Chowa – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Chowa (Variante de Shugenja)

Em tempos antigos, shugenjas eram os servos principais da Família Celestial, mas sejamos realistas, certos membros da Família Celestial nunca seriam agradados pela servidão honrada de um shugenja. Por isso nasceram os Chowas, conjuradores especializados em se devotar a esta religião. 

Diferente dos Shugenja, os Chowa são bem mais versáteis, assim como a Família, podendo receber poderes dos kamis de forma variada. Em síntese, são os únicos conjuradores do Império de Jade que podem se tornar adeptos de qualquer chacra.

Chowas não gostam muito de Shugenjas, são muito rígidos para lidar com a harmonia de devotos da Família. Costumam se dar bem e respeitar shinkans, por serem mais humildes.

Aventuras 

Os  grandes kamis são proibidos por Lin-Wu de intervir no Plano Material diretamente, pois são tão poderosos que poderiam destruir feudos inteiros com um espirro. O máximo permitido por Lin-Wu de intervenção mais direta são os avatares.

Sendo assim, os kamis precisam que mortais intervenham em Tamu-ra por eles, e a Família Celestial adora intervir na vida dos mortais. Sendo assim, um Chowa acaba se envolvendo em aventuras pelos membros da Família desejarem intervir no mundo de alguma forma, embora nem sempre eles peçam diretamente.

Honra

Chowas devem agradar a todos os membros da Família Celestial, que é composta de uma grande variedade de valores de honra. Para agradar a todos eles, os Chowas rigorosamente se mantêm em um meio termo entre honra e desonra, chamada entre eles de Caminho da Harmonia.

Religião

Chowas, como você já sabe, servem a Família Celestial. E os dogmas destes kamis é chamado de Caminho da Harmonia. Além de manter sua honra equilibrada entre honra e desonra, devem tratar TODOS com dignidade e respeito. Um Chowa tratará com respeito do mais digníssimo samurai até o mais desumano akumushi. Tudo para manter a harmonia no mundo e agradar seus kamis.

Histórico

Poderia se dizer vários adjetivos negativos em relação a Família Celestial, desonrados, inconstantes, caprichosos, cruéis, manipuladores, insanos, etc, mas um adjetivo em especial não pode ser usado contra eles, preconceituosos. Mortais de qualquer casta podem se tornar Chowas, desde que recebam o devido treinamento religioso de outro Chowa, o que não é difícil considerando que existem pagodes da Família espalhados por todo Império de Jade. Tudo que é necessário é dedicação, força de vontade, fé e ir até um templo, onde você será devidamente testado e treinado.

Raças

Como dito anteriormente, a Família é bastante inclusiva, sendo assim aceitam membros de qualquer raça como seus sacerdotes, até mesmo raças do continente.

Um fato que vale a pena ser citado, é que nunca houve uma restrição em relação a gênero entre os Chowas, como no caso de seus irmãos shugenjas. Mas é claro, uma mulher que se dedique ao sacerdócio, era muito mal vista pela sociedade em geral, e ainda hoje em dia o é pelos conservadores, por não estarem dedicando sua vida a cuidar de um lar e formar uma família. Entretanto, os kamis da Família Celestial nunca julgaram isso, afinal seria hipócrita, considerando que existem tantas mulheres empoderadas dentro da Família Celestial.

Outras Classes

Chowas não são hostis a ninguém, mesmo inimigos mortais, ou que fizeram mal a eles de alguma forma, então mesmo que discordem da ideologia do outro, o tratarão cordialmente.

Bushis, Kenseis e Monges são tidos como filhos de Dai’Gun-sama e Hikari-sama, e merecem a devida admiração. Yakuzas e Onimushas são temidos por suas habilidades e histórico, mas podem se tornar amigos caso se mostrem boas pessoas (não honrados ou desonrados, mas boas pessoas, isso é muito mais importante para um Chowa). Samurais e Shugenjas não são tidos como agradáveis, por sua retidão inabalável e falta de harmonia (exceto, é claro, pelos shugenjas da Família Celestial, com a qual costumam se dar bem). Shinkans por buscarem um mundo em harmonia com os espíritos, são muito bem-vindos como amigos. Ninjas e Wu-jen, são vistos como discípulos de Doragami-sama e Wang-ho-sama, e embora desonrados, são admirados por suas habilidades extraordinárias.

Símbolo da Família Celestial

Características de Classe

Modificador de Honra: +0.

Pontos de Vida: um Chowa começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. 

Pontos de Magia: um Chowa começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Todas.

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Devoto (Família Celestial), Vontade de Ferro.

Chowa

Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Aprendiz do Chacra, Proteção da Família, Devoto, Honra Harmoniosa.
+1 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial. 
+2 Discípulo do Chacra.
+3 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
+3 Aconselhamento Celestial, Proteção da Família +1
+4 Iniciado do Chacra, Conhecimento de Jutsus
+5 Tratamento Igualitário
+6 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial, Poder Concedido
+6 Tratamento Igualitário Aprimorado.
10º +7 Adepto do Chacra, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +2.
11º +8 Aconselhamento Celestial.
12º +9 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
13º +9  Tratamento Igualitário Maior.
14º +10 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
15º +11 Mestre do Chacra, Proteção da Família +3.
16º +12 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
17º +12 Aconselhamento Celestial.
18º +13 Conhecimento de Jutsus.
19º +14 Tratamento Igualitário Supremo.
20º +15 Adotado Celestial, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +4, Poder Concedido.

 

Habilidades de Classe

Aprendiz do Chacra: o Chowa aprende seus jutsus com a Família Celestial, que podem ensinar uma variedade de técnicas, dependendo do que você quer tirar deles. Você abre um chacra á sua escolha, além disso aprende um número de jutsus básicos desse mesmo chacra igual ao seu bônus no atributo do chacra escolhido (no mínimo 1).

Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com um nome da Família Celestial no título, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.

Proteção da Família: a Família Celestial não abandona seus parentes, por mais que ajam brigas, sempre terminam os séculos juntos. Você soma na sua CA o modificador de atributo do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra (mínimo 1). A cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.

Devoto: você ganha o talento Devoto da Família Celestial. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento em questão), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos.

Honra Harmoniosa: para agradar a todos os membros da Família, você deve se manter num meio termo entre a honra e a desonra. Sua honra deve estar entre 6 e 15, caso se torne maior ou menor que isso, você perde o acesso a todos os seus poderes concedidos e a habilidade Proteção da Família.

Conhecimento de Jutsus: o Chowa estuda os ofudas escritos por seus predecessores, sempre em busca de novas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Aconselhamento Celestial: as palavras do Chowa guiam seus nakama e a si mesmo com os ensinamentos da Família Celestial. No 2º nível, você pode escolher um dos efeitos a seguir, à sua escolha. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você aprende um novo efeito. Todos os efeitos afetam uma única criatura, têm alcance de 9m e duram pela cena, a menos que sua descrição diga o contrário.

Usar esta habilidade é uma ação padrão, e custa 3 ponto de magia. A partir do 7º nível, passa a ser realizada com uma ação de movimento. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o Chowa.*

  • Conselho de Dai’Gun-sama: ‘Matar não é bom, mas às vezes é necessário’’.  O alvo recebe +1 em ataque e dano. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
  • Conselho de Doragami-sama: ‘’Aqueles que são poderosos podem fazer tudo que querem.’’ O alvo tem a margem de ameaça de todos os seus ataques aumentados em 2, apenas contra inimigos com menos níveis que ele. No 5º nível, este aumento evolui para 3, no 11º se torna 4 e no 17º o alvo passa a ignorar imunidade a crítico. 
  • Conselho de Fuyuan-hime: ‘’A vida é preciosa e deve ser preservada sempre.’’ O alvo recebe +2 nas suas rolagens de cura. No 5º nível, este bônus aumenta para +4, no 11º nível para +6, e no 17º suas curas são sempre maximizadas.
  • Conselho de Hikari-sama: ‘’Busque sempre ser justo’’. Escolha dois alvos, sempre que um deles sofrer dano, ambos recebem essa mesma quantidade de dano uma vez (contando com a primeira). Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
  • Conselho de Hinotori-sama: ‘’Todos merecem uma segunda chance.’’ O alvo recebe os efeitos do item Pena de Hinotori, este Conselho só pode ser usada uma vez por dia. No 5º nível, passa a ser duas, no 11º nível três e no 17º quatro. 
  • Conselho de Watajin-sama: ‘’Seja intenso como uma tempestade.’’ O alvo causa +2 de dano elétrico adicional por dado de dano em ataques corpo-a-corpo ou á distância (escolha um ao usar esta habilidade). No 5º nível, você causa +2 de dano adicional de frio, no 11º causa +2 de dano de vento e no 17º todos os bônus anteriores se tornam +3. 
  • Conselho de Kazuko-hime: ‘’Não existe um conflito que não deva ser resolvido com diálogo.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Diplomacia. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Leen-sama: ‘’Todas as coisas devem ter um fim.’’ O alvo pode uma vez na cena transformar um acerto em um crítico automático. Se estiver lutando com uma foice, passa a ser duas vezes por cena. Este conselho só pode ser usado uma vez por dia. 
  • Conselho de Liu’Yan-sama: ‘’Confiar em alguém é o pior erro que você pode cometer em toda sua vida.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Intuição. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Mizuha-hime: ‘’Jutsus são a maior das bençãos, pois aproximam os mortais do poder dos kamis.’’ O alvo recebe +1 na CD de todos os seus jutsus. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
  • Conselho de Nozomi-hime: ‘’Liberdade é o mais precioso dos tesouros.’’ O alvo recebe a habilidade racial Espirito Livre da raça hanyô. No 5º nível seu deslocamento aumenta em +3m, no 11º nível, evolui para +6m. No 17º nível você passa a se deslocar sem penalidades em qualquer terreno difícil.
  • Conselho de Okoreeji-sama: ‘’Nada tem sentido, o universo é um aglomerado de caos sem propósito algum.’’ O alvo recebe um bônus de +4 em testes de Vontade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Shunka’Shuuto-hime: ‘’A natureza deve ser respeitada e admirada.’’ O alvo recebe RD a energia igual ao nível do Chowa.
  • Conselho de Sugora-sama: ‘’É matar ou ser morto.’’ Seu multiplicador de crítico aumenta em 1. No 17º nível aumenta para 2.
  • Conselho de Tai’Yang-sama: ‘’Proteja quem você ama.’’ O alvo gera uma aura de proteção, todos da sua sentai que estiverem adjacentes a ele recebem +2 na CA e Reflexos. No 5º nível, aumenta para +3, no 11º evolui para +4 e no 17º termina em +6.
  • Conselho de Tanadora-sama: ‘’Conhecimento e poder são a mesma coisa.’’ O alvo pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado. No 5º nível, recebe um bônus de +4 nessa mesma perícia, no 11º evolui para +6 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Tikauromu-sama: ‘’Força é poder.’’ O alvo recebe um bônus de +4 no atributo Força. No 11º nível aumenta para +6 e no 17º se torna +12. Este bônus não é cumulativo com nenhuma outra fonte.
  • Conselho de Wang-ho-sama: ‘’Nunca esteja a plena vista.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Furtividade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Yumeno-hime: ‘’Lute por quem você ama.’’ O alvo, sempre que estiver adjacente a pele menos um membro de sua sentai, aumenta o dano de seus ataques em uma categoria No 17º nível duas categorias.  

Discípulo do Chacra: no 3º nível, o Chowa domina novas técnicas. Você pode aprender e executar jutsus do grau mediano do chacra escolhido para Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo de Aprendiz do Chacra ao seu total de PM.

Poder Concedido: no 4º nível você recebe um talento de poder concedido da Família Celestial, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido.

Iniciado Celestial: no 6º nível, o Chowa é iniciado nos mistérios de sua religião. Você pode aprender e executar jutsus de grau avançado do chacra escolhido na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, soma novamente seu bônus no atributo de seu chacra escolhido no Aprendiz do Chacra.

Tratamento Igualitário: um verdadeiro Chowa sabe tratar todos sem preconceitos, assim como os membros da Família Celestial. Você diminui em um grau o dano de honra por recusar-se a ajudar um personagem digníssimo (Honra 22+). A partir do 9º nível, você passa a também diminuir em um grau as violações de matar pessoas honradas e digníssimas. No 13º Nível, diminui em um grau as violações Aceitar algo de um personagem sórdido ou desumano, e no 19º Nível passa a não sofrer dano na honra por todas essas violações. 

Adepto do Chacra: no 10º nível, o Chowa se estabelece como um conjurador dos mais poderosos. Você pode aprender e executar jutsus de grau sublime do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo do chacra aberto na habilidade do seu chacra que foi aberto na sua habilidade do Aprendiz do Chacra.

Mestre do Chacra: no 15º nível, o Chowa é uma lenda, atingindo a maestria dos jutsus de seu chacra. Você pode aprender e executar jutsus de grau lendário do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, pode somar novamente seu bônus do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra no seu total de pontos de magia.

Adotado Celestial: o Chowa chegou no ápice, se tornando como um filho para toda Família Celestial, sem uma única exceção. Você aprende todos os jutsus com nomes da Família Celestial que já não conheça, os que você já conhece você ganha o talento Dominar Jutsu para eles.

Notas: A classe variante Chowa criado por Sauro-sama representa uma alternativa mais viável para um sacerdote devoto da Família Celestial, sem necessidade de serem extremamente honrados diferente do Shugenja. Chowa são excelente opção para mesas que estejam mais focadas em desenvolver aspectos da religião da Família Celestial, sem necessariamente se envolverem com a honra.

 


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Cetro Celestial – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

O Cetro Celestial

Cetro Celestial

Hoje novamente trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, o Cetro Celestial. O Cetro Celestial é uma criação de Sauro-sama, sendo um artefato de grande importância para a familia celestial, que é um das religiões do Império de Jade. Para quem não esta familiarizado com familia celestial, eles são os 19 irmãos de Lin Wu, possuindo vários outros nomes na cultura Tamuranina. Diferente de Lin Wu ou do restante de Arton em geral, esses 19 irmãos são uma religião só, e os devotos da familia celestial, não se devotam a um deus especificamente, e sim a todos, similar os devotos do panteão em Arton. Por isso, não é raro devotos da familia celestial envolver o favor ou feitos não de um, mas de vários deuses, buscando harmonia deles. O Cetro Celestial é um símbolo da união deles.

História

De geração em geração, um poderoso artefato é passado de mãos em mãos entre os sumo-sacerdotes da Família Celestial, um item imbuído do poder de toda Família Celestial e que fora criado por esta Família para seus sumos. 

O símbolo da Família Celestial adorna este item, como tema principal, simbolizando a convivência entre honrados e desonrados que este panteão representa. Qualquer um treinado em Conhecimento (Religião) que veja este item o reconhecerá como o Cetro Celestial (CD 20).

Infelizmente, este item foi roubado por ninjas décadas atrás, e não se sabe qual seu atual paradeiro. Se supõe que tenha sido o Ferrão tenha sido o clã responsável, entretanto, dizem que o item fora roubado deles também logo depois, mas isso pode ser o que o Ferrão quer que você acredite.


Poderes do Cetro

Apenas os devotos da Família Celestial têm acesso aos poderes desse item, nas mãos de qualquer um que não o seja este item é apenas um Bo +1. Entretanto, é possível utilizar o jutsu Distorção da Realidade para contar como devoto para uso deste artefato, ao custo de 15 Pm permanentes. Utilizar o jutsu desta forma ou se beneficiar deste poder é uma Violação de Honra Extrema.

Ao ser tocado pelo Cetro Celestial, um devoto desta religião recebe um aumento no Limite de PM de 15, e seus máximo de PM aumenta em 50.

Mas seu principal poder é permitir a utilização de todos os jutsus com nome de deuses da família celestial em seus títulos, sob efeito do talento Dominar Jutsu.

Além disso, usar qualquer um desses Jutsus não é uma Violação de Honra, independente do descritor. 

E pra finalizar, você pode invocar youkais servos da Família Celestial para lhe servir. Você pode executar o jutsu Sentai Espiritual e Espírito Guardião.

 

Jutsus do Cetro

Jutsus Básicos: Arma de Dai’Gun, Voz de Wang-Ho e Espírito Guardião. 

Jutsus Medianos: Escuridão de Yumeno, Brilho de Tai’Yang, Feitiço de Kazuko e Toque de Okoreeji.

Jutsus Avançados: Libertação de Nozomi, Cripta de Liu’Yan, Resolução de Hikari, Voo de Hinotori, Lágrimas de Wang-Ho, Restauração de Fuyuan e Possessão de Doragami. 

Jutsus Sublimes: Punhos de Tikauromu, Armadura de Dai’Gun, Regeneração de Sugora, Barreira das Foices de Leen, Crônica de Tanadora, Revitalização de Hyaku-nen, Trilha infalível de Nozomi e Insanidade de Okoreeji.

Jutsus Lendários: Ciclone de Shunka’Shuuto, Lágrimas de Mizuha, Prisão de Doragami e Sentai Espiritual.

 


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Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

A Lágrima de Yumeno – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

A Lágrima de Yumeno

O livro básico de Império de Jade fornece alguns exemplos de artefatos. Para quem não sabe, artefatos são itens mágicos de incrível poder, normalmente criados por deuses e portado por eles. Você pode encontrar mais informações de artefatos no livro basico de Império de Jade, página 309 a 311.

Alguns desses artefatos são emprestados a seus devotos em algumas situações, quando merecido. Outros acabam caindo nas mãos de mortais por acaso. Hoje viemos trazer um artefato novo para poder ser usado em campanha. A Lágrima de Yumeno, uma criação de Gervasio Da Silva Filho e que foi utilizado em uma campanha que jogamos, Os Tomos de Hinotori.

História

Lágrima de Yumeno

As origens desse artefato estão perdidas nas brumas das eras, porém a lenda mais conhecida é que quando Lin Wu proibiu a união de Tai’Yang-sama, o Principie do Sol e Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos, o casal celeste ficou muito abalado. Tai’Yang aceitou as ordens de seu irmão mais velho, mas Yumeno se pôs a chorar e suas lágrimas caíram em Tamu-ra e se tornaram um dos artefatos mais poderosos do mundo.

As lágrimas de Yumeno (sim há mais de uma) se parecem uma opala de azul escuro intenso, com detalhes verdes do tamanho do punho de um humano fechado, no formato de uma lágrima. Quando dormentes elas não apresentam nenhuma aura mágica ou algo do gênero, só sendo uma joia de grande beleza, contudo quando uma criatura que estiver em grande tristeza, ou um devoto da Família Celestial que possuir a Benção de Yumeno ou ainda um shiryou estiver em sua posse, finalmente o artefato é desperto gerando enormes e diversos efeitos.

Efeitos Mágicos a 10 KMs

O primeiro efeito é que o artefato gerar uma zona de escuridão intensa com 10 km de diâmetro. Neste campo a temperatura imediatamente vai o clima muito frio (abaixo de –10º C), sofrendo todos os efeitos desse clima (como descritos na página 248 do Império de Jade – Livro Básico).

Em segundo cada criatura que entrar nesta zona tem que fazer um Teste de Resistência de Vontade, com CD 28, ou imediatamente cairá dormindo e sofrerá os efeitos do jutsu manipulador de sonhos com efeito de pesadelo, na qual ele sofre de pesadelos ligados a todas as suas tristezas que tiveram em sua vida e mesmo se passar no teste as criaturas ficam Abaladas por 24 horas e não poderá retirar essa condição por nenhum meio, até sair da zona do artefato.

E por fim todos os justus, itens mágicos e habilidades ligadas ao descritor luz (como os jutsus toque curativo, golpe da esfera espiritual ou habilidade canalizar energia para luz) tem sem efeitos minimizados, mas usando o talento Maximizar Justu permite rolar os dados normalmente, e como também nenhuma condição pode ser curada por justus ou descanso e finalmente nenhuma luz natural ou mágica pode ser criada na zona. Em compensação todos os jutsus e habilidades de trevas têm seus efeitos maximizados e não é considerada uma violação de Honra dentro da zona.

Efeitos Mágicos a 1 KM

Ao chegar a 1 km do centro da zona ela se torna uma zona de trevas, na qual todos os efeitos se amplificam. Primeiro o clima fica frio extremo (abaixo de –20º C) sofrendo todos os efeitos desse clima (como descritos na página 248 do Império de Jade – Livro Básico).

Segundo quem estiver com a condição Abalada fica com a condição Apavorada, só podendo chegar ao centro da zona com teste de Resistencia de Vontade CD 28 a cada hora. Terceiro qualquer jutsu, itens mágicos ou habilidade com o descritor luz falham automaticamente, mas o gasto de PM é feito, só com o talento Maximizar Jutsu terá com os efeitos com eficiência mínima.

Quarto, os efeitos e jutsus que emulem inviabilidade ninja não possuem custo básico (mas os aprimoramentos custam normalmente), são ativados como uma ação livre e não podem ser negados por justus, habilidades e talentos, como Ver o Invisível. E em compensação justus, itens mágicos e habilidades com o descritor trevas tem seus efeitos maximizados e potencializados (+50% de dano).

Sendo usado por Shiryous

Porém para shiryou os efeitos destas zonas são mais intensos. Explicados a seguir:

Na zona de escuridão todo shiryou recebe +4 em todos os Atributos físicos e mentais, redução de dano 15 (acumulativo), cura acelerada 30, resistência a luz 30, +4 em Testes de Resistencia para justus e efeitos do descritor luz, +4 em testes de Furtividade, não fazem barulho e fortificação de 75% a crítico. Além disso, todo os ataques bem sucedidos provocam 2 níveis negativos (acumulativos) e só morrem quando chegar ao valor de PVs totais negativos, a não ser se for dano de luz ou por sucesso crítico, que contam como metade do PV total negativo. 

Na zona de trevas todos os shiryou recebem recebe +8 em todos os Atributos físicos e mentais, redução de dano 30 (acumulativo), cura acelerada 50, imunidade a dano de luz, +8 em Testes de Resistencia para justus e efeitos do descritor luz, +8 em testes de Furtividade, não fazem barulho, visão nas trevas, o justu invisibilidade ninja e imunidade a crítico. Além disso, todo os ataques bem sucedidos provocam 2 níveis negativos (acumulativos) e provocam dano de trevas, e só morrem quando receberem dano de luz ou sucessos críticos que cheguem ao valor de PVs totais negativos.

Notas

Os efeitos da Lágrimas de Yumeno são bastante poderosos. Caso queira colocar um adversário em posse dela é recomendável que seja tratado para uma ameaça de nivel 14 ou maior, especialmente se estiver com Shiryou. Na mesa que joguei particularmente ela foi usada por Shiryou poderoso contra um grupo de nivel 17, e mesmo assim foi um desafio considerável.

A Lagrima Yumeno também pode ser utilizado de muitas formas como uma busca para não cair nas mãos de um vilão. Ou até uma missão sagrada da familia celestial por Yumeno para recuperar elas. Ou até mesmo para explicar uma mudança de clima ou efeito de uma região.


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervasio Da Silva Filho

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Regras para Torneio Dos Clãs (Parte 2) – Teikoku Toshokan

Regras para o Torneio Dos Clãs (Parte 2)

No ultimo post de Teikoku Toshokan, apresentamos o Torneio dos clãs e metade das regras para você criar o seu próprio Torneio dos Clãs. Hoje iremos apresentar as demais etapas (ou partes) para realizar o Torneio. Se você ainda não leu a parte, e recomendável que leia no link antes de ler o restante.

Parte 4: Favoritos no Torneio

Favoritos no torneio são todos os jogadores e npcs de destaque que irão participar do Torneio. Eles são adversários reais de nível e poder equiparável com cada um deles, sendo feitas lutas reais no sistema para definir as batalhas. Favoritos requerem maior preparo do narrador, pois consistiram em montar fichas do IDJ, suas personalidades e histórias mais detalhadas. Eles também podem render muitas interações interessantes aos jogadores fora de combate. De maneira geral, cada modalidade do torneio deve conter de 2 a 6 Favoritos no Torneio que são npcs, sendo que a maior delas deve ser a Esgrima, pois é mais disputada no Torneio. Não é preciso, no entanto, montar a ficha de todos os npcs favoritos que irão participar, apenas os das modalidades em que jogadores irão participar. Outros npcs podem até ter personalidade e história, mas não será necessário ficha, uma vez que não duelaram com os jogadores. NPCs favoritos podem ter técnica de luta novas que jogadores nunca virão ou sejam líderes ou campeões dos 3 grandes clãs. Por via de regra para montar fichas, os favoritos do Torneio devem ser no mínimo um nível abaixo do nível dos jogadores e até no máximo dois níveis acima dos jogadores. Outro ponto importante do Torneio Dos Clãs na hora de faze-lo e lembrar que é um Torneio dedicado a honra e Lin Wu, então a maioria dos favoritos provavelmente serão samurais ou shugenjas. Principalmente os lideres dos 3 grandes clãs.

Parte 5: Sorteio das modalidades

No geral, no torneio, cada modalidade possui 16 participantes e funciona de forma eliminatória. Por isso, cada competidor possui um número naquela modalidade que lhe representa (lembrando que é possível alguém participar de mais uma modalidade, com tanto que obedeça às regras). Para agilizar durante a mesa, peça para cada um dos jogadores escolha um número de 1 a 16 (sem repeti-los se forem da mesma modalidade) e depois escolha em segredo um número para cada Favorito em cada modalidade em que jogadores irão participar e anote. Depois role 1d16 16 vezes, uma para cada uma das 16 vagas de competidores naquela modalidade seguindo a ordem das rolagens, repetindo sempre caso haja números que já tenha sido escolhido do mesmo Favorito (seja ele jogador ou npc). Os números que não foram utilizados para os Favoritos (tanto jogadores como NPCs) e aparecerem nas rolagens de 1d16, são preenchidos por Não Favoritos no torneio, usando a tabela de geração aleatória para cada modalidade (ver acima em parte 3). Caso algum Favorito não tenha sido sorteado nas rolagens, substitua alguns não favoritos por Favoritos. Após anotar tudo você pode por nomes aleatórios aos não favoritos e colocar em parêntese os Não Favoritos sobre eles.

Segue o exemplo de um possivel sorteio abaixo:

Esgrima:

1- Tatsuo (Monge usando arma corpo-a-corpo)

    VS

2- Katashi (Samurai da Montanha)

3- So-Yong Higarashi

    VS

4- Masumi (Bushi usando arma corpo-a-corpo)

5- Koi Sasaki

    VS 

6- Hideo (Samurai do clã da Montanha)

7- Soujirou Seta

    VS 

8-Kioshi(Bushi usando arma corpo-a-corpo)

9- Mutsura Tokugawa

    VS 

10-Hisao (Monge usando arma corpo-a-corpo)

11-Christof Shinsengumi

    VS 

12- Toshiko (Samurai do clã do Rios)

13- Atsushi Yamamoto

    VS 

14- Shigeo (Bushi usando arma corpo-a-corpo)

15- Sasaki Kojirou

    VS 

16- Sakura Tokugawa

 

OBS: Como todo o processo de sorteio tomara um tempo considerável e exigirá muitas rolagens, é recomendável que narrador realize todo ele antes da sessão da mesa, pois isso economiza tempo, e salvo o número dos jogadores no sorteio, não é algo que jogadores poderão interagir muito, por isso só necessário mostrá-los depois que todo o torneio estiver montado.

OBS2: Note que os Não Favoritos todos estão em parêntese o que são, isso é feito para facilitar depois a montar cenas rápidas quando forem derrotados. Os que não possuem parênteses nos nomes, são npcs favoritos ou personagens jogadores, sendo desafio aos jogadores, e geralmente irão possuir um nome de família.

OBS3: O narrador também pode escolher invés de rolar, colocar os participantes na ordem que desejar, poupando tempo, e alguns casos, sendo até mais interessante.

 

Parte 6: Ações do Torneio Fora de Combate

Embora o torneio consista na maior parte dele seja resolvida em sua área na arena, algumas ações podem ser previamente realizadas para conceder bônus em algumas situações ou auxiliar com informações que podem ser úteis de descobrir antes do combate. A lista a seguir segue as principais utilidades, CDs e efeitos para ações a serem feitas foras de combate, que estão como opção aos jogadores:

Informação dos Favoritos: Informações dos favoritos sobre suas habilidades podem conceder uma vantagem em combate na hora da luta, pois conhecer seu adversário previamente é algo que pode fazer toda diferença em batalha. Em geral, isso é feito com teste da perícia Obter Informações. Conhecer algo como o estilo de luta de samurai de um clã renomado é algo fácil (CD 15 e 1d10 Yo), saber, porém, algo mais específico sobre seu lutador, como quais chakaras possui aberto e que justus possui já é mais difícil (20 CD e 3d6Yo), para conjuradores é ainda mais difícil por possuírem mais (25 CD e 3d10), por fim, favoritos extremamente misteriosos da qual não se possui quase nenhuma informação são bem difíceis de descobrir sua verdadeira identidade (30 CD e 5d10). Só é possível fazer um teste por favorito em um dia (ou 1 hora se for um Yakuza) com o personagem. Personagens também podem usar o Jutsu “Crônicas de Tanadora” (jutsu sublime de sabedoria) para adquirir informações conforme a descrição do jutsu em menos tempo, desde que possuam ele.

Incentivar Torcida: Durante um combate, é possível membro da plateia que assiste a luta incentivar a torcida para torcer a favor de alguém. Isso exige um teste de Diplomacia CD 20. Uma vez que torcida comece a torcer a favor de alguém, quem está recebendo a favor da torcida ganha um bônus de +1 nos ataques ou AC ou resistências (fortitude, reflexo e vontade), a escolha do jogador que tem a torcida a favor, e por sua vez seu adversário recebe uma penalidade da mesma opção escolhida. No geral, a menos que a torcida seja incentivada, nos torneios a plateia costuma se manter quieta sem fazer muito barulho, isso deve principalmente ao costume disciplinada Tamuriano, pois provocar muito barulho num combate é visto com maus olhos entre os nobres. Em termos de jogo, sempre que você executar uma ação de incentivar torcida causa uma violação leve de honra.

Analisar Combate: Durante um combate que o jogador não esteja lutando, é possível fazer uma análise dos movimentos do favorito para entender sua postura de defesa, suas pausas de ataque, as palavras e gestos que usa para jutsus. Fazer uma análise tão minuciosa de um possível adversário, no entanto, é uma tarefa difícil e requer muita atenção enquanto observa. Em termos de jogo, o jogador deve fazer um teste de percepção CD 30 (e não pode receber auxílio). Em caso de sucesso, o jogador nota algo na batalha do favorito que foi realizado, tendo 3 opções: postura de defesa (concede +1 nos ataques contra aquele oponente estudado), pausa nos golpes (concede +1 no bônus de AC contra aquele oponente) ou palavras mágicas (+1 nos testes de resistência contra justus). Somente aquele que passou no teste recebe o bônus e não pode ser transferido, mesmo que um aliado tenha notado, você não é capaz de transferir o bônus para outro.

Treinamento Intensivo: Um dia antes da batalha é possível realizar um treinamento intenso para melhorar suas habilidades em batalha antes dela ocorrer. Um treinamento dura a maior parte do dia(fica um dia ocupado, mas ainda pode assistir as lutas do torneio). Ao término role 1d6, caso tire 6 o personagem ganha um bônus de +1 no ataque ou classe de armadura a sua escolha, caso tire 1, o personagem não recebe bônus e fica fadigado. Treinar em dupla com alguém que seja no seu nível de combate aproximadamente (um favorito npc ou jogador) aumenta as chances de receber o bônus adicionando os valores 4 e 5 no 1d6 como chance de ganhar o benefício. O Treinamento Intensivo não pode ser usado por conjuradores.

Pedir Benção Divina: Independente da religião que o personagem seguir, é possível orar por sua religião para receber a benção deles durante a próxima batalha do torneio. Para isso o personagem deve ser um devoto primeiramente (possuir o talento devoto de alguma religião) e passar em um teste de Conhecimento religião CD 25. Pedir a benção divina demora a maior parte de um dia (funciona como treinamento intenso em questão de tempo), sendo cerimônias, oferendas e outros atos para agradar em que acredita. Em caso de sucesso, o personagem recebe a bênção da sua religião ganhando um bônus em +1 nas CDs suas ou +1 nos seus ataques ou +1 na AC ou +1 nas resistências.

Apostar Dinheiro: Apostar dinheiro em torneios dos clãs é extremamente mal visto, sendo uma violação moderada de honra, no entanto, não é ilegal apesar disso. Sempre que você aposta numa luta, existe o quanto a sua aposta é favorável ou desfavorável a quem você apostou, isso influencia em 50% a mais ou menos a pessoa, sendo o normal (sem favorável) sempre o dobro do que você apostou. Por exemplo, se você apostar 2 mil Yo em uma pessoa com chances normais, você ganhara 4 mil Yo( 2 mil que foi gasto na aposta + 2 mil ganhos), no entanto se for favorável você ganhara 5 mil (50% de 2 mil a mais), se for desfavorável será 3 mil Yo. Embora apostar não seja ilegal e seja só mal visto, é proibido apostar em adversário numa luta da qual esteja lutando ou perder uma luta propositalmente (tentar fazer isso é uma violação severa, além de ser um crime). Apostas também só valem para os favoritos (npcs e jogadores), pois os não favoritos o resultado é quase certo. Só é possível apostar uma vez por dia e o valor máximo de uma aposta só pode chegar a 5 mil Yo.

 

Parte 7: O Torneio

Agora que tudo já foi definido e explicado aos jogadores é hora de combate! Não há muito segredo nessa parte, apenas combate entre jogadores e npcs. Em caso de Não Favoritos contra Favoritos, use as regras da parte 3. No caso de não favorito, se rola 1d4 para determinar quem e o ganhador, sendo 1 e 2 o primeiro, 3 e 4 o segundo. Caso ele esteja numa modalidade onde aquele não favorito tenha vantagem (como um Sumurai do Clã das Nuvens contra um Samurai do clã da Montanha em arqueria , o Samurai do Clã das Nuvens tem vantagem), o com vantagem ganha de 1-3 e o com desvantagem apenas com 4.

No caso de npc Favorito contra npc não favorito, mesmas regras que jogadores. No caso de NPC favorito contra NPC Favorito, se usa o ND do NPC, multiplicado por 2 +1d20 e compara os resultados. NPCs favoritos que tem vantagem na modalidade tem +5 na hora de comparar os resultados.

OBS: Caso você queira agilizar o tempo da sessão, as batalhas entre os npcs podem ser roladas previamente antes da sessão e anotadas na próxima etapa. Dessa forma o narrador já pode planejar como descrever a cena caso os jogadores estejam assistindo o combate.


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Regras para Torneio Dos Clãs (Parte 1) – Teikoku Toshokan

O que é o Torneio Dos Clãs

O Torneio Dos Clãs é uma tradição antiga de Tamura, que tem sua fundação a competição entre os 3 grandes clãs de Tamura. O clã da montanha da família Yamamoto, clã das nuvens da família Kumoeda e o clã dos rios da família Tokugawa, que competiam entre si para melhorar suas habilidades. (no livro básico do Império de Jade, há uma breve menção dos 3 clãs e seu torneio na página 328 do livro em “Os Três Honrados”). Mas apesar do nome qualquer um pode participar do torneio, mesmo que não esteja relacionado ao clã, pois será desonroso negar o desafio. O Torneio também conta com várias modalidades, como Esgrima, Conjuração e Arqueira (descritas no livro inclusive), além de combate montado e combate desarmado. O Torneio dos Clãs ocorre anualmente em Tamura.

Quando e como utilizar o Torneio dos Clãs em sua mesa de Império de Jade

O Torneio dos Clãs pode ser utilizado de diversas formas, em minha mesa como narrador império de Jade, criei um ato (equivalente uma temporada) inteira dedicada ao torneio dos clãs, mas pode ser usado como prelúdio para criar outra trama. Geralmente o torneio é feito na capital de Tamura (Shinkyo, que está descrita no livro básico do IDJ a partir da página 317), mas pode ser realizado em outros locais, dando inclusive a chance de jogadores talvez conhecerem outros locais de Tamura. Em minha mesa que narro Império de Jade por exemplo utilizei o feudo que meu samurai recebeu em outra mesa do Império de Jade. 

No entanto, caso seu objetivo seja os jogadores participarem ativamente do torneio competindo, é recomendável que jogadores, no mínimo sejam level 8 ou maior (o ideal seria 11 ou maior), uma vez que jogadores lutarão contra os maiores lutadores Tamura. Por isso personagens de nível menor que 8, dificilmente teriam chances de competir.

Montando o Torneio Dos Clãs

Caso seu objetivo seja que seus jogadores participem ativamente do torneio, isso exigirá do narrador a montar o torneio, o que pode ser dividido em 7 partes: Afiliações, Regras e premiações das modalidades, Não Favoritos do Torneio, Favoritos do Torneio, Sorteio das modalidades, Ações do Torneio Fora de Combate e o Torneio. Além disso, é necessário um calendário do cronograma do torneio para as ações do Torneio Fora de Combate. Esse primeiro post ira descrever e explicar as primeiras 3 partes do processo para montar o Torneio Dos Clãs e o proximo post terá o restante das regras.

Sobre o calendário, você pode usar o abaixo ou criar o seu próprio, mas tenha ciência que dar muito tempo aos jogadores pode também fazer a aventura demorar mais. Segue o calendário abaixo:

1º dia – Chegada dos participantes e realização do sorteio

2º dia – 4 primeiras lutas de cada modalidade da 1º Etapa

3º dia – 4 lutas restantes de cada modalidade da 1º Etapa

4º dia – 2 primeiras lutas de cada modalidade da 2º Etapa

5º dia – 2 lutas restantes de cada modalidade da 2º Etapa

6º dia – 2 lutas de cada modalidade da 3º Etapa (semifinais)

7º dia – Etapa final, disputa pelo terceiro lugar (por aqueles que perderam na semifinal) e final de cada modalidade e premiação dos campeões

 

Parte 1: Afiliações

Afiliação é escolhida quando o participante se inscreve no torneio, e representa o que uma pessoa está associada. Ela pode ser um clã, uma família, uma sentai, um local (como uma cidade, mas com permissão do responsável dela) ou uma escola/estilo de luta. Cada jogador deve escolher suas afiliações ao entrar no torneio. Por exemplo, um jogador samurai do clã da montanha, poderia escolher de associação, o clã da montanha, sua família, sua cidade natal e sua sentai. É possível ter até no máximo 4 afiliações no torneio.

Uma vez que você escolhe suas afiliações, elas ganham pontos caso você adquira o primeiro (3 pontos), segundo (2 pontos) e terceiro (1 ponto) lugar numa modalidade, sendo registrado para futuras gerações. Caso seja do desejo da pessoa, é possível pedir documento oficial formalizando os pontos da afiliação da qual faz parte. Isso é muito comum em famílias, escolas de combate em seus dojos, pois é uma forma de prestígio.

Segue abaixo um exemplo do que seriam as principais afiliações no Torneio Dos Clãs:

Clã da Montanha: 420 pontos

Clã dos Rios: 415 pontos

Clã das Nuvens: 322 pontos

Família Kumoeda: 260 pontos

Família Yamamoto: 220 pontos

Família Tokugawa : 216 pontos

 

Parte 2: Regras e Premiações das modalidades

Agora que seus jogadores definiram suas afiliações, é preciso deixar claro aos jogadores quais as regras e recompensas do torneio de cada modalidade. No geral, em regras, independente da modalidade, as regras devem proibir qualquer uso de técnica, jutsu, item ou meio que sejam desonrados, por se tratar de um torneio de honrados. Por exemplo, usar um jutsu de trevas seria inaceitável em torneios desses. Sobre recompensas, além de receberem uma quantia em YO alta, os campeões sempre devem receber uma honraria caso alcance o primeiro lugar. Também em geral esgrima possui uma recompensa maior, pois é modalidade mais disputada. Segue abaixo exemplos de descrição de regras e premiações das modalidades citadas:

Esgrima

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para competidor utilizar algum tipo de arma corpo-a-corpo para participar (não necessariamente uma espada). Proibido atacar oponentes desarmados (caso percam a arma o combate), derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções, usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma ou melhoramento físico, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado. Se a arma do oponente também for lançada para fora da área e ele não possuir nenhuma outra arma corpo-a-corpo, ele também é considerado derrotado.

Prêmio:10 Mil YO + título de campeão de Esgrima (+2 de ataque com uma arma usada no torneio) para primeiro lugar, 5 mil YO para o segundo lugar, 2,5 mil YO para o terceiro lugar.



Arqueira

Descrição: Os arqueiros tem como objetivo acertar o alvo a 18 metros de distância, tendo 5 tentativas cada e somando seus pontos e sendo. O círculo mais externo vale 10 pontos, do meio 30, central 50 e o centro do alvo vale 80 pontos. Em caso de empate, é feita uma nova rodada, mas o alvo é posto a +9 metros de distância.

Regras da competição: É obrigatório o competidor usar armas a distância na competição. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da competição.

Prêmio: 8 mil YO+ título de campeão Arqueiro (+2 de ataque com arma a distância usada) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar.

 

Conjuração

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor conhecer algum jutsu ofensivo ou capaz de invocar uma criatura para participar. É proibido usar jutsus de encantamento, ilusão e trevas, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha e usar venenos ou outros tipos de itens desonrados. Também é proibido utilizar qualquer tipo de arma durante os combates, com exceção das armas de invocações do conjurador. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.


Prêmio: 8 mil YO + título de campeão Conjurador (+2 teste de conhecimento Arcano e identificar Magia) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar



Combate Desarmado

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor utilizar apenas partes do corpo para lutar. Proibido atacar oponentes com armas naturais (como garras, mordida ou partes do corpo de Kaijin), atacar oponentes derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções,usar qualquer jutsu de ataque que não seja feito com combate desarmado (exceto jutsu que aumentem de alguma forma capacidade física ou ataque), além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.

 

Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de combate desarmado (+2 de ataque em combates desarmado) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO para o terceiro.



Combate Montado

Descrição: Os combatentes duelam entre si (montados em alguma criatura não voadora, como cavalos, Bakis e Cães Leões) após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória. O primeiro que conseguir derrubar o oponente da sua montaria ganha.

Regras durante o combate: É obrigatório o uso de montarias e alguma arma corpo-a-corpo. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados e usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma.

Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de Combate Montado (+2 em cavalgar e na manobra derrubar) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO o terceiro.

Parte 3: Não Favoritos do Torneio

Não favoritos do torneio são npcs secundários de pouca importância na competição, pois embora eles estejam participando ativamente do torneio, suas habilidades em geral não estão no nível dos jogadores e dos npcs Favoritos do torneio. Por serem personagens secundários, não é preciso o narrador montar muita história ou informações deles (incluindo fichas), o importante para termos do torneio é apenas um nome (da qual você pode escolher usando um gerador de nomes ou por conta própria), se faz parte de algum dos 3 clãs e alguma informação como classe/estilo para quando lutar.

Como via de regra sempre que um favorito do torneio, seja jogador ou npc, enfrentar um não favorito, ele automaticamente perde para ele. Sendo feita apenas uma rolagem de 1d20 para determinar as circunstâncias do combate. Isso tem como principal objetivo agilizar o torneio, para que não seja necessária cada luta ser realizada, especialmente uma que não fornece qualquer desafio para os jogadores. O 1d20 é apenas rolado por sua vez para definir se seu oponente deu muito trabalho ou não antes da vitória, em caso de 1 foi por muito pouco que favorito não perdeu, 2-10 foi uma luta mais difícil do que favorito esperava, 11-19 o favorito teve facilidade, e 20 o favorito saiu ileso.

Para definir sobre a forma de combate dos Não Favoritos, é recomendável que se role aleatoriamente de acordo com uma tabela para cada modalidade. Porém, o ideal é que essa parte só seja feita na parte do sorteio. (ver em parte 5 que sera postada posteriormente) No entanto conforme as modalidades apresentadas, eis alguns exemplos delas que você pode utilizar:

 

Esgrima

1- Samurai do clã da Montanha

2- Samurai do clã dos Rios

3- Samurai do clã da Montanha

4-Samurai do clã do Rios

5- Kensei de alguma arma corpo-a-corpo

6- Bushi usando arma corpo-a-corpo

7- Monge usando arma corpo-a-corpo

8- Gajin de alguma outra classe que não é do império de Jade

Arqueira

1- Samurai do clã das Nuvens

2- Kensei Arqueiro

3- Samurai do clã das Nuvens

4- Samurai do clã dos Rios

5- Samurai do clã da Montanha

6- Samurai do clã das Nuvens

7- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade

8- Monge Besteiro

Conjuração

1- Shugenja do Clã da Montanha

2- Shugenja do Clã das Nuvens

3- Shugenja do Clã dos Rios

4- Wu Jen pouco conhecido

5- Shugenja do Clã da Montanha

6-Shugenja do Clã dos Rios

7- Shugenja do Clã das Nuvens

8- Shikan pouco conhecido

Combate Desarmado

1-Samurai do Clã da Montanha

2- Samurai do Clã dos Rios

3- Samurai do Clã das Nuvens

4- Kensei Desarmado

5-Monge Desarmado

6- Kensei Desarmado

7-Gajin de alguma outra classe que não seja do Império de Jade

8-Monge Desarmado

Combate Montado

1- Samurai do clã da Montanha

2- Samurai do clã dos Rios

3- Samurai do clã da Montanha

4- Kensei com arma corpo-a-corpo

5- Bushi

6- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade.

7- Samurai do clã das Nuvens

8- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade

OBS: Embora o torneio permita que haja outros competidores nele, a maioria deles devem ser dos 3 grandes clãs, por isso a rolagem obrigatória é recomendável ter maior probabilidade nos membros dos clãs.


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Modelos de Chefes – Teikoku Toshokan

O livro básico de Império de Jade traz uma série de ameaças do Império prontas para uso em jogo.  Além disso, também existem regras para criar e desenvolver essas mesmas criaturas, além de poder criar inúmeros NPCs como ameaças.

Mas e quando precisamos que essas ameaças sejam mais ameaçadoras, imponentes, desafiadoras? Quando uma ameaça precisa ser amis que uma simples minion, mais que um NPC qualquer, ela precisa se tornar um Boss, ou Chefão!

Modelos de Mini-Boss

Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um tipo de capanga poderoso do chefão, um especialista em duelos, uma pessoa que já esteve em diversos torneios de artes marciais, um assassino de aluguel, um viciado em desafiar outros para lutas, etc. 

Adicionalmente, se um inimigo possui o Modelo Chefão e entra em um duelo, ou seja, uma luta um contra um, ele troca os benefícios de Chefão pelos de Mestre Duelista. Caso mais pessoas entrem no conflito contra o Mestre Duelista/Chefão, fazendo o duelo virar uma luta contra um grupo, ele volta a ter os benefícios de um Chefão. 

  • Aumente seus pontos de vida em +4 por nível. 
  • Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
  • O Mini-Boss age 2 VEZES POR TURNO. Um turno antes do seu adversário e outra depois.
  • O Mini-Boss possui +2 em CA e Testes de Resistência.
  • Uma vez por rodada, o Mini-Boss pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Mini-Boss a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir., 
  • Quando um adversário derrota um Mini-Boss, ele adquire um talento a sua escolha e ganha +1 em dois atributos diferentes.

Modelos de Chefão

Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um chefão, capaz de enfrentar uma sentai sozinho, como um bom vilão deve fazer. Em termos interpretativos um chefão é um ser muito poderoso, bem acima da média de poder da sua espécie, ao ponto de ser capaz de enfrentar todo um grupo de inimigos.

  • Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
  • Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
  • O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
  • O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena. 
  • Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Chefão a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir.
  • Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
  •  Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.

Modelos de Overpower

Sabe quando você está vendo uma obra de ficção e você vê um personagem que ele não é apenas poderoso, mas sim que a força dele é tão fora da curva que parece não fazer sentido pro mundo dele, e disso que se trata esse modelo. 

Se você já tentou mestrar uma mesa de Império de Jade em níveis altos você logo percebe que é muito difícil fazer um combate para os seus jogadores que seja desafiador. Gerar um vilão que seja poderoso o bastante pra ser uma ameaça para uma sentai high level é bem complicado a partir do nível 15. Entretanto, uma coisa deve ser enfatizada, esse modelo só deve ser usado se a ideia é o vilão ou NPC tiver no conceito dele ser desproporcionalmente poderoso, não use estas regras se a ideia é só criar um desafio difícil, e sim gerar algo insanamente desafiante, se seu desejo é fazer a primeira opção, use o Modelo Solo Boss ou Mestre Duelista. 

Se eu tivesse que dizer a situação perfeita para usar este Modelo, seria para dar poder ao Vilão Final da sua campanha que seus jogadores terminam em nível bem alto (15 pra cima).

Pré-requisito: ser no mínimo nível 20. 

  • Aumente seus pontos de vida em 20.000.
  • Aumente seus pontos de magia em +4 por nível.
  • O Overpower age 8 VEZES POR TURNO. Você possui turnos nos números 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 e 40. 
  • Caso o Overpower entre numa luta um contra um ele passa a ter três turnos por rodadas, nas iniciativas 20, 40 e 60. Caso a lute deixe de ser um duelo e passe a ser contra uma sentai, ele volta as iniciativas anteriores. 
  • O Overpower aprende três jutsus de Grau Lendário ou menor.
  • Sempre que um Overpower fizer um teste de resistência ele rola 2d20 e fica com o melhor entre os dois resultados. 
  • Todas as CDs do Overpower aumentam em +5. 
  • Todo dano que o Overpower sofre é reduzido à metade. 
  • Todo dano causado por um Overpower ignora qualquer tipo de RD ou Imunidade. 
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Overpower a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir. 
  • Todo ataque de um Overpower que acerta um inimigo é automaticamente um crítico, entretanto, caso consiga um 20 natural, o multiplicador deste crítico aumenta em X2. 
  • Quando alguém tenta curar um dano causado por um Overpower, ele deve gastar +6 PM ao fazer isso, do contrário, a cura não funciona. Perceber que é necessário gastar +6 PM para conseguir curar exige um Teste de Percepção CD 20. 
  • Uma vez por turno, e um máximo de três vezes por rodada, o Overpower pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • O Overpower é imune a Medo e é sempre bem sucedido em Testes de Vontade (ainda é afetado por coisas que não exigem teste).
  • Três atributos do Overpower aumentam em +8.
  • Todas as suas habilidades/jutsus diminuem seu custo dois graus. 
  • A cada vez que você utiliza o talento Duro de Matar contra um Overpower, o custo desse talento aumenta em +4 pelo resto da cena. Primeiro +4, segundo +8, terceiro +12, quarto +16 e etc.
  •  Quando uma sentai derrota um Overpower, eles upam dois níveis, ganham um +4 em um atributo e recebem uma Reputação referente a performance na luta contra o Overpower. 

Notas

Um adendo sensacional que o Sauro-sama pensou para o sistema. Estes modelos permitem trazer desafios inovadores para o Sentai, além de adaptar um inimigo comum em uma nova e inesperada ameaça.

Com isso é possível representar o “efeito do crescimento de monstro” ou que apura os poderes de uma criatura base, tão comum nos tokusatsu de Super Sentai (uma das grandes inspirações de Império de Jade).


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Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Long Ren – Raças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Quando uma família tamuriana recebe a dádiva de Lin-Wu, mas comete vários atos desonrosos durante a gestação, ela é amaldiçoada e isso faz com que aquele que seria um Ryuujin se torne maculado. Pois a promessa da vinda de um Ryuujin testa os corações da família e se eles são realmente honrados, caso contrário a criança é amaldiçoada e marcada pela desaprovação e fúria de Lin-Wu, que se sente extremamente ofendido, nascendo assim os seres conhecidos como Long-ren.

Long-ren

Esse resultado acontece quando um dos pais não comete atos honrados (independente de quão honrados sejam)
ou quando sua honra não é alta o suficiente para agradar a Lin-wu. Quando ele resolve agraciar uma família, deixa-a apreensiva com sua honra, pois nem sempre surgirá um Ryuujin se aqueles próximos à mãe forem cruéis e desonrados.

Personalidade

Naturalmente furioso, apesar de ter ligação sanguínea com os nobres dragões. Os Long-ren, por mais pacíficos que sejam, são considerados mal agouro e símbolos de alta desonra, o que leva todos a tratarem-nos mal, incluindo muitas da sua família que não assumem os atos que causaram tamanha mácula na criança, marginalizando-os desde o nascimento.

O que os deixa imensamente raivosos, entristecidos e com um enorme peso no inconsciente, mesmo tendo um coração bondoso e gentil que muitas vezes só querem ser aceitos apesar da mácula que carregam.

Eles são considerados o extremo oposto de um Ryuujin, e por seus familiares macularem a honra durante a graça de Lin-wu teve sua linhagem amaldiçoada.

Descrição Física

Apesar de serem meio-dragão eles não apresentam muitos traços reptilianos, tendo boa parte de sua aparência ligada aos cães-leões. Apresentando a cabeça de um cão-leão, seu físico avantajado e forte, porém num padrão humanoide e as garras. Para Lin-Wu o mínimo de dragão deveria ser mantido nesses seres que são descendentes de pessoas que macularam a honra perante a graça que lhes foi entregue. As únicas coisas que foram mantidas foram os olhos e o semblante de um dragão enfurecido e decepcionado, e as finas escamas no lugar dos pelos pelo corpo.

Os homens apresentam protuberâncias no queixo, cabelos, barbas e escamas que sobressaem nos braços parecem mais encaracoladas, as mulheres não possuem essas protuberâncias nem barbas e esses pelos e escamas diferenciados tem a aparência mais lisa. A cor da pele, escamas e pelos variam apresentam cores variadas, fazendo com que eles possam ser confundidos com outras raças para aqueles que olham de relance.

Relações

Por serem considerados uma maldição viva por muitos, costumam ser abandonados por suas famílias com medo do julgamento do Império e dos seguidores mais fervorosos de Lin-Wu.

As famílias que se arriscam a cria-los e dar um bom lar a eles vivem em lugares isolados a fim de proteger e esconder as crianças Long-ren de qualquer mal que possa ocorrer.

Eles precisam provar sempre o seu valor e mesmo assim não será todo mundo que irá reconhecê-lo como digno, assim como é com os kaijins.

Honra

Devido sua ligação com Lin-Wu eles tentam ser os mais honrados possíveis quase como uma tendência, independente do que os outros digam. Mesmo que seus métodos não sejam comuns os Long-ren buscam fazer o certo, mesmo com dificuldades para controlar seu temperamento explosivo eles buscam ser honrados. Infelizmente, às vezes esse temperamento é mais forte que suas ações honradas os fazendo caírem em desgraça.

Terras dos Long-ren

Por serem considerados amaldiçoados, normalmente vivem isolados e escondidos de alguma forma, em raros casos vivem em comunidades humanas, como em comunidades em que seus pais eram aceitos independente da honra deles. Geralmente vivem lá como uma espécie de guardião daqueles que o protegeram ou de seu lar como, bushis, kenseis e em raríssimos casos monges e samurais.

Religião

Mesmo sendo amaldiçoados por Lin-Wu, muitos buscam o seu perdão para que possam expurgar os pecados de seus familiares e poder limpar o nome e a honra da família. Já aqueles que têm certeza que estão pagando o preço da irresponsabilidade de seus familiares voltam para o Bushintau e Família Celestial.

Nomes

Long-ren recebem nomes bem variados e é difícil ligar o nome deles a raça devido o choque que seus pais têm ao verem o bebê. Exemplos: Yamisuke, Hikimaru, Gouki, Hatage, Motaru, Yin, Kamon, Shiroto, Ryuubei (masculinos); Yashino, Mana, Hanayami, Tsukuyo, Yuriko, Ojun, Kagome (femininos).

Aventuras

Dada sua natureza e criação esse meio-dragão preferem o anonimato e a descrição. Costumam serem excelentes combatentes e evitam ao máximo serem Onimusha por acharem que Lin-wu não os perdoariam por aceitar algo que assolou o Império de Jade. Vários deles perderam a vida durante a invasão da tempestade rubra pois queriam provar seu valor e se mostrarem dignos de Lin-Wu.

Os que nasceram em terras estrangeiras acabavam sendo confundidos com criaturas associadas a goblinóides e tinham que enfrentar um problema parecido com o de Tamu-ra. Atualmente os poucos sobrevivente tentam mostrar ao povo tamuraniano que são dignos de confiança e/ou dignos de Lin-Wu, como kensei, monges, bushi e samurais. Mesmo que eles percam a vida ou passem por diversas humilhações na busca por autocontrole e honra em meio às adversidades impostas.

Habilidades de Raça

  • +4 Força, +2 Destreza, -2 Honra e -2 Carisma. OLong-ren possuem a força e a graça dos dragões, mas carecem em habilidades sociais por ser a encarnação da fúria dos dragões
  • Fúria do Dragão. Long-ren entram em estado de fúria controlada aumentando drasticamente seu poder em troca de sua defesa. Ao custo de 3 PMs, ele recebe um bônus de dano igual a metade do seu nível e perde a mesma quantidade em CA pela cena
  • Má Fama. Long-rens, por razões óbvias, são muito mal vistos. Você recebe uma penalidade de -4 em Diplomacia. Esta penalidade é anulada caso a pessoa saiba que você não é desonrado, ou pelo menos ache isso ou que conviveu com ele por no mínimo 7 dias seguidos
  • Resistência Celestial. Escolha três descritores elementais entre os seguintes: ácido, eletricidade, fogo, frio e vento. O personagem tem resistência 5 contra as energias escolhidas. Como os dragões, Long-ren têm afinidade com as energias elementais.
  • Garras. Long-ren possuem garras nas mãos e nos pés que podem ser usadas em combate e escaladas (+2 em Atletismo) se não estiverem cobertas por algum item. Essas Armas Naturais podem ser usadas com Acuidade com Arma, causam 1d4 + força de dano por acerto, sofrem a penalidade acumulativa de -2 por ataque executado após o primeiro ataque.
  • Visão no Escuro. Um Long-ren ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, enxergando normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Notas

Long-ren são excelentes para uma jornada de auto-controle, busca da honra, descoberta de seu lugar no mundo e a capacidade de se descobrir além das expectativas geradas sobre si. Além disso, servem também para jornadas mais épicas e dramáticas, lembrando grandes de games e animes!


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervásio Filho

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Yuurei – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.

Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.

Yuurei

Yuurei existem de várias formas

Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.

Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.

Modelo

O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.

Regras

Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou. 

Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.

Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).

Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.

Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.

Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei. O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.

Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.

Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.

Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos. Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.

Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:

Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.

Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.

Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.

Visão no Escuro:  A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).

Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual. O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.

Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Notas

E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!

Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!


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Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Shinigami – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Estes belos homens e mulheres, de asas negras e chifres dotados de aparência sombria são provavelmente um dos youkais mais perigosos de Tamu-ra comparáveis ao poder dos dragões celestiais: esses são os Shinigami.

Agentes de Leen-sama, estes onis são responsáveis por caçar espíritos que fugiram dos ciclo eterno de reencarnação, ou em outros casos, simplesmente os assassinos pessoais a serviço de Leen-sama.

Cada Shinigami é a encarnação de um tipo de morte como enforcamento, combustão, velhice, doença, envenenamento e por aí vai. Esse tipo de morte define muito da personalidade e aparência de cada Shinigami, e também suas habilidades. Entretanto, de forma geral, Shinigamis costumam ser mestres do poder das trevas.

Uma informação importante é que todos os Shinigamis envelhecem até a idade adulta, até que param de envelhecer para sempre.

Fortes combatentes, são sempre especialistas em um tipo de arma, que costumam chamar de foices, por ser uma ferramenta que traz a morte, geralmente a arma escolhida de um Shinigami é relacionada ao seu tipo de morte.

Shinigami

Youkai, 26, Médio, Desumano, ND 21

Iniciativa: +26

Classe de Armadura: 41 (+13 de nível +10 de Con +8 natural)

Pontos de Vida: 468

Pontos de Magia: 150 (Limite 40)

Resistências: Fort +16, Ref +20, Von +18, imunidade a Trevas, vulnerabilidade a Luz.

Deslocamento: 9m, Voo 30m.

BBA: +23

Ataques Corpo-a-Corpo: 4 Ataques de uma arma a sua escolha bônus de ataque +29.

Ataque a Distância: 2 Projéteis Sombrio +29 (1d12+8 de trevas) Alcance 60m.

Habilidades: For 26, Des 26, Con 30, Int 22, Sab 22, Car 22, Hon 4.

Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +28, Conhecimento (Religião) +26, Cura +26, Intimidação +30, Intuição +26, Percepção +26, Sobrevivência +26.

Talentos: Foco em Perícia (Intimidação) e Perícia Aprimorada (Intimidação).

Habilidades Especiais

Espaço Negro: A sombra de um Shinigami é uma dimensão própria que comporta até no máximo três toneladas, e o Shinigami pode usá-la para guardar coisas. O uso mais comum desse poder é guardar um exército de shiryou, pois estes não precisam respirar, comer ou dormir, sendo assim sem problemas guarda-los lá. O Shinigami gasta 3 PM para cada objeto ou criatura que quiser invocar de sua sombra como uma ação livre, mas pode invocar mais de um de uma vez, gastando mais 1 PM para cada adicional e respeitando seu limite.

Escuridão Companheira: O laço do Shinigami com as trevas é tão profundo, que ela não ousaria machucá-lo. Este oni não sofre dano de honra por aprender ou utilizar jutsus com o descritor trevas.

Visão nas Trevas: o Shinigami pode enxergar no escuro como se fosse de dia. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, incluindo escuridão criada por jutsus e outros efeitos de trevas.

Poderes da Minha Morte: Escolha um jutsu de cada grau a sua escolha(sem precisar ter o grau e chacra específico aberto) e 23 talentos que você atenda os requisitos, relacionados ao tipo de morte do Shinigami, este youkai adiciona estes a sua ficha.

Mestre da ‘’Foice’’: níveis de Shinigami contam como níveis kensei para pré-requisitos de talento, alternativamente, você pode trocar esse benefício pelo talento Dominar Jutsu para todos os jutsus de um descritor específico e um +2 na CD desse mesmo descritor.

Jutsus Básicos: Ferir Membros, Sombras da Noite, Toque Debilitante.

Jutsus Medianos: Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças.

Jutsus Avançados: Cripta de Liu’Yan, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Toque da Morte.

Jutsus Sublimes: Círculo das Trevas, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual.

Jutsus Lendários: Assimilação, Buraco Negro, Ladrão de Almas.

Características do Youkai Shinigami
  • Não precisam respirar, se alimentar e dormir, mas ainda podem fazer essas coisas se quiserem. Por isso, não são automaticamente imunes a efeitos benéficos ou prejudiciais que envolvam essas funções.
  • Destruídos quando seus PV chegam a 0.

Notas

Ah, com certeza os Shinigami não poderiam deixar de marcar presença no Império! Figurinhas carimbadas de obras muito renomadas como Death Note, Bleach ou até mesmo YuYu Hakusho, os Shinigami podem dar todo um novo ar de ameaça e mistério ao Império de Jade!


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Ryori-cho – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Muito subestimados por estarem sempre cozinhando e cuidando dos alimentos, esses mestres da alimentação e alquimia podem salvar a sua vida ou te matar de maneira deliciosa. Os Ryori-cho são os aventureiros mais inusitados do Império!

Ryori-cho

A maioria dos restaurantes, bares, botecos e estabelecimentos que lidam com os prazeres da mesa têm seguranças pra não sobrecarregar quem vive sempre sobrecarregado. Diferente do que muitos acham esses habilidosos artesões da cozinha são mestres em lâminas e martelos, mesmo usando uma série de utensílios para fazerem sua “magia”. Impérios já foram criados e desconstruídos por suas mãos ao longo
do tempo, eles podem ser extremamente prestigiados e honrados assim como podem ser desonrados e
temidos.

Aventuras

Não há uma só sentai que não reconheça o valor de um Ryori-cho. Eles conseguem unir honrados e desonrados a mesa com mais facilidade que o próprio imperador. Uma refeição ou bebida preparada por eles é algo extraordinário, pois eles sabem como harmonizar os ingredientes, fazendo os efeitos desses itens se acumularem.

Honra

Saber como não desperdiçar comida, aproveitando o máximo dela e extraindo o máximo de sabor possível, é algo que torna esses mestres do paladar extremamente honrados e respeitados em qualquer ambiente, mesmo quando não servem o alimento favorito do comensal.

Religião

De maneira unânime entre as divindades, eles são muito estimados, pois sempre servem oferendas em forma de alimentos e bebidas para os deuses. Criando pratos que homenageiam o deus com mais afinidade. Como o famoso chá de Oolong em homenagem a Lin-wu.

Histórico

Apesar de toda pompa que um Ryori-cho possa ter, não é um caminho fácil a ser trilhado, seja pelas condições extremas necessárias para construir certos sabores, ou pela dificuldade em prepara-los.

Raças

Todas as raças vivas contemplam os Ryori-cho, a única exceção são os Mashins, mesmo tentando a exaustam apreciar e entender essa arte que move os vivos e conseguindo ingerir alguns preparados realizados, a falta de paladar e de olfato prejudica e muito na hora da criação e apreciação dos preparados.

Outras Classes

Sendo bem quisto entre todos, raramente ele é visto como um problema, já que basta um gole ou uma colherada de qualquer coisa que o Ryori-cho preparou para mudar o rumo das coisas.

Ryori-cho
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Utensílios e conhecimentos de essenciais, Armas do Ofício +1, Brigada da Cozinha, Refeição Magistral, Couro Temperado.
+1 Especialidade culinária, Bebidas Magistrais.
+2 Especialidade fluida
+3 Refeição Magistral
+3 Resistência das cozinhas, Brigada da Cozinha.
+4 Armas do Ofício +2, Pedido dos deuses.
+5 Oh-bentô
+6 Preparação Veloz, Refeição Magistral.
+6 Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada, Bebidas
Magistrais
10º +7 Pedido dos deuses, Resistência das Cozinhas Aprimorado, Brigada da Cozinha.
11º +8 Refeição Magistral
12º +9 Especialidade culinária Aprimorada, Armas do Ofício +3, Bebidas Magistrais.
13º +9 Especialidade fluida Aprimorada
14º +10 Oh-bentô Maravilhoso
15º +11 Pedido dos deuses, Brigada de Cozinha + 3
16º +12 Preparação Veloz Aprimorada, Refeição Magistral.
17º +12 Armas do Ofício +4, Bebidas Magistrais.
18º +13 Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada.
19º +14 Armas do Ofício +5, Brigada de Cozinha + 4
20º +15 Refeição Honrada Completa, Banquete de Divino.

Características de Classe Ryori-cho

Modificador de Honra: +2

Pontos de Vida: um Ryori-cho começa com 16 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Ryori-cho começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Sobrevivência (Sab), Identificar Magia, Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (especial, marcado com *), Fortitude Maior e Vontade de Ferro.

*(Você sabe usar armas de corte e esmagamento simples e marciais corpo-a-corpo, escolha 3 delas para
serem sua Armas do Ofício)

Habilidades de Classe

Utensílios e conhecimentos de essenciais: Acostumado desde sempre em trabalhar com os prazeres do
paladar o Ryori-cho sabe que precisa de treinamento e material de qualidade pra facilitar e agilizar seu trabalho.

No nível 1°, você se torna treinado em Ofício Culinária e Alquimia, além de saber a localização
de determinados alimentos com testes de Sobrevivência. Você é considerado treinado em todos os Conhecimentos quando se trata de culinária, como testes de Conhecimento: História para saber a história da culinária, Conhecimento: Religião para saber as melhores oferendas alimentares para os deuses, Conhecimento: Nobreza para saber os pratos favoritos dos dai’zenshi e etc. Também recebe Kits Artesão Culinária e de Alquimia Obras-primas.

Armas do Ofício: Muitas vezes ingredientes específicos, raros e especiais e de alta qualidade não são encontrados em centros comerciais e necessitam serem colhidos na fonte, e pode acontecer do ingrediente revidar, ter um guardião ou estar em território hostil.

No nível 1° você aumenta a precisão de maneira cirúrgica, as armas escolhidas para serem ARMAS DO OFÍCIO do Ryori-cho tem seu bônus de ataque e margem de ameaça aumentada em +1. Nos níveis 6°, 12°,
17° e 19° esse bônus passa a ser aumentado respectivamente para +2, +3, +4 e +5.

Brigada da Cozinha: Os Ryori-cho sabem que nem sempre terão um espaço adequado à disposição para realizar suas tarefas devido a esses motivos compensam essa desvantagem aprendendo jutsus que simulam uma equipe de cozinheiros, equipamentos para cozinhar, uma colheita, a resistência adquirida na cozinha, jutsus de frio para conservar alimentos e também ampliar seus conhecimentos na hora de coletar e caçar ingredientes. O Ryori-cho aprende os seguintes jutsus nos determinados níveis.

  • Nível 1: Leque de Chamas, Criar Elemento, Comunhão com a Terra, Fôlego Concentrado e Pequeno Kami (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Pequeno Kami).
  • Nível 5: Truque das Cópias (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias), Dominar Chamas, Onda de Frio, Moldar Terra, Localização, Escamas da Carpa e Purificação
  • Nível 10: Truque das Cópias Sólidas (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias Sólidas), Cura das Cerejeiras em Flor e Vidência dos Ancestrais, Barreira Vulcânica, Carapaça do Besouro e Dominar Água.
  • Nível15: Corpo de Terracota, Estátua de Gelo, Truque das Cópias Perfeitas, e Grande Kami (Truque das Cópia Perfeitas e Grande Kami concedem bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto neles, quando usa Grande Kami, o pagamento pode ser feito de acordo com a CD de Ofício Culinária ou Alquimia = ND do Youkai + 20)
  • Nível 19: Localização Perfeita e Sentai Espiritual (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Sentai Espiritual).

Refeição Magistral: Comida é uma das especialidades do Ryori-cho e por terem um conhecimento vasto nessa área eles conseguem melhorar e muito o jutsu Refeição Respeitosa, que aprendem de graça, melhorando e muito o jutsu por meio dessa arte da alimentação. No nível 1, você aprende o jutsu Refeição Respeitosa que pode ser usado com as seguintes modificações de acordo com o nível:

  • Aumenta o custo em 1 PM para aumentar em um dado de cura, e esse dado tem sua categoria aumentada. Você também adiciona como bônus um valor igual ao resultado de uma rolagem de Ofício Culinária na cura.
  • O Ryori-cho sempre consegue preparar no mínimo uma quantidade de refeições igual a: o número de integrantes da sentai.
  • O tempo de execução muda para ação completa, e o primeiro aprimoramento de +1 PM muda o tempo de execução para ação de movimento e o aprimoramento de +5 PMs que muda o tempo de execução não existe mais.

Além disso, os consumidores podem repetir as refeições.

  • Nível 1: sem custo extra, curando 2d4 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 4: + 1 PMs, curando 2d6 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 8: +2 PMs, curando 4d8 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 11: +4 PMs, curando 5d10 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 16: +6 PMs, curando 6d12 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.

Couro Temperado: A cozinha é um lugar agitado onde acontecem acidentes com facilidade sabendo disso os Ryori-Cho sabem exatamente como evitar e resistir a eles. No nível 1, adicione seu modificador de Inteligência a sua CA e ganha um RD em valor igual a esse bônus, esse bônus aumenta em +1 no nível 5 e a cada 5 níveis seguintes.

Bebidas Magistrais: No nível 2, você aprende a preparar infusões, bebidas alcoólicas e sucos variado que concedem efeitos variado por 1 dia, o Ryori-cho produz no mínimo, bebidas pra toda sentai, gastando 1 ação completa e 2 PMs para preparar a bebida para as pessoas que você quiser ou faça um teste de Ofício Alquimia (CD 25) gastando 4 PMs e uma ação padrão para preparar a bebida, que concedem poderes POR UM DIA. De acordo o nível, os bônus aumentam, a CD para vai diminuindo, e o custo vão aumentando em mais 2 PMs a cada nível.

  • Nível 2 : sem custo extra, CD 25
  • Nível 9: + 2 PMs, CD 20, pode aplicar 2 efeitos de bebidas diferentes
  • Nível 17: +4 PMs, CD 15, pode aplicar 3 efeitos de bebidas diferentes

Chá de Oolong: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Ataque Zen (Sem aprimoramentos) por 1d4
Rodadas; Nível 9: 2d4 rodadas; Nível 17: 3d4 rodadas.

Vislumbre de Leen: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Aura Zen sem aprimoramentos; Nível 9: pode usar o aprimoramento de +9 PMs; Nível 17: pode usar todos os aprimoramentos.

Saquê Mirim Yummy: o consumidor receba visão no escuro por 1 dia; Nível 9: e pode ver criaturas invisíveis; Nível 17: e pode ver a verdadeira forma dos objetos e criaturas.

Reflexão dos Sábios: o consumidor pode repetir 1d4 testes de resistência por 1 dia em caso de falha, devendo aceitar o segundo valor; Nível 9: 1d6 testes de resistência; Nível 17: 1d8 testes de resistência e pode passar automaticamente em 1 dos testes re-rolados.

Arak Aharadrak: o consumidor pode re-rolar qualquer teste feito para resistir a Tormenta e efeitos que seus habitantes causem; Nível 9: adiciona + 2 nos testes; Nível 17: o bônus passa a ser +5 nos testes.

Laranjada de Hinotori: se o consumidor cair a 0 PV ou menos, retorna a vida com 1 PV; Nível 9: retorna com 25% de vida; Nível 17: retorna com 50% de vida.

Fúria de Sugora: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +1; Nível 9: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +2; Nível 17: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +3.

Espírito dos Espíritos: o consumidor ganha um aliado a escolha, de grau de acordo com o seu nível, esse aliado permanece com ele por 1d4 rodadas; Nível 9: 1d4 + 3 rodadas; Nível 17: 1d4 + 6 rodadas.

An… An… Ancestrais!!!: Os ancestrais do consumidor aparecem por 1d4 turno, atrapalhando os
inimigos do consumidor, escolha entre diminuir a CD do jutsu, ou da habilidade, ou ataque, ou dano de
um inimigo em 1d4; Nível 9: adiciona +1d4 a duração e desvantagem; Nível 17: passa agir nos jutsus, habilidade e ataque e dano.

Sorriso do Imperador: o consumidor fica tão feliz e maravilhado com a bebida que fica com cara de idiota, toda vez o consumidor for alvo de uma ação ofensiva de um inimigo que enxerga, seus inimigos devem fazer um teste de vontade (CD: nível do Ryori-cho +20), em caso de sucesso agem normalmente, em caso de falha ficam enjoados por estarem gargalhando demais do consumidor por 1 dia; Nível 9: o consumidor faz barulhos engraçados e passa a afetar alvos cegos; Nível 17: a CD muda para, nível do Ryori-cho +15, mas em caso de falha o oponente fica atordoado de tanto rir.

Vinho revigorante de Fuyuan: o consumidor recebe cura acelerada 5 por 1 dia; Nível 9: muda para cura acelerada 10; Nível 17: muda para cura acelerada 15 e recebe 15 PVs temporário ao consumir

Rabo de Dragão Galo: o consumidor nunca fica desprevenido ou surpreso por 1 dia; Nível 9: Recebe sentido sísmico 6 metros; Nível 17: você consegue sentir as vibrações do ar e do chão, você sabe onde os alvo estão num raio de 4,5 metros de você

Punche de Daí’gun: o consumidor aumenta em 1 categoria o dado dano usado em seus ataque; Nível 9: muda o aumento para 2 categorias; Nível 17: muda o aumento para 3 categorias

Mizuha Shake: o consumidor aumenta a CD de todos os seu jutsu em +4 por 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +6; Nível 17: muda o bônus para + 8 e um único jutsu a sua escolha causa uma falha automática no teste de resistência, porém ele não poderá receber aprimoramentos.

Coquetel Sedutor: o consumidor se torna mais atraente que o normal, ele recebe +2 em Diplomacia Enganação, Atuação, Obter Informações e Intimidação, se a pessoa sentir atração por ele o bônus aumenta em +4. Esses bônus duram 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +4 e +8; Nível 17: muda o bônus para +6 e +12.

Especialidade culinária: No nível 2, o Ryori-cho passa a usar seus conhecimentos para extrair propriedade mágica dos ingredientes de acordo com o local onde eles ficam esses bônus são aplicados ao consumir a REFEIÇÃO MAGISTRAL E SOMENTE UM DOS EFEITOS PODE SER USADO POR DIA E SEUS EFEITOS DURAM UM DIA, caso o consumidor repita a refeição SOMENTE A CURA SERÁ APLICADA.

  • Ar: os ingredientes do ar são aqueles que costuma estar em lugares bem altos com bastante influencia do vento, mesmo que seja em cavernas, esses alimentos dão +6 em todas as perícias.
  • Terra: os ingredientes da terra estão intrinsecamente ligados ao poder que a terra carrega, essas refeições dão +6 de bônus de ataque.
  • Água: os ingredientes da água estão em constante renovação, sendo quase inesgotáveis dependendo do ambiente, essas comidas recuperam 6d4 PM.

Especialidade culinária Aprimorada: No nível 12, o Ryori-cho consegue refinar ao máximo os ingredientes aproveitando tudo o que eles podem oferecer, você não precisa usar os mesmos ingredientes duas vezes.

  • Ar: esses alimentos normalmente carregados pelo vento costumam conceder uma leveza ímpar, o consumidor recebe movimentação de voo igual ao dobro da movimentação do consumidor.
  • Terra: os frutos da terra concedem um poder tão grande ao consumidor comparando seus golpes e jutsu a explosão de um vulcão, concede + 8 de dano ao atacar ou usar jutsus ofensivos e movimentação de escavação igual a movimentação do consumidor.
  • Água: dada a sua natureza aquática essas delícias estão sempre dançando pela água em um ciclo saboroso, o consumidor recebe respiração de baixo da água e movimentação de nado igual a movimentação do consumidor

Especialidade fluida: No nível 3o, o Ryori-cho extrai o melhor que há dos ingredientes usados para fazer bebidas maravilhosas que são considerados verdadeiros elixires, ESSES BÔNUS SÃO APLICADOS NA BEBIDA MAGISTRAL SOMENTE UM PODE SER ESCOLHIDO POR BEBIDA E ELES DURAM UM DIA.

  • Infusão: A arte do chá é aplicada de maneira diferente pelo Ryori-cho tornando está cerimônia em uma cerimônia de poder, o consumidor recebe +6 Vontade e em CD de jutsus do consumidor.
  • Álcool: As preparações alcoólicas não simplesmente inebriantes, mas também são fortes, o consumidor recebe +6 de Fortitude e CA.
  • Sucos: Estes preparados refrescantes são capazes de aumentar a disposição do consumidor de maneira notável, o consumidor recebe +6 de Reflexo e RD 6.

Especialidade fluida Aprimorada: No nível 13, nenhuma bebida mortal se compara as bebidas de um Ryori-cho, que são muito mais vividas e intensas, você não precisa usar as mesmas bebidas duas vezes.

  • Infusão: Esse chá pode não ser esteticamente perfeito em cerimônia, mas é perfeitamente único, o consumidor pode se tornar treinado em uma perícia a sua escolha ou receber bônus +4 em uma perícia treinada.
  • Álcool: A pureza dessas bebidas é tão perceptível que até os anões cervejeiros sentem inveja, o consumidor pode re-rolar suas resistências e pegar o melhor resultado com um bônus de +4
  • Sucos: A maestria que esses líquidos são preparados é tão grande que chegam a confundi-los com poções, o consumidor recebe RD a todos os tipos de energia em valor igual ao nível do Ryori-cho.

Resistência das cozinhas: No nível 5, de tanto manusear objetos cortantes e que causam grande pressão
ao manusear o alimento, eventualmente o Ryori-cho acaba se machucando, porém a rotina fez com esses machucados não fosse grande coisa, você recebe resistência a dano de corte e esmagamento não mágico (ou seja todo dano desse tipo é reduzido a metade).

Resistência das Cozinhas Aprimorado: No nível 10, assim como é com facas, rolos e outros utensílios muito usados na cozinha o calor constante da cozinha e o calor de panelas e fornos passa ser um detalhe para o Ryori-cho, você recebe resistência a dano de fogo, não mágico ou mágico (ou seja, todo dano de fogo
é reduzido a metade).

Pedido dos deuses: No nível 6 o panteão tamuraniano começa a ver o Ryori-cho como digno de atenção e cobiça suas receitas mais exclusivas só podem ser consumidas por eles antes de ser consumida pelos mortais, você prepara um desjejum diário para uma divindade da sua escolha a sua escolha por uma semana usando sua REFEIÇÃO MAGISTRAL, para receber um PODER CONCEDIDO de graça a sua escolha, mesmo que não preencha os pré-requisitos. Esse talento pode ser trocado a cada semana. No Nível 10 você ganha mais um PODER CONCEDIDO, e no Nível 15 você ganha um terceiro PODER CONCEDIDO.

Oh-bentô: No nível 7o, todo Ryori-cho detesta desperdício então consegue preservar a REFEIÇÃO MAGISTRAL em caixas que preservam esse alimento, o número mínimo de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS que podem ser preparadas aumenta em +1d4, o restante que não é consumido na cena viram OH-BENTÔS que duram 24 horas, curando metade dos pontos vida, recebendo os bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA, gaste 3 PMs por OH-BENTÔ criado.

Oh-bentô Maravilhoso: No nível 14, o Ryori-cho consegue manter o frescor da comida preparada ao máximo a fazendo parecer que foi feita em minutos atrás, o número de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS mínimos aumenta para +2d4 os OH-BENTÔS passam a curar normalmente.

Preparação Veloz: No nível 8 o Ryori-cho consegue prepara alimentos até quando não tem em situações de emergência com grande esforço e mantendo a simplicidade de um refeição saborosa, gaste 2 PM e Ação Padrão para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA que cure metade do valor do teste para quem o consumir.

Preparação Veloz Aprimorada: No nível 16o, o senso de urgência do Ryori-cho em alimentar os necessitados aumenta, assim como sua habilidade de produzir lanches, gaste 3 PM e Ação Movimento para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA que cure valor do teste e quem o consumir ganha 3 PMs.

Especialização em Ingredientes: No nível 9, o Ryori-cho se torna um verdadeiro mestre dos sabores e ingrediente, potencializando-os com combinações de sabores pra fazer o sabor máximo de cada refeição
aparecer. Os ingredientes que você usa em ESPECIALIDADE CULINÁRIA E ESPECIALIDADE FLUIDA tem sua
eficácia dobrada, e a partir do NÍVEL 18 a eficácia é triplicada nos bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA E
ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA, E EM ESPECIALIDADE FLUIDA E ESPECIALIDADE FLUIDA APRIMORADA.

Despensa Especializada: No nível 9, o Ryori-cho criou um método para sempre conseguir os ingredientes que precisa para suas preparações sem precisar fazer uma jornada atrás de ingredientes finos. Você sempre tem acesso aos ingredientes para preparar 4d4 REFEIÇÕES MAGISTRAIS e 4d4 BEBIDAS MAGISTRAIS, sem fazer testes pagando 10 PMs, no NÍVEL 18 você consegue arranjar 3d8 + o número de
integrantes da sentai pagando 6 PMs.

Refeição Honrada: No nível 20, o Ryori-cho prepara uma refeição tão perfeita e completa que até os mais honrados entres os honrados cobiçam e ficam com a boca cheia d’água, pois sabem que essa pequeno desvio de honra irá ser compensado na hora de comer esse manjar e beber esse néctar. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, esse evento recupera 8d4 PMS temporários e da 2d4 pontos de honra aos consumidores, REFEIÇÃO HONRADA SÓ PODE SER CONSUMIDA
NA CENA EM QUE É PREPARADO E NÃO PODE REPETIR SEUS EFEITOS, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.

Banquete Divino: No nível 20, as divindades que o Ryori-cho serviu durante um bom tempo reconhecem seu valor e se mostram extremamente felizes e satisfeitas com seus serviços a ponto de aceitar agraciar sua sentai por um dia, aproveitem essa bonança. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, para preparar um evento que é um banquete entre a sua sentai e as três divindades que você honra, dessa forma o Ryori-cho irá compartilhar os Poderes Concebidos com a habilidade PEDIDO DOS DEUSES com quem comer por 1 dia, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.

Notas

Sem sombra de dúvidas a culinária é um tema recorrente em obras asiáticas. Sejam como minigames em franquias famosas de RPG, ou como uma das habilidades de processos alquímicos, até mesmo como uma forma de competição e maestria! E como Império de Jade traz tudo de bom e do melhor que a cultura pop asiática tem a oferecer, esse ponto não poderia ficar de fora!

Os Ryori-cho são uma bem-vinda adição não só para IdJ mas também para o mundo de Arton em Tormenta20. Seja como NPC de uma taverna famosa, ou em busca de ingredientes raros ou lendários, as aventuras e possibilidades são imensas!


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Hermon

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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