Adaptação Bleach para Império de Jade – Quincy

Bleach é com certeza um ótimo anime. Tem seus prós, seus contras e definitivamente divide opiniões. Mas uma coisa é certa, sua história é envolvente, tem tudo o que um shonen propõe e diverte muito! Claro que várias adaptações para uma mesa de RPG foram feitas ao longo dos anos (inclusive essa foi criada há um tempo). E com uma nova temporada à vista, nada que um revival não ajude entrar na vibe do anime novamente, por isso, iremos mostrar uma adaptação de Bleach para Império de Jade com a Classe Variante Quincy. 

Abaixo segue uma adaptação de classe variante Quincy – usando o onimusha como base. A classe segue como premissa a destruição de Hollows, e para que seus poderes tenham efeito, você pode considerar todo bakemono do tipo monstro como alvo de suas habilidades ou usar o tipo Hollow abaixo descrito.

Hollow

Espíritos presos em formas sombrias que por muitas vezes não encontraram paz, ou não conseguiram chegar em Sora – Reino de Lin-Wu -, aos poucos tem sua alma remodelada e transformada em um espirito que consome almas (geralmente humanas).

Suas caraterísticas principais são um buraco no peito (por isso o nome Hollow) e uma máscara de osso de formato variado que cobre todo o seu rosto. Ainda existem variações de Hollows devido ao nível de poder.

Menos Grande

Os Menos são uma categoria de Hollow. Ele “nasce” no acúmulo de centenas de Hollows que, ao fundirem suas energias, se transformam em uma única criatura. Assim eles podem desenvolver novas habilidades e posteriormente, possuírem outras formas.

Uma delas é o Cero: um disparo de energia à longa distância que explode no alvo.
Ataque à distância: CERO – toque e à distância (5d6+6 – 5pms) 1d4-1 rodadas para “recarregar”.

Adjucha

Após a ingestão de enormes quantidades de almas (e de muitos Hollows também), um gillian pode ascender para um Adjucha. No caso, é um Hollow que possui muito mais inteligência, astúcia e poder de combate, sendo considerados combatentes ferozes e ardilosos.

Recebem +4 em todas as características (adicione os bônus em uma criatura base ou utilizando o manual de criação de monstros da Dragão Brasil 139). E podem utilizar o Cero sem tempo de recarga ao custo de 5pms, seu dano é de 5d8+12.

Classe Variante – Quincy

A função principal de um shinigami é a purificação de um Hollow, e para isso, ele deve levar o espirito de volta à Sora, para que finalmente possa ter seu julgamento e renascimento.

Suas armas (zanpakutous), possuem essa finalidade, mas existem outras criaturas que caçam Hollows, perturbando e desiquilibrando essa balança da ordem natural das almas. Criaturas que são destinados apenas a pura e simples destruição dos Hollows, sem redenção e sem misericórdia. Eles são os Quincys.

Aventuras: Os Quincys são destinados a perseguir e destruir os espíritos Hollows. Sua ordem vem há séculos treinando e aperfeiçoando as suas técnicas nas formas mais mortais (e até mesmo cruéis) de destruir seus inimigos jurados. Apesar de poucos existirem atualmente, já que muito do seu conhecimento foi perdido e está sendo restaurado aos poucos, seus números foram reduzidos ao mínimo após a Guerra contra os Shinigamis.

Honra: Quincys possuem uma honra própria e apenas com seus semelhantes (às vezes nem entre eles). Seguir códigos de honra padrões e ponderar nas consequências de seus atos não é algo que um Quincy faz. Se uma ação for necessária para aniquilar sua presa, ele o fará – e nem a honra vai ficar em seu caminho.

Religião: Desprezam completamente toda forma de devoção, pois depender de uma entidade superior que nunca é vista, nunca se manifesta e apenas “ordena” preceitos a serem seguidos parece perda de tempo para os Quincys. Desdenham de qualquer tipo de devoto, ainda achando que suas habilidades são fracas ou inúteis.

Histórico:

Quincys são destruidores de Hollows, sua ordem (fundada por Yhwach – considerado o Rei Quincy), tem como propósito a extinção dos espíritos Hollows. Inclusive entrando numa guerra sangrenta contra os shinigamis que procuram a purificação e restauração desses espíritos, fazendo com que a rivalidade entres esses dois grupos cresça constantemente e a cooperação entre ele seja impossível.

Raças: Graças ao fundador da ordem Yhwach ser um humano, a maior parte dos Quincys acabam sendo também. Mashins podem ser ótimos quincys, e existem casos isolados de Hanyo e Henge. Nezumi e Vanara dificilmente são aceitos, já que muitos deles acreditam na força de espíritos antigos. Ryujin tem certa dificuldade de ingressar na ordem, pois seria desacreditar e esquecer sua linhagem ancestral. E por último, Kaijins nunca foram procurar a ordem, pois com certeza seriam confundidos com um Hollow e
mortos na mesma hora.

Outras Classes: Os Quincys aceitam a companhia de poucas classes, inclusive de outros Quincys, tornando difícil formar um sentai. Bushi, Kensei e Samurai são aceitos com mais frequência, enquanto Onimusha costumam ser estudados por suas técnicas de extermínio de outros seres. Wu-jen são respeitados por sua facilidade em manipular elementos. Ninjas e Yakuza são tratados como seres inferiores onde suas habilidades são desnecessárias para seus objetivos. Shinkan e Shugenja são devidamente destratados a qualquer momento, já que dependem dos espíritos e deuses para ter capacidade de luta.

Características de Classe: Modificador de Honra -2. Quincys são renegados e empregam qualquer tipo de técnica e meios necessários para exterminar seus inimigos.

Pontos de Vida: um Quincy começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3PV (+mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Quincy começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Rastrear, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Habilidades de classe:

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Caminho Quincy, Faro para Hollows, Símbolo Quincy, Hirenkyaku
+2 Caminhos Quincy
+3 Potência Quincy
+4 Caminhos Quincy
+5 Devorador de reiatsu (2pms), Hirenkyaku+1
+6 Caminhos Quincy
+7 Inimigo de Hollow
+8 Caminhos Quincy, Gintou
+9 Resistente a Hollows
10º +10 Caminhos Quincy, Hirenkyaku+2
11º +11 Matador (Letz Sttill)
12º +12 Caminhos Quincy
13º +13 Inimigo de Hollow +4
14º +14 Caminhos Quincy
15º +15 Devorador de Reiatsu 4pms, Hirenkyaku+3
16º +16 Caminhos Quincy
17º +17 Resistente a hollows +4
18º +18 Caminhos Quincy
19º +19 Inimigo de Hollow +8
20º +20 Caminhos Quincy, Hirenkyaku+4 Vollstandig
Caminhos Quincy

Durante seu treinamento, o Quincy pode se especializar em vários tipos de combate, o mais comum é o uso de armas de ataque à distância (sua marca registrada é o daikyu).
No 1º nível recebe uma das habilidades a seguir, e a cada 2 níveis pode escolher uma nova ou evoluir uma habilidade que já possua.

Caminho do Atirador – Kojaku

Escolha uma arma de ataque à distância que saiba usar. Você recebe esta arma em uma versão feita de energia espiritual combinada com sua própria energia, a partir de seu símbolo Quincy (obra-prima).
Ela pode ser guardada, diminuindo sua concentração e energia Quincy com uma ação livre. Contudo é necessária uma ação de movimento para criá-la.
As munições necessárias para abastecer a arma custam 1pm para 5 flechas/virotes e outros.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter um daikyu defensor caçador +1. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Após escolher este caminho pela 6º vez, o Quincy adquire a Luva Sanrei: um equipamento que aumenta a capacidade destrutiva de seus ataques. Usar a Luva Sanrei, aumenta o ataque e dano dos ataques à distância em +2. Também pode realizar um ataque adicional por rodada ao custo de 2pms (como o talento Tiro Rápido, e cumulativo com o mesmo contanto que pague seu custo em PMs).

Caminho do Retalhador

Escolha uma arma de ataque corpo à corpo que saiba usar. Você recebe esta arma em uma versão feita de energia espiritual combinada com sua própria energia a partir de seu símbolo Quincy (obra-prima).
Ela pode ser guardada, diminuindo sua concentração e energia Quincy com uma ação livre. Contudo é necessária uma ação de movimento para criá-la.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter uma katana ameaçadora +1. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Após escolher este caminho pela 6º vez sua arma escolhida recebe o nome de Tamashi wo Kiri, a cortadora de almas: uma arma que se alimenta da energia espiritual ao redor, inclusive da armadura inimiga.
Ao atacar com essa arma você ignora 5 pontos de RD que o inimigo possuir e todos os seus ataques consideram que o inimigo possui um ponto a menos na CA (um inimigo com CA30 seria acertado pela Tamashi wo Kiri com um resultado 29 no ataque).

Caminho do Bastião

Você recebe o talento: usar armaduras médias. Escolha uma armadura que saiba usar. Você recebe esta armadura em uma versão de energia espiritual a partir do seu símbolo Quincy. Essa armadura não pode ser removida ou roubada, mas pode ser absorvida por seu corpo com uma ação livre, desaparecendo totalmente. Restaurar a armadura exige uma ação de movimento.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a armadura recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter uma haramaki fortificada +2. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Após escolher este caminho pela 6º vez, o Quincy pode transfigurar em sua armadura a habilidade Ransontengai, que é capaz de recuperar as feridas e condições adversas rapidamente. Dizem que um Quincy é capaz de lutar por horas mesmo com todos os seus ossos quebrados.

Ransontengai

Ao ser ativada fornece ao Quincy cura acelerada 5 e pode recuperar uma condição que o esteja afetando por rodada (pág. 251 do LDJ). Além disso recebe 25% de chance de ignorar críticos e ataques furtivos.
Custo: 6pms
Duração: Cena.

Outras habilidades

Faro para Hollows: No 1º nível, o Quincy detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Hollow a até 9m, mas não sua direção e localização.

Símbolo Quincy: Todo Quincy carrega consigo uma cruz, pentagrama, ou algo semelhante a este formato. Seja uma pulseira, colar ou brinco, este item é para Quincy o que a zanpakutou é para o shinigami.

É por meio dele é possível canalizar seus poderes, armas e equipamentos para batalha. Caso esse item seja perdido ou destruído, o Quincy não poderá usar nenhuma habilidade de caminho Quincy até recuperar este símbolo (exceto se uma habilidade dizer o contrário).

Hirenkyaku: Treinado no acúmulo de energias espirituais que rodeiam o ambiente e a natureza, o Quincy consegue acumular essas energias em seus pés, aumentando sua velocidade e capacidade de esquiva durante um combate.
Você poderá somar seu mod. de Sabedoria na CA e Reflexos. A cada 5 níveis soma +1 em ambas as características novamente.

Potência Quincy: No 3º nível, o Quincy pode armazenar a energia dos seus arredores para elevar temporariamente suas habilidades espirituais.
Ao custo de 2 pontos de magia, como uma ação livre, você pode escolher um dos efeitos a seguir, com duração de cena:

  • Arma potencializada: sua arma espiritual, recebe um bônus de +1 no ataque e dano. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um máximo de +5.
  • Proteção de Reishi: sua armadura espiritual recebe um bônus de +1 na CA e você recebe +1 nos testes de resistência. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um máximo de +5.
Devorador de Reiatsu:

No 5º nível, o Quincy torna-se capaz de extrair energia de todos ao redor. Sempre que uma criatura (inimiga ou não) a até 9m é reduzida a 0 pontos de vida ou menos, o Quincy recupera 2 pontos de magia.

Se a criatura caída tiver ND tão baixo que você não ganharia XP por derrotá-la, você não recupera o PM. Chegando ao 15º nível, para cada criatura caída, o Quincy recupera 4PM.

Inimigo de Hollow: No 7º nível, o Quincy recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra Hollows. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

Gintou: No 8º nível, o Quincy aprende uma técnica que consiste em armazenar sua reiatsu, ou seja, sua energia espiritual, em pequenos tubos prateados. Esses tubos prateados contém reishi condensada dentro delas (reaitsu líquido). Eles são basicamente como os kidous dos shinigamis, só que em capsulas.

O Quincy deve armazenar essa energia horas antes perdendo temporariamente seus pms máximo. Cada 2pm equivalem a um tubo gintou, e pode carregar consigo 1tubo/nível de Quincy.

Posteriormente ele pode usar as habilidades a seguir respeitando o tempo de execução e número de gintou utilizados em cada técnica. Essas habilidades são consideradas jutsus para todos os efeitos, podendo aplicar quaisquer talentos que possuir.

Existem 3 invocações dos gintous:
  • Heizen: Após lançar os 4 gintous na direção do adversário, o Quincy cruza os braços e recita o encantamento (“sinta a fúria da batalha e aceite esta oferenda sagrada – Heizen”), então um bloco metálico, feito de energia espiritual, contendo grande peso cai do céu e atinge o adversário.
    Ação Padrão: 4 tubos; Área: 6m de lado; Alcance: 9m; Dano: 4d8+8. Reflexos CD18 reduz o dano pela metade;
  • Gritz: Um símbolo de forma pentagonal envolve o alvo causando paralisia. 1 tubo (esta habilidade é uma violação de Honra leve). Vontade CD18;
  • Volcore: Duas linhas azuladas saem dos gintous e unem-se a alguns metros criando uma explosão. (2gintou) – (esta habilidade é uma violação de honra moderada). Ataque de toque a distânciaReflexos CD18, 2 linhas de 9m dano de 3d6+5. O ponto de encontro das duas linhas (o ponto de explosão) causa o dobro de dano.
Resistente a hollow: No 9º nível, o Quincy recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de criaturas tipo Hollow. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.

Matador (Letz Still): No 11º nível, o Quincy adquire uma habilidade que é conhecida por ser uma “faca de dois gumes”, pois proporciona grande poder, mas por um curto período.

Com uma ação livre e custo de 10pms, ele pode aumentar os seus ataques, dano, CA e testes de resistências em +6 e recebe 30pvs temporários. Porém perde os aprimoramentos Luva Sanrei, Tamashi wo Kiri e Ransontengai por uma semana, e também os pms gastos são recuperados apenas na proporção de 1pm/dia.
Nenhuma habilidade ou Jutsu pode acelerar a recuperação de pms gastos na habilidade

Matador Supremo (Vollstandig): No 20º nível, todos os acertos críticos do Quincy contra Hollows têm seu multiplicador de crítico aumentado em +1. Consequentemente, uma arma que normalmente faz crítico x3 passa a fazer crítico x4.

Esta habilidade ignora a imunidade a acertos críticos de qualquer monstro com ND menor que o nível do Quincy. A habilidade Letz Still passa a fornecer os seguintes bônus: com uma ação livre e custo de 15pms, aumentar os seus ataques e dano, CA e testes de resistências em +8 e recebe 50pvs temporários – e não perde nenhuma das habilidades adquiridas do caminho Quincy (porém a recuperação de Pms continua a mesma).


Esse post foi originalmente publicado em Dragão de Jade RPG. Mais conteúdo ainda será revisado e atualizado para melhor uso nas mesas.

Autor: Léo Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Próteses – Império de Jade

A vida de um aventureiro nunca foi fácil e nunca será, tenho plena consciência desse problema , integrar um sentai, proteger o império, honrar seu clã ou obter o respeito de Yakuzas, são tarefas árduas, enfrentar hordas bakemonos e akumushis podem trazer consequências severas aos seus desafiantes, perder nakamas, a vida, ou pior: sua honra. Contudo em algumas situações pode acontecer a perda da sua capacidade de continuar lutando, membros são decepados, sentidos são inutilizados e eu me pergunto como continuar a lutar, como avançar com penalidades tão grandes. A resposta é simples: próteses.

Infelizmente (e até mesmo óbvio) as próteses são consideradas artes ninjas, pois os mecanismos que compõem a maioria desses instrumentos, provém de pergaminhos ninjas antigos e/ou do reinado além do mar de monstros, onde sua técnica ainda é considerada duvidosa perante as culturas mais tradicionais. Com tais equipamentos é possível suprir a falta de um membro decepado, ou de um olho perdido durante uma batalha ou até mesmo aprimorar habilidade únicas de batalha.

Regras

Prótese:

Você possui uma prótese para compensar ou melhorar uma parte do seu corpo.

Utilizar uma prótese é considerada uma violação de honra moderada. Assim sendo utilizando qualquer tipo de prótese o portador é considerado uma criatura do tipo mashin para adquirir os talentos  Arma implantada, Auxílio de Mira, Campo de Força e Infinita Munição (desde que seja compatível com a prótese implantada, nada de colocar infinita munição na sua prótese de orelha), além disso pode modificar e aprimorar sua prótese com os talentos abaixo:

Adquirir qualquer talento de prótese é considerado uma violação de honra leve.

Kunai Fantasma:

Você possui uma kunai instalada em sua prótese que pode ser arremessada como uma reação ao custo de 1pm. o alvo é considerado desprevenido para esse ataque. Pré-requisito: arma implantada.

Prótese-Shurikens:

Você possui várias pequenas shurikens instaladas em sua prótese.

Você aprende e pode executar o jutsu rajada de disparos mesmo que não tenha chakras aberto.

Pré-requisito: arma implantada.

Plumas místicas:

Baseada em técnicas de camuflagem e disfarce, o usuário transforma-se em plumas místicas evitando o ataque.

Benefício: você pode como uma reação, desviar de um ataque ao custo de 1 pm, até o máximo de ataques igual ao seu modificador de destreza.

Plumas dos corvos:

Você contra ataca o alvo após esquivar de seu ataque.

Benefício: após desviar de um ataque você pode contra atacar o alvo ao custo de 2pms.

Pré-Requisito: Plumas místicas.

Escudo Destemido:

O escudo retrátil em sua prótese que pode ser “sacado” como uma ação livre, este talento equivale ao talento “usar escudos” para fins de pré-requisito.

Pré-Requisito: prótese.

Emblema de Hinotori:

O escudo retrátil em sua prótese possui um emblema de Hinotori gravado.

Beneficio: Você recebe RD 5 ao fogo. você pode aumentar essa RD em +5 até o fim da cena ao custo de 3pms. Caso o portador seja um devoto da família celestial o bônus passa a ser de RD7 e RD 15 ao custo de 3pms.

Pré-requisito: Escudo destemido, personagem 10º nível.

Emblema do Dragão do Vácuo:

Seu escudo possui um emblema do Dragão do vácuo o que permiti causar dano em um alvo desonrado ou curar um alvo digníssimo.

Beneficio: ao custo de 3pms você adiciona seu o dobro do modificador de honra ao dano em um desonrado ou curar um alvo digníssimo no mesmo valor.

Pré-requisito: Escudo Destemido, personagem 8ºnível. A habilidade não funcionará caso o portador tenha o valor de honra abaixo de 16, entretanto gasta os pms da mesma maneira ao utilizar usar a habilidade.

Essa é a minha primeira adaptação/matéria para o MovimentoRPG, espero que curtam bastante que apliquem em suas mesas. Afinal caso seja possível, deixe um comentário com um feedback das regras apresentadas que ficarei grato em aprimorar o que for preciso.

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Volundr – 3D&T Victory e Império de Jade

Existem muitas técnicas nesse mundo capazes de gerar poderes únicos, curas extraordinárias, golpes capazes de destruir dragões, kaijus e outros seres colossais. Além disso fortalezas e muralhas intransponíveis são derrubadas como se fossem nada. Contudo algumas técnicas são capazes de feitos incríveis onde o foco é o aprimoramento do seu corpo, como a fusão de dois corpos (de forma voluntária ou não).

A possibilidade de juntar dois corpos e consequentemente as melhores características de ambos (eu ouvi: fuuusão HAA!) é uma constante desejada em vários cenários. Mas de todas as conhecidas Volundr é a mais poderosa (e também a mais mortal para ambos os lados).

Volundr é uma técnica conhecida por poucos, mesmo em todos os núcleos da unipotência existem poucos relatos do seu uso. E claro da sua total capacidade de poder, aprender, executar e aprimorar tal técnica é um risco para qualquer aventureiro das arcas.

Técnica Volundr

Requisitos. Poder ou Habilidade 3, Luta

Alcance. Pessoal

Custo. 6 PM para ativar, 1 PM por rodada para manter

Duração. Enquanto pagar o custo

Usando uma ação, você e seu parceiro escolhido se fundem em uma conexão que transcende o corpo físico, vocês estão entrelaçados na alma. Você ou seu companheiro a sua escolha, se transforma em uma arma que tenha maior familiaridade. Com essa transformação é possível enfrentar uma criatura de 2 categorias superior (uma criatura de categoria Ningen pode ferir uma criatura Kiodai sem redução de escala de poder).

As características utilizadas são as maiores entre os dois alvos, porém os Pvs e Pms são somados

Além disso durante o uso de Volundr a nova “arma” possui uma ataque especial escolhido no momento da fusão que pode ser utilizado com custo reduzido (mas nunca inferior à 1PM). Podendo ser utilizado com outros ataques especiais que o(s) usuário(s) possua anteriormente.

Durante a utilização dessa técnica, caso os Pvs dos usuários tenham seus Pvs reduzidos à 0, ambos precisam passar em um Teste de Resistência para evitar a morte. Em caso de falha por UM dos usuários ambos morrem (Grandes poderes vem com grande riscos, espera acho que a isso está errado). Sendo condenados ao esquecimento (ou não caso o mestre tenha uma ótima quest de busca e ressureição).

Exemplo:

Yoh: Poder 2, Habilidade 3, Resistencia 2 Pontos de ação 2, Pontos de Mana 15, Pontos de vida 10.

Amidamaru: Poder 4 Habilidade 2, Resistencia 3, Pontos de ação 4, Pontos de mana 10, Pontos de vida 15 – Ataque especial perigoso

Durante a execução de sua Volundr Yoh irá usar Amidamaru como uma Katana Grande e terá as seguintes caracteristicas: Poder 4, Habilidade 3, Resistência 3, Pontos de ação 4, Pontos de Mana 25 e Pontos de Vida 25 – Ataque especial Potente e perigoso.

(você entendeu a referência que eu sei)

Império de Jade:

Com as investidas constantes de pesquisa e restauração da Ilha de Tamu-ra, foi descoberto recentemente um novo justu chamado Volundr, apesar de algumas diferenças na sua execução a sua similaridade  com o Jutsu Fusão chamou a atenção de vários estudiosos que entenderam isso como uma adição, uma particularidade extra.

Jutsu Sublime: Fusão  – Novo Aprimoramento

Volundr +7PM (ou mais leia a descrição): além de todos os bônus oferecidos pelo jutsu, no lugar de ambos se tornarem uma criatura, um dos alvos se torna uma de categoria superior a da criatura que a empunhar (uma criatura média terá uma arma grande, uma criatura grande terá uma arma Enorme e etc.) O alvo deve saber utilizar a arma escolhida que recebe um bônus mágico de +5 (que pode ser utilizado para compra de poderes mágicos no momento da transformação, Ex: uma Katana Ameaçadora +3, ou outra combinação qualquer) – esse bônus poder ser aumentado em +1/5Pms gastos no momento da execução do jutsu.

Caso sejam reduzido a 0Pvs ou menos durante a fusão Volundr  os alvos são separados e devem ser bem sucedidos em um teste de Con para não receberem dano igual extra ao valor de Constituição de ambos, se após o teste os alvos morrerem, suas almas são perdidas para sempre e não podem encontrar a paz em Sora junto à Lin-Wu.

Obrigado, espero que aproveitem e até o próximo Post.


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O Espelho de Yumeno – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

O Espelho de Yumeno

Hoje trago mais um novo artefato para Império de Jade e suas aventuras. O Espelho de Yumeno é um artefato de grande relevância para a família celestial devido sua ligação com Yumeno, a princesa dos sonhos (também conhecida como Tenebra, em Arton).

História

Não se sabe quando se originou esse item. Algumas lendas dizem que foi um presente de Tai’Yang-sama para sua amada. Outros que foi presente de Mizuha-hime à sua irmã. E, por fim, outros dizem que a própria Yumeno-hime criou este item para si própria. Não importando qual seja a lenda verdadeira, esse talvez seja um dos artefatos mais poderosos da Princesa dos Sonhos, pois ele pode realizar qualquer sonho para seu utilizador. Porém ele sempre cobra um preço ao seu usuário. 

O Espelho de Yumeno é um espelho circular de 15 centímetros de diâmetro totalmente negro. Possui uma borda prateada finamente decorada com os seguintes dizeres escritas nele: “Aquele que olhar o Espelho de Yumeno terá seus sonhos realizados! Mas o preço terá que ser pago!”

Poderes

Para ativar esse artefato corretamente é necessário fazer um ritual na noite mais longa do ano, durante a lua nova. Na qual o ritualista deve olhar o espelho e entoar cânticos para Yumeno-hime por uma hora. Então deve se fazer um teste de Conhecimento (Religião) CD 35. Uma vez feito o ritual, o espelho irá mostrar o seu maior sonho e assim emulará os efeitos do jutsu distorção da realidade, mas sem custos de PM (mesmos os permanentes) e sem nenhumas das limitações ou malefícios do jutsu.

No entanto, em qualquer outra situação, que uma criatura inteligente olhar diretamente para o item. Este  mostrará o maior sonho do individuo e inundará o local com a mais profunda escuridão, similar ao justu escuridão de Yumeno, mas não podendo ser anulado. Irá distorcer ou inverter o sonho para que seja o mais humilhante ou prejudicial possível, deixando-o com a condição exausto por um dia.

Não importando quais meios foram usados para ativar o espelho, uma vez ativo ele ficará inerte por um dia. Além disso, os desejos realizados pelo Espelho de Yumeno não podem ser desfeitos ou anulados por nenhum jutsu de origem mortal, itens mágicos ou outros artefatos, nem mesmo pelo próprio espelho. Dizem que somente a própria Yumeno-hime pode desfazer os efeitos do seu espelho, se ela assim desejar.

Notas

O Espelho de Yumeno é uma criação de Gervasio Da Silva Filho e pode ser usado tanto por adversários como pelos jogadores. Afinal, o qual longe você iria para realizar seu sonho? E que consequências isso teria?


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervasio Da Silva Filho

Notas: Bruno Ramos C. Costa

Revisão: Escritor Ansioso

Ronnin – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Ronnin

No Império a honra dita a ordem social de Tamu-ra, há aqueles que ousam desafiar estes estilo de vida e usa-la para alcançar um objetivo simples porém difícil de alcançar, fazer o que é certo. Mesmo que pra isso seja necessário fazer um ato de altruísmo extremo em prol de terceiro, algo que é visto por muitos como o maior dos pecados. Sacrificar a própria honra para isso, esse bravos samurais são conhecidos como Ronins.

Esses nobres que viram o mundo como ele é e como é injusto decidiram fazer o correto mesmo que sofra uma punição alta por isso, o próprio Lin-Wu que demonstrava certo desprezo por eles os reconheceu como dignos de glória por seus feitos e bondade ímpar. Lin-Wu muitas vezes testemunhou que seus seguidores se importavam mais com a própria honra do que agir como uma pessoa boa, dado o surgimento dos ronins
ele começou a ver dignidade nas ações daqueles dispostos a perder honra para salvar vidas.

Durante a reconstrução de Tamu- ra muitos ronins confrontaram honrados que usavam seus prestígios para fazer o que queriam, de igual maneira combatiam os desonrados que usavam de artimanhas ardilosas para prejudicar o povo, independentemente de sua raça, origem ou religião.

Aventuras

Os ronins enxergam a honra como uma ferramenta que deve ser usada com sabedoria, pois dela vem
grandes poderes que exigem uma série de responsabilidades. Eles normalmente não possuem senhores ou inimigos certos, pois estão numa interminável busca por fazer o bem.

Os ronins também erram durante sua jornada, mas seu grande senso de justiça, hombridade e integridade faz com que eles reconheçam seus erros de julgamento para fazer o certo pelos que foram afetados por consequência de suas ações.

Honra

A principal ferramenta dos ronins, e também uma de suas fraquezas, sua disposição para preservar a vida e
manter uma harmonia entre honrados e desonrado para que haja a paz. Ronins conseguem ir além da honra em si para que essa harmonia não seja despedaçada pois sabe que há entre os desonrados pessoas boas e dignas, assim como entre os honrados alguns que usam de sua honra para abusar e caçar outros
indivíduos.

Para um ronin ser justo e bom é mais importante que sua própria honra, nunca o contrário, eles sabem reconhecer ou até mesmo induzir que desonrados possam ter piedade por outros bem como dobrar os honrados mais inflexíveis para ter uma trégua ou até mesmo a justiça para isso.

Religião

Ronins em sua maioria são ligados a Lin-Wu pois reconhecem que ele é a origem de seus poderes e são
gratos pela dadiva da honra. Outros acham seguem a Família Celestial ou o Bushintau pois acham que o fato de outras raças e classe serem consideradas desonradas uma injustiça que Lin-Wu permite e aprova.

Histórico

Praticamente todos os primeiros ronins existentes são pessoas que passaram pelo treinamento de
samurai e durante esse período presenciaram inúmeras injustiças do destino arquitetadas por vários motivos e decidiram lutar pelo povo e para o povo ao invés de senhores feudais e sacerdotes que provem de muitos luxos. Atualmente escolhem seus discípulos de acordo com seus atos e não por sua honra ou nobreza.

Raças

Raças originalmente honradas como Ryuujins, Mashins e Vanaras são poucos exemplos de ronins já
que muitos deles acham que iram se tornar indignos de honra, pois vão sacrificá-la quando for necessário. Humanos possuem uma relação de amor e ódio por essa classe, para eles tudo depende da origem. Nezumis, Kaijins sentem-se dignos e seguros de serem um ou ter sua companhia pois sabem que eles são compassivos. Hanyôs e Henges ficam intrigados por tamanha bondade que eles demonstram.

Outras Classes

Os ronins tem diversas divergências com samurais e shugejas, já que esses dois acham que a honra está acima de todos e deve ser conservada mesmo ao custo de suas próprias vidas, não é normal vê-los se dando bem por suas filosofias sobre a honra. As demais classes não tem problemas com o ronin pois elas não dependem de honra ou as perseguem até as últimas consequências, muitas sentais que tem um ronin buscam conselhos em suas palavras para decidir como devem agir e qual é o caminho certo caso o caminho honrado não pareça o certo.

Características de Classe

Modificador de Honra: 0
Pontos de Vida: um ronin começa com 20 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Com) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um ronin começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe
Nível  BBA  Habilidade de Classe 
1º  +1  Sacrificar honra, espadas mundanas +1, detectar honra 
2º  +2  Estilo de combate, grito de kiai 
3º  +3  Espadas mundanas +2 
4º  +4  Técnica de luta 
5º  +5  Espadas mundanas +3, resistência à honra 
6º  +6  Estilo de combate aprimorado 
7º  +7  Espadas mundanas +4, olhar benevolente 
8º  +8  Técnica de luta 
9º  +9  Espadas mundanas +5, dádiva da honra 
10º  +10  Grito de kiai aprimorado, resistência à honra aprimorado 
11º  +11  Domínio do estilo de combate, espadas mundanas +6 
12º  +12  Técnica de luta 
13º  +13  Espadas mundanas +7 
14º  +14  Bondade além da honra, olhar benevolente em massa 
15º  +15  Espadas mundanas +8, atenção de Lin-Wu 
16º  +16  Técnica de luta, motivação para ajudar 
17º  +17  Espadas mundanas +9 
18º  +18  Grito de kiai maior 
19ª  +19  Espadas mundanas +10 
20º  +20  Reconhecimento de Lin-Wu, técnica de luta 

Habilidades de Classe

Sacrificar Honra: você é capaz de abrir mão da sua própria honra para fortalecer-se momentaneamente em
jornada pelo bem dos outros. Durante uma cena o ronin sacrifica sua própria honra (limite igual ao seu nível de ronin) para receber um bônus igual a 3 vezes de honra sacrificada em ataque, dano, redução de danos e CA, sacrificar honra é uma ação livre.

Detectar Honra: você recebe é capaz de detectar a Honra de cada pessoa perto de você, quanto mais tempo se concentra (gastando uma ação padrão por rodada) mais você descobre.

1 rodada: você percebe a honra de todos na área tratando-os como honrados e desonrados
3 rodadas: você sabe dizer ondeestá cada ser honrado e desonrado (mesmo aqueles escondidos ou invisíveis) e qual seu nível de honra (digníssimo, honrado e honesto) e desonra (desonrado,
sórdido e desumano). Não é possível detectar criaturas com Honra nula, como animais com Int 1 ou 2. O efeito é uma emanação com alcance de 9m, em qualquer direção, e exige linha de efeito para detectar um
alvo.

Espadas Mundanas: no 1o nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) recebe um aprimoramento. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria (veja o Manual do Combate, Capítulo 2: Treinamento de Elite, página 60 Aprimoramentos). Por exemplo, um samurai de 9o nível pode ter uma katana precisa e uma wakizashi brutal. Sempre que você recebe esse bônus, pode repetir o mesmo aprimoramento mais 2 vezes, somente nesse caso eles se acumulam.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças ordinárias, sem nenhum aprimoramento. Perder uma delas é uma violação de honra severa (mesmo que sejam recuperadas
mais tarde).
Alguns Ronnins têm outras armas mudanas, embora isso seja raro. O jogador tem a opção de escolher qualquer outra arma obra-prima (apenas uma)
como arma mudana. *

Estilo de Combate: no 2º nível,escolha um estilo de combate — iaijutsu, kyudo (arquearia) ou nitoichi (luta com duas armas). Se escolher iaijutsu, recebe Saque Rápido como talento adicional. Se escolher kyudo, recebe Mira Apurada. Se escolher nitoichi, recebe Usar Arma Exótica (katana) e Combater com Duas
Armas.

Grito de Kiai: no 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de magia para receber +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. No 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º nível, o bônus aumenta para +8.Além disso, você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para aprender qualquer jutsu com “kiai” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não
resulta em violação de honra. *

Técnica de Luta: o treinamento de combate do samurai nunca termina. No 4o nível, você recebe um talento de combate. No 8º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate

Resistência à Honra: no 5º nível, sempre que você for afetado por habilidades de classe, talentos que dependem honra ou itens que dependem de honra você recebe +2 para resistir aos testes e sua honra é considerada +2 ou -2 para que possa resistir ao item (exemplo, para uma arma Digníssima você é considerado como tendo seu valor de honra +2, para uma arma Sórdida você é considerado como tendo seu valor de honra -2). No 10o nível, seu bônus para resistir ao testes passa para +4 e sua honra é considerado +4 ou -4 dependendo da honra que o item afete.

Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se seu estilo de combate é iaijutsu, você recebe Foco em Perícia (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Tiro Montado. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.

Olhar Benevolente: seu olhar demonstra uma bondade única que faz com que seu oponente desista de combate-lo. No 7º nível, você aprende e pode executar Aura Zen, mesmo que não tenha aberto o chacra da espírito. No 14º nível, você afeta uma área de 9 metros de raio para todas as criaturas que possam vê-lo no alcance.

Dádiva da Honra: Seus feitos ao longo de sua jornada o deixaram forte o suficiente para lidar com honrados e desonrados de maneira digna, respeitosa e séria. No 9º nível, você pode aceitar ajuda e convites de desonrados (desonrado, sórdido e desumano) de todos os níveis sem tomar dano de honra, bem como você pode educadamente recusar a ajuda e convites de honrados (digníssimo, honrado e honesto) de
qualquer nível.

Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se você escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Perícia Aprimorada (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Mira Mortal. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Maior.

Bondade Além da Honra: Os atos de bondade que prejudicam a si mesmo em benefício dos outros fazem Lin-Wu crer que tal ato como excessivamente honrados. Seus atos honrados que por consequência possam te prejudicar no presente ou no futuro concedem mais 50% dos pontos de honra. (Exemplo: Dar sua última ração de viagem a uma família pobre sabendo que você mesmo está faminto.)

Atenção de Lin-wu: O gran de Lin-Wu-sama nota a presença daquele pequeno mortal que foge às raias da
sociedade para alcançar um bem maior, abençoando-o como forma de reconhecimento. No 15º nível você pode usar a Reserva de Força para rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando ou, realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Mesmo que seu valor de Honra seja menor que 12.

Motivação para Ajudar: Nada alegra mais um ronin que ajudar aqueles que necessitam de alguma coisa ou alguma ajuda, e elas são extremamente gratas por seu auxílio. No 16º nível, ao ajudar uma pessoa você ganha +6 nos teste de Diplomacia e Obter Informação com aquela pessoa, e para aliados que fizeram parte desse ato ganham +3 nos testes de Diplomacia e Obter Informação.

Reconhecimento de Lin-Wu: O grande Lin-Wu reconhece você como digno de admiração por alcançar um
caminho honrado, mesmo sacrificando sua própria honra para isso. No 20º você se torna imune a todos os efeitos que seus oponentes usem que dependam de honra, isso inclui habilidades de classe e de monstros que usem Honra para ganhar benefícios contra você. (Exemplo: para você a Defesa da Honra do Shugenja é
considerada ZERO, assim como efeitos similares para ataques, magias ou de itens)

Notas

A classe Ronnin é uma criação de Hermon Oliverio e foca principalmente no auto sacrifício que pode se fazer em perder honra por um bem maior. Por sua vez, isso permite o Ronnin funcionar melhor em Sentais menos honradas, diferente dos samurais padrões.


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Hermon Oliverio

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Yamata No Orochi – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

História de Yamata No Orochi

As lendas contam que durante a era dos monstros, Sugora, o senhor dos monstros, teria criado uma das suas maiores criação, um Kaiju dragão com 8 cabeças e a semelhança do deus Lin Wu, conhecido como Yamata No Orochi. Dizem que esse ato provocou um enormes de desgosto e ira no deus dragão, pois sua criação era versão destorcida e monstruosa da graça e perfeição de Lin Wu e a criatura ficou adormecida como punição.

Porém séculos depois, a cerca de mil anos atrás, o monstro despertou e começou atacar uma vila próxima a costa oeste de Tamura, e consumindo mulheres jovens em seus ataques. No entanto, a ultima jovens mulheres conseguiu atenção e afeto de Sussano (também conhecido como Watajin-sama, o Rei dos Mares) e o mesmo, em virtude do desgosto que Lin Wu tinha da criatura, permitiu o rei dos mares intervir. Além de ceder a lendária  Kusanagi Tsuro. A lenda diz que o rei dos mares derrotou a criatura, mas não a matou. Invés disso ela fora tragada para o centro do mar dos monstros e selada em um templo da familia celestial onde permanece até hoje.

A lenda diz que um dia o Kaiju dragão de 8 cabeças ira se libertar da sua prisão…

Yamata No Orochi

Monstro 30, Colossal (Comprido).

Iniciativa: +13

Sentidos: Percepção +34, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 50 (+15 nível, –2 Des, –8 tamanho, +35 natural).

Pontos de Vida: 600

Pontos de Magia: 60.

Resistências: Fort +30, Ref +15, Von +20, Imunidade a dano de habilidade, doenças, medo, trevas e venenos

Deslocamento:12m, natação 18m

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +40 (4d6+32, 18)

Habilidades: For 44, Des 6, Con 28, Int 4, Sab 12, Car 10, Hon -.

Engolir: se o kaiju Yamata No Orochi acerta um ataque de
mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação
livre (bônus +56). Se começar seu turno agarrando uma
criatura Descomunal ou menor, pode fazer um novo
teste de manobra como uma ação livre. Se bem-sucedido,
engolirá a criatura, causando o dano de sua mordida, e
novamente no início dos turnos da criatura. Ela pode
escapar causando 30 pontos de dano de corte ou perfuração
(CA 15). Depois de sair, reações químicas fecharão
a abertura; outras criaturas engolidas terão de abrir seu
próprio caminho.

Golpe Avassalador: sempre que acerta um ataque
corpo-a-corpo, o kaiju Yamata No Orochi derruba e arremessa a
vítima 1d6 x 1,5m em direção à sua escolha. A criatura
tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano)
para evitar este efeito (mas não o dano)

Fúria de Yamata No Orochi: Toda a rodada o Kaiju Yamata No Orochi rola 1d6 +1 para determinar quantas cabeças a mais poderá atacar com mordida nessa rodada. A cada ataque extra porém o Kaiju deve gastar 4 PMs para faze-lo. Além disso, a cada rodada que Yamata No Orochi não realizar um ataque extra e estiver em combate, o Kaiju recupera 4 PMs.

Notas

O Kaiju Yamata No Orochi é uma criatura adaptada da mitologia japonesa, sendo um dos maiores monstros dela e tendo travado uma batalha com Sussano, o deus do mares e das tempestades. A versão do império de Jade permite reviver em parte essa criatura mitológica. Mas tome cautela se for usa-lo, pois Kaijus estão entre as criaturas mais poderosas do Império de Jade e vale pena lembrar que além dos efeitos citados o Kaiju Yamata No Orochi possui todas as resistências que demais Kaijuns tem. Uma forma da qual particularmente usei durante minha campanha de Império de Jade e a criatura apenas pudesse ser derrotada através de Sussano e os jogadores precisariam apenas resistir a criatura até pegarem a  Kusanagi Tsuro  para convoca-lo. Outras maneiras de derrotar a criatura podem ser criadas, mas caso queira fazer um combate direto com o Kaiju é recomendo o grupo ter pelo menos 12 níveis ou mais.


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Texto: Bruno Ramos C. Costa

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Kusanagi Tsuro – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

Kusanagi Tsuro

Hoje trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, a Kusanagi Tsuro. A Kusanagi Tsuro é um artefato de grande importância para familia celestial, por ser arma que foi usada pelo proprio Susanoo (Também conhecido como Watajin-sama, o Rei dos Mares), ou como é mais conhecido em Arton com sua outra faceta, O Grande Oceano. Sendo diretamente um dos 19 irmãos da familia celestial.

História

A muito tempo atrás, cerca de mil anos, em uma pequena vila localizada na costa oeste de Tamura havia a jovem moça chamada Kushinada de incrível beleza. Tamanha era sua beleza que atraiu o atenção do proprio rei dos mares ao vê-la. Mas vila era ameaçada por Kaiju de 8 cabeças de Dragão vindo do mar dos monstros, conhecido como Yamata No Orochi, que aterrorizava a região.

Susanoo contra Yamata No Orochi, usando a Kusanagi Tsuro

Temendo pela morte da humana da qual se afeiçoou, o senhor dos mares pediu permissão para o proprio Lin Wu para intervir diretamente e salvar a vila e sua amada humana. O deus dragão então ouviu pedido do rei dos mares, e aceitou ele agir diretamente para derrotar a criatura, mas o mesmo teria força limitada em sua avatar. Para ajudar porém em sua missão, Lin Wu concedeu um presente para Susanoo, uma katana para ele batalhar a criatura em forma humanoide. Essa katana ficou conhecida como Kusanagi Tsuro e com ajuda do presente de Lin Wu o deus dos mares, mesmo em sua forma limitada, derrotou o Kaiju levando ele para as profundezas do Mar Dos Monstros.

Se a lenda for verdadeira, a Kusanagi Tsuro foi levada também para as profundezas do fundo mar onde é guardada em um templo da familia celestial no fundo do mar e o Kaiju permanece adormecido e preso pela vontade do rei dos mares. A lenda também conta que mesma mortal que o rei dos mares se apaixonou deu origem uma linhagem descendente do deus.

Poderes

Susanoo, o rei dos mares

A Kusanagi Tsuro é uma katana +5 Congelante Elétrica Veloz mas seu verdadeiro poder é sua ligação única com o rei dos mares, que é capacidade de convocar a presença do proprio Susanoo, podendo intervir mais diretamente caso seja sua vontade. Usar a Kusanagi Tsuro sem a permissão do proprio Sussanoo é considerado uma violação extrema de honra.

Notas

A Kusanagi Tsuro é baseada em uma lenda mitologia japonesa, bem como nome Susanoo, que é uma faceta do Rei dos Mares. Embora haja diferenças claras da lenda original para versão adaptada, a mesma fornece uma chance de muitas aventuras, pois ter uma chance de conversar diretamente com um deus é algo raro. Isso permite diversos ganchos para história. Uma delas e que cheguei a utilizar foi que durante uma das aventuras os jogadores precisam chegar a Pelágia, o mundo de oceano (descrito no mundo dos deuses), que é plano do Grande Oceano.


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Texto: Bruno Ramos C. Costa

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Yakuza Revisado – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Yakuza Revisado

É difícil explicar os yakuza. Muitos acreditam ser uma grande rede criminosa, com tentáculos infiltrados na alta nobreza do Império, e até mesmo no Reinado de Arton. Para outros, são uma força policial clandestina, capaz de lidar com problemas sombrios que os samurais desconhecem ou evitam. Para outros, ainda, são defensores do povo comum — mesmo que essa proteção venha com um preço. Seja bandido, mercenário, vigilante, espião, mafioso ou anti-herói, apenas uma coisa é certa sobre o yakuza: ele age fora-da-lei.

No passado de Tamu-ra, realmente houve uma antiga e vasta organização criminosa conhecida como Yakuza. Sua existência era aceita pelo povo e tolerada pelas autoridades como um fato da vida (atitude que povos do Reinado têm dificuldade em entender). Fala-se até em alianças secretas entre o Círculo Dourado e a máfia tamuraniana. Mas o ataque da Tormenta não levou extinção apenas a dinastias imperiais, clãs samurais e famílias ninjas — também pulverizou a Yakuza em inúmeros bandos kumi e agentes isolados, alguns lutando para proteger sua terra, outros apenas tentando sobreviver.

Hoje, vários chefes oyabun tentam reconstruir a organização, enquanto também disputam sua liderança. Enquanto isso, seus agentes atuam em missões para coletar informações secretas, controlar ou eliminar figuras influentes e — sim — proteger o Império.

Aventuras

Muitos yakuza não se “aventuram” no sentido conhecido da palavra. Embora saibam lutar, suas capacidades são principalmente sociais: investigação, intimidação, espionagem, contatos, obtenção de itens — coisas nem sempre úteis para expulsar monstros de uma aldeia. Ainda assim, um oyabun pode ordenar que o yakuza acompanhe um sentai para assegurar o sucesso de alguma empreitada importante para a organização

Honra

Por estranho que pareça, yakuza têm honra — ainda que diferente da honra samurai trazida por Lin-Wu. Enquanto um ninja está sempre disposto a enganar e assassinar, um yakuza cumpre a palavra, não recusa pedidos de ajuda, evita mortes desnecessárias, protege seus companheiros e vinga suas mortes. Como forma de mostrar arrependimento e recuperar honra perdida, têm a tradição de amputar uma parte do corpo (tipicamente um dedo) e entregá-lo a seu oyabun. Yakuza desonrados podem ser banidos, impossibilitando usar algumas de suas habilidades.

Religião 

Yakuza são práticos, materialistas, sem muito apego à espiritualidade. Não acham que Lin-Wu tenha bons pensamentos sobre eles. Ainda assim, costumam tatuar o Deus Dragão — não por razões religiosas, mas como símbolo de força, riqueza e prosperidade. Também evitam desagradar os espíritos, até mesmo oferecendo proteção (gratuita) ao shinkan local.

Histórico 

Uma vez aceito no kumi, um yakuza passa ser considerado membro da família uma família a honrar e respeitar. Ele recebe extensas tatuagens que o identificam como membro; sem elas, não será reconhecido e suas habilidades sociais tornam-se inúteis. Embora exibir as tatuagens em público pareça imprudente, deve-se lembrar que a organização é consentida no Império. Ser yakuza não é crime. Ainda assim, um yakuza apanhado cometendo crime será preso, julgado e condenado como qualquer bandido.

Raças 

Como outras tradições de Tamu-ra, as famílias yakuza foram forçadas a mudar para sobreviver. Antes formadas apenas por humanos, hoje aceitam o ocasional kaijin ou nezumi excelentes como capangas para proteção e intimidação. Henge são considerados valiosos infiltradores. Não se sabe de nenhum mashin, ryuujin ou vanara tornando-se yakuza, mas nada é impossível.

Outras Classes

Yakuza trabalham com qualquer companheiro que conheça sua reputação e aceite seus métodos — o que quase sempre exclui monges, samurais e shugenja. Bushi, kensei e onimusha geralmente não se importam em atuar como músculos para o mafioso. Alianças com ninjas são sempre cautelosas, existindo certa rivalidade entre esses clãs. Por fim, conjuradores fora-da-lei (ou sem muita honra) como o shinkan e wu-jen são sempre apreciados.

 

Características de Classe

Modificador de Honra: –2.

Pontos de Vida: um yakuza começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um yakuza começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos.

 

Habilidades de Classe

Autoconfiança: Nada abala a confiança de um yakuza.

A partir do 1º nível, você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.* 

Hierarquia do Kumi: um yakuza tem autoridade sobre os yakuza de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses yakuza podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores.

A partir do 1º nível você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡

Rede de Informantes: A partir do 1º nível, o yakuza sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um yakuza tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.

Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. A partir do 1º nível, Você soma seu bônus de Inteligência em testes de Percepção e Intuição.

Extorsão: yakuzas fazem ofertas que não se pode recusar. No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Todos os efeitos afetam os alvos descritos a até 9m e duram 1 rodada, a menos que sua descrição diga o contrário. 

Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o yakuza. Aceitar um benefício desta habilidade é uma violação de honra moderada.

  • Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena. Criaturas já abaladas não ficam apavoradas.
  • Apavorar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica apavorado. Pré-requisito: abalar.
  • Ameaçar: todos os inimigos recebem –1 nos testes de resistência. Essa penalidade aumenta para –2 no 11º nível e –4 no 20º nível. Pré-requisito: abalar.
  • Cabeça baixa: você e todos os nakama recebem +2 em testes de resistência. Esse bônus melhora para +4 no 8º nível e +8 no 17º nível.
  • Dedo-duro: você e seus nakama recebem +1d4 nas jogadas de dano contra um inimigo escolhido por você. Esse bônus melhora para +1d6 no 8º nível, +1d8 no 12º nível, +1d10 no 16º nível, e +1d12 no 20º nível.
  • Hora do pagamento: um inimigo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou paga PM em dobro para ativar qualquer habilidade, talento ou jutsu. Pré-requisito: 8º nível.
  • Lutar outro dia: você e seus nakama recebem +3m em seu deslocamento pela cena. Esse bônus melhora para +6m no 11º nível e para +9m no 17º nível. Pré-requisito: 5º nível.
  • Mão de alface: todos os inimigos recebem –4 em testes de perícia. Essa penalidade aumenta para –6 no 11º nível e para –8 no 17º nível.

Recursos Escusos: no 3º nível, seja por roubo, contrabando ou mercado negro, yakuza têm acesso a itens (mundanos ou mágicos) de qualquer parte do mundo.  Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.

Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.

Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o yakuza pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa. Para qualquer um exceto um yakuza, usar um item obtido por recursos escusos é uma violação de honra leve. 

 

Até 1.000 ¥o 2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM

 

Habilidades Sociais: A partir do 3º nível, o Yakuza aprende os jutsus Língua de Prata e Voz de Lin-Wu. Nesse caso, Voz de Lin-Wu é um efeito de medo.

Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o yakuza é um destes. No 4º nível, escolha uma perícia baseada em Carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão e pode escolher 20 em metade do tempo. No 10º e 16º nível, escolha outra, você recebe os mesmos benefícios.

A partir do 19º nível, você passa a ignorar imunidade a medo. 

Capangas: no 6º nível, o yakuza adquire Liderança como talento bônus. Ele pode escolher um parceiro conforme as regras normais do talento. Se escolher seguidores, em vez do efeito normal ao usar hierarquia do kumi, a CD de tarefas muito simples muda para CD 5 + seu nível e a de tarefas mais difíceis ou trabalhosas muda para CD 10 + seu nível.

No 12º nível, o yakuza recebe a opção de Liderança que não escolheu antes (parceiro ou seguidores).

No 18º nível, o yakuza recebe um segundo parceiro ou aumenta a dificuldade máxima das tarefas simples ou trabalhosas novamente em CD+5. ‡

Paralisar de Medo: A partir do 7º nível, o Yakuza aprende o jutsu Paralisia. Este é um efeito de medo. 

Abertura Intimidadora: ninguém é hostil a um yakuza. A partir do 7º nível, a atitude de qualquer a um yakuza é melhorada em uma categoria. Este é um efeito de medo. 

Mestre da Intimidação: Nada é mais assustador que um yakuza. No 9º nível você pode substituir um teste de qualquer perícia baseada em carisma por um teste de Intimidação. Usar esta habilidade é uma ação livre e custa 3 PM. Este é um efeito de medo. 

No 14º nível, você ganha um bônus de +8 em testes de Intimidação. 

Mente Escorregadia: no 9º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma segunda vez na rodada seguinte. Você deve ficar com o novo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

No 15º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste na rodada seguinte, e a cada rodada subsequente, até ser bem-sucedido.

Obediência: qualquer um com bom senso obedece um yakuza. A partir do 11º nível, você aprende o jutsu Dominar Mente. Receber ajuda de alguém dominado não causa dano à honra de ninguém. Este é um efeito de medo. 

Mestre Social: ninguém é melhor socialmente que um bom yakuza. A partir do 13º nível, uma vez por dia você transforma uma falha em um teste de Enganação, Diplomacia, Intimidação ou Obter Informação em um sucesso. 

Oyabun: no 20º nível, um Yakuza se torna o oyabun de sua família. Todos que chegarem até 60m dele, ficam, sem direito a teste de resistência, abalados. Entretanto, a penalidade numérica do seu abalado é igual ao seu bônus de carisma. Essa habilidade ignora imunidade a medo. O yakuza escolhe quem vai ser afetado por essa habilidade. Além disso, o Yakuza recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que cause uma violação de honra (mesmo que você não tenha sofrido violação ao usá-la). 

Nota: Caso você se torne o oyabun de uma família yakuza antes do nível 20 ou sem pertencer a essa classe, você ganha essa habilidade gratuitamente. Se for o caso e você for da classe yakuza, você ganha o talento Perícia Aprimorada (Atuação, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Identificar Jutsu, Intimidação, Ladinagem ou Obter Informação)  de graça ao chegar no nível 20.

‡ Estas habilidades exigem Honra 6 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.

*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

 

Nome: 

BBA Habilidades de Classe
1º  0 Autoconfiança, Hierarquia do Kumi e Rede de Informantes.
+1 Esperteza e Extorsão.
+2 Recursos Escusos e Habilidades Sociais. 
+3 Segredos da Sociabilidade.
+3 Extorsão.
+4 Capangas.
+5 Abertura e Paralisar de Medo.
+6 Extorsão.
+6 Mestre da Intimidação.
10º +7 Segredos da Sociabilidade. 
11º +8 Extorsão e Obediência. 
12º +9 Capangas. 
13º +9 Mestre Social. 
14º  +10 Mestre da Intimidação Aprimorado, Extorsão. 
15º +11 Mente Escorregadia Aprimorada.
16º +12 Segredos da Sociabilidade. 
17º +12 Extorsão. 
18º +13 Capangas. 
19º +14 Segredos da Sociabilidade. 
20º 15 Oyabun.

Notas

O Yakuza revisado é uma versão aprimorada do Yakuza encontrada no livro basico de IDJ, criado por Sauro-sama e tem principal foco transformar a classe em um especialista social e mais intimidadora. Essas mudanças também visam melhorar a classe como um todo para efeito também de combate, deixando o Yakuza mais eficiente.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Dragões Profanos – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Dragões Profanos

Existe uma criatura que habita os mais profundos pesadelos de qualquer tamuraniano, o mais desumano de todos os seres, conhecido como o lendário Dragão Profano. Basicamente um Dragão Celestial que se tornou desumano, fazendo com que seu corpo se transformasse em um terrível kaiju. 

O mais poderoso destes de toda história foi o Imperador Guidorah, também conhecido como Kaminari Yami, a criatura que quase derrotou Tikauromu durante a Era de Sugora, mestre absoluto do poder da eletricidade e filho direto do Deus Dragão. Acabou sendo derrotado e morto por Tikauromu, mas marcou história em Tamu-ra como um dos seres mais poderosos da existência, comparável ao poder de dragões-reis.

Dragão Profano Jovem ND 12

Monstro 12, Grande (Comprido), Desumano.

Iniciativa: +16

Sentidos: Percepção +19, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 29 (+6 Nível, +1 Des, +4 Casca Grossa, –1 Tamanho, +8 Natural e +1 e Esquiva).

Pontos de Vida: 180.

Pontos de Magia: 90 (limite 20).

Resistências: Fort +16, Ref +13, Von +16, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz. 

Deslocamento: 12m, voo 45m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +25 (2d6+19, 15) ou mordida +23 (2d6+19, 15) e 2 garras +22 (1d8+19 18).

Habilidades: For 29, Des 12, Con 19, Int 14, Sab 18, Car 16, Hon 0.

Perícias: Conhecimento +17, Diplomacia +18, Identificar Magia +17, Intuição +19, Intimidação +25. 

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X3, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X3, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Jutsus (M): um dragão profano jovem pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno e Toque Paralisante. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Tesouro: triplo do padrão.

 

Dragão Profano Adulto ND 17

Monstro 20, Enorme (Comprido), Desumano. 

Iniciativa: +23

Sentidos: Percepção +28, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 34 (+10 Nível, +5 Casca Grossa, –2 Tamanho, +10 Natural e +1 Esquiva).

Pontos De Vida: 420.

Pontos de Magia: 181 (limite 31).

Resistências: Fort +23, Ref +18, Von +23, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz. 

Deslocamento: 12m, voo 45m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +36 (3d6+27, 12) ou mordida +34 (3d6+27, 12) e 2 garras +33 (2d6+27, 15).

Habilidades: For 33, Des 10, Con 21, Int 16, Sab 20, Car 18, Hon 22.

Perícias: Conhecimento +26, Diplomacia +27, Identificar Magia +26, Intuição +28, Intimidação +39.

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação) Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X6, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X6, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou maior e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou maior e nível menor que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos níveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.

Jutsus (M): um dragão profano adulto pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos e Revolta Espiritual. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Tesouro: triplo do padrão.

Dragão Profano Venerável ND 23

Monstro 26, Descomunal (Comprido), Desumano.

Iniciativa: +33

Sentidos: Percepção +37, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 42 (+13 nível, +8 Casca Grossa, –4 Tamanho, +14 Natural e +1 Esquiva).

Pontos de Vida: 702.

Pontos de Magia: 315 (limite 68).

Resistências: Fort +31, Ref +23, Von +31, imunidade à eletricidade, medo, fogo, frio, paralisia, sono e vento, vulnerabilidade a ácido.

Deslocamento: 12m, voo 60m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +44 (6d6+34, 9) ou mordida +42 (6d6+34, 9) e 2 garras +41 (2d10+34, 12).

Habilidades: For 37, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 26, Car 24, Hon 26.

Perícias: Conhecimento +40, Diplomacia +36, Identificar Magia +41, Intimidação +40, Intuição +3. Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação), Foco em Perícia Épico (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X9, Duro de Matar, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X9, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanóides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou mais e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou mais e menos níveis que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos niveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.

Jutsus (M): um dragão celestial venerável pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual, Assimilação, Buraco Negro, Fracasso, Kiai Assassino e Ladrão de Almas. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Sopro: como uma ação padrão, o dragão profano venerável pode gastar 6 PM para cuspir trevas em um cone de 9m. Todas as criaturas na área sofrem 23d12+20 pontos de dano de trevas. Um teste de Reflexos (CD 35) reduz o dano à metade.

Tesouro: triplo do padrão.

Notas

O dragão profanos apresenta uma versão caída do dragão celestial do livro basico de Império de Jade. Podendo render diversas histórias, principalmente em como aquele dragão tornou-se um ser desumano. Por ser também uma criatura desumana, é muito mais provavel que jogadores entre em combate direto por diversas razões, diferente dos dragões celestiais.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Samurai Executor – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai Executor

Reverenciados por sua honra, disciplina e técnica exuberante com a espada katana, os samurais são os guerreiros de elite de Tamu-ra, o Império de Jade. Um dos motivos de seu poder é o bushido (“o caminho do guerreiro”), um código de regras e normas que dita, entre outras coisas, que a morte é preferível à desonra. Um samurai que siga o bushido e possa escolher entre morrer lutando para cumprir suas ordens ou fugir e viver em desonra sempre escolhe a primeira opção (bem, quase sempre…). 

Por isso, a morte é um fato aceito por todo samurai. Ainda assim, entre toda a casta, há aqueles com uma ligação ainda mais íntima com a morte. Para este samurai, ela não é só um fato —mas algo corriqueiro, parte do dia a dia. Este é o samurai executor.

O ofício de um samurai executor é tirar a vida daqueles condenados à morte por seu senhor. Ele treina com afinco com o objetivo de decapitar o condenado com um único e certeiro movimento. Um samurai executor que erre seu golpe traz grande desonra a seu senhor. Assim, o posto vem cercado de grande prestígio, mas também grande responsabilidade.

De certa maneira, o samurai executor não é um guerreiro, mas uma espécie de artista. Não lidera soldados em batalhas ou caça bandidos. Mas engana-se quem pensa que ele não é um oponente perigoso. Treina para jamais hesitar na hora crucial e nunca errar seu golpe. Assim, um samurai executor é um mestre da arte de matar — e isso se aplica tanto a criminosos presos quanto a qualquer inimigo livre.

Em Tamu-ra, esses samurais serviam aos daimyos (senhores feudais) e ao próprio Imperador Tekametsu. Masato Kodai é Executor Imperial durante os eventos de O inimigo do mundo — mas, após a destruição de Tamu-ra, outro executor pode ser empregado por Tekametsu, mantendo o posto vivo.

Pré-Requisitos
Para se tornar um samurai executor, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
• Perícias: treinado em Intimidação 8 graduações.
• Bônus Base de Ataque: +5.
• Talentos: Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar.
Características de Classe
Pontos de Vida: um samurai executor recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Magia: um samurai executor ganha 2 PM por nível seguinte.

Habilidades de Classe

Espadas Ancestrais: níveis de samurai executor acumulam-se com níveis de samurai para a habilidade de classe espadas ancestrais.
Golpe de Execução: o samurai executor treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Como uma ação padrão e gastando 3 PM, o samurai executor pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 na jogada de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível. O golpe de execução não funciona contra criaturas imunes a acertos críticos. 

A partir do 4º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, sua margem de ameaça aumenta em 2 (este aumento se acumula com outros aumentos na margem de ameaça, como o talento Acerto Crítico Aprimorado ou uma arma ameaçadora).
A partir do 7º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, seu multiplicador de crítico aumenta em 1.

Samurai Executor

Nível BBA Habilidade de Classe
+1 Espadas ancestrais, golpe de execução

(bônus de ataque e dano)

+2 Sem mente (ação de movimento)
+3 Aura de morte (–2)
+4 Golpe de execução (margem)
+5
+6 Aura de morte (–3)
+7 Golpe de execução (multiplicador)
+8 Sem mente (ação livre)
+9 Aura de morte (–3)
10º +10 Golpe de execução (movimento)

No 10º nível, o samurai executor domina a técnica do golpe de execução, e torna-se capaz de desferi-lo com graça e naturalidade impressionantes. O golpe de execução passa a ser considerado uma ação de movimento. Samurai Executor

Assim, o samurai executor pode realizar dois golpes de execução por rodada.

Sem Mente: o samurai executor treina para esvaziar sua mente de dúvidas e hesitação. Quando consegue atingir esse estágio de “mente vazia”, pode fazer apenas aquilo para que foi treinado — matar. A partir do 2º nível, o samurai executor pode fazer um teste de Vontade como uma ação de movimento. De acordo com o resultado do teste, recebe um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada. No 8° nível, usar esta habilidade passa a ser uma ação livre. Se o samurai executor fizer qualquer coisa durante a rodada exceto mover-se e atacar (incluso aqui jutsus que exijam uma jogada de ataque para acertar), ocupa sua mente com futilidades, e o bônus é perdido.

Resultado do Teste

de Vontade

Bônus nas Jogadas

de Dano

14 ou menos Nenhum (teste falho).
15 a 19 +2d6.
20 a 24 +3d6.
25 a 29 +4d6.
30 a 34 +5d6.
35 ou mais +6d6.

Aura de Morte: o samurai executor exala uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. A partir do 3º nível, todos os oponentes em um raio de 3 m do samurai executor sofrem –2 de penalidade nas suas jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta para –3, e no 9º nível, para –4.

Notas

Samurai Executor originalmente foi apresentado na Trilogia Tormenta com o livro “O Inimigo do mundo” e depois apareceu no livro guia da trilogia para Tormenta RPG. Agora ele volta adaptado para o Império de Jade. Inserir um o samurai executor na campanha pode gerar inclusive diversas histórias. Talvez o Imperador retorne a tradição ou que sabe campanha se passe no passado de Tamura, sendo antes Masato Kodai que aparece no inimigo do mundo. Outra alternativa é algum espirito ancestral samurai executor for encontrado durante as suas aventuras e passar a tradição.


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

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