Quintessência e Paradoxo – Compreendendo a Magia de Mago: A Ascensão

O universo de Mago a Ascensão é vasto e complexo, o que pode deixar muitos iniciados perdidos. Por isso, compreender a trama que altera a realidade para a vontade do mago é um passo essencial da ascensão.

Alguns termos demandam uma atenção especial, pois lidam diretamente com a forma como os magos praticam sua arte, bem como os impactos que são gerados na realidade a qual estão tentando modificar.

Por isso, apresentaremos para você alguns dos principais conceitos desse universo, e como suas funções auxiliam um mago, desde os iniciantes até os mestres das artes, a atingir seus objetivos e lutar contra as forças que se opõem a eles.

Quintessência

A quintessência é a realidade em sua forma mais pura. Trata-se da matéria-prima que os magos utilizam a seu favor, e ela leva engloba uma série de conceitos que estão espalhados pelo mundo das trevas.

Para os tecnocratas, eternos oponentes das ordens mágicas, a quintessência tem como nome “Energia Primal”. Entretanto, outras criaturas sobrenaturais utilizam pelo menos parte da quintessência, uma vez que seu entendimento é mais limitado.

Os lobisomens, por exemplo, a chamam de Gnose. Outros termos comuns são Glamour, Chi, Sekhem, e estudiosos arcanos acreditam que até mesmo o sangue sobrenatural dos vampiros, a vitae, tenha quintessência imbuída em sua base.

A quintessência é uma força que flui de todas as coisas, permitindo que elas existam. Por conta disso, é uma energia poderosa e bruta, da qual é necessário muito controle, estudo e poder para conseguir trabalhar com ela.

Em raras ocasiões, a quintessência pode ser encontrada condensada em uma forma física, conhecida como Tass. Normalmente, magos meditando em um nodo sagrado são capazes de gerar um Tass.

Mecanicamente, a quintessência é um atributo na ficha de personagens de mago a ascensão. Ele representa uma espécie de combustível mágico que o personagem tem dentro de si, possibilitando que ele realize feitos incríveis com a força de seu pensamento.

A quintessência deve ser usada para criação, mas não é um atributo obrigatório para a magia desperta, uma vez que a transmutação muitas vezes não exige o gasto de quintessência para ser utilizada.

A manipulação da quintessência em seu estágio mais puro é possível através do uso da esfera Primórdio, que será detalhada mais profundamente em um texto futuro, quando estivermos discutindo as esferas da magia como um todo.

A contagem da quintessência divide seu espaço com outro atributo muito importante na ficha de um mago, o paradoxo.

Paradoxo

Quando você altera a realidade, é bem provável que a realidade tenha algo a dizer sobre isso. O paradoxo é exatamente este efeito. Ele é a resistência do consenso comum, que mantém a realidade existindo e sem se fragmentar.

Algumas criaturas são poderosas e conseguem fazer pequenos ajustes na realidade, e por conta disso acabam entrando no consenso e mantendo o padrão existente, e por conta disso não são afetadas pelo paradoxo.

Esse não é o caso dos magos. Tamanho é seu poder, que a própria realidade se vê forçada a fazer algo a respeito das interrupções que o desperto está tentando realizar.

Ele é, em grande parte, o motivo dos magos não dominarem o mundo e colocarem todos sob seu comando e governo. Isso porque não importa o quão poderoso um mago seja, o paradoxo é mais.

A descrença e a estrutura padrão da sociedade dão ainda mais força para este elemento, que consegue manter toda a estrutura da realidade em ordem, e possibilitando que, ainda que um mago consiga fazer algumas alterações, isso seja limitado.

Em termos de jogo, o paradoxo pode existir de diversas maneiras. O choque de retorno é o mais comum, sendo um impacto direto, e muitas vezes físico, do ato de tentar mexer com as teias da realidade.

Um ataque mais visceral é o silêncio. Neste caso, o paradoxo força o mago a se separar da realidade como um todo, embora ele ainda exista dentro dela. Isso faz com que muitos magos percam completamente a sanidade.

Ofensas de grande porte a realidade presenteiam o mago com a visita de um espírito do paradoxo, ou ainda o transporte até um dos reinos do paradoxo, onde a realidade e as leis naturais são apenas uma vaga lembrança.

Por Fim

Um mago precisa entender esses conceitos básicos como Quintessência e Paradoxo para conseguir alterar a realidade e ser capaz de utilizar todo seu potencial, mas isso não é nada se ele não souber utilizar as esferas mágicas a seu favor para conseguir as mudanças que pretende.

Por isso, continue conosco na saga para compreender a magia desperta, e para entender um pouco mais sobre cada uma das nove esferas de poder.


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Introdução – Caçador: a Revanche

“Às vezes eu não agUento esse lugar
Às vezes é a minha vida que eu não posso experimentar
Às vezes eu não sinto o meu rosto
Você nunca me verá cair na perdição”
– KORN, Freak on a Leash

O mundo das trevas é um lugar altamente perigoso para um humano comum.

Vampiros espreitam a noite, buscando vítimas inocentes das quais possam drenar o
sangue.

Lobisomens, em sua jornada para “salvar o mundo”, esmagam vidas humanas como se elas não fossem nada, sem se preocupar com quem fica para trás desses encontros destrutivos.

Espíritos que não fizeram a passagem se apegam a pessoas e lugares, deixando suas sombras consumirem tudo ao seu redor.

Grupos de magos dobram a realidade a sua vontade, sem que nada possa ser feito a respeito.

No mundo das trevas, até mesmo os contos de fadas podem surgir a noite e cobrar algo de você.

Os governos, forças policiais e até mesmo as religiões organizadas negam a existência dessas criaturas, mas aqueles que procuram sabem que essas instituições possuem forças de combate ao sobrenatural.

Entretanto, essas forças de combate são muitas vezes poucas, ineficazes e com agendas próprias, que não colocam a segurança da humanidade em primeiro lugar.

Você não é nenhuma dessas pessoas. Você viu o mal que se esconde nas sombras, e decidiu fazer algo a respeito. É hora da humanidade ter sua Revanche.

Caçador: a Revanche

Caçador: a Revanche é um cenário do Mundo das Trevas que coloca os jogadores no papel de pessoas comuns, que por conta de um trauma relacionado a alguma criatura sobrenatural decidiram fazer algo a respeito.

Apesar de possuir um título para o que é comumente referenciado como a “Quinta edição” do Mundo das Trevas, Caçador teve apenas duas edições, que são bastante diferentes entre si.

Em sua primeira edição, os caçadores possuem poderes quase sobrenaturais, que os colocam de igual para igual com as criaturas que optam por caçar. Apesar de ter muitos fãs fiéis, está edição torna os personagens mais “super heroicos”, o que pode acabar fugindo da proposta do cenário, por vezes.

Este não é o caso dos caçadores da nova edição, que são pessoas impulsionadas pela vontade de acertar as coisas com o sobrenatural, mas pouco além disso. O desespero e a letalidade são temas frequentes, colocando os caçadores em situações dramáticas e muito mais próximas da ambientação que a nova versão do Mundo das Trevas tenta passar.

Os caçadores se dividem em diferentes credos, pontos de vista sobre como fazer a caçada e que tipo de informação ou preparo deve ser feito. Para conseguir um resultado mais efetivo, muitos caçadores se juntam em células de diferentes credos.

Caçadores e a Segunda Inquisição

Um erro muito comum que jogadores tem quando pensam nessa linha é que os caçadores estão bem equipados e bem preparados para qualquer ameaça que estejam lidando.

Entretanto, no jogo Caçador: a Revanche, as organizações sob o julgo da segunda inquisição estão muito além dos personagens. Eles são uma força singular, que pode até ajudar os caçadores ou dar informações, mas sempre com uma intenção oculta.

Talvez o alvo da segunda inquisição seja uma figura pública e eles precisem de um bode expiatório, ou então trata-se de uma missão suicida e eles não querem perder seu efetivo.

O fato é: as organizações NÃO gostam dos caçadores, e às vezes são tão antagonistas quanto os próprios monstros que eles caçam.

Impulso, Desespero e Perigo

Dois termos muito importantes em um jogo de Caçador são o Impulso e o Desespero.

Impulso é aquilo que motiva o caçador, o motivo de abandonar sua vida pregressa e começar a transformar os predadores da humanidade em presas.

O impulso é um item definidor do caráter do caçador, e irá impactar diversas decisões, incluindo até mesmo o credo ao qual ele fará parte.

Já o desespero é o senso de urgência que o caçador possui, o medo de que tudo está perdido e de que ele está lutando uma batalha completamente perdida.

O perigo, por sua vez, representa o quanto a célula de caçadores está exposta ao sobrenatural. Afinal, quando você caça predadores, é normal que eles lutem de volta.


Nos acompanhe enquanto mergulhamos no mundo dos caçadores, esmiuçando detalhes de cada um dos credos que guiam estas pessoas a buscarem a vingança da humanidade.

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