Regras para Horror em 3D&T

Este artigo com regras alternativas para campanhas de horror em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui sanidade & dano mental, âncoras e a nova vantagem Vassalo de Sangue. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sabemos que muitos não acreditam no potencial do sistema para aventuras de Horror. O 3D&T foi subutilizado pelos maioria dos próprios fãs, que acreditaram que o sistema só poderia ser usado em aventuras ao estilo Anime, Games e Quadrinhos, que não o veem como “leve”, versátil, customizável, e que pode ir muito além do uso atual dele.

Vamos rever esses conceitos!

Para entender melhor muitos dos assuntos mencionados neste conteúdo é aconselhável possuir o Manual do Defensor, Manual 3D&T Alpha e o Manual de Mega City.

Inteligência & Moral

Usaremos a característica Habilidade para calcular uma nova pontuação secundária, chamada daqui por diante de Inteligência. Esses pontos são Multiplicando por 5 a Habilidade e você terá o nível de pontos nessa característica.

EX:. Um Personagem com 2 pontos de Habilidade, terá 10 pontos de inteligência.

Esses pontos são consumidos toda vez que o personagem faz um teste de Perícia ou se envolvem em atividades intelectuais.

Resistência pode ser para calcular outra pontuação secundária, que chamaremos de Estabilidade Moral (como veremos a seguir) ou pela característica Força de Vontade.

Nesse caso, trate Força e Poder de Fogo como uma única característica.

* A escolha de apenas uma dessas duas características é que influenciarão as regras de horror de suas aventuras.

Estabilidade Moral

Estabilidade Moral mede sua estabilidade, sanidade e capacidade de se adaptar a situações extremas.

Estabilidade Moral também fornece Pontos de Sanidade, da mesma forma que Resistência fornece Pontos de Vida e Pontos de Magia. Você perde Pontos de Sanidade ao entrar em contato com ameaças, coisas consideradas “impossíveis”, violência e outros traumas.

ESTABILIDADE MORAL
  • 0: Pessoal normal: Não está acostumado a violência e situações de perigo (1 PS).
  • 1: Pessoa estável: sabe lidar com situações de estresse extremo (5 PS).
  • 2: Veterano de guerra: Momentos de vida ou morte são rotinas para você (10 PS).
  • 3: Agente secreto: Poucas coisas no mundo poderiam abalar a sua Humanidade.
  • 4: Chefe da Área 51: Inumanamente controlado perante atrocidades em grande escala.
  • 5: Inabalável: Nenhum terror mundano ou cósmico pode te abalar.

Perícias

As Perícias como Arte, Esporte, Idiomas e principalmente Ciência (que integram em seu leque de possibilidades as ciências humanas, exatas e biológicas), possuem outras especializações que podem ser discutidas com o mestre e compradas separadamente ou trocadas por outras dentro da própria perícia.

Manipulação é uma perícia que pode ser muito bem utilizada em jogos de horror, não precisa estar dentro dos atributos e pode até mesmo ser ampliada com novas especializações caso julgue necessário).

Contatos

Mentor, Parceiro, Patrono, Riqueza (Manual 3D&T) Contatos (Mega City contra-ataca) são vantagens que podem definir os seus vínculos mortais para serem utilizados como recursos nesse mundo sombrio e decadente.

(Algumas Vantagens como Forma alternativa, Invisibilidade, Sentidos especiais, Telepatia, Aceleração e etc. Podem funcionar muito bem como poderes diferentes daqueles vistos para os vampiros e wargens em Crônicas de Nova Memphis).

Mácula, corrupção do ser

Determinadas situações traumáticas e estressantes, Acordos sombrios, descobertas de segredos macabros, rotinas mórbidas dignas de pesadelos reais, e consequências infelizes podem exigir testes de Força de vontade, e a falha pode gerar algumas das seguintes desvantagens: assombrado, dependência, insano, maldição, má fama, e restrição de poder. Mas não é apenas isso… Com eles vem o risco da Mácula!

Abordada no Manual do Defensor (pág. 15) os Personagens podem adquirir pontos de mácula uma vez por sessão de jogo caso sejam afligidos por algumas das desvantagens adquiridas nas suas histórias de horror. Os pontos de mácula funcionam como Pontos de Experiência . Sempre que um personagem acumular 10 Pontos de Mácula, eles são automaticamente convertidos em 1 ponto na característica.

5 pontos na característica e seu personagem se torna um Personagem do mestre. Mas provavelmente ele terá um destino bem pior antes que isso aconteça.

Geralmente em jogos de horror a sensação de impotência é algo relevante, para isso diversas técnicas são utilizadas, como separar o grupo, antagonistas que não podem ser derrotados através de violência física, uma realidade sombria e violenta sem qualquer perspectiva de esperança ou esforço para tal, dentre outras coisas.

No caso de Nova Memphis você pode utilizar as regras de Mega City contra ataca. Eu aconselho que o limite das características sejam 3 ao invés de 2 e a característica de nicho seja de 4 pontos ao invés de 3, pois a crônica aborda as criaturas sobrenaturais e não o “gado humano”.

Novas Vantagens:

PARENTE WARGEN (10 PEs)

Você tem um consanguíneo mágico (que por algum motivo é incapaz de se tornar um wargen) que partilha de duas de suas habilidades. É como um Parceiro mais fraco que evolui com o wargen na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu Parente. O wargen e o parente, dentro do mesmo campo visual, podem perceber os pensamentos superficiais um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está, e se o outro está em perigo ou não.

Este artigo com regras alternativas para campanhas de horror em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui sanidade & dano mental, âncoras e a nova vantagem Vassalo de Sangue. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Faroeste – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Faroeste, de “Cleron, o Andarilho”. Este netbook revisam e expandem as regras para construção de veículos, perseguições e combate motorizado.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Ficha para Personagens, confirmando a pontuação para construir um personagem de acordo com a idade e o nível.
  • Lista de Perícias, apresentando novas Manobras de Combate adequadas a tiroteios do Velho Oeste, além de explicar como cada perícia já existente funciona neste ambiente.
  • Lista de Aprimoramentos, apresentando todos os aprimoramentos mais indicados para cenários de faroeste, e como eles funcionam.
  • Lista de Armas, listando as armas mais comuns deste tipo de campanha, também introduzindo regras para duelos de armas de fogo.
  • Kits, descrevendo 12 kits mais comuns de ambientes faroeste, entre eles o Caçador de Recompensa, Marshal, Vaqueiro, Xerife e outros.
  • Fichas de icônicos personagens de filmes de faroeste:
    • Andarilho Sem Nome (Trilogia do Homem Sem Nome: Por um Punhado de Dólares,1964; Por uns Dólares a Mais, 1965; Três Homens em Conflito, 1966).
    • Django (Django Livre, 2012).
    • A Dama (Rápida e Mortal, 1995).
    • Sam Chisolm (Sete Homens e Um Destino, 2016).
    • Maverick (Maverick, 1994).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Faroeste!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Poções de Harry Potter para 3D&T

Este artigo com a adaptação das poções mágicas do universo de Harry Potter para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outras 15 poções mágicas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Regras para Fabricação de Poções em Harry Potter

O Bruxo deve aprender a fabricar cada poção como se fosse aprender a fazer uma nova magia, veja abaixo:

“Aprender a fabricar uma nova poção vendo-a ser fabricada uma só vez  exige um teste de H–3 a H+1.(dependendo da dificuldade da poção, a critério do mestre).

Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando for fabricar a mesma poção uma próxima vez. Personagens com Memória Expandida são automaticamente bem-sucedidos nesse teste.

Aprender a fabricar uma nova poção também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a fabricar a poção)”

Para o Bruxo conseguir Fabricar poções ele precisa dos seus ingredientes que são representados pelo seu custo em PE (Pontos de Experiênciae também um caldeirão especificado na descrição da poção:

Custo dos Caldeirões:

  • Caldeirão Normal: 1PE
  • Caldeirão Dobrável: 2 PEs
  • Caldeirão de Prata: 2 PEs

Lista de poções de Harry Potter que são mencionadas nos livros, filmes, jogos…

Poção do Morto Vivo

A poção do Morto-Vivo é uma poção muito poderosa o bastante para fazer a pessoa ficar adormecida por muitas horas. Mesmo tendo apenas o efeito de adormecer, ela possui esse nome porque a pessoa fica muito sonolenta devido ao efeito da Poção e o usuário fica parecendo um “Morto-vivo”, não consegue fazer nada, apenas dormir ou tentar fazer algo com sono. Em regras a pessoa tem um redutor de -1 em tudo, desde combate até uso de perícias.

Ingredientes

  • Raiz de Asfódelo em pó
  • Infusão de Losna

Modo de preparo: Misturar os dois ingredientes no caldeirão e mexer com uma grande colher, esperar alguns minutos e depois colocar no frasco.

Tempo de Preparação: 1d minutos.

Tempo de Duração Efeito: 1d Horas.

Custo para fabricar: 5 PEs

Poção Wiggenweld

Essa poção é muito popular e simples de ser fazer, qualquer um pode faze-la, o seu efeito é restaurar parte de energia da pessoa que tomá-la, assim quem se machuca ou afins, pode tomar essa poção que a sua energia será recuperada. em regras recupera 2 PVs.

Ingredientes

  • Casca de Wiggen
  • Muco de Verme

Tempo de Preparação: 1d horas.

Tempo de Duração Efeito: Instantâneo.

Custo para fabricar: 2 PEs

Poção de Mandrágora

A mandrágora, uma planta perigosa principalmente, quando adulta, é capaz de produzir uma poção que pode fazer qualquer ser petrificado de volta a vida, portanto, ela pode “despetrificar” uma pessoa.

Ingredientes:

  • Mandrágora

(Não se sabe se existe mais algum ingrediente para a realização deste tônico)

Tempo de Preparação: 1d minutos.

Tempo de Duração Efeito: Instantâneo.

Custo para fabricar: 1PEs

Poção Polissuco

A poção Polissuco é muito complexa para se fazer, para fazê-la é necessário esperar um mês enquanto ela é feita, porém o efeito dela é bem útil, ela torna a pessoa que toma-la em alguém que ela quiser, só é necessário colocar um fio de cabelo da pessoa que quer se transformar na poção. Em regras a pessoa fica exatamente igual a pessoa que ela pegou o fio de cabelo, inclusive as vantagens únicas, vantagens e desvantagens físicas (excluindo códigos de honra, insanidades, memória expandida, genialidade…).

Ingredientes:

  • Hemeróbios
  • Sanguessugas
  • Descurainia
  • Sanguinária
  • Pó de chifre de Bicórnio
  • Pele de Ararambóia Picada
  • Um pedacinho da pessoa na qual você deseja se transformar

Tempo de Preparação: 30 dias.

Tempo de Duração Efeito: 1 Hora.

Custo para fabricar: 5 PEs

Este artigo com a adaptação das poções mágicas do universo de Harry Potter para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outras 15 poções mágicas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ganchos de Missões I – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Ordem Paranormal é uma série com cenário original e sistema desenvolvido e publico pela Jambô Editora. 

OPRPG já possui o seu primeiro suplemento, o Sobrevivendo ao Horror que foi produzido por Rafael Lange (Cellbit), Dan Ramos, Miguel Souza, Leonel Caldela e os irmãos Guilherme e Rafael Dei Svaldi. Clique aqui para obtê-lo.

Olá, Agentes e Cultistas! É uma prazer está de volta e dessa vez estarei estreando os Ganchos de Missões, matérias que visam trazer novas ideias para as missões de vocês!

O que é uma Missão?

Ser um agente de campo da Ordem requer muitas vezes que você junto a um grupo de outros agentes, embarquem em um mistério a ser resolvido. Missões são muita das vezes a catapulta principal por impulsionar os personagens a iniciarem seu envolvimento com a trama, seja ela uma one-shot, uma campanha mais longa ou uma série com diversas missões que levam o grupo até um desafio maior. Dentro das missões, os jogadores assim como o narrador vão avançado a história, formando ou quebrando laços, descobrindo mistérios ou os revelando, do mesmo modo que é através de missões que poderes ocultos são adquiridos.

Missões possuem níveis de complexidade variada, podendo ser de uma simples missão de busca, ou uma situação em que os personagens necessitam achar diversas pistas afim de montar um quebra-cabeça que os leva para a resolução de diversas situações.

Seja lidar com um simples zumbi de sangue, evitar a invocação de uma Aniquilação, ou localizar um tomo antigo como um poderoso rituais inscrito, missões podem ser tão diversas quantos os personagens, do mesmo modo que os mesmos podem inserir ideias, as modificando por completo. Missões são os locais em que os personagens de OPRPG ganham vida, adquirindo histórias e cicatrizes e as vezes, perdendo seus nomes.

Ganchos de Missões?

Ganchos são  sugestões de missões que você pode usar como ou inserir em sua campanha de OPRPG. A seguir, um exemplo de missão:

A Embarcação Fantasma: Um grupo de agente foi designado a investigar os estranhos relatos sobre um navio fantasma que já foi avistado por dezenas de pessoas.

Em um gancho como esse, diversos locais podem ser explorados e usados para investigação, combates e outros tipos de cena, sejam esses locais o próprio navio, ilhas secretas e encobertas pela névoa Paranormal, recifes de corais amaldiçoadas ou o próprio mar aberto. Essa sugestão casa perfeitamente com as novas mecânicas feitas por Miguel Souza em sua matéria “Terrores Marinhos” apresentada na DB 206.

Em breve, estarei apresentando ainda mais ganchos de missões para que você possa explorar novas ideias e conceitos.

Finalizando o Artigo

Ordem Paranormal possui um cenário que permite diversas ideias de missões, sejam elas das mais simples até as mais complexas e por mais que uma missão possa ser familiar a outra, o Paranormal é sempre incerto.

Espero que tenham gostado dessa matéria um pouco mais curta e espero ainda mais que vocês estejam prontos para o retornos das minhas matérias (estava com saudades de escrever por aqui) s2s2


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Cadillacs & Dinosaurs – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Cadillacs & Dinosaurs, de Ivan “Skady” Soares, adaptando o clássico jogo eletrônico para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Cadillacs & Dinosaurs em Regras, apresentando tópicos como a História, o Caminho (gênero hack’n slash), os Itens, Armas de Fogo, as Vidas Extras e Criação de Personagem.
  • Novos Kits, com o Herói Forte, Herói Rápido e Herói Habilidoso.
  • Os Protagonistas, apresentando as fichas de Jack T., Hannah D., Mustapha C. e Mess O.
  • Inimigos, com as fichas de capangas rasos, capangas médios, e monstros (os próprios dinossauros).
  • Chefes, com as fichas do Chefão Fraco, Chefão Forte e Chefão Final (Dr. Simon Fessenden).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Cadillacs & Dinosaurs!

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Boku no Hero Academia para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Boku no Hero Academia (My Hero Academia) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Modificação de Poder, as desvantagens Má Fama (revisada) e Rival, e as fichas de 18 Alunos, 10 Professores e 12 Vilões. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Em um mundo onde (quase) todas as pessoas possuem superpoderes, o tímido estudante Midoriya Izuku teve a infelicidade de nascer sem nenhum dom especial. Grande fã do sorridente All Might, o herói máximo desse mundo, Deku, como é chamado pelos colegas, sofre com a frustração de saber que jamais terá uma individualidade (Quirks) especial para que possa se tornar, assim como seu grande ídolo, em um defensor dos fracos e oprimidos.

Este é o pano de fundo em que se passa as aventuras de Boku No Hero Academia, um dos animes mais populares da atualidade.

No mundo de Boku no Hero Academia, cerca de 80% da população mundial possui um dom especial, que passou a ser chamado de Individualidade, que nada mais é que um determinado poder ou habilidade especial que o diferencia das outras pessoas.

Com o advento da individualidade houve a necessidade de se regulamentar quem poderia utilizar suas habilidades da forma que bem entendessem, surgindo assim a profissão de herói. Todo aquele que desejasse obter uma licença do governo para utilizar sua individualidade sem ter problemas com a lei, precisaria passar por um rigoroso treinamento, para então conseguir sua licença de herói. Na prática, a profissão de herói é uma função paralela à da polícia.

Logicamente, uma vez que surgiram os heróis, surgiram também aqueles que são a razão da existência desses: os vilões. Como em qualquer mundo, os vilões são aqueles que utilizam de seus poderes para praticar crimes contra a sociedade e estes sempre serão combatidos pelas forças da lei. Em Boku No Hero, essa é a regra essencial.

REGRAS

Para se jogar uma campanha de Boku no Hero Academia, se faz necessária a criação de uma regra especial: A regra para Individualidades.

Diferentemente de outros animes, onde os personagens possuem uma gama de poderes para utilizar, em Boku No Hero isso raramente acontece. Cada pessoa nasce com apenas UM dom especial e será com esse único dom que ele seguirá pelo resto da vida.

As únicas exceções em que personagens poderão demonstrar mais de um poder, será quando herdar os poderes de seus pais (como é o caso de Todoroki Shouto) e ainda assim, não passará de dois poderes interligados.

Individualidades: No momento de criar seu personagem, é importante que o jogador defina qual será sua individualidade e escolha uma Vantagem e/ou Kit de personagem que mais se aplica ao que ele possui em mente.

NOVAS VANTAGENS E DESVANTAGENS EM BOKU NO HERO

Liderança (2 pontos): Você tem a habilidade natural de liderar e inspirar as pessoas, seja pelo seu carisma, pelas suas atitudes, por uma luta marcante, etc…

Ao exercer sua liderança em situações sociais, você recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de perícias para impor sua opinião sobre qualquer outro personagem, incluindo personagens jogadores.

Em combate, gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o líder concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.

Desvantagens

Insano: Sociopata (-2 pontos): Você não tem apego aos valores morais e é capaz de simular sentimentos, para conseguir manipular outras pessoas. Além disso, a sua incapacidade de controlar as suas emoções negativas torna muito difícil estabelecer um relacionamento estável com outras pessoas.

PERSONAGENS DE BOKU NO HERO

A seguir, teremos as fichas dos principais personagens vistos até agora nas 3 temporadas do anime. Dividiremos essa seção em 3 tópicos: Alunos, Professores e Vilões.

OS ALUNOS

As fichas de alunos que farão parte dessa adaptação serão referentes aos membros da Classe 1-A do Departamento de Heróis. Existem também as Classes 1-B, 1-C e 1-D, além das turmas do 2° e 3° ano, com suas respectivas classes.

Existem também as classes do Departamento de Educação Geral (que comportam os alunos que não conseguiram admissão para o Departamento de Heróis) e as classes do Departamento de Suporte, que como o próprio nome diz, tem foco em desenvolver equipamentos que auxiliarão heróis no campo de batalha.

Shoto Todoroki

As características físicas mais notáveis na aparência de Shoto é o seu cabelo branco e vermelho, seus olhos preto e azul e uma queimadura no lado esquerdo do rosto.

Shouto tem uma personalidade fria e distante, decorrente a educação áspera que recebeu. Ele é bastante imutável durante suas batalhas, podendo ficar calmo mesmo enquanto luta contra vilões. Embora seja bruto em batalha, está bem ciente da ética do heroísmo, apenas desejando subjugar seus adversários. Após o Festival Esportivo, Shouto ainda tem uma atitude distante, mas tornou-se visivelmente mais sociável e mostrou seu sorriso mais vezes, e aos poucos está ganhando um senso de humor.

Shouto teve uma profunda aversão por seu poder de fogo, já que simbolizada a maldade de seu pai com sua mãe, bem como para o que ele nasceu: uma ferramenta para superar All Might, um destino na qual detesta. Como tal, Shouto decidiu confiar apenas em seu poder de gelo e nunca usar seu poder de fogo em combate, chegando a cobrir seu lado esquerdo com gelo em seu uniforme de herói, como forma de rebeldia contra seu pai e destino.

Shoto Todoroki (8N)

F0, H2, R1, A1, PdF2 (Gelo/Fogo); 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Senhor da Energia.

Poder Garantido: Controle da Energia (gelo).

Individualidade: Gelo e Fogo (Senhor da Energia, Ataque Especial, Enfraquecer, Escudo, Movimento Especial, Paralisia)

Vantagens: Ataque Especial: Amplo, Cansativo e Paralisante, Enfraquecer, Escudo 1, Movimento Especial (andar na água, constância e deslizar), Paralisia.

Desvantagens: Assombrado, Código dos Heróis, Ponto Fraco (Ainda não domina completamente seus poderes de fogo).

Ochako Uraraka

Quando era mais jovem, Uraraka queria ajudar nos negócios de sua família, mas o pai dela recusou a ajuda dela, dizendo que eles querem que ela siga o seus sonhos, e que não precisava de ajuda, e que isso deixaria eles mais felizes se ela seguisse com seus sonhos. (Aparentemente a família de Uraraka passa por grandes dificuldades).

Durante o exame Uraraka aparece quando Izuku Midoriya quase tropeça, então ela o ajuda fazendo ele não cair usando a sua peculiaridade, E depois ela então diz que está muito nervosa e pergunta se ele também está. Depois, ela deseja-lhe boa sorte. Durante o teste prático, ela consegue marcar 26 pontos. quando o teste estava chegando ao fim Uraraka cai e um enorme robô começa a atacá-la. Vendo isso, Izuku usa sua peculiaridade para bater no enorme robô com um soco devastador, destruindo o robô e salvando-a. Ela então usa seu peculiaridade para salvar Izuku de cair no chão.

Ochako Uraraka – Gravity Girl (5N)

F1, H2, A1, R2, PdF0; 10 PVs, 20 PMs.

Kit: Jovem Prodígio

Poder Garantido: Encantar.

Individualidade: Gravidade Zero (Domínio Gravitacional).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Domínio Gravitacional, Pontos de Magia Extra x1, Técnica de Luta: Golpe de Judô e Bloqueio.

Desvantagens: Devoção: Se tornar uma heroína para poder ajudar seus pais, Insano: Caridoso, Modificação de Poder: Seu poder somente diminui a gravidade dos objetos, Segredo (paixão por Deku).

HERÓIS PROFESSORES E ADMINISTRADORES
Nemuri Kayama

Nemuri é uma mulher alta, curvilínea e atraente. Seu traje de herói é muito semelhante ao de uma dominatrix tradicional. Ela usa um collant de couro preto sem peito sobre um bodysuit branco (cor de carne no mangá), que enfatiza seus seios, corpo e pernas.

Midnight é uma pessoa muito brincalhona e sedutora, com um lado sério e zangado as vezes. Ela fica com raiva sempre que alguém a interrompe ou quando mencionam sua idade e a insultam.

Nemuri Kayama (Midnight)

F2, H4, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.

Kit: Femme Fatale

Poder Garantido: Fascínio Pessoal

Individualidade: Sonambulista (Sono).

Vantagens: Aparência Deslumbrante, Equipamento ( Chicote; F3 (corte); Ataque Especial: perigoso), Paralisia, Munição Limitada, Manipulação, Modificação de Poder: Sono atinge todos dentro de uma área de 10 metros, Patrono: UA High, Poderes Legais, Sono 3.

Desvantagens: Código dos Heróis, Insano (Sádico), Ponto Fraco (Precisa expor parte do corpo para ativar seu poder), Restrição de Poder (Mulheres recebem um bônus de +1 para resistir ao Sono).

Diretor Nezu

Um caso raro de um animal que manifestou uma individualidade, Nezu parece ser uma combinação possível de vários animais diferentes, incluindo um cão, um rato e um urso. Ele tem a cabeça de um camundongo com olhos negros circulares, uma cicatriz grande sobre o lado direito do rosto, orelhas de formato relativamente quadrado com interior rosa pálido inclinado para fora do topo de sua cabeça, e um focinho alongado com um pequeno nariz redondo. Sua pele é branca e tem grandes patas de cão com almofadas rosa e uma cauda fina como a de um gato.

Como condizente com seu papel como diretor de uma academia para heróis, Nezu é um educador excêntrico, educado e persistente. Ele é bastante autoconsciente de sua aparência estranha e se apresenta apontando para fora.

Ele pode ser muito prolixo às vezes quando explica ou educa. Nezu compôs uma palestra inteira sobre suas teorias educacionais sobre o equilíbrio entre o herói e o instrutor, sobre o qual ele falava alegremente durante o chá com All Might. Sua dedicação à educação vai tão longe quanto avaliar os vilões, especialmente os jovens, e se perguntar se eles poderiam ser colocados no caminho certo se fossem ensinados, embora admita a ingenuidade da ideia.

Nezu

F0, H5, A0, R0, PdF0; 1 PVs, 1 PMs.

Kit: Oráculo.

Poder Garantido: (Completo).

Individualidade: Kemono (Todas as Vantagens e poderes do Kit, exceto Aparência Inofensiva).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade, Kemono, Máquinas, Matemática, Memória Expandida, Patrono: UA. High, Plano Genial, Instrutor.

Desvantagens: Código dos Heróis.

VILÕES
Kurogiri

Apesar de parecer composto de nada além de névoa pura, Kurogiri tem um corpo físico. No entanto, ele aparece como um homem de aparência sombria e medonha, com olhos amarelos. Ele normalmente usa um terno com uma gravata e um colar de metal em todo o pescoço como um civil.

Quando ataca, ele não usa absolutamente nada, e seu colarinho normalmente permanece escondido dentro de seu corpo nebuloso. Ele também às vezes parece maior do que normalmente é.

Ao contrário do resto de seus companheiros vilões, Kurogiri é uma pessoa calma e centrada. Quando ele encontra pela primeira vez Treze e seus alunos, ele se apresenta e cumprimenta-os de uma forma respeitosa, trocando nomes para eles e tal. No entanto, ele é bastante sinistro, já que ele não tem nenhum problema em ferir os heróis de forma alguma, e muito menos matá-los.

Ele também parece agir como um mentor de Tomura Shigaraki de certa forma, apesar de sua posição. Após a derrota de Nomu, Kurogiri tentou manter Shigaraki calmo sobre a situação. Quando Dabi e Toga tentaram se juntar à liga, Kurogiri aconselhou Shigaraki que ele deveria ser racional e permitir que eles se  presentassem, em vez de criar conflito.

Kurogiri

F1, H4, A2, R2, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Teleporter.

Poder Garantido: Completo.

Individualidade: Warp Gate (Membros Elásticos, Teleporter, Teleporte).

Vantagens: Membros Elásticos, Patrono: Liga dos Vilões, Teleporte.

Desvantagens: Má Fama 3.

Nomu

São indivíduos que tiveram seus corpos modificados pelo Doutor Ujiko, a fim de possuir várias Individualidades. Eles agem como soldados irracionais para a Liga dos Vilões.

O primeiro Nomu, aparece ao lado de Tomura Shigaraki e Kurogiri durante seu ataque ao U.S.J . Esse Nomu prova ser incrivelmente poderoso, facilmente subjugando Eraser Head. Izuku Midoriya tenta atacar Tomura com um poderoso golpe e Nomu leva o golpe em seu lugar usando sua individualidade de Absorção de Choque. Antes que a situação se agrave, o herói número 1, All All Might aparece.

Nomu então é derrotado por All Might e preso pela polícia. Naomasa Tsukauchi e seus colegas investigam Nomu e analisam seu DNA. Eles descobrem que ele era originalmente apenas um bandido que tinha seu corpo modificado para possuir vários individualidades. Isso ajuda o detetive Tsukauchi a conectar o Nomu ao retorno de All For One.

Nomu

F4, H2, R4, A5, PdF0; 30 PVs e 20 PMs.

Kit: Cobaia Humana.

Poder Garantido: Dilacerar e Sem Dor.

Individualidade: Variável.

Vantagens: Energia Extra 2, Pontos de Vida Extra, Regeneração.

Desvantagens: Código do Criador, Inculto, Monstruoso.

Nota: Esse é um Nomu padrão. Ao criar outras dessas criaturas, utilize entre 15 a 20 pontos, além de
poderes diversos.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Boku no Hero Academia (My Hero Academia) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Modificação de Poder, as desvantagens Má Fama (revisada) e Rival, e as fichas de 18 Alunos, 10 Professores e 12 Vilões. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

By Night: Criando uma Cidade para sua Crônica – Dicas de Vampiro: A Máscara

RPG é sobre criar histórias em conjunto. Isso muitas vezes é visto como uma atribuição assimétrica, com os jogadores responsáveis apenas por criar os personagens e o narrador visto como o único criador do mundo onde se passa a história e dos coadjuvantes e antagonistas.

Porém, a tarefa de criar uma cidade para uma crônica de Vampiro: a Máscara é árdua para se fazer sozinho. Hoje, vamos iniciar uma série de textos sobre como criar seu mundo e envolver as decisões dos jogadores desde o princípio.

Ganchos

Minha forma favorita de criar qualquer aventura ou campanha de RPG (brevemente descrita no nosso podcast Dicas de RPG) é o que eu costumo chamar de “algo está acontecendo e os personagens chegam lá”.

Um erro comum de jogadores e narradores iniciantes – especialmente em Vampiro – é querer criar histórias envolventes que funcionam bem como literatura, mas que são imiscíveis com qualquer interação com outros jogadores. O clássico jogador que escreve doze páginas de background descrevendo a relação entre seu detetive caitiff com uma neófita ventrue, cria de um membro importante da Camarilla, mas que fica frustrado quando algo que acontece durante o jogo estraga o final novelesco que ele tinha planejado tão ambiciosamente em sua cabeça. Ou o narrador que fica inventando um monte de desculpas absurdas para um NPC importante não morrer “antes da hora” em uma emboscada bem armada pelos personagens dos jogadores.

O ponto é que ao criar a cidade para sua crônica de Vampiro você não precisa de histórias. Precisa de ganchos!

“Eu queria te apresentar minha família, mas você sempre parece que desvia do assunto…”

Algo está acontecendo…

Toda história começa com algum tipo de status quo. Na verdade, existem várias camadas de status quo sobrepostas com diferentes níveis de complexidade.

A mais básica sai diretamente do mapa de relações criado pelos jogadores ao construir a coterie. Lá estarão descritas relações entre os personagens dos jogadores e outros PJs, PJs e NPCs e até alguns NPCs com outros NPCs. Essas relações são o ponto de partida para o que vai acontecer na crônica, mas provavelmente muitas delas vão mudar ao longo do jogo.

A segunda camada seria de relações entre NPCs vampiros e outros NPCs. Muitas dessas relações ficarão ocultas dos personagens a princípio, e serão desveladas ao longo do jogo. É importante levar em consideração que muitos desses vampiros estarão maquinando seus próprios planos, então é legal ter em mente que a não interferência do grupo vai gerar consequências.

Por último, existe a relação entre NPCs vampiros e a sociedade mortal. Desde territórios de caça, entidades influentes até a justificativa mais banal de porquê você botou aquelas duas bolinhas em influência. Em textos futuros vamos esmiuçar todas essas relações e como transformar isso em uma crônica jogável.

“Influência 2 no motoclube? Tá bom então…”

…e os personagens chegam lá

A segunda parte é a mais simples. Com tudo planejado (ou vagamente esboçado, não estamos tentando enganar ninguém aqui), basta ver para onde os personagens dos jogadores vão e reagir de acordo. Ou melhor: o mundo vai reagir de acordo. Aquele assassino quebrador de máscara que o grupo investigou não vai fazer mais vítimas. Porém, o bando do Sabá, que era fraco, já recrutou mais dois membros. Cada escolha do grupo passa a ter um impacto real nos desdobramentos no resto do cenário.

Há também o benefício de todas essas linhas narrativas gerarem constantemente novos ganchos para novas histórias. Os personagens crescem, ganham respeito, cargos, mas também passam a ser alvos de neófitos que cobiçam sua ascensão social. E assim, o Mundo das Trevas nunca para de girar.

Por mais irônico que seja, o Mundo das Trevas precisa parecer vivo aos olhos dos jogadores.

Por fim

Nos próximos textos, vamos esmiuçar, com exemplos, cada uma das ideias apresentadas aqui, e construir juntos uma cidade de exemplo. Se houver alguma dúvida ou sugestão para os próximos textos não hesite em deixar um comentário logo abaixo.

E não esqueça de conferir também nossos podcasts!

Bom jogo a todos!

Confederações de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.

Vencer uma competição traz um novo espírito, independente do universo.

Confederações de Arton

Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.

Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.

O mapa de Arton mudou muito com o passar dos anos.

Históricos dos Reinos participantes

Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.

Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov

Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.

Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.

As Confederações em 1420

Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.

Ahlen

A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.

Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.

Bielefeld

O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.

Deheon

Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do  Império de Tauron, porém criada em Valkaria.

Doherimm

A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.

 

Império de Tauron

Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.

Khubar

A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.

Namalkah

Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.

Pondsmânia

Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.

Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.

Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.

Salistick

Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.

Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.

Sckarshantallas

Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.

Tamu-Ra

30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.

Ubani

Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.

Vectora

Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.

Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.

Wynlla

A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.

O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.

Zakharov

Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.

Conclusão

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso, Natalia “ElenaNah” Helena e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Lagosta: Caça e Caçador – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Lagosta: Caça e Caçador, de Henrique “Morcego” Santos. Chamado pelo autor de “lagostapunk”, este cenário apresenta lagostas sobrevivencialistas sob o controle dos jogadores, buscando nunca morrer de fome, fugir de seus predadores e se reproduzir. E quando chega a morte, se tornar uma experiência gastronômica é a glória suprema!

Conteúdo do netbook

  • Introdução, apresentando o clima do cenário e o que significa ser uma lagosta.
  • Lagostapunk?, justificando com muito bom-humor o porquê do cenário estar no gênero “lagostapunk”.
  • Criação de Personagem, explicando como construir uma lagosta através do Sistema Daemon, nos seguintes tópicos:
    • Atributos, identificando como cada um afeta o sabor do personagem caso vire refeição.
    • Aprimoramentos, listando todos os possíveis nas obras Anime RPG, Arquivos de Bel-Kalaa, Cães de Guerra, Invasão, Supers e Trevas. Apresenta também o novo aprimoramento Poderes de Lagosta.
    • Perícias.
    • Poderes de Lagosta, que vão desde Aumento de Atributos a Pinça e Regeneração.
    • Enriqueça sua História, guiando o jogador no que pensar enquanto define seu personagem.
  • Manobras de Combate para Lagostas, apresentando novas manobras adequadas ao corpo de uma lagosta, como Ataque com Pinça, Carga Polípode etc.
  • Aventuras Lagostapunk, introduzindo tabelas para a vida difícil de uma lagosta em busca de sua sobrevivência:
    • Eventos, indicando cada acontecimento por cena que o personagem precisa solucionar até o fim da mesma cena, ou enfrentar as consequências.
    • Outros seres marinhos, com três tabelas sobre seres que serão caça ou caçador do personagem, incluindo até o pescador humano.
    • Cicatrizes de batalha, com 36 possibilidades de ficar marcado após tantas batalhas em busca da sobrevivência, desde pinça quebrada e olho arrancado até brânquias perfuradas e cefalotórax esmagado.
    • Experiência, explicando como o personagem evolui após resistir a tantas batalhas como caça e caçador.
    • Glória suprema, explicando o que acontece à lagosta quando ela morre e se torna ingrediente de um prato. Como exemplo, uma lagosta com alta AGI é a mais adequada para um lobster roll ou lagosta na baguete.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Lagosta: Caça e Caçador!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Kits com Escala em 3D&T

Este artigo com a apresentação de kits ligados a variações de escala em 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os kits Caçador de Deuses, Deus Menor, General, Kaiju, Piloto de Mecha e Super Artista Marcial. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma das críticas que se fazem às escalas de poder no 3D&T Alpha é que elas parecem um pouco alheias ao resto do jogo, pois não há muitos elementos que as aproveitem. Não há vantagens que troquem as escalas de poder, e apenas um kit do Manual do Aventureiro Alpha permite fazer isso em condições específicas (o Engenheiro de Guerra, através do poder Arma de Destruição em Massa).

Apresento a seguir seis kits de personagens, todos criados com o pressuposto de utilizarem as escalas de poder de alguma forma, seja a seu favor, aumentando os seus poderes através delas, ou não, aumentando as suas chances de sucesso quando enfrenta inimigos muito poderosos. Os kits, descritos em detalhes mais abaixo, são os seguintes:

Caçador de Deuses. Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente conhece todas elas. Usando sua descrença como escudo, ele percorre o mundo investigando histórias e lendas, atrás dos meios para derrotar os seres onipotentes que oprimem os mortais.

Deus Menor. Um clássico de Tormenta, convertido aqui em kit de personagem para que os jogadores possam se tornar um ao longo da campanha. Mas não será fácil, e muito menos barato!

Exército de um Homem Só. Seja um brucutu sem camisa ou um retalhador franzino, o exército de um homem só é o terror dos campos de batalha, dizimando as tropas inimigas em ondas de ataques enfurecidos.

General. O grande líder de tropas e exércitos, que pode comandá-los em vitórias gloriososas, ou condená-los a derrotas humilhantes com táticas mal calculadas.

Kaiju. O monstro gigante destruidor de cidades tradicional de filmes japoneses.

Kiodai Hero. Um guerreiro capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim enfrentar monstros poderosos em defesa da Terra (ou qualquer outro cenário de campanha).

Matador de Colossos. Inspirado no jogo Shadow of the Colossus, temos aqui um guerreiro de escala normal (provavelmente Ningen) especializado em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que são considerados de escala superior.

Piloto de Mecha. Um piloto treinado em pilotar mecha gigantes, como os seus tradicionais robôs de animes e tokusatsu, e capazes de usar até o limite as capacidades das suas engrenagens e circuitos.

Super Artista Marcial. O guerreiro Z, cavaleiro do zodíaco, ninja das vilas ocultas ou qualquer que seja o seu preferido, que domina energias místicas e assim se torna capaz de atingir patamares superiores de poder.

Exército de um Homem Só

Exigências: F2, H2 ou PdF2; Ataque ou Tiro Múltiplo

Função: atacante

Muitas histórias existem sobre guerreiros invencíveis, capazes de lutar sozinhos contra grandes exércitos e ainda saírem vitoriosos. Seja o brucutu sem camisa e com uma faixa vermelha na cabeça portando uma metralhadora gigantesca, ou o pequeno e franzino samurai retalhador que corre com sua katana em meio às fileiras inimigas, o exército de um homem só está sempre pronto para dizimar seus inimigos em uma onda enfurecida de ataques.

Os poderes de um exército de um homem só, é claro, só fazem efeito quando ele está enfrentando um grande exército, que normalmente é considerado um personagem de escala superior.

  • Alvo esquivo. Um só em meio a dezenas de inimigos, o exército de um homem só é muito difícil de acertar. Todo ataque de um personagem-exército contra ele possui um redutor de H-3, tanto para o cálculo da sua FA como para calcular a sua esquiva.
  • Ataque múltiplo aprimorado. O exército de um homem só gasta metade dos PMs para fazer o seu número máximo de ataques ou tiros múltiplos – ou seja, cada dois ataques realizados custam apenas 1 PM. As demais regras das vantagens devem ser seguidas normalmente.
  • Crítico aprimorado (exércitos). Sempre que enfrenta um personagem-exército, um crítico em uma jogada de FA triplica o dano do seu ataque, ao invés de apenas duplicar.
  • Dizimar exército. Mesmo sendo apenas um, o exército de um homem só pode dizimar seus inimigos com uma onda enfurecida de ataques – disparando uma rajada furiosa de balas com a sua metralhadora, correndo entre os inimigos e retalhando-os com múltiplos ataques da sua katana, etc. Gastando um 1 PM ao atacar um personagem-exército, ele pode aumentar a sua escala de poder naquele ataque em um nível – indo de Ningen para SugoiSugoi para Kiodai, etc.

Kiodai Hero

Exigências: Ataque Especial, Crescimento (veja abaixo), Código de Honra dos Heróis

Função: atacante ou tanque

Kiodai hero são os heróis gigantes tradicionais das séries tokusatsu japonesas – pense no Ultraman, Ultraseven, Spectreman, e tantos outros. (Mas não, NÃO pense nos Jovens Guerreiros Tatuados de Beverly Hills, por favor!) Podem ser viajantes espaciais de nebulosas distantes, criações científicas, guardiões da natureza… O importante é que sempre lutem pelos ideais da justiça, protegendo a Terra de monstros estelares, dinossauros adomercidos, acidentes nucleares, e outras ameaças à paz e à ordem planetária.

O principal poder do kiodai hero, é claro, é o de crescer até a escala de prédios e edifícios, de forma que se torna capaz de lutar em igualdade de condições com monstros gigantescos. Este não é um poder simples, no entanto, e consome massivamente as suas energias – não por acaso, muitas vezes ela começa a se esgotar já no meio da batalha. Felizmente, a maioria deles também possui companheiros em escala normal para apoiá-los em combate, ajudando-o a se focar em vencer o monstro da semana o mais rápido possível.

  • Crescimento (2 pontos). Gastando 20 PMs, o personagem é capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim aumentar a sua escala até Kiodai para enfrentar inimigos muito poderosos. Este é considerado um poder sustentável, como os feitiços – ou seja, até voltar ao tamanho normal, o personagem não poderá recuperar os PMs gastos nele.
  • Crescimento aprimorado. O kiodai hero pode usar o poder de Crescimento gastando apenas 10 PMs, ao invés de 20.
  • Equipe de apoio. O kiodai hero conta com uma pequena equipe de apoio para ajudá-lo no enfrentamento contra monstros gigantes. Você pode montá-la seguindo as regras da vantagem Aliado, mas podendo dividir os pontos entre vários personagens se preferir – por exemplo, com cinco pontos, você poderia montar um único aliado que os utilize todos; dois aliados diferentes, um com três e outro com dois pontos; cinco aliados de um ponto cada; ou qualquer outra combinação. No entanto, todos eles devem obrigatoriamente pertencer à escala Ningen – eles não são de grande ajuda no combate direto contra o monstro da semana, mas sempre podem ajudar a desviar a sua atenção, resgatar civis, proteger pessoas importantes, etc.
  • Recuperar energia. O kiodai hero pode usar a vantagem Crescimento como um poder instantâneo, ao invés de sustentável; assim, ele pode recuperar os PMs gastos com ele normalmente, sem precisar voltar ao seu tamanho normal.

Matador de Colossos

Exigências: Inimigo dos Colossos (veja abaixo), perícia Esportes

Função: dominante ou atacante

Existem, em Arton e outros mundos fantásticos, os gigantes, seres de tamanhos desproporcionais que aterrorizam certas vilas e regiões, e são por isso enfrentados por um tipo especial de guerreiro, o matador de gigantes (descrito no Manual do Aventureiro Alpha). E existem, então, os colossos: seres gigantes do ponto de vista dos próprios gigantes, cujo tamanho e força física estão em uma escala acima dos de outras criaturas; algumas vezes são tão grandes que só é possível vencê-los escalando-os como uma montanha para atingir seus pontos fracos!

Tais seres não podem ser enfrentadas por guerreiros comuns, e por vezes mesmo as técnicas para enfrentar os gigantes menores são ineficazes. Apenas o matador de colossos, com seu treinamento físico e astúcia particulares, é capaz de impor algum tipo de desafio a eles – e mesmo ele muitas vezes dependerá da sorte para ser bem sucedido!

Em um primeiro momento, um matador de colossos é muito semelhante a um matador de gigantes: uma figura rústica, parecida com um ranger, com armaduras leves e sem o porte de outros guerreiros de maior status. Suas técnicas também têm bastante em comum, recorrendo frequentemente a truques e emboscadas que exponham os pontos fracos do inimigo. A astúcia e esperteza são suas armas fiéis, muitas vezes mais do que uma espada ou lança afiadas.

Para ser um matador de colossos, no entanto, é preciso ainda mais. É preciso todo um treinamento físico especial, que desenvolva reflexos afiados para evitar os golpes inimigos, uma vez que mesmo o mais fraco deles pode ser o suficiente para encerrar a batalha; e é preciso ainda ser certeiro e preciso em seus ataques, já que são poucos os que passarão pela defesa do alvo e surtirão o mínimo efeito.

  • Inimigo dos Colossos (1 ponto). Você é especialista em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que pertencem a outras escalas de poder. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.
  • Armadilheiro. Um caçador sabe que é bobagem enfrentar uma criatura colossal de frente, e prefere usar truques e fintas para deixá-la vulnerável. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode atrair o alvo para uma posição ruim, que o imobilize ou deixe seus pontos fracos expostos, ficando Indefeso durante o próximo turno se falhar em um teste de Habilidade.
  • Esquiva acrobática. Um matador sabe que, dado o tamanho dos seus oponentes, um único erro ao evitar seus ataques pode ser fatal. Por isso, treina para não errar: ao enfrentar um inimigo de escala superior à sua, ele pode se esquivar com testes da perícia Esportes, ao invés do teste de H-H padrão. Ele ainda possui um número máximo de esquivas por turno igual à sua Habilidade.
  • Experiência em quedas. Enfrentar criaturas colossais tem outros perigos além dos ataques inimigos – uma queda do alto de um gigante de cinquenta metros de altura pode ser tão mortal quanto quanto um golpe da sua clava! Felizmente, o matador é acostumado com esse tipo de acidente, e recebe sempre o dano mínimo de quedas de qualquer tipo (por exemplo, 3 em 3d).
  • Golpe certeiro. A principal habilidade de um matador de colossos é a de encontrar e atingir os pontos fracos de um oponente gigantesco, ignorando a sua diferença de poder. Sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA ou o inimigo estiver Indefeso, o caçador pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença de escalas no dano causado, podendo causar dano normal em criaturas de escala superior.

Este artigo com a apresentação de kits ligados a variações de escala em 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os kits Caçador de Deuses, Deus Menor, General, Kaiju, Piloto de Mecha e Super Artista Marcial. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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