O projeto marca o lançamento do primeiro suplemento oficial para BREU, o RPG brasileiro de fantasia medieval e estética Old School Renaissance (OSR) assinado pela Editora Luz Negra.
A obra chega para expandir o universo do jogo básico, entregando aos mestres e jogadores um módulo de aventura completo e denso no Distrito da Traça.
O Sombrio e Perigoso Distrito da Traça
O Distrito da Traça se revela como a região mais marginalizada, esquecida e violenta da Cidade do Lago Negro.
Essa metrópole, contudo, conta com uma arquitetura modular inteligente: o Mestre de Jogo consegue adaptá-la facilmente para qualquer outro cenário de fantasia sombria que já utilize em sua mesa.
O distrito funciona como um ecossistema urbano à parte.
Suas alamedas decadentes servem de refúgio para párias sociais, guildas de criminosos, cultistas e bandidos desesperados.
Fiel ao espírito do sistema original, o suplemento aposta em mecânicas enxutas, letais e focadas em exploração.
Em vez de criar super-heróis imbatíveis, o jogo valoriza o risco real, a astúcia e a condução orgânica da ficção.
As ruas do distrito cobram um preço alto, exigindo cautela e gerenciamento rigoroso de recursos a cada esquina.
Gerenciamento de Recursos e Horror Urbano
Explorar o ambiente urbano de BREU vai além dos confrontos diretos com lâminas e garras. A atmosfera hostil do Distrito da Traça coloca a sanidade e a moral dos personagens à prova o tempo todo.
O livro fornece ferramentas práticas para o Mestre administrar a escassez em cenários degradados. Lutar contra a fome, o cansaço e a corrupção espiritual torna-se um desafio tão perigoso quanto encarar um monstro nas sombras.
As escolhas morais pesam, e decidir em quem confiar num bairro movido pela ganância costuma definir quem vive e quem morre.
Uma Caixa de Ferramentas para Campanhas Urbanas
Do ponto de vista visual, o projeto consolida a identidade marcante que consagrou o livro básico na cena independente.
A campanha no Catarse oferece diferentes metas de apoio e garante ao material gráfico um acabamento claustrofóbico, sujo e melancólico, onde a imponência das grandes construções contrasta diretamente com a miséria das ruelas inferiores.
O suplemento atua como uma rica caixa de ferramentas para aventuras urbanas de horror.
Recheado de ganchos de histórias, encontros imprevisíveis e perigos ambientais, o financiamento de Catedral dos Ímpios expande o ecossistema de BREU e entrega uma experiência imersiva para quem quer encarar o pior da Cidade do Lago Negro.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Preparem as bolsas de viagem e afiem seus cajados: em breve, o RPG de mesa Legend in the Mist chegará oficialmente ao Brasil pela RetroPunk Publicações.
Desenvolvido pela Son of Oak Game Studio (os mesmos criadores do aclamado City of Mist), o jogo propõe uma imersão profunda no subgênero da fantasia rústica.
Essa abordagem deixa de lado os paladinos reluzentes e os impérios suntuosos para focar no aconchego, no mistério e no perigo dos pequenos vilarejos, dos caminhos enlameados e do folclore antigo.
A Grandeza nos Pequenos Detalhes
Legend in the Mist convida os jogadores a interpretarem “heróis improváveis”.
Em vez de mercenários veteranos ou magos lendários, os protagonistas costumam começar como caçadores de cervos, ferreiros da aldeia, bodes expiatórios ou aprendizes curiosos.
O tom do jogo é intimate e sensorial: o cheiro de ervas fervendo no caldeirão, o ranger das pontes de madeira e a bruma densa que esconde criaturas que a razão humana prefere esquecer.
Dividido em dois volumes centrais, o Volume I: The Hero entrega tudo o que o jogador precisa para construir seu protagonista e entender o motor que move essa narrativa.
E é exatamente no seu sistema mecânico que o jogo brilha de forma inovadora.
Um Mundo Feito de Tags (Descritores)
Diferente dos RPGs tradicionais baseados em atributos numéricos (como Força 18 ou Agilidade +3) e classes rígidas, Legend in the Mist é um sistema totalmente baseado em tags (descritores textuais).
O jogador constrói cada personagem a partir de 4 Temas principais (que podem representar suas origens, habilidades, temperamentos ou relíquias). Cada Tema é composto por:
Power Tags (Tags de Poder): Descritores positivos que ajudam nas suas ações (ex: Passo Furtivo, Arco de Teixo do Pai, Coração de Ouro).
Weakness Tags (Tags de Fraqueza): Descritores que limitam o personagem (ex: Cabeça-Dura, Ponto Fraco pela Família).
Quest (Missão): Uma motivação, verdade ou objetivo pessoal atrelado àquele tema (ex: “Nunca me render ao desespero” ou “Achar a cura para a doença da minha mãe”).
As tags representam tudo no universo do jogo, desde um machado cego a uma tempestade de neve, passando pelas táticas de um grupo de bandidos.
Condições Dinâmicas: Os Statuses
Não existem “Pontos de Vida” (Hit Points) convencionais. Em vez disso, ações de combate, diplomacia ou magia aplicam Statuses, condições temporárias com níveis (Tiers) de 1 a 6 (ex: Atordoado-2, Ferido-3, Convencido-2).
Os statuses afetam diretamente as jogadas futuras: um status de Ferido-3 subtrai 3 do Power das suas ações físicas. Quando qualquer status atinge o Tier 5, ele supera o personagem (que desmaia, cede ao argumento ou foge). No Tier 6, ocorre a morte ou uma transformação irreversível.
Evolução Através das Fraquezas e Sacrifícios
Uma das dinâmicas mais interessantes do jogo é que invocar suas fraquezas faz seu personagem evoluir. Sempre que você utiliza uma Weakness Tag para voluntariamente dificultar um teste do seu herói, você marca Improve naquele Tema.
Ao acumular três marcas, o Tema ganha uma melhoria permanente (como uma nova tag de poder).
Além disso, a jornada do herói é refletida na transformação dos seus Temas através do cumprimento ou abandono de suas Quests:
Milestones (Marcos): Conquistar passos em direção à sua missão evolui o Tema para algo superior.
Abandon (Abandono): Ignorar, trair ou falhar com sua missão faz com que o Tema seja abandonado e substituído por algo novo (por exemplo, um jovem destemido que perde a esperança pode substituir seu tema de personalidade por um de bandido amargurado).
4. O Sistema de Might
O jogo categoriza os Temas em três níveis de escala ou Might: Origin (origens simples, pessoas comuns), Adventure (heróis notáveis, capazes de enfrentar grandes perigos) e Greatness (forças lendárias capazes de moldar reinos).
Quando seres de níveis de Might diferentes se confrontam, o sistema aplica modificadores diretos (Favored ou Imperiled), garantindo que um camponês sinta o peso avassalador de enfrentar um dragão ancestral sem quebrar a matemática simples dos dados.
Considerações Finais
Legend in the Mist (Vol. I: The Hero) consegue a façanha de ser, ao mesmo tempo, poeticamente narrativo e taticamente rico.
Sua mecânica orientada por tags e statuses elimina o excesso de tabelas numéricas e devolve ao jogador o poder de descrever ações de forma livre, justa e cheia de sabor dramático.
Para quem busca uma experiência de RPG focada em jornadas inesquecíveis, escolhas difíceis e no verdadeiro espírito dos contos de fadas originais e da fantasia rústica, o material traz um prato cheio.
A chegada do título ao Brasil pela RetroPunk certamente será um marco para a comunidade de RPGístas no país.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Durante muito tempo, as cidades nos RPGs de fantasia serviram apenas como um ponto de apoio. Era nelas que os aventureiros descansavam, vendiam tesouros, compravam equipamentos e partiam para a próxima masmorra.
O Guia de Campanha Urbana, novo suplemento para Old Dragon 2 da Old Dragon Editora, propõe exatamente o contrário. Aqui, a cidade deixa de ser um intervalo entre aventuras e passa a ser o centro delas.
Escrito por Antônio Sá Neto, o livro apresenta ferramentas que transformam qualquer centro urbano em um ambiente vivo, cheio de conflitos, política, mistérios e oportunidades.
Em vez de criar apenas mapas ou listas de estabelecimentos, o suplemento ensina como fazer uma cidade reagir às ações dos personagens e continuar evoluindo mesmo quando eles não estão presentes.
Essa mudança de perspectiva é, sem dúvida, o maior mérito da obra.
Uma nova forma de enxergar as cidades
Logo na introdução, o livro deixa claro que sua proposta não é reproduzir um manual de urbanismo medieval. O foco está na narrativa e na jogabilidade. Em outras palavras, cada regra existe para tornar a campanha mais interessante.
Antes de apresentar novos sistemas, o suplemento explica as diferenças entre assentamentos, povoados, aldeias, vilas, cidades e metrópoles. Embora pareça um conteúdo básico, essa divisão influencia diretamente o funcionamento do cenário.
Cada grupo urbano possui economia, infraestrutura, formas de governo e importância diferentes. Como resultado, o Mestre deixa de tratar todos os centros urbanos da mesma maneira.
Outro destaque é o sistema de Status dos distritos. Cada região da cidade recebe um valor que representa riqueza, segurança e organização. Além disso, esse número influencia a presença da guarda, o comércio disponível e até a aparência das ruas.
Na prática, é uma solução simples que reduz o tempo de preparação e torna cada bairro imediatamente reconhecível pelos jogadores.
O Zoom Narrativo evita sessões lentas
Entre as ideias mais inteligentes do livro está o conceito de Zoom Narrativo.
Nem toda ação dentro de uma cidade merece ser interpretada em detalhes. Comprar flechas, contratar carregadores ou visitar um templo pode ser resolvido rapidamente. Entretanto, quando existe urgência, perigo ou investigação, o Mestre deve “dar zoom” naquela situação.
Essa abordagem evita um problema comum em campanhas urbanas: transformar pequenas tarefas em longas cenas sem importância.
Ao mesmo tempo, ela destaca exatamente os momentos em que a cidade se torna emocionante, como perseguições, incêndios, ataques de facções ou encontros inesperados.
Política deixa de ser pano de fundo
O grande diferencial do Guia de Campanha Urbana aparece quando entram em cena as facções.
Em muitos cenários, guildas, igrejas ou organizações criminosas existem apenas como elementos decorativos. Neste suplemento acontece o contrário. Cada facção possui recursos, influência, objetivos e capacidade de agir independentemente dos personagens.
Isso significa que a cidade continua mudando enquanto os aventureiros exploram ruínas ou viajam pelos ermos.
Além disso, o livro apresenta um sistema bastante criativo para expandir o conceito de rumores, chamado Sussurros.
Em vez de simples rumores encontrados em tavernas, os personagens recebem fragmentos de uma conspiração maior. Cada pista descoberta revela parte da trama até que toda a verdade seja montada.
Essa mecânica incentiva campanhas investigativas e cria aventuras políticas sem exigir grande preparação do Mestre.
É uma das ideias mais originais de todo o suplemento.
Comércio, tavernas e economia ganham personalidade
Outro aspecto interessante é o cuidado dedicado ao cotidiano urbano.
O comércio não se resume a uma tabela de preços. O livro considera disponibilidade de produtos, desabastecimento, limites de compra conforme o tamanho da cidade e até impostos específicos.
Esses detalhes fazem diferença porque ajudam a construir um cenário convincente sem tornar a administração cansativa.
As tavernas também receberam bastante atenção.
Cada estabelecimento pode possuir cardápio próprio, quadro de avisos, rumores, tipos diferentes de frequentadores e características únicas. Dessa forma, visitar uma taverna deixa de ser apenas uma formalidade antes da próxima aventura.
Naturalmente, o suplemento também apresenta regras completas para as clássicas brigas de taverna.
UrbanCrawl é uma das melhores ideias do livro
Se existe um capítulo capaz de mudar completamente uma campanha, é o UrbanCrawl.
A proposta consiste em explorar a cidade como se ela fosse uma masmorra.
Em vez de corredores, existem ruas, becos, telhados, esgotos, atalhos e pontos de interesse conectados entre si.
Esse procedimento torna perseguições, infiltrações e investigações muito mais dinâmicas. Além disso, oferece uma sensação constante de descoberta, algo normalmente reservado às aventuras subterrâneas ou nos ermos.
É difícil terminar esse capítulo sem imaginar uma campanha inteira ambientada dentro da mesma cidade.
Combates urbanos ficam muito mais interessantes
O suplemento também amplia bastante as possibilidades de combate.
Existem regras específicas para multidões, perseguições, telhados, ruínas, esgotos e zonas de combate. Em consequência, os confrontos deixam de acontecer apenas em ruas abertas.
As situações apresentadas estimulam cenas cinematográficas, com personagens pulando entre construções, atravessando mercados lotados ou fugindo pelos canais subterrâneos.
Da mesma forma, os apêndices incluem diversos perigos urbanos, como incêndios, cercos, enchentes, motins, terremotos, pestes e até desastres mágicos.
Esses eventos demonstram que uma cidade pode ser tão perigosa quanto qualquer floresta amaldiçoada.
Ferramentas para campanhas longas
Outro acerto são os Marcos Urbanos.
Ele organiza tudo aquilo que normalmente acontece entre uma aventura e outra. Em vez de resumir dias ou semanas em poucas frases, o suplemento transforma esse período em parte importante da campanha.
Enquanto isso, o capítulo dedicado à criação de cidades oferece um procedimento simples para construir centros urbanos completos.
O livro evita excesso de aleatoriedade e prefere fornecer ferramentas que sirvam como inspiração. Isso facilita bastante o trabalho do Mestre.
Vale a pena comprar o Guia de Campanha Urbana?
Sem exagero, este é um dos melhores e mais úteis suplementos publicados para Old Dragon 2.
Seu maior mérito não está apenas na quantidade de regras. O verdadeiro diferencial está na mudança de filosofia que ele propõe.
Depois da leitura, a cidade deixa de ser apenas um local para descansar entre aventuras. Ela passa a produzir histórias próprias, com disputas políticas, investigações, conflitos sociais, perseguições e personagens memoráveis.
Mesmo quem utiliza outros sistemas de fantasia encontrará inúmeras ideias que podem ser adaptadas facilmente para suas campanhas.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Quando pensamos em jogos de RPG protagonizados por animais antropomórficos, a tendência imediata da cultura pop é nos empurrar para o aconchego.
Lembramos instantaneamente da coragem minúscula e heróica de Mouse Guard, do deslumbrante visual de fábulas de Humblewood ou até das disputas políticas semi-fofas do jogo de tabuleiro Root.
Existe um conforto intrínseco na estética de bichinhos da floresta empunhando espadas de graveto.
Rebels of Havenwood, um suplemento de cenário trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações, criado por Jakub Osiejewski para o sistema Savage Worlds Edição Aventura (SWADE), olha para essa fofura, dá as costas, e caminha resolutamente em direção à lama, ao sangue e à opressão.
Afastando-se de qualquer infantilização, o livro entrega uma proposta de baixa fantasia (low fantasy) crua, onde a sobrevivência é um privilégio diário e a linha entre o progresso e a destruição ambiental é borrada pelo gume de um machado.
É o subgênero que o próprio autor brinca ao usar a frase de efeito “abra o seu caminho a espadadas para fora da lama”.
Um Mundo de Opressão Feudal e Natureza Vingativa
O Vale de Haven, que no passado era uma imensidão verde e selvagem, foi violentado pela chegada das espécies animais civilizadas.
Com eles, vieram a tecnologia do ferro, o fogo, as fronteiras e a propriedade privada. O avanço empurrou a floresta original para o centro do vale, dando origem aos chamados Quatro Reinos.
Contudo, este não é um conto de fadas onde a civilização trouxe a paz. A sociedade dos Quatro Reinos é cruel, injusta e altamente estratificada.
O feudalismo aqui é literal e violento: monarcas gananciosos escravizam camponeses, impostos sufocam os vilarejos e a Igreja Kenótika do Deus Guia age como um braço ideológico implacável, caçando magos, queimando heréticos e controlando o conhecimento com mão de ferro.
Para piorar o cenário dos oprimidos, a própria floresta cansou de recuar. Ela despertou. Tornou-se uma entidade senciente, furiosa e mágica, que agora expele monstros vegetais, feras corrompidas e maldições terríveis para dizimar as colônias que ousam desmatar suas bordas.
Nesse fogo cruzado, os jogadores não interpretam paladinos de armadura brilhante lutando pelo bem maior. Eles jogam com os Rebeldes.
São cavaleiros caídos em desgraça, bruxas caçadas pela inquisição, camponeses fugitivos, criminosos e intelectuais cujas ideias custariam a cabeça.
O refúgio desses párias é a própria floresta temível, pois, para eles, viver sob as leis perigosas da mata viva é preferível à morte lenta pela fome e pela tortura sob os decretos dos reis.
Mecânica a Serviço da Temática
O texto quebra um clichê antigo de RPGs de fantasia ao determinar que a espécie do personagem dita sua ancestralidade biológica e traços físicos, mas não sua cultura.
Um lobo e um coelho podem ter crescido na mesma fazenda, compartilhando o mesmo dialeto, as mesmas dores e o mesmo ódio pelo lorde local, o que enriquece a profundidade dramática das mesas.
Outro grande acerto são as Regras de Ambientação sugeridas. O autor recomenda mecânicas como Convicção, Combate Criativo e Limitação de Dano (que limita o dano máximo de um único ataque) para permitir que os jogadores façam manobras ousadas de capa e espada.
Ao mesmo tempo, sugere deixar de fora a regras mais violentas na campanha padrão, evitando que um único combate aleatório contra um guarda encerre permanentemente a história de um herói por amputação, embora abra espaço para que mestres que buscam um tom puramente focado em vingança sangrenta a utilizem.
Dois sistemas mecânicos merecem destaque isolado pela originalidade:
O Peso do Ferro
Em um mundo de baixa fantasia, armaduras de placas completas são raridades caríssimas, pois precisam ser forjadas sob medida para anatomias completamente diferentes.
Além disso, o ferro é o símbolo da violação da terra. Armas de ferro são incrivelmente cortantes e eficazes contra os monstros de Havenwood. Mas carregar metal demais atrai a atenção e a fúria direta da floresta senciente. É um equilíbrio mecânico de risco e recompensa brilhante.
Desafiando a Morte (Madame Darkness)
Quando os dados falham e um Rebelde é levado à morte, o jogo introduz um interlúdio narrativo e mecânico fantástico.
O personagem encontra a própria Morte, a Madame Darkness, no plano espiritual do Véu.
Ali, o jogador pode tentar negociar, blefar ou até duelar contra os poderosos atributos da ceifeira para barganhar mais um sopro de vida.
Se vencer, ele retorna ao corpo físico com uma cicatriz terrível e uma sequela, sabendo que a Madame Darkness não aceitará ser enganada duas vezes.
O Cinzento entre as Árvores e as Cidades
As inspirações de Jakub Osiejewski são claras e assumidas. O autor bebe diretamente na fonte literária da Europa Central, unindo a crueza da Saga de Geralt de Rívia (The Witcher) e a acidez política da Trilogia Hussita, ambas de Andrzej Sapkowski, com a fábula distópica de O Triunfo dos Porcos de George Orwell.
O maior mérito de Rebels of Havenwood é a recusa em entregar maniqueísmos fáceis.
A floresta não é o “lado bom” ecológico; ela é violenta, pune inocentes que apenas tentam plantar para não morrer de fome e é controlada pelas “Faces da Floresta”, avatares mágicos (como a Bruxa e o Bobo) que usam e manipulam os Rebeldes como peças de xadrez em sua guerra contra as cidades.
Do mesmo modo, o avanço dos reinos, embora liderado por tiranos, é movido pela necessidade humana (ou animal) de sobrevivência, habitação e alimentação. É um cenário cinzento, onde toda escolha dos jogadores cobra um preço alto.
Para os Diretores de Jogo, o livro é extremamente generoso ao oferecer ferramentas para diferentes estilos de jogo.
Quer jogar uma campanha clássica de guerrilha na pegada Robin Hood? O livro te apoia.
Quer algo mais focado em mercenários que lutam por moedas de cobre em um mundo escasso? Existem regras para isso.
Quer inverter a premissa e jogar com soldados do reino tentando proteger colonos indefesos contra os terrores que saem da floresta maldita? O módulo Against the Forest explica como estruturar essa dinâmica.
Considerações Finais
Rebels of Havenwood é uma lufada de ar fresco (embora carregado de fumaça e fuligem) no panorama de cenários antropomórficos.
Ao usar animais para contar uma história profundamente humana sobre opressão, sobrevivência, dogmas religiosos e a fúria da natureza, o suplemento eleva o patamar do que se espera de uma narrativa de fantasia sombria.
Se você busca um cenário para Savage Worlds que desafie os seus jogadores moralmente, apresente combates brutais e ofereça uma atmosfera rica em folclore eslavo e drama medieval, sua resistência termina nas bordas de Havenwood. O jogo está em financiamento coletivo aqui!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
O movimento contracultural que atinge os rpgs nos últimos anos abriu espaço para narrativas que desafiam os tropos tradicionais do formato de fantasia.
Em Old Dragon 2 a aplicação de uma temática anticolonialista oferece uma camada nova de profundidade estratégica e moral.
Longe de ser apenas uma escolha estética, o anticolonialismo mexe com a própria estrutura do jogo:
Quem são os verdadeiros monstros?
O que constitui um tesouro legítimo?
Quem está invadindo o espaço de quem?
Abaixo, encontram-se cinco sementes de aventuras pensadas desenhadas para subverter as expectativas tradicionais de exploração de mapas e pilhagem de tumbas.
A Repatriação do Sangue
Um museu fortificado foi erguido na capital administrativa dos colonizadores para expor as relíquias sagradas de povos que foram subjugados de suas terras natais.
Entre as peças em exibição está uma estátua animada que outrora regulava as chuvas e a fertilidade do solo de uma confederação de clãs nativos.
Sem o artefato, as terras originais enfrentam uma seca mágica devastadora.
Os personagens dos jogadores não entram na masmorra para roubar ouro para benefício próprio, mas sim para executar um assalto de alta precisão.
O complexo do museu funciona como uma masmorra invertida, repleta de guardas, armadilhas e exibições perigosas que foram capturadas ao redor do mundo.
O sucesso depende de invadir o local, desativar os sistemas de segurança, libertar o artefato e transportá-lo em segurança de volta ao seu altar.
Esse tipo de complicação urbana combina muito com o vindouro “Guia de Campanha: Urbano”, que lançará em breve pela Editora Old Dragon
A Febre da Linha de Ferro
O império colonial está expandindo uma linha de trem impulsionada por motores a vapor e runas entalhadas nas máquinas, rasgando florestas ancestrais e profanando cemitérios de gigantes para conectar as colônias periféricas à metrópole mercantil.
Essa infraestrutura destrói o ecossistema local e drena a magia natural da região.
Os aventureiros são recrutados por uma coalizão de druidas rebeldes e bicos-de-águia para sabotar o avanço da linha de ferro.
A aventura se divide em fases táticas: primeiro, rastrear e neutralizar os batedores e engenheiros que demarcam o caminho; segundo, interceptar um carregamento de carvão alquímico altamente instável; e, finalmente, liderar um ataque a uma das estações móveis fortificadas.
A dinâmica aqui exige o uso de táticas de guerrilha em vez do confronto direto, pois o exército colonial possui superioridade numérica e bélica.
Usar suplementos como Senhores da Guerra é uma ótima opção para enriquecer essa proposta.
O Manifesto dos Mapas Rasgados
Cartógrafos reais receberam financiamento para mapear uma região considerada pelos colonizadores como terra de ninguém, ignorando deliberadamente as fronteiras, os nomes originais e os locais sagrados das populações locais.
O ato de colocar um nome imperial em um mapa altera a realidade mágica do local, apagando as defesas místicas naturais da região e enfraquecendo os espíritos da terra.
Os heróis precisam caçar a expedição cartográfica antes que o mapa seja concluído e enviado para a metrópole por meio de um ritual de transmissão rúnica.
A jornada envolve decifrar as pistas deixadas pelos topógrafos, lidar com as criaturas enfurecidas pelo desequilíbrio mágico ambiental e decidir o destino dos diários de campo que contêm segredos militares sensíveis sobre os pontos fracos da ocupação.
Esse tipo de jogo pode ser utilizado em um formato de Hexcrawl, usando recursos do Guia de Campanha: Ermos.
O Resgate no Coração do Engenho
Nas profundezas de uma bacia pantanosa, os colonizadores estabeleceram uma megaestrutura extrativista que utiliza a força de trabalho forçada de comunidades locais e de prisioneiros políticos para refinar uma substância que amplifica os poderes dos magos da corte real.
O engenho é uma fortaleza industrializada, cercada por pântanos infestados de jacarés e patrulhada por mercenários cruéis.
A missão dos aventureiros é se infiltrar nas instalações disfarçados ou através dos canais de escoamento de resíduos químicos.
Lá dentro, o objetivo principal não é acumular riquezas, mas sim sabotar as caldeiras de refino, neutralizar o feitor arcano e coordenar uma fuga em massa de centenas de trabalhadores, garantindo que eles consigam alcançar as áreas libertadas além das fronteiras coloniais.
ocê adapta facilmente essa aventura para o cenário de Valansia com o suporte do livro Heróis de Valansia, que amplia a região e oferece opções geográficas para inserir essa história.
A Descolonização do Panteão
Em uma reviravolta teológica, a igreja oficial da metrópole começou a absorver as divindades locais.
Alterando seus nomes, iconografias e dogmas para justificar a submissão dos povos nativos, transformou deuses da colheita e da proteção em figuras de obediência e servidão ao imperador.
Um clérigo dissidente ou um xamã remanescente convocou o grupo para entrar em um templo sincrético, que os colonizadores ergueram sobre as ruínas de um antigo santuário.
Os aventureiros precisam purificar as relíquias adulteradas, derrotar os inquisidores e realizar antigos ritos de reconexão espiritual.
Os livros I: Regras Básicas e II: Regras Avançadas oferecem opções de classe ideais para os personagens dos jogadores, o que aprofunda a história que você vai contar.
Entender diferentes modelos de jogo ajuda a criar campanhas mais ligadas a nossas origens e cultura, sem perder a essência dos jogos de fantasia!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Esqueça os apocalipses cinzentos onde a humanidade lamenta o passado que ruiu. O mundo acabou faz muito tempo e a galera já superou o luto.
Tenebra RPG, da Luz Negra Editora, joga você em uma realidade onde o fim dos tempos foi apenas o início de uma bagunça muito mais viva.
A substância roxa e gosmenta que batiza o jogo, mudou a história da América Latina.
Ela ressuscita mortos e deforma os vivos com facilidade impressionante. Para melhorar a situação os governos antigos resolveram jogar bombas nucleares na gosma.
O resultado foi uma desordem biológica linda cheia de mutações bizarras. Agora o pessoal vive como dá sobre os escombros do passado colonialista.
Os sobreviventes buscam conforto no meio do caos puro. É um cenário pós-pós-apocalíptico com muita atitude e barulho.
A Estética do Improviso
O coração desse RPG de mesa bate no ritmo urbano, com uma pegada Scrap Punk e muita ênfase no punk!
Esse conceito mistura a revolta das ruas com próteses mecânicas totalmente insalubres. Você vai andar por aí com braço de ferro retorcido e perna de bronze soldada na base da gambiarra.
A tecnologia aqui é um problema sério porque a eletricidade atrai monstros famintos por energia. Se você vacilar e ligar um celular velho, a vizinhança inteira vai tentar devorar sua cara.
Por causa disso, tudo funciona no vapor na manivela e na força de vontade. É super normal ver malucos em carros caindo aos pedaços carregando machados artesanais e rifles enferrujados.
As marcas famosas do passado ainda importam para preencher o vazio existencial dessa juventude revoltada. Todo mundo quer ostentar um tênis caro enquanto corre de cadáveres ambulantes pelas vielas.
Pense em um Mad Max com sangue latino, embalado pelo melhor que o Punk Rock pode oferecer!
Regras Diretas
O esqueleto mecânico do jogo é direto ao ponto e não tenta inventar a roda com tabelas infinitas.
Tudo gira em torno de quatro disposições principais que movem as ações desesperadas da galera.
Temos o fôlego para os esforços físicos e o equilíbrio para os reflexos rápidos e fugas. O raciocínio cuida da mente e a lucidez ajuda a manter a cabeça no lugar nesse hospício.
O sistema usa apenas dados comuns de seis lados, o que facilita a vida de qualquer iniciante.
As jogadas normais exigem tirar quatro ou mais para conseguir um sucesso bonito. Se você falhar, perde pontos preciosos e fica bem perto de se dar mal.
Existem também os testes sem freio para quando o desespero bate forte e a energia acaba de vez. É uma mecânica bem perigosa que pode salvar sua pele ou quebrar seus ossos.
A simplicidade das regras deixa a história fluir com velocidade e espaço para criar cenas memoráveis.
Escolha a Sua Aberração Favorita
A criação de personagens divide os sobreviventes em quatro estirpes muito bem pensadas e cheias de defeitos maravilhosos.
Os pele lisa são os humanos normais sem nenhuma alteração biológica. Os mutados ostentam peles azuladas dentes afiados e podem ter braços extras brotando de onde não deviam.
Os amortais são zumbis que recuperaram a consciência graças a uma droga raríssima chamada antígeno. Eles não envelhecem, mas precisam comer cérebros frescos para manter o corpo funcionando minimamente bem.
Por fim, temos os robotas que são marionetes de metal movidas a carvão e óleo de motor. Cada estirpe traz traços positivos e negativos sorteados na tabela que mudam a dinâmica. Você pode acabar jogando com um mutante feio que dói ou com um robô que explode se esquentar demais.
Sobrevivência na Baía Estilhaço
A vida nas comunidades desse mundo não é moleza e ninguém vai te ajudar de graça.
O jogo foca muito na exploração de ruínas biroscas abandonadas e vielas escuras da periferia.
A comunicação à distância é quase impossível, então você precisa ir até o local para saber das novidades.
O comércio funciona na base do escambo porque o dinheiro antigo só serve para acender fogueiras.
Fabricar suas próprias armas e ferramentas de sucata é uma necessidade básica para não virar janta de monstro.
O mestre tem o papel de desafiar o grupo com dilemas morais e vilões egoístas. As forças policiais e as gangues locais nunca serão suas amigas nessa jornada caótica.
O objetivo do jogo é ver até onde sua sorte e sua inteligência conseguem te manter inteiro.
O Veredito Desse Rolê
Este livro entrega exatamente o que promete, sem enrolação e com muita personalidade em cada linha.
O texto esbanja ironia, xinga o leitor quando necessário, e manda passear a formalidade chata de outros manuais.
É um RPG feito para quem quer rolar dados dar risada e explodir coisas velhas.
A atmosfera musical e artística transborda pelas páginas com referências urbanas puras e de contracultura.
O jogo não tem vergonha de ser barulhento bizarro e politicamente posicionado contra os opressores.
Se você procura um sistema leve divertido e cheio de atitude punk encontrou o lugar certo. Prepare seus dados comuns chame os amigos sem juízo e encare a Tenebra de frente.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Sente-se, meu jovem. Descanse os pés e tome um gole deste chá de camomila com mel.
Sei que seus olhos ainda ardem por tentar enxergar o mundo além do véu físico, e sua mente clama por ordem no meio do caos que você acabou de despertar.
Você quer falar sobre a Esfera do Espírito. Quer entender a Umbra, os deuses que habitam as pedras e os monstros que sussurram no vácuo.
Como um Orador dos Sonhos que já trilhou este caminho muito antes de seus avós sequer pensarem em nascer, peço que esvazie sua taça.
O Espírito não é uma ciência exata como as forças dos Tecnocratas, nem uma equação matemática. É diplomacia, é respeito e, acima de tudo, é a sutil arte de lembrar ao universo que absolutamente tudo possui uma alma.
A Esfera do Espírito lida com a Efêmera, a matéria de que são feitos os sonhos, os conceitos e os deuses. Ela divide o mundo entre o que é de carne e o que é de vento.
Para caminhar por ela, você precisa subir degrau por degrau. Deixe-me explicar como a sua visão e o seu poder vão se transformar.
Sentidos Espirituais
O primeiro passo, meu pupilo, não é tocar, mas sim testemunhar. Com o primeiro nível de domínio, você aprende a abrir seus olhos espirituais.
O mundo deixa de ser opaco. Você começará a ver a Película, a barreira mística que separa a nossa realidade física da Umbra, como se fosse uma cortina de gaze fina.
Neste estágio, você consegue enxergar a aura dos espíritos que cruzam o nosso mundo físico, notar se um lugar está assombrado ou se um objeto carrega uma maldição ancestral.
Mais do que isso, você pode avaliar a espessura da Película em um determinado local. Saber se a barreira é grossa como uma muralha de castelo ou fina como uma bolha de sabão é a diferença entre a vida e a morte para nós.
Você ainda não pode falar com eles direito, nem tocá-los, mas eles saberão que você os está vendo. E acredite: o olhar de um desperto chama a atenção.
Toque Espiritual
Agora que você consegue ver, o próximo passo permite que você estenda a mão através do véu. O Toque Espiritual é onde a diplomacia realmente começa. Com este conhecimento, você pode manipular a Efêmera do lado de cá da Película.
O que isso significa na prática? Significa que você pode falar com os espíritos e, mais importante, fazê-los ouvir você claramente.
Você pode golpear um espírito que esteja atormentando um inocente sem precisar cruzar a barreira, ou pode infundir um objeto físico com energia espiritual, transformando-o temporariamente em algo que afete o invisível.
É também neste nível que começamos a negociar pequenos pactos. Você não os está escravizando, uma vez que nós Oradores dos Sonhos não fazemos isso, você está conversando de igual para igual com o riacho, com o fogo ou com o fantasma de um ancestral.
Atravessar a Película
Este é o momento em que a sua jornada se torna física e perigosa. A partir desse conhecimento, é concedido a você o poder de “Caminhar de Lado”. Você finalmente aprende a rasgar a Película, ou a deslizar por suas frestas, transmutando seu próprio corpo de carne e osso em pura Efêmera.
Quando você usa este grau de poder, você deixa o mundo material para trás e acorda na Umbra Próxima. Suas roupas, suas ferramentas místicas e sua própria biologia se tornam substância espiritual.
Mas cuidado, meu jovem: o consenso da realidade odeia esse truque.
Se você tentar fazer isso na frente de Adormecidos, o Paradoxo vai cobrar um preço altíssimo. Além disso, uma vez do outro lado, você está no território deles.
As leis da física não se aplicam mais; as leis da ressonância, da emoção e do poder conceitual são as únicas que importam.
Rasgar o Véu / Selar os Portões
Neste estágio de sua evolução, você deixa de ser apenas um viajante e passa a ser um arquiteto das fronteiras.
Aqui, você não precisa apenas deslizar sutilmente pela Película; você pode abrir portais colossais, os chamados Atalhos, permitindo que outras pessoas cruzem para a Umbra junto com você.
Por outro lado, o poder de abrir é também o poder de fechar. Você se torna capaz de reforçar a Película a níveis intransponíveis, trancando espíritos malevolentes do outro lado ou impedindo que intrusos invadam o seu reduto sagrado.
É também neste estágio que você aprende a criar Amuletos e Fetiches complexos, aprisionando ou convidando de forma permanente um espírito a habitar um objeto físico para conceder poderes extraordinários a quem o empunhar.
Forjar a Efêmera
Finalmente, chegamos onde este velho mestre se encontra. a maestria absoluta sobre o invisível. Para um mago que domina este patamar, a matéria espiritual é como argila nas mãos de um escultor. Você pode criar espíritos do mais absoluto nada, moldando suas personalidades, poderes e propósitos.
Você pode destruir uma entidade espiritual de forma permanente, apagando sua existência do grande ciclo, ou pode curar um espírito corrompido pela Antropofagia ou pela Wyrm.
Mais do que isso, este grau permite que você viaje além da Umbra Próxima, cruzando a temida Película Âncora para navegar pela Umbra Profunda, o espaço sideral espiritual onde habitam conceitos tão vastos e alienígenas que fariam a mente de um homem comum derreter. Aqui, você se senta à mesa dos deuses não como um servo, mas como um par.
Antes de terminar o seu chá, guarde bem estas palavras: o Orgulho é o maior inimigo do Orador dos Sonhos. A Esfera do Espírito trata de relacionamentos. Trate o menor dos espíritos da grama com desdém, e a própria terra se levantará para engolir seus passos.
Estude, medite e sinta o pulsar do mundo invisível. Quando estiver pronto, faremos o seu primeiro teste visual. Por ora, descanse. O véu está observando você.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Caçador: A Revanche possui uma atmosfera visceral, urbana e desesperada, que muitas vezes é captada com perfeição nas lentes do cinema.
O foco está na urgência de pessoas comuns enfrentando o extraordinário com recursos limitados.
Esta seleção explora o isolamento, a obsessão e a linha tênue entre justiça e fanatismo, elementos centrais da quinta edição.
1. Sala Verde (2015)
Uma banda de punk rock fica presa em um local isolado após presenciar um assassinato cometido por um grupo de supremacistas.
É a definição perfeita de sobrevivência contra as probabilidades.
O pânico de ser a presa, o uso de armas improvisadas e a brutalidade de um combate onde um erro é fatal.
Semente de Aventura: Os personagens são contratados para tocar (ou fazer a segurança) em um evento privado nos canais da cidade.
Eles descobrem que os anfitriões são um grupo de lobisomens ou cultistas que usam o barulho da música para abafar rituais.
Agora, precisam sair do prédio antes do amanhecer.
2. Corrente do Mal (2014)
Após um encontro sexual, uma jovem passa a ser perseguida por uma entidade implacável que assume formas humanas e nunca para de caminhar em sua direção.
A paranoia constante e a percepção de que o perigo pode ser qualquer pessoa na multidão.
Semente de Aventura: Um “Mensageiro” (contato dos personagens) passa para o grupo um objeto amaldiçoado.
Eles agora são seguidos por uma entidade incorpórea que mata quem possuir o item por mais de 24 horas.
O grupo deve investigar a origem do objeto para destruí-lo enquanto foge de algo que ninguém mais vê.
3. Attack the Block (2011)
Uma gangue de adolescentes em um conjunto habitacional de Londres precisa defender seu território de uma invasão alienígena feroz.
Defesa de vizinhança, o uso do cenário urbano a seu favor e a união de pessoas marginalizadas contra uma ameaça externa.
Semente de Aventura: Uma criatura abissal se instalou no subsolo de um conjunto habitacional local, cortando a energia e isolando o bloco.
Os personagens, moradores do local, precisam organizar os vizinhos e usar o que têm à mão, fogos de artifício, facas de cozinha e extintores para retomar o prédio.
4. Os Suspeitos (2013)
Um pai desesperado sequestra o principal suspeito do desaparecimento de sua filha, convencido de que a polícia é ineficiente.
O perigo de se tornar o monstro que você caça e o peso psicológico da tortura e da obsessão.
Semente de Aventura: Um influente membro da comunidade local é, na verdade, um vampiro disfarçado que sequestrou jovens da região.
O grupo consegue capturar o seu “carniçal” (servo humano).
A sessão foca no interrogatório moralmente cinzento para descobrir o paradeiro das vítimas antes que o mestre do servo venha resgatá-lo.
5. Blue Ruin (2013)
Um andarilho retorna à sua cidade natal para realizar uma vingança, mas sua falta de experiência em combate transforma tudo em um desastre sangrento e caótico.
A falta de preparo do caçador comum. Nada sai como planejado, armas travam e ferimentos demoram a curar.
Semente de Aventura: O grupo descobre que o assassino de um de seus entes queridos não era humano, mas uma criatura que se alimenta de luto.
Eles planejam uma emboscada simples, mas a execução falha miseravelmente, deixando-os feridos e expostos em uma zona industrial, precisando improvisar para sobreviver à retaliação da criatura.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Desde as primeiras páginas, o livro mergulha o leitor em um mundo de florestas antigas, caminhos esquecidos, criaturas estranhas e vilarejos onde sempre parece existir alguma história ruim sendo sussurrada perto da lareira.
Não existe preocupação em construir um cenário gigantesco cheio de datas e enciclopédias internas. O foco está na sensação de descoberta, perigo e mistério.
A floresta de Cairn não é apenas um cenário para aventuras. Ela parece viva, indiferente e constantemente ameaçadora. Sendo que o jogo passa muito da sensação dos contos folclóricos antigos, onde viajar alguns quilômetros mata adentro já significa entrar em território desconhecido.
Há algo quase melancólico no jeito como o livro descreve o mundo. Mesmo os elementos fantásticos possuem um tom desgastado, silencioso e muitas vezes triste.
O mais interessante é que o sistema inteiro trabalha para reforçar essa atmosfera.
Cairn não quer transformar personagens em heróis invencíveis. Pelo contrário. O livro deixa claro que combate é perigoso, que a morte está sempre próxima e que agir sem pensar normalmente termina mal. Isso muda completamente a mentalidade da mesa.
Os jogadores passam a observar o ambiente com mais atenção, discutir estratégias e pensar como pessoas tentando sobreviver, não como aventureiros destinados a vencer qualquer batalha.
Essa filosofia lembra bastante os RPGs old school clássicos, mas Cairn consegue transmitir isso de maneira muito mais acessível e elegante do que muitos jogos do gênero.
O texto é direto, simples e raramente se perde em excesso de regras. Existe uma confiança muito grande na criatividade do grupo e na conversa entre jogadores e mestre.
Personagens simples, mas cheios de identidade
Uma das maiores surpresas do livro é perceber como Cairn consegue criar personagens memoráveis com tão poucas regras.
O processo de criação é rápido, quase imediato, mas cada detalhe gera pequenas histórias que ajudam o personagem a parecer alguém real dentro daquele mundo estranho. Dessa forma, o jogo abandona completamente a ideia de classes tradicionais.
Em vez disso, os personagens possuem antecedentes que funcionam mais como profissões, experiências de vida e arquétipos narrativos. Isso dá muito mais personalidade ao grupo.
Criação de Personagem
Um personagem não é simplesmente “um mago” ou “um guerreiro”. Ele pode ser um Ourivex alquimista obcecado por invenções perigosas, um Barbeiro-Cirurgião que substituiu partes do próprio corpo por metal ou um Cata-Fungo acostumado a sobreviver em regiões úmidas e decadentes da floresta.
O Ourivex talvez seja um dos melhores exemplos do tom do jogo.
As tabelas do antecedente incluem experimentos que deram terrivelmente errado, como transformar um animal de estimação em uma criatura invisível ou desenvolver uma obsessão química capaz de alterar completamente a vida do personagem.
Existe humor sombrio nisso tudo, mas também uma sensação constante de decadência e improviso. E as características físicas e psicológicas ajudam bastante nessa construção.
O livro faz o jogador definir roupas, fala, rosto, vícios e virtudes através de tabelas rápidas. Parece algo pequeno, mas isso cria imagens muito fortes.
Descrição
Cairn é o tipo de jogo em que um personagem pode surgir como um sujeito alto, de roupas ensanguentadas, fala trovejante e comportamento vingativo.
Em poucos minutos já existe uma figura completa na cabeça do grupo.
Os vínculos são provavelmente uma das melhores partes do livro. Em vez de simples “ganchos de aventura”, eles parecem pequenos contos de horror e fantasia sombria.
Um personagem pode carregar metade de uma chave ancestral capaz de abrir qualquer porta, ter herdado um diário que escreve sozinho durante a noite ou abrigar um espírito travesso dentro do próprio corpo.
Esses detalhes fazem o mundo parecer muito maior do que realmente está descrito nas páginas. Cairn sugere muito mais do que explica, e isso funciona incrivelmente bem.
Um sistema que transforma objetos em decisões importantes
Talvez uma das maiores qualidades de Cairn esteja em como ele faz o jogador se importar com coisas pequenas.
Cordas, tochas, óleo, espaço na mochila e até comida viram elementos importantes da experiência. Dessa forma, o sistema de inventário é simples, mas extremamente eficiente.
Os personagens possuem poucos espaços para carregar itens, e excesso de peso reduz diretamente sua resistência. Isso faz cada escolha importar.
Levar uma barraca pode significar abandonar ferramentas importantes. Carregar armaduras pesadas exige sacrifícios. Por conta disso, o jogo cria tensão através da administração de recursos sem precisar transformar isso em algo burocrático.
O mercado reforça ainda mais essa proposta
A lista de equipamentos é cheia de objetos utilitários e específicos, muitos deles claramente pensados para incentivar criatividade.
Há armadilhas, óleo incendiário, lunetas, ferramentas de ladrão, repelentes e equipamentos de expedição. Cairn entende que exploração interessante nasce da interação dos jogadores com o ambiente.
Isso também ajuda a diferenciar o jogo de muitos RPGs modernos focados em habilidades especiais e poderes constantes.
Em Cairn, um espelho pode ser mais valioso do que uma espada. Uma corda bem usada pode resolver um encontro inteiro. Muitas vezes sobreviver significa simplesmente ter levado o item certo.
Outro detalhe importante é como o livro trata o combate.
Combates também são escolhas
Cairn nunca vende a ideia de batalhas heroicas.
Lutar parece sempre uma escolha desesperada.
Os personagens são frágeis, os confrontos são rápidos e as consequências podem ser permanentes. Isso cria sessões tensas, onde negociar, fugir ou enganar inimigos quase sempre parece mais inteligente do que sacar uma arma.
Um RPG pequeno, mas cheio de personalidade
O que torna Cairn especial é que ele nunca parece genérico. Mesmo sendo um sistema enxuto, existe uma identidade muito forte em cada página.
O jogo sabe exatamente o que quer transmitir: um mundo melancólico, perigoso e misterioso, onde pessoas comuns entram em contato com forças antigas demais para serem compreendidas completamente.
A escrita contribui muito para isso
O livro evita excesso de explicações e prefere apresentar ideias evocativas. Os presságios espalhados pelo cenário são um ótimo exemplo.
Flores que causam pesadelos, estátuas chorando sangue e animais fugindo da floresta criam imagens fortes rapidamente. Poucas linhas já bastam para o leitor imaginar campanhas inteiras.
Também chama atenção como Cairn consegue ser brutal sem parecer cínico.
Existe violência, decadência e horror, mas o jogo nunca cai naquela estética exageradamente cruel que alguns RPGs dark fantasy adotam. O foco continua sendo aventura, descoberta e sobrevivência.
No fim, Cairn 2ª Edição funciona porque entende muito bem a força da simplicidade. Ele não tenta competir com sistemas gigantescos cheios de suplementos e regras detalhadas. Em vez disso, entrega uma experiência muito específica e muito bem construída.
É um RPG sobre entrar em lugares perigosos, carregar lanternas na escuridão e perceber, aos poucos, que a floresta talvez esteja observando de volta.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
BREU é um RPG brasileiro de fantasia sombria fortemente ligado à filosofia OSR, mas que evita cair na simples reprodução nostálgica dos jogos antigos. O jogo é criação da Luz Negra Editora, e já está disponível no site da editora.
Breu
O livro deixa isso claro desde suas primeiras páginas, quando os autores explicam que a proposta do sistema nasceu justamente da insatisfação tanto com modelos clássicos quanto com jogos modernos de fantasia heroica.
O resultado é um jogo que tenta equilibrar acessibilidade contemporânea com uma mentalidade mais brutal, aberta e imprevisível de jogar RPG. E o primeiro impacto vem do tom do material. BREU não busca a fantasia épica confortável que domina boa parte do mercado atual.
O cenário implícito do livro é hostil, decadente e desconfortável. Sendo que a própria ideia da escuridão é tratada quase como um personagem recorrente.
Isso aparece no prefácio, nas artes, nos exemplos de jogo e até nas regras, especialmente quando o livro insiste que a ausência de luz deve continuar sendo uma ameaça constante.
Ainda assim, BREU não é um jogo que tenta parecer “adulto” apenas por exagerar violência ou sofrimento. Sendo que, um dos aspectos mais interessantes do livro é justamente o cuidado social presente em sua introdução.
Há páginas inteiras dedicadas a pacto social, segurança na mesa e limites temáticos.
O jogo quer ser cruel com os personagens, mas não com os jogadores. Essa distinção aparece de forma muito madura ao longo do texto.
Um OSR que conversa com jogadores modernos
O grande diferencial de BREU em relação a muitos jogos OSR está na forma como ele tenta traduzir conceitos da velha escola para uma linguagem mais familiar a jogadores acostumados com Dungeons & Dragons 5ª edição.
O livro admite isso sem rodeios. Ele mantém atributos clássicos, d20, vantagem e desvantagem, testes de resistência e bônus de proficiência. Mas, ao mesmo tempo, simplifica drasticamente várias estruturas modernas.
Não existem perícias, talentos, subclasses ou grandes árvores de progressão.
Existem apenas quatro classes básicas: Arcanista, Combatente, Especialista e Profeta.
Isso faz com que a identidade dos personagens dependa muito mais da interpretação, do antecedente e das decisões em jogo do que de construções mecânicas complexas.
Essa é provavelmente a principal qualidade do sistema
BREU entende bem uma das ideias centrais da OSR: o personagem não é definido apenas pela ficha.
O livro fala bastante sobre agência do jogador, posicionamento ficcional e resolução criativa de problemas. Isso aparece em vários momentos das regras, principalmente quando o texto reforça que os desafios devem ser enfrentados com observação, diálogo e planejamento, não apenas através de rolagens.
A criação de personagens é um bom exemplo disso, já que os antecedentes não funcionam como listas de bônus mecânicos. Em vez disso, eles descrevem quem o personagem era antes da aventura através de uma frase simples.
O sistema incentiva algo mais narrativo e interpretativo, sem transformar cada detalhe em modificador numérico. Ou seja, em um mercado saturado de RPGs cheios de micro regras para tudo, essa simplicidade acaba sendo refrescante.
As Heranças também merecem destaque
Em vez de oferecer raças fechadas e totalmente padronizadas, BREU propõe uma construção mais livre entre jogador e mestra.
Isso permite personagens muito mais personalizados e coerentes com o cenário de campanha.
A ideia funciona bem porque o livro insiste em benefícios modestos acompanhados de complicações reais. O sistema evita transformar ancestralidades em pacotes de vantagens gratuitas.
Por outro lado, essa liberdade exige um grupo alinhado. BREU depende bastante da capacidade da mesa de negociar expectativas e interpretar regras de maneira consistente.
Jogadores acostumados com sistemas extremamente fechados podem sentir falta de definições mais objetivas.
Regras enxutas, mas com bastante personalidade
Apesar da proposta minimalista, BREU não é exatamente um jogo pequeno.
O livro básico ultrapassa 350 páginas e traz uma quantidade enorme de conteúdo complementar. Existe um contraste curioso aí. Nesse sentido, o núcleo do sistema é extremamente simples, mas o livro ao redor dele é volumoso, cheio de tabelas, ferramentas, geradores e regras opcionais.
A parte de exploração merece bastante elogio
O material dedicado a hexcrawl, dungeoncrawl, exploração por marcos, criação de masmorras e encontros reforça constantemente a ideia de que o ambiente deve ser um desafio real. Snedo que esse foco em exploração como elemento central diferencia BREU de muitos jogos modernos que acabam transformando deslocamento e sobrevivência em mera formalidade.
O combate também segue essa filosofia
Os personagens possuem poucos pontos de vida, a recuperação é lenta e a morte é uma ameaça constante.
Isso cria confrontos tensos e perigosos, mas também exige uma mudança de mentalidade. BREU claramente não quer que os jogadores resolvam tudo lutando. Portanto, o combate é apresentado como algo arriscado e frequentemente evitável.
O sistema de magia talvez seja uma das áreas mais interessantes do livro
A presença de Flexibilização Mágica, Emaranhamento Mágico e Nós Mágicos cria uma sensação de magia instável e perigosa.
A ideia de que conjurar feitiços envolve risco real ajuda bastante na atmosfera sombria do jogo. O que se torna um contraste forte em relação a muitos sistemas modernos em que magia funciona quase como uma ferramenta perfeitamente controlada.
Ainda assim, BREU às vezes sofre com excesso de explicação conceitual
Existem trechos em que o livro passa muitas páginas discutindo filosofia de jogo, teoria OSR e conceitos narrativos antes de retornar às regras práticas.
Isso pode cansar leitores que preferem uma apresentação mais direta.
Em certos momentos, parece que os autores estão tentando convencer o leitor de uma forma correta de jogar, mesmo quando dizem valorizar liberdade criativa.
Também existe uma certa irregularidade de organização. O livro tem muito conteúdo útil, mas algumas informações poderiam estar mais condensadas ou distribuídas de maneira mais intuitiva.
A leitura é agradável, mas nem sempre eficiente para consulta rápida em mesa.
Uma identidade muito própria dentro da cena brasileira
O que faz BREU realmente se destacar é sua identidade. Ele não parece uma simples adaptação brasileira de retroclones estrangeiros.
O livro possui personalidade própria, tanto na escrita quanto na estética.
A linguagem é mais próxima, informal e muitas vezes carregada de humor ácido. Isso cria uma sensação de proximidade rara em livros de RPG. Além disso, BREU entende muito bem a fantasia sombria como atmosfera e não apenas como decoração visual.
O jogo constantemente reforça vulnerabilidade, medo, decadência e risco.
O texto dos autores e do prefácio retorna várias vezes à ideia de fascínio pela escuridão. O resultado é um jogo que consegue transmitir sensação de mundo, não apenas um conjunto de mecânicas.
BREU provavelmente não será o RPG ideal para todo mundo.
Quem procura fantasia heroica poderosa, combate balanceado ou progressão cheia de habilidades talvez se frustre. O sistema exige improviso, criatividade e disposição para lidar com perigo constante.
Em compensação, jogadores interessados em exploração, sobrevivência, narrativa emergente e campanhas mais imprevisíveis provavelmente encontrarão aqui um dos trabalhos mais interessantes produzidos recentemente na cena nacional.
Mais importante do que tentar reinventar a OSR, BREU parece interessado em traduzi-la para uma nova geração de jogadores brasileiros. E nisso ele funciona muito bem.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!