Ace Attorney em 3DeT Victory – Dentro da Arca

A série Ace Attorney é uma série de visual novels lançadas originalmente apenas no Japão e para o Game Boy Advance. No ocidente, foi lançado em seu remake para o Nintendo DS. A primeira trilogia, que abrange os jogos Ace Attorney: Phoenix Wright, Justice for All e Trials and Tribulations segue a história de Phoenix Wright, um advogado de defesa iniciante que tenta provar que seus clientes não são culpados.

PROTESTAR! é comum em 3DeT Victory

Na série Ace Attorney, como toda visual novel, a ideia é que o jogador tem que interagir com os personagens, entender o caso que está na sua frente e juntar pistar, evidências e relatos para, no tribunal, provar que seu cliente é “culpado” ou “inocente”.

Em 3DeT Victory, algo do tipo também funcionaria, principalmente porque já há um kit pronto para isso: O Ás Advogado, do Manual do Arcanauta.

Com o kit em mãos, que funciona tanto para Advogados quanto promotores, uma mesa de Ace Attorney funcionaria de maneira relativamente simples;

Ato 1 – Investigação

Algumas sessões em que os personagens jogadores se envolvem e investigam a cena do crime. Algo que é completamente ilógico no mundo real, em que advogados não fazem a investigação, mas isso que traz a graça. Os personagens precisam identificar evidências e coletar provas (sejam com o poder Coleta de Provas do kit ou com provas de fato para colaborar nos seus argumentos).

Também conhecem NPCs que podem ter envolvimento direto ou indireto no caso. Nem todos os personagens precisam ser advogados, outros podem ser investigadores, cientistas, ladrões, místicos, etc… que possam auxiliar em identificar coisas em cenas de crimes ou acessar alguns lugares.

Ato 2 – Preparação

Com a investigação feita (que normalmente acontece após 2 ou 3 sessões de Investigação, quanto o mestre achar melhor) os personagens se preparam para o caso. Eles juntam suas provas, evidências, pessoas e montam a estratégia para o tribunal.

Ato 3 – O Tribunal

O ápice de um capítulo de Ace Attorney, é quando tudo que foi investigado e descoberto é colocado, literalmente, à prova. Normalmente, o personagem enfrenta um Promotor de justiça, que contra ataca seus argumentos.

Tribunais seguem as regras de Combate Não Violento, usando Influência ou Manha no lugar de testes de Luta.

Durante um tribunal, testemunhas são chamadas ao tribunal para um Cross-Examination, que é um combate. O seu relato é feito e, baseado no relato, os personagens podem tomar algumas ações:

OBJECTION!

Objection! ou Protesto! é um ataque direto a testemunha do alvo. Usando alguma evidência que contradiz, diretamente, o que a testemunha está dizendo. A critério do mestre, o protesto do advogado pode não valer por ir a um caminho contrário ou só não estar condizente, no caso, ele recebe um ataque de uma escala superior a sua, sem direito a uso de vantagens ou técnicas. Mas caso seu argumento seja condizente a uma contradição, ele faz um ataque contra a testemunha. Caso tenha interferência do Promotor, ele também recebe o ataque e deve fazer um teste de defesa. Acertar um ataque com Protesto indica que o advogado e sua equipe acharam uma contradição no testemunho, e causam dano a sua moral perante a corte.

HOLD IT!

Hold It! ou Calma Ai! não é um ataque ou uma defesa, mas uma oportunidade que o advogado pode usar para coletar provas e mais evidências do testemunho. Não pode ser usado para atacar um alvo, mas apenas para coletar mais informações. A critério do mestre, insistir em uma pergunta pode deixar o alvo suscetível a um ataque com escala superior do Juiz. Calma Aí deve ser usado apenas para pedir informações.

TAKE THAT!

Take That! ou Tome Isto! é um teste de defesa, normalmente quando uma testemunha, o juiz ou o promotor questiona o advogado sobre uma informação sua, e ele se defende com uma evidência condizente. Caso não tenha alguma evidência que auxilie seu argumento, ele tem Perda no teste.

Personagens de Ace Attorney

Caso queira jogar com os personagens de Ace Attorney, segue a ficha de alguns dos protagonistas para você se inspirar ou mesmo usar.

Phoenix Wright 17N

Arquétipo: Humano.
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P4, H2, R2; PA 4, PM 10, PV 10.
Perícias: Influência, Percepção.
Vantagens: Ajudante (Maya Fey – Especialista em Mística), Arena (Tribunal), Ataque Especial (Penetrante, Potente 2), Carismático, Defesa Especial (Reflexão).
Desvantagens: Código da Derrota.

Winston Payne 9N

Arquétipo: Humano?
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10.
Perícias: Influência.
Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão), Imortal.
Desvantagens: Inapto (Percepção).

Miles Edgeworth 18N

Arquétipo: Humano.
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P4, H3, R2; PA 5, PM 15, PV 10.
Perícias: Influência, Saber.
Vantagens: Arena (Tribunal), Ataque Especial (Poderoso), Defesa Especial (Reflexão), Carismático, Defesa Especial (Reflexão), Famoso, Gênio.
Desvantagens: Assombrado 1.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Entidades Extraterrenas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Entidades Extraterrenas, de Rafael Canhête Lopes Filho. Este netbook expande a quantidade de civilizações extraterrenas a partir de diversas obras ufológicas especialmente para o cenário de Invasão, mas possível de ser adaptado para qualquer outro cenário.

Conteúdo do netbook “Entidades Extraterrenas”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Editorial, introduzindo de maneira resumida os principais eventos e civilizações extraterrenas estudados e organizados pelo autor.
  • Conceitos Básicos, com a apresentação das 13 densidades como um conceito interessante da Ufologia, assim como nomes diferentes das civilizações alienígenas, nomes de planetas e estrelas de acordo com estas civilizações.
  • Seção I: Sumário Executivo e Advertência, apresentando a Aliança e a Aliança Negra como os dois grandes agrupamentos de civilizações, além de revisar os Cinzentos (Greys) de maneira diferente como os Alderanos de Invasão, mas também os dividindo em Baixos Greys, Altos Greys e Chupacabras (Horonga). Conceitos muito interessantes como Exopolítica e Astropolítica são detalhados aqui também.
  • Seção II: Análise Cronológica da Interferência Galáctica (Do Tempo Profundo ao Presente), narrando a Humanidade desde o Tempo Profundo (Era da Semeadura Genética e Tutela Benevolente), passando ao processo de criação do genoma, o declínio genético envolvendo a facção Annunaki (Nibiruanos), até chegar à infiltração moderna a partir de 1933, as renegociações diplomáticas de 1955 até a época atual com a expulsão da Aliança Negra. São também apresentados os alienígenas Reptiloides, Draconianos  e Insectoides/Negumak como principais antagonistas, assim como é explicada a aliança entre a Thule, os Illuminati, os Nazistas, os Greys e os Reptiloides. Por fim, são introduzidos os programas espaciais secretos de origem terrestre com os Programas Vril, a Frota Negra, o programa marítimo americano com o Guardião Solar, o Complexo Corporativo Interplanetário, e a Liga Galáctica Global de Nações.
  • Seção III: Perfis de Organizações Galácticas, com a Aliança de Mundos sob a liderança dos Semeadores (Pa-Taal) e d’Os Nove, e a Aliança Negra sob a liderança do Império Ciakahrr (dos Draco-Reptiloides), o Enxame Nebu e a Frota Negra Terrestre. Outras alianças galácticas incluem a Aliança dos Seres Esfera (da 5ª Densidade/Dimensão), os Sirianos e os Pleiadianos (também conhecidos como Nórdicos, apresentados em diversas subdivisões sendo eles os Nórdicos Benevolentes, os Nórdicos Neutros, os Nórdicos Malevolentes, os Nórdicos Ambíguos/Telosianos, e Falsos Nórdicos – clones e metamorfoseados).
  • Seção IV: Entidades Terrestres e Programas Espaciais Secretos, detalhando o Estado Profundo que estaria controlando diversas nações da Terra, a Frota Negra nazista e o Guardião Solar.
  • Seção V: Perfil Taxonômico de Espécies Extraterrestres (Classificação Operacional), apontando como protetores da Humanidade as civilizações extraterrenas dos Pleiadianos, Venusianos/Taal e Andromedanos/Zenae. São melhor detalhados os Sirianos/Nommo/Aviários, os Urmah/Felinoides, o Programa Limo Negro de hibridização, e os mercenários das galáxias Ooganga/Bellatrix e Ogolongë/Barnard.
  • Seção VI: Matriz de Conflitos, Tecnologia e Agendas de Controle, explorando o alinhamento estratégico da GFW com os Insectoides/Negumak, a expansão do Limo Negro e o ciclo de contrainteligência e divulgação através do Programa Envoy e da liberação tecnológica.
  • Seção VII: Conclusão e Recomendações Operacionais, com tabelas, listas, instruções e dicas para campanhas e aventuras envolvendo as entidades extraterrenas.
  • Perícias, incluindo diversas novas adequadas a este suplemento, como Armas de Plasma, Artes Interativas, Exopolítica, Filosofia Extraterrestre, Xenoteologia/ReligiãoAlienígena, Orgonomia, e-Sports, Sepak Takraw, Etiqueta Telepática, Diplomacia Interdimensional, Pachinko, Código Q (radioamador), Mineração de Neutrônio, Cosmografia, Pilotagem de Disco Voador (Nebu de Órion), Sobrevivência Planetesimal (Corpo Cometário) e Xenobiologia, entre dezenas e outras novas.
  • Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos, adicionando diversos tipos de Híbridos e até adicionando o aprimoramento negativo Campanha Difamatória.
  • Poderes Alienígenas, indicando as diversas características físicas que as várias civilizações e espécies extraterrenas podem ter (como asas, cauda ou pele resistente), passando para induções metabólicas como Aflições, Arrebate, Dreno, capacidades sobre-humanas como Ataques Extras e Invisibilidade, até situações esotéricas e místicas como Comunhão, Glifo, Implante Mediúnico, Onda Mental, Percepção Alienígena e Possessão.
  • Fraquezas Alienígenas, explicando as características tidas como pontos fracos de cada civilização e espécie extraterrena.
  • Tabela de Poderes e Fraquezas
  • Tecnologia Alienígena, com uma interessante tabela descrevendo níveis tecnológicos que se iniciam em 0 (tecnologia primitiva de caça e coleta) e vão até 15 (exploração/colonização interdimensional), a descrição de como equipamentos alienígenas simulam poderes alienígenas e poderes psíquicos.
  • Ideias para Aventuras, apresentando uma extensa lista de ideias para aventuras baseadas em filmes e séries antológicas, além de estabelecer ideias de como inserir as entidades extraterrenas em outras obras do Sistema Daemon (Spiritum, Magos de Arkanun/Trevas, Anjos, Demônios e Vampiros Mitológicos.
  • Bibliografia

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Entidades Extraterrenas!


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A Criatura Mais Bela – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje conheceremos uma nova manifestação paranormal da entidade de Sangue recém descoberta, que os estudiosos do Outro Lado nomearam como: A Criatura Mais Bela – A Amante Vermelha. Observando a Descrição Oficial dos ocultistas da Ordem e a analisando a sua respectiva Ficha de Ameaça.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Descrição Oficial

Uma mulher enfeitiçada anteriormente por um cultista desprezível e diabólico que louvava o “amor” da entidade de Sangue, conduzida a desejar cada vez mais a paixão e o tempo de uma pessoa comprometida na qual já estava envolvida em casos extra conjugais.

A Criatura Mais Bela“; “A Amante Vermelha“; ou simplesmente “A Amante“, nasce na nossa Realidade após a mulher ser enganada a executar um ritual de “aumento de beleza” para se tornar irresistível aos olhos de qualquer pessoa e principalmente do seu amante. De acordo com investigações anteriores, o propósito do ritual é de fato esse. Porém, vindo de cultistas do Sangue, esse embelezamento não poderia ser mais distorcido.

Uma vez afetada pelo efeito do ritual, o corpo da vítima é distorcida permanentemente, se transformando em uma terrível criatura vermelha: a pele de todo o corpo se desprende quase perfeitamente, deixando o ser em carne viva e a “roupa de pele humana” para trás; o corpo se desfigura e se reforma em dois braços e dois chifres ascendentes e curvados na cabeça; espirais de sangue e lodo se formam em cada palma da quatro mãos, no peito e acima a criatura entre os dois chifres em forma de arco. Onde correstes negras de possessão emergem.

Logo, com o corpo e a mente completamente devorado pelo Sangue, tudo que resta da pobre vítima é uma paixão intensificada e distorcida ao extremo pela entidade paranormal. E portanto, como um dos seus propósito de nascimento, irá atacar qualquer pessoa comprometida que encontrar, em uma busca perpetua por seu tão querido amante. Apenas para dilacerar e devorar sua carne, e roubar o lindo futuro que poderia acontecer com seu cônjuge original.

Ficha de Ameaça – A Amante

SANGUE ◆ MORTE

CRIATURA ◆ MÉDIO

Presença Perturbadora

DT 35 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune

Sentidos

Percepção 4d20+10 – Percepção às cegas

Iniciativa 4d20+15

Defesa 37

FORTITUDE 4d20+20

REFLEXOS 4d20+20

VONTADE 4d20+20

Pontos de Vida 696 | 348 machucado

RESISTÊNCIAS: Balístico, impacto e perfuração 15, Sangue 20

VULNERABILIDADES: Morte

Atributos

AGI (4)  FOR (4)  INT (2)  PRE (4)  VIG (4)

Perícias

ATLETISMO 4d20+15
ENGANAÇÃO 4d20+20

Deslocamento

12 Metros | 8

Coração Apaixonado

A Amante possui Cura Acelerada 50. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.

A Criatura mais Bela

Todos que falharem no teste de vontade para sua presença Perturbadora da Amante ficam com a condição Fascinado por 1 rodada e recebem -2 dados nos seus ataques e testes de resistência contra as habilidades dela até o final da cena. Quando A Amante invocar a Lua de Sangue: a penalidade dessa habilidade se torna -4 dados.

Ações

PADRÃO ◆ AGREDIR

CORRENTES DE POSSESSÃO Distância ○ Curto

TESTE 4d20+30 | DANO 2d6+15 Morte

GARRAS DA TRAIÇÃO Corpo a corpo

TESTE 4d20+35 | DANO 2d8+20 Sangue

Movimento ◇ Chicotada Surpresa

Se A Amante atacar com Correntes de Possessão e acertar os dois ataques no alvo, ela poderá fazer um ataque (só um, não dois) extra com as correntes contra outro ser. Portanto, esse alvo fica Desprevenido contra esse ataque. Com a invocação da Lua de Sangue, A Amante pode fazer dois ataques de surpresa com suas Correntes duas vez no mesmo alvo, ao invés de só um, mas o outro alvo não fica Desprevenido contra o segundo ataque.

Padrão ◇ Retrair Garras

A partir do seu próximo turno, A Amante pode fazer mais dois ataques extras de Garras quando atacar com elas (totalizando seis ataques). Porém, enquanto suas garras estiverem retraídas, A Amante não poderá atacar com elas. Encerrar esse poder é uma ação livre. Com a invocação da Lua de Sangue, essa habilidade pode ser usada como ação de movimento.

Livre ◇ Amor à Primeira Corte

Uma vez por rodada, ao acertar um ser com um ataque de Garras, o alvo fica Fascinado por 1 rodada (Vontade DT 35 evita). Entretanto, um personagem que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade até o final da cena.

Completa ◇ Eu Amo Você

A Amante pode andar o dobro do Deslocamento até ficar adjacente a um ser Fascinado, por causa de uma das suas habilidade. O alvo deve realizar um teste Vontade DT 35. Se falhar, A amante irá oferecer um abraço para o ser seduzido, no qual o ser não pode recusar: o alvo sofre 4d8 de dano Mental e 4d10+5 de dano de Morte. Se passar, reduz o dano de Morte e Mental pela metade. Com a invocação da Lua de Sangue, a DT dessa habilidade aumenta em +5.

Machucada ◇ Lua de Sangue

Ao ficar Machucada, A amante utiliza sua habilidade mais romântica. Ela invoca uma onda intensa de sentimentos de amor distorcido que afeta todos os seres na área, inclusive nela mesma. Logo, todas suas habilidades e algumas ações serão aprimoradas. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.


Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


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Phantyr: Uma Jornada Além da Realidade dos sonhos e pesadelos

Você, aventureiro de histórias e mundos imaginários, está pronto para embarcar em uma jornada além da realidade?
Conheça Phantyr, um cenário de RPG de fantasia medieval inovador que transporta os jogadores para um universo surreal, onde os limites entre sonho e pesadelo se dissolvem. Cada sessão é uma experiência imersiva, repleta de mistério, magia e escolhas que moldam o destino.

🗺️ O Mundo de Phantyr

Phantyr é uma ambientação completa para RPG, compatível com Dungeons & Dragons 5ª Edição (D&D 5e 2024). O livro, fruto de um financiamento coletivo, reúne toda a história do mundo, desde sua gênese até os dias atuais, detalhando regiões, deuses, cidades, organizações, masmorras e lendas antigas.

O cenário também apresenta personagens icônicos, facções jogáveis e dezenas de ganchos narrativos, funcionando como uma verdadeira caixa de ferramentas para mestres e jogadores criarem campanhas inesquecíveis.

⚙️ Mecânicas e Conteúdo Inédito

Phantyr não é apenas uma ambientação, mas um sistema vivo que expande as mecânicas de D&D 5e.
O livro inclui:

  • Sistemas de coleta e manufatura, voltados para exploração e sobrevivência.

  • Organizações jogáveis, que concedem benefícios e objetivos únicos.

  • Monstros originais, inspirados em mitos oníricos e horrores arcanos.

  • Novas opções de personagem, com uma nova espécie, quatro subclasses inéditas e uma classe exclusiva: o Xamã, mestre da ligação entre o espírito e o mundo desperto.

Essas adições aprofundam a imersão e oferecem novas possibilidades táticas e narrativas para grupos de todos os estilos.

🌌 Narrativa e Mistério

Em Phantyr, cada personagem é mais do que uma ficha, é uma história viva. O cenário combina fantasia sombria, exploração narrativa e emoções profundas, convidando os jogadores a resolver enigmas, desafiar deuses e explorar ruínas ancestrais.

Entre os mistérios do mundo estão as ruínas da antiga civilização Zongari, as intrigas do panteão divino e o frágil equilíbrio político entre a Soberania Poente — uma jovem nação de draconatos — e o Baronato de Sheidrost, seus rivais.

✍️ Um Relato do Escriba

Narrativa, criatividade e emoções profundas.”

Narrativa, criatividade e emoções profundas.

Em algum lugar dos arquivos oníricos, é possível resgatar toda a origem das narrativas pelas quais passei nos últimos anos. Entre elas, Phantyr.

O que eu posso te dizer sobre este mundo? Que aqui exploramos as ruínas da antiga civilização Zongari? Que os draconatos da Soberania Poente crescem em poder a cada ano? E que, enquanto isso acontece, doze profecias ditam o destino de nações?

Da primeira vez que mergulhei em Phantyr, fui recebido como um viajante das dimensões, apesar de este não ser o termo correto para o que faço. Estou mais para Escriba, mas cansei de tentar explicar minha função no tabuleiro cósmico e ouvi o anão Gruntar, junto de seu Beholder de estimação, me contarem tudo o que sabiam sobre seu próprio mundo.

Atrás deles, entediado, um colosso que atendia pelo título de Colosimus, ou algo assim.

– Então, o que há em Phantyr? – me adaptei, usando as roupas sobrepostas dos andarilhos do deserto, afinal, estávamos em Turambar, onde tempestades de areia revelavam segredos antigos.

– Tudo – Gruntar abrangia o deserto com um gesto de mãos – Nada. Phantyr não é nada sem os seus heróis, sem as suas lendas. Nossa terra, claro, se move pelas histórias que criamos, mas para que se mantenha viva, é necessário um herói, alguém responsável por mover as engrenagens do destino e transformá-la em algo maior.

– E o que seria esse algo maior? – quando perguntei, o Beholder flutuou ao meu lado, indicando um grupo pequeno caminhando pela areia.

– Eles, tudo é por eles, por esses heróis, esses peões, jogadores, chame como quiser, dispostos a recuperar braceletes, procurar profecias, enfrentar desafios.

– Sem eles, sem a vontade de vencer, não somos nada, mas criamos tudo. – Colosimus, o Colosso, completou.

Pareceu o suficiente para mim, agora só restava sair do deserto através de algum Ponto Nexus e tirar toda aquela areia dos fundilhos.

⚔️ Por que Jogar Phantyr?

  • Ideal para mestres que buscam um cenário de fantasia original e profundo.

  • Compatível com D&D 5e 2024 e fácil de adaptar para outros sistemas clássicos.

  • Combina aventura, horror e filosofia onírica.

  • Perfeito para quem deseja criar histórias colaborativas e emocionantes.

Em Phantyr, cada sessão é um mergulho no inconsciente coletivo da fantasia.
Aqui, a realidade é maleável, e os heróis são a força que mantém o mundo desperto.


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System.Daemon para jogos online e offline – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook System.Daemon 1.1.0, de Rayane M. Lehnemann. Este netbook revisa o já consagrado Sistema Daemon para torná-lo mais leve e fluido, em busca de tornar toda a experiência do RPG centrada no próprio jogador e seu personagem.

Assim, se há um teste resistido contra NPCs, é o jogador quem rola. Não apenas isso, a autora ainda fornece no GitHub o código em C# do próprio System.Daemon com o propósito de torná-lo um jogo híbrido, fornecendo recursos tanto para o RPG de mesa quanto para quem desejar fazer um jogo digital com ele – clique aqui para acessar o código em C# no GitHub.

Conteúdo do netbook “System.Daemon 1.1.0.”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com toda a explicação da ideia por trás do netbook, em que a autora enfatiza o suporte do próprio Marcelo Del Debbio, em quatro seções:
    • Um Sistema Livre, defendido pelo próprio Marcelo Del Debbio para democratizar a produção de livros, revistas, e-books e quaisquer outros produtos com um sistema de RPG livre.
    • Crie Seu Próprio Universo, enfatizando a versatilidade do sistema para quaisquer cenários e temáticas possíveis.
    • Um Sistema Híbrido, esclarecendo que este netbook e sistema revisado foi pensado não apenas para jogos off-line/de mesa, mas também jogos híbridos e digitais.
    • Um Sistema Decolonial, abordando de maneira magistral o conceito dos 4 Xs (eXplore, eXpand, eXterminate e eXploit) para demonstrar que esta revisão do sistema busca eliminar a chamada “colonialidade” em busca de uma experiência RPGística com muito mais equidade não apenas entre jogadores, mas também personagens.
  • Conceitos Básicos, reapresentando todos os conceitos já conhecidos das obras que contêm o Sistema Daemon, junto aos conceitos de novas propostas desta revisão.
  • Criação de Personagens, mantendo quase todo o processo original intacto, mas nesta revisão de sistema os pontos de perícia só levam em consideração a Inteligência, enquanto o atributo Sorte é obtido por rolagem de dados. Também não há regras especificadas para outros povos (raças / espécies / ancestralidades), pois a proposta é para que o jogador construa seu personagem de acordo com o background, logo não havendo regras ou estereótipos, tornando esta revisão de sistema decolonial.
  • Atributos, atualizando as descrições e seus efeitos in-game, mas também reapresentando a Sorte. Este atributo estava presente na primeira versão do Daemon e retorna aqui como um atributo e recurso adicional que permite ao jogador refazer testes e evitar danos – entretanto, apostar na sorte é algo perigoso e o valor do atributo varia conforme o jogador o usa.
  • Aprimoramentos, com uma proposta ousada da autora: a ausência de aprimoramentos negativos.
  • Perícias
  • Perícias com Armas
  • Equipamentos, em que agora armas e armaduras são categorizadas por tipo e não por fabricante – assim, suas descrições são mais abrangentes e genéricas.
  • Poderes Sobrenaturais, em que voltam as regras de Psionicismo das versões antigas do Daemon. Além disso, a Magia foi simplificada, sendo uma força sobrenatural e sem elemento: aqui, o mago usa seus Pontos de Focus para construir sua magia.
  • Regras e Testes, com algumas revisões significativas:
    • A matemática dos testes resistidos foi muito simplificada, tornando o jogo mais ágil.
    • Combate Reformulado: os jogadores agora podem usar posturas de combate, que ajudam a aumentar o fator tático sem complicar o jogo. Além disso, o combate foi dividido em Simples e Avançado, onde no Simples não há testes resistidos e o jogo se torna mais dinâmico; o Avançado é mais próximo às versões modernas do Daemon. E como o combate é centrado no jogador e há aqui recursos como postura de combate e Sorte, a mecânica de Pontos Heroicos foi retirada.
    • Foco na experiência do jogador: nos combates, o jogador faz sua jogada de ataque e sua rolagem de defesa, de maneira que os NPCs não rolam para atacar; ou seja, se a defesa falhou, o PJ é atingido.
    • Sugestões da autora para condução do jogo e redução dos testes.
  • Experiência, com uma nova proposta em que incialmente o jogador começa construindo um personagem de nível 0 e em seguida upa este personagem para o nível 1. Aqui existem 2 tipos de up, o mundano e o sobrenatural, sendo que o jogador pode escolher qual quer utilizar.
  • Ficha de Personagem
  • EXTRA: link para o código em C# no GitHub para utilizar o System.Daemon em jogos digitais.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook, e clique aqui para baixar todo o código em C# direto do GitHub. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como System.Daemon 1.1.0!


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Criatividade ao Meio do Caos – Biblioteca do Outro Lado

Antes que os agentes aprendam a enfrentar as criaturas da floresta, antes que encontrem o verdadeiro terror que rasteja entre as árvores, eles precisarão lidar com algo mais humano — e igualmente mortal: a necessidade de sobreviver.

A fome, o frio e a noite são inimigos tão cruéis quanto qualquer entidade. Cada ruído na mata pode ser o último aviso. Cada objeto encontrado — um prego torto, uma tábua quebrada, um pedaço de pano sujo — pode significar a diferença entre resistir ou desaparecer.

Assim, surge o instinto de criar. Não por engenhosidade, mas por desespero. Barricadas erguem-se às pressas, portas são reforçadas com móveis, pedaços de ferro tornam-se lanças. Nada é bonito. Nada é durável. Mas tudo é necessário.

Adaptar o sistema de crafting para Ordem Paranormal RPG é trazer à tona essa tensão: a arte de construir em meio ao medo, onde cada martelada ecoa alto demais, cada tentativa de improviso pode dar errado, e cada criação vem acompanhada da dúvida — quanto tempo ela vai durar antes que a floresta encontre uma forma de atravessá-la?

Regras básicas de crafting e improviso

Na floresta, criar não é uma escolha — é um instinto.
O abrigo não se sustenta sozinho, e cada objeto se torna parte de um ritual de sobrevivência. Em Darkwood, o crafting não é uma arte refinada: é uma tentativa desesperada de manter a morte do lado de fora por mais uma noite. Em Ordem Paranormal RPG, o mesmo princípio deve guiar as regras.

Construir, improvisar ou reparar algo exige tempo, recursos e coragem.
A floresta não espera, e o barulho de um martelo pode atrair mais do que ecos.

O Ato de Criar

Para improvisar ou montar um item, o personagem deve declarar o que deseja fazer e reunir o que estiver à disposição. Um teste de perícia adequada é então realizado, dependendo do tipo de criação.

A DT baseia-se em três fatores:

Situação DT sugerida Exemplo
Improviso simples 10 Criar uma tocha, um porrete, reforçar uma janela
Construção complexa 15 Montar uma armadilha, reparar um gerador, construir barricada
Criação sob pressão 18+ Fazer qualquer item enquanto há perigo ativo ou ameaça próxima

Falhas no teste não apenas desperdiçam recursos — também fazem barulho. O som de algo caindo, uma tábua quebrando ou metal raspando ecoa na mata. O Mestre pode pedir um teste coletivo de Furtividade; se falharem, a floresta responde: sons distantes, passos, ou a aproximação de algo que não deveria estar ouvindo.

Tempo e Recursos

Criar leva tempo narrativo, que deve ser sentido pelos jogadores.
O objetivo não é punir, mas manter a tensão viva: construir é uma aposta.

Tipo de crafting Tempo aproximado
Itens simples (tochas, armas simples) alguns minutos
Defesas e barricadas leves ±30 minutos
Reparos e reforços complexos 1 hora ou mais

Os materiais são improvisados: tábuas, trapos, cordas, garrafas, pedaços de ferro, cacos de vidro. Cada abrigo pode ter uma reserva limitada de recursos, assim sempre exigindo a busca de novos recursos.

Tipos de Crafting

Cada criação nasce do medo. Não existe conforto, apenas necessidade.
O crafting na sua mesa deve refletir isso — tudo o que é construído carrega o custo da urgência. Uma barricada feita às pressas pode não resistir, uma arma improvisada pode quebrar na hora errada, e um kit médico montado com restos pode curar ou infeccionar.

Cada tipo de crafting abaixo representa uma faceta diferente da luta pela sobrevivência.

Barricadas e Defesas

As barricadas são o primeiro escudo entre os agentes e o terror da noite.
Não são construções duradouras, mas improvisos instintivos: mesas viradas contra portas, tábuas pregadas sobre janelas, estantes arrastadas para bloquear passagens.

Regras:

  • Tempo: 10 a 30 minutos
  • Custo: Algumas tábuas e pregos.
  • Efeito: aumenta a Defesa em +5 e sua RD em +2.
  • Falha crítica: o reforço quebra no primeiro impacto; o som alto atrai atenção.

Armadilhas simples:
Pregos no chão, fios presos a sinos, facas amarradas a ripas.

  • Efeito: causa 1d6 de dano cortante ou perfurante a quem cruzar.

Armas Improvisadas

Quando a floresta tira tudo, até as armas precisam ser reinventadas.
O que antes era ferramenta vira instrumento de sobrevivência: uma pá, uma lança feita de vergalhão, um frasco de álcool com pano. São precárias, mas eficazes.

Regras gerais:

  • Tempo: 5 a 10 minutos
  • Custo: recursos coerentes como: uma tábua e alguns pregos para fazer um porrete.
  • Falha: o item quebra após 1 uso crítico ou falha no ataque.

Exemplos:

  • Porrete improvisado: 1d6 de dano de impacto.
  • Lança de madeira: 1d4+1 de dano perfurante, Alcance.
  • Coquetel Molotov: arremessável (6m), 1d6 de dano de fogo + deixa em chamas por 1 turno.
  • Estaca afiada: 1d4 de dano perfurante, causa sangramento em acertos críticos.

Suprimentos

A sobrevivência não é feita apenas de luta.
Entre uma noite e outra, os agentes precisam se curar, iluminar o caminho ou manter o Forno aceso. Os suprimentos são o elo mais tênue entre a sanidade e o desespero.

Regras gerais:

  • Tempo: varia de minutos a horas, conforme item
  • Custo: 1d4 unidade de recurso por tentativa

Exemplos:

  • Kit de primeiros socorros improvisado: restaura 1d6 PV, mas tem 25% de chance de ficar fraco se o teste for falho.
  • Tocha artesanal: dura 1 hora; fornece luz média, mas aumenta a sua visibilidade em 1.
  • Combustível do Forno: mistura de óleo, álcool e resina — mantém o Forno ativo por 1 noite (se quiser fazer o forno requerer combustível).
  • Antídoto rudimentar: reduz os efeitos de venenos ou esporos por 1 cena, mas aplica –1 em Vigor por 24h devido à toxicidade.

Dicas para o Mestre

A floresta é viva, mas quem dá forma a ela é o Mestre.
As regras de crafting não existem apenas para criar objetos — elas existem para criar tensão. A cada martelada, a cada improviso, o grupo sente o peso do tempo e a fragilidade daquilo que constrói. Cabe ao Mestre transformar essas ações em momentos de suspense e recompensa, e não em uma sequência de rolagens mecânicas.

Aqui estão algumas ideias para conduzir esse tipo de jogo:

1. Use perícias pouco exploradas de forma criativa

O crafting é uma oportunidade perfeita para valorizar perícias que raramente brilham em combate ou campanhas na cidades. Incentive o uso de:

  • Artes (Trabalho manual): ideal para improvisar estruturas, moldar materiais, fazer costuras ou criar armadilhas engenhosas.
  • Trabalho/Ciências: Botânica: pode identificar quais ervas servem para curar, aliviar dor ou mesmo fabricar venenos rudimentares.
  • Trabalho: Carpintaria: útil para reforçar portas, montar barricadas e aproveitar móveis de madeira como material.
  • Trabalho: Metalurgia, Eletrônica, Mecânica: permitem fabricar armas improvisadas ou reparar ferramentas danificadas.

Cada perícia traz uma cor diferente para a cena. O jogador não está apenas rolando dados — está interagindo com o mundo de forma tangível, entendendo o abrigo, o ambiente e os riscos que o cercam.

2. Não transforme a busca por recursos em burocracia

Madeira, pedras, sucatas, tudo isso existe em abundância na floresta e nas cabanas em ruínas. Não exija testes para encontrá-los, narre a ação e avance o tempo.

O foco deve estar no uso criativo dos recursos, não na coleta. Descrever o som da madeira sendo arrancada de uma janela, o cheiro de ferrugem das ferramentas, ou a respiração pesada dos agentes enquanto trabalham no escuro é muito mais poderoso do que uma simples rolagem de Percepção.

Lembre-se: o verdadeiro custo é o tempo e o barulho. Esses são os recursos que a floresta cobra.

3. Incentive a criatividade e o improviso

O crafting em Darkwood é tanto um exercício de imaginação quanto de sobrevivência.
Dê liberdade para os jogadores criarem soluções originais:

  • Usar móveis como barricadas, não apenas como cenário.
  • Incorporar efeitos coerentes em armadilhas — espinhos, fogo, som, cheiro.
  • Transformar o ambiente em parte da estratégia: derrubar uma parede, entupir uma janela com lama, acender o Forno para distrair criaturas.

Quando um jogador descreve algo interessante, valorize. Mesmo que a ideia fuja das regras, use testes adaptados ou vantagens narrativas. A floresta é imprevisível; o sistema também pode ser.

A criação em si deve se tornar um momento de história, não apenas de cálculo.
Cada item improvisado carrega a marca de quem o criou — uma lasca de esperança em meio ao terror.

4. Transforme o silêncio em parte do crafting

Construir algo em Darkwood nunca é tranquilo.
Enquanto os personagens trabalham, descreva o silêncio da floresta, o barulho distante de passos, o vento batendo contra a casa. O crafting é tanto uma cena mecânica quanto uma de tensão psicológica.

Um simples teste de Sobrevivência pode se tornar um momento de pura ansiedade se o Mestre fizer o grupo sentir que algo — ou alguém — está ouvindo do lado de fora.


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Monge dos Sete Estilos Fantásticos – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação do Monge dos Sete Estilos Fantásticos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os estilos do Mantícora, Quimera, Gorgon, Basilisco-Rei, Mímico e a Técnica Secreta Suprema de Ho Shi Yan. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Ho Shi Yan foi um dos maiores lutadores de seu tempo, aprendendo com diversos mestres e combinando vários estilos de combate em uma única e fluida forma de combate. Como um explorador de calabouços ele observou a forma que os monstros usavam em combate e desenvolveu o que se tornou os Sete Fantásticos Estilos Marciais baseados nas principais criaturas que observou: HidraGrifoMantícoraQuimeraGorgonBasilisco-Rei e Mímico. Porém, temendo que seu conhecimento caísse em mãos erradas, ensinou cada um deles a um aprendiz diferente e determinou que eles apenas ensinassem para seus pupilos no futuro aquele estilo que aprendeu primeiro.

Para que um discípulo no futuro pudesse aprender os demais estilos, precisaria enfrentar um dos espíritos dos Discípulos Originais, os 7 Espíritos Ancestrais. Esses ancestrais se dispõe a ensinar qualquer discípulo desde que prove sua maestria em batalha e seu caráter de acordo com os princípios de Ho Shin Yan. O espírito de um dos Discípulos originais pode ser convocado diante de um altar sagrado em um templo místico construído especialmente para esse fim, pelos descendentes de Ho Shi Yan, em cada uma das grandes cidades do Mundo Conhecido.

Até hoje jamais existiu um monge que tivesse aprendido os 7 estilos, tamanho são os desafios impostos pelos monges ancestrais. Porém todo monge tem como obsessão, alcançar tal privilégio. Dizem que quem aprender os 7 estilos, terá a oportunidade de aprender com o espírito do próprio Ho Shin Yan sua técnica secreta suprema!

Os Monges dos Sete Estilos Fantásticos são mestres no estilo de combate desarmado, lutadores capacitados a explorar sua força vital interior (o Chi) para realizar atos lendários que sobressaem aos limites da capacidade humana. Para manter (recarregar) seus poderes, precisam meditar diariamente em um ritual especialmente preparado para esse fim.

As seguintes vantagens são comuns a todos os monges dos 7 estilos fantásticos: Treinado por um mestre [30], Talento do Chi+1 [15], Reflexos em combate [15], Pontos de Chi+5 [5].

Ele possui as desvantagens: Obsessão (Tornar-se mestre dos Sete Estilos Fantásticos) [-10], Voto (Sempre Lutar desarmado) [-15], Disciplina de Fé (Rituais de Chi) [-10] e Estigma social (Grupo minoritário) [-10].

Perícias: Caratê Dx [4], Judô Dx [4], Salto Dx [2] e Acrobacia Dx [4]; Meditação Von-2 [1], Controle de Respiração HT-1 [1], Medicina Esotérica Per [1], Furtividade Dx [1], Corrida HT-1 [1], Escalada Dx-1 [1], Filosofia (Bushido) IQ-1 [1] e Conhecimento Oculto (Estilos Fantásticos) IQ-1[1]

Qualidade: Familiaridade com estilo (Monge dos Sete Estilos Fantásticos) [1]

Custo parcial: 52 pontos

Ao construir um personagem monge dos sete estilos, o jogador deve iniciar com um dos estilos a seguir, pagando o custo adicional pelo estilo.

Estilo da Hidra [12]:

A Hidra de 7 cabeças é um dos monstros mais perigosos conhecidos pelos aventureiros. Quando Ho Shin Yan enfrentou a hidra percebeu sua incrível capacidade regenerativa e sua habilidade de enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo com suas cabeças com presas afiadas. O mestre desenvolveu um estilo baseado em múltiplos socos com ataque rápido com ambas as mãos, golpes exóticos usando os dedos para perfuração dos seus oponentes, se deixando cercar de adversários no meio do combate, para finalizar com um Ataque furacão. Usando seu chi o mestre no estilo desferir uma sequência de sete socos a uma velocidade extraordinária, uma técnica conhecida como As Sete Cabeças da Hidra… Não obstante seja um lutador implacável, também é capaz de controlar seus batimentos cardíacos, seu coração e entrar em um estado de transe profundo similar ao sono que não somente recupera suas forças mas também cura seus ferimentos!

Tecnicas: Elbow Strike [2], Back Kick [2]; Dual Weapon Attack [2]Exotic Hand Strike [2] e Whirlwind Attack [2]

Perícia de Chi: Controle das Funções Involuntárias [1]

Qualidade: Off hand training (Caratê) [1]

Técnica secreta:  7 cabeças da Hidra [6], Estilo secreto: Sete cabeças da Hidra [1], Mantra da Hidra (Descanso regenerativo) [12]

Estilo do Grifo [11]: 

O Grifo é uma criatura lendária alada com cabeça e asas de águia e corpo de leão. São animais ferozes e ágeis que atacam rapidamente em investidas relâmpago vindas do céu enquanto estão voando, recuando para o alto em seguida. Quando Ho Shin Yan enfrentou o grifo percebeu que essa poderia ser uma técnica interessante e criou um estilo baseado em uma postura defensiva, baseada em contra-ataques e investidas com voadoras, saltos acrobáticos, chutes no ar usando ataques enganosos para iludir seus inimigos.

Tecnicas: Kicking [2]Jump Kick [2], Target Attack (Jump Kick, Head) [2] e Flying Jump Kick [2]

Perícia de Chi: Salto Voador [1]

Qualidade: Acrobatic Feints [1]Acrobatic Kicks [1]

Técnica secreta:   Grande Vôo do Grifo [20], Secret Style: Grande Voo do Grifo [1]

Este artigo com a apresentação do Monge dos Sete Estilos Fantásticos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os estilos do Mantícora, Quimera, Gorgon, Basilisco-Rei, Mímico e a Técnica Secreta Suprema de Ho Shi Yan. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Taro Cult of the Lamb – 3D&T Victory

Cult of the Lamb é um jogo do capiroto fofinho, onde você é designado para erguer um culto em seu nome, você pode decidir o que fazer com seus fiéis, desde doutrinas de jejum até sacrifícios em troca de poder e mais devoção daqueles que permaneceram na terra.

Durante o o jogo, seu personagem pode encontrar e adquirir cartas de tarô, para aprimorar seus poderes, sendo que as mais poderosas possuem uma maldição atrelada a ela, e cabe a você decidir o que fazer.

Pensando nisso e no mês de Halloween, vamos ver uma adaptação das cartas em regras para 3D&T Victory.

Regras Gerais

Cada carta dá ao personagem um benefício específico, sendo eles cumulativos (a não ser que a descrição diga o contrário).

Como sugestão de uso, antes de qualquer aventura ou antes dos personagens atravessarem um dos portais das arcas, o mestre pode rolar os dados na lista de cartas para descobrir quais efeitos de cartas os jogadores recebem.

Cada personagem não pode ter mais de 4 cartas em efeito, e caso receba outra carta como loot durante a sessão e o jogador queira trocar, pode gastar 1PA para que a troca seja realizada.

O Mestre também pode decidir uma seleção inicial de cartas disponíveis para os jogadores, assim como no jogo e durante as aventuras os jogadores podem descobrir, encontrar e adquirir novas cartas com benefícios e poderes diferentes.

Lista de Cartas

Corações 1Corações 2 Corações 3

As cartas dos corações concedem ao portador 5pvs, 10pvs e 20pvs, que aumentam o limite total de vida temporariamente podendo recuperar os pvs com descanso ou poções. Sendo que, caso o jogador seja expulso da arca que se encontra, esse limite é removido, a não ser que encontre a carta para ser ativada novamente.

Lua Chorosa –Não tema o terror da noite

 

Recebe sentido aguçado: Infravisão, caso o personagem possua essa vantagem, recebe Ganho em todos os testes envolvendo esta vantagem.

 

 

Dádiva da Natureza –Sua cornucópia transborda

 

Ao final de cada combate você sempre encontra um item comum a escolha do mestre, você pode fazer um teste de compra por 2pms para tentar substituir o item para uma categoria superior – como se tivesse a vantagem Riqueza.

 

 

Os Amantes I –Um coração é oferecido, um julgamento é feito
Os Amantes II –Fidelidade requer sacrifícios

 

Como as cartas “os corações”, porém recebe 10pvs e 20pvs temporários respectivamente, que não podem ser recuperados.

 

 

Sol que tudo vê – “A destruição consome tudo ao meio dia

 

 

Você recebe Ganho em todos os testes durante o dia.

 

 

Visão Verdadeira+ – “Fraqueza implora por exploração”

 

Seu critico passa a ser 5 ou 6. E caso você possua maestria em alguma perícia, seu critico passa a ser 4, 5 ou 6, porém nenhuma outra vantagem ou item pode reduzir a chance de crítico.

 

 

Telescópio – “Inspecione aquilo que um dia você conquistará”

 

Recebe a habilidade Sentido Labiríntico, onde o jogador consegue perceber caminhos antes de decidir segui-los.

 

 

Mãos furiosas – “Tamanha fúria violenta não pode ser contida”

 

Você pode atacar alvos Longe sem penalidades e alvos Muito Longe como a vantagem Alcance. Caso já possua a vantagem, pode atingir alvos muito longe sem penalidades.

 

 

Os Mortos em Chamas – “Sirva, mesmo na morte”

 

Todo inimigo ao chegar à 0pvs explode causando dano igual a resistencia+1d a todos os outros inimigos que estiverem perto. Nesse caso, os alvos tem Perda no teste de defesa. O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto.

 

 

Coração Doente – Um coração nutrido por uma corrupção violenta”

 

Você recebe 5pvs temporários que não podem ser recuperados de forma alguma, porém ao perde-los você causa dano ao redor igual a sua resitência+1d. Os alvos recebem Perda no teste de defesa. O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto.

 

 

O Aracnídeo – “Não há cura para o veneno do medo”

 

Todos os seus ataques causam veneno, o alvo tem direito a um teste de resistência (6 + dano recebido). Se falhar recebe 1d de dano de veneno no próximo turno.

 

 

Força Divina+ “O vigor dos Grandiosos corre em sua veias”

 

 

Você recebe mais força durante sua aventura – recebe Poder + 1 e +1PA extra.

 

 

Mestre da Arte+ – “Ataque com força, ataque com velocidade, ataque com precisão”

 

Seus ataque são mais ferozes, mais fortes e mais rápidos após o calculo de defesa você sempre causa +1d de dano, como se tivesse Ganho. Esse dano extra é ignorado em caso de defesa perfeita.

 

 

O Caminho – “Proíba o medo! Proíba a dúvida! Siga em frente sem hesitar”

 

Você recebe a vantagem Aceleração, e se acaso já possuir, você pode gastar mais 1pm para ganhar outro movimento extra, além do já fornecido pela vantagem que possui.

 

 

Colheita de fervor+ – “Tire vantagem do zelo de seus inimigos”

 

Seus inimigos fornecem mais experiência. Nesse sentido, você e seu grupo recebem 1pt a mais de xp por marcos definidos pelos mestre (um grande combate, uma interpretação muito boa, ponto decisivo na história). Caso mais de um jogador receba o efeito dessa carta elas não se acumulam. Essa carta pode ultrapassar o limite de xp por sessão por decisão do mestre.

 

Ladrão de almas+ A perda de um é o ganho do outro”

 

Sempre que um inimigo seja derrotado você recupera 1pv e 1pm, a cada 5pvs e 5pms recuperados dessa forma, recupere 1PA também.

 

 

Escudo de Fé+  “Abrigue-se com sua devoção”

 

A sua fé te protege mesmo contra todas as probabilidades. Em um teste de defesa se todos os números dos dados forem 1, você ignora o dano completamente como se fosse uma defesa perfeita.

 

 

A Bomba+ – “Deixe um rastro de carnificina onde passar”

 

Sua habilidade de criar armadilhas instantâneas é aumentada, então, após realizar uma esquiva você pode gastar 2pms, para largar uma bomba que causa R+1d de dano ao seu redor em aliados e inimigos. (O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto), o custo dessa habilidade é reduzido em 1pm caso seja treinado na perícia Manha.

 

 Mitradismo – “Não tema o que passa por teus lábios”

 

Você recebe imunidade à venenos comuns e sempre tem Ganho para resistir a venenos mágicos.

 

 

Icor Prolongado – “Eles nem ousam pisar em sua sombra”

 

Apenas a sua presença é capaz de trazer escuridão aos seus inimigos. Após realizar uma esquiva você pode gastar 3pms e lançar Escuridão Debilitante (3D&T Victory manual, pág. 147). Caso possua a carta de Icor Recebido o custo da habilidade é reduzido em 1pm.

 

Icor Recebido – “Quem ousa derramar sangue dos Deuses”

 

Apenas a sua presença é capaz de trazer escuridão aos seus inimigos. Sempre que receber dano você pode gastar 3pms e lançar Escuridão Debilitante (3D&T Victory manual, pág. 147). Caso possua a carta de Icor Prolongado o custo da habilidade é reduzido em 1pm.

 

Rastro Flamejante – “Puna quem ousa ficar em seu caminho”

 

Sempre que realizar uma esquiva bem sucedida, você deixa um rastro flamejante que causa dano igual a sua resistência. O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto.

 

 

Maldição Divina+ – “O poço interior se aprofunda, o poder cresce”

 

 

Todas as suas habilidades, magias e técnicas custam 1pm menos, mas nunca 0.

 

 

Força Interior+ – “Medite sobre suas intenções maliciosas”

 

Essa habilidade funcionar apenas fora de combate, a sua recuperação de recursos é acelerada, você recupera PV e PM igual aos atributos correspondentes a cada hora não duas horas.

 

 

Força Exterior+ – “O que não mata, fortalece”

 

Você aproveita mesmo os seus momentos de dor, a cada 5pontos de dano recebido recupere 2pms.

 

 

A Maldição de Netuno – “Que durmam com os peixes”

 

Essa carta é uma desvantagem e não um benefício. Você recebe a desvantagem ambiente no começo da aventura, o mestre determina qual o ambiente que você está acostumado, porém não é necessário teste, você já começa a aventura com Perda em todos os testes. Você pode remover essa maldição ao encontrar outra carta e ao custo de 2PA.

 

Benção da sorte – “Ó, bendito receptáculo, a Sorte lhe concede sua dádiva”

 

Você sempre recupera 1pv e 1pm a mais de qualquer fonte de recurso – poções, magias, vantagens ou descanso.

 

 

A Porta da Morte+ – “Torça pra ser deixado de lado”

 

Sempre que você estiver Perto da derrota (com pvs iguais ou menor que sua resistência), você causa 1 ponto a mais de dano em todas as fontes (ataques, magias, técnicas e etc.).

 

O Acordo – “O acordo está feito, mas a que custo”

 

Após sofrer uma derrota e chegar a 0pvs, você se levanta com pvs iguais ao seu valor de resistência na próxima rodada. Esse efeito só acontece uma vez por combate.

 

 

Pé de Coelho – “Sortudo… e felpudo”

 

Sempre que encontrar itens consumíveis a qualidade mínima dele será incomum, além disso em testes de compra o mestre pode trocar o item para uma carta aleatória daquelas ainda não encontrada pelos personagens.

 

 

Ambrosia – “Tome grande gole do licor dos Deuses”

 

Todo dano causado por você aumenta em 1ponto e 2 pontos em caso de critico. Esse bônus é cumulativo com a carta A porta da Morte+.

 

 

Presente lá Debaixo+ – “Uma retribuição generosa a sua oferenda”

 

Sempre que derrotar um inimigo com ataque critico, você recebe 5pvs temporários. Esses pontos de vida não podem ser recuperados, mas podem ser acumulados.

 

Anfitrião do Fervor – “Cruze a linha e renove-se”

 

Recupera todos os PMs após um combate. Essa é uma carta rara e poderosa, por conta disso, o mestre pode restringir o uso conforme desejar. Exemplo: role 1d para determinar o numero de combates que o efeito acontecerá, após a quantidade de combate o efeito da carta desaparece e o personagem tem um “slot” livre para receber outro benefício.

 

Intangível – “Barreiras terrenas não são nada”

 

 

Você não recebe dano por armadilhas e sempre recebe Ganho para detectar armadilhas.

 

 

Retaliação – “Olho por Olho”

 

Ao sofrer dano, você pode Gastar 2pms para soltar uma bomba que causa dano igual a sua resistência +1d (o dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto) ao seu redor. Porém os seus aliados não sofrem dano caso estejam perto da explosão.

 

 

Momento Celestial – “Experimente brevemente a santidade”

 

Você recebe uma defesa perfeita no inicio de cada combate, que é perdida após o primeiro ataque sucedido contra você. Todos os outros ataques devem ter uma rolagem de defesa. Assim como a carta Anfitrião do Fervor¸ o mestre pode definir uma quantidade de combate que essa carta terá efeito.

 


Conclusão

A lista de cartas é bem longa e espero que adicione uma camada extra de diversão e talvez caos nas jogatinas, quem sabe atribuir alguns efeitos de cartas ao inimigos também para aumentar a dificuldade. Bons jogos e bons dados.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Mundos Selvagens – Titan Effect

Titan Effect é um suplemento de cenário para Savage Worlds Edição Aventura (SWADE) que mergulha no gênero da espionagem tática com ficção científica, trazendo um mundo moderno cheio de conspirações, soldados bioaprimorados, espiões psíquicos e uma guerra secreta pelo futuro da humanidade

Criado por Christian L. Nommay e publicado pela Knight Errant Media, o material é uma expansão robusta que mistura a estética de thrillers de espionagem com elementos de superpoderes, lembrando universos de quadrinhos como X-Men e tramas de ação como Missão Impossível ou Metal Gear Solid.

O Cenário

A ambientação parte de uma premissa simples, mas eficiente: “o mundo não é o que parece”.

Nos bastidores da política internacional, corporações militares privadas, sociedades secretas e organizações criminosas disputam poder usando agentes com habilidades além do humano.

O pano de fundo é a guerra oculta entre psiônicos e soldados bioaprimorados, travada em várias frentes ao redor do globo.

Os jogadores assumem o papel de agentes da SPEAR (Special Executive Assault and Recon), uma organização clandestina que atua internacionalmente para evitar que o mundo seja engolido pelo caos

Criada originalmente durante a Segunda Guerra Mundial pela inteligência britânica, a SPEAR combate hoje inimigos que vão de facções rivais, como os Olimpianos (grande antagonista do cenário), a criaturas sobrenaturais, passando por outras forças conspiratórias como a ARES, a Diretoria e a TIFON.

A trama principal ganha densidade com elementos de metaplot, como o Legado de Keller, ligado ao Projeto TITÃ.

Este fio narrativo envolve pesquisas genéticas avançadas, DNA codificado com segredos e experimentos que poderiam redefinir o rumo da evolução humana.

Esse tipo de dispositivo narrativo enriquece campanhas longas, dando material para mestres que gostam de misturar investigação, ação e intriga internacional.

Regras e Mecânicas

Por ser um suplemento para Savage Worlds, Titan Effect não reinventa a roda, mas acrescenta camadas específicas para alinhar o sistema ao tom de espionagem e superpoderes. Entre as adições estão:

  • Novas perícias e complicações, como Espionagem e Fenômenos Psi, que substituem áreas tradicionais como Ocultismo.
  • Criação de personagens diferenciada, permitindo agentes humanos, psiônicos ou soldados bioaprimorados (SBAs e teriantropos). O suplemento apresenta arquétipos prontos e personagens pré-gerados, úteis para campanhas rápidas.
  • Regras de ambientação próprias, como hacking, demolições e o uso de drogas para suprimir ou estimular poderes psíquicos
  • Gerador de missões e ganchos prontos, que ajudam mestres a estruturar aventuras de forma ágil, algo essencial em cenários de ação e espionagem

Outro ponto positivo é a ênfase no equilíbrio: o texto alerta que regras como as que limitam poderes psíquicos devem ser usadas com cuidado para não frustrar os jogadores

Isso demonstra preocupação em manter o clima tenso sem comprometer a diversão.

Facções e Inimigos

Um dos pontos mais interessantes do suplemento é o detalhamento de facções.

Cada organização tem sua própria agenda, estilo de operação e papel no “Grande Jogo” da guerra secreta. Os Olimpianos são apresentados como o grande vilão, uma força sempre dois passos à frente da SPEAR.

Já outras facções funcionam como potenciais aliados ou antagonistas circunstanciais, permitindo narrativas complexas e cheias de reviravoltas

O livro também fornece uma lista extensa de PNJs e criaturas que enriquecem a caixa de ferramentas do mestre.

Isso garante diversidade nas ameaças, indo de assassinos de elite a experimentos genéticos fora de controle.

Elementos práticos

Visualmente, Titan Effect se apoia em uma arte que combina ilustrações modernas com estética de relatórios de inteligência, reforçando o clima conspiratório.

O suplemento também inclui uma história em quadrinhos introdutória, uma escolha criativa que ajuda a estabelecer o tom de forma acessível para novos jogadores.

Na prática, é um material voltado para quem gosta de ação cinematográfica e missões de alto risco, mas que também aprecia espaço para tramas investigativas e dilemas morais.

A presença de psiônicos e bioaprimorados dá o tempero fantástico, sem descaracterizar a base realista do gênero de espionagem.

O Titan Effect se destaca pela forma como mistura gêneros.

Não é apenas um cenário de superpoderes, nem apenas um jogo de espionagem; é uma fusão que consegue sustentar missões de infiltração discretas e batalhas explosivas contra supersoldados.

O livro é organizado, oferece ferramentas práticas para mestres e dá suporte tanto para campanhas longas quanto para one-shots.

Por outro lado, é importante notar que o cenário exige familiaridade com Savage Worlds e o Compêndio de Superpoderes.

Isso pode ser uma barreira inicial para grupos que não estão acostumados com o sistema.

Além disso, apesar de trazer muitas opções, alguns jogadores podem sentir falta de aprofundamento em aspectos culturais ou sociais do mundo fora das organizações secretas, um espaço que o mestre precisará preencher.

Em resumo, Titan Effect é um suplemento sólido para quem busca uma mesa de espionagem moderna com tempero de ficção científica.

Ele oferece material suficiente para aventuras intensas, cheias de ação e conspiração, sem se prender a um tom único, permitindo tanto histórias de intriga quanto combates explosivos.

Ele é certamente um recurso valioso para fãs de Savage Worlds e para grupos que querem experimentar algo além do típico medieval fantástico, e atualmente se encontra em financiamento coletivo pela Editora Escafandro.


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Magi: Labyrinth of Magic – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Magi RPG, de “Cleron o Andarilho”, adaptando o mangá, anime e game Magi: The Labyrinth of Magic e Adventures of Sinbad para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
  • Raças, com as regras para jogar como um Fanalis, Gorgon ou Feiticeiro.
  • Aprimoramentos, apresentando as descrições de aprimoramentos normalmente encontrados em obras do Sistema Daemon.
  • Perícias, com todas as perícias já conhecidas da maioria das obras do Sistema Daemon.
  • Magia, descrevendo regras avançadas para o uso de Magia em oito tipos: Fogo, Água, Luz, Relâmpago, Ventos, Som, Força e Vida, assim como utilizar Pontos de Magoi, e os limites e efeitos máximos.
  • Magoi, com a descrição desta energia mágica específica do universo de Magi.
  • Djinn, apresentando os poderosos gênios das 1001 Noites, com instruções sobre como capturar um djinn, seus poderes e a descrição dos Magi como magos que manipulam os djinns.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Magi!


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