam pouco, portanto em muitas fichas, vamos ver apenas as fichas dos stands como “veículos” (veja mais na nossa matéria adaptando os Stands, mas em outros casos, faremos também a ficha dos usuários).

ATENÇÃO! As regras abaixo foram feitas antes do lançamento de Ferozes e Furiosos, provavelmente terá diferença nos demais capangas de DIO!

Tower of Gray 18Su

Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P1, H5, R–, PA 1, PM 25, PV –.
Perícias: Esportes, Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Ataque Especial (Múltiplo, Penetrante, Preciso), Brutal (Vida), Defesa Especial (Esquiva), Voo.
Desvantagens: Diferente e Frágil.
Técnicas: Super-Movimento.

Dark Blue Moon 11Su

Kit: Stand de Curta-Distância (Capacidade Física Aflorada, Conexão Espiritual, Limite de Alcance, Stand).
P3, H2, R–, PA 3, PM 10, PV –.
Perícias: Natação (especialização), Luta.
Vantagens: Aceleração, Arena (Água), Ataque Especial (Investida), Forte, Imune (Anfíbio).
Desvantagens: Ambiente (Água).

Forever 17N

Arquétipo: Kemono.
P4, H1, R2, PA 4, PM 5, PV 10.
Perícias: Navegação (especialização), Luta.
Vantagens: Arena (Strength), Artefato 3 (Stand: Strength), Ataque Especial 1 (Poderoso), Grimório 1, Percepção Apurada, Punição 1 (Lento), Sentido 1 (Percebe tudo que acontece dentro do navio Strength), Talento (Forte), Teleporte.
Desvantagens: Ambiente (Strength), Cacoete (Tapado) e Monstruoso.

Strength 15Su

Kit: Stand de Curta-Distância (Capacidade Física Aflorada, Conexão Espiritual, Limite de Alcance, Stand).
P6, H4, R–, PA 5, PM 10, PV –.
Perícias: Máquinas.
Vantagens: Arena (Água), Forte, Ilusão, Inofensivo.
Desvantagens: Diferente, Monstruoso.

Ebony Devil 16Su

Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P2, H4, R–, PA 2, PM 20, PV –.
Perícias: Esportes, Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Ataque Especial (Preciso), Defesa Especial (Esquiva), Inventário.
Desvantagens: Fracote.

Rubber Soul 25N

Arquétipo: Humano.
P2, H4, R3, PA 2, PM 20, PV 15.
Perícias: Influência, Luta e Manha.
Vantagens: Carismático, Artefato 11 (Stand: Yellow Temperance – 110 XP), Mais Além.
Desvantagens: Transtorno (Megalomania).

Artefato Armadura: Yellow Temperance 110 XP

Qualidades: Stand 10XP, Leve 20 XP, Auspicioso 80 XP (Ilusão, Imitar, Improviso, Invisível, +Membros).

Hanged Man 13Su

Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P3, H5, R–, PA 3, PM 25, PV –.
Perícias: Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial 2 (Preciso, Titânico).
Desvantagens: Ponto Fraco, Frágil.
Técnica: Super-Movimento.

Hol Horse 24N

Kit: DPS (Estilo de Combate – Ranged, Ataque Gratuito, Último Recurso).
P3, H2, R2, PA 2, PM 10, PV 10.
Perícias: Ranged (especialização), Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ajudante (Boingo – Familiar), Alcance 2, Resoluto, Ataque Especial (Distante), Artefato 10 (Stand: Emperor – 100 XP).
Desvantagens: Antipático, Transtorno (Paranoia).

Artefato Arma: Emperor 100 XP

Qualidades: Stand 10XP, Acurado 20 XP, Auspicioso 70 XP (Ataque Especial [Múltiplo, Penetrante, Potente 2, Preciso), Sentido 1 [Radar]).

Empress 14Su

A stand Empress funciona ligeiramente diferente. Uma vez que o alvo entra em contato com o sangue da usuária de Stand, Nena, o alvo cria uma verruga ou mancha que começa a evoluir em metade de uma criatura humanoide, que tenta matar o alvo em que está hospedado. A ficha abaixo represente o stand em sua forma final, já com o corpo humanoide.

Diferente de outros stands, Empress funciona como uma verruga que se torna metade de um humanoide extremamente poderoso.

Kit: Stand Automático (Desconexão Espiritual, Comando Restritivo, Stand).
P3, H–, R5, PA 3, PM –, PV 25.
Perícias: Luta.
Vantagens: Ataque Especial (Potente 3), Forte, Vigoroso.
Desvantagens: Lento.
Comando Restritivo: Empress é imune a ataques e efeitos físicos por virar parte do corpo do hospedeiro, todo dano causado a ela a principio não é transferida ao usuário, mas diferente de outros stands automáticos, o usuário é morte caso Empress seja destruída.

Wheel of Fortune 15Su

Arquétipo: Constructo.
Kit:
Stand de Curta-Distância (Capacidade Física Aflorada, Conexão Espiritual, Limite de Alcance, Stand).
P4, H2, R–, PA 4, PM 10, PV –.
Perícias: Luta, Máquinas.
Vantagens: Ataque Especial (Distante, Potente 2), Aceleração, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Vigoroso, Sentido 1 (Consegue perceber e se comunicar com qualquer sinal de rádio de carros).
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Diferente, Monstruoso.

Justice 26Su

Arquétipo: Fantasma.
Kit:
Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P5, H1, R–, PA 5, PM 5, PV –.
Perícias: Influência, Luta.
Vantagens: Ágil, Alcance 2, Anulação, Ataque Especial (Espiritual), Brutal (Mana), Confusão, Ilusão, Invisível 2, Irresistível, +Membros, Teleporte, Voo.
Desvantagens: Diferente, Monstruoso, Frágil.

Lovers 13Su

Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P1, H2, R–, PA 5, PM 5, PV –.
Perícias: Esportes.
Vantagens: Ágil, Anulação, Brutal (Mana), Confusão, Invisível 2, Voo.
Desvantagens: Fraco.
Sincronizar a Dor: Enquanto estiver dentro do cérebro de um alvo, todo dano causado ao usuário do Stand é transferido para quem estiver com o stand dentro da mente.

The Sun

O sol é um stand automático, mas não tem ficha. Para derrotá-lo, os personagens devem descobrir que entraram na área de influência do The Sun e então arranjar um meio de atacá-lo antes de morrerem de calor. Cada rodada dentro da área de influência do The Sun requer que os personagens façam um teste de Resistência (meta 6 + 1 por rodada). Sempre que falham, sofrem 1D pontos de dano.

Death 13

Da mesma maneira do The SunDeath 13 é um stand automático que, apesar de ter uma forma física, seu poder brilha fazendo seu alvo viver em um mundo de fantasia, aonde ele sofre dano ali. Dentro do mundo dos sonhos, Death 13 pode manipular qualquer coisa com exceção daquele que está sonhando, colocando o alvo contra qualquer criatura a sua vontade (limitado a suspensão de descrença do alvo). Porém, uma vez derrotado, seu user é uma criança facilmente derrotável.

Judgement

Outro stand automático. Judgement realiza os desejos do alvo, porém leva eles contra o alvo. Isso precisa menos de ficha e mais do que o personagem pede e como o stand vai levar isso contra ele. Seja fazer um local que ele desejava criar em um pesadelo ou reviver alguém amado como um zumbi.

High Priestess 24Su

Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P3, H4, R–, PA 5, PM 5, PV –.
Perícias: Sobrevivência, Manha, Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Arena (Água), Ataque Especial (Área, Poderoso, Penetrante), Defesa Especial (Robusto), Forte, +Membros.
Desvantagens: Frágil.
Técnica: Rajada de Golpes, Super-Movimento.


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