Kanjõ – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Existem vários tipos de usuários de Jutsu em Império de Jade, e um dos mais curiosos, sem dúvida, é o Kanjõ. Certamente não são tão agressivos quanto seus irmãos Wu-Jen e seus impressionantes poderes elementais, mas não se deve subestimar aqueles que podem fazer sua mente se ajoelhar perante si, apenas gastando um tanto de sua energia cósmica.

Kanjõ

Explicando de forma simples, Kanjõ são usuários de Jutsus focados no Chacra das Emoções, entretanto, é um pouco mais complicado que isso. São mestres do convívio social, sendo comum que as pessoas ao seu redor sequer saibam que ele de fato é um usuário de Jutsu, pois além de enganar pessoas ser parte de suas capacidades, é de praxe que: saibam conjurar Jutsus sem mantras e selos, de forma furtiva; e que dissimular sua própria desonra esteja dentro de suas capacidades, tudo para poderem passar desapercebidos como cidadãos honrados. Afinal, se soubessem que são usuários dos temidos e caóticos Jutsus, certamente seriam hostilizados, e convenhamos, é conveniente ser visto como inocente e honrado.

Afinal, é assim que os Kanjõ são, manipuladores natos, capazes de enganar qualquer um sem problemas. Emoções pra eles são tão moldáveis quanto argila nas mãos de um escultor, sejam as dele, ou de outros.

Aventuras

Existem diversos motivos plausíveis para um Kanjõ decidir entrar em uma aventura, entretanto, o mais comum é aprimorar suas habilidades místicas através delas. Afinal, nada aprimora mais seu poder pessoal que partir em uma jornada.

Geralmente precisam de um motivo para se unir a uma sentai. Seja por laços que possua com o sentai, ou simplesmente por ganhos pessoais, simplesmente fazer o bem não é suficiente. E quando ele diz que é por isso, é quase certeza que esteja mentindo.

Honra

Parecer honrado certamente é uma das coisas favoritas de um Kanjõ, mas apreciar a honra de longe não é nem um pouco incomum para eles. Alguns são golpistas desgraçados, roubando todo dinheiro das pessoas sem o mínimo remorso, entretanto, não é estranho que alguns sejam detetives que caçam Dai’Zenshi corruptos e/ou outros criminosos. Com suas habilidades sociais e Jutsus, conseguem fazer com que se faça público o crime destes aristocratas, entretanto, como tais métodos de investigação são vistos como desonrados, é necessário que o façam por trás das sombras, mantendo suas existências em segredo.

Religião

Para um Kanjõ, Lin-Wu nunca é uma opção. Por mais que façam o bem, jamais usam métodos honrados para isso. Se possuem vocação para a servidão aos Kami, costumam seguir a Família Celestial, pois são mais mente aberta que o Bushintau.

Histórico

Kanjõs nunca estudam ou coisa do tipo para obter suas capacidades místicas, manifestando estas naturalmente de forma espontânea, com novos Jutsus simplesmente surgindo em suas mentes conforme ficam mais fortes. A origem desse poder latente é deveras variada: linhagem de sangue, exposição a uma grande fonte de poder místico, efeito colateral de uma maldição, etc.

Ao participar de sentais, costumam ser úteis usando Jutsus de encantamento, diminuindo a força de seus inimigos de várias maneiras, ou controlando a situação, mas principalmente, sendo o representante do grupo, falando pelos interesses deles por sua grande capacidade social.

Raças

Humanos tamuranianos padrão, por serem mais reservados e introspectivos, não costumam se tornar Kanjõs, mas por sua versatilidade é possível seguirem este caminho. Hanyôs por sua vez, com sua personalidade carismática e descendência mística, são os mais comuns membros desta classe.

Mashins podem ser criados para tal função, embora seja raro. Vanaras, por possuírem uma mente aberta, podem seguir esse caminho caso desenvolvam tais poderes.

Henge, Kaijin e Nezumis raramente seguem este estilo de vida.

Outras Classes

A maioria dos Bushis vê os Kanjõs como inúteis, por não serem focados em combate, mas alguns são sábios o suficiente para ver que eles complementam a Sentai.  Kenseis e Shinkans são neutros em relação a está classe. Monges, Samurais e Shugenjas, por sua índole honrada, não apreciam estes. Para os Kanjõ, Ninjas e Yakuzas são como irmãos, não sendo incomum a um membro desta classe fazer parte de um Clã Ninja ou Família Yakuza. Onimushas são muito frequentemente os aliados combatentes de confiança de um Kanjõ, pois dificilmente um Onimusha se vê julgado por um Kanjõ, o que acaba gerando uma boa amizade. Wu-Jens os veem como se fossem primos, se não tiverem motivos predefinidos para animosidade.

Kanjõ
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Aprendiz das Emoções, Autocontrole, Esperteza.
+1 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
+1 Discípulo das Emoções.
+2 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
+2 Estudos Sociais, Autocontrole +1.
+3 Iniciado das Emoções, Conhecimento de Jutsus.
+3 Segredos da Sociabilidade.
+4 Conhecimento de Jutsus.
+4 Senhor das Mentiras.
10º +5 Adepto das Emoções, Autocontrole +2, Conhecimento de Jutsus.
11º +5 Segredos da Sociabilidade.
12º +6 Conhecimento de Jutsus.
13º +6 Irresistível.
14º +7 Conhecimento de Jutsus.
15º +7 Mestre das Emoções, Autocontrole +3.
16º +8 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
17º +8 Carisma Sobre Corpo e Mente.
18º +9 Conhecimento de Jutsus.
19º +9 Segredos da Sociabilidade.
20º +10 Conhecimento de Jutsus, Autocontrole +4, Enganar a Realidade.

Características de Classe Kanjõ

Pré-requisito: Carisma 15

Modificador de Honra: -2

Pontos de Vida: um Kanjõ começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Kanjõ começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Treino em Perícia (Diplomacia), Treino em Perícia (Enganação), Treino em Perícia (Intimidação), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Aprendiz das Emoções: o Kanjõ desperta o poder de suas emoções. Você abre o chacra das emoções, podendo aprender e executar Jutsus básicos de Carisma. Você soma seu bônus de Carisma ao seu total de pontos de magia, e aprende quatro Jutsus básicos de Carisma.

Além disso, você pode aprender qualquer Jutsu com o descritor “Ilusão”, desde que possa executar Jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). É assim pois a natureza manipulatória de um Kanjõ é sintonizada com tais efeitos.

Autocontrole: o Kanjõ sabe controlar suas próprias emoções, o que permite que ele haja de forma calculada a perigos iminentes.

Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*

Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. Você soma seu bônus de Carisma em testes de Percepção e Intuição.

Conhecimento de Jutsus: os ganhos de poder do Kanjõ nunca acabam. No 2º nível, você aprende dois novos Jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos Jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o Kanjõ é um destes. No 2º Nível, escolha uma perícia baseada em carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão. No 4º, 7º, 11º e 16º níveis, você pode escolher outra perícia de carisma para fazer o mesmo.

A partir do nível 19, você passa ignorar imunidade a Encantamento dos alvos dos seus Jutsus se gastar 6 PM adicionais ao utilizar um Jutsu de encantamento.

Discípulo das Emoções: no 3º nível, o domínio emocional do Kanjõ se expande. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau mediano. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Estudos Sociais: no 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você ganha um talento entre estes: Foco em Perícia (perícia baseada em carisma), Perícia Aprimorada (perícia baseada em carisma) e Dissimular Honra.

Iniciado das Emoções: no 6º nível, o Kanjõ obtém um poder inegável. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Senhor das Mentiras: você mente tão bem, que consegue até mesmo enganar a si próprio, se convencendo de ter habilidades que não possui. Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Usar está habilidade é uma reação e custa 6 PM.

Adepto das Emoções: no 10º nível, poucos podem rivalizar com o poder das emoções de um Kanjõ. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Irresistível: tanto seu charme quanto seus Jutsus são verdadeiramente irresistíveis. Você soma seu bônus de carisma na CD de todos os seus Jutsus.

Mestre das Emoções: no 15º nível, o Kanjõ atinge a maestria de seus poderes emocionais. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia.

Carisma Sobre Corpo e Mente: no 17º Nível, como uma reação e pagando 6 PM, você muda o atributo de um teste de resistência para carisma, com duração instantânea.

Enganar a Realidade: no 20º Nível, você se torna capaz de mentir para a realidade, e ela acredita. Como uma ação livre e gastando 6 PM, você faz um teste de Enganação contra a Intuição de um alvo até o dobro do alcance longo, se passar se passar todas ações e efeitos causados pelo alvo no último turno deixam de acontecer. Incluindo movimentos, ataques, Jutsus e habilidades de classe.

Notas

Kanjõ é uma criação de fã, elaborada pelo Sauro-sama.

A Classe foi testada e aprimorada com o tempo, mas ainda sim trata-se de material não oficial, então use à vontade esse material, apenas não se esqueça de compartilhar com todas as pessoas que forem jogar!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

O livro base de Império de Jade contém uma boa lista de Talentos que dão muito charme ao cenário e até às cenas de combate. Entretanto, pode ser que, eventualmente, os Talentos não sejam capazes de abranger toda a criatividade e inventividade da mesa durante os jogos, e é por isso que os Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho elaboraram uma pancada de Talentos!

Vale ressaltar que esses Talentos não são oficiais, e sim homebrews criadas para aumentar e diversificar a experiência com o jogo. Use com sabedoria!

Talentos

Caso esteja se aventurando pela primeira vez com RPG, D20 System ou Império de Jade, talvez os Talentos sejam uma novidade pra você! Mas não se assuste, pois os Talentos não tem nada de assustador!

Talentos são capacidades especiais e extraordinárias, que podem aprimorar habilidades já existentes (como manobras de combate, utilização de perícias, conjuração de magias) ou oferecer poderes novos, e se dividem em várias categorias, sendo que em Império de Jade, essas categorias são:

  • Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem manobras especiais.
  • Perícia: aprimoram o uso de perícias, ou oferecem novas utilizações para elas.
  • Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros personagens.
  • Jutsu: permitem a personagens executar jutsus de formas diferentes ou mais eficazes. • Poder Concedido: fornecem habilidades especiais para devotos das religiões.
  • Tormenta: fornecem habilidades ligadas à tempestade rubra. Membros da raça kaijin recebem quatro talentos da Tormenta adicionais. No entanto, devido à influência residual da Tormenta em Tamu-ra, membros de qualquer outra raça também podem adquiri-los.
  • Poderes Concedidos: poderes relacionados diretamente à fé e devoção dos personagens, concedidos exclusivamente pela divindade que seguem. Somente Devotos podem ter Poderes Concedidos.

Alguns Talentos podem exigir certos pré-requisitos para serem conquistados, como um valor mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus base de ataque, bônus de resistência ou até mesmo outro talento.

Além disso, alguns Talentos, ao serem ativados, requerem o consumo de PM, mesmo em caso de falha! Todas essas explicações de forma mais detalhas sobre o funcionamento dos Talentos, bem como uma lista oficial deles, podem ser encontradas no Manual Básico de Império de Jade.

Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade

Seguem a seguir alguns talentos criados para as jogatinas dos Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho. Todos os Talentos listados abaixo são de autoria dos citados autores, testados e utilizados pelos mesmos em suas mesas e aventuras.

Para melhor compreensão de quem desenvolveu cada Talento, há uma legenda logo à frente dos nomes, sendo: 1 talentos de Bruno Canavarro, 2 talentos de Gervásio Filho, 3 talentos de Sauro-sama

Ataque Desarmado Superior (Combate) 2

Seus golpes desarmados se tornaram mais letais, permitindo que você atinja seus adversários nas suas áreas mais vulneráveis.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +3, Dano Desarmado.

Benéficos: sua habilidade de classe dano desarmado provoca dano como se fosse quatro níveis superior.

Auto Explosão (Destino) 1

Em último caso, você está preparado ate mesmo para usar seu núcleo elemental como arma!

Pré-requisito: Mashin.

Descrição: você gasta uma ação padrão e ativa uma auto explosão de 6 metros de raio em toda sua volta, causando a quantidade de dano equivalente a seu número de pontos de vida que estava ou metade do seu número de pontos de vida máximo (o que for maior) em todos na área sem for você, o dano no caso é seu elemento da qual e em imune, caso o Mashin possua talento de imunidade elemental adicional pode escolher o tipo de dano elemental entre as imunidades que já possui. Um teste bem-sucedido de reflexo pode reduzir o dano pela metade, a CD do teste varia dependendo do nível do Mashin que usou auto explosão, CD 15 para personagens 1º a 2º níveis, CD 18 para personagens de 3º a 5º níveis, CD 22 para personagens de 6º a 9º níveis, CD 25 para personagens de 10º a 14º níveis e CD 28 para personagens de 15º ou mais níveis. O Mashin após usar seu próprio núcleo cai para -1 PV, mas estabilizado.

Bênção dos Akumishis (Poder Concedido) 1

Você é abençoado por Aharadak-sama, o Corruptor.

Pré-requisito: Devoto da Família Celestial

Descrição: você ganha 1 talento da Tormenta a sua escolha. Além disso, você é contando como +2 para efeitos de cálculo de número de talentos da Tormenta. Comprar este talento é uma violação de honra severa (já contabilizando o talento da Tormenta no caso).

Bênção de Sussano (Poder Concedido) 1

Você abençoado por Sussano-sama, o Senhor dos Mares e das Tempestades de Tamu-ra.

Pré-requisito: Devoto da Família Celestial.

Descrição: você recebe deslocamento de natação equivalente a seu deslocamento normal, além disso, você a capaz de prender sua respiração de baixo da água por duas vezes mais tempo. Caso já respire de baixo da água e tenha deslocamento natação, recebe um bônus de +4 Classe de Armadura enquanto estiver de baixo a água.

Bom de Papo (Perícia) 1

Você é muito bom nas conversas.

Pré-requisito: Car 16, treinado em Diplomacia, Enganação e Obter Informação.

Descrição: você recebe +2 em Diplomacia, Obter Informações e Enganação (somente para blefar).

Brecha na Defesa (Combate) 1

Você sabe encontrar falhas na defesa do seu oponente, mesmo que isso não seja honrado.

Descrição: você recebe um bónus de +4 no ataque quando os inimigos estão caídos, atordoados ou desprevenidos. Comprar este talento é uma violação severa.

Caçada Adicional (Combate) 3

Você é um onimusha que caça outro tipo de criaturas.

Pré-requisitos: 1º nível em Onimusha ou Onimusha Exterminador.

Benefício: escolha um tipo de criatura entre Animais, Construtos, Humanoides, Monstros ou Youkais, suas habilidades de classe que afetam monstros/youkais passam a afetar esse tipo de criatura também.

Especial: você pode comprar esse talento mais de uma vez, uma para cada tipo de criatura, mas, o pré-requisito de nível aumenta em +6 para cada vez que você o adquirir para caos de você desejar o adquirir para outro tipo.

Caçada da Honra (Combate) 3

Você caça os honrados ou o contrário.

Pré-requisitos: 1º nível de Onimusha ou Onimusha Exterminador.

Benefício: você se torna incapaz de usar suas habilidades de caça em qualquer tipo de criatura, entretanto, escolha entre criaturas com Honra 10 ou superior ou com Honra 9 ou menor, essas habilidades passam a funcionar contra eles.

Especial: esse talento só pode ser adquirido uma vez.

Caçador (Combate) 3

Você aprendeu a caçar um tipo de criatura.

Pré-requisitos: 7º nível de personagem.

Benefício: você recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra um tipo de criatura escolhida. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

Especial: ao critério do mestre, você pode escolher um tipo específico de inimigo que não uma criatura, como “caçador de puristas”, “caçador de ninjas” contanto que não seja uma categoria muito ampla como “seres vivos”.

Caminhos dos Chacras (Jutsu) 1

Você é capaz de canalizar o poder de dois chacras simultaneamente, mas não tem acesso aos seus conhecimentos.

Pré-requisito: ter pelo menos 11 de atributo em 2 chacras escolhidos, 3º nível de personagem.

Descrição: você se dedica ao conhecimento de chacras, abrindo 2 chacras de uma vez. No entanto, ao contrario do talento Abrir Chacra, você não recebe nenhum jutsu desses chacras abertos.

Canalizar Sabedoria (Poder Concedido) 1

Você canaliza energia com auxilio do seu chacra de Espírito.

Pré-requisito: Devoto do Bushintau, canalizar energia, 8º nível de personagem.

Descrição: sempre que você usar a habilidade de classe canalizar energia você adiciona o seu modificador de Sabedoria nas CDs, danos e cura. Por exemplo, um shinkan com Sabedoria 20 no 10º nível teria CD 25 de canalizar e curaria ou daria 5d6 +5 pontos.

Comandar Aprimorado (Destino) 1

Você sabe ser um líder eficiente.

Pré-requisito: Comandar, Car 16, 4º nível de personagem.

Descrição: como o talento Comandar, mas com diferença que é possível gastar 2 PMs para dar um bônus +1 de ataque até o máximo de modificador de Carisma da pessoa. Por exemplo, um personagem com Carisma 18, pode gastar 7 PMs (1 inicial e 6 do aprimorado) para dar +4 ao seus nakama pela cena.

Comunhão com as Sombras (Jutsu) 3

Você é tão próximo da escuridão, que ela não ousaria machucar sua alma.

Pré-requisitos: conhecer no mínimo quatro jutsus com o descritor trevas sendo pelo menos um deles de grau no sublime.

Benefício: toda violação de honra cometida por você, que tenha sido causada por aprender ou executar jutsus do descritor trevas, é diminuída em um grau, de extrema para severa, de severa para moderada, de moderada para leve, mas nunca é menor que leve.

Culto Aprimorado (Pericia) 1

Você e ainda mais estudioso que maioria dos vanaras

Pré-requisito: vanara, 3º nível de personagem.

Descrição: você considerado treinado em todos os conhecimentos, se já possui treino em alguma pericia, ganha um bônus de +2 nas mesmas.

Cultura Gaijin (Destino) 1

Por ser um gaijin você não sofre tanto com as etiquetas sociais de Tamu-ra.

Pré-requisito: ser um gaijin (humano não-tamuraniano ou ser de uma raça que não seja somente nativa do império de jade, como elfos ou anões.), não deve pertencer a nenhuma classe que tenha modificador positivo de honra (ou seja, +1 ou maior, como monge ou samurai, por exemplo), não pode ser devoto de Lin-Wu.

Descrição: você possui uma cultura de fora de Tamu-ra e por causa disso é mais tolerada pela sociedade e pelo deus dragão em questões ligadas a honra, fazendo alguns atos não se tornarem violações ou diminuírem o grau de violação. Isso esta sujeito à interpretação do mestre, mas como via de regra com base nas violações citadas no livro pode ser usado com seguintes efeitos:

  • Executar o teste de Atuação para ganhar dinheiro não é considerado violação de honra.
  • Executar teste de Furtividade não é considerado violação de honra, exceto caso seja feito de forma ilegal ou contra autoridades locais do império, como fugir ou invadir furtivamente uma prisão da capital imperial, nesse caso, ainda é uma violação leve.
  • Torna-se treinado em uma perícia que não é de sua classe não é violação de honra
  • Fugir de um combate (com seus nakama) não é violação de honra.
  • Executar um teste de Diplomacia para barganhar não é considerado violação de honra.
  • Vestir algo de pele animal (incluindo armaduras de couro) não é considerado violação de honra.
  • Alguns comportamentos indelicados podem não ser considerados como violação de honra, sujeito a interpretação do mestre.
  • Torna-se treinado em Furtividade torna-se uma violação leve.
  • Ficar com o item de um morto torna-se violação leve, exceto caso seja feito de forma ilegal, como pegar moedas de corpo de um civil que morreu numa batalha na cidade, nesse caso, ainda é uma violação moderada.
  • Flanquear o inimigo é considerado violação de honra leve.
  • Pedir ajuda algo que poderia fazer sozinho não é violação de honra.
  • Mudar para uma classe que possui um modificador de honra maior, igual ou mais baixo é considerada uma categoria menos severa na violação de honra, ou seja, nenhuma para acima, leve para igual e moderada para abaixo.
  • Aceitar algo de uma pessoa desonrada (Honra 9 ou menos) é considerado uma categoria a menos severa na violação de honra, ou seja, leve para pessoas entre Honra 9 a 6, moderada para pessoas 5 a 1 e severa para pessoas com Honra 0.
  • Fazer um teste de Ladinagem é considerado violação leve, exceto para usar item mágico ou se for usado contra autoridades locais legais do império ou atos ilegais, como abrir uma fechadura da prisão da guarda ou abrir uma porta trancada para invadir uma casa de uma pessoa honesta, nestes casos é considerado uma violação moderada ainda.
  • Ser treinado em Ladinagem é considerado violação moderada.
Dai Henge (Destino) 3

Você é um henge de um animal maior que o padrão

Pré-requisito: henge, 1º nível de personagem.

Benefício: você perde o traço racial Agilidade Animal e ganha o traço Parte da Natureza, além disso, os Atributos, Forma Animal, Movimento Especial e Ataque Natural são substituídos pelos abaixo:

  • +4 Força, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Os dai henge são fortes e perceptivos, mas possuem pouco conhecimento fora sobre a natureza.
  • Forma Animal. Um dai henge pode se transformar em um único animal, escolhido pelo jogador, correspondente à sua forma híbrida. Esse animal é Médio (leopardo, lobo, serpente) ou Grande (bisão, cavalo, panda, tigre, urso) recebendo ajustes de acordo (veja a tabela a seguir.). Mudar de forma exige uma ação completa, e o henge pode mudar de forma quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. A forma animal tem as mesmas estatísticas da forma híbrida, modificadas pelo tamanho, mas não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide (normalmente qualquer coisa que exige uso das mãos e/ou tamanho médio). Na forma animal, armas, armaduras, roupas e itens são absorvidos (retornando ao voltar à forma híbrida).
  • Movimento Especial. Em sua forma animal, conforme a espécie, o henge adquire formas de movimentação especiais: deslocamento 12m (bisão, cavalo, lobo, urso), escalada 6m (panda, leopardo, serpente), natação 9m (serpente).
  • Ataque Natural. Em sua forma animal, conforme a espécie, o dai henge adquire um desses ataques naturais: 1 mordida (leopardo, lobo, serpente: 1d6; panda, tigre, urso: 1d8), 2 cascos (cavalo: 1d6; pode atacar com ambos com penalidade de –4 em cada ataque) ou 1 cifre (bisão: 1d8).
  • Parte da Natureza. Você é treinado em Conhecimento (Natureza), além disso, recebe o +4 em testes dessa mesma perícia.
Tamanho Grande

·  -1 na classe de armadura. É mais fácil atingir uma criatura Grande.

·  -1 nas jogadas de ataque. É mais difícil para uma criatura Grande atingir um alvo maior.

·  -4 em testes de Furtividade. É mais difícil para uma criatura Grande passar despercebida.

·  +4 em testes de manobra. Veja em “Combate”.

·  Deslocamento 12m.

·  Equipamento maior. Armas próprias para criaturas grandes causam dano maior. Veja em “Equipamento”. Além disso, uma criatura Grande não pode usar trajes e armaduras feitas para criaturas Médias.

Dai Kaijin (Destino) 1

Seu corpo de kaijin é ainda maior que maioria dos kaijins!

Pré-requisito: kaijin, 1º nível de personagem.

Descrição: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.

Defesa do Macaco (Combate) 1

Você é treinado na técnica de defesa do povo macaco.

Pré-requisito: vanara, Sab 16.

Descrição: você foi treinado na arte de defesa dos Vanara com cajados, como resultado, sempre que você estiver usando Bo ou centro ou cajado mágico, você aplica o seu modificador de Sabedoria na sua classe de armadura. Esse efeito é acumulativo com outros efeitos, como o sexto sentido do monge.

Detectar Desonra Aprimorado (Poder Concedido) 1

Sua capacidade detectar pessoas desonradas é mais potente que maioria dos samurais.

Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 6º nível, detectar desonra, Hon 16.

Descrição: como detectar desonra normal, mas você consegue ver dizer cada desonrado está (mesmo aqueles escondidos e invisíveis) e seu nível de desonra em uma única ação padrão. Além disso, o alcance de emanação aumenta para 30 metros.

Dominar Jutsu Aprimorado (Jutsu) 3

Você é um grande especialista em um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu.

Benefício: o jutsu que você escolheu como alvo do Dominar Jutsu tem todos os seus aprimoramentos reduzidos seu custo à metade (arredondado para cima).

Dominar Jutsu Maior (Jutsu) 3

Você é um grande especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu Aprimorado.

Benefício: para seu jutsu dominado todos os talentos de aprimoramentos custam metade dos PM (arredondado para cima).

Dominar Jutsu Épico (Jutsu) 3

Você é o maior especialista possível em um jutsu específico.

Pré-requisito: Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.

Benefícios: vocês ignora qualquer imunidade a descritor do seu jutsu dominado. Você também ignora qualquer RD. Adicionalmente, seu jutsu não pode ser anulado.

Entrada Triunfal (Combate) 1

Quando você consegue agir primeiro, você consegue ditar os termos do combate.

Pré-requisito: Des 13, Perícia Aprimorada (Iniciativa).

Descrição: sempre que você ganhar a Iniciativa, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários equivalente a metade dos seus pontos de vidas totais pelo resto do combate.

Especialista Cósmico (Jutsu) 3

Você se tornou especializado em um uso específico da Energia Cósmica.

Pré-requisito: possuir no mínimo um chacra em grau básico.

Beneficio: escolha um descritor de jutsus (abjuração, adivinhação, ácido, eletricidade, fogo, frio, vento, encantamento, ilusão, invocação, ninja, luz, transmutação, trevas ou vácuo), você pode aprender jutsus desse descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Se tornar um especialista cósmico em um dos descritores a seguir: encantamento, ilusão ou trevas é uma violação de honra moderada.

Especial: você só pode adquirir este talento UMA vez.

Essência de Luz (Destino) 1

Você é Mashin diferente da maioria dos Mashin, sendo capaz de ser curado por luz, no entanto você sofre com efeitos de trevas.

Pré-requisito: mashin, 5º nível de personagem, Hon 10.

Descrição: seu núcleo mashin possui uma parte essência de luz, como resultado você a capaz de ser curado por efeitos mágicos de luz (como jutsus de cura), no entanto, o Mashin com este talento perde sua imunidade a trevas.

Especial: esse talento divide o mesmo aumento de +4 níveis para cada cura elemental do talento cura elemental adicional.

Familiaridade Akushimi (Tormenta) 1

Você tem maior contato com sua natureza provida da tempestade rubra.

Pré-requisito: kaijin.

Descrição: você é considerado em +4 para efeito de cálculo de talentos da tormenta. Comprar esse talento é uma violação severa.

Golpe Extra Aprimorado (Combate) 1

Você esta acostumado a fazer vários ataques rápidos

Pré-requisito: kensei de 10º nível, Des 14.

Descrição: você a capaz de executar um golpe extra sem custo de 2 PMs. Além disso, seu limite de golpes extras aumenta em +1 (mas ainda deve gastar PMs para usa-lo).

Herança Kami 3

Você descende de um kami.

Pré-requisito: raça hanyô ou youkai.

Descrição: você adquire um Poder Concedido de Lin-Wu, Família Celestial ou Bushintau à sua escolha, sem precisar ter o talento devoto da religião em questão.

Herança Oni (Destino) 3

Você descende de um sórdido youkai.

Pré-requisito: hanyô.

Benefício: escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você pode aprender jutsus deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Aprender e executar esses jutsu ainda são violações de honra de acordo com os seus descritores, mais detalhes veja Império de Jade, Capitulo 4: Jutsu, página 166.

Herança Tenshi (Destino) 3

Você descende de um honrado youkai.

Pré-requisito: hanyô.

Benefício: você pode aprender jutsus do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.

Idoso Fodão (Destino) 3

Você é um daqueles velhos impressionantes que as histórias tamuranianas contam.

Pré-requisito: estar na Velhice (ver Idade na página 87 de Império de Jade), ter no mínimo 15 níveis em qualquer classe.

Benefício: você não recebe as penalidades em atributos físicos devido à idade avançada, entretanto, recebe os bônus em atributos mentais.

Improviso (Destino) 1

Você está acostumado a saber improvisar conhecimentos ou habilidades, mesmo não estando acostumando no dia-dia a fazê-los.

Pré-requisito: humano

Descrição: você é capaz de improvisar uma perícia mesmo não sendo treinado nela. Uma vez ao dia, você é capaz de rolar uma perícia como se fosse treinado, exceto em perícias que não podem ser roladas sem treinamento, nesse caso o personagem deve rolar não treinado (ou seja, metade do nível + o modificador).

Jutsu Controlado (Jutsu, Aprimoramento) 3

Você tem controle sobre seus jutsus de área.

Benefício: muda o efeito de jutsus em área para que você escolha quais criaturas na área são afetadas.

Custo: +2 PM.

Jutsu Elevado (Jutsu, Aprimoramento) 1

Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente ele é.

Pré-requisito: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.

Descrição: você é aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para as CDs, até o máximo do grau que você possui (independente de ser o chacra do jutsu). Por exemplo, um wu-jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com jutsu voz de Lin-Wu poderia gastando 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).

Custo: número de PMs igual ao valor do grau que você esta usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).

Jutsu Mortificado (Jutsu, Aprimoramento) 3

Você alinha seus jutsus às trevas.

Benefício: você pode trocar o descritor de um jutsu que causa dano para trevas, causando dano por energia negativa (uma explosão de fogo se torna uma explosão de trevas, por exemplo). Um jutsu mortificado pode curar a mesma quantidade de dano em mortos-vivos. Aprender e utilizar este talento é uma violação de honra moderada.

Custo: +2 PM.

Jutsu Piedoso (Jutsu, Aprimoramento) 1

Suas magias são capazes de subjugar seus oponentes sem destruí-los.

Descrição: você é capaz soltar jutsu que causam dano não letal, incapacitando o inimigo sem mata-lo.

Custo: + 0 PMs.

Língua Rápida (Perícia) 1

Você esta acostumado a resolver conflitos com palavras, mesmo com inimigo com uma espada na mão.

Pré-requisito: treinado em Diplomacia

Descrição: sempre que você fizer um teste de Diplomacia com urgência para mudar a atitude de um alvo, você ignora a penalidade de -10 e pode fazê-la com uma ação padrão invés de uma ação completa.

Manobras Equivalentes (Destino) 1

Apesar de você ser um Nezumi, para seus inimigos as vezes nem parece.

Pré-requisito: nezumi.

Descrição: você é considerado categoria media para efeito de manobras (não recebendo assim penalidade de -4).

Mashin Obra-Prima (Destino) 2

Você é o ápice da arte tamuraniana da fabricação de mashins, podendo emular quase com perfeição uma forma de vida.

Pré-requisitos: mashin, Car 13, 1º nível de personagem.

Benefício: você foi construído para emular a aparência de ser de forma humanoide de tamanho médio perfeitamente a sua escolha, como humanos, hanyô, henge, ryuujin, vanara, etc., mas não tendo nenhumas estatísticas raciais mecânicas dessas raças, como cauda preênsil, armas naturais, etc. sendo todas estéticas. Nesta forma suas estatísticas raciais se mantêm, mas não pode possuir talentos que permitem acoplagem de armas ou armaduras em seu corpo, como os talentos Arma Implantada ou Blindagem, porém pode usufruir dos benéficos de itens alquímicos e poções.

Além disso, os testes de Enganação para disfarce não sofrem penalidade por raça diferente. E por essa forma possuí distinção de gênero, você recebe +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.

Mestre da Arte (Perícia) 1

Você é um especialista em diversos tipos de atuação.

Pré-requisito: treinado em pelo menos duas perícias de Atuação, Car 16.

Descrição: você treinou em diversas formas de arte entretenimento. Por causa disso, a personagem ganha um bônus de +2 para qualquer perícia Atuação que tenha treinado.

Mestre do Conhecimento (Perícia) 1

Você é versado em diversas áreas de conhecimento.

Pré-requisito: treinado em pelos menos duas perícias de conhecimento, Int 16.

Descrição: devido a sua intensa busca por conhecimento e estudo em diversas áreas, você aprendeu um pouco mais sobre cada uma delas que maioria. Por causa disso, o personagem sempre ganha um bónus de +2 para qualquer teste de Conhecimento que tenha treinado.

Mestre dos Espíritos (Poder Concedido) 1

Você é um mestre em jutsu de espíritos e ancestrais do passado.

Pré-Requisito: Devoto do Bushintau, pelo menos um jutsu com nome “espírito” ou “espiritual” ou “ancestrais”, 12º nível de personagem.

Descrição: qualquer jutsu de nomes espírito, espiritual ou ancestrais, tem seu custo de PMs reduzido em uma categoria de grau(se for básico, tem custo 0, mas deve ter aprimoramentos)

Mestre dos Negócios (Perícia) 1

Quando se trata de negociar o preço de algo, você é um mestre.

Pré-requisito: treinado em Diplomacia

Descrição: sempre que você usar Diplomacia para barganhar, você ganha um bônus de +10 no teste. Além disso, se você ganhar por uma diferença de 15 pontos ou mais, você consegue aumentar diferença a seu favor para 25%. Escolher este talento é uma violação de honra leve.

Mestre das Manobras (Combate) 1

Você é capaz de usar sua arma eleita para fazer manobras mais eficientes.

Pré-requisito: kensei 4º nível, Foco em Arma e Especialização em Arma na arma escolhida.

Descrição: você é um especialista em executar manobras de combate (como derrubar, separar ou agarrar) com essa arma em especial. Como resultado, sempre que você for fazer um teste de manobras essa arma, você recebe +2 com ela.

Mestre em Jutsu (Jutsu) 3

Você é, de longe, o maior especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu Maior.

Benefício: para seu jutsu dominado o custo básico diminui em dois graus, contando com um grau do Dominar Jutsu.

Missão de Lin-Wu (Poder concedido) 1

Você foi abençoado por Lin-Wu para dar missões aos seus devotos.

Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 7º nível ou maior, Sab 16 e Hon 16.

Descrição: você aprende e executa o jutsu missão honrada (com as mesmas regras de aprimoramentos), independente de quais chacras e grau que possuir.

Movimento Especial em Forma de Henge (Destino) 1

Mesmo em sua forma principal, você consegue andar como se fosse um animal.

Pré-requisito: Henge.

Descrição: você é capaz de usar seu movimento especial mesmo na forma humanoide.

Oyabun Intimidador (Destino) 3

Não importa quão desonrado sejam seus atos, por puro medo, seus servos nunca lhe abandonam.

Pré-requisitos: Foco em Perícia (Intimidação), Perícia Aprimorada (Intimidação) e 10º nível de Yakuza.

Benefício: não importa quão baixa esteja sua honra, você nunca perde acesso às habilidades Hierarquia do Kumi e Capangas.

Patrocínio (Destino) 1

Seja um nobre, o imperador, o líder do clã ninja ou chefão da Yakuza, você tem suas aventuras patrocinadas por ele.

Pré-requisito: ser patrocinado por alguém importante (especial, veja abaixo).

Descrição: você ganha uma quantia de ¥o para suas aventuras ou itens, na qual este valor ou item que você recebe é de acordo com o nível do personagem, sendo 50% do valor do dinheiro inicial (sem contar ajustes de classe social). Por exemplo, um personagem que comece no 3º nível tem dinheiro inicial 600 ¥o, com patrocínio receberia 300 ¥o a mais ou menos que isso e item de valor equivalente. Sempre que você evoluir de nível, você ganha à quantidade de ¥o equivalente a esses 50% do valor inicial menos os 50% do nível anterior. Por exemplo, um personagem que estava no 2º nível e foi para 3º nível, recebera 300 (que é 50% do dinheiro inicial do 3º nível) –150 (que é 50% do dinheiro inicial do 2º nível). Você também só recebera dinheiro do seu patrocinador se estiver em locais que ele tenha acesso, como cidades, caso esteja em locais isolados onde não possa ter contato com seu patrocinador, deve aguardar chegar a local que tenha para receber.

Percepção às Cegas (Destino) 3

Você é um cego com sexto sentido.

Pré-requisitos: Foco em Perícia (Percepção), Perícia Aprimorada (Percepção), a habilidade de classe Sexto Sentido e ser cego.

Benefício: você é imune às penalidades da condição cego e recebe percepção às cegas com alcance de 9 metros.

Percepção ás Cegas Aprimorada (Destino) 3

Você é habilidoso cego com sexto sentido.

Pré-requisitos: Percepção ás Cegas.

Benefício: o alcance de sua percepção as cegas concedido pelo talento Percepção as Cegas aumenta para 30 metros.

Poder Salvador Aprimorado (destino) 1

Você está acostumado a usar sua ancestralidade yokai mais do que maioria dos hanyô.

Pré-requisito: Hanyô, 6º nível de personagem.

Descrição: quando esta sobre o efeito do seu poder salvador, você reduz o custo de PM em -2 (podendo chegar a 0) em qualquer habilidade que gaste PMs. Além disso, caso o hanyô tenha perdido metade do seu máximo de PMs e esteja em combate, ele também é afetado pelo poder salvador.

Ponto de Ação (Destino) 1

Você usa outra fonte de força para reserva de força, sem for a honra.

Descrição: o personagem perde a habilidade de reserva de força por honra permanentemente. No entanto, o personagem ganha 1 ponto de ação no lugar(mesmo que tenha honra menor que 10) por sessão, que pode ser usado para os seguintes efeitos:

  • Adicionar 1 Ponto de Habilidade para cada 4 níveis de personagem pelo resto da cena.
  • Adicionar 1 ponto para cada 2 níveis de personagem em um teste Perícia, Resistência, jogada de ataque ou teste de Habilidade. Esse bônus pode ser usado mesmo depois que o mestre diga se foi bem sucedido ou não.
  • Adicionar 1 ponto de Classe de Armadura para cada 2 níveis de personagem numa rodada.
  • Rolar novamente um teste contra um efeito nocivo que esteja afetando, como o jutsu influencia invisível. Essa nova rolagem, se recebe um bônus de + 1 para cada 2 níveis de personagem. Não é possível rolar novamente teste de efeito instantâneo como o jutsu explosão de fogo.
  • Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
  • Recuperar uma quantidade de pontos de vida que varia de acordo com seu nível, um personagem ate o 6º nível recupera o dobro do seu nível, entre os níveis 7º a 14ª recupera o triplo, e de 15º pra cima, o quádruplo.
Recursos Escusos Aprimorado (Destino) 1

Seus contatos permite conseguir mais vantagens com seus recursos escusos.

Pré-requisito: yakuza 6º nível, treinado em Diplomacia.

Descrição: você pode fazer um teste de Diplomacia para barganhar o item na hora que usou a habilidade Recursos Escusos do Yakuza, reduzindo assim o custo de PM e valor a ser pago dele, para todos os efeitos o item foi previamente negociado antes. Para esta habilidade são usadas CD fixas, sendo 15 para itens ate 1.000 ¥o, 20 para itens 1.001 até 5.000 ¥o, 22 para itens 5.001 ate 10.000 ¥o, 25 para itens de 10.001 ate 20.000 ¥o, 28 para itens 20.001 até 50.000 ¥o e 30 para itens 50.001 ate 100.000 ¥o. Além disso, itens de valor de 100 ¥o ou menos, podem ser adquiridos com o gasto de apenas 1 PM. Os testes de barganha podem ser escolhidos 10 (mas não 20) caso sejam feitos em uma situação que não seja de combate.

Resistência Celestial Aprimorada (Destino) 1

Suas resistências elementais dracônicas são maiores que maioria dos meio-dragões.

Pré-requisito: ryuujin

Descrição: você recebe resistência elemental nas duas resistências que não foram escolhidas. Além disso, todas suas resistências aumentam em +1 (chegando a 6).

Senhor das Terras (Destino) 1

Você ao longo de suas aventuras ganhou novas terras por seus feitos e aprendeu administrar elas.

Pré-requisito: 10º nível de personagem, ser da casta social Dai’zenshi, ter adquirido terras (especial veja abaixo).

Descrição: você se torna automaticamente treinado em Oficio Administração e sempre no inicio de cada mês ou inicio de uma aventura (a cargo do mestre) você pode fazer um teste Ofício administração para determinar quantos ¥o ganhou por suas terras, esse valor é multiplicado por seu nível de personagem vezes 10. Por exemplo, um personagem de 10º nível que tenha tirado 20 (no total) em um teste de Ofício (administração), ganharia 2000 ¥o de ouro nesse mês.

Sentidos Aguçados Aprimorados (Destino) 1

Você tem sentidos ainda mais aguçados.

Pré-requisito: henge

Descrição: você recebe +6 em teste de percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas ate 15 metros.

Sorte dos heróis (Destino) 1

Os grandes Kami parecem estar do seu lado, pois você tem sucesso onde outras pessoas falhariam.

Descrição: o personagem ganha um bônus de +1 em todas as Resistências.

Tradição Tamuraniana (Jutsu) 3

No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.

Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, um talento de jutsu.

Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de um talento de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esse talento for acumulativo, pode aplica-lo novamente pagando o preço normal (além do primeiro efeito gratuito).

Tradição Tamuraniana Maior (Jutsu) 3

No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.

Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, dois talentos de jutsu, Tradição Tamuraniana.

Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de dois talentos de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esses talentos forem acumulativos, pode aplica-los novamente pagando o preço normal (além dos dois primeiros efeitos gratuitos).

Usuário de Bo (Destino, Racial) 3

Sua raça possui afinidade com a arma bo (bordão).

Pré-requisito: vanara.

Benefício: seus níveis contam como de kensei para fins de atender pré-requisitos de talentos, mas apenas para a arma bo (bordão).

Ver a Vergonha Aprimorada (Destino) 1

Você enxerga a visão da vergonha com mais facilidade

Pré-requisito: Ver a Vergonha, ryuujin, Hon 16, 6º nível de personagem.

Descrição: como Ver a Vergonha, mas o custo de PMs diminui para 1 e gasta apenas uma ação de movimento para ativa-lo.

Versátil (Pericia) 1

Quando se trata de pericias, você é um pouco melhor que maioria em tudo que faz.

Pré-requisito: humano, Int 13.

Descrição: Você recebe um bônus de +1 em todas as perícias treinadas.

 

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Guia de Construção de Personagem – Império de Jade – Teikoku Toshokan

Neste post vamos acompanhar o passo a passo para criar um personagem de Império de Jade, com o exemplo de Jun Yamamoto, um ryuujin samurai de 3° nível (nível mínimo recomendado por mim para mesas de IdJ).

Criado por JM Trevisan, Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Rogério Saladino e Guilherme dei Svaldi, o Império de Jade é um RPG de fantasia oriental que foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Situando-se em Tamu-ra, a parte oriental do cenário de Tormenta, os jogadores são parte deste Império de Jade em reconstrução após a Era Akumushi, período em que Tormenta dominava a ilha. Nesta terra em reconstrução, várias aventuras o esperam!

Passo 1: Conceito

Antes de pensar em coisas como ficha ou números é importante pensar no conceito do personagem com a qual você quer jogar, pois só assim você terá uma base para pensar na ficha que fará.

Para fazer isso, responda às seguintes questões sobre o seu personagem:

  • Qual o nome? Jun Yamamoto. Jun significa obediente e Yamamoto é o nome da família principal de seu clã.
  • Como foi o passado dele? Jun nasceu ryuujin numa família de dai’zenshis, então muito se esperava que ele trouxesse prestígio e honra para a linhagem, isso afeta muito as decisões tomadas por ele, pois ele não pode envergonhar a família nem ter atitudes menos que perfeitas.
  • Como é a personalidade dele? Jun é calmo e centrado, mas tende a levar tudo a sério, mesmo que não seja necessário.
  • Qual a raça dele? Ryuujin, os escolhidos e Lin-Wu e exemplos a serem seguidos.
  • Qual a classe dele? Samurai, campeão de Lin-Wu e seu clã pessoal.
  • Como ele lida com a Honra? Como código de conduta absoluto e que deveria ser seguido por todos.
  • Qual a casta dele? Dai’Zenshi, devendo mater-se sempre honrado.
  • Ele é ligado a algum clã? Sim, ao Clã da Montanha.

Nota: Caso esteja em dúvida de como responder essas perguntas, consulte os textos interpretativos das raças, classes e castas (Capítulo 1: Construção de Personagem).

Passo 2: Atributos

Existe mais de uma forma de calcular os atributos do seu personagem: rolar 4d6 para cada atributo e retirar o menor resultado entre os D6 ou usar a Geração por Pontos, distribuindo 24 pontos baseado na tabela da página 26. Nesse guia usaremos os pontos pois considero ele o método mais justo e seguro.

Você pode usar esse site AQUI para distribuir os seus pontos.

Para o Jun, começaremos definindo os menores atributos. Colocaremos 10 em Sabedoria e Carisma (por 0 pontos), pois Jun é mediano no quesito mental (mais tarde você notará que a Sabedoria de Jun aumentará, por questões raciais, definindo-o como sábio). Jun possui uma Inteligência e Destreza acima da média, então colocaremos um 12 (por 2 pontos cada). Agora passando pelos atributos maiores teremos um 16 em Honra e Força (por 8 pontos cada) e por último botaremos um 14 em Constituição (com os últimos 4 pontos). Somando 24 pontos no total.

Passo 3: Raça

Ryuujins, os “meio-dragões” do Império de Jade

Adicione os ajustes de habilidades da raça que você escolheu, adicione as habilidades raciais que sua raça possua na ficha, e se alguma habilidade racial te der algum bônus permanente, adicione-o a ficha.

No caso de Jun, ele recebe um bônus de +4 em Sabedoria, +2 em Força e +2 em Honra, e uma penalidade em Destreza de -2, alterarei seus atributos de acordo.

Sua primeira habilidade é a Digno, que concede-o permanentemente um bônus de +4 em Diplomacia, então anotei esse bônus na perícia.

Honra Superior é um bônus circunstancial, então não o somei na ficha, mas, faça o seu melhor para se lembrar dele em jogo.

Resistência Celestial pede para escolher três descritores elementais para receber RD 5. No caso de Jun, ele recebe 5 em eletricidade para fazer referência a Kaminari, a lendária espada de Lin-Wu, e a fogo e frio, pra representar que ele sabe lidar com os doi

s extremos de temperatura.

Sorte Ancestral é a penúltima habilidade, e por também ser permanente, some-os em seus testes de resistência.

Por último, o Jun possui Visão no Escuro, anotei isso na ficha dele e tomarei cuidado para lembrar dessa habilidade depois.

Passo 4: Classe

Samurais, os honrados guerreiros do Império de Jade

Leia a sua classe e adicione na sua ficha as suas habilidades e também os modificadores de honra. Leia sua classe com atenção para aprender seus pormenores.

No nosso personagem exemplo, ele pegou a classe samurai. Direi nível por nível o que esta classe faz:

Nível 1

Devoto de Lin-Wu: você ganha o talento Devoto de Lin-Wu, além de te dar acesso aos Poderes Concedidos de Lin-Wu, permite aprender qualquer jutsu que possua Lin-Wu no nome.

Detectar Desonra: ganha o talento Detectar Desonra, permitindo perceber desonrados sempre que você se focar em percebe-los.

Espadas Ancestrais: recebe umas armas, normalmente uma katana e wakizashi, que possuem bônus mágicos. Pode-se receber uma outra arma, à sua escolha, mas isso é raro. Jun terá uma katana apenas.

Nota: falarei mais sobre bônus mágicos na parte sobre equipamentos.

Nível 2

Estilo de Combate: escolha entre iaijutsu, kyudo ou nitoichi e receba os talentos de acordo. Jun escolherá Iaijutsu.

Grito de Kiai: você recebe uma técnica que aumenta seu ataque e dano, por um baixo custo de PM.

Nível 3

Espadas Ancestrais +2: o bônus de sua arma aumenta em +1.

Passo 5: Talentos

A cada nível no IdJ você tem a opção de receber um +1 em um atributo ou ganhar um talento, à sua escolha. Minha dica pessoal é que raramente um +1 num atributo vale mais do que um talento.

Caso seu personagem seja focado em combate, foque em Talentos de Combate. Caso prefira um personagem focado em jutsus, pegue Talentos de Jutsus. Caso não queira que ele tenha habilidades em combate e nem em jutsu, pegue talentos de Perícia e Destino.

Jun pegará um talento a cada nível: 1º Nível: Ataque Poderoso;  2º Nivel: Golpe com Duas Mãos, 3º Nível: Abrir Chacra dos Braços.

Passo 6: Jutsus.

Sempre que você abrir um chacra, seja por talento ou habilidade de classe, você ganha acesso a certos jutsus. Além disso, sempre que você abre um grau, você aprende um jutsu dele. E, por último, você soma o atributo do chacra ao seu limite e total de PM. Fique atento aos requisitos de atributo e nível para abrir chacras e aprimorar chacras.

Jun abriu o chacra dos braços no nível três e aprendeu o jutsu Golpe Pesado.

Passo 7: Perícias

Perícias representam diversos tipos de habilidades, que abrangem coisas que basicamente não são nem combate nem jutsus. Desde conhecimentos, passando por habilidades sociais, proezas físicas, entender jutsus, se virar em áreas selvagens ou simplesmente ser treinado numa profissão, entre outras coisas.

No caso de Jun, sua classe concede uma quantidade de perícias treinadas igual a 4 + modificador de inteligência, que poderá ser escolhida entre suas lista de perícias de classe.

Jun conhece Conhecimento: Nobreza e Conhecimento Religião, representando assuntos que ele estudou. Atletismo e Acrobacia também são treinados por ele, por conta de seu treino em assuntos físicos. Por último, é treinado em Iniciativa, por suas habilidades marciais.

Passo 8: PV e PM

Para definir seus valores de PM, considere alguns fatores. Primeiro, some a progressão da sua (ou suas) classe, seguido por modificadores de atributos que você possui chacras abertos, algumas habilidades de certas classes também aumentam seus PM, por último, caso você pegue o talento Poder Mágico, seus PM também amentam.

Para PV, considere sua progressão de classe ou classes, seu bônus de Constituição e talvez usos do talento Vitalidade.

Para Jun, ele possui 36 PVs e 10 PMs.

Passo 9: Limite de PM

Um fator relevante para todos os personagens é o Limite de PM, que limita quantos PM você pode usar por vez.

Para definir seu Limite some seu nível a todos os modificadores de chacras que você tenha aberto e talvez algum item que aumente seu Limite.

O Limite de Jun é 9.

Passo 10: Resistências

As resistências representam a forma numérica do seu personagem resistir a efeitos, quando CA não se aplica. Some metade dos seus níveis para definir seus bônus, adicione os atributos em questão no teste, e some os modificadores adicionais no teste, que podem ser de habilidades, talentos ou itens.

Jun possui Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Passo 11: Ataques

Adicionei nesta parte da sua ficha ataques com armas ou raios de classes, em geral tudo que exija uma jogada de ataque você coloca aqui. Leve em conta coisas como BBA, atributo relevante, tamanho, talentos e habilidades nas suas contas para definir seus bônus.

Jun possui um único ataque, que é sua katana, seu bônus de ataque é de +7, seu dano é de 1d10+1d6+8, o crítico é 19-20/X2, o tipo de dano é corte e o alcance é de 1,5m.

Passo 12: Dinheiro Inicial

Para definir quanto dinheiro você tem quando começa seu jogo considere seu nível e olhe na tabela Dinheiro Inicial dos Personagens, na página 140. Diminua o dinheiro do seu nível em 50% se você for um Nai’Nin e aumente na mesma proporção se for um Dai’Zenshi.

Jun começa com 4.500 Yons de dinheiro inicial.

Passo 13: Idiomas

Todo personagem de Império de Jade conhece naturalmente o idioma Ningo, e um numero de idiomas adicionais iguais a seu modificador de inteligência (para a lista de idiomas do Império, confira a página 88).

Jun conhece os idiomas Ningo e Ryuugo.

Passo 14: Equipamentos

Se você for um combatente, compre armas ou/e armaduras as sua escolha. Confira Itens e Serviços para ver se tem algo do seu interesse, como uma jitensha. Por último, você pode aprimorar um item com um material especial.

Claro, devemos considerar os itens mágicos. Armas, tanto as específicas quanto as de bônus são para combatentes, exceto talvez por uma arma defensora. Escolha uma arma de acordo com seu personagem. Armaduras de bônus e específicas são recomendadas normalmente para personagens marciais, entretanto, você pode comprar poderes de bônus de armadura para um kimono normal, não dando nenhum bônus de armadura, mas concedendo os poderes mágicos, além de certas armaduras específicas não sejam para combatentes.

Ofudas são úteis para qualquer personagem, então considere sempre se algum deles é últil para você, o que é bem comum e são baratos, principalmente para não conjuradores.

Amuletos são versões mais fortes e mais caras de Ofudas, então tudo que se aplica a Ofudas vale para Amuletos.

Acessórios, dependendo de quais, são úteis para qualquer um, mas são feitos primariamente para conjuradores e usuários de perícias.

Jun possui sua Arma Ancestral, que possui dois +1 de armas. Esse bônus são de Elétrica (para imitar a Kaminari) e +1 em ataque e dano. Além disso, Jun gastou parte do seu dinheiro em uma O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais gastando 3.900 Yon, sobrando 600 de seu dinheiro.

Jun Yamamoto

Jun Yamamoto, Samurai de Lin Wu

Classe: Samurai

Raça: Ryuujin

Nível: 3

Atributos: FOR 18, DES 10, CON 14, INT 12, SAB 14, CAR 10, HON 20

Talentos: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +2 (Katana), Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Abrir Chacra dos Braços

Jutsus: Golpe Pesado

Perícias: Conhecimento: Nobreza, Conhecimento Religião, Atletismo, Acrobacia, Iniciativa

PV: 36

PM: 10

Limite de PM: 9

Resistências: Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Equipamentos: 600 Yons, Arma Ancestral, O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais

Considerações Finais

Com o conteúdo acima você terá bem mais facilidade para montar um personagem para Império de Jade, entretanto, tem algo que eu devo recomendar: leia a publicação Dicas do Mestre sobre a Honra, para aprender a lidar com a Honra. Eu realmente recomendo isso, principalmente se você quiser jogar com um personagem honrado.

O sistema de Império de Jade é excelente para mesas de fantasia oriental mais exageradas e épicas, bem estilo anime, como Inu-Yasha, Samurai X ou Mo Dao Zu Shi. Se é isso que você busca, use este sistema.

Espero que se divirta 😊


Texto: Sauro-sama
Artes: Lobo Borges
Capa do Post: Raul Galli
Revisão de Texto: Edu Filhote

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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Dicas de Mestre Sobre Honra – Teikoku Toshokan

No sistema do Império de Jade, a Honra representa um fator muito importante no cenário e na cultura Tamuraniana. Mas a pergunta que vem a quem narra e quem joga é: como lidar com ela dentro do jogo? Embora o jogo tenha uma lista dos principais efeitos que causam violação de Honra, o próprio livro diz que tais descrições não são as únicas violações de Honra, além de haver situações onde os próprios exemplos do livro não são aplicáveis por fatores da situação, por isso não é raro em mesas de Império de Jade ser discutido o que seria algo honrado e algo desonrado.

O Bushido

Mas o que seria realmente a Honra no Império de Jade? Bem, para isso precisamos voltar ao conceito do samurai feudal do Japão no mundo real, já que essa foi a inspiração para o RPG. Mais especificamente ao Bushido, o código de honra do samurai, que se baseia em 7 princípios fundamentais que são:

GI (義?) – Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;

Esta regra diz respeito à integridade. Você deve acreditar que a justiça não é algo que é praticado pelos outros, mas algo que você respeita todos os dias. Deve ser honesto sempre e tomar suas decisões baseadas naquilo que é certo e justo para as pessoas ao seu redor.

YUU (勇?) – Coragem, Bravura heroica;

Viver é arriscado e perigoso. Ficar escondido não é a melhor maneira de encarar a vida. Você deve se esforçar para viver ao máximo e intensamente. Mas ser corajoso não é ser um idiota. Você deve ter inteligência e cautela por trás de seus atos.

JIN (仁?) – Compaixão, Benevolência;

Um samurai treina arduamente para fazer o bem. Amor, amizade, solidariedade e nobreza de sentimentos são considerados como os maiores atributos da alma. Ajude seus colegas em todas as oportunidades que houver.

REI (礼?) – Polidez e Cortesia, Amabilidade;

O samurai não tem nenhuma razão para ser cruel. Não há necessidade de provar a sua força. Ele deve ser cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não fosse assim, ele não seria melhor do que qualquer animal. Um homem é respeitado não só por sua coragem, mas também pela forma como trata os outros os seu redor.

MAKOTO (誠?) – Sinceridade, Veracidade total;

Mentir é um ato covarde e desonroso. Quando um samurai diz que vai fazer algo, é como se já tivesse feito. Nada vai impedi-lo de cumprir uma promessa.

MEIYO (誉?) – Honra, Glória;

O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra: ele mesmo. As escolhas que você faz e como você trabalha para obtê-las são um reflexo de quem você realmente é. Você não pode se esconder de si mesmo.

CHUU (忠?) – Dever e Lealdade;

Um samurai é leal àqueles que estão sob seus cuidados. Por quem ele é responsável, ele permanece fiel.

Vendo os 7 princípios do Bushido, podemos entender o que seria “um samurai ideal”, no sentido do que busca alcançar, sendo o caminho mais honrado. Dai vem a pergunta que alguns devem fazer: “O que isso tem haver com Império de Jade ou personagens que não são samurais?”, e a resposta é TUDO.

Mesmo que haja jogadores que não sejam samurais e não estejam propriamente indo no caminho da Honra, Lin Wu, o Deus da Honra, é o maior dos samurais. E a Honra, de acordo com próprio cenário, foi presente para o povo de Tamu-Ra. Sendo assim, sua visão (e isso inclui a Honra do jogo) está relacionada ao Bushido. Se observarmos propriamente as violações citadas no livro, perceberemos que todas elas, de alguma forma ou em algum grau, se afastam dos 7 princípios do Bushido, e o inversamente proporcional ocorre com os ganhos de Honra, que se aproximam dele. Um personagem digníssimo em teoria, teria alcançado a harmonia e os 7 princípios do Bushido.

Bushido e Honra em Império de Jade

Certo, mas como isso vai me ajudar a jogar no Império de Jade em questões de Honra?” É simples: os 7 princípios podem ser usados sempre que você tiver uma dúvida sobre violações de Honra não citadas (e ter uma ideia das citadas) no livro ou até em alguns casos de ganho de Honra. É claro que você ainda terá de determinar o quão grave é o grau da violação e os 7 princípios também podem ser usados para explicar aos jogadores porque e como é uma violação de Honra, servindo como um guia para mesa no assunto. Outro ponto importante caso o narrador queria determinar o grau da violação de Honra é usar as citadas no livro como base

Não esqueça porém que a Honra é um fator característico do cenário e não deve ser encarado como algo apenas com objetivo de prender o jogador, por isso é recomendável para jogadores iniciantes no sistema serem avisados previamente se é ou não uma violação de Honra ou pelo menos terem direito a um teste de Honra para tentar identificar, isso porque raramente jogadores estarão acostumados a isso no sistema, menos ainda terão decorado a lista de citações de violação de Honra no livro, embora você como mestre pode anota-la em algum lugar para não esquecer e a mesa se habituar aos poucos a ela.

Ajuste na Regra de Honra

No entanto, embora o narrador não deva punir demais por violações, é importante destacar que, caso um narrador seja generoso demais com Honra, jogadores podem alcançar valores de Honra muito altos, tornando-se bastante poderosos com isso, especialmente jogadores que sejam devotos de Lin Wu e/ou sejam das classes Shugenja e Samurai, pois a grande maioria dos poderes deles usam modificador de Honra. Uma regra interessante para evitar isso de acontecer demais (que numa das mesas que joguei que adotamos) é um limite de Honra de modificador da classe inicial + 20 + nível do personagem, dessa forma o narrador diminui sua preocupação em dosar demais ou de menos a questão da Honra. Mas essa regra é recomendada ser aceita por todos jogadores da mesa ou ter previamente sido avisada na criação dos personagens no inicio da mesa, para que jogadores não se sintam injustiçados caso tenha gastado muitos pontos em Honra ou perdido Honra se tiver ultrapassado esse valor.

Por fim e mais importante para um narrador saber é que Honra não é apenas um fator mecânico, mas também nas histórias, criar dilemas de Honra e provações de Honra, podem ser desafios extremamente interessante no Império de Jade, podendo levar a grandes histórias.

Aconselhando os jogadores sobre Honra

Muitos jogadores estão descostumados com sistema de Honra, por isso há alguns conselhos que eu recomendo o narrador passar para os jogadores:

  1. É importante que tenham lido pelo menos uma vez sobre as violações e ganhos de Honra citadas nos livros. Personagens com valor 16 de Honra ou mais, é recomendado que anotem ou tenham o livro próximo com as violações de Honra, pelo menos até se habituarem.
  2. Explique a eles sobre os 7 princípios do Bushido caso queira usar eles como base na mesa, dessa forma jogadores terão uma noção básica do que é ganho ou violação de Honra no sistema.
  3. Caso algum jogador esteja com problemas para lidar com Honra, seja por se sentir muito preso ou da classe, lembre ao jogador que ele pode pegar alguns talentos que diminuem a perda da Honra. Também deve lembrar que nem todas classes do sistema são honradas e há opções para jogadores que possuem Honra mais baixa. Tipicamente, um Yakuza por exemplo, possui Honra entre 6 a 9.

Talentos que Influenciam na Honra

Segue lista também de talentos oficias do livro que podem reduzir perda de Honra.

Honra Precavida: Sempre que você vai cometer uma violação de Honra, você é avisado previamente de alguma forma (requer ser devoto de Lin Wu e Honra 16).
Dignidade de Aço: Permite você rola um teste de diplomacia (CD 15) pra não tomar uma violação de Honra leve (requer ser da raça Ryuujin).
Bênção de Liu’Yan: Uso ou aprendizado de pericias que causem violação de Honra é reduzido em 1 (até o máximo de 0). O efeito não acumula com outros talentos que reduzem perda de Honra (requer ser devoto da Família Celestial).
Bênção de Okoreeji: como uma reação, você pode reduzir o dano de uma violação de Honra em –1 ponto (mínimo 1). Não é acumulativo com outros talentos de redução de dano de Honra (requer ser devoto da Família Celestial)

Existem também alguns talentos não oficias que criei e que podem facilitar os jogadores, como a Cultura Gajiin. Dessa forma cada jogador joga do jeito que mais lhe agrada. Curioso com esses talentos? Então continue acompanhando quem já já eles estarão aqui! Antes de finalizar, mais duas dicas importantes:

  1. Aconselhe aos jogadores que não use Honra apenas mecanicamente. Interprete ela também no seu personagem, sua medida de Honra pode ser usada para ver como sociedade de Tamu-Ra lhe vê no geral.
  2. Recomende aos jogadores que, caso possuam Honra positiva, a guardar ou checar o que pode ser feito com Honra em reserva de força e contra desonra, pois alguns poderes são particularmente bem uteis, levando a vitórias importantes e podem recompensar aqueles que seguem o caminho da Honra.

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! E não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


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