Hebi-no-onna – Bestiário de Jade

Mulher com olhar hipnótico, cobras ou serpentes em seu corpo, facilmente poderia se confundir com as medusas, mas estamos falando de Hebi-no-onna. Bem vindo ao Bestiário de Jade – adicionando um bakemono por vez em sua mesa de Império de Jade, da Jambô Editora.

História

A primeira vista, as hebi-no-onnas podem ser confundidas com mulheres de alta classe, pois costumam usar kimonos de alta qualidade e costura, além de possuírem uma grande afeição por joias variadas que costumam utilizar, principalmente colares e brincos dourados.

Historiadores não sabem a quem atribuir a sua criação, uns dizem que são obra de Doragami, o bruxo. Enquanto outros apontam que por sua familiaridade com venenos e desavenças, Wang-ho seria o responsável. Há aqueles que também acreditam na aleatoriedade de sua criação, atribuindo a energias malignas ou rituais falhos de Wu-jen.

Apesar da parecerem humanas, as hebi-no-onnas não conseguem disfarçar por muito tempo sua aparência, já que, ao se aproximar, é possível escutar o sibilar de serpentes que dominam os seus braços.

Elas possuem várias serpentes enroladas em seus braços que dominam e controlam como desejar, as serpentes são variadas e podem ter habilidades variadas. Além disso, é dito que essas criaturas tem uma facilidade de dominar magias enquanto atraem grupos de homens desonrados para serem seus “guarda costas”, hipnotizando, controlando ou apenas enganando-os para alcançar seus objetivos.

Ganchos:

  1. Existe uma Hebi-no-onna no palácio do imperador, versada em magias de disfarce, ela é uma alta conselheira que está deixando o império sob ameaça.
  2. Relatos de ataques em vilas remotas chegam à um senhor feudal, mas todos os sentais enviados voltam com a informação que as líderes das vilas não sabem nada sobre os ataques.
  3. Após o anoitecer chega, em uma vila feudal, uma mulher ferida, cansada e praticamente desacordada, com poucas lembranças do ocorrido, ela não sabe que é uma Hebi-no-onna. Como o sentai irá lidar com quando descobrirem a verdade?

Hebi-no-onna ND 13

Youkai 16 – médio.
Iniciativa: + 28.
Sentidos: Percepção +21, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 28.

Pontos de Vida: 128.
Pontos de Magia:  85 (Limite 20).
Resistências: Fort +13, Ref +19, Von +14.
Deslocamento: 12m.

Ataques: Corpo-a-Corpo: 2x Pancada +21 (1d6+5, + veneno: 2d12+1d6/rodada até ser curado – a cura apenas cura o veneno e não restaura os pvs perdidos pelo mesmo).

Atributos:

For 13(+1); Des 20 (+5); Con 16 (+3); Int 18 (+4); Sab 15 (+2); Car 22 (+6); Hon 8 (-1).

Habilidades:

Carismática: Hebi-no-onna nunca está sozinha. Com suas habilidade hipnóticas e de controle da mente ela está sempre acompanhada por 1d6+2 capangas, que farão de tudo para protegê-la. Use fichas de kensei / Bushi de nv6-7 ou, reduza o número de capangas pela metade se quiser usar samurai (nv10).

Controle de serpentes: Hebi-no-onna pode controlar qualquer serpente/cobra em seu habitat natural.

Feiticeira misteriosa(M): Hebi-no-onna são versáteis em jutsus, podendo utilizar os jutsus: Dominar mente, Feitiço de kazuko, Leitura de pensamentos, Mandala escudo, Miragem mística, Tentáculos sombrios da dor, Toque debilitante e Vinganças dos ancestrais, incluindo seus aprimoramentos.

Hipnotismo (M): Hebi-no-onna pode encantar qualquer humanoide com um olhar, essa habilidade é igual ao jutsu Influência Invisível podendo lançar seus aprimoramentos contanto que pague os custos em Pms.

Mãos serpenteantes: Qualquer ataque corpo-a-corpo sucedido da Hebi-no-onna adiciona dano de veneno (já incluso na ficha) ou uma manobra de agarrar (bônus de +21) com uma ação livre à sua escolha.

Perícias:

Identificar magia +23, Enganação +24, Furtividade +24 , Obter Informação +23.

Tesouro:

Dobro do padrão.

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Autor: Leandro Moreira.
Revisão e capa: Raquel Naiane.

Wanyudo IDJ – Bestiário de Jade

Continuo na saga de incrementar os desafios e bakemonos para Império de Jade, da Jambô Editora, e hoje trago mais um bakemono baseado no folclore japonês:

O Wanyudo

Wanyudo é um youkai conhecido por ser o guardião dos portões do inferno. E é possível que Lin-wu tenha usado esses youkais como guardiões de passagem e portais para Sora, mas são apenas rumores.

Sua aparência é de uma cabeça humana com uma bocarra sinistra em meio a uma roda de carroça em chamas. O Wanyudo é encontrado geralmente em estradas e vilas, perseguindo o que considera fugitivos dos planos, afim de torturar e levar as vitimas a loucura.

Com a habilidade de viajar entre planos o Wanyudo se torna perigoso e difícil de capturar, pois muitas vezes, foge para o mundo espiritual quando encontra um sentai que possa derrotá-lo. Suas habilidade consistem em controlar e aumentar o fogo do seu próprio corpo, além de habilidades místicas provenientes do plano espiritual.

Esses youkais eram comumente avistado em vilas afastadas antes da chegada da Tormenta em Tamura, hoje suas aparições são mais raras, mas igualmente preocupantes. Além disso, há novos relatos de um Wanyudo com chamas levemente diferente das comuns. chamas mais escarlates, possivelmente vindos da tempestade rubra. Ainda é desconhecido que possíveis habilidades a tempestade possa ter concedido à este youkai.

Wanyudo – ND 8

Youkai 14 –  Grande.
Iniciativa: +22.
Sentidos: Percepção +18, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 29.
Pontos de Vida: 196.

Pontos de Magia:  58(Limite 16)

Resistências: Fort +15, Ref +17, Von +11.
Deslocamento: 12m, Voo 6m (pairar).

Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada + 21 (1d8+6, +2d6 de fogo, x3).

Atributos:
For 22 (+6); Des 18 (+4); Con 18 (+4); Int 12 (+1); Sab 13 (+1); Car 9 (-1); Hon 6 (-2).

Habilidades:

Atropelamento Infernal: Quando o Wanyudo faz um investida, pode continuar se movendo depois do ataque desde que continue se movendo em linha reta até um limite, igual o dobro do seu deslocamento. Além disso, causa dano dobrado nesse ataque.

Demônio de chamas (M): O Wanyudo pode executar os jutsus Fogo Fátuo, Dominar Chamas, Explosão de Fogo e Barreira Vulcânica pelo custo normal, incluindo seus aprimoramentos. Além disso todos os jutsus de fogo e seus taque de fogo recebem 1d a mais de dano (já contabilizado na ficha).

Viajante Astral(M): O Wanyudo pode executar os jutsus Face Horripilante, Fantasma Vivo, e Viagem espiritual (apenas para si mesmo), pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos.

Pericias: Identificar a/Mgia +17, Enganação +21.

Tesouro: Padrão.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Jorogumo IDJ – Bestiário de Jade

Jorogumo foi um dos primeiros bakemonos que montei a ficha quando Império de Jade, da Jambô Editora, foi lançado. Eu tinha acabado de criar meu primeiro personagem e comecei a compartilhar minhas ideias um pouco mais, e essa versão tem um leve ajuste de CD e pvs, porém eu acredito que foi uma das poucas fichas que consegui consolidar uma bom desafio – aproveitem mais um bakemono para o bestiário de jade.

Jorogumo

Uma jovem mulher de longos negros, veste longas e portando uma biwa. Essa é a aparência mais convencional e mais utilizada por esse bakemono para emboscar aventureiros desavisados nas estradas ou para confundir incautos em vilas distantes. Utilizando a biwa com uma melodia encantadora, seduz os mais fracos e os arrasta para suas presas e seus abraço mortal.

Jorogumo pode ser encontrada nos ermos e no meio da estrada como uma viajante em busca de refúgio ou utilizando do seu “talento musical” para sobreviver. Ou às vezes, como uma figura importante em vilarejos distantes, utilizando suas técnicas de influencia e dominação para se alimentar constantemente, muitos sentais já foram derrotados por se entregarem em seus braços até perceberem seu erro tarde demais.

Quando seu disfarce é descoberto esse bakemono é extremamente feroz e violento atacando todos ao redor com extrema brutalidade. Suas habilidades de paralisia aliada à um conjunto de garras podem destroçar vários oponentes rapidamente, um aventureiro despreparado pode encontrar seu fim nas mãos de Jorogumo sem perceber o que de fato aconteceu.

Jorogumo ND 14

Youkai 18, Grande (alto).

Iniciativa +25.
Sentidos: Percepção +24, visão nas trevas.
Classe de Armadura: 32.
Pontos de Vida: 240.
Pontos de Magia: 90 (limite:20).
Resistências: Fort +19, Ref +20, Von +20, imunidade a trevas.
Deslocamento: 9m, Escalar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 x Garras +24 (1d8 + 6), Mordida +23 (2d6 + 6, Veneno) ou 4 x Garras +22 (1d8 + 6) e Mordida +20 (2d6 + 6).
Ataques a Distância: Teia+22, Enredado.
Habilidades: For 22, Des 20, Con 18, Int 12, Sab 16, Car 20, Hon 6.
Perícias: Intimidação +24, Enganação +24, Furtividade +23.

Ataques especiais

Dilacerar

Se a Jorogumo acertar os 4 ataques (ou 2) de garras em um mesmo alvo na mesma rodada, também causa mais 2d6 + 6 de dano extra com a mordida.

Casulo

Caso acerte os 4 ataques de garra em um mesmo alvo na mesma rodada, Jorogumo, pode então enredar o alvo automaticamente com teia criando um casulo que deixa a vitima incapaz de se mexer. O Alvo pode realizar um teste de força (CD40) para tentar quebrar o casulo por dentro, sendo necessário 3 sucessos para se libertar, o casulo possui RD15 e PV40, o alvo dentro do casulo recebe metade do dano.

Teia

A Jorogumo pode disparar teia como um ataque de toque à distância que custa 2 PMs. Se acertar, o alvo fica enredado. A vítima pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD 25) ou cortando a teia (PV 10, RD 10). A Jorogumo também pode cobrir de teia um quadrado com 9m de lado gastando uma ação completa e 4 PMs. Por sua transparência, a teia é difícil de ver (Percepção, CD 30) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 10 e RD 10. O Jorogumo pode andar em sua própria teia sem se enredar, também percebe automaticamente qualquer criatura na teia, como se tivesse percepção às cegas.

Bombas de Teia

Como uma ação completa a Jorogumo pode disparar a teia em todos os alvos a até 12m gastando 1pm por alvo e realizando um ataque de toque a distância para cada alvo.

Investida Poderosa

Quando usa investida, se acertar o Alvo a Jorogumo causa dano dobrado.

Paralisia (M)

Jorogumo pode realizar o jutsu Paralisia em um cone de 4,5m a frente, ao lançar várias teias pela boca. O custo dessa habilidade é igual ao jutsu porém se aplica a todos os alvo na área, pode utilizar todos os aprimoramentos pagando os custo em PMS necessários.

Forma Humana (M)

Jorogumo está constantemente sob o efeito do jutsu véu das múltiplas faces, para assim seduzir e encantar as suas presas de forma eficiente, o efeito pode ser dissipado normalmente, mas a Jorogumo, pode ativar o jutsu novamente sem custo, apenas pagando por seus aprimoramentos

Melodia Encantadora (M)

Utilizando sua biwa durante sua forma humana, Jorogumo pode utilizar os jutsus: Língua de prata, Feitiço de Kazuko, Influencia invisível, Aura de fascinação e Dominar mente incluindo seus aprimoramentos.

Tesouro: Dobro


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Autor: Leandro Moreira.
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Lampmaster de Clair Obscur – Bestiário de Jade

Clair Obscur: Expedition 33 foi uma das grandes surpresas de 2025, um jogo de turno de um estúdio independente com uma qualidade impressionante, a história é emocionante e muito bem elaborada.

Após vencer o jogo do ano, foi lançado um DLC gratuita com fases extras chamada de “Thank you Update”, com um conteúdo muito bom e desafiador, com isso retornei ao game para explorar e testar novas builds (o que já estava em meus planos de toda maneira – foi só uma boa desculpa).

Hoje, vamos adaptar esse monstro para Império de Jade, da Jambô Editora.

Expedition 33

Com isso em mente, um dos chefes que mais gosto é o Lampmaster, um monstro que tem uma ótima cena de introdução, de suspense e tensão crescente, e te surpreende com as outras versões que são encontradas, incluindo a nova versão cromática da Torre Eterna.

Então como forma de homenagear esse ótimo jogo, aqui segue uma versão do Mestre das Lâmpadas para Império de Jade, aumentando o bestiário de jade, aproveitem. Lembrando que temos uma ótima adaptação de Expedition 33 aqui.

Mestre das Lâmpadas

Tochas, lamparinas e luzes mágicas apagando misteriosamente e reacendendo é associado a uma criatura antiga conhecida como Mestre das Lâmpadas. Um bakemono que se alimenta de luz, a devora, transforma em seu poder e sua essência.

Muitas lendas de um monstro devorador de luz, deixando vilas e as vezes cidades sem iluminação é um mestre das lâmpadas sobrevoado o local, onde sua iluminação retorna assim que o monstro deixa o local.

Aparência

Sua aparência diverge de muitos do contos, pergaminhos e informações repassadas pelas gerações, um bakemono de muitos braços carregando uma grande Nodachi espectral.

Algumas versões contam que existe uma máscara no meio dos seus muito braços, ou que realmente existe um (ou mais de um) rosto(s) em seu corpo aglomerado de braços longos e esguios. Então, quase sempre coberto por uma capa gasta e segurando um bastão iluminado.

A única característica permanente em todas as versões são lâmpadas ao redor da grande massa de braço, as vezes acesa ou apagadas, mas todas com poderes distintos.

Sua estranha aparência acaba por esconder seus reais objetivos, pois suas ações não parecem seguir um padrão.

Ele ataca cidades grandes e deixando as sem iluminação, para depois passar em um vilarejo menor e conceder luz à eles. Ou ataca lugares e templos antigos para então restaurar um templo distante.

Alguns o consideram uma força do destino trazendo e mostrando consequências, ação e reação, outros apenas consideram como atos randômicos sem um objetivo concreto

Sua criação é desconhecida e nenhum membro da família celestial já assumiu sua criação. E devida a sua inconstância de atos não se pode confirmar que o próprio Lin-Wu seria o responsável, apesar de muito associarem Yumeno em suas ações.

Mestre das Lâmpadas – ND 15

Youkai 22 –  Grande.
Iniciativa: +35ft.
Sentidos: Percepção+29, Visão nas Trevas.
Classe de Armadura: 37.
Pontos de Vida: 308.
Pontos de Magia: 116 (Limite 20).

Resistências: Fort +18, Ref +23, Von +17.
Deslocamento: 12m, Voo9m (pairar), Natação 6m.

Ataques: Corpo-a-Corpo:  Pancadas x 4 + 31 (1d8 + 9, x 2), ou Nodachi +34 (4d6+9, 17 x 3).
À distância: Lâmpadas 2d6+5, 1pm ver habilidade.

Atributos:

For 28 (+9); Des 23 (+6); Con 20 (+5); Int 15 (+2); Sab 18 (+4); Car 9 (-1); Hon 11 (0).

Habilidades:
Espada gigante de luz:

O Mestre da lâmpadas pode invocar uma cópia de sua nodachi enorme feita de luz etérea para atacar todos em uma linha de 6m, causando dano equivalente à uma categoria de dano maior (4d8 + 9, 17 x 3) – 6Pms.

Explosão Sombria (M):

Ao concentrar a energia das lâmpadas, o mestre pode converter em uma explosão negra com dano de vácuo em uma área de 4,5m, causando 4d10 + 15 (+1d10 extra por cada lâmpada ao utilizar essa habilidade) de dano, m teste bem sucedido de reflexos (CD25) reduz o dano à metade. Qualquer personagem que receba dano dessa habilidade fica impossibilitado de recuperar PV e PM por 1d4 rodadas. – 10Pms.

Senhor das luzes (M):

O mestre das Lâmpadas pode executar os jutsus brilho das cem gemas, miragem mística, sombras noite, escuridão de Yumeno, e rajada das mil gemas, pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos.

Tiros de Luz:

O mestre das lâmpadas está sempre rodeado de 4 lâmpadas flutuantes, ele pode disparar tiros de luz com uma ação livre pelo numero total de lâmpadas acesas, após atirar as lâmpadas se apagam, mas ele pode reacender com uma ação de movimento. As lâmpadas são indestrutíveis, porém receber qualquer ataque faz com que sejam apagadas evitando os tiros de luz.

Perícias:

Identificar Magia +27, Sobrevivência +29.

Tesouro: padrão.

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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Baku IDJ – Bestiário de Jade

Os devoradores de sonhos conhecidos como Bakus, são seres sobrenaturais que previnem ou devoram sonhos, pesadelos e a má sorte. O seu bestiário de Jade acaba de ganhar mais um bakemono pra você usar em sua mesa.

Drowzee… Bakus

Ele costuma visitar as casas no meio da noite e devorar os pesadelos das pessoas enquanto dormem. Acredita-se que o Baku pode ser induzido a devorar um sonho horrível, e que tenha o poder de transformá-lo em boa sorte.

Sua criação é desconhecida, devido a amalgama que o seu corpo é feito, muitos artonianos acreditaram por um tempo ser algum tipo de quimera, mas o poder do Baku está em sua inteligência. Muito astuto e perspicaz, os devotos do Bushintau consideram uma criatura sagrada que merece devoção e respeito, acreditando que muitos ofudas contra pesadelos são presentes dos Bakus.

Embora sua forma possa variar bastante, geralmente, é descrita como uma curiosa criatura com o tronco e as presas de um elefante, olhos de rinoceronte, cauda de vaca e as patas de um tigre. Geralmente habitam montanhas e saem a noite para vilas próximas para se alimentar de sonhos. O Baku não é necessariamente maligno mas é uma criatura ambígua com desejos próprios.

Ideias para aventura:

  • O Baku pode ser utilizado como uma criatura amigável que visita o sonho do sentai e agir como companheiro em uma sessão.
  • A busca pelo Baku pode ser feita em um plano onírico, forçando o sentai a dormir para caça-lo, mas e os corpos vulneráveis?
  • Um Bando de Bakus tem assolado uma vila causando mais pesadelos e problemas do que ajudando os moradores, porque estarão agindo assim e porque estão em bando se costumam agir sozinhos?

Baku – ND 6

Youkai 11 – Médio Iniciativa + 16
Sentidos: Percepção +15, Visão no Escuro
  • Classe de Armadura: 24.
  • Pontos de Vida: 85.
  • Pontos de Magia: 60.
  • Resistências: Fort +9, Ref +10, Von +13.
  • Deslocamento: 12m.
  • Ataques Corpo-a-Corpo: 2 x Pancada+13 (1d6+2, 19 x2).
  • Ataques à Distância: Raio Mental +15 – 3pms.
Habilidades:

For 14, Des 16, Con 12, Int 20, Sab13, Car 9, Hon 16.

Jutsus (M): 

Baku conhece e pode executar os Jutsus Aura Zen, Purificação e sopro da vida, pelo custo normal, incluindo aprimoramentos.

Raio Mental:

O Baku pode realizar um ataque mental, após um ataque de toque a distância bem sucedido, causando 3d6 + 5 de dano e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD17), ou irá receber metade do dano em seus Pms, nesse caso o Baku recupera o valor gasto nessa habilidade.

Devorar Sonho:

Bakus podem devorar pesadelos (ou sonhos) e transformá-los em boa sorte. Caso utilize essa habilidade em qualquer criatura inconsciente, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD15 + mod. De Honra do Baku).

Caso seja bem sucedido recebe um bônus igual 1d4+1 em todas as jogadas, testes, perícias e dano até o próximo dia, no caso de falha, recebe um redutor de 1d4 em uma habilidade mental aleatória (que é recuperada normalmente ao valor de 1ponto por 8 horas de descanso).


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Demon Slayer / Onis IdJ – Bestiário de Jade

Seguindo nossa série de bakemonos para incrementar sua mesa de Império de Jade, essa lista conta agora com uma adaptação do Lua superior 6, Gyutaro e Daki.

Eles não apenas apresentam uma ótima luta dentro do anime (a animação é um show à parte), como a dificuldade de derrotá-los é um desafio extra, pois ambos precisam ter o pescoço cortado ao mesmo tempo.

Os dois irmãos Onis podem ser usados em sua mesa de várias maneiras, a primeira, é claro, com a mesma proposta apresentada do mangá/anime: Daki por sua aparência cativante e seu alto bônus de enganação se disfarça entre os humanos em vilarejos para conseguir comida e Gyutaro se encarrega dos problemáticos e sentais curiosos.

  • Irmãos-Oni descontrolados de fome insaciável aterrorizando vilarejos.
  • São considerados Senhores-Oni, e tem um vilarejo em seu controle, onde são cultuados e venerados.
  • Na verdade foram amaldiçoados nessa forma, porém são senhores de uma importante casa do império.

Gyutaro – ND 15

Youkai 18.
Iniciativa: +30.
Sentidos: Percepção +22, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 42.
Pontos de Vida: 320.
Pontos de Magia: 115.
Resistências: Fort +19, Ref +22, Von +16.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 x Kama Oni +25 (2d6+15 19 x3) + Veneno**.
Habilidades: For 21, Des 26, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 8, Hon 2.

Habilidades

Tobi Chigama:
Pequenas foices de sangue são lançadas no alvo, sendo que o dano é equivalente a arma empunhada e tem alcance curto. Pode ser lançado em vários alvos diferentes. 1pm/Lâmina – máx igual ao modificador de destreza.

Bakko Choryo (reação):
Uma vez por rodada, Gyutaro pode expelir uma aura da lâmina de sangue ao seu redor aumentando sua CA em +6. 3pms.

Enzan Senkai – Tobi Chigama:
Gyutaro gira rapidamente seus braços criando um turbilhão de lâminas de sangue que aumenta o alcance dos seus golpes em 1,5m, recebe um aumento de ataque de +5, +2d de dano e aumenta sua CA em +4.

Suas estatísticas com essa técnica passam a ser: Kama +30 (4d6+15,18 x3) alcance 3m. CA38. 8pms.

Regeneração Oni:
Gyutaro recupera 15pvs ao fim de cada rodada.

Especial:
Gyutaro pode utilizar seus pvs a qualquer momento para ativação de suas habilidades especiais.

**Kama-Oni: Gyutaro possui duas Kama-oni, que são feitas de sua própria carne, pele e sangue, nenhum outro indíviduo (por mais sórdido que seja), consegue utilizar essas armas. Elas possuem dano dobrado de uma kama comum, e crítico x3 além de um veneno único que circula no sangue de Gyutaro.
Todo alvo que entre em contato com o sangue de Gyutaro deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 28 ou passa a perder 8pvs por rodada.
Um Jutsu de cura não remove o veneno, apenas cura os pvs perdidos. Além disso, a cada 4 rodadas sob efeito de veneno, o alvo deve fazer um novo teste de Fortitude (CD 28), em caso de falha recebe 1d4 níveis negativos. Apenas um Jutsu de cura sublime ou lendário pode remover o veneno.


Daki – ND 10

Youkai 12.
Iniciativa: +25.
Sentidos: Percepção+25, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 35.
Pontos de Vida: 185.
Pontos de Magia: 135.
Resistências: Fort +16, Ref +28, Von +14.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Fitas cortantes + (1d8+12 17, x4) alcance até 12m (Daki pode gastar 2pms para aumentar o alcance em +3m até um máximo de 24m).
Habilidades: For 17, Des 21, Con 18, Int 16, Sab 10, Car 20, Hon 2.
Pericias: Enganação +20.

Habilidades

Agarrar Aprimorado:
Caso Daki acerte um ataque de fitas cortantes, pode utilizar a manobra agarrar como uma ação livre com bônus de +19.

Manipulação das Fitas:
Daki possui uma habilidade única de manipulação de fitas que fazem parte do seu próprio corpo, durante a execução de seus ataques, sua CA aumenta em +2 para cada alvo que acertar na rodada até um máximo de 4 alvos totalizando CA 43. Daki pode manipular até 6 fitas simultaneamente, cada fita custa 1pm/rodada.

Corpo Esguio:
Daki possui um corpo pequeno e esguio, garantindo uma velocidade impressionante. Daki recebe+5 em Reflexos e pode esquivar de 1 ataque por rodada como reação ao custo de 2pms.

Enzan Senkai Yae Obigiri:
Daki cria 8 Fitas cortantes para atacar um alvo a até 12m. O ataque é extremamente rápido e mortal. Daki ataca com um bônus de + e caso acerte o alvo causa 8d8+30. 10pms.

Regeneração Oni:
Daki recupera 10 pvs ao fim de cada rodada.

Especial:
Gyutaro e Daki são irmãos Oni e compartilham do mesmo corpo, por isso serão derrotados apenas quando ambos estiverem com -10pvs, do contrário sua regeneração continuará ativa e voltarão a vida. Além disso quando lutam juntos, ambos recebem um aumento de +2 em sua CA base e +4 em Reflexos e Percepção. Não podem ser flanqueados e não ficam desprevenidos.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

YuYu Hakusho IdJ – Bestiário de Jade

Não conheci o outro mundo por querer.” Todo mundo que viu a rede manchete, conhece essa frase. Yuyu Hakusho é definitivamente um dos melhores animes dos anos 90, não só pelas batalhas acirradas, mas por sua dublagem única.

Afim de trazer mais conteúdo, monstros e desafios para Império de Jade, vamos começar aqui o primeiro post de uma série: O Bestiário de Jade, com novas fichas e algumas ideias para monstros em sua mesa.

Shiseijū

O repovoamento da ilha de Tamu-ra é algo bem planejado pelo Imperador Tekametsu e sua comitiva, além da ajuda prestada pelos próprios moradores da ilha. O foco de todos é o levante para uma casa mais próspera e acolhedora. Mas nem tudo são rosas.

Com o retorno da ilha, muitos Yokais querem fazer um novo levante de seus domínios em terras que não são mais tocados pelos akumushi.

Quatro desses Yokais se uniram e atualmente buscam por recompensas, artefatos ou até mesmo dominar vilarejos com pouca proteção. Eles são conhecidos como as Shiseijū – as 4 bestas.

Yokais

Samurais foram derrotados tentando proteger suas famílias e terras, e sentais já foram dizimados com apenas alguns golpes. E por conta disso, o nome dos quatro yokais foram amaldiçoados por muitos.

Há relatos que alguns Daimyos já tentaram contratar sentais para derrotá-los, mas sem sucesso. Para muitos, os seus poderes são quase desconhecidos, pois poucos sobrevivem quando entram em combate contra um deles.

Sempre são avistados nas proximidades de Shinkyo, com isso, muitos dizem que eles criaram um plano para atacar o Imperador Tekametsu, enquanto outros dizem que querem montar um exercito de yokais. Mas a certeza que se tem é que estão instalados em um palácio a oeste da capital.


Genbu – ND 6

Genbu possui todo o corpo de pedra, sendo não apenas um revestimento ou uma camada de proteção. E graças a sua Pedra Matriz, seu corpo é um conglomerado de rochas que, aliado a sua energia negativa e desonrada, faz de youkai um oponente formidável.

Youkai 8 – Grande (alto).
Iniciativa: +12.
Sentidos: Percepção +12, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 25.
RD: 12 / Esmagamento.
Resistência a Elemento: Terra 11 (- 2 PM / cena, Genbu ativa Mandala elemental sempre que estiver próximo de um combate).
Pontos de Vida: 81.
Pontos de Magia: 26 (Limite 13).
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +5.
Deslocamento: 6m, escavar 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Pancada +14 (2d6+6, x2), Ferrão +15 (2d6+6, x2) ou 2x Pancada +12 (2d6+6, x2), Ferrão +13 (2d6+6, x2).
À distância: Tiro explosivo de Rochas: Toque à Distância +10 (2d4 /rocha).
Garras do Tigre: Pancada +14 (2d8+6, x2) ou Ferrão +15 (2d8+6, x2) – 2 PMs.

Habilidades

For 22 (+5), Des 12 (+1), Con 17 (+3), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 4 (-3), Hon 4 (-3).
Perícias: Intimidação +19.

Habilidade Racial

Tiro Explosivo de Rochas:
Genbu pode desfazer o seu corpo em vários pedaços de rocha menores e atirar contra seus oponentes, sendo que cada uso deste ataque reduz em 1 a CD para descobrir seu ponto fraco. 1pm/rocha lançada.

Recuperação Anormal:
Ao ser reduzido à 0Pvs ou menos, o Genbu pode se recuperar em 1d4-2 rodadas, como se estivesse usando o Talento Duro de Matar, ao custo de 3pms. Caso esteja sem PM, seu corpo permanecerá em pedaços e irá se recuperar assim que Genbu tiver os PM mínimos para usar esta habilidade. Isso ocorrerá continuamente a menos que seu ponto fraco (pedra matriz) seja destruído. Reduzir Genbu a 0Pvs diminui a CD do seu ponto fraco em 3.

Ponto Fraco:
Pedra Matriz. Essa é a pedra que faz de Genbu um terrível oponente, afinal de contas ele não é o mais inteligente. Seus oponentes tem direito a um teste de percepção (CD35), após usar a habilidade Tiro Explosivo de Rochas ou ser reduzido a 0pvs quando a CD passa a ser 20. Genbu será totalmente destruído (independente da quantidade de PV no momento) caso a pedra matriz seja destruída. A pedra matriz possui CA10, RD15 /Esmagamento e 30 PV.

Jutsus

Casco da Tartaruga , Garras do Tigre, Mandala Elemental.


Byakko – ND 7

Um youkai antropomorfo com a aparência de uma tigre branco, extremamente forte e assustador, gosta de brincar com suas vitimas antes de devora-la.

Youkai 12 – Grande (Alto).
Iniciativa: +17
Sentidos: Percepção +14.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 120.
Pontos de Magia: 30 (limite 16).
Resistências:  Fort +17, Ref +10, Von +9.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: 2 x Garras +15 (1d8+5, x2).
À Distância: Berro Exterminável +12 (toque à distância).

Habilidades

For 21 (+5), Des 15 (+2), Con 20 (+5), Int 11 (0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1), Hon 7 (-2).
Perícias: Adestrar Animais +12, Intimidação +18.

Habilidade Racial

Berro Exterminável:
A técnica mais terrível de Byakko envolve uma junção de Jutsus, onde ele concentra seu Youki em sua bocarra e lança contra o oponente uma bola de energia de fogo/sônico que destrói o que toca. Causa 3d8 dano de fogo +2d6 dano de vento – 3 PMs.

Acúmulo de Energia:
Como uma ação livre (ou reação), Byakko pode ativar uma absorção de energia por todo o seu corpo, evitando todos os efeitos de Jutsus e absorvendo os PM gasto nos mesmos (custo de execução e aprimoramentos).
Byakko deve fazer um teste de Fortitude com CD igual ao Jutsu lançado (15=básico, 18=mediano e etc.), sendo bem sucedido, absorve o PM gasto, sendo que a cada 6pms acumulados dessa maneira, Byakko fica sob efeito do Jutsu Tamanho Gigante (recebendo os bônus de acordo), podendo crescer até duas categorias com esse acumulo.
Pode acumular PM até seu limite (16), apenas para essa finalidade (eles não podem ser gastos para executar Jutsus e outras habilidades). Caso exceda seu limite ou não consiga mais executar o jutsu de tamanho gigante Byakko fica automaticamente fatigado e enjoado, (podendo acumular condições caso absorva mais PM).

Filhotes (M):
Byakko tem o poder de transformar seus pelos em pequenas criaturas poderosas e ferozes (como no Jutsu Espírito guardião), então ele pode invocar até 1d4 criaturas em vez de 1 criatura (gastando os pms de acordo com a execução do Jutsu e aprimoramentos). Pode executar este Jutsu independente de quaisquer chakra que tenha aberto.

Rajada de Disparos (M):
Byakko pode executar o Jutsu Rajada de disparos normalmente, pagando seu custo e por seus aprimoramentos. Costuma lançar os disparos a partir das suas Garras.


Seiryu – ND 10

Um youkai humanoide, com aparência fria e olhar furioso. Devido a potência de seus ataques e uso das formas do dragão, há quem acredite que ele é na verdade um Ryujin que foi corrompido e caiu em desonra abraçando isso como forma de poder.

Youkai 15 – Médio.
Iniciativa: +19.
Sentidos: Percepção +15, Visão das Trevas.
Classe de Armadura: 30.
Pontos de Vida: 162.
Pontos de Magia: 77 (Limite 15).
Resistências: Fort +13, Ref +17, Von +10.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Soco +20 (2d6+4, x2) ou Soco+18/+18 (2d6+4, x2).

Habilidades

For 18 (+4), Des 19 (+4), Con 17 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (0), Car 11 (0), Hon 9 (-1).
Perícias: Intimidação +18, Enganação +18.

Habilidade Racial

Dragão de Gelo:
Esse é o golpe mais poderoso de Seiryu, onde as lendas contam que são desferidos 100 golpes congelantes consecutivos durante essa técnica mortal, mas que o oponente sente como um golpe só.
O dano do golpe de Seiryu é aumentado em +1d10*3 (exemplo: se você rolar 7 – o golpe tem um aumento de+21 no dano), mesmo assim, o Seiryu ainda precisa acertar o golpe normalmente. 5PMs – duração: instantâneo.

Aura de Gelo (M):
Seiryu está constantemente sob efeito do Jutsu Onda de Frio, com emanação a partir do seu corpo, ou seja, se esse Jutsu for encerrado, Seiryu pode executá-lo novamente pelo custo normal e com duração permanente.

Mestre do Gelo (M):
Seiryu pode executar os jutsus Arma gélida, Barreira de Lanças de Gelo, Camada de Gelo, pelo custo normal, incluindo aprimoramentos. Sempre que entra em combate, ativa o jutsu de arma gélida (como ação livre – não contabilizado na ficha) para aumentar a potência de seus golpes.


Suzaku – ND 15

O líder do Shiseiju, com uma aparência bela e humanoide, costuma andar pelos vilarejos de forma a seduzir e enganar os mais desavisados, criar intrigas para então atacar um local despreparado e desprotegido, Suzaku é estrategista e um hábil lutador, por isso é o líder das 4 bestas.

Youkai 16 – Médio.
Iniciativa: + 25.
Sentidos: Percepção +17, Percepção as cegas 6m (Muguru) Visão nas Trevas.
Classe de Armadura: 28 (+6 nível, +4 Des, +6 Natural) – Prisma dos 7 CA 40.
Pontos de Vida: 184.
Pontos de Magia: 60 (Limite 15).
Resistências: Fort +13, Ref +16, Von +11.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Pancada +17 (1d8+4, 20) +1d10 de eletricidade.
À distância: Trovão das Trevas +17, 3d6+6 – 2 PM.*

Habilidades

For 18 (+4), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 15 (+2), Hon 8 (-1).

Habilidade Racial

Mestre da Tempestade (M):
Suzaku pode executar quaisquer Jutsus que contenha o descritor eletricidade pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos (até o nível de Jutsus avançados). Além disso, seus golpes estão sob efeito do Jutsu arma da tempestade, caso seja dissipado, ou anulado, pode executar o jutsu novamente pelo custo normal (incluindo aprimoramentos).

*Trovão das Trevas: Ao energizar seu punho Suzaku pode disparar rajadas elétricas que mescladas ao seu youki maligno, causa danos enormes em seus alvos. Com um ataque de toque à distância, Suzaku dispara uma rajada elétrica que causa 5d6+10 de dano, ao custo de 2 PM.
Mesmo que não acerte seu alvo, se Suzaku falhar por até 5 no ataque de toque a distância, o alvo ainda sofre metade do dano devido à alta descarga elétrica que cerca o ataque.

Prisma dos 7:
Suzaku pode usar o Jutsu Truque das cópias ilusórias pelo custo normal, sem aprimoramentos, porém pode criar até 7 cópias, (recebendo os benefícios normalmente). Suzaku pode anular este Jutsu com uma ação completa e recuperar 10pvs/cópia restante, além disso, ele recebe a condição fatigado, e caso utilize este benefício novamente a penalidade é cumulativa.

Companheiro Animal:
Muguru – Perseguidor.

*

Esse post assim como outros que virão, foram primeiramente apresentados na Dragão de Jade, onde escrevi meus primeiros Bakemonos para IDJ, mas aqui segue uma versão revisada e refinada, aproveitem.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Katanas e Nodachis Elden Ring – Adaptação para Império de Jade

Elden Ring é um dos maiores jogos da atualidade, mesmo 3 anos após o seu lançamento. Tivemos uma excelente expansão ano passado (Shadow of Erdtree), e um novo jogo com prós e contras (Elden Ring Nightreign). Além de várias horas de jogatina e frustração a diversão, o jogo nos proporciona uma grande quantidade de armas, para cada estilo ou build insana que se possa imaginar. Trago hoje as katanas de Elden Ring como itens mágicos únicos e/ou artefatos.

Elden Ring – Império de Jade

Todas as armas do jogo possuem uma cinza da guerra, que seria uma habilidade atrelada àquela arma e que pode ser usada pelo jogador. Algumas são únicas, enquanto outras são intercambiáveis e podem ser alteradas. Nos itens apresentados a seguir considere todas as habilidades das armas como jutsus e todas as regras aplicadas a eles, incluindo talentos, restrições e habilidades (a não ser que a habilidade especifique o contrário).

Katanas

Nagakiba

Uma katana extremamente longa com tamanho quase equiparada à uma nodachi, porém ainda leve o suficiente para ser usada em uma mão. É dita ser a arma de um antigo caçador de ronins Yura, morto em uma emboscada por aqueles que caçava.

A Nagakiba é uma katana +2, que se torna uma katana +3 digníssima, caso o portador possua Honra 18+, pode utilizar o jutsu golpe pesado com o custo reduzido a metade.

Serpentbone Blade

Uma lâmina feita a partir de um osso de serpente. Existem rumores que essa lâmina foi presenteada por um dos membros da família celestial, feito a partir de seu próprio corpo. Por isso o veneno em sua lâmina não se esgota nunca, sendo extremamente letal.

A serpentbone blade é uma katana +1, caustica, que contém um veneno único. Seu oponente deve ser bem sucedido em um teste de fortitude CD = teste de ataque. Falha resulta em 2d8 de dano venenoso até receber uma cura mágica qualquer (testes de perícia não curam o veneno). Além disso, a cura apenas remove o veneno e não recupera os pvs perdidos.

Usar esta arma é uma violação de honra moderada.

Sword of the Night

Essa katana obscura de aparência estranha envolta em trevas é uma das muitas abominações já vistas como atentado à honra. Antes uma arma dedicada à luz, hoje transformada e entregue a desonra, a sword of the night é uma katana +2 soturna. Ela tem uma habilidade única chamada Corte da Hora da Bruxa, sendo que ao custo de 6pms, o portador causa o dano da arma ao redor do alvo com uma área de 4,5m. Ao utilizar essa habilidade todo o dano da arma se torna dano de trevas.

Meteoric Ore Blade

Forjada com materiais únicos de uma chuva de meteoros que assolou o grande continente, essa katana mostra um poder de ataque imenso, por conta disso, sua lâmina parece mais pesada causando grandes estragos.

Meteoric Ore Blade é uma katana +3 pesada*, que causa dano como uma arma de uma categoria maior, além disso, todo acerto critico causa dano em área de 3m, usando o alvo primário como centro da área de dispersão.

* Novo Poder de armas: Pesada, armas feitas com materiais mais densos causando maior dano físico, adiciona +1d6 de dano físico. Item médio: muda para +1d8. Item maior: muda para +1d10.

Moonveil

Uma lâmina peculiar contendo a luz do luar sendo possível observar essa questão em seus ataque distintos. É dito que um shugenja devoto à Yumeno-Hime encantou a katana em honra a sua deusa, que retribuiu com sua própria benção transformando a arma em algo único.

Moonveil é uma katana +4 radiante, com uma habilidade única chamada de Luar Transiente. Um corte extremamente rápido e implacável à frente de seu portador com um alcance de até 6m, em linha reta ou horizontal, à escolha do usuário. O usuário da arma deve fazer apenas um teste de ataque e comparar separadamente com cada alvo no alcance do ataque. Custo: 4Pms. O dano de luar transiente é igual ao dano da arma, todo e qualquer bônus aplicado à arma também aplicado à essa habilidade.

Rivers of Blood

Uma katana de lâmina avermelhada e desgastada, não só devido ao tempo, mas também aos inúmeros corpos mortos por todos os seus portadores. Uma arma amaldiçoada a buscar sangue e lutas constantemente. Por conta disso, somente os seres mais desonrados tocaram essa lâmina. Acredita-se que seus espíritos perduram na arma, e por isso a busca por mais vitimas é incessante.

Rivers of blood é uma katana +1, sanguinária e soturna com uma habilidade única chamada de Empilhadora de Corpos, que consiste em uma série de ataques ao seu alvo buscando causar o maior sangramento possível. A habilidade custa 10pms. O portador realiza seu teste de ataque e caso seja bem sucedido, pode rolar novamente, e assim sucessivamente até errar, sendo que o limite de ataques é igual ao modificador de destreza.

Usar essa arma é uma violação de honra extrema.

Dragonscale Blade

Essa arma foi forjada a partir de uma escama concedida pelo próprio deus dragão Lin-Wu, um pedido feito por um ferreiro devoto afim de presentear o imperador com algo único, algo que tivesse a essência de seu deus.

Dragonscale blade é uma katana +2 elétrica e congelante, por conta disso, sua lâmina transita entre faíscas elétricas e uma nevoa fria. Após causar dano critico com essa arma aumenta em +1d o dano extra do bônus elementais (2d de dano frio e 2d de dano elétrico) não cumulativo. Item Maior: o bônus é aumentado a cada critico até um máximo de 4d da bônus elementais.

Nodachis

Dragon-Hunter

Essa nodachi +1, feita a partir de restos de um kaiju antigo, mostrando seu verdadeiro potencial quando utilizada contra um Kaiju ou qualquer criatura de tamanho colossal, tornando-se uma nodachi +3 ameaçadora. Com uma habilidade única ferida do dragão, custa 8pm, e caso seu ataque seja bem sucedido o alvo perde 1d4 de CA.

Rakshasa’s Blade

A Rakshasa’s Blade tem uma lâmina longa e parte dela avermelhada, causando temor em seus inimigos. Essa nodachi +1 defensora, se torna uma nodachi +3 defensora e pesada caso seu portador receba qualquer dano. Histórias sobre Bushis empunhando essa lâmina e destruindo exércitos inimigos, assim como resistindo à investidas constantes são conhecidas por muitos.

Obs: Todas as imagens foram retiradas do site Fextralife: Katanas | Elden Ring Wiki.


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Pandaren – Império de Jade

Quem não quer jogar como um panda fofinho? (Sim, estou falando de você: Po – o Dragão Guerreiro), temos uma adaptação aqui para enfrentar o grande dragão guerreiro (aqui), mas por que você não ter a possibilidade de se tornar o próximo? Vamos ver hoje regras para uma nova raça na Ilha de Tamu-ra – os Pandarens.

Pandaren

Assim como os vanaras, pandarens são uma raça das montanhas, inclusive há registros de comunidades conjuntas entre as duas raças que mostram grande prosperidade no passado. Não se sabe ao certo sua origem, mas alguns dizem que o próprio Lin-wu abençoou a criação de sua raça concedendo grande discernimento e percepção.

Hoje com a retomada de Tamu-ra ainda são muito poucos os avistamentos dessa raça antiga e de grande valor à cultura tamuriana.

Características

Personalidade

Pandarens são, na sua grande maioria, calmos, mas com um olhar afiado e preciso aos acontecimentos ao redor. Não confunda sua calma com cumplicidade ou fraqueza.

Eles são fortes e determinados em seus objetivos, causando grande comoção para alcançá-los, mas também conseguem ser engraçados quando o querem.

Descrição Física

Grandes ursos seriam a descrição mais rápida para os pandarens, porém a sua pelagem é mais curta e costumam andar a maior parte do tempo em duas patas. Os pandarens são muito robustos e altos, dessa forma, mesmo o mais jovem pandaren pode se maior que um humano comum. Os mais altos pandarens registram 2.50m.

Relações

No geral, pandarens são amistosos com a maioria da raças, apesar da reclusão das montanhas, os andarilhos ou aqueles que integram um sentai partilham igualmente de boas relações, principalmente os vanaras e os ryujin por sua proximidade à Lin-Wu.

São receosos com os truques sujos dos nezumis e não suportam kaijin, pois os consideram responsáveis por todo o ocorrido em Tamu-ra e a sua quase extinção.

Honra

Pandarens em sua maioria são honrados, devido a sua alta sabedoria, percepção e tranquilidade. Com isso, suas decisões são tomadas com base no maior respeito esperado e melhor resultado sem ferir os ideias de Lin-Wu e dos deuses.

Terra dos pandarens

Nos tempos antigos, pandarens viviam nas montanhas longe do império com apenas alguns dos seus vagando pela ilha. Hoje, devido a pouca incidência da raça, não existe uma comunidade formada ou conhecida, espera-se que os poucos membros avistados dos pandarens possam finalmente ter seu lugar de volta.

Religião

Pandarens possuem grande respeito pelos deuses como um todo, apesar de abraçarem a sua possível benção de Lin-Wu, durante sua criação. A maioria tem um maior apreço aos Bushintau e sua familiaridade com a natureza.

Nomes

Os nomes pandarens variam bastante e não seguem uma regra restrita. Como um povo em constante mudança e de alta sabedoria, se permitem conhecer outras culturas e abraçá-la como sua.

Exemplos de nomes: Chen, Cheng, Gao, Jaomin, Ji, Jojo, Jun, Lee, Li, Min, Shang, Shen, Ten, Yu (masculinos), Aysa, Kiryn, Lien-Hua, Mei (femininos).

Aventuras

Pandarens costumam sair em busca de conhecimento, desvendando novas possibilidades e novos caminhos a fim de aprimorar a si mesmos e a própria comunidade.

Devido ao seu alto conhecimento do todo, seu tamanho ou até mesmo seu senso de humor peculiar, um pandaren em um sentai será sempre bem vindo e muito útil. Inclusive muitos membros dessa raça tem sido avistados ultimamente por toda a ilha – até mesmo um deles possui a alcunha de Dragão Guerreiro.

Habilidades de Raça

+2 em Constituição, +4 em Sabedoria, +1 em Honra, -2 em Destreza: Pandarens são robustos e corpulentos, além de possuir uma grande perspicácia, mas são um pouco lentos.

Corpo Fofinho: Devido ao seu corpo robusto, pandarens podem diminuir 1d6 de qualquer dano de queda ou de empurrão.

Palma espiritual: Pandarens preferem sempre dar uma segunda chance aos seus adversários (exceto kaijins e criaturas akumushi), dessa forma, podem sempre escolher causar dano não letal sem penalidade e seus danos desarmados causam sempre +1 de dano.

Paz Interior: Sua calma e vasta sabedoria permitem ao pandaren pvs e pms como se tivesse a habilidade meditação, (caso venha obter essa habilidade de classe, os efeitos se acumulam, e o pandaren pode recuperar 3pvs/nível). Além disso quando realizar um teste de Constituição ao chegar a 0pvs, pode jogar 2 dados e escolher o melhor resultado.

Sentidos Aguçados: Um pandaren recebe +4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização).

Visão na Penumbra: Um pandaren ignora camufla­gem (mas não camuflagem total) por escuridão. Vanara podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

Espero que gostem dessa pequena adaptação e usem em suas mesas! E se puderem, compartilhem as experiências conosco!


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As Aventuras de Jackie Chan parte 02 – Império de Jade

Continuando nossa primeira parte dessa pequena adaptação dos talismãs sagrados (que você pode conferir a primeira parte aqui – As Aventuras de Jackie Chan), seguimos agora com os últimos 6 talismãs, pequenos plots para aventuras e um jutsu novo para utilizar em sua mesa.

Talismã do Galo

O portador deste Talismã recebe o efeito do jutsu Kata do Grou, podendo se deslocar e andar no ar com seu deslocamento normal, pode utilizar seus aprimoramentos, pagando o custo normal em pms.

Talismã do Cão

Um dos talismãs mais cobiçados de Shendu, pois torna seu portador imortal, recebe RD 15 a todos os tipos de dano e mesmo se chegar à 0PV, enquanto possuir o talismã consigo, irá se regenerar e voltar a vida em 1d4dias. Portadores antigos já se tornaram escravos dos seus efeitos acreditando que sempre voltariam a vida, mas tiveram o talismã roubado após sua derrota.

Talismã do Porco

O portador deste talismã pode lançar o jutsu Relâmpago Divino, como se tivesse o talento dominar jutsu. Ele pode utilizar seus aprimoramentos pagando o custo normal em pms.
A restrição do jutsu é que o relâmpago surge de seus olhos, então caso o portador tenha sua visão incapacitada não poderá utilizar o efeito do talismã.

Talismã do Rato

Qualquer objeto inanimado comum, tocado com o poder do talismã, se transforma em um pequeno Kami (assim como o jutsu de mesmo nome), que tem 50% de chance de receber os aprimoramentos do jutsu sem custo adicional.
O kami obedece ao portador e o seu efeito tem a duração de 1 dia, ou se encerra imediatamente caso se afaste por mais de 50km do portador, além disso o talismã tem 10% de chance (1 em 1d10), do objeto se transformar em um espirito guardião no lugar de um pequeno kami (assim como o jutsu de mesmo nome).
Todos os outros efeitos são iguais, e o espírito invocado é igual ao nível de maior chakra aberto do portador. O Talismã pode ser usado 1d4 vezes ao dia.

Talismã do Touro

O portador fica sob efeito dos jutsus, Tamanho Gigante e Físico do Dragão (porém a habilidade física escolhida é sempre Força. Exemplo: o portador do talismã recebe um bônus de força + 6 e sobe uma categoria de tamanho). Além disso, recebe o talento dominar jutsu (Golpe Pesado), e caso não conheça o jutsu, recebe como jutsu adicional, apenas enquanto tiver o talismã.

Talismã do Dragão

Dá ao seu usuário o poder sobre o controle do fogo. o portador está sob efeito do jutsu Dominar Chamas permanentemente, além disso pode utilizar todo jutsu com o descritor (fogo) como se possuísse o talento dominar jutsu, reduzindo o custo de lançamento do jutsu e seus aprimoramentos.

Obs: Todos os talismãs são considerados itens mágicos médios para efeitos de durabilidade e rolagem de tesouros aleatórios – Manual IDJ, pág. 290.

Ganchos de aventura:

– Um grupo yakuza já possui metade dos talismãs de Shendu, e consegue invocar seu espírito para dominar certas cidades, incluindo a cidade em que o sentai se encontra.

– O imperador gostaria de reaver o Talismã do Dragão devido ao seu alto poder, para que não caia em mãos erradas.

– Um samurai “imortal” tem preocupado as autoridades, acreditam que ele possui o Talismã do Cão e por isso tem desafiado oponentes poderosos criando confusões entre todos.

– Um dos talismãs foi avistado em um akumushi após uma incursão fracassada de um sentai a uma área de tormenta, acredita-se que o talismã foi corrompido e seu poder aumentou exponencialmente.

Novo Jutsu Avançado:

Yu Mo Gui Gwai Fai Di Zao

Sabedoria (abjuração): Tempo de Execu­ção: ação padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Efeito: raio; Duração: veja texto.

Um feitiço poderoso com efeitos diversos que pode afastar youkais, onis, bakemonos e outras criaturas desonradas.

Ao terminar o jutsu faça um ataque de toque à distância, se acertar você dispara um raio de energia mística selecionando o efeito desejando da lista abaixo. Caso seja um alvo aliado, o mesmo pode escolher receber o efeito ou não (caso o aliado se negue, deve obter sucesso em um ataque de toque à distância):

Lista de efeitos para o raio de energia mística:
  • Anular: Pode dissipar todos os jutsus ativos em uma área de 6x6m. Faça um teste de vontade contra a CD mais alto do jutsu na área, caso seja bem sucedido cancela todos os jutsus.
  • Expulsar: o alvo é transportado instanta­neamente de volta para seu mundo nati­vo. Se tiver mais níveis que você, ele tem direito a um teste de Vontade para resistir.
  • Fortalecer: Você pode fortalecer o ataque e defesa dos seus aliados. O alvo escolhido recebe um bônus igual ao seu modificador de sabedoria por 1 rodada em todos os testes que efetuar na proxima rodada (testes de perícia, ataque e dano e etc.).
  • Portal: Você transporta até 5 criaturas para um lugar conhecido. Caso queira teletransportar para um lugar desconhecido, você precisa de um item pertencente ao local/ cidade/ mundo para efetivar. Todos tem direito a um teste de vontade para anular.

Mais uma coisa! – 2Pms: Pode usar Anular como reação para anular um jutsu instantâneo.

E mais uma coisa!! – 3Pms: Aumenta a CD de Expulsar em +5.

Mais uma coisinha!!! – 8Pms: Fortalecer dura até o final da cena, mas só pode ser utilizado em um alvo à sua escolha.

E por último!!!! – 5Pms: Aumenta a quantidade de criaturas que podem ser transportadas em +5.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

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