Arcana Primária – Resenha

Arcana Primária: Guia do Aventureiro é um RPG da Nozes Game Studio que aposta em uma proposta bastante clara: recuperar o espírito dos primeiros jogos de fantasia, mas apresentar suas ideias em um sistema próprio, direto e acessível.

O livro possui fortes raízes nos grandes da tradição old school. Aqui, o personagem não é tratado como um herói invencível que sempre encontrará um desafio perfeitamente equilibrado para seu nível.

O mundo é perigoso, os recursos são importantes e a morte é uma possibilidade real. Em compensação, o jogador recebe algo talvez ainda mais importante: liberdade para tentar soluções que não estão necessariamente escritas na ficha.

Essa é a ideia que sustenta praticamente todo o Guia do Aventureiro e também é o que torna o jogo particularmente interessante para quem sente falta de uma experiência mais exploratória e menos dependente de regras para cada situação.

Um RPG que coloca a criatividade acima da ficha

Logo nas primeiras páginas, Arcana Primária apresenta o Juramento Arcano, que funciona quase como um manifesto sobre o tipo de experiência que o sistema pretende oferecer.

Entre seus princípios estão a valorização da criatividade, a aceitação da mortalidade dos personagens, a preferência pelo bom senso em vez de discussões intermináveis sobre regras e a ideia de que o mundo não precisa ser balanceado para as necessidades dos aventureiros.

Essa filosofia ganha uma tradução bastante interessante nas regras de testes.

Em vez de transformar qualquer ação em uma rolagem de dados, o sistema incentiva o jogador a descrever o que pretende fazer.

Se a solução apresentada for suficientemente boa, o mestre pode simplesmente permitir que ela funcione.

O teste aparece quando existe uma incerteza relevante ou quando a descrição não é suficiente para determinar o resultado.

Na prática, isso muda bastante a dinâmica de uma mesa.

Um jogador que queira atravessar um abismo, por exemplo, não precisa necessariamente procurar na ficha uma habilidade específica para “saltar”.

Ele pode pensar em utilizar uma corda, procurar uma passagem alternativa, derrubar uma árvore para improvisar uma ponte ou simplesmente encontrar outra solução.

O sistema existe para resolver a incerteza, não para limitar aquilo que o personagem pode tentar.

É uma característica muito associada à filosofia OSR e que Arcana Primária abraça sem muita cerimônia.

Para quem gosta de improvisação, exploração e decisões arriscadas, entretanto, a abordagem funciona muito bem.

Criação de personagens simples, mas com bastante variedade

A criação de personagem segue uma sequência rápida: escolher uma ancestralidade, selecionar uma classe, rolar os atributos, definir bônus de nível, pontos de vida, equipamentos e, quando necessário, magias.

Os seis atributos são os tradicionais Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Eles são determinados pela rolagem de 3d6 e produzem modificadores que vão de -3 a +3.

A simplicidade desse modelo é uma das qualidades do jogo. Não há uma enorme quantidade de modificadores para acompanhar e nem uma árvore de habilidades que obrigue o jogador a estudar dezenas de opções antes de começar.

As ancestralidades seguem o mesmo caminho. O livro apresenta humanos, elfos, meio-elfos, anões, pequeninos, gnomos, orcs e goblins, mas não transforma essas escolhas em complexos pacotes mecânicos.

A própria obra afirma que a ancestralidade possui uma função principalmente estética e cultural, incentivando inclusive a criação de novas opções em conjunto com o mestre.

As classes, por outro lado, recebem bastante atenção.

São quatro grandes grupos: guerreiras, divinas, ladinas e arcanas.

Entre as opções estão Legionário, Arqueiro, Bárbaro, Gladiador, Lanceiro, Clérigo, Paladino, Druida, Monge, Ladrão, Assassino, Bardo, Desbravador, Espião, Mago, Ilusionista, Necromante e Psiônico.

O interessante é que as classes não são apenas variações cosméticas umas das outras.

O Legionário, por exemplo, possui uma identidade claramente defensiva.

Pode proteger aliados, bloquear ataques e até utilizar seu escudo para atacar.

Já o Arqueiro possui recursos específicos para combate à distância, incluindo tiro de precisão, disparos de longo alcance e maneiras de dificultar a movimentação dos inimigos.

O Bárbaro segue uma proposta completamente diferente, combinando força bruta, resistência, sobrevivência e intimidação.

Isso faz com que escolher uma classe seja mais do que escolher “o papel” que o personagem desempenhará. Cada opção apresenta uma maneira diferente de enfrentar os perigos do jogo.

A morte faz parte da experiência

Talvez uma das maiores diferenças de Arcana Primária em relação a muitos RPGs modernos esteja na maneira como o sistema encara a morte.

Quando um personagem chega a zero pontos de vida ou menos, a regra padrão considera que ele morreu.

Existe uma regra opcional para situações em que o personagem está muito abaixo de zero, permitindo resultados como mutilações, traumas permanentes e desfiguração.

A ressurreição também não é tratada como uma solução corriqueira. O livro recomenda que, diante da morte, o jogador crie um novo personagem.

A possibilidade de perder um personagem muda a forma como os jogadores enfrentam os problemas.

Conclusão

Arcana Primária: Guia do Aventureiro sabe exatamente o que quer ser. Ele não tenta competir diretamente com RPGs que apostam em personagens extremamente detalhados, dezenas de opções de construção e encontros cuidadosamente balanceados.

Sua proposta é outra: colocar os jogadores diante de um mundo perigoso e deixar que suas decisões definam se eles sobreviverão.

O sistema é simples o suficiente para ser aprendido rapidamente, mas possui ferramentas suficientes para sustentar uma campanha.

A variedade de classes oferece identidade aos personagens, enquanto as regras de exploração, equipamentos, viagens, morte e domínio ampliam o jogo para além do combate.

O preço dessa simplicidade é que parte da responsabilidade passa para o mestre. Muitas situações não possuem uma regra específica e precisam ser resolvidas através de julgamento.

Para alguns grupos, isso será uma das melhores características do sistema. Para outros, pode ser justamente seu maior obstáculo.

Arcana Primária é um RPG para quem quer explorar, improvisar, correr riscos e sentir que as escolhas realmente têm consequências.

É uma homenagem bastante evidente à tradição old school, mas feita por criadores brasileiros e com identidade própria.

Para quem procura um RPG old school brasileiro, especialmente jogadores interessados em OSR, exploração de masmorras, fantasia medieval e campanhas letais, Arcana Primária merece sua atenção.

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Catedral dos Ímpios – Campanha Ativa

Há uma diferença importante entre um suplemento que simplesmente acrescenta conteúdo a um RPG e um suplemento que consegue ampliar a maneira como enxergamos o próprio cenário.

Catedral dos Ímpios, primeiro suplemento oficial de BREU, da Luz Negra Editora, parece apostar justamente na segunda opção.

Escrito por Gustavo Tertoleone e Diego Bassinello, com ilustrações de Mel Martins, o livro leva os jogadores ao Distrito da Traça, uma região marginalizada da Cidade do Lago Negro onde investigação, crime, política, religião e horror se misturam.

A proposta combina fantasia sombria, weird fantasy, investigação urbana e exploração sandbox, criando um material que transforma um simples distrito em uma campanha inteira.

O ponto de partida é bastante atraente. O Distrito da Traça funciona como uma espécie de prisão sem muros: durante décadas, foi o destino daqueles que a elite da cidade preferia manter longe: criminosos, desafetos políticos, indigentes e outras pessoas consideradas indesejáveis.

Abandonados pelas autoridades e sobrevivendo com poucos recursos, os próprios moradores desenvolveram suas estruturas sociais e políticas.

Um distrito com vida própria

A Traça não é apresentada apenas como um lugar onde os aventureiros chegam para cumprir uma missão. Existe uma organização própria por trás do caos.

O distrito é controlado pelos Trinca-Ferro, uma tríade criminosa que administra o contrabando e tenta manter um equilíbrio delicado entre os moradores, a guarda da Cidade do Lago Negro e os nobres.

Ao mesmo tempo, a região possui suas próprias instituições e até um mecanismo de justiça: o Tribunal Vêmico, também conhecido como Tribunal do Povo.

Um cenário urbano de fantasia sombria pode facilmente cair naquela estrutura conhecida em que existe uma taverna, uma guilda de ladrões, alguns becos perigosos e uma masmorra esperando no final da aventura.

Na contramão do que se imagina

A proposta de Catedral dos Ímpios parece caminhar em outra direção. A cidade não é apenas pano de fundo; ela possui interesses, relações de poder e conflitos próprios.

Isso oferece ao mestre uma quantidade considerável de possibilidades. Os jogadores podem se envolver com criminosos, autoridades, moradores e diferentes grupos da cidade sem necessariamente precisar partir imediatamente para o combate.

O material apresenta seis linhas investigativas diferentes, construídas a partir de acontecimentos que começam a abalar o Distrito da Traça.

Desaparecimentos de crianças, assassinatos misteriosos, roubos incomuns e o aumento das tensões políticas são alguns dos problemas apresentados. Essas investigações podem se cruzar ou permanecer completamente independentes, dependendo das decisões do grupo.

Na prática, isso significa que duas mesas podem jogar Catedral dos Ímpios e terminar com experiências bastante diferentes.

Para mim, esse é um dos pontos que mais chamam atenção na proposta.

Em vez de conduzir os jogadores por uma sequência rígida de cenas, o suplemento oferece um tabuleiro de possibilidades.

O mestre apresenta a situação, os jogadores escolhem onde investigar e a história se desenvolve a partir dessas decisões. É uma estrutura que combina muito bem com a filosofia old school de BREU, que valoriza exploração, escolhas e resolução criativa de problemas.

A masmorra está no centro, mas não é uma masmorra comum

O título entrega uma parte importante da proposta. A Catedral dos Ímpios é uma construção ancestral associada a um culto que dominou o mundo conhecido durante séculos antes de desaparecer.

Suas ruínas permaneceram escondidas, soterradas pela passagem do tempo e pela própria história.

A ideia poderia facilmente resultar em mais uma dungeon de fantasia medieval. Só que o suplemento pretende justamente subverter esse modelo.

A Catedral é apresentada como uma releitura da clássica masmorra ancestral a partir da fantasia estranha, buscando uma atmosfera mais estranha, misteriosa e imprevisível.

Se a fantasia medieval sombria já trabalha com ruínas, cultos esquecidos, criaturas monstruosas e lugares amaldiçoados, a weird fantasy permite deslocar esses elementos para algo menos familiar.

Em outras palavras, a pergunta deixa de ser apenas “o que existe naquela masmorra?” e passa a ser “que coisa estranha é essa e por que ela existe?”.

Para um jogo que valoriza a descoberta acima do combate, essa mudança de perspectiva pode fazer uma diferença enorme.

Um suplemento promissor para BREU

Catedral dos Ímpios ainda não é um livro lançado: o projeto está em financiamento coletivo no Catarse, com lançamento previsto para março de 2027.

O projeto também apresenta metas estendidas que aumentam o conteúdo conforme a arrecadação. Entre elas estão novas magias relacionadas ao culto, itens mágicos, criaturas, expansão do lore do Distrito da Traça e até um mapa impresso da região.

Para quem gosta de RPGs de fantasia sombria, aventuras sandbox e cenários em que a cidade é tão importante quanto a masmorra, Catedral dos Ímpios é um projeto que vale acompanhar.

A ideia de transformar um distrito marginalizado em um cenário cheio de facções, mistérios, crimes, cultos e lugares estranhos tem bastante potencial.


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Diversão Offline 2026 – Resenha

O Diversão Offline se consolidou como a principal referência no mercado latino americano de RPG e jogos de tabuleiro. Das grandes multinacionais aos estúdios independentes, todas as editoras desejam fazer parte dessa grande festa do hobby.

Cobrir um evento dessa magnitude exige tempo, atenção e uma equipe bem alinhada. A quantidade de atrações torna impossível acompanhar tudo individualmente.

Filas, Lançamentos e Logística no Primeiro Dia

O primeiro dia do Diversão Offline foi o mais movimentado. Por todos os lados, se via filas de jogadores ávidos para garantir os principais lançamentos de jogos de tabuleiro antes que esgotassem.

Embora as filas sejam uma constante em convenções desse porte, as medidas operacionais da organização foram eficazes para reduzir o tempo de espera. Em comparação com a edição anterior, o acesso ficou mais rápido e a entrada do público foi facilitada. Isso permitiu aproveitar as atrações desde as primeiras horas.

Ainda assim, a alta adesão do público gerou gargalos nos estandes das editoras. Marcas com descontos atrativos ou lançamentos de RPG muito aguardados formaram filas extensas que cruzavam os corredores.

Já no domingo, a dinâmica mudou. O público estava mais focado em testar novos protótipos e curtir as atrações, deixando a circulação pelo pavilhão bem mais tranquila.

Premiações: Os Grandes Vencedores do RPG e Board Games

O evento sediou duas das premiações mais importantes do mercado nacional: o Goblin de Ouro e o Prêmio Ludopedia. Ambos funcionam como excelentes termômetros para identificar as tendências e os jogos em alta no Brasil.

Goblin de Ouro

O reconhecimento da indústria nacional ficou evidente no desempenho de editoras e criadores parceiros:

  • Editora Jambô: Destacou se ao conquistar quatro estatuetas, reconhecendo suas produções digitais e materiais nacionais e internacionais.

  • Luz Negra e New Order Editora: Também subiram ao pódio com títulos premiados.

  • Criadores de Conteúdo: Diversos influenciadores e canais de RPG foram homenageados, fortalecendo a divulgação do hobby no país.

Prêmio Ludopedia

No Prêmio Ludopedia, a Jambô voltou a brilhar, dividindo os holofotes com a RetroPunk Publicações e reafirmando a qualidade das produções que chegaram às mesas brasileiras recentemente.

A Experiência do Público: Vale a Pena Ir ao Diversão Offline?

O Diversão Offline continua evoluindo para oferecer uma infraestrutura cada vez mais confortável aos entusiastas. As áreas dedicadas a jogos de mesa estão mais amplas e propícias para partidas longas.

A área de protótipos e jogos independentes continua sendo um dos maiores diferenciais. É o espaço ideal para conversar com game designers nacionais e testar mecânicas inovadoras em primeira mão.

Valeu a pena comprar no evento?

Em relação aos preços, as editoras trouxeram promoções pontuais, embora a margem de desconto não estivesse tão distante dos valores convencionais de mercado. Contudo, o evento trouxe grandes vantagens financeiras para quem queria:

  1. Economizar no frete retirando apoios de financiamentos coletivos.

  2. Garantir lançamentos antecipados que ainda não chegaram às lojas.

Ver participantes circulando com malas de viagem lotadas de caixas de jogos foi uma cena comum, provando que o evento continua muito vantajoso para os colecionadores.

Palestras e Conteúdo Formativo

Além das mesas de jogo, a programação contou com palestras e entrevistas envolvendo game designers internacionais, autores e produtores de conteúdo.

O grande acerto técnico da organização foi o uso de fones de ouvido integrados à transmissão dos palestrantes. Essa solução de isolamento acústico permitiu que o público acompanhasse os painéis com total clareza, sem a interferência do barulho do pavilhão.

Conclusão: Por Que o Diversão Offline É Parada Obrigatória?

Sob a ótica de produção cultural, o Diversão Offline é uma verdadeira aula de organização e adaptação às exigências de um público cada vez maior.

Para os fãs de RPGs, board games e card games, o evento se mantém como parada obrigatória. É o momento perfeito para celebrar o mercado analógico, testar novidades e reencontrar amigos de todo o Brasil.


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Catedral dos Ímpios em Financiamento Coletivo

A campanha de financiamento coletivo no Catarse para Catedral dos Ímpios já está no ar.

O projeto marca o lançamento do primeiro suplemento oficial para BREU, o RPG brasileiro de fantasia medieval e estética Old School Renaissance (OSR) assinado pela Editora Luz Negra.

A obra chega para expandir o universo do jogo básico, entregando aos mestres e jogadores um módulo de aventura completo e denso no Distrito da Traça.

O Sombrio e Perigoso Distrito da Traça

O Distrito da Traça se revela como a região mais marginalizada, esquecida e violenta da Cidade do Lago Negro.

Essa metrópole, contudo, conta com uma arquitetura modular inteligente: o Mestre de Jogo consegue adaptá-la facilmente para qualquer outro cenário de fantasia sombria que já utilize em sua mesa.

O distrito funciona como um ecossistema urbano à parte.

Suas alamedas decadentes servem de refúgio para párias sociais, guildas de criminosos, cultistas e bandidos desesperados.

Fiel ao espírito do sistema original, o suplemento aposta em mecânicas enxutas, letais e focadas em exploração.

Em vez de criar super-heróis imbatíveis, o jogo valoriza o risco real, a astúcia e a condução orgânica da ficção.

As ruas do distrito cobram um preço alto, exigindo cautela e gerenciamento rigoroso de recursos a cada esquina.

Gerenciamento de Recursos e Horror Urbano

Explorar o ambiente urbano de BREU vai além dos confrontos diretos com lâminas e garras. A atmosfera hostil do Distrito da Traça coloca a sanidade e a moral dos personagens à prova o tempo todo.

O livro fornece ferramentas práticas para o Mestre administrar a escassez em cenários degradados. Lutar contra a fome, o cansaço e a corrupção espiritual torna-se um desafio tão perigoso quanto encarar um monstro nas sombras.

As escolhas morais pesam, e decidir em quem confiar num bairro movido pela ganância costuma definir quem vive e quem morre.

Uma Caixa de Ferramentas para Campanhas Urbanas

Do ponto de vista visual, o projeto consolida a identidade marcante que consagrou o livro básico na cena independente.

A campanha no Catarse oferece diferentes metas de apoio e garante ao material gráfico um acabamento claustrofóbico, sujo e melancólico, onde a imponência das grandes construções contrasta diretamente com a miséria das ruelas inferiores.

O suplemento atua como uma rica caixa de ferramentas para aventuras urbanas de horror.

Recheado de ganchos de histórias, encontros imprevisíveis e perigos ambientais, o financiamento de Catedral dos Ímpios expande o ecossistema de BREU e entrega uma experiência imersiva para quem quer encarar o pior da Cidade do Lago Negro.


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Legend in the Mist – Resenha

Preparem as bolsas de viagem e afiem seus cajados: em breve, o RPG de mesa Legend in the Mist chegará oficialmente ao Brasil pela RetroPunk Publicações.

Desenvolvido pela Son of Oak Game Studio (os mesmos criadores do aclamado City of Mist), o jogo propõe uma imersão profunda no subgênero da fantasia rústica.

Essa abordagem deixa de lado os paladinos reluzentes e os impérios suntuosos para focar no aconchego, no mistério e no perigo dos pequenos vilarejos, dos caminhos enlameados e do folclore antigo.

A Grandeza nos Pequenos Detalhes

Legend in the Mist convida os jogadores a interpretarem “heróis improváveis”.

Em vez de mercenários veteranos ou magos lendários, os protagonistas costumam começar como caçadores de cervos, ferreiros da aldeia, bodes expiatórios ou aprendizes curiosos.

O tom do jogo é intimate e sensorial: o cheiro de ervas fervendo no caldeirão, o ranger das pontes de madeira e a bruma densa que esconde criaturas que a razão humana prefere esquecer.

Dividido em dois volumes centrais, o Volume I: The Hero entrega tudo o que o jogador precisa para construir seu protagonista e entender o motor que move essa narrativa.

E é exatamente no seu sistema mecânico que o jogo brilha de forma inovadora.

Um Mundo Feito de Tags (Descritores)

Diferente dos RPGs tradicionais baseados em atributos numéricos (como Força 18 ou Agilidade +3) e classes rígidas, Legend in the Mist é um sistema totalmente baseado em tags (descritores textuais).

O jogador constrói cada personagem a partir de 4 Temas principais (que podem representar suas origens, habilidades, temperamentos ou relíquias). Cada Tema é composto por:

  • Power Tags (Tags de Poder): Descritores positivos que ajudam nas suas ações (ex: Passo Furtivo, Arco de Teixo do Pai, Coração de Ouro).

  • Weakness Tags (Tags de Fraqueza): Descritores que limitam o personagem (ex: Cabeça-Dura, Ponto Fraco pela Família).

  • Quest (Missão): Uma motivação, verdade ou objetivo pessoal atrelado àquele tema (ex: “Nunca me render ao desespero” ou “Achar a cura para a doença da minha mãe”).

As tags representam tudo no universo do jogo, desde um machado cego a uma tempestade de neve, passando pelas táticas de um grupo de bandidos.

Condições Dinâmicas: Os Statuses

Não existem “Pontos de Vida” (Hit Points) convencionais. Em vez disso, ações de combate, diplomacia ou magia aplicam Statuses, condições temporárias com níveis (Tiers) de 1 a 6 (ex: Atordoado-2, Ferido-3, Convencido-2).

Os statuses afetam diretamente as jogadas futuras: um status de Ferido-3 subtrai 3 do Power das suas ações físicas. Quando qualquer status atinge o Tier 5, ele supera o personagem (que desmaia, cede ao argumento ou foge). No Tier 6, ocorre a morte ou uma transformação irreversível.

Evolução Através das Fraquezas e Sacrifícios

Uma das dinâmicas mais interessantes do jogo é que invocar suas fraquezas faz seu personagem evoluir. Sempre que você utiliza uma Weakness Tag para voluntariamente dificultar um teste do seu herói, você marca Improve naquele Tema.

Ao acumular três marcas, o Tema ganha uma melhoria permanente (como uma nova tag de poder).

Além disso, a jornada do herói é refletida na transformação dos seus Temas através do cumprimento ou abandono de suas Quests:

  • Milestones (Marcos): Conquistar passos em direção à sua missão evolui o Tema para algo superior.

  • Abandon (Abandono): Ignorar, trair ou falhar com sua missão faz com que o Tema seja abandonado e substituído por algo novo (por exemplo, um jovem destemido que perde a esperança pode substituir seu tema de personalidade por um de bandido amargurado).

4. O Sistema de Might

O jogo categoriza os Temas em três níveis de escala ou Might: Origin (origens simples, pessoas comuns), Adventure (heróis notáveis, capazes de enfrentar grandes perigos) e Greatness (forças lendárias capazes de moldar reinos).

Quando seres de níveis de Might diferentes se confrontam, o sistema aplica modificadores diretos (Favored ou Imperiled), garantindo que um camponês sinta o peso avassalador de enfrentar um dragão ancestral sem quebrar a matemática simples dos dados.

Considerações Finais

Legend in the Mist (Vol. I: The Hero) consegue a façanha de ser, ao mesmo tempo, poeticamente narrativo e taticamente rico.

Sua mecânica orientada por tags e statuses elimina o excesso de tabelas numéricas e devolve ao jogador o poder de descrever ações de forma livre, justa e cheia de sabor dramático.

Para quem busca uma experiência de RPG focada em jornadas inesquecíveis, escolhas difíceis e no verdadeiro espírito dos contos de fadas originais e da fantasia rústica, o material traz um prato cheio.

A chegada do título ao Brasil pela RetroPunk certamente será um marco para a comunidade de RPGístas no país.


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Guia de Campanha: Urbana – Resenha

Durante muito tempo, as cidades nos RPGs de fantasia serviram apenas como um ponto de apoio. Era nelas que os aventureiros descansavam, vendiam tesouros, compravam equipamentos e partiam para a próxima masmorra.

O Guia de Campanha Urbana, novo suplemento para Old Dragon 2 da Old Dragon Editora, propõe exatamente o contrário. Aqui, a cidade deixa de ser um intervalo entre aventuras e passa a ser o centro delas.

Escrito por Antônio Sá Neto, o livro apresenta ferramentas que transformam qualquer centro urbano em um ambiente vivo, cheio de conflitos, política, mistérios e oportunidades.

Em vez de criar apenas mapas ou listas de estabelecimentos, o suplemento ensina como fazer uma cidade reagir às ações dos personagens e continuar evoluindo mesmo quando eles não estão presentes.

Essa mudança de perspectiva é, sem dúvida, o maior mérito da obra.

Uma nova forma de enxergar as cidades

Logo na introdução, o livro deixa claro que sua proposta não é reproduzir um manual de urbanismo medieval. O foco está na narrativa e na jogabilidade. Em outras palavras, cada regra existe para tornar a campanha mais interessante.

Antes de apresentar novos sistemas, o suplemento explica as diferenças entre assentamentos, povoados, aldeias, vilas, cidades e metrópoles. Embora pareça um conteúdo básico, essa divisão influencia diretamente o funcionamento do cenário.

Cada grupo urbano possui economia, infraestrutura, formas de governo e importância diferentes. Como resultado, o Mestre deixa de tratar todos os centros urbanos da mesma maneira.

Outro destaque é o sistema de Status dos distritos. Cada região da cidade recebe um valor que representa riqueza, segurança e organização. Além disso, esse número influencia a presença da guarda, o comércio disponível e até a aparência das ruas.

Na prática, é uma solução simples que reduz o tempo de preparação e torna cada bairro imediatamente reconhecível pelos jogadores.

O Zoom Narrativo evita sessões lentas

Entre as ideias mais inteligentes do livro está o conceito de Zoom Narrativo.

Nem toda ação dentro de uma cidade merece ser interpretada em detalhes. Comprar flechas, contratar carregadores ou visitar um templo pode ser resolvido rapidamente. Entretanto, quando existe urgência, perigo ou investigação, o Mestre deve “dar zoom” naquela situação.

Essa abordagem evita um problema comum em campanhas urbanas: transformar pequenas tarefas em longas cenas sem importância.

Ao mesmo tempo, ela destaca exatamente os momentos em que a cidade se torna emocionante, como perseguições, incêndios, ataques de facções ou encontros inesperados.

Política deixa de ser pano de fundo

O grande diferencial do Guia de Campanha Urbana aparece quando entram em cena as facções.

Em muitos cenários, guildas, igrejas ou organizações criminosas existem apenas como elementos decorativos. Neste suplemento acontece o contrário. Cada facção possui recursos, influência, objetivos e capacidade de agir independentemente dos personagens.

Isso significa que a cidade continua mudando enquanto os aventureiros exploram ruínas ou viajam pelos ermos.

Além disso, o livro apresenta um sistema bastante criativo para expandir o conceito de rumores, chamado Sussurros.

Em vez de simples rumores encontrados em tavernas, os personagens recebem fragmentos de uma conspiração maior. Cada pista descoberta revela parte da trama até que toda a verdade seja montada.

Essa mecânica incentiva campanhas investigativas e cria aventuras políticas sem exigir grande preparação do Mestre.

É uma das ideias mais originais de todo o suplemento.

Comércio, tavernas e economia ganham personalidade

Outro aspecto interessante é o cuidado dedicado ao cotidiano urbano.

O comércio não se resume a uma tabela de preços. O livro considera disponibilidade de produtos, desabastecimento, limites de compra conforme o tamanho da cidade e até impostos específicos.

Esses detalhes fazem diferença porque ajudam a construir um cenário convincente sem tornar a administração cansativa.

As tavernas também receberam bastante atenção.

Cada estabelecimento pode possuir cardápio próprio, quadro de avisos, rumores, tipos diferentes de frequentadores e características únicas. Dessa forma, visitar uma taverna deixa de ser apenas uma formalidade antes da próxima aventura.

Naturalmente, o suplemento também apresenta regras completas para as clássicas brigas de taverna.

UrbanCrawl é uma das melhores ideias do livro

Se existe um capítulo capaz de mudar completamente uma campanha, é o UrbanCrawl.

A proposta consiste em explorar a cidade como se ela fosse uma masmorra.

Em vez de corredores, existem ruas, becos, telhados, esgotos, atalhos e pontos de interesse conectados entre si.

Esse procedimento torna perseguições, infiltrações e investigações muito mais dinâmicas. Além disso, oferece uma sensação constante de descoberta, algo normalmente reservado às aventuras subterrâneas ou nos ermos.

É difícil terminar esse capítulo sem imaginar uma campanha inteira ambientada dentro da mesma cidade.

Combates urbanos ficam muito mais interessantes

O suplemento também amplia bastante as possibilidades de combate.

Existem regras específicas para multidões, perseguições, telhados, ruínas, esgotos e zonas de combate. Em consequência, os confrontos deixam de acontecer apenas em ruas abertas.

As situações apresentadas estimulam cenas cinematográficas, com personagens pulando entre construções, atravessando mercados lotados ou fugindo pelos canais subterrâneos.

Da mesma forma, os apêndices incluem diversos perigos urbanos, como incêndios, cercos, enchentes, motins, terremotos, pestes e até desastres mágicos.

Esses eventos demonstram que uma cidade pode ser tão perigosa quanto qualquer floresta amaldiçoada.

Ferramentas para campanhas longas

Outro acerto são os Marcos Urbanos.

Ele organiza tudo aquilo que normalmente acontece entre uma aventura e outra. Em vez de resumir dias ou semanas em poucas frases, o suplemento transforma esse período em parte importante da campanha.

Enquanto isso, o capítulo dedicado à criação de cidades oferece um procedimento simples para construir centros urbanos completos.

O livro evita excesso de aleatoriedade e prefere fornecer ferramentas que sirvam como inspiração. Isso facilita bastante o trabalho do Mestre.

Vale a pena comprar o Guia de Campanha Urbana?

Sem exagero, este é um dos melhores e mais úteis suplementos publicados para Old Dragon 2.

Seu maior mérito não está apenas na quantidade de regras. O verdadeiro diferencial está na mudança de filosofia que ele propõe.

Depois da leitura, a cidade deixa de ser apenas um local para descansar entre aventuras. Ela passa a produzir histórias próprias, com disputas políticas, investigações, conflitos sociais, perseguições e personagens memoráveis.

Mesmo quem utiliza outros sistemas de fantasia encontrará inúmeras ideias que podem ser adaptadas facilmente para suas campanhas.


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Rebeldes de Havenwood – Resenha

Quando pensamos em jogos de RPG protagonizados por animais antropomórficos, a tendência imediata da cultura pop é nos empurrar para o aconchego.

Lembramos instantaneamente da coragem minúscula e heróica de Mouse Guard, do deslumbrante visual de fábulas de Humblewood ou até das disputas políticas semi-fofas do jogo de tabuleiro Root.

Existe um conforto intrínseco na estética de bichinhos da floresta empunhando espadas de graveto.

Rebels of Havenwood, um suplemento de cenário trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações, criado por Jakub Osiejewski para o sistema Savage Worlds Edição Aventura (SWADE), olha para essa fofura, dá as costas, e caminha resolutamente em direção à lama, ao sangue e à opressão.

Afastando-se de qualquer infantilização, o livro entrega uma proposta de baixa fantasia (low fantasy) crua, onde a sobrevivência é um privilégio diário e a linha entre o progresso e a destruição ambiental é borrada pelo gume de um machado.

É o subgênero que o próprio autor brinca ao usar a frase de efeito “abra o seu caminho a espadadas para fora da lama”.

Um Mundo de Opressão Feudal e Natureza Vingativa

O Vale de Haven, que no passado era uma imensidão verde e selvagem, foi violentado pela chegada das espécies animais civilizadas.

Com eles, vieram a tecnologia do ferro, o fogo, as fronteiras e a propriedade privada. O avanço empurrou a floresta original para o centro do vale, dando origem aos chamados Quatro Reinos.

Contudo, este não é um conto de fadas onde a civilização trouxe a paz. A sociedade dos Quatro Reinos é cruel, injusta e altamente estratificada.

O feudalismo aqui é literal e violento: monarcas gananciosos escravizam camponeses, impostos sufocam os vilarejos e a Igreja Kenótika do Deus Guia age como um braço ideológico implacável, caçando magos, queimando heréticos e controlando o conhecimento com mão de ferro.

Para piorar o cenário dos oprimidos, a própria floresta cansou de recuar. Ela despertou. Tornou-se uma entidade senciente, furiosa e mágica, que agora expele monstros vegetais, feras corrompidas e maldições terríveis para dizimar as colônias que ousam desmatar suas bordas.

Nesse fogo cruzado, os jogadores não interpretam paladinos de armadura brilhante lutando pelo bem maior. Eles jogam com os Rebeldes.

São cavaleiros caídos em desgraça, bruxas caçadas pela inquisição, camponeses fugitivos, criminosos e intelectuais cujas ideias custariam a cabeça.

O refúgio desses párias é a própria floresta temível, pois, para eles, viver sob as leis perigosas da mata viva é preferível à morte lenta pela fome e pela tortura sob os decretos dos reis.

Mecânica a Serviço da Temática

O texto quebra um clichê antigo de RPGs de fantasia ao determinar que a espécie do personagem dita sua ancestralidade biológica e traços físicos, mas não sua cultura.

Um lobo e um coelho podem ter crescido na mesma fazenda, compartilhando o mesmo dialeto, as mesmas dores e o mesmo ódio pelo lorde local, o que enriquece a profundidade dramática das mesas.

Outro grande acerto são as Regras de Ambientação sugeridas. O autor recomenda mecânicas como Convicção, Combate Criativo e Limitação de Dano (que limita o dano máximo de um único ataque) para permitir que os jogadores façam manobras ousadas de capa e espada.

Ao mesmo tempo, sugere deixar de fora a regras mais violentas na campanha padrão, evitando que um único combate aleatório contra um guarda encerre permanentemente a história de um herói por amputação, embora abra espaço para que mestres que buscam um tom puramente focado em vingança sangrenta a utilizem.

Dois sistemas mecânicos merecem destaque isolado pela originalidade:

O Peso do Ferro

Em um mundo de baixa fantasia, armaduras de placas completas são raridades caríssimas, pois precisam ser forjadas sob medida para anatomias completamente diferentes.

Além disso, o ferro é o símbolo da violação da terra. Armas de ferro são incrivelmente cortantes e eficazes contra os monstros de Havenwood. Mas carregar metal demais atrai a atenção e a fúria direta da floresta senciente. É um equilíbrio mecânico de risco e recompensa brilhante.

Desafiando a Morte (Madame Darkness)

Quando os dados falham e um Rebelde é levado à morte, o jogo introduz um interlúdio narrativo e mecânico fantástico.

O personagem encontra a própria Morte, a Madame Darkness, no plano espiritual do Véu.

Ali, o jogador pode tentar negociar, blefar ou até duelar contra os poderosos atributos da ceifeira para barganhar mais um sopro de vida.

Se vencer, ele retorna ao corpo físico com uma cicatriz terrível e uma sequela, sabendo que a Madame Darkness não aceitará ser enganada duas vezes.

O Cinzento entre as Árvores e as Cidades

As inspirações de Jakub Osiejewski são claras e assumidas. O autor bebe diretamente na fonte literária da Europa Central, unindo a crueza da Saga de Geralt de Rívia (The Witcher) e a acidez política da Trilogia Hussita, ambas de Andrzej Sapkowski, com a fábula distópica de O Triunfo dos Porcos de George Orwell.

O maior mérito de Rebels of Havenwood é a recusa em entregar maniqueísmos fáceis.

A floresta não é o “lado bom” ecológico; ela é violenta, pune inocentes que apenas tentam plantar para não morrer de fome e é controlada pelas “Faces da Floresta”, avatares mágicos (como a Bruxa e o Bobo) que usam e manipulam os Rebeldes como peças de xadrez em sua guerra contra as cidades.

Do mesmo modo, o avanço dos reinos, embora liderado por tiranos, é movido pela necessidade humana (ou animal) de sobrevivência, habitação e alimentação. É um cenário cinzento, onde toda escolha dos jogadores cobra um preço alto.

Para os Diretores de Jogo, o livro é extremamente generoso ao oferecer ferramentas para diferentes estilos de jogo.

Quer jogar uma campanha clássica de guerrilha na pegada Robin Hood? O livro te apoia.

Quer algo mais focado em mercenários que lutam por moedas de cobre em um mundo escasso? Existem regras para isso.

Quer inverter a premissa e jogar com soldados do reino tentando proteger colonos indefesos contra os terrores que saem da floresta maldita? O módulo Against the Forest explica como estruturar essa dinâmica.

Considerações Finais

Rebels of Havenwood é uma lufada de ar fresco (embora carregado de fumaça e fuligem) no panorama de cenários antropomórficos.

Ao usar animais para contar uma história profundamente humana sobre opressão, sobrevivência, dogmas religiosos e a fúria da natureza, o suplemento eleva o patamar do que se espera de uma narrativa de fantasia sombria.

Se você busca um cenário para Savage Worlds que desafie os seus jogadores moralmente, apresente combates brutais e ofereça uma atmosfera rica em folclore eslavo e drama medieval, sua resistência termina nas bordas de Havenwood. O jogo está em financiamento coletivo aqui!


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Old Dragon Anticolonial – Sementes de Aventura

O movimento contracultural que atinge os rpgs nos últimos anos abriu espaço para narrativas que desafiam os tropos tradicionais do formato de fantasia.

Em Old Dragon 2 a aplicação de uma temática anticolonialista oferece uma camada nova de profundidade estratégica e moral.

Longe de ser apenas uma escolha estética, o anticolonialismo mexe com a própria estrutura do jogo:

Quem são os verdadeiros monstros?

O que constitui um tesouro legítimo?

Quem está invadindo o espaço de quem?

Abaixo, encontram-se cinco sementes de aventuras pensadas desenhadas para subverter as expectativas tradicionais de exploração de mapas e pilhagem de tumbas.

A Repatriação do Sangue

Um museu fortificado foi erguido na capital administrativa dos colonizadores para expor as relíquias sagradas de povos que foram subjugados de suas terras natais.

Entre as peças em exibição está uma estátua animada que outrora regulava as chuvas e a fertilidade do solo de uma confederação de clãs nativos.

Sem o artefato, as terras originais enfrentam uma seca mágica devastadora.

Os personagens dos jogadores não entram na masmorra para roubar ouro para benefício próprio, mas sim para executar um assalto de alta precisão.

O complexo do museu funciona como uma masmorra invertida, repleta de guardas, armadilhas  e exibições perigosas que foram capturadas ao redor do mundo.

O sucesso depende de invadir o local, desativar os sistemas de segurança, libertar o artefato e transportá-lo em segurança de volta ao seu altar.

Esse tipo de complicação urbana combina muito com o vindouro “Guia de Campanha: Urbano”, que lançará em breve pela Editora Old Dragon

A Febre da Linha de Ferro

O império colonial está expandindo uma linha de trem impulsionada por motores a vapor e runas entalhadas nas máquinas, rasgando florestas ancestrais e profanando cemitérios de gigantes para conectar as colônias periféricas à metrópole mercantil.

Essa infraestrutura destrói o ecossistema local e drena a magia natural da região.

Os aventureiros são recrutados por uma coalizão de druidas rebeldes e bicos-de-águia para sabotar o avanço da linha de ferro.

A aventura se divide em fases táticas: primeiro, rastrear e neutralizar os batedores e engenheiros que demarcam o caminho; segundo, interceptar um carregamento de carvão alquímico altamente instável; e, finalmente, liderar um ataque a uma das estações móveis fortificadas.

A dinâmica aqui exige o uso de táticas de guerrilha em vez do confronto direto, pois o exército colonial possui superioridade numérica e bélica.

Usar suplementos como Senhores da Guerra é uma ótima opção para enriquecer essa proposta.

O Manifesto dos Mapas Rasgados

Cartógrafos reais receberam financiamento para mapear uma região considerada pelos colonizadores como terra de ninguém, ignorando deliberadamente as fronteiras, os nomes originais e os locais sagrados das populações locais.

O ato de colocar um nome imperial em um mapa altera a realidade mágica do local, apagando as defesas místicas naturais da região e enfraquecendo os espíritos da terra.

Os heróis precisam caçar a expedição cartográfica antes que o mapa seja concluído e enviado para a metrópole por meio de um ritual de transmissão rúnica.

A jornada envolve decifrar as pistas deixadas pelos topógrafos, lidar com as criaturas enfurecidas pelo desequilíbrio mágico ambiental e decidir o destino dos diários de campo que contêm segredos militares sensíveis sobre os pontos fracos da ocupação.

Esse tipo de jogo pode ser utilizado em um formato de Hexcrawl, usando recursos do Guia de Campanha: Ermos.

O Resgate no Coração do Engenho

Nas profundezas de uma bacia pantanosa, os colonizadores estabeleceram uma megaestrutura extrativista que utiliza a força de trabalho forçada de comunidades locais e de prisioneiros políticos para refinar uma substância que amplifica os poderes dos magos da corte real.

O engenho é uma fortaleza industrializada, cercada por pântanos infestados de jacarés e patrulhada por mercenários cruéis.

A missão dos aventureiros é se infiltrar nas instalações disfarçados ou através dos canais de escoamento de resíduos químicos.

Lá dentro, o objetivo principal não é acumular riquezas, mas sim sabotar as caldeiras de refino, neutralizar o feitor arcano e coordenar uma fuga em massa de centenas de trabalhadores, garantindo que eles consigam alcançar as áreas libertadas além das fronteiras coloniais.

ocê adapta facilmente essa aventura para o cenário de Valansia com o suporte do livro Heróis de Valansia, que amplia a região e oferece opções geográficas para inserir essa história.

A Descolonização do Panteão

Em uma reviravolta teológica, a igreja oficial da metrópole começou a absorver as divindades locais.

Alterando seus nomes, iconografias e dogmas para justificar a submissão dos povos nativos, transformou deuses da colheita e da proteção em figuras de obediência e servidão ao imperador.

Um clérigo dissidente ou um xamã remanescente convocou o grupo para entrar em um templo sincrético, que os colonizadores ergueram sobre as ruínas de um antigo santuário.

Os aventureiros precisam purificar as relíquias adulteradas, derrotar os inquisidores e realizar antigos ritos de reconexão espiritual.

Os livros I: Regras Básicas e II: Regras Avançadas oferecem opções de classe ideais para os personagens dos jogadores, o que aprofunda a história que você vai contar.

Entender diferentes modelos de jogo ajuda a criar campanhas mais ligadas a nossas origens e cultura, sem perder a essência dos jogos de fantasia!


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Tenebra RPG – Resenha

Uma Nova Aurora Feita de Sucata e Gambiarra

Esqueça os apocalipses cinzentos onde a humanidade lamenta o passado que ruiu. O mundo acabou faz muito tempo e a galera já superou o luto.

Tenebra RPG, da Luz Negra Editora, joga você em uma realidade onde o fim dos tempos foi apenas o início de uma bagunça muito mais viva.

A substância roxa e gosmenta que batiza o jogo, mudou a história da América Latina.

Ela ressuscita mortos e deforma os vivos com facilidade impressionante. Para melhorar a situação os governos antigos resolveram jogar bombas nucleares na gosma.

O resultado foi uma desordem biológica linda cheia de mutações bizarras. Agora o pessoal vive como dá sobre os escombros do passado colonialista.

Os sobreviventes buscam conforto no meio do caos puro. É um cenário pós-pós-apocalíptico com muita atitude e barulho.

A Estética do Improviso

O coração desse RPG de mesa bate no ritmo urbano, com uma pegada Scrap Punk e muita ênfase no punk!

Esse conceito mistura a revolta das ruas com próteses mecânicas totalmente insalubres. Você vai andar por aí com braço de ferro retorcido e perna de bronze soldada na base da gambiarra.

A tecnologia aqui é um problema sério porque a eletricidade atrai monstros famintos por energia. Se você vacilar e ligar um celular velho, a vizinhança inteira vai tentar devorar sua cara.

Por causa disso, tudo funciona no vapor na manivela e na força de vontade. É super normal ver malucos em carros caindo aos pedaços carregando machados artesanais e rifles enferrujados.

As marcas famosas do passado ainda importam para preencher o vazio existencial dessa juventude revoltada. Todo mundo quer ostentar um tênis caro enquanto corre de cadáveres ambulantes pelas vielas.

Pense em um Mad Max com sangue latino, embalado pelo melhor que o Punk Rock pode oferecer!

Regras Diretas

O esqueleto mecânico do jogo é direto ao ponto e não tenta inventar a roda com tabelas infinitas.

Tudo gira em torno de quatro disposições principais que movem as ações desesperadas da galera.

Temos o fôlego para os esforços físicos e o equilíbrio para os reflexos rápidos e fugas. O raciocínio cuida da mente e a lucidez ajuda a manter a cabeça no lugar nesse hospício.

O sistema usa apenas dados comuns de seis lados, o que facilita a vida de qualquer iniciante.

As jogadas normais exigem tirar quatro ou mais para conseguir um sucesso bonito. Se você falhar, perde pontos preciosos e fica bem perto de se dar mal.

Existem também os testes sem freio para quando o desespero bate forte e a energia acaba de vez. É uma mecânica bem perigosa que pode salvar sua pele ou quebrar seus ossos.

A simplicidade das regras deixa a história fluir com velocidade e espaço para criar cenas memoráveis.

Escolha a Sua Aberração Favorita

A criação de personagens divide os sobreviventes em quatro estirpes muito bem pensadas e cheias de defeitos maravilhosos.

Os pele lisa são os humanos normais sem nenhuma alteração biológica. Os mutados ostentam peles azuladas dentes afiados e podem ter braços extras brotando de onde não deviam.

Os amortais são zumbis que recuperaram a consciência graças a uma droga raríssima chamada antígeno. Eles não envelhecem, mas precisam comer cérebros frescos para manter o corpo funcionando minimamente bem.

Por fim, temos os robotas que são marionetes de metal movidas a carvão e óleo de motor. Cada estirpe traz traços positivos e negativos sorteados na tabela que mudam a dinâmica. Você pode acabar jogando com um mutante feio que dói ou com um robô que explode se esquentar demais.

Sobrevivência na Baía Estilhaço

A vida nas comunidades desse mundo não é moleza e ninguém vai te ajudar de graça.

O jogo foca muito na exploração de ruínas biroscas abandonadas e vielas escuras da periferia.

A comunicação à distância é quase impossível, então você precisa ir até o local para saber das novidades.

O comércio funciona na base do escambo porque o dinheiro antigo só serve para acender fogueiras.

Fabricar suas próprias armas e ferramentas de sucata é uma necessidade básica para não virar janta de monstro.

O mestre tem o papel de desafiar o grupo com dilemas morais e vilões egoístas. As forças policiais e as gangues locais nunca serão suas amigas nessa jornada caótica.

O objetivo do jogo é ver até onde sua sorte e sua inteligência conseguem te manter inteiro.

O Veredito Desse Rolê

Este livro entrega exatamente o que promete, sem enrolação e com muita personalidade em cada linha.

O texto esbanja ironia, xinga o leitor quando necessário, e manda passear a formalidade chata de outros manuais.

É um RPG feito para quem quer rolar dados dar risada e explodir coisas velhas.

A atmosfera musical e artística transborda pelas páginas com referências urbanas puras e de contracultura.

O jogo não tem vergonha de ser barulhento bizarro e politicamente posicionado contra os opressores.

Se você procura um sistema leve divertido e cheio de atitude punk encontrou o lugar certo. Prepare seus dados comuns chame os amigos sem juízo e encare a Tenebra de frente.


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Espírito – Esferas de Mago: A Ascensão

Sente-se, meu jovem. Descanse os pés e tome um gole deste chá de camomila com mel.

Sei que seus olhos ainda ardem por tentar enxergar o mundo além do véu físico, e sua mente clama por ordem no meio do caos que você acabou de despertar.

Você quer falar sobre a Esfera do Espírito. Quer entender a Umbra, os deuses que habitam as pedras e os monstros que sussurram no vácuo.

Como um Orador dos Sonhos que já trilhou este caminho muito antes de seus avós sequer pensarem em nascer, peço que esvazie sua taça.

O Espírito não é uma ciência exata como as forças dos Tecnocratas, nem uma equação matemática. É diplomacia, é respeito e, acima de tudo, é a sutil arte de lembrar ao universo que absolutamente tudo possui uma alma.

A Esfera do Espírito lida com a Efêmera, a matéria de que são feitos os sonhos, os conceitos e os deuses. Ela divide o mundo entre o que é de carne e o que é de vento.

Para caminhar por ela, você precisa subir degrau por degrau. Deixe-me explicar como a sua visão e o seu poder vão se transformar.

Sentidos Espirituais

O primeiro passo, meu pupilo, não é tocar, mas sim testemunhar. Com o primeiro nível de domínio, você aprende a abrir seus olhos espirituais.

O mundo deixa de ser opaco. Você começará a ver a Película, a barreira mística que separa a nossa realidade física da Umbra, como se fosse uma cortina de gaze fina.

Neste estágio, você consegue enxergar a aura dos espíritos que cruzam o nosso mundo físico, notar se um lugar está assombrado ou se um objeto carrega uma maldição ancestral.

Mais do que isso, você pode avaliar a espessura da Película em um determinado local. Saber se a barreira é grossa como uma muralha de castelo ou fina como uma bolha de sabão é a diferença entre a vida e a morte para nós.

Você ainda não pode falar com eles direito, nem tocá-los, mas eles saberão que você os está vendo. E acredite: o olhar de um desperto chama a atenção.

Toque Espiritual

Agora que você consegue ver, o próximo passo permite que você estenda a mão através do véu. O Toque Espiritual é onde a diplomacia realmente começa. Com este conhecimento, você pode manipular a Efêmera do lado de cá da Película.

O que isso significa na prática? Significa que você pode falar com os espíritos e, mais importante, fazê-los ouvir você claramente.

Você pode golpear um espírito que esteja atormentando um inocente sem precisar cruzar a barreira, ou pode infundir um objeto físico com energia espiritual, transformando-o temporariamente em algo que afete o invisível.

É também neste nível que começamos a negociar pequenos pactos. Você não os está escravizando, uma vez que nós Oradores dos Sonhos não fazemos isso, você está conversando de igual para igual com o riacho, com o fogo ou com o fantasma de um ancestral.

Atravessar a Película

Este é o momento em que a sua jornada se torna física e perigosa. A partir desse conhecimento, é concedido a você o poder de “Caminhar de Lado”. Você finalmente aprende a rasgar a Película, ou a deslizar por suas frestas, transmutando seu próprio corpo de carne e osso em pura Efêmera.

Quando você usa este grau de poder, você deixa o mundo material para trás e acorda na Umbra Próxima. Suas roupas, suas ferramentas místicas e sua própria biologia se tornam substância espiritual.

Mas cuidado, meu jovem: o consenso da realidade odeia esse truque.

Se você tentar fazer isso na frente de Adormecidos, o Paradoxo vai cobrar um preço altíssimo. Além disso, uma vez do outro lado, você está no território deles.

As leis da física não se aplicam mais; as leis da ressonância, da emoção e do poder conceitual são as únicas que importam.

Rasgar o Véu / Selar os Portões

Neste estágio de sua evolução, você deixa de ser apenas um viajante e passa a ser um arquiteto das fronteiras.

Aqui, você não precisa apenas deslizar sutilmente pela Película; você pode abrir portais colossais, os chamados Atalhos, permitindo que outras pessoas cruzem para a Umbra junto com você.

Por outro lado, o poder de abrir é também o poder de fechar. Você se torna capaz de reforçar a Película a níveis intransponíveis, trancando espíritos malevolentes do outro lado ou impedindo que intrusos invadam o seu reduto sagrado.

É também neste estágio que você aprende a criar Amuletos e Fetiches complexos, aprisionando ou convidando de forma permanente um espírito a habitar um objeto físico para conceder poderes extraordinários a quem o empunhar.

Forjar a Efêmera

Finalmente, chegamos onde este velho mestre se encontra. a maestria absoluta sobre o invisível. Para um mago que domina este patamar, a matéria espiritual é como argila nas mãos de um escultor. Você pode criar espíritos do mais absoluto nada, moldando suas personalidades, poderes e propósitos.

Você pode destruir uma entidade espiritual de forma permanente, apagando sua existência do grande ciclo, ou pode curar um espírito corrompido pela Antropofagia ou pela Wyrm.

Mais do que isso, este grau permite que você viaje além da Umbra Próxima, cruzando a temida Película Âncora para navegar pela Umbra Profunda, o espaço sideral espiritual onde habitam conceitos tão vastos e alienígenas que fariam a mente de um homem comum derreter. Aqui, você se senta à mesa dos deuses não como um servo, mas como um par.

Antes de terminar o seu chá, guarde bem estas palavras: o Orgulho é o maior inimigo do Orador dos Sonhos. A Esfera do Espírito trata de relacionamentos. Trate o menor dos espíritos da grama com desdém, e a própria terra se levantará para engolir seus passos.

Estude, medite e sinta o pulsar do mundo invisível. Quando estiver pronto, faremos o seu primeiro teste visual. Por ora, descanse. O véu está observando você.


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