O Iluminado – Biblioteca do Outro Lado

Se você busca uma build focada em críticos devastadores, alta presença ofensiva e um estilo de combate direto, bruto e eficiente, o iluminado é exatamente o tipo de agente que você quer ver na linha de frente dentro de Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora.

Esta construção explora o potencial máximo da Acha, transformando-a em uma arma capaz de obliterar ameaças com poucos golpes — especialmente nas mãos de um Combatente que escalona Força cedo e aproveita sinergias com maldições e aprimoramentos.

A seguir, apresento a progressão completa da build do NEX 5% ao 50%, com as escolhas, equipamentos e lógicas por trás de cada passo.

Nex 5% – Escolhas Iniciais

Atributos Iniciais: Agi 1, Int 3, For 3, Pre 0, Vig 2

Origem: Operário e escolha Acha como Ferramenta de Trabalho, indiscutivelmente uma das melhores armas corpo a corpo do sistema.

Além disso você vira treinado em: Fortitude e Profissão.

Classe: Combatente

Para maximizar o dano e o acerto da Build.

Perícias Iniciais: Luta, Fortitude, Reflexos, Vontade, Iniciativa, Profissão, Atletismo, Percepção.

Equipamento Inicial Relevante: Ancha I, Proteção Leve I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião). O Amuleto está ali para te dar uma chance a mais em passar em algum teste de Vontade, já que inicialmente será seu único ponto fraco na build.

Nex 10% – (especialidade Aniquilador) A Favorita

Escolha a Acha como sua arma favorita e já a deixe Certeira para já começar a melhorar seu acerto.

Equipamento Relevante: Acha Certeira I, Proteção Leve I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).

Nex 15% – Golpe Pesado

Escolhendo Golpe Pesado como Poder de Combatente faz com que a Acha cause 2d12 de dano.

Presumindo que agora você seja um Operador, ponha Perigosa para melhorar ainda mais sua chance de crítico.

Equipamento Relevante: Acha Certeira e Perigosa II, Proteção Leve I, Vestimenta de Fortitude I, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).

Assim você já está causando (2d12+1)* + For 17/3x. Se tiver sorte consegue causar em média 42 de dano por Crítico.

*Como o +1 é da arma, ele entra no cálculo do Crítico.

Nex 20% – Aumento de Atributo I

Melhore Força para melhorar sua precisão e seu dano.

Equipamento Relevante: Mesmo que o Nex anterior.

Nex 25% – Ataque especial II

Neste Nex não tem muitas mudanças, só a melhoria do Ataque Especial.

Equipamento Relevante: Mesmo que o Nex anterior.

Nex 30% – Racionalidade Inflexível

Você PRECISA pegar este poder para usar seu atributo de inteligência na perícia de Vontade, e para calcular seus PEs. E novamente presumindo que você é um Agente Especial começa a brincadeira.

Se quer continuar com o crítico faça um Acha Perigosa, e amaldiçoe ela com “Lancinante”, pois assim você perde um pouco no acerto, mas em críticos você vai causar 6d12+3d8+3+For de dano.

Se você não se acha tão sortudo, faça uma Acha Certeira, e amaldiçoe ela com “Sanguinária”, assim você vai manter o acerto em troca do crítico, mas sempre causando sangramento no alvo.

Equipamento Relevante: Ancha Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II,  Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Além disso, você tem mais um item I à sua escolha.

Nex 35% – Grau de Treinamento I

Se torne um Veterano: Luta, Fortitude, Iniciativa, Profissão (para ter acesso a mais um item II), Vontade.

Equipamento Relevante: Acha Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).

Nex 40% – Técnica Secreta

Voltando para a Acha como era Perigosa e Certeira, mas agora com a Maldição que você escolheu anteriormente.

Equipamento Relevante: Acha bufada Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).

Nex 45% – Transcender (Sangue de Ferro)

Para melhorar ainda mais seu PV, já que você é a linha de frente no combate.

O poder é retroativo, concedendo imediatamente +18 PV (2 PV x 9 melhorias de nex) e escalando automaticamente (+2 PV) a cada novo avanço. Essa injeção de vida é vital para a função de linha de frente, garantindo a durabilidade necessária para absorver o dano pesado das criaturas e proteger a equipe.

Equipamento Relevante: Acha bufada Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II,  Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).

Nex 50% – Aumento de Atributo II/ Escolha do Freguês

Primeiro, maximize Força para melhorar seu dano e seu acerto.

Depois, você pode escolher: se você não é o único que aguenta porrada, escolha “Versatilidade” com Guerreiro. Para ter acesso a Técnica Letal e assim melhorar ainda mais sua chance de crítico.

Mas se você está servindo mais como o tank ou sendo o único na linha de frente, Transcenda e pegue “Sangue Vivo” para ter um pouco mais de susten, e já aproveite pegando afinidade com sangue.


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Reich – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Reich – Demônios Nazistas, de Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho. Este netbook expande as informações sobre a ordem maligna conhecida principalmente como Sagrada Ordem dos Magos (mas também Thules e Magos do Vácuo), assim como sua relação com a expansão nazista e o tenebrita Preconceito (ou Vorur’Teilblut).

Recomenda-se maturidade na leitura deste material, assim como seu uso estritamente como vilões da campanha.

Conteúdo do netbook “Reich – Demônios Nazistas”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • A 2ª Guerra Mundial, contextualizando este evento de proporções globais dentro do universo de Trevas, mencionando diversas criaturas, ordens arcanas e indivíduos influentes dentro do cenário sobrenatural. Também menciona o destino de Hitler e seus principais seguidores e soldados após a morte e o fim da Guerra.
  • O Reich, descrevendo o território do Inferno agora chamado Reich e os demônios que lá habitam, com seu equipamento bélico moderno amaldiçoado.
  • Os Líderes, apontando o destino e localidade dos principais líderes do movimento extremista tanto na Terra como no Inferno.
  • Armamento, listando e descrevendo as principais armas de fogo, explosivos e veículos de guerra utilizados pelas forças nazistas, e sua versão infernal.
  • Equipamento, contendo equipamento militar e de sobrevivência diverso como capacetes, máscaras de gás, supressores de som para armas de fogo e facas de sobrevivência.
  • Kits, com Soldado Demônio como kit inicial e suas evoluções possíveis sendo Schwarzer Teufel, Teufel Fliegen, Gefährlicher Teufel, Teufel verschlingen Glauben, Teufel Hüterin des Schädels, Teufel Spione e Teufel Treiber.
  • Ordens Nazistas, descrevendo a Ahnenerbe e o Culto da Caveira.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook, ou baixe a versão expandida (com 85 páginas) dele no site PerSe clicando aqui. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Reich – Demônios Nazistas!


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Mago: o Despertar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação do cenário de Mago: o Despertar para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR #08. Veja o artigo original na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o detalhamento da vantagem Gnose, os Arcanos Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida, regras completas e detalhadas para feitiços clássicos e os principais feitiços de Andrea Dória. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Apresento a você uma adaptação do jogo Mago: o Despertar (por que o Despertar e não a Ascensão? Não sei!!!) para GURPS 4ª edição. Desde já quero avisar que a adaptação é do sistema e não do cenário, ou seja, para jogar GURPS Mago: o Despertar, você precisa conhecer o cenário do Mundo das Trevas 4ª edição ou jogar como uma variante do sistema de magia do GURPS.

O sistema de magia escolhido para essa adaptação de Mago: o Despertar foi Magia Sintática: Reinos e Poder, pois ela usa a mesma mecânica do sistema de Mago, a realidade dividida em aspectos, e assim como no sistema Storytelling foi escolhido como parâmetro para medir o efeito da magia a margem de sucesso. Quanto maior a margem maior o dano, a duração, o alcance e todas as variantes da magia.

ADAPTAÇÃO TERMINOLÓGICA DE MAGO PARA GURPS

Mago GURPS
Gnose Aptidão Mágica
Mana Pontos De Fadiga
Arcanos Reinos
Feitiço Mágica
SENDAS

Modelos teóricos do cosmos dão um número infinito de Reinos Supernos, escondidos nas profundezas do Mundo Superno que é revelado pelos Sentidos de Mago. Outras teorias que rivalizam essa enunciam que só existe um Reino Superno, e que todas as supostas divisões são impostas à magia pelas mentes mortais. Independente desses debates, para todos os efeitos e propósitos os magos contam cinco facetas diferentes ou Sendas do Mundo Superno: cinco formas de enxergar através da Mentira, cinco formas de alcançar a magia, cinco tipos de magos.

Cada Senda é dominada pelos símbolos de dois Arcanos Regentes, com os quais os magos de tal Senda têm uma grande familiaridade instintiva, e sofre uma notável deficiência em um 3º Arcano Inferior. As Sendas são definidas pelas interações dos Arcanos Regentes, cada um com um Arcano Sutil governando os símbolos e magia dos fenômenos ocultos e exotéricos da Senda, e um Arcano Grosseiro governando suas manifestações concretas e eminentes.

As Sendas são:

  • Acanthus: Bruxas e Encantadores na Senda para Arcadia, o Reino Superno de Sorte e Tempo e morada das Fadas.

Arcanos Regentes: Sorte e Tempo

Arcano Inferior: Forças.

  • Mastigos: Perjuradores e Psiconautas na Senda para o Pandemônio, o Reino Superno de Mente e Espaço e morada dos Demônios.

Arcanos Regentes: Mente e Espaço.

Arcano Inferior: Matéria.

  • Moros: Alquimistas e Necromantes na Senda para Estígia, Reino Superno de Morte e Matéria e morada das Sombras.

Arcanos Regentes: Morte e Matéria.

Arcano Inferior: Espírito.

  • Obrimos: Taumaturgos e Teurgos na Senda para o Éter, Reino Superno de Primórdio e Forças e morada dos Anjos.

Arcanos Regentes: Primórdio e Forças.

Arcano Inferior: Morte.

  • Thyrsus: Xamãs e Extáticos na Senda para a Natureza Primordial, o Reino Superno de Espírito e Vida e morada das Feras.

Arcanos Regentes: Espírito e Vida.

Arcano Inferior: Mente.

ARCANOS

8 pontos/nível

Todos os fenômenos do universo podem ser descritos pelas ações de dez princípios ou elementos  diferentes: os Arcanos, os segredos da Criação. A prática dos Arcanos é o estudo dos Mistérios, a verdade que se esconde atrás das ilusões deste mundo.

A compreensão que o mago tem dos Arcanos e de suas inter-relações é o mecanismo que ele usa para  alterar a realidade de acordo com sua imaginação. O poder bruto para tanto vem de sua Gnose, mas o saber-fazer magia deriva do domínio dos Arcanos.

Cada Arcano tem um valor de 8/nível no máximo de 5 níveis. O Mago nunca pode ter um Arcano com níveis maiores do que o seu valor de Gnose*. Sugerimos ao MJ nunca permitir um nível de Gnose maior do que três no inicio de uma campanha.

ESPAÇO

Domínios: Distância, Separação, Simpatia, conjuração, vidência, proteção.

O Arcano bruto do Pandemônio expressa que a separação física é tanto uma mentira quanto o isolamento da alma. Através deste Arcano, o mago pode aumentar ou diminuir a distância entre lugares e objetos, conjurar coisas de locais distantes e torcer a topografia do espaço em formas estranhas e não naturais. O espaço também permite que um mago manipule a conexão simpática entre os alvos.

Perícia Espaço IQ/MD.

ESPÍRITO

Domínios: Essência, Espíritos, a Sombra, a Dromo.

O Arcano sutil da Natureza selvagem lida com as repercussões: o que fazemos neste mundo tem ecos que não podemos ver, ouvir ou sentir, mas que não são menos reais por tudo isso. Os magos espirituais entendem essas repercussões e sabem que cabe a eles atuar como intercessores entre o Visível e o Invisível. A esfera de ação do Espírito é o Reino das Sombras e seus habitantes, os espíritos. Os fluxos de Essência que os capacitam e o Dromo que os mantém separados de nosso mundo também caem sob o domínio deste Arcano.

Perícia Espirito IQ/MD.

FEITIÇO IMPROVISADO

Um feitiço lançado apenas com o emprego da compreensão superna absoluta de um mago e de seu conhecimento dos Arcanos.

Um feitiço improvisado usa as regras padrões da Magia Sintática: Reinos e Poder quanto à energia e tempo de conjuração.

TEMPOS DE OPERAÇÃO

A sugestão aqui é igual a segundos (Arcano de nível mais alto empregado + 2). Por exemplo, uma  conjuração de Forças/3, Mente/2 levariam 5 s.

CUSTO BÁSICO DE ENERGIA

Geralmente é igual a duas vezes o nível do Arcano mais alto envolvido, mais o nível de qualquer outro Arcano usado. Por exemplo, uma explosão de ação retardada criada usando Energia/3 e Tempo/1 teria um custo base de (2 x 3) + 1 = 7.

Andrea Dória

22 anos, Senda Thyrsus, exploradora.

Atributos: ST 1 0 [0]; DX 1 2 [40]; IQ 1 3 [60]; HT 1 1 [1 0].

Características secundárias: Dano 1d-3/1d; BC 1 0; PV 1 2 [4]; Vont 1 3 [0]; Per 1 3 [0]; PF 1 4 [9]; Vel. Básica 5,75 [0]; Desl. Básico 5 [0]; Esquiva 8; Aparar -; Bloqueio -.

Vantagens: Aptidão Mágica (Gnose) 2 [25]; Arcano (Vida) 2 [1 6]; Arcano (Espírito) 2 [1 6]; Boa Forma [5];  Senso de Direção [5].

Desvantagens: Curiosidade [-5]; Xenofilia [-1 0]; Excesso de Confiança [-5]; Fobia (Aranhas) [-5].

Pericias: Vida (IQ/MD) IQ+0 [8]-1 3; Espírito (IQ/MD) IQ+0 [8]-1 3; Escalada (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Natação (HT/F) HT+1 [2]-1 2; Condução (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Captação (Per/F) Per+2 [4]-1 5; Maça/Machado (picareta) (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Cartografia/NT8 (IQ/M) IQ+1 [4]-1 4; Conhecimento do Terreno (Brasil) (IQ/F) IQ+1 [2]-1 4; Geografia/NT8 (Geografia Regional: Brasil) (IQ/D) IQ+0 [4]-1 3; Navegação/NT8 (Terra) (IQ/M) IQ+1 [4]-1 4.

Este artigo com a adaptação do cenário de Mago: o Despertar para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR #08. Veja o artigo original na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o detalhamento da vantagem Gnose, os Arcanos Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida, regras completas e detalhadas para feitiços clássicos e os principais feitiços de Andrea Dória. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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COP30 – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

Recentemente, tivemos a COP30. No “Mundo Real”, foi um evento geopolítico crucial sediado no coração da nossa Amazônia. Mas, para nós, narradores e jogadores do Mundo das Trevas, esse evento não é apenas uma conferência: é um ponto de ignição. É o momento em que a Máscara estremece e o Apocalipse deixa de ser uma profecia para se tornar uma manchete de jornal.

Como filósofo e eterno estudante das dinâmicas sociais, sempre me fascina — e me aterroriza — observar como a humanidade lida com a sua própria extinção. É como assistir à abertura de Final Fantasy VII: sabemos que a Shinra está drenando a vida do planeta, mas a cidade lá em cima continua brilhando em neon.

Hoje, na Liga das Trevas, vamos analisar o que foi a COP30 e como integrar esse evento massivo nas suas crônicas de Lobisomem: O Apocalipse (5ª Edição). Preparem seus dados e sua Fúria.

O Que Foi a COP30?

Banner da COP30

Para contextualizar — caso você tenha passado os últimos meses preso em uma Umbra Profunda — a COP30 (30ª Conferência das Partes da Convenção-Quadro das Nações Unidas sobre Mudança do Clima) foi o encontro global sediado em Belém do Pará.

O objetivo oficial? Discutir o Acordo de Paris, metas de emissão de carbono e financiamento climático. A realidade filosófica? Uma tentativa desesperada da humanidade de aplicar um torniquete em uma hemorragia arterial.

O simbolismo de ser na Amazônia é fortíssimo. Estamos falando do “pulmão do mundo” (embora biologicamente o termo correto seria mais complexo, mas fiquemos com a poética), o epicentro da biodiversidade e, infelizmente, da cobiça internacional. Líderes mundiais, ONGs, ativistas e lobistas se reuniram em meio à floresta para decidir o futuro de um planeta que eles mesmos estão matando.

A COP30 no Mundo das Trevas

Se no nosso mundo a conferência é complexa, no Mundo das Trevas ela é um campo minado sobrenatural. Aqui, a burocracia serve ao mal, e a esperança é uma moeda de troca. Como eu sempre digo no podcast: onde há poder, há predadores.

  • A Camarilla e o “Greenwashing”: Para os vampiros, a COP30 não é sobre árvores; é sobre fluxo de capital. Imagino os Ventrue financiando “soluções verdes” que, na verdade, são fachadas para gentrificação e controle de rebanho. Clãs como o Ministério (os antigos Seguidores de Set) estariam infiltrados nas comitivas, aproveitando o caos moral para corromper idealistas.

  • A Tecnocracia (Mago): Se cruzarmos as linhas para Mago: A Ascensão, a União Tecnocrática estaria gerenciando cada pauta. O Sindicato controlando o dinheiro, os Progenitores testando bioengenharia na floresta sob a desculpa de “preservação”. Para eles, a COP30 é um ajuste de Realidade Consensual para manter a população calma enquanto o mundo queima.

  • Espectros e a Umbra: A carga emocional de um evento desse porte, cercado por áreas de desmatamento violento, cria uma ressonância espiritual terrível. A Umbra Próxima de Belém estaria infestada de Banes (Malditos) de Avareza e Mentira, alimentando-se da hipocrisia dos discursos políticos.

No WoD, a COP30 não foi um evento de salvação. Foi um banquete.

COP30 em Lobisomem: O Apocalipse (W5)

Em um evento dessa magnitude, muitos alvos acabam se reunindo

Aqui entramos no meu terreno favorito. Na 5ª edição de Lobisomem, o Apocalipse não está vindo; ele já está acontecendo. A batalha não é mais para evitar o fim, mas para sobreviver a ele e punir os culpados. A COP30, na visão dos Garou, é a representação máxima da Húbris humana e da influência insidiosa da Wyrm.

A Pentex na Mesa de Negociações

A parte mais revoltante para um Garou não é o desmatamento ilegal feito por madeireiros pobres; é a Pentex sentada na mesa de negociação como “parceira da sustentabilidade”. Subsidiárias como a Endron e a Magadon certamente patrocinaram pavilhões inteiros. O discurso de “Energia Limpa” nada mais é do que uma manobra para perfurar santuários (Caerns) protegidos sob a chancela de autorização governamental. É o inimigo sorrindo para você enquanto aperta sua mão.

A Reação das Tribos

Como as tribos reagiram a esse evento?

  • Andarilhos do Asfalto (Glass Walkers): Provavelmente tentaram hackear o evento, vazar documentos podres e usar a própria burocracia contra a Wyrm. Eles entendem que a guerra agora também é de informação.

  • Fúrias Negras e Filhos de Gaia: Estiveram nas ruas, nos protestos do lado de fora, protegendo os ativistas humanos e tentando impedir que a violência policial (alimentada por fomori) escalasse.

  • Culto de Fenris (Antigos Crias de Fenris): Para os extremistas, a COP30 foi um alvo. Por que negociar com parasitas? A tentação de invadir o centro de convenções e causar um banho de sangue televisionado deve ter sido imensa — o que só serviria para fortalecer a Wyrm pelo medo.

O Hauglosk (A Urgência)

A presença de tantos agentes da Wyrm em um local sagrado como a Amazônia dispara o Hauglosk dos Garou. A sensação de que “precisamos agir AGORA” entra em conflito direto com a segurança da operação. Atacar um chefe de estado ou um CEO na frente das câmeras é suicídio, mas deixá-los assinar um tratado que condena um Caern à exploração é inaceitável. É o dilema ético perfeito.

Ganchos de Aventura

A luta ativista dos Garous não se resume aos combates e campos de batalha

Para finalizar, deixo aqui três sementes de narrativa baseadas na COP30 para vocês usarem em suas mesas. Tentei misturar intriga, combate e o horror espiritual que define o cenário.

1: O Protocolo Verde (Investigação/Social)

Um cientista renomado (parente dos Garou) descobriu que uma cláusula secreta no acordo final da COP30 permite a “exploração sustentável” de uma área que, na verdade, é o local de adormecimento de um poderoso espírito da Wyrm.

  • A Missão: A matilha precisa se infiltrar nos bastidores do evento (social), roubar as provas ou coagir os diplomatas a mudarem o texto, sem causar uma quebra do Véu.

  • O Twist: A segurança do local é feita pela Grupo 666 (divisão armada da Pentex), disfarçada de segurança privada da ONU.

2: A Fúria da Mata (Combate/Sobrevivência)

A batalha dos Garous na COP30 envolve todas as frentes!

Durante um discurso televisionado, a dor da floresta torna-se insuportável e espíritos da natureza, enlouquecidos pela corrupção, começam a se materializar e atacar a todos indiscriminadamente — culpados e inocentes.

  • A Missão: A matilha deve conter a manifestação espiritual para evitar um massacre de civis, enquanto decide se salva ou deixa morrer o CEO da Endron que está no palco.

  • O Dilema: Salvar o vilão para manter o Véu ou deixar a justiça natural (e brutal) acontecer?

3: Ecos do Passado (Místico)

Xamãs indígenas locais sentem que a concentração de energias negativas na COP30 está enfraquecendo a Película, permitindo que algo antigo “atravesse”.

  • A Missão: Enquanto o mundo olha para os políticos, a matilha deve entrar na Umbra Penumbral de Belém (uma versão distorcida e sufocante da cidade) para caçar um Nexus Crawler que está se alimentando das mentiras contadas nos discursos.

A COP30 já passou no calendário, mas suas consequências no Mundo das Trevas durarão por décadas. Como filósofo, vejo isso como a prova de que a inação é a arma mais letal da humanidade. Como jogador, vejo apenas mais um motivo para afiar as garras.

E você? Sua matilha vai sentar e assistir ou vai uivar contra a tempestade?

Até a próxima!


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Ande com vampiros: Qual versão de A Maldição de Strahd no D&D você deve mestrar

Em meio a névoas eternas, o vale de Baróvia sofre sob o olhar incansável e sedento do lorde do castelo Ravenloft: o vampiro Strahd Von Zarovich, um dos vilões mais clássicos da história de Dungeons & Dragons — e o principal personagem da aventura A Maldição de Strahd no D&D.

O conde vampiro apareceu pela primeira vez em 1983, na primeira edição de D&D, com a aventura Ravenloft — amplamente aclamada. 

O módulo de 1983 lançou as bases para o cenário de Ravenloft, que retornou, junto com seu mestre vampiro, em praticamente todas as edições do jogo. A única exceção foi o D&D 4e, que não teve uma nova aventura de Strahd, apenas um jogo de tabuleiro inspirado no cenário.

Na 5ª edição, os aventureiros voltam a Baróvia em A Maldição de Strahd, um módulo que revisita a história original e que já recebeu várias releituras — desde uma nova edição oficial até mods criados por fãs e amplamente aceitos pela comunidade.

Em meio a tanto material, novos mestres que querem mergulhar nas sombras de Ravenloft podem ficar na dúvida: qual é o melhor ponto de partida para mestrar A Maldição de Strahd no D&D? Descubra qual é a melhor opção para a sua mesa:

A Maldição de Strahd no D&D 5e

Esta é a opção mais óbvia para quem está chegando à Ravenloft na 5ª edição de D&D (ou mesmo na edição 5.5e). Afinal, a aventura A Maldição de Strahd foi lançada especificamente para 5e e está publicada em português, pela Galápagos.

Ela tem muito do que tornou o cenário famoso mais de 40 anos atrás. O clima gótico tradicional, Strahd como um vilão cativante e assustador, e o reino de Baróvia absolutamente sombrio e sem esperanças.

Além disso, a aventura tem um estilo forte de ‘sandbox’. A história não é linear, vários elementos parecem soltos e não há aprofundamento em muitos dos personagens importantes, como Ireena Kolyana, que é absolutamente central à narrativa.

Muitos gostam desse modelo de aventura, por dar maior liberdade tanto para o mestre quanto para os jogadores, que acabam criando sua própria versão de Baróvia. Outros, no entanto, criticam a falta de direcionamento e sofrem com a confusão do módulo. Cabe a cada mesa avaliar se esse é o estilo de jogo que seu grupo realmente prefere.

Livro ‘A Maldição de Strahd’ publicado em português pela Galápagos. Crédito: Divulgação

Outro detalhe é uma aparente falta de impacto das ações dos personagens. O clima de desesperança de Baróvia é intenso e há uma impressão de que nada que os heróis façam pode mudar essa realidade. Essa sensação é intensificada no final do módulo — mesmo que os personagens derrotem Strahd, a vitória é apenas temporária.

Novamente, isso pode ser visto como um ponto positivo ou negativo, dependendo dos interesses do mestre e dos jogadores. 

Há ainda críticas pela forma com que A Maldição de Strahd descreve os Vistani, um grupo de pessoas fictício, mas bastante inspirado no povo romani (também conhecido como cigano). Eles muitas vezes são generalizados como preguiçosos, bêbados e maus.

A Maldição de Strahd Revamped

Alguns anos após o lançamento original de A Maldição de Strahd no D&D, a Wizards of the Coast publicou uma nova edição da aventura, chamando-a de Revamped (uma tradução literal seria “renovada”, mas a palavra em inglês tem um trocadilho com “vampiro”).

Esta não é tratada como uma nova “versão” da aventura, pois as alterações são pequenas. O livro modifica as descrições dos vistani, para reduzir a generalização negativa, e altera também a personagem Ezmerelda.

Na aventura original, Ezmerelda tenta esconder a prótese que usa no lugar de sua perna direita. Mas na edição Revamped, ela abraça essa característica — afinal, pessoas com deficiência também podem ser heróis.

Há ainda algumas atualizações de regras e alguns produtos extras, como livro de criaturas, baralho Tarokka, escudo do mestre, entre outros.

Essa edição não está disponível no Brasil.

Adaptando A Maldição de Strahd no D&D 2024

É importante lembrar que A Maldição de Strahd foi lançada para a 5ª edição. Por isso — por mais que a Wizards of the Coast diga que o D&D 2024 é compatível com tudo o que saiu antes — pode ser preciso adaptar um pouco a aventura, caso sua mesa use as novas regras.

Para começar, é preciso ter em mente que as classes da 5.5e são ligeiramente mais poderosas do que suas contrapartes de 2014. Então, talvez seja necessário rebalancear alguns combates, para manter a atmosfera de medo entre seus jogadores.

Mas o principal a prestar atenção é a magia Daylight (Luz do Dia). No novo Livro do Jogador, a luz emitida pelo feitiço passou a ser considerada “luz do sol” — algo mortal para vampiros, e que pode trivializar a maioria dos encontros e destruir o clima de horror na sua mesa. Uma boa solução é recuperar a versão antiga da magia, que funciona melhor no cenário.

Mods da comunidade para Strahd

Como vimos, A Maldição de Strahd é uma aventura imensamente popular, e também é consideravelmente vaga, dando um espaço enorme para mestres e jogadores criarem sua própria “versão” da campanha enquanto jogam.

Essas duas características criaram o cenário ideal para o florescimento de mods da comunidade.

Esses mods são, basicamente, releituras de A Maldição de Strahd, que mantêm seus elementos centrais, mas ampliam alguns pontos, inserem novidades, modificam personagens e situações, etc. Tudo para criar experiências sombrias diferentes.

Os mods mais conhecidos de A Maldição de Strahd no D&D são:

Ambos surgiram em fóruns do Reddit e cresceram, a ponto de serem escolhidos para guiar as aventuras de iniciantes e de veteranos em Strahd. Entenda melhor cada um deles:

‘Fleshing out Curse of Strahd’ – de MandyMod

‘Fleshing out’ tem uma abordagem mais próxima da campanha original, adicionando novos elementos e dando mais detalhes para personagens e situações, mas buscando manter o senso de ‘sandbox’. É relativamente fácil pegar elementos de MandyMod e acrescentar ao módulo original, por exemplo.

Strahd é um personagem profundo, com uma longa história e muitas possibilidades; e os diferentes mods dão dicas para o roleplay desse vilão tão importante para o D&D. Crédito: Divulgação

‘Curse of Strahd: Reloaded’ – de DragnaCarta

‘Reloaded’ faz uma mudança mais profunda. Ele cria um verdadeiro roteiro para A Maldição de Strahd, tirando o elemento de ‘sandbox’ quase completamente e desenvolvendo uma narrativa coesa. 

Isso facilita o trabalho do mestre, cria um senso de urgência e garante que a aventura se desenvolva. Por outro lado, limita a liberdade dos jogadores para explorarem a Baróvia e do mestre para criar suas próprias narrativas.

Além disso, DragnaCarta aumenta o potencial de redenção dos NPCs e dá aos personagens dos jogadores mais potencial para serem verdadeiros heróis, mudando realmente a realidade de Baróvia. O contraponto é que isso acaba reduzindo a atmosfera sombria da campanha.

Como escolher a melhor versão de Maldição de Strahd no D&D?

Podemos resumir o caminho para tomar a decisão desta forma:

  • Se você quer a experiência pura de A Maldição de Strahd no D&D, apesar de isso demandar um pouco mais de trabalho do mestre, vá com o módulo original
  • Se quiser ampliar um pouco as possibilidades, mas manter a atmosfera e o senso de ‘sandbox’, opte por MandyMod. 
  • Já se você prefere uma aventura mais heróica e estruturada, sua melhor opção é o Reloaded.

Enfim, tudo vai depender das preferências da sua mesa. Fale com seus jogadores e, se precisar, teste, adapte, mude e crie sua própria Baróvia — com todas as sombras que ela merece.

Ravenloft ao longo dos anos

Outra opção para mestres mais experientes — e nostálgicos — é buscar versões antigas de Ravenloft. A aventura original, de 1983, por exemplo, é um exemplo clássico de dungeon crawl, focada no castelo de Strahd e apenas com a vila de Baróvia e um acampamento Vistani no entorno.

Já o suplemento Ravenloft: Realm of Terror (1990), da segunda edição, amplia largamente o cenário, com elementos que nem estão presentes na versão para a 5e.

Há várias opções, mas é importante destacar: para mestrar aventuras de outras edições, o narrador precisa escolher entre jogar com as regras da edição antiga ou ter o trabalho árduo de adaptar a aventura para as novas regras.

Para além do D&D: como mergulhar no horror em sua partida de RPG

A Maldição de Strahd é uma ótima pedida para quem é fã de um jogo mais sombrio, com vampiros, bruxas, lobisomens e outras criaturas da noite. Mas lembre-se de que Dungeons & Dragons não é um sistema de horror.

As regras básicas de D&D — principalmente na 5ª edição — são muito mais focadas em aventuras heroicas e combates épicos. Sessões tensas, de terror, medo e suspense acabam perdendo um pouco de sua atmosfera dentro desse estilo de jogo.

Obviamente, é possível criar sessões e campanhas de horror excelentes com o sistema. As várias campanhas de A Maldição de Strahd no D&D que você pode encontrar no YouTube ou como podcasts são exemplos. 

Mas para quem realmente quer mergulhar no horror, há outras opções como o sistema de Mundo das Trevas, que envolve Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse

O Chamado de Cthulhu também é uma possibilidade, com mecânicas voltada ao horror cósmico lovecraftiano e mais foco na investigação do que em combate.

Enfim, o mundo do RPG é quase infinito, com jogos para todos os gostos — e aqui no Movimento RPG a gente fala disso tudo. Se você gosta do que apresentamos no MRPG, considere apoiar pelo Pix ou através do Catarse.


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CthulhuTrix – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook CthulhuTrix, de Marcos Silva (como parte do projeto RPGenesis), propondo um cenário de horror cósmico salvagepunk que se inspira quase inteiramente nos Mythos de Cthulhu e no universo de Matrix.

Se quiser adicionar mais destes dois universos a CthulhuTrix, clique aqui para acessar o netbook Um Sussurro nas Trevas e aqui para acessar Matrix.

Conteúdo do netbook

  • Prólogo, servindo de preparação ao conceito dos Agentes da Ordem ao narrar a criação do Grupo de Pesquisa para Antecipação de Evento Crítico na Universidade Miskatonic.
  • Introdução, explicando o papel do Mantenedor e parte da natureza do Algoritmo Ordenador.
  • Vislumbre, apresentando melhor o cenário a partir do evento apocalíptico de seu cenário e através de suas subseções:
    • Destroços: descrição da sensação de apatia e desesperança do ambiente.
    • Cultistas, Suicidas e Canibais: apontamento aos grupos enlouquecidos que podem aparecer a qualquer momento em qualquer lugar.
    • Mythos: explicação de como os Mythos de Cthulhu podem ser explorados no cenário.
    • Algoritmo: expansão da explicação sobre o papel e modus operandi do Algoritmo Ordenador para ativar e direcionar as missões dos Agentes da Ordem.
    • Tecnologia: contextualização do cenário com base na tecnologia existente nos anos 1990, dentro de um aspecto salvagepunk em que equipamentos aparentemente desativados podem ser reativados ou alvo de “gambiarras”.
    • Mensageiras: descrição dos autômatos que agem em nome do Algoritmo Ordenador.
  • O Jogo, sugerindo como as dinâmicas entre os jogadores e o Mantenedor podem ser realizadas para manter o clima esperado, e o papel do Mantenedor como narrador e não como inimigo dos jogadores e seus personagens.
  • Personagens, contendo instruções para criação de personagem e a nova regra das Condições para ser utilizada em sistema próprio ou integrado ao Sistema Daemon.
  • Instruções, com as regras do sistema próprio explicadas, incluindo a regra para se lidar com Vislumbres (passível de adaptação ao Sistema Daemon).
  • Narrativas, apresentado dicas e instruções sobre qual o clima mais adequado às aventuras em CthulhuTrix, envolvendo a insanidade iminente, as ameaças dos seres de horror cósmico dos Mythos de Cthulhu, e a própria maldade intrínseca aos seres humanos sobreviventes da “Verdade Cósmica”.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como CthulhuTrix!


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Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores, Parte 2 – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Essa é a segunda parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Granto, deus dos Escultores

  • Acrostólitos Perdidos. Mercenários, colecionadores e caçadores de recompensa tem caçado os Acrostólitos moldados por Granto, que se perderam durante a Batalha de Tamu-ra, em algum lugar na ilha ou no mar ao redor.
  • Estátua-Viva Divina. Em algum lugar de Arton, existe o Ateliê de Granto, uma masmorra em que suas maiores esculturas tomaram vida, e a própria masmorra em si é uma ode a seu poder divino. Lá dentro, dizem que sua obra prima jaz, aguardando novas ordens de seu criador, que jamais voltará.
  • Ponte Arton-Tamu-ra. Apesar de seu deus ter morrido, devotos de Granto ainda tentam construir uma ponte que vá do continente de Arton até Tamu-ra. Muitos dizem que a tarefa é impossível, mas de alguma maneira a reminiscência da igreja de Granto está avançando na obra.

Gwendolyn, a deusa da Liberdade

  • Estourar Grilhões. O grupo acaba encontrando uma célula de devotos de Gwen que está planejando se infiltrar em um mercado de Deheon que vende escravos clandestinamente para o Império Trollkyrka, eles o fazem para se assemelhar a como sua deusa se fez de escrava para derrubar a escravatura no Império de Tauron.
  • Liberdade Pra Dentro da Cabeça. Em um reino de Ahlen, o grupo acaba se envolvendo com um casal de nobres que está sendo incomodado por um devoto de Gwen que crê que uma das partes do casal está “escrava” pelo desejo não correspondido pela outra parte. Será exagero do devoto ou realmente há uma situação de prisão emocional?
  • Um Grito de Liberdade. O grupo acaba no meio de um conflito entre devotos de Gwen e escravocratas tapistanos remanescentes do Império de Tauron.

Hippion,  o deus dos Cavalos

  • Cavalo da Tormenta. Um Cavalo maculado pela Tormenta surge em terras de Namalkah. A Igreja de Namalkah fica dividida: como lidar com um dos filhos de seu deus patrono, maculado pela Tormenta?
  • Corrida Namalkense. Uma vez por ano, acontece a Grande Corrida de Hippion, uma corrida que se estende de uma ponta de Namalkah até a outra. Tropeiros de toda Hippion e cavaleiros de todo reinado competem afim de atrair a atenção do culto de Hippion, que muitas vezes premia seus vencedores com um item mágico maior.
  • Falsos Cavalos. Soldados vindos da Supremacia Purista maculam o solo de Namalkah com Corcéis de Comando e outras máquinas que simulam o poder dos devotos de Hippion, os personagens são convocados para auxiliar os devotos do deus dos cavalos contra os cavalos mecânicos da Supremacia.

Hurlaagh, deus dos Hobgoblins

  • Torres de Comando Hobgoblin. Os templos de Hurlaagh, abandonados a eras, ainda podem ser encontrados em Lamnor. São masmorras, usadas como centro de comando pelos antigos guerreiros que lutaram contra Lenórienn, e guardam armas de cerco e equipamentos élficos e hobgoblins.
  • União Orc-Hobgoblin. Antes ofuscado pelo seu irmão, Ragnar. Agora ofuscado pela sua criatura, Thwor. Segue sumido, porém um Orc chamado Shatrur pretende encontrá-lo e convencê-lo a a se tornar deus menor dos Orcs. Algumas células de devotos de Hurlaagh se compadecem (por ideologia ou pena) ao Rosnado, tentando ensinar o grupo de desajeitados a se tornarem algo a mais.
  • Vingando um Irmão. Por Lamnor, é capaz que sejam vistos escaramuças entre devotos de Thwor, Hurlaagh e Graolak, os dois últimos vendo o culto de Thwor como uma insulta a memória da família de seu deus, os devotos de Thwor tentando converter os outros ao único deus goblinoide possível.

Hydora, dragão-rei das Nuvens

  • Cidade nos Céus. Dizem que há uma antiga cidade voadora, habitada pelos raros naidoras, crias de Hydora. Alguns dizem que acompanham Vectora, outras dizem que é movimentada pelo dragão-rei, outras que voam sem destino. Mas também dizem que, nessa cidade voadora, há um Kallyanarch chamado Lenel que pretende desafiar seu criador e tomar seu lugar.
  • Dragão Furioso. Aleatoriamente, os aventureiros podem ser pegos por uma tempestade brutal, causada pelo mal humor do dragão-rei. O que causou o mal humor dele? Ou pior: como acalmá-lo?
  • Entre Céu e Mar. De tempos em tempos, sem motivo concreto, Hydora e Benthos travam batalhas em pleno alto mar, trazendo a tona grande furacões e tufões que pegam navegantes desprevenidos. Não é possível parar o embate, apenas tentar escapar menos prejudicado.

Inghlblhpholstgt, a Grande Entidade Anfíbia

  • Grande Pântano em Arton. O culto do Grande Deus Sapo começam o ritual para inundar Arton. Outros deuses aquáticos, alheios aos planos do deus, acabaram abrindo oportunidades enquanto investigavam pelo Coração do Oceano. Um templo em formato de pirâmide, encontrado em Deheon, pode ter a chave para inundar a terra firme artoniana e transformar Arton no grande pântano profetizado. Porém, o maior opositor do culto ao Deus Sapo também residente em Deheon é o culto a Teldiskan, que abomina a ideia de água cobrir a maior parte do continente, e na verdade querem expandir a terra.
  • Natureza Monstruosa. No Pântano dos Juncos, duas seitas do culto ao Grande Deus Sapo se digladiam. Parte porque creem que a criatura é uma das crias de Megalokk, outra por acreditar que seu deus foi criado por Allihanna. A discussão não tem um fim útil, mas divide o culto até hoje.
  • Tabrachis de Lamnor. Em Lamnor, os povos Tabrachi tem lutado contra o avanço do culto de Thwor em seus pântanos, resistentes ao avançar do culto do deus goblinoide para dominar suas áreas.

Irione, deus da Sedução

  • Fascínio de Você. Os personagens recebem o pedido de ajuda de uma pessoa, que tenta encontrar uma pessoa que sumiu de sua vida, após tentar encontrar em todo lugar, ela falha em encontrá-la. Durante a missão, os personagens acabam encontrando diversas visões de seus passados. Mas a pessoa que sumiu se tratava de Irione, deus da Sedução, que havia seduzido o requisitante, e agora fascina os personagens.
  • Ooops, eu fiz de novo. Os jogadores acabam descobrindo uma sociedade secreta de duplos devotos de Irione, que tem como objetivo se transformarem em pessoas queridas que a muito tempo morreram, tomarem suas vidas por alguns meses e então voltarem a desaparecer, fazendo quem as perdeu irem atrás deles, em busca de respostas.
  • A Princesa e o Cavaleiro. Um Cavaleiro pede ajuda a cada três meses para salvar uma princesa de um perigo novo. As vezes um dragão, as vezes uma masmorra. Em algum momento, os personagens descobrem que a princesa é devota de Irione, querendo o fascínio do cavaleiro.

Klangor, deus das Armaduras

Todas as aventuras são pedidos da igreja de Klangor para recuperar armaduras mágicas fabricadas por outros devotos. Podendo ficar tanto para os personagens quanto devolvidas para a Igreja, mas retirando elas das mãos erradas.

  • Armadura Artrópode. A armadura foi roubada por uma tropa de homens-formiga e levada para o subterrâneo, tendo que ser resgatada. A armadura é uma couro batido reforçada injetora ajustada discreta protetora purificadora defensora.
  • Couraça da Mantícora. Um aventureiro com essa couraça resolveu tentar matar uma Manticora anciã, mas acabou morto por ela, e agora a armadura está no covil da mantícora. A armadura é uma Couraça de espinhos deslumbrante inscrita (Lin-Wu) resiliente reanimador fortificada
  • Hussardo das Trevas. A armadura de hussardo alado está sendo usada por um mercenário morto-vivo de Aslothia para assombrar aventureiros que entram na terra. A armadura é uma hussardo alado de aço rubi sob medida selada guardiã sombria

 Laan, deus das Viagens

  • Jornadas Pelos Ermos. Toda jornada pelo ermos é uma possível aventura envolvendo Laan, o deus pode estar envolvido no destino, na jornada ou no inicio. Aparecendo para prestar auxílio aos aventureiros (Se for algo interessante para ele) ou para abençoar suas viagens.
  • Burgos de Laan. Durante espaços por Arton, existem pontos de repouso para viajantes chamados Burgos de Laan. Esses pontos podem trazer alento aos viajantes, fornecendo um descanso confortável, suprimentos e uma loja para venderem seus objetos coletados em suas viagens. Não são raros, mas existem em mais abundância em alguns lugares do que em outros, como em Deheon, na costa de Nova Malpetrim e em Namalkah.
  • Explorando Hexágonos. Devotos do deus das viagens podem contratar os aventureiros para explorarem ou viajarem com eles em um lugar inóspito, pouco conhecido ou explorado, ao qual ninguém nunca antes foi, um gancho de aventura para qualquer hexcrawl.

Lamashtu, deusa da Matança

  • Mesa de Saloon. Em uma cidade pacata do território do Império de Tauron, uma desavença entre um mercenário de Smokestone e um legionário em um bar começa a esquentar os ânimos. Atiçados pela possibilidade de matança generalizada, devotos de Lamashtu agem para que os dois lados se digladiem.
  • Tempos Ruins. Na Conflagração do Aço, devotos de Lamashtu agem dos dois lados para que o maior número de inocentes morra no fogo cruzado, os aventureiros são chamados para investigar ações do culto no território.
  • Todo Ódio da Vingança. Dois nobres começam a discutir, e um dos lados contrata mercenários devotos de Lamashtu para matar o rival. Resolvido os devotos, fica a dúvida: quem contratou os mercenários?

Marina, deusa dos Marinheiros

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. A Igreja de Marina acham um insulto os demais deuses cobraram para a passagem, o que impede que alguns de seus devotos desbravem mais o oceano.
  • Inimiga dos Namasqall. Certos núcleos da Igreja de Marina são caçadores de Namasqualls, colossais elementais das águas que se tornam tempestades marítimas, e tem como missão derrotá-los em alto mar quando um surge. Muitas vezes contratando aventureiros para isto.
  • O Aventureiro e o Mar. A própria Marina contrata os aventureiros para ajudar um velho clérigo dela, que naufraga carregando um peixe recife que está levando para sua vila para alimento.

Mauziell, a deusa das avós

  • As Casas das Avós. As maiores altas sacerdotisas de Mauziell vivem em cabanas afastadas nos diversos cantos de Arton. São literais masmorras que aventureiros atravessam para conseguir favores e bênçãos das sacerdotisas de Mauziell.
  • Neto Mais Velho. O paladino único de Mauziell não é bem um paladino, e sim o Neto mais velho. O Neto mais velho de Mauziell não é necessariamente seu primeiro Paladino na História, mas é o mais antigo que ela consagrou, ele serve como último guardião da cabana aonde a deusa habita, mas ultimamente tem agido salvando seus primos mais novos que se perdem em áreas afastadas, inclusive áreas de Tormenta.
  • União das Avós de Mauziell. Em diversas metrópoles de Arton, devotas de Mauziell se juntam em uma União de Avós, grupos de aventureiras aposentadas que fornecem serviços básicos a devotos e solicitam missões aos netos da sua deusa.

Mzzileyn, Dragão-Rei das Trevas

  • Aliança Frágil. O culto de Mzzileyn e o culto de Sszzaas volta e meia aparecem juntos em tramoias obscuras que interessam a ambas as Igrejas, mas sempre se trata de uma aliança frágil. Em algum momento, algum dos lados vai ir contra a sua outra aliança. Porém, dentre todas as alianças do panteão, é a que os devotos de Sszzaas mais encontram algo próximo a aliados.
  • Caça aos Dragões Blasfemos. Depois de se juntarem ao Dragão da Tormenta, os dragões que eram devotos de Mzzileyn vivem fugitivos, tanto da fúria de seu antigo patrono, quanto da fúria do Culto de Aharadak e da Igreja de Kallyandranoch. Esses dragões, ainda sobreviventes, vivem escondidos em comunidades e confiando em poucos aventureiros que não os entreguem para qualquer um de seus algozes.
  • Experimentos Profanos. Como parte de suas tramoias, Mzzileyn desenvolve experimentos com criaturas monstruosas, principalmente nos arredores de Yuton, aonde devotos de deuses bondosos não podem impedi-lo, mas também porque recebe a colaboração de alguns moradores de Sallistick…

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Sobrenatural – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Sobrenatural, da RedeRPG (com Newton “Nitro” e Marcelo Telles), adaptando série de sucesso Sobrenatural para Sistema Daemon e Storyteller.

Conteúdo do netbook

  • Os Irmãos Winchester, introduzindo a estória dos protagonistas.
  • A Série, com informações básicas sobre o grande sucesso da série e como ela se desenvolveu.
  • Aventuras no mundo de Sobrenatural e Criando personagens para o mundo de Sobrenatural, apresentando a estrutura básica dos episódios e como as aventuras podem se desenrolar com a participação dos personagens.
  • Seis dicas Sobrenaturais para criar terror nas aventuras, instruindo na implementação de elementos que adicionem terror e tensão nas missões baseadas neste universo.
  • Novas Vantagens ou Aprimoramentos, apresentando novidades como Legado Ocultista, Cinismo ante ao Sobrenatural e Marcado pelo Sobrenatural. Também introduz a Tabela das Tragédias Pessoais ou Familiares para adicionar mais elementos narrativos aos personagens.
  • Equipamento, com a descrição do Detector EMF.
  • Personagens da Série, com as fichas e histórico de Sam Winchester e Dean Winchester.
  • Criaturas Sobrenaturais, com as fichas e descrição da Dama de Branco, Wendigo, Aparição das Águas, Bloody Mary e do Homem do Gancho.

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Monstros do Espaço para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a compilação de 13 monstros do espaço para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja cada artigo original na íntegra em cada descrição de monstro abaixo (clicando no título de cada monstro abaixo), incluindo suas fichas e ideias para aventuras espaciais envolvendo cada monstro. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Aurora

Auroras são criaturas de pura energia mental, e que podem escolher ter qualquer aparência. As manifestações comuns destes seres podem ser elaboradas mandalas brilhantes com quilômetros de diâmetro ou um ponto de luz tão intenso quanto uma estrela no meio do espaço. Não é raro, também, surgirem nas formas de humanos ou outras raças. Eles são vistos em quaisquer lugares no espaço; nada se sabe sobre seu planeta natal (se é que existe algum). Eles não têm nenhuma limitação quanto ao ambiente.

Bio-Planetoide

Bio-planetoides são a etapa evolucionária imediatamente anterior à de um mundo sensciente. Eles apresentam uma notável escala variável de tamanho e IQ (embora que não pareça haver correlação entre tamanho e inteligência).

Bio-planetoides vivem cerca de 10.000 anos. Eles se reproduzem apenas uma vez na vida, gerando de 7 a 12 proles. Os jovens possuem extrema mobilidade, capazes de acelerar seus corpos telecineticamente a uma velocidade bem próxima à da luz. Ao nascer, um jovem bio-planetoide é esférico, medindo de 60 a 90 metros de circunferência. Depois do nascimento, eles partem para outro sistema solar, que contenha bio-planetoides (aparentemente, eles possuem algum meio instintivo para saber), entrando em animação suspensa assim que atingem a velocidade máxima. Assim que chegam ao destino, acasalam.

Cetáceo do Vácuo

Os cetáceos do vácuo, ou “Baleias do Espaço”, agem e se parecem com as baleias terráqueas, com a diferença de que vivem no espaço sideral. Eles locomovem-se utilizando um órgão interno capaz de manipular a “corrente” gravitacional gerada por corpos estelares. O cetáceo do vácuo alimenta-se de gases emitidos das estrelas, gigantes gasosos e planetas.

Drothiniano

Conhecido apenas através de lendas contadas por zoólogos do planeta Moth, esta criatura de tonalidade rosa parece ser o resultado do cruzamento entre um cogumelo e um polvo. Ele se move utilizando três tentáculos que parecem raízes, e usa quatro outros tentáculos menores, posicionados no meio de seus corpos, para manipular coisas. No topo do tronco, brotam cinco hastes com olhos nas extremidades. Isto lhes confere uma de visão 360º, ou seja, podem perceber ataques pelas costas. Há rumores de que essas criaturas constroem “cidades de cimento” em pântanos longínquos, além de ser dito em lendas de que podem usar magia.

Embalsamador

Embalsamadores são minúsculos besouros que tecem uma trama sedosa e grudenta em torno de suas vítimas. A seda tem propriedades de um sonífero potente: qualquer um exposto à substância deve ser bem-sucedido em um teste de HT-3 por turno, ou cairá inconsciente. Os embalsamadores continuarão a enrolar a seda na vítima até que ela fique algo parecida com uma múmia. Assim, eles põem ovos dentro das vítimas embalsamadas, embora que, ao chocar, os filhotes causem apenas 1 ponto de dano ao hospedeiro.

Enxame de Invasores Alienígenas Gigantes Devoradores de Planetas

O Enxame de Invasores Alienígenas Gigantes ocupa um lugar entre as maiores ameaças do espaço. Estas imensas criaturas viajam de um planeta a outro, reduzindo cada um deles a uma ruína inanimada. Os Invasores tipicamente chegam a um planeta após uma jornada em grupos de 200 a 1.200 indivíduos, e imediatamente começam a devorar toda e qualquer criatura orgânica que puderem capturar com suas longas garras. Os Invasores também multiplicam-se a uma velocidade fantástica. Eles são capazes de dobrar sua população a cada 4 semanas (esta taxa é limitada tanto pelas perdas quanto pela disponibilidade de alimento). Eles são um tanto inteligentes, e capazes de coordenar ataques contra uma resistência organizada.

Fera-da-Raiz

No planeta natal desses seres, as árvores atingem centenas de metros de altura. Muitas outras criaturas vivem pacificamente e felizes entre os galhos, poucos deles sequer chegam a ver o solo. E as colossais Feras-da-Raiz são o motivo.

As Feras-da-Raiz vivem entre as raízes elevadas das gigantescas árvores, comendo musgo e o que quer que caia dos galhos acima – vivo ou morto. As feras percebem tudo que não for uma árvore (ou outra Fera-da-Raiz) como alimento, e imediatamente tentarão devorá-lo. Embora solitárias, qualquer ruído mais alto vai atrair a atenção de 1D+1 feras adicionais em 3D minutos.

Lagarto-Hércules

Estes enormes lagartos estão entre os predadores mais perigosos da galáxia. Eles geralmente caçam sozinhos ou em bandos de até 6 indivíduos.

Um Lagarto-Hércules é musculoso e tem postura próxima ao solo. Ele rasteja até sua vítima usando a cobertura disponível, então avança repentinamente – de diferentes posições, se estiverem em grupo. Embora que seus instintos e táticas de caça sejam muito eficazes, eles são na verdade criaturas bem estúpidas e atacarão qualquer coisa, ignorando o tamanho e a proteção do alvo.

Lagartouro

Lagartouros são répteis bípedes, medindo até 1,20 m de altura. Eles andam em postura semi-ereta, às vezes usando seus longos braços como auxílio nos movimentos da mesma forma que os gorilas terrestres. De fato, em termos de postura e hábitos, as semelhanças do lagartouro com os símios chega a ser notável. Estas criaturas aparentemente ocupam o mesmo nicho ecológico.

Mosca-LSD

Qualquer um que seja picado por uma Mosca-LSD irá adquirir, imediatamente, uma Fantasia Grave de natureza especificamente psicodélica, a ser escolhida pelo GM. Exemplos incluem: “Eu posso voar”, “Árvores são malignas e querem me pegar”, “Eu sou a Branca de Neve e os Outros são os Sete Anões”, “O povo-púrpura canibal está chegando”, etc. Esta Fantasia dura por 1D horas. A vítima não sofre nenhum dano direto pelo ataque. Para mais detalhes sobre a Desvantagem Fantasia, consulte a pág. 32 do Módulo Básico.

Plippit

Nativos do mundo obscuro de Rexilure, o Plippit é um mamífero felpudo de cauda preênsil e patas com garras. Sua coloração é, em geral, esverdeada,  mas há grandes bandos com tons de amarelo, vermelho e azul em seus pelos. Cada Plippit tem suas próprias marcas distintivas (manchas negras ao redor dos olhos e focinhos são comuns). As orelhas são compridas e coriáceas. Estes animais são catalisadores psíquicos.

Quylapse

Quylapses são horrores enormes em forma bolhosa. A pele deles é macia e esponjosa ao toque, e besuntada com óleo malcheiroso. Apesar de macia, sua pele é extremamente rija e resistente ao dano. Quylapses têm 12 olhos em forma de fenda, igualmente espaçados em um anel em torno da circunferência de seus corpos. Cada indivíduo da espécie tem uma enorme mandíbula, repleta de múltiplas fileiras de longos e afiados dentes. Uma extensa cauda pontuda estende-se do topo da fera.

Sonda

A Sonda é um construto biológico artificial criado por uma raça alienígena desconhecida. Fisicamente, a sonda é um protoplasma amorfo e incolor de aproximadamente 1/2 metro cúbico. Incolor em sua estrutura, exceto por três fios púrpuras de 4 polegadas embutidos bem no núcleo da Sonda. Ela existe simplesmente para coletar inteligência detalhada para sua raça criadora, e então reportar as informações obtidas para seus mestres. A Sonda coleta informações da forma mais insidiosa (e nojenta) possível – arrancando as memórias e pensamentos diretamente do cérebro da vítima.

Este artigo com a compilação de 13 monstros do espaço para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja cada artigo original na íntegra em cada descrição de monstro abaixo (clicando no título de cada monstro abaixo), incluindo suas fichas e ideias para aventuras espaciais envolvendo cada monstro. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Crenças dos Vampiros – Introdução

Tornar-se um vampiro é algo que, sem dúvidas, pode abalar o entendimento que uma pessoa tem sobre a realidade. Como pilares fundamentais da experiência humana, a fé e a espiritualidade não passam incólumes por esse processo. Hoje vamos falar um pouco sobre as diversas lentes que os vampiros encontram para tentar compreender o mundo.

Vampiros e suas crenças

O abraço é uma experiência sem dúvida transformadora. Não importa se, antes de transformar-se em vampiro, seu personagem era ateu, cristão, muçulmano, budista, zoroastrista, o que for. Ele muito provavelmente nunca vislumbrou a possibilidade da existência dos vampiros como uma ideia séria. Aliás, caso ele tenha, de fato, vislumbrado essa possibilidade, provavelmente não imaginou da mesma forma como são os vampiros de Vampiro: a Máscara, onde há muito mais perguntas, contradições e brechas a respeito da verdadeira origem dos vampiros do que respostas concretas.

E, como todos sabemos, é sempre importante ouvir todos os lados da história…

Contudo, uma crença acabou difundindo-se entre os vampiros do ocidente cristianizado e tornando-se uma espécie de cultura comum entre os vampiros. É a crença de que Caim, ao ser amaldiçoado pelo Deus abraâmico, teria se tornado o primeiro vampiro. Depois disso, descendentes de Caim teriam dado origem aos clãs que existem hoje. Esses descendentes são chamados de antediluvianos, pois teriam sido abraçados antes do dilúvio.

Essa crença é sustentada pelo Livro de Nod, uma série de fragmentos e escrituras muito antigas que contam esse mito de origem. Porém, como tudo no Mundo das Trevas, a história não termina por aí. Se você clicou nos links acima, já deve ter visto que o buraco é bem, bem mais embaixo. É justamente por causa disso que os meandros da fé vampírica são extremamente diversos, com um monte de pequenos grupos e seitas tentando sobreviver e espalhar sua visão de mundo.

O que temos sobre o assunto

Ao longo de muitos anos de livros e suplementos de Mundo das Trevas, já tivemos uma infinidade de material sobre esse assunto. Ao longo dessa série de artigos, vamos nos concentrar em três principais.

Trilhas da Sabedoria:

As edições antigas traziam esse conceito de trilhas da sabedoria. Elas funcionam como um caminho alternativo para o marcador de Humanidade. Falamos brevemente delas nas nossas regras alternativas para jogar com o Sabá no V5.

As trilhas da sabedoria eram uma ideia extraordinária, mas podiam se transformar em uma experiência frustrante em grupos imaturos.

Crenças do Cultos dos Deuses de Sangue:

O suplemento Cultos dos Deuses de Sangue, lançado no Brasil pela Galápagos, traz várias religiões e cultos praticados pelos vampiros. Alguns deles são adaptações de material mais antigo, enquanto alguns são totalmente novos.

Trilhas do Sabá:

O Sabá, como aparece no V5, é provavelmente a seita que mais mudou em relação ao material antigo. O suplemento Sabá, também lançado no Brasil pela Galápagos, traz várias religiões e trilhas do Sabá, praticamente todas novas.

O V5 traz ideias bem legais quanto às crenças vampíricas, como a Trilha do Sol.

Por fim

Os próximos textos dessa série vão trazer várias dessas fés, crenças, cultos e religiões explicadas um pouco melhor, bem como maneiras para usar cada uma delas nas suas crônicas. O importante é ter em mente que, por serem poucos e relativamente isolados, cada vampiro traz consigo sua própria visão sobre sua condição e sua origem. Até lá, não esqueça de dar uma passada na nossa resenha de Skyfall RPG.

Bom jogo a todos!


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