A Teikoku Toshokan ou Biblioteca Imperial é a área do Movimento RPG dedicada ao cenário de Império de Jade, um cenário dentro do universo de Tormenta voltado para aventuras inspiradas no Japão Imperial.
Em outras Eras, os aplicadores da lei tinham o costume de marcar o corpo de criminosos que pagassem seu tempo na prisão, para dificultar o reingresso do individuo para a sociedade, como na obtenção de empregos por exemplo. Entretanto, em rebelião a esse costume os yakuzas passaram a se marcar com tatuagens, tornando isso uma tradição da yakuza.
Hoje em dia, essa prática evoluiu e as tatuagens possuem poderes místicos. Somente membros da yakuza podem adquirir essas tatuagens, quer dizer, você até pode, mas se não for um yakuza, será caçado por todas essas famílias, inclusive quem a fez. Além disso, colocar uma Tatuagem Gokudō no seu corpo é uma Violação de Honra Moderada.
Pré-Requisitos
Um personagem só pode, por conta do poder delas, ter no máximo uma quantidade de Tatuagens Gokudō igual a uma a cada cinco níveis de personagem. Exemplo: uma do nível 1 a 5, duas do 6 ao 10, três do 11 ao 15 e etc.
O preço das Tatuagens Gokudō aumenta em 1.000 ¥o para cada tatuagem nova depois da primeira. Exemplo: a segunda custa +1.000, a terceira +2.000, a quarta +3.000 e por aí vai.
Tatuagens Gokudō podem ser anuladas por jutsus como anulação, disjunção e etc., entretanto, apenas por uma cena. Assim que uma nova cena se inicia, elas voltam a funcionar.
Tatuagens Gokudo
Preço
Tatuagem Social
250 ¥o
Tatuagem dos Servos
250 ¥o
Tatuagem do Defensor
500 ¥o
Tatuagem da Pólvora
500 ¥o
Tatuagem Furtiva
500 ¥o
Tatuagem do Samurai
500 ¥o
Tatuagem da Proteção Mística
500 ¥o
Tatuagem Resiliente
500 ¥o
Tatuagem da Riqueza
1.000 ¥o
Tatuagem Elemental
1.000 ¥o
Tatuagem do Poder
1.000 ¥o
Tatuagem Mística
1.000 ¥o
Tatuagem do Defensor
comumente tomando a forma de uma carpa, esta tatuagem protege seu usuário. Escolha um atributo diferente de Destreza, você passa a somar esse atributo na sua CA e Reflexos. Este bônus não é cumulativo com armaduras ou vestimentas mágicas.
Tatuagem Elemental
Tatuar símbolos arcanos é normal entre yakuzas que focam em abrir seus chacras. Você ganha Resistência a Energia a um elemento a sua escolha num valor igual ao seu nível.
Tatuagem Furtiva
Tatuar Wang-ho ou armas ninja é algo feito entre yakuzas. Seus dados de Ataque Furtivo aumentam em uma categoria de dano.
Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, aumentando em uma categoria o dano a cada vez que você pegar.
Tatuagem Mística
Yakuzas conhecem o poder dos jutsus, então esta tatuagem foi inventada para se aproveitar disto. Você aprende um jutsus de grau básico ou mediano a sua escolha.
Tatuagem da Proteção Mística
Alguns yakuzas temem os jutsus, o que os leva a tatuar símbolos de anulação mística em seus corpos. Você recebe +4 em testes de resistência contra jutsus.
Tatuagem do Poder
Como forma de simbolizar seu poder, yakuzas tatuam dragões celestiais em seu corpo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha.
Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, ganhando um +2 em um atributo a sua escolha, mas devendo ser sempre em atributos diferentes.
Tatuagem da Pólvora
Tatuar armas de pólvora no corpo não é incomum entre os yakuzas. Os danos de todas as armas de pólvora que você utiliza aumentam em uma categoria (1.000) Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, aumentando em uma categoria o dano a cada vez que você o pegar (500).
Tatuagem da Riqueza
Na forma de um dragão celestial dourado, é um símbolo de riqueza. Ao usar a habilidade Recursos Escusos você gasta -2 PMs.
Tatuagem do Samurai
Honra é um dos maiores poderes do Império, então os yakuzas veem necessidade de se proteger disto, tatuando símbolos de honra. Você está permanentemente sob o efeito do jutsu Cidadão Honrado (com o aprimoramento de +7).
Tatuagem dos Servos
Alguns yakuzas para simbolizar o ato de proteger seus iguais tatuam tigres no corpo. As CDs das tarefas que seus servos da habilidade Hierarquia do Kumi aumenta em 5.
Tatuagem Social
Aparecendo na figura de uma gueixa ou outra figura bela, esta tatuagem aprimora as habilidades carismáticas de seu usuário. Você recebe +4 em todas as perícias baseadas em Carisma.
Tatuagem Resiliente
Alguns yakuzas bastante resistentes tatuam cobras como forma de demonstrar sua resiliência. Você recebe RD igual à metade do seu nível.
Notas
As Tatuagens Gokudo foram uma criação de Sauro-sama, dando novas habilidades e vantagens para a classe Yakuza. A mecanica também é bastante interessante e inovadora, pois não é propriamente um item magico e não esta sujeito aos limites de itens mágicos por isso.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
No continente, existem nobres, cercados de intrigas e corrupção, mas em Tamu-ra é consideravelmente diferente, com sua realeza precisando seguir a honra para manter seu status, embora, ainda possam ser toxicamente severos. Estes são os Dai’Zenshi, a mais alta casta, abaixo apenas do próprio Imperador e Lin-Wu.
Não se pode ascender à nobreza (exceto se você tiver um filho Ryuujin), mas pode-se cair. Enquanto o Reinado de Arton é famoso por sua aristocracia corrupta, jogos de poder e intriga palaciana, nada disso existe no Império; para ser Dai’Zenshi, deve-se ser honrado. Apenas personagens com Honra 16 ou mais podem pertencer à essa casta. Aqueles que falham em manter esse requisito podem perder o status de dai’zenshi, ou nem chegar a recebê-lo. Por ser uma situação muito grave, normalmente é oferecida ao acusado uma oportunidade de recuperar sua honra e manter seu título — por exemplo, cumprindo uma missão ou realizando outra façanha honrada (veja em “Ganhando e Recuperando Honra”). Se falhar, nesse caso o ex-nobre passa a ser considerado shimin.
Apenas os aristocratas mais esquivos e dissimulados conseguem ser desonrados e manter seu status — façanha nem um pouco simples, levando em conta os poderes dos devotos de Lin-Wu para detectar desonra. Assim, essa certeza geral quanto à honra de sua aristocracia assegura a lealdade total da população tamuraniana ao Império.
Entretanto, uma coisa deve ser dita, nem todo Dai’Zenshi, ou mesmo todo honrado, é flor que se cheire para todos. Pois existem três regras da honra que devem ser citadas, matar alguém desonrado não é violação de honra, matar alguém sórdido faz você ganhar honra e no caso dos desumanos aumenta ainda mais a sua honra. O que isso tem a ver com o comportamento de Honrados e Dai’Zenshis? Se Lin-Wu permite assassinato contra pessoas de honra inferior, o que mais ele permite? Quantos tipos de atrocidades são aceitas por Lin-Wu, se feitas contra desonrados? Sendo assim, muitos Dai’Zenshis realizam atos hediondos contra pessoas desonradas, sem sofrer represália de Lin-Wu, o que os faz ser odiados por raças tidas como desonradas. Entretanto, este ainda segue a lei, mesmo que de forma distorcida.
Ao tornar-se adulto (e ter sua honra avaliada), todo dai’zenshi recebe o direito de portar o daisho (mas não recebe um daisho propriamente dito, por conta dos poucos recursos do Império recém reerguido), o chamado conjunto de duas espadas, katana e wakizashi. Não é necessário saber usá-las, são apenas um símbolo de sua posição. Portar o daisho sem pertencer à nobreza é uma violação de honra moderada (muito embora membros de outras classes possam usar estas armas separadamente).
Aventuras
Na maioria dos casos, Dai’Zenshis apenas ficam em seus palácios resolvendo assuntos sociais da realeza ou administrando terras, entretanto, alguns partem em missões a serviço do Império se outro Dai’Zenshi em status superior o mandar. Nesses casos, eles partem em aventuras sem questionar.
Honra
Para um Dai’Zenshi, manter a honra é uma necessidade para manter sua posição. Dai’Zenshis são exemplos de honra a ser seguidos, ou pelo menos parecem ser. Às vezes, um Dai’Zenshi opta por se manter desonrado, por diversos tipos de motivos, esses são mestres da mentira, verdadeiros filhos de Liu’Yan-sama, capazes de enganar praticamente qualquer um. Um costume entre Dai’Zenshis desonrados é a questão de distorcer as leis do império a seu favor, mas sempre de forma discreta.
Religião
De longe o mais comum para um membro desta casta é ser devoto de Lin-Wu, apesar de não ser obrigatório, pode-se presumir que aquele Dai’Zenshi que você viu é um devoto de Lin-Wu. Apesar disso, alguns se devotam ao Bushintau, afim de honrar seus ancestrais. Devotar-se a Família Celestial é raríssimo entre essa casta.
Histórico
Um Dai’Zenshi nasce nessa casta, quase sempre. Para ser um destes deve-se ter uma família que consiga traçar sua origem até a Era Naisen, quando surgiram os primeiros daimyo. A exceção é se em uma família Shimim ou Nai’Nin nasce um filho ryuujin, esse acontecimento eleva toda família a casta Dai’Zenshi. Membros desta classe quase sempre nasceram em uma vida de privilégios, com muitas vantagens, porém muitas responsabilidades, o que pode ser sufocante para qualquer um.
Raças
Humanos, Mashin e Ryuujin, estas são as raças da maioria dos Dai’Zenhis. Entretanto, algumas famílias de Vanara e Henge conseguem ter famílias que conseguem traçar sua origem até a Era Naisen, escolhidas pelo Imperador no início da Era Naisen. Além disso, existe UMA família de Hanyôs que são Dai’Zenshis, por descenderem de Dragões Celestiais. Qualquer outra raça simplesmente não possui Dai’Zenshis.
Outras Classes
Dai’Zenshis costumam desejar ter a posição de liderança numa sentai, pois estão acostumados a ter uma posição elevada socialmente, e podem se irritar por não receber tal posição.
Disparado as classes que o Dai’Zenshi se dá melhor são os Samurais e os Shugenja, vistos como dignos. Os que desejam honrar seus ancestrais apreciam os Shinkan. Kenseis e Monges, se honrados, são aceitos. E no caso de Ninjas, Yakuza, Wu-Jen e Yakuza o Dai’Zenshi só colabora com se for obrigado.
Características de Classe
Pré-requisito: Pertencer a casta Dai’Zenshi.
Modificador De Honra: +2.
Pontos de Vida: um Dai’Zenshi começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod de Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Dai’Zenshi começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Rede de Informantes, Hierarquia Nobre.
2°
+1
Riqueza, Patrocínio.
3°
+2
Orgulho, Contatos, Comandar.
4°
+3
Muitos Talentos.
5°
+3
Língua de Prata, Autoconfiança +1.
6°
+4
Voz de Lin-Wu.
7°
+5
Inspirar Confiança.
8°
+6
Muitos Talentos.
9°
+6
Aura de Nobreza.
10°
+7
Daisho Imperial, Autoconfiança +2, Senhor das Terras.
11°
+8
Esconderijo Secreto.
12°
+9
Muitos Talentos.
13°
+9
Língua de Ouro.
14°
+10
Espíritos Espiões.
15°
+11
Inspirar Glória, Autoconfiança +3.
16º
+12
Muitos Talentos.
17º
+12
Aura de Majestade.
18°
+13
Esconderijo Perfeito.
19°
+14
Orgulho de Lin-Wu.
20º
+15
Muitos Talentos, Autoconfiança +4, Dai’Zenshi-sama.
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Autoconfiança: todo Dai’Zenshi possui um forte orgulho em sua personalidade, e se você acredita ser invencível, isso o torna mais resistente. Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. Se você colocar uma armadura, passa a somar apenas metade do modificador (arredondado pra baixo). No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.
Frivolidade: Dai’Zenshis têm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Você pode escolher duas perícias quaisquer e tornar elas treinadas.
Herança: você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 YO.
Rede de Informantes: o Dai’Zenshi sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um Dai’Zenshi tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.
Hierarquia Nobre: um Dai’Zenshi tem autoridade sobre os seus servos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡
Riqueza: através dos recursos de sua família, um Dai’Zenshi tem acesso a coisas que pessoas comuns nunca teriam. Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.
Até 1.000 ¥o
2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o
4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o
8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o
12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o
15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o
18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o
20 PM
Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.
Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o Dai’Zenshi pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa.
Patrocínio: você tem acesso aos recursos da sua família. Você ganha gratuitamente o talento Patrocínio.(ver em Notas)
Orgulho: Dai’Zenshis confiam muito em suas próprias habilidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz com que consigam realizar tarefas que estão acima de suas capacidades. A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não. Usar esta habilidade gasta 3 PM.
Contatos: no 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Moreania), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana.
Comandar: você recebe gratuitamente o talento Comandar. Além disso, pode gastar +2 PM adicionais para aumentar o bônus concedido por esse talento em +1, cumulativo.
Muitos Talentos: no 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.
Língua de Prata: a partir do 5º nível, gastando 6 PM, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não.
Voz de Lin-Wu: no 6º nível o Dai’Zenshi aprende a fazer com que suas ordens sejam obedecidas. Você aprende e pode executar o jutsu Voz de Lin-Wu pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para o Dai’Zenshi, utilizar ou aprender este jutsu não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mística, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas, não podendo ser anulada por anulação e habilidades do tipo.
Inspirar Confiança: a simples presença de um Dai’Zenshi é capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7º nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +2 nas jogadas e testes. Esta habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.
Aura de Nobreza: a partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano através de um ataque, jutsu, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+nível). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause danos. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um dia (a criatura poderá causar dano normalmente contra você).
Daisho Imperial: antigamente, todo Dai’Zenshi recebia este item assim que chegava a idade adulta, hoje em dia, é dada apenas a dai’zenshis renomadamente influentes. Você recebe o item Daisho Imperial, gratuitamente.
Senhor das Terras: diretamente do Imperador, o Dai’Zenshi recebe terras as quais deve administrar. Você ganha gratuitamente o talento Senhor das Terras. (ver em Notas)
Esconderijo Secreto: um membro desta classe está acostumado ao conforto, então ele faz o possível para mantê-lo em viagens. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Secreto pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.
Língua de Ouro: a partir do 13º nível, você pode usar o jutsu Feitiço de Kazuko com CD igual a 15+nível. Utilizar ou aprender este ‘’jutsu’’ não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas.
Espíritos Espiões: um poderoso Dai,Zenshi possui servos de acordo com seu poder. Você aprende e pode executar o jutsu Espíritos Espiões pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.
Inspirar Glória: a presença de um Dai’Zenshi motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história. A partir do 15º nível, qualquer aliado a até 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por rodada, uma vez por cena. O aliado escolhe quando vai usar esta ação adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se aproximar dele não concede outra ação adicional.
Aura de Majestade: a partir do 17º nível, o Dai’Zenshi se porta de maneira tão distinta que impõe respeito — e, mais do que isso, veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). Além disso, uma criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu lado — e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo — pelo resto do combate! Você ganha um aliado, o tipo do aliado é definido pelo mestre.
Esconderijo Perfeito: um dos maiores Dai’Zenshis do Império não se contenta com menos que o melhor. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Perfeito pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Aprender ou utilizar este jutsu não resulta em violação de Honra.
Orgulho de Lin-Wu: seu orgulho é comparável ao do Deus Dragão. Você está permanentemente sob efeito da habilidade Orgulho, tanto nas jogadas quanto nos testes.
Dai’Zenshi-sama: você é o mais poderoso da sua casta, abaixo apenas do próprio imperador. Você soma permanentemente seu modificador de carisma em Dano, Pv, Limite e PM. Além disso, você recebe um RD igual ao dobro do seu modificador de carisma.
‡Todas estas habilidades exigem Honra 16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.
Notas
A classe Dai’Zenshi é uma classe para IDJ criada por Sauro-sama, sendo baseada no nobre do Tormenta RPG. A classe possui algumas mecanicas novas para sistemas do IDJ e é uma das classes que possui maior chance e meios de conseguir muitos recursos para o grupo! E de maneira honrada! Podendo facilmente “financiar” o grupo todo em níveis mais altos. Também uma opção para jogadores que deseja ser mais focado no social sem serem jogar com Yakuzas, pois o Dai’Zenshi é uma classe que seu principal atributo é o carisma, e diferente do Yakuza, é uma classe honrada. Também é importante destacar aqui, que os talentos, Patrocínio e Senhor das Terras , podem ser encontrados no post Talentos Não-Oficias do movimento RPG.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Embora o Império de Jade seja um sistema bastante completo, sempre é possivel aprimora-lo. As regras abaixo são regras opcionais que podem ser utilizadas em qualquer mesa. Elas não alteram a base do sistema, mas podem dar funções novas ou resolver problemas mecânicos dele.
Benefícios da Desonra
Tem o proposito similar a reserva de força do Império de Jade, porém sem a utilização da honra para definir sua força. Benefícios de Desonra são mais adequado para campanhas voltadas para personagens desonrados exclusivamente (honra 9 ou menos). Eles podem servir como força reserva em situações de emergência para os jogadores.
Em termos mecânicos, uma vez por sessão de jogo, você pode usar a Reserva de Desonra para ganhar um benefício temporário. Escolha um dos efeitos abaixo:
Você recebe +10 em um atributo a sua escolha com duração de cena.
Rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando, como um jutsu influência invisível. Essa nova rolagem recebe um bônus de +8. Você não pode fazer um segundo teste para um efeito instantâneo, como uma explosão de fogo (mas pode usar sua Reserva para adicionar o bônus ao primeiro teste).
Recuperar um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível como reação. Se você for um personagem de 7º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao triplo do seu nível. Se for um personagem de 15º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao quádruplo.
Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.
Como reação, você pode fazer que um ataque seu seja um crítico automático.
Você ganha +4 em Ataque, Dano, CA e Resistências contra alvos que tenham um valor de Honra superior ao seu, com duração de Cena.
Você pode escolher 20 para um teste de uma perícia que cause uma Violação de Honra ao ser usada e/ou aprendida.
Como reação, um jutsu do descritor Ilusão, Encantamento, Trevas ou Ninja passa a ter custo 0, incluindo seus aprimoramentos. Mas você não pode usar mais aprimoramentos do que seu Limite de PM normalmente permitiria.
Limite de Honra
Como ja mencionado em Dicas do Mestre Sobre Honra, quando um narrador deseja “aliviar” em questões de honra em sua mesa, isso pode resultar em jogadores alcançarem níveis altíssimo de honra, tornando eles extremamente poderosos, especialmente se forem samurai e shugenja e/ou forem devotos de Lin Wu. Por isso algumas vezes é necessário estabelecer um maximo da honra para que não seja ultrapassada.
Há 3 opções que podem ser utilizadas nesse caso. A primeira é conforme dita no Dicas do Mestre Sobre Honra, utilizar 20 + modificador de classe inicial + nivel do personagem. A segunda similar, mas além do bonus de classe, vc adiciona também o racial. Por ultimo, você pode adicionar como limite o valor inicial que o personagem começou em honra + 10 + nivel. Essa ultima opção tem intenção principalmente de favorecer jogadores que gastaram pontos de atributo na criação de seus personagens, mas pode ser um problema caso os jogadores não lembrem mais quanto era.
Independente de qual for usado, é recomendável que todos jogadores estejam de acordo com ela, e se possivel, seja feita antes da criação dos personagens, para que jogadores não se sintam injustiçados pela mudança.
Regras Alternativas para CDs dos Jutsus
Existe um problema recorrente em mesas de IDJ a partir do 8º nível, as CDs dos jutsus. Imagine a seguinte cena, uma sentai de no mínimo nível oito está enfrentando um chefão, ele é bem forte, então o shinkan do grupo decide usar Vingança dos Ancestrais para enfraquecer o mesmo, entretanto a CD deste jutsu é a de grau básico (15), então a chance dele passar é de quase 100%, por causa dos bônus em resistências já estar alto o bastante para passar facilmente. E em níveis mais altos esse problema se aplica até mesmo a inimigos fracos. Basicamente jutsus de grau básico e mediano que exijam teste de resistência são inúteis em níveis mais altos.
Nas minhas mesas de Império de Jade eu vi três métodos serem usados para lidar com isso, use aquele que você achar conveniente:
Método Simples
CD para todos o Jutsus: 15 + nível.
Método Adicional
Permitir que seus jogadores comprem o seguinte talento:
Jutsu Elevado (Jutsu) Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente é. PRÉ-REQUISITO: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra. DESCRIÇÃO: você aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para CDs, até o máximo do grau que você possui (independentemente de ser o chacra do Jutsu). Por exemplo, um Wu Jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com o jutsu voz de Lin-Wu poderia gastar 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso). CUSTO: número de PMs igual ao valor do grau que você está usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).
Método Complexo
CD de jutsus para conjuradores: 15 + metade do nível + um atributo a sua escolha (que deve ser o atributo de um chacra que você tenha aberto).
CD de jutsus para não conjuradores: 10 + metade do nível + um atributo a sua escolha (que deve ser o atributo de um chacra que você tenha aberto).
CD de jutsus caso você não tenha chacras abertos: 10 + metade do nível.
Pré-requisito para ser considerado conjurador: possuir no mínimo metade dos seus níveis em uma classe que possua a habilidade conhecimento de jutsus.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Em tempos antigos, shugenjas eram os servos principais da Família Celestial, mas sejamos realistas, certos membros da Família Celestial nunca seriam agradados pela servidão honrada de um shugenja. Por isso nasceram os Chowas, conjuradores especializados em se devotar a esta religião.
Diferente dos Shugenja, os Chowa são bem mais versáteis, assim como a Família, podendo receber poderes dos kamis de forma variada. Em síntese, são os únicos conjuradores do Império de Jade que podem se tornar adeptos de qualquer chacra.
Chowas não gostam muito de Shugenjas, são muito rígidos para lidar com a harmonia de devotos da Família. Costumam se dar bem e respeitar shinkans, por serem mais humildes.
Aventuras
Os grandes kamis são proibidos por Lin-Wu de intervir no Plano Material diretamente, pois são tão poderosos que poderiam destruir feudos inteiros com um espirro. O máximo permitido por Lin-Wu de intervenção mais direta são os avatares.
Sendo assim, os kamis precisam que mortais intervenham em Tamu-ra por eles, e a Família Celestial adora intervir na vida dos mortais. Sendo assim, um Chowa acaba se envolvendo em aventuras pelos membros da Família desejarem intervir no mundo de alguma forma, embora nem sempre eles peçam diretamente.
Honra
Chowas devem agradar a todos os membros da Família Celestial, que é composta de uma grande variedade de valores de honra. Para agradar a todos eles, os Chowas rigorosamente se mantêm em um meio termo entre honra e desonra, chamada entre eles de Caminho da Harmonia.
Religião
Chowas, como você já sabe, servem a Família Celestial. E os dogmas destes kamis é chamado de Caminho da Harmonia. Além de manter sua honra equilibrada entre honra e desonra, devem tratar TODOS com dignidade e respeito. Um Chowa tratará com respeito do mais digníssimo samurai até o mais desumano akumushi. Tudo para manter a harmonia no mundo e agradar seus kamis.
Histórico
Poderia se dizer vários adjetivos negativos em relação a Família Celestial, desonrados, inconstantes, caprichosos, cruéis, manipuladores, insanos, etc, mas um adjetivo em especial não pode ser usado contra eles, preconceituosos. Mortais de qualquer casta podem se tornar Chowas, desde que recebam o devido treinamento religioso de outro Chowa, o que não é difícil considerando que existem pagodes da Família espalhados por todo Império de Jade. Tudo que é necessário é dedicação, força de vontade, fé e ir até um templo, onde você será devidamente testado e treinado.
Raças
Como dito anteriormente, a Família é bastante inclusiva, sendo assim aceitam membros de qualquer raça como seus sacerdotes, até mesmo raças do continente.
Um fato que vale a pena ser citado, é que nunca houve uma restrição em relação a gênero entre os Chowas, como no caso de seus irmãos shugenjas. Mas é claro, uma mulher que se dedique ao sacerdócio, era muito mal vista pela sociedade em geral, e ainda hoje em dia o é pelos conservadores, por não estarem dedicando sua vida a cuidar de um lar e formar uma família. Entretanto, os kamis da Família Celestial nunca julgaram isso, afinal seria hipócrita, considerando que existem tantas mulheres empoderadas dentro da Família Celestial.
Outras Classes
Chowas não são hostis a ninguém, mesmo inimigos mortais, ou que fizeram mal a eles de alguma forma, então mesmo que discordem da ideologia do outro, o tratarão cordialmente.
Bushis, Kenseis e Monges são tidos como filhos de Dai’Gun-sama e Hikari-sama, e merecem a devida admiração. Yakuzas e Onimushas são temidos por suas habilidades e histórico, mas podem se tornar amigos caso se mostrem boas pessoas (não honrados ou desonrados, mas boas pessoas, isso é muito mais importante para um Chowa). Samurais e Shugenjas não são tidos como agradáveis, por sua retidão inabalável e falta de harmonia (exceto, é claro, pelos shugenjas da Família Celestial, com a qual costumam se dar bem). Shinkans por buscarem um mundo em harmonia com os espíritos, são muito bem-vindos como amigos. Ninjas e Wu-jen, são vistos como discípulos de Doragami-sama e Wang-ho-sama, e embora desonrados, são admirados por suas habilidades extraordinárias.
Características de Classe
Modificador de Honra: +0.
Pontos de Vida: um Chowa começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Chowa começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias De Classe: Todas.
Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Devoto (Família Celestial), Vontade de Ferro.
Chowa
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Aprendiz do Chacra, Proteção da Família, Devoto, Honra Harmoniosa.
2º
+1
Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
3º
+2
Discípulo do Chacra.
4º
+3
Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
5º
+3
Aconselhamento Celestial, Proteção da Família +1
6º
+4
Iniciado do Chacra, Conhecimento de Jutsus
7º
+5
Tratamento Igualitário
8º
+6
Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial, Poder Concedido
9º
+6
Tratamento Igualitário Aprimorado.
10º
+7
Adepto do Chacra, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +2.
11º
+8
Aconselhamento Celestial.
12º
+9
Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
13º
+9
Tratamento Igualitário Maior.
14º
+10
Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
15º
+11
Mestre do Chacra, Proteção da Família +3.
16º
+12
Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
17º
+12
Aconselhamento Celestial.
18º
+13
Conhecimento de Jutsus.
19º
+14
Tratamento Igualitário Supremo.
20º
+15
Adotado Celestial, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +4, Poder Concedido.
Habilidades de Classe
Aprendiz do Chacra: o Chowa aprende seus jutsus com a Família Celestial, que podem ensinar uma variedade de técnicas, dependendo do que você quer tirar deles. Você abre um chacra á sua escolha, além disso aprende um número de jutsus básicos desse mesmo chacra igual ao seu bônus no atributo do chacra escolhido (no mínimo 1).
Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com um nome da Família Celestial no título, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.
Proteção da Família: a Família Celestial não abandona seus parentes, por mais que ajam brigas, sempre terminam os séculos juntos. Você soma na sua CA o modificador de atributo do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra (mínimo 1). A cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.
Devoto: você ganha o talento Devoto da Família Celestial.Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento em questão), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos.
Honra Harmoniosa: para agradar a todos os membros da Família, você deve se manter num meio termo entre a honra e a desonra. Sua honra deve estar entre 6 e 15, caso se torne maior ou menor que isso, você perde o acesso a todos os seus poderes concedidos e a habilidade Proteção da Família.
Conhecimento de Jutsus: o Chowa estuda os ofudas escritos por seus predecessores, sempre em busca de novas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.
Aconselhamento Celestial: as palavras do Chowa guiam seus nakama e a si mesmo com os ensinamentos da Família Celestial. No 2º nível, você pode escolher um dos efeitos a seguir, à sua escolha. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você aprende um novo efeito. Todos os efeitos afetam uma única criatura, têm alcance de 9m e duram pela cena, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação padrão, e custa 3 ponto de magia. A partir do 7º nível, passa a ser realizada com uma ação de movimento. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o Chowa.*
Conselho de Dai’Gun-sama: ‘Matar não é bom, mas às vezes é necessário’’. O alvo recebe +1 em ataque e dano. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
Conselho de Doragami-sama: ‘’Aqueles que são poderosos podem fazer tudo que querem.’’ O alvo tem a margem de ameaça de todos os seus ataques aumentados em 2, apenas contra inimigos com menos níveis que ele. No 5º nível, este aumento evolui para 3, no 11º se torna 4 e no 17º o alvo passa a ignorar imunidade a crítico.
Conselho de Fuyuan-hime: ‘’A vida é preciosa e deve ser preservada sempre.’’ O alvo recebe +2 nas suas rolagens de cura. No 5º nível, este bônus aumenta para +4, no 11º nível para +6, e no 17º suas curas são sempre maximizadas.
Conselho de Hikari-sama: ‘’Busque sempre ser justo’’. Escolha dois alvos, sempre que um deles sofrer dano, ambos recebem essa mesma quantidade de dano uma vez (contando com a primeira). Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
Conselho de Hinotori-sama: ‘’Todos merecem uma segunda chance.’’ O alvo recebe os efeitos do item Pena de Hinotori, este Conselho só pode ser usada uma vez por dia. No 5º nível, passa a ser duas, no 11º nível três e no 17º quatro.
Conselho de Watajin-sama: ‘’Seja intenso como uma tempestade.’’ O alvo causa +2 de dano elétrico adicional por dado de dano em ataques corpo-a-corpo ou á distância (escolha um ao usar esta habilidade). No 5º nível, você causa +2 de dano adicional de frio, no 11º causa +2 de dano de vento e no 17º todos os bônus anteriores se tornam +3.
Conselho de Kazuko-hime: ‘’Não existe um conflito que não deva ser resolvido com diálogo.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Diplomacia. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Leen-sama: ‘’Todas as coisas devem ter um fim.’’ O alvo pode uma vez na cena transformar um acerto em um crítico automático. Se estiver lutando com uma foice, passa a ser duas vezes por cena. Este conselho só pode ser usado uma vez por dia.
Conselho de Liu’Yan-sama: ‘’Confiar em alguém é o pior erro que você pode cometer em toda sua vida.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Intuição. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Mizuha-hime: ‘’Jutsus são a maior das bençãos, pois aproximam os mortais do poder dos kamis.’’ O alvo recebe +1 na CD de todos os seus jutsus. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
Conselho de Nozomi-hime: ‘’Liberdade é o mais precioso dos tesouros.’’ O alvo recebe a habilidade racial Espirito Livre da raça hanyô. No 5º nível seu deslocamento aumenta em +3m, no 11º nível, evolui para +6m. No 17º nível você passa a se deslocar sem penalidades em qualquer terreno difícil.
Conselho de Okoreeji-sama: ‘’Nada tem sentido, o universo é um aglomerado de caos sem propósito algum.’’ O alvo recebe um bônus de +4 em testes de Vontade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Shunka’Shuuto-hime: ‘’A natureza deve ser respeitada e admirada.’’ O alvo recebe RD a energia igual ao nível do Chowa.
Conselho de Sugora-sama: ‘’É matar ou ser morto.’’ Seu multiplicador de crítico aumenta em 1. No 17º nível aumenta para 2.
Conselho de Tai’Yang-sama: ‘’Proteja quem você ama.’’ O alvo gera uma aura de proteção, todos da sua sentai que estiverem adjacentes a ele recebem +2 na CA e Reflexos. No 5º nível, aumenta para +3, no 11º evolui para +4 e no 17º termina em +6.
Conselho de Tanadora-sama: ‘’Conhecimento e poder são a mesma coisa.’’ O alvo pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado. No 5º nível, recebe um bônus de +4 nessa mesma perícia, no 11º evolui para +6 e no 17º se torna +12.
Conselho de Tikauromu-sama: ‘’Força é poder.’’ O alvo recebe um bônus de +4 no atributo Força. No 11º nível aumenta para +6 e no 17º se torna +12. Este bônus não é cumulativo com nenhuma outra fonte.
Conselho de Wang-ho-sama: ‘’Nunca esteja a plena vista.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Furtividade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Yumeno-hime: ‘’Lute por quem você ama.’’ O alvo, sempre que estiver adjacente a pele menos um membro de sua sentai, aumenta o dano de seus ataques em uma categoria No 17º nível duas categorias.
Discípulo do Chacra: no 3º nível, o Chowa domina novas técnicas. Você pode aprender e executar jutsus do grau mediano do chacra escolhido para Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo de Aprendiz do Chacra ao seu total de PM.
Poder Concedido: no 4º nível você recebe um talento de poder concedido da Família Celestial, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido.
Iniciado Celestial: no 6º nível, o Chowa é iniciado nos mistérios de sua religião. Você pode aprender e executar jutsus de grau avançado do chacra escolhido na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, soma novamente seu bônus no atributo de seu chacra escolhido no Aprendiz do Chacra.
Tratamento Igualitário: um verdadeiro Chowa sabe tratar todos sem preconceitos, assim como os membros da Família Celestial. Você diminui em um grau o dano de honra por recusar-se a ajudar um personagem digníssimo (Honra 22+). A partir do 9º nível, você passa a também diminuir em um grau as violações de matar pessoas honradas e digníssimas. No 13º Nível, diminui em um grau as violações Aceitar algo de um personagem sórdido ou desumano, e no 19º Nível passa a não sofrer dano na honra por todas essas violações.
Adepto do Chacra: no 10º nível, o Chowa se estabelece como um conjurador dos mais poderosos. Você pode aprender e executar jutsus de grau sublime do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra.Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo do chacra aberto na habilidade do seu chacra que foi aberto na sua habilidade do Aprendiz do Chacra.
Mestre do Chacra: no 15º nível, o Chowa é uma lenda, atingindo a maestria dos jutsus de seu chacra. Você pode aprender e executar jutsus de grau lendário do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, pode somar novamente seu bônus do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra no seu total de pontos de magia.
Adotado Celestial: o Chowa chegou no ápice, se tornando como um filho para toda Família Celestial, sem uma única exceção. Você aprende todos os jutsus com nomes da Família Celestial que já não conheça, os que você já conhece você ganha o talento Dominar Jutsu para eles.
Notas: A classe variante Chowa criado por Sauro-sama representa uma alternativa mais viável para um sacerdote devoto da Família Celestial, sem necessidade de serem extremamente honrados diferente do Shugenja. Chowa são excelente opção para mesas que estejam mais focadas em desenvolver aspectos da religião da Família Celestial, sem necessariamente se envolverem com a honra.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Hoje novamente trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, o Cetro Celestial. O Cetro Celestial é uma criação de Sauro-sama, sendo um artefato de grande importância para a familia celestial, que é um das religiões do Império de Jade. Para quem não esta familiarizado com familia celestial, eles são os 19 irmãos de Lin Wu, possuindo vários outros nomes na cultura Tamuranina. Diferente de Lin Wu ou do restante de Arton em geral, esses 19 irmãos são uma religião só, e os devotos da familia celestial, não se devotam a um deus especificamente, e sim a todos, similar os devotos do panteão em Arton. Por isso, não é raro devotos da familia celestial envolver o favor ou feitos não de um, mas de vários deuses, buscando harmonia deles. O Cetro Celestial é um símbolo da união deles.
História
De geração em geração, um poderoso artefato é passado de mãos em mãos entre os sumo-sacerdotes da Família Celestial, um item imbuído do poder de toda Família Celestial e que fora criado por esta Família para seus sumos.
O símbolo da Família Celestial adorna este item, como tema principal, simbolizando a convivência entre honrados e desonrados que este panteão representa. Qualquer um treinado em Conhecimento (Religião) que veja este item o reconhecerá como o Cetro Celestial (CD 20).
Infelizmente, este item foi roubado por ninjas décadas atrás, e não se sabe qual seu atual paradeiro. Se supõe que tenha sido o Ferrão tenha sido o clã responsável, entretanto, dizem que o item fora roubado deles também logo depois, mas isso pode ser o que o Ferrão quer que você acredite.
Poderes do Cetro
Apenas os devotos da Família Celestial têm acesso aos poderes desse item, nas mãos de qualquer um que não o seja este item é apenas um Bo +1. Entretanto, é possível utilizar o jutsu Distorção da Realidade para contar como devoto para uso deste artefato, ao custo de 15 Pm permanentes. Utilizar o jutsu desta forma ou se beneficiar deste poder é uma Violação de Honra Extrema.
Ao ser tocado pelo Cetro Celestial, um devoto desta religião recebe um aumento no Limite de PM de 15, e seus máximo de PM aumenta em 50.
Mas seu principal poder é permitir a utilização de todos os jutsus com nome de deuses da família celestial em seus títulos, sob efeito do talento Dominar Jutsu.
Além disso, usar qualquer um desses Jutsus não é uma Violação de Honra, independente do descritor.
E pra finalizar, você pode invocar youkais servos da Família Celestial para lhe servir. Você pode executar o jutsu Sentai Espiritual e Espírito Guardião.
Jutsus do Cetro
Jutsus Básicos: Arma de Dai’Gun, Voz de Wang-Ho e Espírito Guardião.
Jutsus Medianos: Escuridão de Yumeno, Brilho de Tai’Yang, Feitiço de Kazuko e Toque de Okoreeji.
Jutsus Avançados: Libertação de Nozomi, Cripta de Liu’Yan, Resolução de Hikari, Voo de Hinotori, Lágrimas de Wang-Ho, Restauração de Fuyuan e Possessão de Doragami.
Jutsus Sublimes: Punhos de Tikauromu, Armadura de Dai’Gun, Regeneração de Sugora, Barreira das Foices de Leen, Crônica de Tanadora, Revitalização de Hyaku-nen, Trilha infalível de Nozomi e Insanidade de Okoreeji.
Jutsus Lendários: Ciclone de Shunka’Shuuto, Lágrimas de Mizuha, Prisão de Doragami e Sentai Espiritual.
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O livro básico de Império de Jade fornece alguns exemplos de artefatos. Para quem não sabe, artefatos são itens mágicos de incrível poder, normalmente criados por deuses e portado por eles. Você pode encontrar mais informações de artefatos no livro basico de Império de Jade, página 309 a 311.
Alguns desses artefatos são emprestados a seus devotos em algumas situações, quando merecido. Outros acabam caindo nas mãos de mortais por acaso. Hoje viemos trazer um artefato novo para poder ser usado em campanha. A Lágrima de Yumeno, uma criação de Gervasio Da Silva Filho e que foi utilizado em uma campanha que jogamos, Os Tomos de Hinotori.
História
As origens desse artefato estão perdidas nas brumas das eras, porém a lenda mais conhecida é que quando Lin Wu proibiu a união de Tai’Yang-sama, o Principie do Sol e Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos, o casal celeste ficou muito abalado. Tai’Yang aceitou as ordens de seu irmão mais velho, mas Yumeno se pôs a chorar e suas lágrimas caíram em Tamu-ra e se tornaram um dos artefatos mais poderosos do mundo.
As lágrimas de Yumeno (sim há mais de uma) se parecem uma opala de azul escuro intenso, com detalhes verdes do tamanho do punho de um humano fechado, no formato de uma lágrima. Quando dormentes elas não apresentam nenhuma aura mágica ou algo do gênero, só sendo uma joia de grande beleza, contudo quando uma criatura que estiver em grande tristeza, ou um devoto da Família Celestial que possuir a Benção de Yumeno ou ainda um shiryou estiver em sua posse, finalmente o artefato é desperto gerando enormes e diversos efeitos.
Efeitos Mágicos a 10 KMs
O primeiro efeito é que o artefato gerar uma zona de escuridão intensa com 10 km de diâmetro. Neste campo a temperatura imediatamente vai o clima muito frio (abaixo de –10º C), sofrendo todos os efeitos desse clima (como descritos na página 248 do Império de Jade – Livro Básico).
Em segundo cada criatura que entrar nesta zona tem que fazer um Teste de Resistência de Vontade, com CD 28, ou imediatamente cairá dormindo e sofrerá os efeitos do jutsu manipulador de sonhos com efeito de pesadelo, na qual ele sofre de pesadelos ligados a todas as suas tristezas que tiveram em sua vida e mesmo se passar no teste as criaturas ficam Abaladas por 24 horas e não poderá retirar essa condição por nenhum meio, até sair da zona do artefato.
E por fim todos os justus, itens mágicos e habilidades ligadas ao descritor luz (como os jutsus toque curativo, golpe da esfera espiritual ou habilidade canalizar energia para luz) tem sem efeitos minimizados, mas usando o talento Maximizar Justu permite rolar os dados normalmente, e como também nenhuma condição pode ser curada por justus ou descanso e finalmente nenhuma luz natural ou mágica pode ser criada na zona. Em compensação todos os jutsus e habilidades de trevas têm seus efeitos maximizados e não é considerada uma violação de Honra dentro da zona.
Efeitos Mágicos a 1 KM
Ao chegar a 1 km do centro da zona ela se torna uma zona de trevas, na qual todos os efeitos se amplificam. Primeiro o clima fica frio extremo (abaixo de –20º C) sofrendo todos os efeitos desse clima (como descritos na página 248 do Império de Jade – Livro Básico).
Segundo quem estiver com a condição Abalada fica com a condição Apavorada, só podendo chegar ao centro da zona com teste de Resistencia de Vontade CD 28 a cada hora. Terceiro qualquer jutsu, itens mágicos ou habilidade com o descritor luz falham automaticamente, mas o gasto de PM é feito, só com o talento Maximizar Jutsu terá com os efeitos com eficiência mínima.
Quarto, os efeitos e jutsus que emulem inviabilidade ninja não possuem custo básico (mas os aprimoramentos custam normalmente), são ativados como uma ação livre e não podem ser negados por justus, habilidades e talentos, como Ver o Invisível. E em compensação justus, itens mágicos e habilidades com o descritor trevas tem seus efeitos maximizados e potencializados (+50% de dano).
Sendo usado por Shiryous
Porém para shiryou os efeitos destas zonas são mais intensos. Explicados a seguir:
Na zona de escuridão todo shiryou recebe +4 em todos os Atributos físicos e mentais, redução de dano 15 (acumulativo), cura acelerada 30, resistência a luz 30, +4 em Testes de Resistencia para justus e efeitos do descritor luz, +4 em testes de Furtividade, não fazem barulho e fortificação de 75% a crítico. Além disso, todo os ataques bem sucedidos provocam 2 níveis negativos (acumulativos) e só morrem quando chegar ao valor de PVs totais negativos, a não ser se for dano de luz ou por sucesso crítico, que contam como metade do PV total negativo.
Na zona de trevas todos os shiryou recebem recebe +8 em todos os Atributos físicos e mentais, redução de dano 30 (acumulativo), cura acelerada 50, imunidade a dano de luz, +8 em Testes de Resistencia para justus e efeitos do descritor luz, +8 em testes de Furtividade, não fazem barulho, visão nas trevas, o justu invisibilidade ninja e imunidade a crítico. Além disso, todo os ataques bem sucedidos provocam 2 níveis negativos (acumulativos) e provocam dano de trevas, e só morrem quando receberem dano de luz ou sucessos críticos que cheguem ao valor de PVs totais negativos.
Notas
Os efeitos da Lágrimas de Yumeno são bastante poderosos. Caso queira colocar um adversário em posse dela é recomendável que seja tratado para uma ameaça de nivel 14 ou maior, especialmente se estiver com Shiryou. Na mesa que joguei particularmente ela foi usada por Shiryou poderoso contra um grupo de nivel 17, e mesmo assim foi um desafio considerável.
A Lagrima Yumeno também pode ser utilizado de muitas formas como uma busca para não cair nas mãos de um vilão. Ou até uma missão sagrada da familia celestial por Yumeno para recuperar elas. Ou até mesmo para explicar uma mudança de clima ou efeito de uma região.
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No ultimo post de Teikoku Toshokan, apresentamos o Torneio dos clãs e metade das regras para você criar o seu próprio Torneio dos Clãs. Hoje iremos apresentar as demais etapas (ou partes) para realizar o Torneio. Se você ainda não leu a parte, e recomendável que leia no link antes de ler o restante.
Parte 4: Favoritos no Torneio
Favoritos no torneio são todos os jogadores e npcs de destaque que irão participar do Torneio. Eles são adversários reais de nível e poder equiparável com cada um deles, sendo feitas lutas reais no sistema para definir as batalhas. Favoritos requerem maior preparo do narrador, pois consistiram em montar fichas do IDJ, suas personalidades e histórias mais detalhadas. Eles também podem render muitas interações interessantes aos jogadores fora de combate. De maneira geral, cada modalidade do torneio deve conter de 2 a 6 Favoritos no Torneio que são npcs, sendo que a maior delas deve ser a Esgrima, pois é mais disputada no Torneio. Não é preciso, no entanto, montar a ficha de todos os npcs favoritos que irão participar, apenas os das modalidades em que jogadores irão participar. Outros npcs podem até ter personalidade e história, mas não será necessário ficha, uma vez que não duelaram com os jogadores. NPCs favoritos podem ter técnica de luta novas que jogadores nunca virão ou sejam líderes ou campeões dos 3 grandes clãs. Por via de regra para montar fichas, os favoritos do Torneio devem ser no mínimo um nível abaixo do nível dos jogadores e até no máximo dois níveis acima dos jogadores. Outro ponto importante do Torneio Dos Clãs na hora de faze-lo e lembrar que é um Torneio dedicado a honra e Lin Wu, então a maioria dos favoritos provavelmente serão samurais ou shugenjas. Principalmente os lideres dos 3 grandes clãs.
Parte 5: Sorteio das modalidades
No geral, no torneio, cada modalidade possui 16 participantes e funciona de forma eliminatória. Por isso, cada competidor possui um número naquela modalidade que lhe representa (lembrando que é possível alguém participar de mais uma modalidade, com tanto que obedeça às regras). Para agilizar durante a mesa, peça para cada um dos jogadores escolha um número de 1 a 16 (sem repeti-los se forem da mesma modalidade) e depois escolha em segredo um número para cada Favorito em cada modalidade em que jogadores irão participar e anote. Depois role 1d16 16 vezes, uma para cada uma das 16 vagas de competidores naquela modalidade seguindo a ordem das rolagens, repetindo sempre caso haja números que já tenha sido escolhido do mesmo Favorito (seja ele jogador ou npc). Os números que não foram utilizados para os Favoritos (tanto jogadores como NPCs) e aparecerem nas rolagens de 1d16, são preenchidos por Não Favoritos no torneio, usando a tabela de geração aleatória para cada modalidade (ver acima em parte 3). Caso algum Favorito não tenha sido sorteado nas rolagens, substitua alguns não favoritos por Favoritos. Após anotar tudo você pode por nomes aleatórios aos não favoritos e colocar em parêntese os Não Favoritos sobre eles.
Segue o exemplo de um possivel sorteio abaixo:
Esgrima:
1- Tatsuo (Monge usando arma corpo-a-corpo)
VS
2- Katashi (Samurai da Montanha)
3- So-Yong Higarashi
VS
4- Masumi (Bushi usando arma corpo-a-corpo)
5- Koi Sasaki
VS
6- Hideo (Samurai do clã da Montanha)
7- Soujirou Seta
VS
8-Kioshi(Bushi usando arma corpo-a-corpo)
9- Mutsura Tokugawa
VS
10-Hisao (Monge usando arma corpo-a-corpo)
11-Christof Shinsengumi
VS
12- Toshiko (Samurai do clã do Rios)
13- Atsushi Yamamoto
VS
14- Shigeo (Bushi usando arma corpo-a-corpo)
15- Sasaki Kojirou
VS
16- Sakura Tokugawa
OBS: Como todo o processo de sorteio tomara um tempo considerável e exigirá muitas rolagens, é recomendável que narrador realize todo ele antes da sessão da mesa, pois isso economiza tempo, e salvo o número dos jogadores no sorteio, não é algo que jogadores poderão interagir muito, por isso só necessário mostrá-los depois que todo o torneio estiver montado.
OBS2: Note que os Não Favoritos todos estão em parêntese o que são, isso é feito para facilitar depois a montar cenas rápidas quando forem derrotados. Os que não possuem parênteses nos nomes, são npcs favoritos ou personagens jogadores, sendo desafio aos jogadores, e geralmente irão possuir um nome de família.
OBS3: O narrador também pode escolher invés de rolar, colocar os participantes na ordem que desejar, poupando tempo, e alguns casos, sendo até mais interessante.
Parte 6: Ações do Torneio Fora de Combate
Embora o torneio consista na maior parte dele seja resolvida em sua área na arena, algumas ações podem ser previamente realizadas para conceder bônus em algumas situações ou auxiliar com informações que podem ser úteis de descobrir antes do combate. A lista a seguir segue as principais utilidades, CDs e efeitos para ações a serem feitas foras de combate, que estão como opção aos jogadores:
Informação dos Favoritos: Informações dos favoritos sobre suas habilidades podem conceder uma vantagem em combate na hora da luta, pois conhecer seu adversário previamente é algo que pode fazer toda diferença em batalha. Em geral, isso é feito com teste da perícia Obter Informações. Conhecer algo como o estilo de luta de samurai de um clã renomado é algo fácil (CD 15 e 1d10 Yo), saber, porém, algo mais específico sobre seu lutador, como quais chakaras possui aberto e que justus possui já é mais difícil (20 CD e 3d6Yo), para conjuradores é ainda mais difícil por possuírem mais (25 CD e 3d10), por fim, favoritos extremamente misteriosos da qual não se possui quase nenhuma informação são bem difíceis de descobrir sua verdadeira identidade (30 CD e 5d10). Só é possível fazer um teste por favorito em um dia (ou 1 hora se for um Yakuza) com o personagem. Personagens também podem usar o Jutsu “Crônicas de Tanadora” (jutsu sublime de sabedoria) para adquirir informações conforme a descrição do jutsu em menos tempo, desde que possuam ele.
Incentivar Torcida: Durante um combate, é possível membro da plateia que assiste a luta incentivar a torcida para torcer a favor de alguém. Isso exige um teste de Diplomacia CD 20. Uma vez que torcida comece a torcer a favor de alguém, quem está recebendo a favor da torcida ganha um bônus de +1 nos ataques ou AC ou resistências (fortitude, reflexo e vontade), a escolha do jogador que tem a torcida a favor, e por sua vez seu adversário recebe uma penalidade da mesma opção escolhida. No geral, a menos que a torcida seja incentivada, nos torneios a plateia costuma se manter quieta sem fazer muito barulho, isso deve principalmente ao costume disciplinada Tamuriano, pois provocar muito barulho num combate é visto com maus olhos entre os nobres. Em termos de jogo, sempre que você executar uma ação de incentivar torcida causa uma violação leve de honra.
Analisar Combate: Durante um combate que o jogador não esteja lutando, é possível fazer uma análise dos movimentos do favorito para entender sua postura de defesa, suas pausas de ataque, as palavras e gestos que usa para jutsus. Fazer uma análise tão minuciosa de um possível adversário, no entanto, é uma tarefa difícil e requer muita atenção enquanto observa. Em termos de jogo, o jogador deve fazer um teste de percepção CD 30 (e não pode receber auxílio). Em caso de sucesso, o jogador nota algo na batalha do favorito que foi realizado, tendo 3 opções: postura de defesa (concede +1 nos ataques contra aquele oponente estudado), pausa nos golpes (concede +1 no bônus de AC contra aquele oponente) ou palavras mágicas (+1 nos testes de resistência contra justus). Somente aquele que passou no teste recebe o bônus e não pode ser transferido, mesmo que um aliado tenha notado, você não é capaz de transferir o bônus para outro.
Treinamento Intensivo: Um dia antes da batalha é possível realizar um treinamento intenso para melhorar suas habilidades em batalha antes dela ocorrer. Um treinamento dura a maior parte do dia(fica um dia ocupado, mas ainda pode assistir as lutas do torneio). Ao término role 1d6, caso tire 6 o personagem ganha um bônus de +1 no ataque ou classe de armadura a sua escolha, caso tire 1, o personagem não recebe bônus e fica fadigado. Treinar em dupla com alguém que seja no seu nível de combate aproximadamente (um favorito npc ou jogador) aumenta as chances de receber o bônus adicionando os valores 4 e 5 no 1d6 como chance de ganhar o benefício. O Treinamento Intensivo não pode ser usado por conjuradores.
Pedir Benção Divina: Independente da religião que o personagem seguir, é possível orar por sua religião para receber a benção deles durante a próxima batalha do torneio. Para isso o personagem deve ser um devoto primeiramente (possuir o talento devoto de alguma religião) e passar em um teste de Conhecimento religião CD 25. Pedir a benção divina demora a maior parte de um dia (funciona como treinamento intenso em questão de tempo), sendo cerimônias, oferendas e outros atos para agradar em que acredita. Em caso de sucesso, o personagem recebe a bênção da sua religião ganhando um bônus em +1 nas CDs suas ou +1 nos seus ataques ou +1 na AC ou +1 nas resistências.
Apostar Dinheiro: Apostar dinheiro em torneios dos clãs é extremamente mal visto, sendo uma violação moderada de honra, no entanto, não é ilegal apesar disso. Sempre que você aposta numa luta, existe o quanto a sua aposta é favorável ou desfavorável a quem você apostou, isso influencia em 50% a mais ou menos a pessoa, sendo o normal (sem favorável) sempre o dobro do que você apostou. Por exemplo, se você apostar 2 mil Yo em uma pessoa com chances normais, você ganhara 4 mil Yo( 2 mil que foi gasto na aposta + 2 mil ganhos), no entanto se for favorável você ganhara 5 mil (50% de 2 mil a mais), se for desfavorável será 3 mil Yo. Embora apostar não seja ilegal e seja só mal visto, é proibido apostar em adversário numa luta da qual esteja lutando ou perder uma luta propositalmente (tentar fazer isso é uma violação severa, além de ser um crime). Apostas também só valem para os favoritos (npcs e jogadores), pois os não favoritos o resultado é quase certo. Só é possível apostar uma vez por dia e o valor máximo de uma aposta só pode chegar a 5 mil Yo.
Parte 7: O Torneio
Agora que tudo já foi definido e explicado aos jogadores é hora de combate! Não há muito segredo nessa parte, apenas combate entre jogadores e npcs. Em caso de Não Favoritos contra Favoritos, use as regras da parte 3. No caso de não favorito, se rola 1d4 para determinar quem e o ganhador, sendo 1 e 2 o primeiro, 3 e 4 o segundo. Caso ele esteja numa modalidade onde aquele não favorito tenha vantagem (como um Sumurai do Clã das Nuvens contra um Samurai do clã da Montanha em arqueria , o Samurai do Clã das Nuvens tem vantagem), o com vantagem ganha de 1-3 e o com desvantagem apenas com 4.
No caso de npc Favorito contra npc não favorito, mesmas regras que jogadores. No caso de NPC favorito contra NPC Favorito, se usa o ND do NPC, multiplicado por 2 +1d20 e compara os resultados. NPCs favoritos que tem vantagem na modalidade tem +5 na hora de comparar os resultados.
OBS: Caso você queira agilizar o tempo da sessão, as batalhas entre os npcs podem ser roladas previamente antes da sessão e anotadas na próxima etapa. Dessa forma o narrador já pode planejar como descrever a cena caso os jogadores estejam assistindo o combate.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
O Torneio Dos Clãs é uma tradição antiga de Tamura, que tem sua fundação a competição entre os 3 grandes clãs de Tamura. O clã da montanha da família Yamamoto, clã das nuvens da família Kumoeda e o clã dos rios da família Tokugawa, que competiam entre si para melhorar suas habilidades. (no livro básico do Império de Jade, há uma breve menção dos 3 clãs e seu torneio na página 328 do livro em “Os Três Honrados”). Mas apesar do nome qualquer um pode participar do torneio, mesmo que não esteja relacionado ao clã, pois será desonroso negar o desafio. O Torneio também conta com várias modalidades, como Esgrima, Conjuração e Arqueira (descritas no livro inclusive), além de combate montado e combate desarmado. O Torneio dos Clãs ocorre anualmente em Tamura.
Quando e como utilizar o Torneio dos Clãs em sua mesa de Império de Jade
O Torneio dos Clãs pode ser utilizado de diversas formas, em minha mesa como narrador império de Jade, criei um ato (equivalente uma temporada) inteira dedicada ao torneio dos clãs, mas pode ser usado como prelúdio para criar outra trama. Geralmente o torneio é feito na capital de Tamura (Shinkyo, que está descrita no livro básico do IDJ a partir da página 317), mas pode ser realizado em outros locais, dando inclusive a chance de jogadores talvez conhecerem outros locais de Tamura. Em minha mesa que narro Império de Jade por exemplo utilizei o feudo que meu samurai recebeu em outra mesa do Império de Jade.
No entanto, caso seu objetivo seja os jogadores participarem ativamente do torneio competindo, é recomendável que jogadores, no mínimo sejam level 8 ou maior (o ideal seria 11 ou maior), uma vez que jogadores lutarão contra os maiores lutadores Tamura. Por isso personagens de nível menor que 8, dificilmente teriam chances de competir.
Montando o Torneio Dos Clãs
Caso seu objetivo seja que seus jogadores participem ativamente do torneio, isso exigirá do narrador a montar o torneio, o que pode ser dividido em 7 partes: Afiliações, Regras e premiações das modalidades, Não Favoritos do Torneio, Favoritos do Torneio, Sorteio das modalidades, Ações do Torneio Fora de Combate e o Torneio. Além disso, é necessário um calendário do cronograma do torneio para as ações do Torneio Fora de Combate. Esse primeiro post ira descrever e explicar as primeiras 3 partes do processo para montar o Torneio Dos Clãs e o proximo post terá o restante das regras.
Sobre o calendário, você pode usar o abaixo ou criar o seu próprio, mas tenha ciência que dar muito tempo aos jogadores pode também fazer a aventura demorar mais. Segue o calendário abaixo:
1º dia – Chegada dos participantes e realização do sorteio
2º dia – 4 primeiras lutas de cada modalidade da 1º Etapa
3º dia – 4 lutas restantes de cada modalidade da 1º Etapa
4º dia – 2 primeiras lutas de cada modalidade da 2º Etapa
5º dia – 2 lutas restantes de cada modalidade da 2º Etapa
6º dia – 2 lutas de cada modalidade da 3º Etapa (semifinais)
7º dia – Etapa final, disputa pelo terceiro lugar (por aqueles que perderam na semifinal) e final de cada modalidade e premiação dos campeões
Parte 1: Afiliações
Afiliação é escolhida quando o participante se inscreve no torneio, e representa o que uma pessoa está associada. Ela pode ser um clã, uma família, uma sentai, um local (como uma cidade, mas com permissão do responsável dela) ou uma escola/estilo de luta. Cada jogador deve escolher suas afiliações ao entrar no torneio. Por exemplo, um jogador samurai do clã da montanha, poderia escolher de associação, o clã da montanha, sua família, sua cidade natal e sua sentai. É possível ter até no máximo 4 afiliações no torneio.
Uma vez que você escolhe suas afiliações, elas ganham pontos caso você adquira o primeiro (3 pontos), segundo (2 pontos) e terceiro (1 ponto) lugar numa modalidade, sendo registrado para futuras gerações. Caso seja do desejo da pessoa, é possível pedir documento oficial formalizando os pontos da afiliação da qual faz parte. Isso é muito comum em famílias, escolas de combate em seus dojos, pois é uma forma de prestígio.
Segue abaixo um exemplo do que seriam as principais afiliações no Torneio Dos Clãs:
Clã da Montanha: 420 pontos
Clã dos Rios: 415 pontos
Clã das Nuvens: 322 pontos
Família Kumoeda: 260 pontos
Família Yamamoto: 220 pontos
Família Tokugawa : 216 pontos
Parte 2: Regras e Premiações das modalidades
Agora que seus jogadores definiram suas afiliações, é preciso deixar claro aos jogadores quais as regras e recompensas do torneio de cada modalidade. No geral, em regras, independente da modalidade, as regras devem proibir qualquer uso de técnica, jutsu, item ou meio que sejam desonrados, por se tratar de um torneio de honrados. Por exemplo, usar um jutsu de trevas seria inaceitável em torneios desses. Sobre recompensas, além de receberem uma quantia em YO alta, os campeões sempre devem receber uma honraria caso alcance o primeiro lugar. Também em geral esgrima possui uma recompensa maior, pois é modalidade mais disputada. Segue abaixo exemplos de descrição de regras e premiações das modalidades citadas:
Esgrima
Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória. Regras durante o combate: É obrigatório para competidor utilizar algum tipo de arma corpo-a-corpo para participar (não necessariamente uma espada). Proibido atacar oponentes desarmados (caso percam a arma o combate), derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções, usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma ou melhoramento físico, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado. Se a arma do oponente também for lançada para fora da área e ele não possuir nenhuma outra arma corpo-a-corpo, ele também é considerado derrotado. Prêmio:10 Mil YO + título de campeão de Esgrima (+2 de ataque com uma arma usada no torneio) para primeiro lugar, 5 mil YO para o segundo lugar, 2,5 mil YO para o terceiro lugar.
Arqueira
Descrição: Os arqueiros tem como objetivo acertar o alvo a 18 metros de distância, tendo 5 tentativas cada e somando seus pontos e sendo. O círculo mais externo vale 10 pontos, do meio 30, central 50 e o centro do alvo vale 80 pontos. Em caso de empate, é feita uma nova rodada, mas o alvo é posto a +9 metros de distância. Regras da competição: É obrigatório o competidor usar armas a distância na competição. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da competição. Prêmio: 8 mil YO+ título de campeão Arqueiro (+2 de ataque com arma a distância usada) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar.
Conjuração
Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.
Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor conhecer algum jutsu ofensivo ou capaz de invocar uma criatura para participar. É proibido usar jutsus de encantamento, ilusão e trevas, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha e usar venenos ou outros tipos de itens desonrados. Também é proibido utilizar qualquer tipo de arma durante os combates, com exceção das armas de invocações do conjurador. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.
Prêmio: 8 mil YO + título de campeão Conjurador (+2 teste de conhecimento Arcano e identificar Magia) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar
Combate Desarmado
Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória. Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor utilizar apenas partes do corpo para lutar. Proibido atacar oponentes com armas naturais (como garras, mordida ou partes do corpo de Kaijin), atacar oponentes derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções,usar qualquer jutsu de ataque que não seja feito com combate desarmado (exceto jutsu que aumentem de alguma forma capacidade física ou ataque), além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.
Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de combate desarmado (+2 de ataque em combates desarmado) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO para o terceiro.
Combate Montado
Descrição: Os combatentes duelam entre si (montados em alguma criatura não voadora, como cavalos, Bakis e Cães Leões) após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória. O primeiro que conseguir derrubar o oponente da sua montaria ganha.
Regras durante o combate: É obrigatório o uso de montarias e alguma arma corpo-a-corpo. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados e usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma. Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de Combate Montado (+2 em cavalgar e na manobra derrubar) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO o terceiro.
Parte 3: Não Favoritos do Torneio
Não favoritos do torneio são npcs secundários de pouca importância na competição, pois embora eles estejam participando ativamente do torneio, suas habilidades em geral não estão no nível dos jogadores e dos npcs Favoritos do torneio. Por serem personagens secundários, não é preciso o narrador montar muita história ou informações deles (incluindo fichas), o importante para termos do torneio é apenas um nome (da qual você pode escolher usando um gerador de nomes ou por conta própria), se faz parte de algum dos 3 clãs e alguma informação como classe/estilo para quando lutar.
Como via de regra sempre que um favorito do torneio, seja jogador ou npc, enfrentar um não favorito, ele automaticamente perde para ele. Sendo feita apenas uma rolagem de 1d20 para determinar as circunstâncias do combate. Isso tem como principal objetivo agilizar o torneio, para que não seja necessária cada luta ser realizada, especialmente uma que não fornece qualquer desafio para os jogadores. O 1d20 é apenas rolado por sua vez para definir se seu oponente deu muito trabalho ou não antes da vitória, em caso de 1 foi por muito pouco que favorito não perdeu, 2-10 foi uma luta mais difícil do que favorito esperava, 11-19 o favorito teve facilidade, e 20 o favorito saiu ileso.
Para definir sobre a forma de combate dos Não Favoritos, é recomendável que se role aleatoriamente de acordo com uma tabela para cada modalidade. Porém, o ideal é que essa parte só seja feita na parte do sorteio. (ver em parte 5 que sera postada posteriormente) No entanto conforme as modalidades apresentadas, eis alguns exemplos delas que você pode utilizar:
Esgrima
1- Samurai do clã da Montanha
2- Samurai do clã dos Rios
3- Samurai do clã da Montanha
4-Samurai do clã do Rios
5- Kensei de alguma arma corpo-a-corpo
6- Bushi usando arma corpo-a-corpo
7- Monge usando arma corpo-a-corpo
8- Gajin de alguma outra classe que não é do império de Jade
Arqueira
1- Samurai do clã das Nuvens
2- Kensei Arqueiro
3- Samurai do clã das Nuvens
4- Samurai do clã dos Rios
5- Samurai do clã da Montanha
6- Samurai do clã das Nuvens
7- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade
8- Monge Besteiro
Conjuração
1- Shugenja do Clã da Montanha
2- Shugenja do Clã das Nuvens
3- Shugenja do Clã dos Rios
4- Wu Jen pouco conhecido
5- Shugenja do Clã da Montanha
6-Shugenja do Clã dos Rios
7- Shugenja do Clã das Nuvens
8- Shikan pouco conhecido
Combate Desarmado
1-Samurai do Clã da Montanha
2- Samurai do Clã dos Rios
3- Samurai do Clã das Nuvens
4- Kensei Desarmado
5-Monge Desarmado
6- Kensei Desarmado
7-Gajin de alguma outra classe que não seja do Império de Jade
8-Monge Desarmado
Combate Montado
1- Samurai do clã da Montanha
2- Samurai do clã dos Rios
3- Samurai do clã da Montanha
4- Kensei com arma corpo-a-corpo
5- Bushi
6- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade.
7- Samurai do clã das Nuvens
8- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade
OBS: Embora o torneio permita que haja outros competidores nele, a maioria deles devem ser dos 3 grandes clãs, por isso a rolagem obrigatória é recomendável ter maior probabilidade nos membros dos clãs.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
O livro básico de Império de Jade traz uma série de ameaças do Império prontas para uso em jogo. Além disso, também existem regras para criar e desenvolver essas mesmas criaturas, além de poder criar inúmeros NPCs como ameaças.
Mas e quando precisamos que essas ameaças sejam mais ameaçadoras, imponentes, desafiadoras? Quando uma ameaça precisa ser amis que uma simples minion, mais que um NPC qualquer, ela precisa se tornar um Boss, ou Chefão!
Modelos de Mini-Boss
Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um tipo de capanga poderoso do chefão, um especialista em duelos, uma pessoa que já esteve em diversos torneios de artes marciais, um assassino de aluguel, um viciado em desafiar outros para lutas, etc.
Adicionalmente, se um inimigo possui o Modelo Chefão e entra em um duelo, ou seja, uma luta um contra um, ele troca os benefícios de Chefão pelos de Mestre Duelista. Caso mais pessoas entrem no conflito contra o Mestre Duelista/Chefão, fazendo o duelo virar uma luta contra um grupo, ele volta a ter os benefícios de um Chefão.
Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
O Mini-Boss age 2 VEZES POR TURNO. Um turno antes do seu adversário e outra depois.
O Mini-Boss possui +2 em CA e Testes de Resistência.
Uma vez por rodada, o Mini-Boss pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso.
Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Mini-Boss a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir.,
Quando um adversário derrota um Mini-Boss, ele adquire um talento a sua escolha e ganha +1 em dois atributos diferentes.
Modelos de Chefão
Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um chefão, capaz de enfrentar uma sentai sozinho, como um bom vilão deve fazer. Em termos interpretativos um chefão é um ser muito poderoso, bem acima da média de poder da sua espécie, ao ponto de ser capaz de enfrentar todo um grupo de inimigos.
Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena.
Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso.
Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Chefão a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir.
Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.
Modelos de Overpower
Sabe quando você está vendo uma obra de ficção e você vê um personagem que ele não é apenas poderoso, mas sim que a força dele é tão fora da curva que parece não fazer sentido pro mundo dele, e disso que se trata esse modelo.
Se você já tentou mestrar uma mesa de Império de Jade em níveis altos você logo percebe que é muito difícil fazer um combate para os seus jogadores que seja desafiador. Gerar um vilão que seja poderoso o bastante pra ser uma ameaça para uma sentai high level é bem complicado a partir do nível 15. Entretanto, uma coisa deve ser enfatizada, esse modelo só deve ser usado se a ideia é o vilão ou NPC tiver no conceito dele ser desproporcionalmente poderoso, não use estas regras se a ideia é só criar um desafio difícil, e sim gerar algo insanamente desafiante, se seu desejo é fazer a primeira opção, use o Modelo Solo Boss ou Mestre Duelista.
Se eu tivesse que dizer a situação perfeita para usar este Modelo, seria para dar poder ao Vilão Final da sua campanha que seus jogadores terminam em nível bem alto (15 pra cima).
Pré-requisito: ser no mínimo nível 20.
Aumente seus pontos de vida em 20.000.
Aumente seus pontos de magia em +4 por nível.
O Overpower age 8 VEZES POR TURNO. Você possui turnos nos números 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 e 40.
Caso o Overpower entre numa luta um contra um ele passa a ter três turnos por rodadas, nas iniciativas 20, 40 e 60. Caso a lute deixe de ser um duelo e passe a ser contra uma sentai, ele volta as iniciativas anteriores.
O Overpower aprende três jutsus de Grau Lendário ou menor.
Sempre que um Overpower fizer um teste de resistência ele rola 2d20 e fica com o melhor entre os dois resultados.
Todas as CDs do Overpower aumentam em +5.
Todo dano que o Overpower sofre é reduzido à metade.
Todo dano causado por um Overpower ignora qualquer tipo de RD ou Imunidade.
Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Overpower a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir.
Todo ataque de um Overpower que acerta um inimigo é automaticamente um crítico, entretanto, caso consiga um 20 natural, o multiplicador deste crítico aumenta em X2.
Quando alguém tenta curar um dano causado por um Overpower, ele deve gastar +6 PM ao fazer isso, do contrário, a cura não funciona. Perceber que é necessário gastar +6 PM para conseguir curar exige um Teste de Percepção CD 20.
Uma vez por turno, e um máximo de três vezes por rodada, o Overpower pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso.
O Overpower é imune a Medo e é sempre bem sucedido em Testes de Vontade (ainda é afetado por coisas que não exigem teste).
Três atributos do Overpower aumentam em +8.
Todas as suas habilidades/jutsus diminuem seu custo dois graus.
A cada vez que você utiliza o talento Duro de Matar contra um Overpower, o custo desse talento aumenta em +4 pelo resto da cena. Primeiro +4, segundo +8, terceiro +12, quarto +16 e etc.
Quando uma sentai derrota um Overpower, eles upam dois níveis, ganham um +4 em um atributo e recebem uma Reputação referente a performance na luta contra o Overpower.
Notas
Um adendo sensacional que o Sauro-sama pensou para o sistema. Estes modelos permitem trazer desafios inovadores para o Sentai, além de adaptar um inimigo comum em uma nova e inesperada ameaça.
Com isso é possível representar o “efeito do crescimento de monstro” ou que apura os poderes de uma criatura base, tão comum nos tokusatsu de Super Sentai (uma das grandes inspirações de Império de Jade).
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Quando uma família tamuriana recebe a dádiva de Lin-Wu, mas comete vários atos desonrosos durante a gestação, ela é amaldiçoada e isso faz com que aquele que seria um Ryuujin se torne maculado. Pois a promessa da vinda de um Ryuujin testa os corações da família e se eles são realmente honrados, caso contrário a criança é amaldiçoada e marcada pela desaprovação e fúria de Lin-Wu, que se sente extremamente ofendido, nascendo assim os seres conhecidos como Long-ren.
Long-ren
Esse resultado acontece quando um dos pais não comete atos honrados (independente de quão honrados sejam)
ou quando sua honra não é alta o suficiente para agradar a Lin-wu. Quando ele resolve agraciar uma família, deixa-a apreensiva com sua honra, pois nem sempre surgirá um Ryuujin se aqueles próximos à mãe forem cruéis e desonrados.
Personalidade
Naturalmente furioso, apesar de ter ligação sanguínea com os nobres dragões. Os Long-ren, por mais pacíficos que sejam, são considerados mal agouro e símbolos de alta desonra, o que leva todos a tratarem-nos mal, incluindo muitas da sua família que não assumem os atos que causaram tamanha mácula na criança, marginalizando-os desde o nascimento.
O que os deixa imensamente raivosos, entristecidos e com um enorme peso no inconsciente, mesmo tendo um coração bondoso e gentil que muitas vezes só querem ser aceitos apesar da mácula que carregam.
Eles são considerados o extremo oposto de um Ryuujin, e por seus familiares macularem a honra durante a graça de Lin-wu teve sua linhagem amaldiçoada.
Descrição Física
Apesar de serem meio-dragão eles não apresentam muitos traços reptilianos, tendo boa parte de sua aparência ligada aos cães-leões. Apresentando a cabeça de um cão-leão, seu físico avantajado e forte, porém num padrão humanoide e as garras. Para Lin-Wu o mínimo de dragão deveria ser mantido nesses seres que são descendentes de pessoas que macularam a honra perante a graça que lhes foi entregue. As únicas coisas que foram mantidas foram os olhos e o semblante de um dragão enfurecido e decepcionado, e as finas escamas no lugar dos pelos pelo corpo.
Os homens apresentam protuberâncias no queixo, cabelos, barbas e escamas que sobressaem nos braços parecem mais encaracoladas, as mulheres não possuem essas protuberâncias nem barbas e esses pelos e escamas diferenciados tem a aparência mais lisa. A cor da pele, escamas e pelos variam apresentam cores variadas, fazendo com que eles possam ser confundidos com outras raças para aqueles que olham de relance.
Relações
Por serem considerados uma maldição viva por muitos, costumam ser abandonados por suas famílias com medo do julgamento do Império e dos seguidores mais fervorosos de Lin-Wu.
As famílias que se arriscam a cria-los e dar um bom lar a eles vivem em lugares isolados a fim de proteger e esconder as crianças Long-ren de qualquer mal que possa ocorrer.
Eles precisam provar sempre o seu valor e mesmo assim não será todo mundo que irá reconhecê-lo como digno, assim como é com os kaijins.
Honra
Devido sua ligação com Lin-Wu eles tentam ser os mais honrados possíveis quase como uma tendência, independente do que os outros digam. Mesmo que seus métodos não sejam comuns os Long-ren buscam fazer o certo, mesmo com dificuldades para controlar seu temperamento explosivo eles buscam ser honrados. Infelizmente, às vezes esse temperamento é mais forte que suas ações honradas os fazendo caírem em desgraça.
Terras dos Long-ren
Por serem considerados amaldiçoados, normalmente vivem isolados e escondidos de alguma forma, em raros casos vivem em comunidades humanas, como em comunidades em que seus pais eram aceitos independente da honra deles. Geralmente vivem lá como uma espécie de guardião daqueles que o protegeram ou de seu lar como, bushis, kenseis e em raríssimos casos monges e samurais.
Religião
Mesmo sendo amaldiçoados por Lin-Wu, muitos buscam o seu perdão para que possam expurgar os pecados de seus familiares e poder limpar o nome e a honra da família. Já aqueles que têm certeza que estão pagando o preço da irresponsabilidade de seus familiares voltam para o Bushintau e Família Celestial.
Nomes
Long-ren recebem nomes bem variados e é difícil ligar o nome deles a raça devido o choque que seus pais têm ao verem o bebê. Exemplos: Yamisuke, Hikimaru, Gouki, Hatage, Motaru, Yin, Kamon, Shiroto, Ryuubei (masculinos); Yashino, Mana, Hanayami, Tsukuyo, Yuriko, Ojun, Kagome (femininos).
Aventuras
Dada sua natureza e criação esse meio-dragão preferem o anonimato e a descrição. Costumam serem excelentes combatentes e evitam ao máximo serem Onimusha por acharem que Lin-wu não os perdoariam por aceitar algo que assolou o Império de Jade. Vários deles perderam a vida durante a invasão da tempestade rubra pois queriam provar seu valor e se mostrarem dignos de Lin-Wu.
Os que nasceram em terras estrangeiras acabavam sendo confundidos com criaturas associadas a goblinóides e tinham que enfrentar um problema parecido com o de Tamu-ra. Atualmente os poucos sobrevivente tentam mostrar ao povo tamuraniano que são dignos de confiança e/ou dignos de Lin-Wu, como kensei, monges, bushi e samurais. Mesmo que eles percam a vida ou passem por diversas humilhações na busca por autocontrole e honra em meio às adversidades impostas.
Habilidades de Raça
+4 Força, +2 Destreza, -2 Honra e -2 Carisma. OLong-ren possuem a força e a graça dos dragões, mas carecem em habilidades sociais por ser a encarnação da fúria dos dragões
Fúria do Dragão. Long-ren entram em estado de fúria controlada aumentando drasticamente seu poder em troca de sua defesa. Ao custo de 3 PMs, ele recebe um bônus de dano igual a metade do seu nível e perde a mesma quantidade em CA pela cena
Má Fama. Long-rens, por razões óbvias, são muito mal vistos. Você recebe uma penalidade de -4 em Diplomacia. Esta penalidade é anulada caso a pessoa saiba que você não é desonrado, ou pelo menos ache isso ou que conviveu com ele por no mínimo 7 dias seguidos
Resistência Celestial. Escolha três descritores elementais entre os seguintes: ácido, eletricidade, fogo, frio e vento. O personagem tem resistência 5 contra as energias escolhidas. Como os dragões, Long-ren têm afinidade com as energias elementais.
Garras. Long-ren possuem garras nas mãos e nos pés que podem ser usadas em combate e escaladas (+2 em Atletismo) se não estiverem cobertas por algum item. Essas Armas Naturais podem ser usadas com Acuidade com Arma, causam 1d4 + força de dano por acerto, sofrem a penalidade acumulativa de -2 por ataque executado após o primeiro ataque.
Visão no Escuro. Um Long-ren ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, enxergando normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Notas
Long-ren são excelentes para uma jornada de auto-controle, busca da honra, descoberta de seu lugar no mundo e a capacidade de se descobrir além das expectativas geradas sobre si. Além disso, servem também para jornadas mais épicas e dramáticas, lembrando grandes de games e animes!
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