Criando Ameaças Memoráveis – Caçador: A Revanche 5ª Edição

Em Caçador: A Revanche 5ª Edição, da Galápagos Jogos, os antagonistas são mais do que monstros a serem derrotados. Eles são a engrenagem central do horror contemporâneo: forças ocultas que manipulam, caçam, corrompem e observam os personagens muito antes de serem enfrentadas diretamente.

Um bom antagonista nesse jogo deve gerar tensão constante, provocar dilemas morais e obrigar os Caçadores a tomarem decisões difíceis, muitas vezes sem saber se estão realmente do lado certo.

Criar antagonistas eficazes passa por três etapas principais: conceito narrativo, função dramática e construção mecânica dentro das regras da 5ª edição.


1. Definindo o Conceito: O Que Está Sendo Caçado?

Antes de pensar em atributos e poderes, o Narrador deve responder a perguntas essenciais:

  • O antagonista é realmente sobrenatural ou apenas parece ser?

  • Ele age sozinho, faz parte de uma conspiração ou lidera um culto?

  • O que ele quer e por quê?

  • Quem já foi afetado por suas ações?

Em Caçador, muitas vezes a ameaça não se revela de imediato.

Um espírito vingativo pode se manifestar apenas por coincidências sinistras; um vampiro pode usar intermediários; uma corporação pode estar encobrindo fenômenos inexplicáveis.

Antagonistas eficazes costumam deixar rastros: desaparecimentos, gravações corrompidas, relatos contraditórios, cenas de crime impossíveis.

Esses sinais constroem suspense e permitem investigações longas antes do confronto final.

Outro ponto importante é a ambiguidade moral

A 5ª edição enfatiza que nem todo inimigo é puramente maligno.

Um demônio pode estar preso por um pacto antigo; um lobisomem pode proteger um território sagrado; um espírito pode agir por vingança legítima.

Forçar os Caçadores a decidir se devem destruir, negociar ou conter a criatura reforça o tom trágico e paranoico do jogo.


2. Função Dramática: Como o Antagonista Pressiona o Grupo

Cada antagonista deve cumprir um papel claro dentro da história. No caso, alguns funcionam como predadores ocultos, atacando lentamente e fazendo o grupo correr contra o tempo.

Outros são manipuladores, usando autoridades, mídia ou cultos para se proteger. Há também os ícones do horror, figuras poderosas cuja simples presença muda a dinâmica da cidade inteira.

Em campanhas mais longas, é útil pensar em camadas: um monstro imediato pode ser apenas a ponta do iceberg, ligado a algo maior: uma célula de vampiros, uma entidade antiga despertando ou uma organização humana que explora o sobrenatural.

Isso permite escalar a ameaça e criar antagonistas recorrentes, algo muito valorizado no sistema.

O Narrador também pode usar antagonistas para testar as Convicções e Transtornos dos personagens.

Colocar inocentes em risco, exigir sacrifícios ou revelar que a criatura tem vínculos humanos força escolhas difíceis, que alimentam o drama pessoal — um dos pilares da 5ª edição.


3. Construção Mecânica: Estatísticas Enxutas e Ameaças Claras

Diferente de edições antigas, a 5ª edição prefere antagonistas com fichas mais diretas, focadas em nível de ameaça, poderes marcantes e táticas. Em vez de detalhar cada habilidade, o Narrador define:

  • Reservas principais de dados para ataques, defesas e ações especiais.

  • Traços únicos, como regeneração, controle mental ou movimentação impossível.

  • Limitações ou fraquezas que possam ser descobertas na investigação.

Isso mantém o ritmo rápido e evita que o foco saia da narrativa.

Um espírito pode ter poucos ataques, mas ser quase impossível de ferir sem um ritual; um vampiro pode dominar socialmente, mas ser vulnerável à exposição pública; um culto humano pode ser numeroso, porém frágil individualmente.


Recursos Diferenciados do Sistema

Caçador: A Revanche 5ª Edição oferece ferramentas próprias para enriquecer o uso dos antagonistas.

Desespero e Pressão Narrativa: O jogo incentiva situações em que os Caçadores estão sempre um passo atrás. Relógios narrativos, consequências progressivas e ameaças fora de cena mantêm o antagonista ativo mesmo quando não aparece.

Perigos Ambientais: Em vez de apenas rolar ataques, antagonistas podem controlar o cenário: incêndios provocados por entidades, quedas de energia, multidões manipuladas, edifícios amaldiçoados. Isso transforma confrontos em sequências tensas e cinematográficas.

Condições e Complicações: Terror, ferimentos persistentes, paranoia e falhas críticas reforçam que lutar contra o sobrenatural tem custo alto. Bons antagonistas exploram essas fragilidades, fugindo quando feridos e retornando mais tarde.

Ameaças Humanas: Um diferencial importante é que humanos continuam sendo antagonistas viáveis — policiais corruptos, executivos, fanáticos religiosos ou hackers — muitas vezes tão perigosos quanto monstros, especialmente quando protegem algo que não compreendem.


Conclusão

Em Caçador: A Revanche 5ª Edição, antagonistas não são apenas obstáculos mecânicos, mas motores de horror, tensão e escolhas morais.

Criá-los envolve pensar em motivações, impacto na comunidade, conexões ocultas e como o sistema pode amplificar seu perigo sem sobrecarregar as regras.

Quando bem construídos, eles transformam cada investigação em uma corrida contra o desconhecido — e cada vitória em algo amargo, incompleto ou temporário.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Conhecendo a Matrix – Shadowrun 6º Mundo

A Matrix em Shadowrun 6º Mundo, lançado pela Editora New Order, é muito mais do que uma “internet futurista”: ela é um ambiente onipresente, sensorial e perigoso, onde dados são tão reais quanto balas.

Compreender seu funcionamento é essencial para qualquer grupo que queira explorar o potencial do jogo, especialmente para personagens como Tecnautas, Fusores e Tecnomantes. A seguir, está uma explicação detalhada das mecânicas e da lógica da Matrix no Sexto Mundo.

A Matrix como realidade aumentada e virtual

No Sexto Mundo, a Matrix existe simultaneamente em Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR).

Realidade Aumentada

Na AR, o personagem interage com a Matrix enquanto permanece consciente do mundo físico: ícones flutuam, informações surgem sobre objetos e comandos são executados com gestos, comandos mentais ou interfaces neurais. É mais segura, mas mais lenta.

Realidade Virtual

Já a VR é uma imersão total. O usuário “entra” na Matrix, percebendo-a como um mundo virtual completo. Em termos mecânicos, a VR concede dados extras em testes, tornando ações mais rápidas e eficientes, porém com um risco elevado: qualquer dano sofrido pode causar dano físico real ao personagem se for dano de bioretroalimentação severo.

Ícones, Hosts e Personas

Tudo na Matrix é representado por ícones. Pessoas, armas, drones, arquivos, fechaduras e até cafeteiras conectadas possuem um ícone próprio. Quando um personagem acessa a Matrix, ele cria uma Persona, que é sua representação digital. A Persona herda atributos do dispositivo usado (como cyberdeck ou commlink) e do próprio personagem.

Os Hosts são ambientes fechados da Matrix, geralmente pertencentes a corporações, governos ou organizações poderosas. Eles funcionam como fortalezas digitais, contendo arquivos, sistemas de segurança e GELOs (Inteligência de Contramedida). Diferente de edições anteriores, no Shadowrun 6º Mundo hosts não têm localização física direta: você acessa o host, não importa onde esteja no mundo real.

Atributos da Matrix

No Sexto Mundo, a Matrix utiliza atributos simplificados, derivados do dispositivo ou da Persona:

  • Ataque: usado para ações ofensivas, como causar dano ou forçar sistemas;
  • Subversão: ligado a furtividade, invasão discreta e ações ilegais não detectadas;
  • Datagrama: velocidade, percepção e capacidade de resposta;
  • Firewall: defesa contra ataques e intrusões.

Esses atributos substituem a complexidade excessiva de edições anteriores, tornando a Matrix mais fluida e integrada ao ritmo da mesa.

Ações Legais, Ilegais e Valor de Vigilância

As ações na Matrix são divididas entre legais e ilegais.

Ações legais podem ser feitas livremente, sem consequências diretas. Já as ilegais aumentam o Valor de Vigilância (VV): uma medida abstrata de quão atento o sistema está às suas atividades.

Conforme o VV aumenta, a Matrix “desconfia” do usuário. E quando ele atinge 40 pontos, ocorre a temida Convergência: a autoridade máxima da Matrix (geralmente DEUS – Divisão de Exame Universal de Sistemas) rastreia o intruso, encerra sua conexão e causa dano severo à Persona, podendo gerar dano físico e deixar o personagem vulnerável no mundo real.

Por isso, o gerenciamento do VV é uma das principais tensões da jogabilidade hacker.

Combate na Matrix

O combate digital funciona de forma semelhante ao combate físico, mas com consequências próprias. Ataques podem causar Dano da Matrix, que afeta dispositivos, personas e hosts. Se uma Persona é “bricada” na Matrix, o personagem sofre efeitos que variam de dano mental a dano físico, dependendo do tipo de conexão.

Os inimigos mais comuns são:

  • GELO Branco: defesa e rastreamento;
  • GELO Cinza: contenção e punições leves;
  • GELO Preto: extremamente letal, capaz de matar através da Matrix.

Isso torna a invasão de hosts corporativos uma atividade tão perigosa quanto um tiroteio contra seguranças armados.

Grids e Controle Corporativo

A Matrix é dividida em Grids, grandes “provedores” controlados por megacorporações. Estar em um grid que não seja o seu gera penalidades, a menos que o personagem use assinaturas falsas ou acesso privilegiado. Isso reforça o tema central de Shadowrun: controle corporativo absoluto, até mesmo sobre a informação.

A Matrix como parte da narrativa

No Shadowrun 6º Mundo, a Matrix não é um subsistema isolado. Ela acontece ao mesmo tempo que a ação física, permitindo que o Tecnauta atue enquanto o restante do grupo invade um prédio, foge da polícia ou negocia com um fixador. Essa integração é um dos grandes avanços da edição.

A Matrix é veloz, mortal e onipresente. Dominá-la significa controlar o fluxo de informações do mundo e, no Sexto Mundo, informação é poder absoluto.

A Matrix na Prática

Inserir a matrix e o tecnauta no jogo deve ser um movimento orgânico, parte da ação proposta no jogo.

Para explicar melhor essa situação, seguem dois exemplos práticos de como um jogador tecnauta pode agir:

Exemplo 1: Matrix em AR

MESTRE:

Vocês entram no corredor da instalação da Evo e o combate estoura na hora. Dois seguranças sacam rifles atrás das caixas, e uma torre automática começa a descer do teto, bem no meio do corredor.

JOGADOR (Samurai Urbano):

Eu avanço um passo e atiro no segurança mais exposto, pra forçar ele a se abaixar.

MESTRE:

Beleza. O tiro acerta a lateral do colete, ele se joga atrás da cobertura, ferido, mas ainda ativo.

JOGADOR (Decker):

Enquanto isso, eu fico em AR. Quero marcar a torre automática e mexer no sistema de alvo dela.

MESTRE:

Na sua visão aumentada, a torre aparece como um ícone vermelho piscando, escravizada ao Host local. É uma ação ilegal.

JOGADOR (Decker):

Tudo bem. Vou usar Controlar Dispositivo  pra fazer a torre errar os disparos e criar cobertura pra galera.

O Jogador pega seus dados de Eletrônica + Lógica e faz um teste contra Vontade + Firewall do Host. O resultado são 4 sucessos para o decker.

MESTRE:

Perfeito. Seu código entra no sistema e a torre gira bruscamente, disparando contra a parede. O concreto explode em estilhaços e agora vocês têm cobertura improvisada no corredor.

JOGADOR (Fusor):

Isso já me ajuda bastante no próximo turno.

Exemplo 2: Matrix em VR

MESTRE:

No subsolo da Aztechnology, assim que a porta do cofre abre, três seguranças levantam as armas e dois drones despertam no teto, com armas já armadas.

JOGADOR (Decker):

Sem chance em AR. Eu mergulho em VR total pra derrubar um desses drones rápido.

MESTRE:

Ok. O mundo físico some e o Host surge como uma pirâmide negra cercada de símbolos em chamas.

JOGADOR (Decker):

Vou de Força Bruta pra entrar e emendar um Ferrão de Dados no drone da esquerda.

Divindindo a parada de dados, a rolagem de Força Bruta (Cracking + Lógica contra Vontade + Firewall) falha, mas o jogador gasta 2 trunfos para conseguir se reestruturar e realizar o segundo ataque com o Ferrão de Dados (Cracking + Lógica contra Datagrama + Firewall do alvo)

MESTRE:

Você atravessa o firewall e acerta o drone como um trovão digital. Ao mesmo tempo, um GELO em forma de serpente incandescente se desprende da pirâmide e te encara.

JOGADOR (Decker):

Beleza… sinto o impacto do contra-ataque?

MESTRE:

Sim. O drone físico cai desligado no chão, mas sua Persona sofre o choque do bioretroalimentação. Você sente a dor atravessar o corpo enquanto o GELO se aproxima.

JOGADOR (Samurai Urbano):

No mundo real, ver um drone cair assim do nada já muda tudo. Vou aproveitar a abertura.


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“O Culto do Véu Profano” para Velks RPG – Resenha

O Culto do Véu Profano no Império Vermelho de Lyr” é uma campanha ambientada no universo de Velks RPG, voltada à apresentação de um recorte específico do cenário oficial.

O material articula ambientação, estrutura social e mecânicas do sistema para contextualizar conflitos religiosos, políticos e metafísicos. Ou seja, a campanha se propõe menos como uma aventura auto suficiente e mais como um instrumento de exposição do cenário.

Seu foco principal está na construção do Império Vermelho de Lyr como espaço narrativo consistente e funcional.

O Império Vermelho de Lyr como construção de cenário

Organização política e religiosa

O Império Vermelho de Lyr é apresentado como uma teocracia centralizada, dedicada à deusa Maryl, deusa da Morte e do Destino. Dessa forma, a religião atua como base jurídica, administrativa e cultural do Estado.

A fusão entre poder civil e autoridade religiosa estrutura todas as relações institucionais apresentadas no material. E isso torna o cenário mais coeso internamente, permitindo que você tenha eixos claramente definidos para o conflito da aventura.

A morte como elemento institucional

Ela é apresentada como fenômeno regulado e integrado à vida social. Não sendo tratada como tabu, mas como parte de um sistema administrativo e religioso.

A normatização da morte permite a existência de práticas como a necromancia controlada, desde que alinhadas à doutrina oficial.

Esse tratamento diferencia o cenário de abordagens tradicionais da fantasia medieval, que muitas vezes vilanizam a necromancia, limitando-a a vilões e monstros

A cidade de Lyr e sua organização espacial

Estrutura urbana da capital

A capital imperial é descrita como uma cidade construída em camadas sucessivas, sobre estruturas anteriores.

Essa característica funciona como elemento simbólico e organizacional. A cidade reflete a lógica de acumulação histórica e religiosa do Império.

O espaço urbano é apresentado como parte ativa do cenário, não apenas como local de ambientação.

Divisão funcional da cidade

A cidade de Lyr é organizada em três regiões principais, com funções sociais e narrativas bem definidas.

  • A Cidade Alta concentra poder religioso e administrativo.
  • A Cidade Média abriga atividades civis, burocráticas e comerciais.
  • A Cidade Baixa reúne práticas ilegais, dissidências e tensões sociais.

Essa divisão facilita a organização espacial das cenas e orienta a condução da campanha pelo narrador.

Estrutura da campanha e progressão narrativa

Desenvolvimento do conflito central

A campanha adota uma progressão investigativa. Ou seja, o conflito principal é apresentado de forma gradual, permitindo contextualização antes de confrontos diretos.

A estrutura prioriza coleta de informações, interação institucional e revelação progressiva da ameaça central. Sendo que esse modelo favorece que a campanha tenha esse tom de investigação, ideal para grupos que gostam de se aprofundar em mistérios.

Os personagens não jogadores exercem papéis institucionais definidos. Eles representam hierarquias, limites e interesses do Império.

Sua presença estabelece parâmetros de poder e restrição à ação dos personagens.

O material evita enquadrá-los como antagonistas obrigatórios, dando mais riqueza e vida para a cidade.

O sistema Velks RPG no contexto da campanha

Estrutura mecânica básica

O sistema Velks RPG utiliza rolagens de 2d10 contra Classes de Dificuldade fixas.

Essa escolha privilegia clareza e previsibilidade estatística, reduzindo interrupções e favorecendo decisões narrativas conscientes. Desse modo, o sistema se mostra compatível com campanhas investigativas e políticas.

Uso de críticos e consequências

A ocorrência de críticos por dados iguais (11, 22, 33…) introduz variação mecânica sem aumento significativo de complexidade. Assim, esse recurso amplia o impacto das ações.

As consequências permanecem sob interpretação do mestre, preservando flexibilidade narrativa.

Pontos de Favor e Corrupção

Integração entre mecânica e temática

Os Pontos de Favor e Corrupção constituem o principal elo entre regras e narrativa. Nesse caso, eles vinculam escolhas dos jogadores a consequências permanentes.

Dois efeitos centrais estruturam essa mecânica:

  • Recompensa por alinhamento religioso;
  • Penalização progressiva por corrupção.

A possibilidade de perda do personagem reforça o peso das decisões tomadas em jogo, bem como no gerenciamento destes recursos.

Sistema de magia e controle narrativo

Classificação e limitação da magia

O sistema divide a magia em três categorias: Ambiente, Divina ou Dimensional, e Pessoal.

Cada categoria apresenta riscos e limitações específicas.

A dependência de focos mágicos e a possibilidade de falha sob dano possibilitam um controle narrativo maior, mostrando que a magia não é apresentada como recurso automático ou ilimitado.

Considerações finais

“O Culto do Véu Profano” apresenta um cenário coeso e funcional dentro da proposta do Velks RPG. O material articula ambientação, sistema e temática de forma consistente.

Seu principal mérito está na apresentação do Império Vermelho de Lyr como espaço narrativo estruturado.

Ele é um material adequado para campanhas investigativas, políticas e religiosas, com ênfase em consequências narrativas.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Matéria – Esferas de Mago: A Ascensão

“Nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.”
Antoine Lavoisier, em “Traité Élémentaire de Chimie”

A oficina estava silenciosa, exceto pelo zumbido grave do transformador antigo e pelo cheiro de óleo queimado misturado com metal quente.

O mestre estava encostado à bancada, óculos de proteção na testa, luvas de couro marcadas por queimaduras antigas.

Ele observava o pupilo com paciência, como quem vê um motor prestes a dar partida pela primeira vez.

“Antes de tentar alterar qualquer coisa…” — disse ele, alcançando uma porca minúscula com duas pinças distintas — “você precisa aprender a olhar.”

“Não olhar com os olhos, digo. Os olhos só veem superfície. Quero que aprenda a perceber os padrões. Pois cada objeto tem um mapa interno, uma arquitetura que diz o que ele é, do que é feito, quanto sofreu e quanta vida ainda lhe resta.”

“Quando você entende isso, quando sente o metal e sabe sua composição antes mesmo de tocá-lo, você está ouvindo a linguagem da matéria. Os Filhos do Éter chamam isso de análise espontânea. Os tecnocratas chamariam de espectrometria sem aparelho.”

“Eu chamo de respeito.”

Ele largou a porca, pegou um pedaço de alumínio deformado, resultado de alguma explosão anterior, e o colocou sobre a mesa.

“Agora, quando você começa a tocar, a alterar, está apenas dando pequenos empurrões na realidade. Deixar o alumínio mais puro, tirar as impurezas do aço, remover o cheiro químico da água — nada disso é extraordinário, não do ponto de vista do Éter.”

“Você apenas acelera processos que a ciência mundana já entende. Você não está violando leis, apenas as executando mais rápido. Lembre-se disso: nossa magia não é agressão contra o mundo.”

“É cooperação. É ciência com pressa.”

Ele passou a mão sobre o alumínio amassado e, num instante, a superfície ficou lisa e uniforme, como se tivesse sido prensada em máquina industrial.

Nenhum gesto dramático, nenhuma luz azulada. Apenas um efeito discreto, simples, porém instantâneo. O pupilo arregalou os olhos.

“Isso é útil, eu sei, parece truque de feira. Mas quando você compreende que essas pequenas mudanças são só o começo, começa a entender o peso da responsabilidade.”

Ele respirou fundo e pegou um pedaço de madeira do chão, provavelmente parte de uma antiga caixa de ferramentas.

“A verdadeira arte começa quando você entende que os materiais não são competidores. Madeira, vidro, cerâmica, aço… são apenas estados diferentes da mesma conversa cósmica.”

“Com vontade suficiente, você pode reorganizar a mensagem.”

“Pode transformar madeira em aço, pode fazer areia virar vidro puro de laboratório, pode pegar plástico vagabundo e criar um composto resistente ao calor como cerâmica espacial.”

Quando ele falou isso, o pedaço de madeira começou a escurecer, endurecer, as fibras se realinhando, até o objeto ganhar um brilho leve e frio.

O pupilo tocou, sentiu o peso diferente, o som metálico quando bateu na bancada.

“Não é ilusão.” — disse o mestre, com um meio sorriso — “É engenharia avançada, só que sem o intervalo de anos entre ideia e resultado.”

“É aqui que muitos Filhos do Éter começam a se perder. Acham que o poder está em fazer truques de transmutação. Não está.”

“O verdadeiro poder é construir.”

“Agora, imagine não apenas trocar uma coisa por outra, mas redesenhar completamente o objeto. Pegar sucata e criar um motor funcional. Moldar um bloco de ferro bruto como uma espada perfeitamente balanceada. Construir armadura com materiais impossíveis, sem solda, sem emendas, sem falhas.”

“Isso não é magia no sentido romântico; é manufatura perfeita. Não é transformar. É projetar. É ciência manifestada sem ruído, sem perda de energia, sem protótipo defeituoso.”

Ele estava diferente agora, os olhos brilhando sem precisar de luz, o orgulho transbordando de forma calma e séria.

“Mas tudo isso é apenas o caminho.”

“O destino final, a fronteira que nós, Filhos do Éter, perseguimos desde antes de termos esse nome, é a criação de materiais que a realidade ainda não inventou. Não apenas fazer aço melhor, vidro mais resistente, borracha inteligente. Não. Estou falando de criar matéria que não seja encontrada em nenhuma tabela periódica.”

“Imagine um metal que se regenera quando amassado. Um tecido que repele radiação. Um líquido que memoriza temperatura e reage a comandos. Não é alquimia. Não é feitiçaria. É inovação extrema. E não existe laboratório no mundo que não nos chamaria de loucos por tentar.”

O mestre abaixou a voz.

“Você não pode chegar lá sem curiosidade.”

“Sem risco. Longe do fracasso. Deixando de explodir algumas coisas no caminho. O Éter exige isso.”

“Não somos contadores de histórias sobre magia, somos arquitetos daquilo que pode existir. Quando alterar, quando refazer, quando inventar substâncias novas, lembre-se sempre: não existe matéria morta. Apenas matéria esperando uma ideia.”

A luz vacilou. O transformador chiou. E o pupilo finalmente entendeu que aquela oficina era um templo. A bancada, um altar. E tudo, absolutamente tudo, podia ser reinventado.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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Autor: Álvaro Bevevino.
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O Um Anel 2ª Edição – Guia de Criação de Personagem

A criação de um personagem em O Um Anel – Segunda Edição não é apenas uma formalidade mecânica: é a escolha de uma vida inteira dentro da Terra-Média.

Cada decisão, da cultura ao fardo interno, ecoa o espírito das histórias de Tolkien, onde o ordinário se torna extraordinário não por força, mas por coragem, memória, dor e esperança.

Neste guia, vamos caminhar passo a passo por esse processo, entendendo não apenas “como” montar a ficha, mas por que cada detalhe importa.

Entendendo a proposta da criação de personagem

O Um Anel não trata de heróis épicos e indestrutíveis desde o primeiro dia. Ele é sobre pessoas comuns da Terra-Média que, por virtudes e circunstâncias, tornam-se capazes de grandes feitos.

A criação de personagem deve refletir essa ideia: você escolhe cultura, virtudes, fardo, ligações e pequenas características que vão contar quem você é e por que enfrenta o perigo.

Ao criar um personagem, tente ter sempre duas perguntas em mente:

  • O que me leva a deixar o conforto e a segurança de casa?

  • O que temo encontrar no mundo lá fora?

Essas duas questões moldam as escolhas mecânicas.


Escolha de Cultura

A Cultura é o elemento mais fundamental do personagem. Ela define não apenas atributos, mas modo de vida, costumes, aparência e mentalidade. Na Segunda Edição, as culturas básicas incluem:

  • Hobbits do Condado;

  • Homens de Bree;

  • Bardings (dos Salões do Lago);

  • Elfos de Lindon;

  • Anões da Montanha Solitária;

  • Patrulheiros do Norte.

Cada cultura fornece:

  • Valores de Atributos (Força, Coração, Esperteza);

  • Aptidões culturais (habilidades preferidas);

  • Bens iniciais (equipamentos, armas e proteção);

  • Traços (maneirismos ou características importantes).

Ao escolher cultura, pense:
qual parte da Terra-Média eu represento e quais histórias quero contar?

Um elfo não age como um hobbit; um anão não fala como um homem dos Vales. Essa diversidade é mecânica e narrativa.


Atributos

Há três atributos principais:

  • Força: poder físico, resistência, capacidade de suportar esforço.

  • Coração: coragem, empatia, paixão e conexão com os outros.

  • Esperteza: inteligência, sabedoria, percepção e astúcia.

Você divide um valor fixo (determinado pela cultura) entre os três atributos para criar um perfil único.

Personagens de combate podem priorizar Força, enquanto líderes e bardos podem priorizar Coração. Exploradores e caçadores talvez escolham Esperteza.

A dica essencial é não maximizar tudo: vulnerabilidade faz parte do jogo.

Um guerreiro com pouca Esperteza pode ser enganado. Um hobbit corajoso pode não ter Força para lutar. Isso gera história.


Habilidades

As habilidades são numeradas de 0 a 6 e representam coisas como:

  • Sobrevivência;

  • Cantar;

  • Caçar;

  • Medicina;

  • Persuasão;

  • Explorar;

  • Furtividade;

  • Lutar.

Cada cultura já vem com algumas habilidades com valor inicial chamadas habilidades favorecidas.

A criação exige distribuir pontos adicionais para reforçar um estilo de jogo específico: caçador? mensageiro? erudito? aventureiro curioso?

Uma boa sugestão é não tentar ser bom em tudo. Especialize seu personagem em dois ou três aspectos e deixe fraquezas claras.


Virtudes e Recompensas

Quando você sobe de nível, ganha acesso a Virtudes (semelhantes a talentos únicos) e Recompensas (normalmente itens especiais com história).

Na criação, escolha uma Virtude inicial ligada à sua cultura. Exemplos típicos:

  • Anão: habilidade com armas pesadas ou trabalho com metais.

  • Hobbit: chance de passar despercebido ou resistir ao medo.

  • Barding: domínio com armas simples e destreza social.

As Virtudes são o que tornam seu personagem “único”.

Trate sua Virtude como algo que já está marcado no destino: uma profecia, um talento oculto, um treinamento antigo.


 Fardo

Esse é um dos elementos mais belos e narrativos do sistema.

Todo herói carrega um fardo. Não é apenas fraqueza mecânica: é como a Sombra pode corrompê-lo.

Exemplos na Segunda Edição:

  • Orgulho;

  • Ira;

  • Desespero;

  • Ganância;

  • Desconfiança.

Ao escolher seu fardo, você está respondendo à pergunta:

Como o mundo pode me quebrar?

Se seu personagem acumular Pontos de Sombra, esse traço negativo vai se manifestar.

O Hobbit otimista pode tornar-se paranoico; o Barding generoso pode tornar-se avarento. É poesia trágica.

Essa é uma mecânica inspirada diretamente em Tolkien: o fardo do Anel, a corrupção lenta e silenciosa.


Pontos de Esperança e Carga

Dois recursos críticos:

  • Esperança é o combustível emocional do personagem, usado para melhorar jogadas em momentos difíceis.

  • Carga é a soma do peso do equipamento, que afeta a fadiga e o cansaço durante viagens.

Equilibrar esses dois elementos é uma parte essencial da experiência de jogar O Um Anel.

Personagens com muita armadura e armas pesadas se cansam rápido.

Personagens com pouca Esperança podem sofrer quebrando sua moral.

A dica aqui é: você vai precisar poupar Esperança. Ela é preciosa.


Chamado

O Chamado é a vocação interior, o verdadeiro motivo pelo qual seu personagem está na estrada.

Exemplos de Chamado:

  • Aventurante (curiosidade e descoberta);

  • Guarda (proteção dos inocentes);

  • Erudito (busca por conhecimento);

  • Caçador de Tesouros.

  • Vingador.

O Chamado dá mecânicas, mas também dá narrativa clara:
ele diz o que você busca, o que te move, o que te dá coragem quando a Sombra te testa.


História, Nome e Detalhes

Agora que mecânica está pronta, falta a alma do personagem.

Responda:

  • Qual o meu lugar favorito na Terra-Média?

  • Quem eu deixei para trás?

  • O que me dá medo no silêncio da estrada?

  • O que eu guardo como lembrança?

O Um Anel é um jogo sobre nostalgia, saudade, laços e lar.

O combate existe, mas o coração do jogo está na jornada.

Dê ao seu herói um momento humano e íntimo:

  • um cheiro de pão fresco,

  • uma canção curta,

  • um irmão desaparecido,

  • uma promessa feita num porto, antes de partir.

Esse tipo de detalhe faz o jogo brilhar.

O Um Anel funciona melhor com heróis incompletos, vulneráveis e esperançosos.

A Terra-Média é vasta, sombria e bela. Com esse guia, você está preparado para criar um personagem vivo, com dilemas, talentos e fraquezas que vão crescer com a jornada.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Happiest Apocalypse on Earth – Resenha

Desde a primeira página, The Happiest Apocalypse on Earth (daqui em diante THAoE) te convida a entrar no parque temático dos pesadelos: o fictício Mouse Park.

À primeira vista, ele se apresenta como um lugar de fantasia: mascotes, atrações, cor-de-rosa e castelos, alegria infantil.

Mas logo o mestre e os jogadores descobrem que essas luzes são fachada — há um horror profundo, ancestral, ritualístico e perverso escondido abaixo das estruturas coloridas.

A premissa é simples e eficaz: um parque infantil corrompido, memórias de infância transformadas em terror, e a promessa de que nada ali é o que parece.

Na versão da Huginn & Muninn, lançada oficialmente em janeiro de 2024 para o público brasileiro, o livro mantém sua brutalidade temática e ideia original: você pode entrar como visitante ingênuo, funcionário, operário de manutenção ou qualquer outro personagem… mas, ao longe, algo terrível espreita.

Os jogadores têm liberdade para decidir se tentarão salvar inocentes ou se se deixarão seduzir pela corrupção do parque.


Powered by the Apocalypse para horror

THAoE utiliza o sistema Powered by the Apocalypse (PbtA), famoso por priorizar a narrativa e os dilemas dos personagens, em vez de simular cada detalhe mecânico.

Em PbtA, as ações são resolvidas através de “movimentos”, geralmente com rolamentos de 2d6 + modificadores, resultando nas categorias de sucesso, sucesso parcial ou falha.

Isso torna as sessões fluidas, rápidas, focadas na narrativa e nas reações dos personagens, ideal para horror psicológico, tensão, medo e incerteza.

No caso de THAoE, a estrutura mecânica favorece a imprevisibilidade: as decisões dos jogadores importam, as consequências são muitas vezes graves, e o medo não é algo que se resolve com “stats máximos” ou “espadas poderosas”. O horror é psicológico, ambiental, moral.

A mecânica suporta isso. Além disso, a criação do parque e de suas atrações é parte da sessão: jogadores ajudam a definir áreas do parque, atrações temáticas, lojas ou restaurantes — e um “tag” estranho (weird) acompanha cada atração, algo que já dá o tom do que virá: terror, desconforto, distorção.

Para o narrador, THAoE traz ferramentas específicas: há seções para criar “incidentes” e “perigos” no parque, listas de cenários prontos para inspirar (ou servir diretamente) como ponto de partida, bem como diretrizes para manter o tom: horror, estranheza, paranoia, horror existencial.


Uma sátira ao horror do cotidiano

O grande trunfo de THAoE não está apenas no horror visceral ou nos monstros grotescos. Está na distorção da inocência, na subversão de nostalgia e memórias afetivas.

Um parque de diversões infantil corrompido carrega um peso simbólico pesado: infância, fantasia, alegria tornadas grotescas, cheias de sombras.

Essa linha tênue entre o familiar e o aterrador é o que torna o horror do jogo tão poderoso. Como o próprio material recomenda: “transformar sonhos em pesadelos”, “corrupção da inocência em algo antinatural”.

A proposta é de horror psicológico e existencial, não meramente gráfico ou episódico.

O perigo verdadeiro, muitas vezes, não será um monstro correndo atrás dos personagens, e sim a revelação de segredos, a sedução da desesperança, a quebra de certezas, a dúvida sobre o que é real ou encenação.

E o parque, em si, funciona como personagem: cheio de intenções, segredos e ritualismos.

Esse tom funciona extremamente bem para grupos que buscam horror com densidade simbólica, para quem não se contenta com sustos fáceis ou monstros óbvios.

Em THAoE, o horror cresce devagar, nas sombras, nos corredores vazios, nas fissuras da memória, nos sorrisos forçados, nos mascotes que vivem nos limites do real.


O que o jogo faz bem

• Flexibilidade e liberdade criativa

Desde a construção do parque até as decisões morais dos personagens, THAoE permite que grupo e narrador co-criem o horror.

As atrações, lojas, áreas do parque servem como ferramentas narrativas que podem se tornar armadilhas, portais para devaneios, cenários de corrupção ou palco de tragédias.

Essa liberdade aumenta o envolvimento grupal: todos participam da criação da atmosfera de terror.

• Horror psicológico e simbólico acima de monstros e estatísticas

O jogo privilegia medo existencial, paranoia e tensão. A estética de “infância corrompida”, com parques, brinquedos e mascotes, combinada com horror ancestral, magia negra, sacrifícios e entidades antigas cria uma camada de terror que mexe com o psicológico e com a memória emocional dos jogadores.

• Sistema ágil, centrado na narrativa

Como PbtA, a simplicidade mecânica favorece ritmo, improvisação e adaptação. Não há necessidade de memorizar dezenas de regras ou fichas detalhadas.

As decisões narrativas importam mais que os números. Isso facilita sessões intensas, com foco no clima, no suspense, nas escolhas e nas consequências.

• Ambiguidade moral e múltiplas possibilidades de jogo

Personagens não precisam ser heróis redentores: podem ser cúmplices, vítimas ou criaturas ambíguas.

O grupo pode tentar salvar inocentes ou aceitar a corrupção, dentro do parque e dentro de si mesmos. Isso gera dilemas reais e narrativas maduras, repletas de conflitos internos, culpa, arrependimento ou redenção.


O que considerar antes de jogar

• Horror pesado, demanda consenso do grupo

A proposta de THAoE é violenta, não no sentido de combate, mas de horror psicológico, abuso de confiança, medo existencial.

Isso pode incomodar jogadores sensíveis ou que preferem estilos mais leves. É essencial haver consentimento, discussão de limites (gatilhos), e comunicação aberta antes de começar a mesa.

• Sustentação do clima exige dedicação do narrador

Para que o horror funcione, o narrador precisa manter a tensão, dosar revelações, manejar o ambiente, dar espaço para o inesperado.

Se o mestre se acomodar ou tratar tudo como “mais um cenário genérico de terror”, o efeito se perde. O terror em THAoE depende de atmosfera, sutilezas e do “estranhamento gradual”.

• Nem sempre confortável: horror que mexe com memórias, sentimentos e moralidade

Jogadores podem sair com angústias, dúvidas, culpa. O jogo não é feito para diversão leve e escapista.

Ele exige maturidade, disposição para enfrentar o desconforto, e inteligência para lidar com temas de horror psicológico, manipulação, sacrifício e corrupção.

• Foco narrativo: combate, ação ou heróis clássicos não são prioridade

Se seu grupo espera heróis, vingança gloriosa, poderes estranhos, THAoE provavelmente vai frustrar.

Suas ferramentas não estão alinhadas para combates épicos, sistemas de “loot”, “level-up” tradicional, ou batalhas sangrentas com gráficos detalhados.

O foco é terror, drama, mistério, medo, e consequências emocionais.


O apocalipse mais feliz… ou o terror mais real

The Happiest Apocalypse on Earth consegue, em poucas páginas, criar um conceito simples e aterrador: o parque de diversões infantil como fachada para horror ancestral.

Usa o sistema Powered by the Apocalypse de forma exemplar para horror psicológico e narrativo: ágil, fluido, centrado em escolhas, consequências e clima.

Permite liberdade criativa, colaboração, horror simbólico e ambiguidade moral. Quando bem mestrado, pode render sessões memoráveis, cheias de tensão, medo, culpa e horror existencial.

Por outro lado, exige dos jogadores e do narrador coragem para lidar com monstruosidade, manipulação psicológica e horror profundo.

Não é um jogo para distração leve, é para mergulho no desconforto, no horror íntimo, na análise das máscaras que usamos, dos parques que frequentamos, das promessas de felicidade que escondem segredos.

Para quem busca experimentar horror maduro, perturbador, sofisticado ou mesmo criar visões distópicas e críticas de fantasia, THAoE é uma adição valiosa à prateleira. E a edição brasileira da Huginn & Muninn traz essa experiência ao alcance dos jogadores brasileiros, com fidelidade e coragem.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Caçador: A Revanche – Ideias de Aventuras

Se você está preparando suas sessões de Caçador: A Revanche, ou quer ideias frescas para aplicar na sua mesa, este post traz sete propostas de aventura adaptáveis, com diferentes tons, focos e temas para ajudar a dinamizar suas crônicas. Sinta-se livre para mesclar, adaptar ou reordenar conforme o estilo do seu grupo.

1. Sussurros no Bairro

Um bairro periférico de uma metrópole brasileira vive uma onda de desaparecimentos entre os jovens que saem à noite.

Boates, festas ilícitas e becos esquecidos são o cenário. Os personagens recebem o chamado de uma testemunha traumática e partem para investigar.

Logo se deparam com uma criatura sobrenatural que manipula os vulneráveis, oferecendo “brilho” e status em troca da lealdade.

A investigação envolve interrogar os familiares, rastrear câmeras de segurança, infiltrar-se em festas clandestinas e seguir pistas pelas vielas.

O clímax acontece ao descobrir um armazém abandonado onde um ritual está prestes a acontecer.

No final, a testemunha revela-se cúmplice, seja intencionalmente ou coagida. A aventura fecha com os Caçadores resgatando vítimas e descobrindo uma rede maior, deixando um gancho para continuidade.

2. A Cicatriz no Tempo

Um velho hospital psiquiátrico desativado está prestes à demolição. Mas antes disso, uma organização privada contrata os Caçadores para investigar relatos de aparições, sombras sentindo presença e vazamentos de documentos antigos que indicam experimentos com pacientes.

O local oferece atmosfera sombria: macas vazias, salas trancadas, arquivos velhos, manchas de sangue e diário de pacientes.

A entidade ali é antiga, alimenta-se de culpa, medo e dor humana. No decorrer, os jogadores percebem que a “experiência” não foi apenas médica, mas algo ligado ao sobrenatural.

O confronto se dá num nível psicológico e físico, quando a entidade se manifesta e os Caçadores devem decidir se a destroem ou libertam-na.

No final, descobrem que uma corporação usava aquele hospital como base oculta para seus próprios propósitos.

3. Anjos Caídos da Internet

No mundo conectado, uma criatura sobrenatural ou coletivo a ela ligado está usando plataformas de streaming, fóruns ocultos e “influencers” para influenciar jovens vulneráveis a entrar em “programas” sombrios.

Os personagens se envolvem numa investigação digital: rastreamento de perfis falsos, deep web, canais de live que desaparecem.

Depois, vão a campo: um coworking abandonado ou local físico que serve como “quartel” do recrutamento. O clímax acontece na “transmissão final” onde o ritual vai ao vivo.

A reviravolta: o antagonista é um ex-jornalista que tomou conhecimento da verdade e agora manipula ambos os lados.

O desfecho força os Caçadores a decidir entre salvar vítimas, expor tudo ou interromper a transmissão com o risco de chamar atenção para o mundo sobrenatural.

4. Operação Eclipse

Uma startup de biotecnologia anuncia um tratamento revolucionário para depressão, insônia, ansiedade.

Porém, os Caçadores descobrem que o “tratamento” é na verdade um experimento que abre portais para o sobrenatural ou permite a criaturas manipularem humanos como presas.

O tom é thriller corporativo: infiltrações em laboratórios, documentos médicos suspeitos, voluntários que ficam alterados, surgimento de “meia-humanos”.

O antagonista direto pode ser uma corporação com a fachada limpa, mas que serve a uma facção vampírica ou de lobisomens.

O confronto final acontece em laboratório subterrâneo ou complexo isolado enquanto o relógio corre para o lançamento do produto.

O gancho para a crônica: evitar que o “tratamento” se espalhe ou assumir controle da tecnologia.

5. A Última Reunião dos Caçadores

Seu conclave resolve reunir células regionais numa pousada ou resort isolado para trocar informações e coordenar ações.

O setting é “seguro”, mas a tensão cresce: rivalidades latentes, desconfianças entre células, rumores de traição.

Durante a noite, acontece o ataque: os Caçadores descobrem que um dos participantes é traidor ou está sob controle de uma entidade rival.

Eles ficam isolados, comunicações cortadas, monstros invadem o local. A investigação da traição mistura com combate à sobrevivência.

A reviravolta: o traidor foi coagido ou manipulada, e o alvo real era o conclave inteiro. O desfecho pode levar a um recuo tático ou a uma contraofensiva contra a facção inimiga que orquestrou tudo.

6. Sombras no Corpo de Polícia

Dentro de uma grande cidade, uma delegacia ou corpo policial esconde segredos: um delegado-chefe está envolvido com sociedades que protegem monstros ou os ajudam em troca de favores.

Os Caçadores entram como consultores ou iniciam uma investigação interna, infiltrando-se nos corredores da lei.

O cenário mistura política, moralidade e horror sobrenatural. O antagonista pode ser um vampiro ou lobisomem que usa o aparato policial para eliminar ameaças e manipular casos.

O clímax ocorre em prisão abandonada ou no subsolo da delegacia, com embate entre agentes humanos, criaturas e os Caçadores.

A reviravolta: um Caçador infiltrado acaba marcado ou virou alvo. O desfecho: derrubar a proteção institucional ou criar uma aliança honesta para lutar de dentro.

7. Ecos do Passado: o Ritual do Véu

Uma antiga seita operou há décadas no Brasil realizando rituais para abrir o véu entre o mundo humano e o sobrenatural.

Agora, vestígios desse ritual estão emergindo: símbolos em cavernas, testemunhas enlouquecendo, artefatos antigos surgindo.

Os Caçadores investigam o passado: diários de bruxos, fotografias antigas, jornais velhos. O ambiente é remoto: selva, cavernas ou regiões pouco exploradas.

Eles precisam impedir que o ritual final aconteça e o portal seja aberto. A entidade principal quer fundir ambos os mundos criando “híbridos”.

O confronto final envolve proteção de testemunhas, desativar o ritual e enfrentar criaturas emergentes.

No fim, o véu é remendado temporariamente, mas o preço é alto: talvez um personagem tenha que pagar sacrifício ou revelar sua identidade pública.


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O Um Anel RPG – Explorando a Terra-Média

O Um Anel Segunda Edição é uma porta cuidadosamente construída para adentrar a Terra Média.

Mais do que um simples RPG licenciado, ele se apresenta como um sistema que traduz as atmosferas, temas e ritmos das obras de Tolkien para a mesa. Buscando preservar o espírito de O Hobbit e O Senhor dos Anéis com fidelidade e, ao mesmo tempo, oferecer ferramentas sólidas para contar histórias próprias.

Desde as primeiras páginas, o livro reforça essa proposta: “entre no mundo da Terra Média […] feito especificamente para evocar a atmosfera de O Hobbit e O Senhor dos Anéis” .

O jogo se passa vinte anos após o retorno de Bilbo ao Condado, no ano 2965 da Terceira Era, quando “a Sombra está voltando” e estranhos rumores começam a se espalhar pelo Oeste .

A escolha desse momento não é aleatória: ele permite que os jogadores explorem um período relativamente pouco narrado nas histórias principais. Ao mesmo tempo em que estão cercados pelos ecos do passado e pelas sementes do futuro épico que virá.

A Segunda Edição reafirma essa direção, oferecendo “regras atualizadas e revisadas, um novo estilo visual e um foco na terra de Eriador – as Terras Solitárias a oeste das Montanhas Nebulosas” .

A abordagem narrativa de O Um Anel

Uma das características que mais chamam atenção no material é a forma como o jogo se posiciona enquanto experiência narrativa.

Ele não busca contar uma história para os jogadores, mas colocá-los no centro de sua própria saga. O livro ressalta que a construção de histórias que surgem da “interação entre o Historiador e os Heróis-jogadores à mesa” .

Para facilitar isso, o jogo é estruturado em duas grandes fases: Fase de Aventura e Fase de Sociedade, que organizam o ritmo da campanha.

As aventuras são recheadas de perigos, investigações, encontros e jornadas longas. Já o período entre aventuras funciona como descanso, desenvolvimento pessoal e avanço da narrativa coletiva.

Essa alternância cria uma cadência parecida com os livros de Tolkien. Ou seja, longas viagens e desafios são seguidos por repouso em lugares como Valfenda, Bri ou o Condado.

A maneira como o Historiador deve conduzir a narrativa também reforça o espírito tolkieniano.

O livro frisa a importância de consistência, improviso e de apresentar “obstáculos visíveis ou óbvios” que impulsionem a história adiante .

Mais do que isso, enfatiza que o Historiador deve permitir que os jogadores interajam com o cenário e vivenciem lugares icônicos, como a Mata dos Trolls ou Valfenda. Sempre de forma orgânica, guiados pelos sentidos e perspectivas de seus personagens .

Essa filosofia torna O Um Anel especialmente acolhedor para grupos que valorizam histórias profundas, jornadas longas e personagens marcados pelo mundo ao redor.

A Terra Média como cenário vivo

O cenário base apresentado é Eriador, região vasta, repleta de ruínas e marcada pelo passado do Reino de Arnor. O livro descreve suas terras como “desoladas” e cheias de “sombras que se movem ao longo de seus caminhos” .

É uma região ideal para campanhas de exploração, descobertas e encontros com resquícios de histórias esquecidas.

Essa abordagem coloca o jogador frente a frente com o grande tema das obras de Tolkien: a tensão entre o passado glorioso e o presente em deterioração.

Lugares em decadência, povos exaustos e ruínas silenciosas permeiam a paisagem. Mas ao mesmo tempo, existe esperança, coragem e beleza modesta nas vidas simples dos povos livres.

O jogo reforça esse contraste ao apresentar uma variedade de culturas jogáveis: hobbits, anões, elfos, homens do norte, homens de Bri e os patrulheiros do Norte. Cada um com virtudes, habilidades e histórias próprias.

A ideia é permitir que os jogadores criem personagens que, mesmo pequenos diante da vastidão da Terra Média, têm um papel significativo na luta contra a Sombra.

Criando os heróis da Campanha

Em O Um Anel, os personagens não são aventureiros genéricos; são indivíduos que se veem impelidos a agir em uma época em que rumores sombrios começam a se tornar realidade.

O livro destaca que eles podem ser “guerreiros inquietos, estudiosos curiosos e andarilhos” ou mesmo pessoas comuns que decidiram fazer a coisa certa para proteger seu lar .

Essa variedade permite que grupos criem Companhias tão distintas quanto as dos livros, compostas por figuras que não necessariamente nasceram para a guerra, mas encontram nela seu destino.

As fichas de personagem são construídas em torno de valores como Esperança, Sombra, Resistência e Fadiga, que moldam o impacto psicológico e físico das aventuras.

Esses sistemas reforçam que viajar pela Terra Média não é algo leve: jornadas longas cansam, a Sombra corrompe e a esperança precisa ser preservada.

Tudo isso busca capturar o peso emocional dos romances de Tolkien.

A estrutura das aventuras e o papel do Historiador

O jogo dedica um capítulo inteiro ao Historiador, ressaltando que ele é arbitrador, narrador e facilitador.

Ele deve ser justo, adaptável e sempre atento ao protagonismo dos jogadores. Garantindo que as escolhas dos heróis tenham impacto real: “suas escolhas devem sempre produzir efeitos tangíveis dentro do mundo do jogo” .

A estrutura das sessões é clara, simples e útil para novos grupos:

  1. Introdução — o Historiador apresenta o cenário, o tempo e o problema inicial.
  2. Cenas — os jogadores exploram, enfrentam desafios e colocam em ação seus planos.
  3. Fim da Sessão — momento para encerrar ganchos, organizar consequências e preparar o descanso narrativo.

Há também mecânicas para Conselhos, encontros sociais mais formais onde o grupo apresenta argumentos e enfrenta resistência diplomática.

O livro descreve essas interações de forma detalhada, mas intuitiva, permitindo que sessões focadas em política, diplomacia ou favores tenham tanto peso quanto confrontos ou explorações.

Jornadas, perigos e a Sombra

A mecânica de viagens é uma parte essencial do jogo e uma das suas assinaturas.

As Jornadas oferecem regras específicas para lidar com grandes deslocamentos, com possíveis fadigas, perigos e testes que remetem diretamente ao espírito das longas caminhadas de O Hobbit e O Senhor dos Anéis.

As viagens pela Terra Média são mais do que uma linha reta entre pontos no mapa. São oportunidades para testar a determinação da Companhia e para permitir que o mundo ao redor respire.

A Sombra, por sua vez, marca presença como influência corruptora. Usando testes específicos para medir o impacto de terrores, ganância e feitiçarias obscuras.

A experiência de jogo

O livro é pensado tanto para iniciantes quanto para veteranos. Isso aparece em trechos como a explicação direta sobre o que é um RPG de mesa e como funciona o papel do Historiador. Deixando claro que tudo o que se precisa é “dados, papel, lápis, imaginação e um amor pelo mundo imaginário de Tolkien” .

Há cuidado também ao explicar os sistemas de dados, ações, combates e decisões narrativas. Em vez de sobrecarregar o leitor, o jogo apresenta tudo de forma gradual, sempre relacionando regras com temas narrativos.

A intenção é permitir que novos jogadores absorvam a lógica do sistema naturalmente, enquanto veteranos apreciam a elegância das mecânicas.

Um convite à Terra Média

A essência de O Um Anel Segunda Edição é oferecer ferramentas para contar histórias que soem profundamente tolkienianas, sem exigir que os jogadores reproduzam narrativas já conhecidas.

O livro deixa claro que há espaço para aventuras originais, sem que isso “quebre” o cânone, já que o mundo é vasto e cheio de brechas e lendas pouco exploradas .

A sensação transmitida pelo material é de acolhimento.

Ele reconhece que a Terra Média é complexa e cheia de detalhes, mas convida os jogadores a desvendá-la aos poucos, na velocidade das histórias que forem criando.

Afinal, como o próprio livro diz, o objetivo é permitir que os jogadores “sintam o que significa aventurar-se em uma terra selvagem e perigosa de um passado esquecido” .

Acompanhe nossa saga por O Um Anel RPG, onde detalharemos mecânicas e elementos de cenário incríveis deste jogo, trazido ao Brasil pela Devir Editora.


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Mundos Selvagens – Titan Effect

Titan Effect é um suplemento de cenário para Savage Worlds Edição Aventura (SWADE) que mergulha no gênero da espionagem tática com ficção científica, trazendo um mundo moderno cheio de conspirações, soldados bioaprimorados, espiões psíquicos e uma guerra secreta pelo futuro da humanidade

Criado por Christian L. Nommay e publicado pela Knight Errant Media, o material é uma expansão robusta que mistura a estética de thrillers de espionagem com elementos de superpoderes, lembrando universos de quadrinhos como X-Men e tramas de ação como Missão Impossível ou Metal Gear Solid.

O Cenário

A ambientação parte de uma premissa simples, mas eficiente: “o mundo não é o que parece”.

Nos bastidores da política internacional, corporações militares privadas, sociedades secretas e organizações criminosas disputam poder usando agentes com habilidades além do humano.

O pano de fundo é a guerra oculta entre psiônicos e soldados bioaprimorados, travada em várias frentes ao redor do globo.

Os jogadores assumem o papel de agentes da SPEAR (Special Executive Assault and Recon), uma organização clandestina que atua internacionalmente para evitar que o mundo seja engolido pelo caos

Criada originalmente durante a Segunda Guerra Mundial pela inteligência britânica, a SPEAR combate hoje inimigos que vão de facções rivais, como os Olimpianos (grande antagonista do cenário), a criaturas sobrenaturais, passando por outras forças conspiratórias como a ARES, a Diretoria e a TIFON.

A trama principal ganha densidade com elementos de metaplot, como o Legado de Keller, ligado ao Projeto TITÃ.

Este fio narrativo envolve pesquisas genéticas avançadas, DNA codificado com segredos e experimentos que poderiam redefinir o rumo da evolução humana.

Esse tipo de dispositivo narrativo enriquece campanhas longas, dando material para mestres que gostam de misturar investigação, ação e intriga internacional.

Regras e Mecânicas

Por ser um suplemento para Savage Worlds, Titan Effect não reinventa a roda, mas acrescenta camadas específicas para alinhar o sistema ao tom de espionagem e superpoderes. Entre as adições estão:

  • Novas perícias e complicações, como Espionagem e Fenômenos Psi, que substituem áreas tradicionais como Ocultismo.
  • Criação de personagens diferenciada, permitindo agentes humanos, psiônicos ou soldados bioaprimorados (SBAs e teriantropos). O suplemento apresenta arquétipos prontos e personagens pré-gerados, úteis para campanhas rápidas.
  • Regras de ambientação próprias, como hacking, demolições e o uso de drogas para suprimir ou estimular poderes psíquicos
  • Gerador de missões e ganchos prontos, que ajudam mestres a estruturar aventuras de forma ágil, algo essencial em cenários de ação e espionagem

Outro ponto positivo é a ênfase no equilíbrio: o texto alerta que regras como as que limitam poderes psíquicos devem ser usadas com cuidado para não frustrar os jogadores

Isso demonstra preocupação em manter o clima tenso sem comprometer a diversão.

Facções e Inimigos

Um dos pontos mais interessantes do suplemento é o detalhamento de facções.

Cada organização tem sua própria agenda, estilo de operação e papel no “Grande Jogo” da guerra secreta. Os Olimpianos são apresentados como o grande vilão, uma força sempre dois passos à frente da SPEAR.

Já outras facções funcionam como potenciais aliados ou antagonistas circunstanciais, permitindo narrativas complexas e cheias de reviravoltas

O livro também fornece uma lista extensa de PNJs e criaturas que enriquecem a caixa de ferramentas do mestre.

Isso garante diversidade nas ameaças, indo de assassinos de elite a experimentos genéticos fora de controle.

Elementos práticos

Visualmente, Titan Effect se apoia em uma arte que combina ilustrações modernas com estética de relatórios de inteligência, reforçando o clima conspiratório.

O suplemento também inclui uma história em quadrinhos introdutória, uma escolha criativa que ajuda a estabelecer o tom de forma acessível para novos jogadores.

Na prática, é um material voltado para quem gosta de ação cinematográfica e missões de alto risco, mas que também aprecia espaço para tramas investigativas e dilemas morais.

A presença de psiônicos e bioaprimorados dá o tempero fantástico, sem descaracterizar a base realista do gênero de espionagem.

O Titan Effect se destaca pela forma como mistura gêneros.

Não é apenas um cenário de superpoderes, nem apenas um jogo de espionagem; é uma fusão que consegue sustentar missões de infiltração discretas e batalhas explosivas contra supersoldados.

O livro é organizado, oferece ferramentas práticas para mestres e dá suporte tanto para campanhas longas quanto para one-shots.

Por outro lado, é importante notar que o cenário exige familiaridade com Savage Worlds e o Compêndio de Superpoderes.

Isso pode ser uma barreira inicial para grupos que não estão acostumados com o sistema.

Além disso, apesar de trazer muitas opções, alguns jogadores podem sentir falta de aprofundamento em aspectos culturais ou sociais do mundo fora das organizações secretas, um espaço que o mestre precisará preencher.

Em resumo, Titan Effect é um suplemento sólido para quem busca uma mesa de espionagem moderna com tempero de ficção científica.

Ele oferece material suficiente para aventuras intensas, cheias de ação e conspiração, sem se prender a um tom único, permitindo tanto histórias de intriga quanto combates explosivos.

Ele é certamente um recurso valioso para fãs de Savage Worlds e para grupos que querem experimentar algo além do típico medieval fantástico, e atualmente se encontra em financiamento coletivo pela Editora Escafandro.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


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Mente – Esferas de Mago: A Ascensão

“Não existe muros, apenas aqueles que a mente ergue.”
Ursula K. Le Guin, Os Despossuídos

Aprendiz, agora que você já se assentou no caminho, é hora de eu lhe falar da Esfera da Mente, a disciplina que para nós, da Irmandade de Akasha, é tão natural quanto respirar.

Não porque seja fácil, mas porque compreendemos que a mente é o verdadeiro campo de batalha, e que toda guerra, toda escolha e todo destino começam primeiro dentro dela.

Lembre-se sempre: ao estudar esta arte, você não está apenas adquirindo poder.

Está sendo iniciado em um caminho que remonta aos nossos ancestrais, mestres que aprenderam a ouvir o silêncio interior antes de erguer a voz.

Vou lhe guiar etapa por etapa. Cada degrau não é um truque, mas um estágio da consciência.

O Primeiro Olhar – Escuta Interior e Exterior

O primeiro ensinamento é o da percepção. Antes de tocar a mente alheia, você deve aprender a silenciar a sua. Na tradição akashita, isso é feito pela meditação.

Quando os ruídos da sua mente se aquietam, você começa a perceber os ecos da mente dos outros.
Sente intenções ocultas, desejos abafados, medos disfarçados.

Percebe se um coração se agita, se uma palavra é sincera ou forjada. É como escutar o som da respiração de alguém em um salão silencioso: sempre esteve ali, mas você ignorava.

Esse é o início: ver além das máscaras.

O Segundo Passo – A Influência Sutil

Uma vez que você aprende a escutar, aprende também a responder.

Assim como o praticante de artes marciais redireciona a força do adversário sem violência, aqui você aprende a influenciar estados mentais.

Um espírito agitado pode ser acalmado; uma coragem vacilante pode ser fortalecida. Uma sugestão pode ser plantada como quem deposita uma semente no solo fértil.

Mas escute bem: para nós, isso não deve ser manipulação. A tentação de moldar o outro segundo sua própria vontade é grande, mas a disciplina akashita exige respeito.

A influência deve guiar, não subjugar. Se arrastar alguém como escravo, estará traindo os princípios da Irmandade.

O Terceiro Horizonte – Moldar e Curar

Quando sua compreensão se aprofunda, você percebe que a mente não é rígida: é maleável como o bambu.

Aqui você pode iluminar lembranças esquecidas, dissolver traumas que corroem, clarear pensamentos obscurecidos.

Também pode criar imagens mentais tão intensas que se confundem com realidade, ou projetar ilusões que dominam os sentidos.

Esse poder é perigoso. Para nós, serve como medicina espiritual: curar feridas da alma, reconstruir memórias destruídas pela dor.

Mas lembre-se: mexer em lembranças é mexer na identidade. Use essa arte como cirurgião, não como carrasco.

O Quarto Caminho – Comunhão das Consciências

Quando sua disciplina atinge esse estágio, a mente deixa de ser um território isolado. Você já não apenas percebe ou remodela: agora pode caminhar pelos corredores da psique alheia.

É possível unir consciências em comunhão, criar uma rede de pensamentos entre irmãos de batalha, ou até fundir-se temporariamente com outro ser para compreender suas dores e sua visão.

Nesta etapa, você pode ajudar alguém a fortalecer virtudes ou enfraquecer vícios que o corroem.

É também onde a empatia floresce inevitavelmente: ao sentir o que outro sente, você aprende que até o inimigo é fruto de cicatrizes.

Nosso dever, como akashitas, é usar essa comunhão para despertar compreensão, nunca para impor dominação.

O Quinto Portão – O Campo Universal da Mente

No ápice, você finalmente entende o que os antigos mestres sempre ensinaram: a mente não está confinada no corpo. Ela é parte de um campo vasto, coletivo, que une todos os seres vivos.

Aqui você pode criar consciências inteiras, gerar formas de pensamento tão complexas que parecem vivas, ou, se escolher o caminho destrutivo, dissolver por completo uma mente até o vazio.

Pode unir vozes em uma única consciência coletiva, viajar pelos sonhos da humanidade, despertar ecos esquecidos do inconsciente universal.

É nesse estágio que você toca o que nós chamamos de Akasha: a memória primordial que envolve o mundo, onde todos os pensamentos, lembranças e experiências estão entrelaçados.

Ao entrar nesse fluxo, você não apenas molda a mente: você se torna parte dela.

O Aviso do Mestre

Jamais se esqueça, aprendiz: a mente é templo sagrado. Uma ferida no corpo pode cicatrizar, mas uma ferida na mente pode nunca se fechar.

Nós não ensinamos esta disciplina para criar tiranos, mas para libertar. Nosso caminho é a iluminação, não a escravidão.

Respeite antes de tocar. Escute antes de agir. Cada avanço nessa senda deve aproximar você da superação de suas próprias ilusões, não do controle dos outros.

Essa é a essência da Esfera da Mente sob os olhos da Irmandade de Akasha: disciplina, compaixão e consciência.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

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