Guia de Campanha: Raças – Guia de Criação de Personagem

A criação de um personagem em Old Dragon 2 vai muito além de escolher os maiores bônus para seus atributos principais.

Para um jogador que busca longevidade na mesa, o processo começa no entendimento do “eu” biológico e social da raça escolhida.

Quando nos afastamos das opções mais comuns, como humanos ou elfos, abrimos a porta para interpretações que desafiam a nossa lógica quotidiana, algo que pode ser feito de diversas maneiras usando o Guia de Campanha: Raças.

O segredo para não cair no estereótipo é encontrar a humanidade nas motivações mais profundas de cada ser.

Abaixo, exploro como abordar estas cinco raças distintas disponíveis no Guia de Campanha, focando na sua essência e em como transformá-las em protagonistas memoráveis.

Cambion

O Cambion ocupa um espaço desconfortável no mundo.

Ele é o resultado de linhagens tocadas por influências planares inferiores, o que gera uma existência marcada pelo isolamento.

Ao jogar com um Cambion, o mais importante é decidir como o teu personagem reage ao olhar de julgamento da sociedade.

Ele pode ser alguém que abraça a sua natureza intimidante para garantir que ninguém se aproxime o suficiente para o ferir, ou um indivíduo que tenta desesperadamente provar a sua virtude através de atos de sacrifício extremo.

Uma excelente ideia de personagem é o “Erudito do Oculto”, alguém que estuda a própria genealogia não para obter poder, mas para encontrar uma forma de purificar a sua linhagem ou, pelo menos, compreendê-la.

Este tipo de personagem evita o combate direto, preferindo usar o seu carisma inato e a sua presença inquietante para manipular o ambiente a seu favor antes que a primeira espada seja desembainhada.

Fungo Pigmeu

Interpretar um Fungo Pigmeu exige um desprendimento quase total dos conceitos de individualidade.

Estas criaturas são extensões de uma consciência maior e, quando se tornam aventureiros, vivem uma dualidade estranha: a solidão do indivíduo versus a memória do coletivo.

Para jogar com esta raça de forma precisa, evita motivações baseadas em ganância material.

Um Fungo Pigmeu não quer ouro; ele quer experiências que possa “levar de volta” para o seu micélio através de esporos ou memórias.

Um conceito interessante é o “Jardineiro do Decaimento”, um personagem que vê o mundo como uma grande compostagem.

Ele pode ser extremamente pragmático, sugerindo que os inimigos derrotados sejam usados para nutrir a terra, não por maldade, mas por uma lógica biológica irrepreensível.

Na mesa, a sua fala deve ser económica e focada no presente, tratando o grupo de aventureiros como o seu novo “corpo” social que precisa de ser preservado a todo o custo.

Howkar

Os Howkar trazem para o jogo uma perspectiva aérea que altera completamente a noção de exploração. Como seres aviários, eles possuem uma visão de mundo literal e figurativamente superior.

Um Howkar raramente compreende as fronteiras terrestres ou o apego que as outras raças têm por muralhas e castelos.

Ao criar um Howkar, foca na sua natureza de predador e na sua agilidade.

Uma ideia de personagem é o “Sentinela das Nuvens”, um guerreiro que se sente fisicamente doente quando passa muito tempo dentro de masmorras ou espaços fechados.

Ele valoriza a liberdade acima de tudo e pode ver o resto do grupo como criaturinhas lentas que precisam de proteção aérea.

O conflito interpretativo aqui reside na paciência: para um Howkar, a solução para a maioria dos problemas é contorná-los por cima, o que pode gerar atritos interessantes com companheiros que dependem de chaves e portas.

Muskin

Se o Howkar domina os céus, o Muskin é o senhor dos alicerces.

Estes homens-rato são os sobreviventes derradeiros, capazes de encontrar recursos onde outros veriam apenas lixo. Jogar com um Muskin é abraçar a subtileza e o pragmatismo.

Eles buscam segurança e estabilidade para o seu clã.

Um personagem Muskin memorável pode ser o “Cartógrafo dos Esgotos”, alguém que conhece todos os segredos das cidades humanas e utiliza essa informação como moeda de troca.

Em vez de um ladino comum, ele pode ser um especialista em logística, garantindo que o grupo tenha sempre uma rota de fuga.

A sua interpretação deve refletir uma constante vigilância.

um Muskin está sempre à procura da saída mais próxima e raramente confia em estranhos à primeira vista, tornando a conquista da sua lealdade um arco narrativo muito recompensador para o grupo.

Thoul

O Thoul é, sem dúvida, um dos desafios mais interessantes para um jogador experiente.

Sendo uma abominação mágica que combina características de Trolls, Ghouls e Hobgoblins, a sua existência é um paradoxo constante.

Ele possui a regeneração de um, o toque paralisante de outro e a mente tática do terceiro. Para jogar com um Thoul de forma autêntica, é necessário explorar essa fragmentação mental.

Uma proposta de personagem é o “Soldado em Busca de Ordem”, um indivíduo que se agarra à disciplina militar do Hobgoblin para suprimir os instintos predatórios do Ghoul e a fúria do Troll.

Ele é um guerreiro estoico que teme perder o controlo, vendo cada batalha como um teste à sua vontade.

Este Thoul pode carregar consigo um código de honra rígido, quase como uma âncora que o impede de se tornar apenas mais um monstro errante, criando uma tensão constante entre o que ele é e o que ele deseja ser.

Conte para nós suas raças preferidas do Guia de Raças e como aplicá-las em mesa!


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Everyday Heroes – Aventuras inspiradas em Chuck Norris

O mundo do entretenimento se despediu recentemente de um ícone inquebrável.

Chuck Norris não foi apenas um ator; ele foi a personificação da resiliência e da força de vontade no cinema, e tornou-se uma figura amada e respeitada no universo da cultura pop.

No sistema Everyday Heroes, que esta sendo trazido ao Brasil pela Editora New Order, celebra justamente os heróis do cotidiano que superam limites impossíveis.

Não existe forma melhor de honrar seu legado do que levar sua energia indomável para a mesa de jogo.

Abaixo, apresento cinco conceitos de aventuras pensados para serem vividos com a intensidade de um chute giratório, focando naquilo que Chuck sempre representou: justiça, honra e a capacidade de enfrentar o perigo sozinho, se necessário.

O Resgate Impossível nas Selvas do Vietnã

Esta aventura é inspirada na trilogia Braddock.

Os personagens assumem o papel de veteranos que se recusam a acreditar que seus amigos foram deixados para trás. Então, o foco aqui, é o reconhecimento tático e a sobrevivência em ambiente hostil.

Em termos de regras, os jogadores devem focar em suas perícias de furtividade e sobrevivência na selva. Por conta disso, diferente de uma missão militar comum, aqui a munição é escassa e o terreno é um inimigo tão perigoso quanto os soldados adversários.

Se você for o narrador, deve enfatizar o uso de armadilhas naturais e emboscadas, sendo o momento perfeito para você usar as regras de cobertura e vantagem tática do livro básico.

A vitória não vem apenas pelo poder de fogo, mas pela paciência e pelo conhecimento do terreno, honrando o espírito de um homem que nunca desistiu de seus companheiros de armas.

A Invasão Silenciosa no Coração da América

Inspirada no clássico Invasão EUA, esta trama coloca os heróis em uma situação de urgência nacional.

Um grupo terrorista altamente treinado começa a espalhar o caos em bairros residenciais. Nesse sentido, o papel dos jogadores é atuar como a última linha de defesa quando as autoridades oficiais estão sobrecarregadas ou incapacitadas.

Nesta aventura, as perseguições de veículos ganham destaque. Portanto, como mestre, você pode criar cenas emocionantes em áreas urbanas, onde o controle de danos é tão importante quanto derrotar os vilões.

Você pode usar as mecânicas de movimento e combate em veículos para simular a adrenalina dos filmes de ação dos anos oitenta. Principalmente porque o objetivo final é localizar o quartel-general móvel dos invasores e desmantelar a operação antes que o pânico se torne irreversível.

É uma ode ao herói que protege seu lar contra todas as probabilidades.

O Lobo Solitário da Fronteira Texana

Baseada na estética de McQuade, o Lobo Solitário, esta aventura foca no gênero policial de fronteira.

Os jogadores interpretam agentes da lei que operam em zonas cinzentas, onde a justiça é decidida pela rapidez do saque e pela precisão do golpe. Neste cenário, o vilão é um barão do crime que se esconde em uma fortaleza no deserto, protegido por um exército de capangas.

O diferencial aqui é o combate corpo a corpo. Você deve incentivar os jogadores a utilizarem manobras de agarre, arremessos e ataques desarmados. Então, no Everyday Heroes, você pode traduzir isso através das ações táticas que permitem desarmar ou derrubar o oponente.

O clímax deve ser um duelo de artes marciais sob o sol escaldante, onde a resistência física dos personagens será testada ao máximo.

É a essência do Texas Ranger levada ao extremo do heroísmo moderno.

Conspiração e Justiça em Chicago

Inspirada em Código de Silêncio, esta proposta mergulha os heróis em uma rede de corrupção policial e guerra de gangues urbanas.

Caso você seja jogador, serão os únicos policiais honestos em um departamento que virou as costas para a verdade. Ou seja, a aventura exige muito mais do que apenas gatilhos rápidos; ela demanda investigação e o uso inteligente de contatos nas ruas.

A mecânica de interação social é fundamental aqui. Vocês, como heróis, precisam convencer testemunhas amedrontadas e desmascarar traidores dentro da própria força. Nessa ideia, o uso de equipamentos especiais, como dispositivos de escuta ou drones de vigilância, pode ajudar a equilibrar a luta contra um inimigo que tem o sistema a seu favor.

O confronto final acontece nos armazéns sombrios das docas, onde a integridade moral dos heróis brilhará mais que suas armas.

A Missão Final da Força Delta

Para encerrar com chave de ouro, uma aventura de alta voltagem baseada em Comando Delta.

Um avião comercial é sequestrado por uma organização extremista e levado para um território hostil.

Como jogadores, vocês são membros de uma unidade de elite enviada para resolver a crise sem causar baixas entre os civis. Dessa forma, esta aventura explora as regras de gerenciamento de crises e proteção de reféns.

Cada rodada de combate deve ser calculada, pois uma bala perdida pode ser fatal para um inocente. Então, o mestre deve focar na coordenação da equipe: enquanto um herói cuida da demolição de pontos de entrada, outro garante a segurança do perímetro.

É uma missão sobre sacrifício, precisão e o uso coordenado de talentos únicos para salvar vidas.

O Legado de um Mestre

Narrar uma aventura inspirada em Chuck Norris no Everyday Heroes é celebrar o mito da invencibilidade humana. Já que ele ensinou a todos nós que, com treinamento e foco, nenhum muro é alto demais para ser derrubado por um chute bem dado.

Ao aplicar essas ideias em sua mesa, lembre-se de que o mais importante não são os números na ficha, mas a atitude do herói diante do impossível.

Descanse em paz, mestre. Nas nossas mesas de jogo, você continuará sendo aquele que nunca perdeu uma batalha, transformando cada sessão em um épico de coragem e determinação.

Que os dados rolem sempre a favor daqueles que lutam pela justiça.


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Velks RPG – Guia de Criação de Personagem

Vamos jogar Velks?

O primeiro passo para aproveitar ao máximo este jogo incrível é criar o personagem com o qual você irá explorar o cenário.

Por isso, aproveitamos para gerar um passo a passo detalhando os elementos que tornam estes personagens vivos, aproveitando para oferecer a você um personagem prontinho para o jogo!

Criação de Personagem

A criação começa com uma ideia clara: nosso personagem é Kael, conhecido como “Cinza”, um jovem que cresceu nas ruas de uma grande cidade após perder os pais ainda criança.

Sua única referência de família era seu irmão mais velho, que acabou sendo assassinado em circunstâncias misteriosas.

Esse evento moldou completamente sua personalidade.

Kael se tornou alguém fechado, sarcástico e extremamente cauteloso. Ele evita vínculos, mas quando confia em alguém, sua lealdade é absoluta.

Ele não acredita em justiça divina nem em destino, acredita apenas na própria capacidade de sobreviver.

Raça e Estrutura: Humano

Os humanos são definidos por sua adaptabilidade, o que mecanicamente se traduz em vantagens em perícias ao invés de bônus diretos em atributos.

Traço Racial: Adaptabilidade.

  • Recebe bônus extras em perícias no nível 1.
  • Recebe bônus adicional em um grupo de perícias à escolha.

Para Kael, escolhemos o grupo de Subterfúgio, pois reflete sua vida nas ruas e suas habilidades de sobrevivência.

Narrativamente, isso representa alguém que aprendeu tudo na prática: observando, errando e se adaptando.

Profissão: Ladino

Agora escolhemos uma profissão oficial: Ladino.

O Ladino é especialista em furtividade, infiltração e combate oportunista. Ele não depende de força bruta, mas de posicionamento, precisão e timing.

Função: combatente ágil e especialista em subterfúgio.
Foco: Destreza, Combate e Presença.

Proficiências

  • Armas de uma mão e armas de disparo;
  • Escudo leve;
  • Sem acesso a armaduras pesadas.

Vida

  • Inicial: 25 + END;
  • Por nível: 1d10 + END.

Mana

Não possui.

Distribuição de habilidades por nível

  • Combate: 2.
  • Gerais: 2.
  • Percepção: 2.
  • Sociais: 2.
  • Conhecimento: 1.
  • Subterfúgio: 4.
  • 1 ponto livre.

Habilidades de profissão

Ataque pelas costas: causa dano extra igual ao nível contra inimigos desprevenidos ou flanqueados.

Detectar armadilhas e passagens secretas automaticamente.

Motivação e Segredo

Kael tem um objetivo claro: descobrir quem matou seu irmão. Ele também busca poder. Não por ambição, mas por medo de voltar a ser impotente.

Seu segredo é que, em algum momento, ele matou alguém. Não foi um assassinato planejado, mas um ato de sobrevivência.

Ainda assim, isso o assombra.

Rolagem de Atributos

Seguindo o sistema, rolamos 2d10 duas vezes e escolhemos o melhor resultado, repetindo sete vezes.

Resultados:

  1. (7 e 13) → 13
  2. (9 e 15) → 15
  3. (6 e 12) → 12
  4. (10 e 18) → 18
  5. (8 e 11) → 11
  6. (14 e 16) → 16
  7. (5 e 9) → 9

Valores finais: 18, 16, 15, 13, 12, 11, 9

Distribuição dos Atributos

Pensando na função do Ladino, escolhemos a seguinte distribuição, colocando os bônus de atributos entre parênteses:

  • FIGHT (Combate): 16 (+3);
  • DEX (Destreza): 18 (+4);
  • STR (Força): 9 (-1);
  • END (Resistência): 13 (+1);
  • INT (Inteligência): 12 (+1);
  • PRES (Presença): 15 (+2);
  • SPR (Espírito): 11 (0).

Essa distribuição favorece mobilidade, precisão e interação social.

Resistências

As resistências são derivadas diretamente dos atributos, deixando este resultado:

  • Resistência Física (END): 1 (nível) + 1 (END) = 2;
  • Resistência de Reação (DEX): 1 (nível) + 4 (DEX) = 5;
  • Resistência de Aura (INT): 1 (nível) + 1 (INT) = 2;
  • Resistência de Vontade (PRES): 1 (nível) + 2 (PRES) = 3;
  • Resistência da Alma (SPR): 1 (nível) + 0 (SPR) = 1.

Kael é difícil de atingir e reage rapidamente, mas não é o mais resistente fisicamente.

Aplicação da Adaptabilidade Humana

Escolhemos Subterfúgio como grupo favorecido, então Kael recebe vantagem extra nesse conjunto de habilidades.

Além disso, ele ganha pontos adicionais em perícias no nível 1, representando aprendizado prático.

Distribuição de Habilidades

Com base na profissão e na raça, as perícias ficaram com a seguinte configuração:

Combate

Adagas: +2 (ranks) + 3 (FIG) = 5

Subterfúgio (favorecido pela raça) (bonus +1)

Furtividade: +2 (ranks) + 1 (raça) + 4 (DEX) = 7

Arrombamento: +2 (ranks) +1 (raça) + 4 (DEX) = 7

Percepção

Atenção: +1 (rank) +1 (INT) = 2

Investigação: +1 (rank) + 1 (INT) = 2

Sociais

Performance: +1 (rank) +2 (PRES) = 3

Intimidação: +1 (rank) + 2 (PRES) = 3

Gerais

Atletismo: +1 (rank) + -1/+4/+1 (FOR/DEX/END) = 0/5/2

Sobrevivência: +1 (rank) + (STAT) = Variável

Conhecimento

Conhecimento do Submundo: +1 (rank) +1 (INT) = 2

Finalização do Personagem

Nome: Kael “Cinza”.
Raça: Humano.
Profissão: Ladino.

Kael é o reflexo perfeito da proposta do sistema: um personagem onde mecânica e narrativa caminham juntas.

Sua alta Destreza e suas habilidades em Subterfúgio fazem dele um infiltrador natural.

Sua Presença permite manipular e intimidar quando necessário. E sua história dá peso a cada escolha.

Ele não é um herói clássico de fantasia medieval, é um sobrevivente.

Alguém que vive nas sombras, que observa antes de agir e que ataca quando o inimigo está vulnerável.

A adaptabilidade humana se manifesta nele como experiência de vida. O Ladino se manifesta como consequência dessa vida.

E é exatamente isso que faz o personagem funcionar: cada número na ficha conta a mesma história que o background.


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Everyday Heroes – Resenha

Everyday Heroes, o novo jogo que será trazido ao Brasil pela Editora New Order, já começa com uma proposta que soa familiar, mas ao mesmo tempo empolgante.

A ideia de transformar pessoas comuns em protagonistas de histórias explosivas lembra imediatamente os grandes filmes de ação dos anos 80, onde o herói não precisava ser sobrenatural, apenas determinado.

Logo nas primeiras páginas, o livro convida o leitor a olhar pela janela e imaginar: “e se a minha vida fosse um filme?”.

Essa é a essência do jogo. Não se trata de mundos fantásticos distantes, mas do aqui e agora, elevado ao máximo da intensidade narrativa.

Essa escolha torna tudo mais próximo. Afinal, é muito mais fácil se enxergar em uma perseguição de carro ou em uma investigação tensa do que em um reino medieval cheio de dragões.

Perigo em Zona de Combate

O sistema do jogo segue uma lógica bastante direta, o que ajuda bastante na imersão. Quem já teve contato com RPGs baseados no d20 vai se sentir em casa rapidamente.

A dinâmica básica segue a linha da quinta edição do jogo mais famoso do mundo, não sendo segredo para jogadores mais experientes.

O combate, claro, tem um papel importante. E aqui ele aparece com aquele tempero clássico dos filmes de ação: tiros, explosões e decisões rápidas. É fácil imaginar cenas que poderiam sair direto de Duro de Matar ou Máquina Mortífera.

Mesmo assim, o texto faz questão de lembrar que o jogo não é só sobre lutar. A história continua sendo o centro de tudo.

Segurando por um Herói

Criar personagens em Everyday Heroes é uma experiência bem aberta. Não existe um único caminho certo, e isso é um ponto forte.

Você pode chegar com uma ideia pronta, talvez inspirado em algum personagem clássico, ou simplesmente ir escolhendo opções até algo interessante surgir. O livro apoia as duas abordagens sem forçar nenhuma delas.

Os arquétipos ajudam bastante nesse processo. Eles funcionam como guias rápidos para o tipo de herói que você quer construir: o forte, o ágil, o resistente… tudo muito alinhado com figuras clássicas do cinema.

E então entram os detalhes: antecedentes, profissões, habilidades. Aos poucos, aquele conceito inicial começa a ganhar forma. Não é só um “atirador” ou “detetive”, é alguém com história.

Nascido para Ser Selvagem

A ambientação é outro ponto interessante. O jogo se passa no mundo moderno, mas não se limita a ele.

Dá para jogar campanhas mais realistas, focadas em crime ou investigação. Mas também é possível puxar para algo mais exagerado, com conspirações, tecnologia avançada ou situações quase impossíveis, como nos filmes de ação mais ousados da época.

Essa flexibilidade é importante. Ela permite que cada grupo encontre o seu próprio tom, seja mais pé no chão ou mais cinematográfico.

O livro também abre espaço para diferentes tipos de personagens, sem impor limites rígidos. Isso amplia bastante as possibilidades dentro da mesa.

Isso tudo sem contar diversos suplementos oficiais de grandes franquias cinematográficas, como Kong, Highlander, O Corvo, entre outros, o que pode tornar sua experiência ainda mais rica e interessante.

Você Pode Ser o Melhor

Outro aspecto interessante é como o jogo se posiciona em relação ao passado. Ele claramente bebe da fonte de sistemas anteriores, mas não fica preso a eles.

A base é conhecida, mas adaptada. O mundo mudou, e o jogo acompanha isso, seja na presença de tecnologia, seja na forma como as histórias são pensadas.

Também há uma preocupação em tornar tudo mais acessível. Não é preciso dominar todas as regras para começar. O importante é entrar no clima e jogar.

Isso ajuda bastante quem está começando, mas não afasta quem já tem experiência.

De Volta à Ação

No fim das contas, Everyday Heroes é um convite.

Um convite para transformar o cotidiano em algo maior. Para enxergar potencial de aventura onde normalmente só existe rotina.

Ele não tenta reinventar tudo, mas sabe exatamente o que quer ser. Um RPG com cara de filme de ação, onde cada jogador pode viver seu próprio momento de herói.

E talvez seja justamente isso que o torna tão fácil de abraçar.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Centavos Macabros RPG – Resenha

Centavos Macabros, da Editora New Order, é um RPG que sabe exatamente qual história quer contar.

Inspirado nos famosos “penny dreadfuls”, folhetins baratos do século XIX que eram extremamente populares e normalmente contavam com histórias arrepiantes, o jogo mergulha no terror urbano vitoriano com uma proposta clara: transformar o clima dos folhetins sensacionalistas em experiência de mesa.

Não é apenas uma referência estética jogada no texto. O livro apresenta o contexto histórico dessas publicações populares, explica suas características e constrói o sistema inteiro ao redor dessa identidade.

As influências são assumidas sem timidez. Obras como Carmilla, Wagner the Wehr-Wolf, A Máquina do Tempo e as histórias de Sweeney Todd ajudam a moldar o tom da ambientação.

Crimes brutais, figuras moralmente ambíguas, reviravoltas dramáticas e uma atmosfera constantemente enevoada fazem parte da espinha dorsal do jogo.

A proposta não é contar histórias épicas sobre heróis maiores que a vida, mas explorar personagens falhos tentando sobreviver em uma cidade que parece sempre à beira do colapso.

Um sistema sem dados que aposta na narrativa

Um dos pontos mais interessantes de Centavos Macabros é sua decisão de abandonar completamente qualquer tipo de rolagem.

O jogo utiliza a chamada Narrative Focus Engine, um sistema que dispensa dados, cartas ou qualquer gerador de aleatoriedade. Em vez disso, toda a resolução gira em torno de recursos narrativos chamados Centavos.

Os Centavos representam a capacidade de influência do personagem dentro da história. Eles são distribuídos em Aspectos, que funcionam como áreas de competência e identidade.

Os Aspectos são Fortitude, Celeridade, Intelecto, Influência e Artifício, cada um com elementos relevantes para a estrutura do personagem dentro de seu universo narrativo.

Criando um protagonista

A construção de personagens é intuitiva e ampla, mas você sempre pode recorrer aos Arquétipos Macabros, divididos entre Humanos e Aberrantes, para ter uma linha inicial para seguir.

Os Humanos representam figuras típicas da Londres decadente, enquanto os Aberrantes possuem um Aspecto Monstruoso que os conecta diretamente ao sobrenatural.

Essa escolha reforça uma das ideias centrais do jogo: o horror não está apenas fora dos personagens, mas também dentro deles.

Isso porque, o sobrenatural é parte orgânica do cenário e das figuras que o habitam. Dessa forma, não se trata de investigadores puros enfrentando criaturas externas, mas de indivíduos que carregam marcas e ambiguidades próprias.

O sistema trabalha com Limiares para definir a dificuldade das ações e estabelece escalas de tempo que ajudam a organizar as cenas.

Antagonistas também possuem Centavos, o que garante que confrontos tenham peso estratégico mesmo sem rolagens. Por conta disso, a tensão surge da gestão de recursos e das decisões tomadas, não do acaso. Para grupos que gostam de controle narrativo e consequências claras, essa abordagem pode ser bastante atraente.

O livro ainda apresenta regras para Antologias, que funcionam como histórias fechadas ou experiências mais curtas. Nelas, a criação de personagens é mais restrita e a recuperação de recursos acontece de maneira diferente, garantindo ritmo mais acelerado.

Essa flexibilidade mostra que o jogo foi pensado tanto para campanhas mais longas quanto para sessões únicas intensas.

Londres Macabra como palco e personagem

A ambientação é outro grande trunfo do material.

A história se passa em uma Londres descrita como suja, enevoada e dominada por interesses ocultos.

A lei existe, mas nem sempre significa justiça. E o poder se move nas sombras, mediado por pactos, corrupção e instituições com agendas próprias.

O livro apresenta facções como Eklesia, o Sindicato da Meia-Noite e o Império, além de constabulários e outras organizações que moldam o cotidiano da cidade.

Essas entidades não estão ali apenas para compor cenário. Elas participam ativamente dos conflitos e podem ser a origem do chamado Sinistro, o elemento central de antagonismo de um Romance.

A escolha de termos literários não é mero capricho.

Em Centavos Macabros não existem campanhas, mas Romances. As sessões são organizadas em Capítulos e o mestre recebe o título de Novelista.

Essa nomenclatura reforça o compromisso com a estrutura folhetinesca e ajuda a alinhar expectativas na mesa.

O jogo quer histórias com começo, meio e fim bem definidos, cheias de tensão crescente e revelações impactantes.

O Sinistro pode assumir diversas formas, desde uma entidade sobrenatural até uma conspiração humana.

O importante é que ele represente uma força que pressiona os personagens e movimenta a narrativa.

O livro também apresenta exemplos de horrores e antagonistas, como Praga Umbral, Nuncamais, Homem Verde, Sabujo Infernal e Carniceiro Negro, oferecendo referências claras do tipo de ameaça que combina com o tom proposto.

Um centavo final

Centavos Macabros é um RPG bastante específico em sua proposta.

Ele não tenta ser universal nem acomodar todos os estilos de jogo.

Sua força está justamente nessa clareza. É um sistema pensado para contar histórias densas, investigativas e carregadas de atmosfera gótica.

A ausência de dados pode causar estranhamento inicial, mas o sistema compensa com foco narrativo e gerenciamento de recursos bem estruturado.

A ambientação, por sua vez, oferece material suficiente para criar intrigas, conspirações e tragédias pessoais em uma cidade que parece viva e implacável.

Para quem aprecia terror vitoriano, dilemas morais e uma abordagem literária na mesa de RPG, Centavos Macabros apresenta uma proposta coesa e cheia de personalidade.

Não é um jogo sobre acumular poder ou derrotar monstros em combates espetaculares. É sobre escolhas difíceis, consequências inevitáveis e o peso das sombras que se acumulam entre um capítulo e outro.

Só pra avisar que ainda está em late pledge.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Primórdio – Esferas de Mago: a Ascenção

Aprenda isto, jovem buscador: toda magia nasce de uma fonte anterior às formas, anterior aos nomes e até mesmo anterior às ideias que usamos para explicar o mundo.

Nós, Despertos, chamamos essa força de Primórdio.

Entre nós do Coro Celestial, compreendemos o Primórdio como um reflexo do próprio sopro da criação, pois ela é a energia que o Uno derramou no cosmos para que todas as coisas pudessem existir.

Alguns a percebem como fogo sagrado, outros como o rugido da tempestade ou o brilho das estrelas. O que importa é: todos estão corretos, já que a energia primordial assume muitas faces.

Escute com atenção, pois aquilo que vou lhe ensinar não é apenas conhecimento.

É uma forma de perceber o mundo.

Sentir o sopro da criação

Antes de tocar o poder primordial, é preciso aprender a reconhecê-lo.

Feche os olhos quando estiver em um lugar antigo.

Uma igreja esquecida, o topo de uma colina varrida pelo vento, uma casa onde muitas vidas já passaram.

Se você ouvir com o espírito atento, perceberá que alguns lugares parecem vibrar de maneira diferente.

Essa vibração é a presença da energia primordial.

Ela também deixa marcas.

Quando um milagre ocorre, quando um ritual é realizado ou quando algo sobrenatural atravessa o véu do mundo, essa energia se agita.

Um olhar treinado percebe essas perturbações como quem observa ondulações na superfície de um lago.

O primeiro passo não é controlar o poder. É reconhecer que ele já está presente em toda parte.

Convocar a centelha

Quando sua percepção se torna clara, você descobre que essa energia não é apenas algo que existe no mundo.

Ela responde ao chamado da vontade desperta.

No início, as manifestações são pequenas.

Uma chama que surge sem combustível, uma luz que brilha entre suas mãos, um calor que percorre o ar ao seu redor.

Não pense nisso como fogo comum.

Não é eletricidade nem calor natural. É a própria energia da criação, revelando-se por um instante.

Entre nós do Coro Celestial, muitos veem essa centelha como um reflexo da chama divina.

Outros a sentem como um cântico silencioso que vibra no coração do mundo.

Seja qual for a forma que ela assume para você, lembre-se: essa centelha é a matéria-prima da magia.

Alimentar o sobrenatural

Com o tempo, você perceberá algo importante: muitas coisas além de você também dependem dessa energia.

Encantamentos, bênçãos, maldições e manifestações sobrenaturais não existem no vazio.

Todos eles são sustentados pelo fluxo do Primórdio.

Quando aprendemos a conduzir essa energia, podemos fortalecer certas manifestações ou enfraquecer outras.

Um milagre pode durar mais tempo quando é alimentado por essa força.

Uma criação sobrenatural pode perder estabilidade quando essa energia se dissipa.

Também existem seres que dependem profundamente desse poder.

Alguns são nascidos de símbolos, sonhos ou medos antigos.

Outros são reflexos de ideias tão fortes que ganharam forma própria.

Esses seres respiram a energia primordial como nós respiramos o ar.

Dar forma ao poder

Agora escute bem, pois aqui começa uma das revelações mais estranhas para um aprendiz.

A energia primordial não precisa permanecer invisível.

Quando o entendimento se aprofunda, essa força pode assumir forma.

Aquilo que era apenas poder bruto pode se tornar algo tangível, ainda que por pouco tempo.

Uma arma feita de pura energia pode surgir em suas mãos.

Uma criatura nascida de mito pode atravessar o limiar entre imaginação e realidade.

Um símbolo pode tornar-se presença concreta no mundo.

Mas não se engane: essas coisas raramente permanecem por muito tempo.

Elas são como faíscas de um grande fogo: intensas, reais, porém passageiras.

Esse é o momento em que muitos aprendizes percebem algo perturbador: a fronteira entre sonho e realidade é mais fina do que imaginávamos.

Compreender a fonte

Quando finalmente compreendemos o Primórdio em toda sua profundidade, percebemos algo que muda para sempre nossa visão da magia.

Toda manifestação sobrenatural, seja um espírito, um milagre, um símbolo que ganhou vida ou uma chama que surge do nada, depende dessa energia.

O Primórdio é o rio invisível que alimenta todos os milagres.

Entre os mestres do Coro Celestial, alguns dizem que essa força é o eco do primeiro ato da criação.

Outros afirmam que ela é o sopro contínuo do divino sustentando o cosmos.

Talvez ambas as coisas sejam verdadeiras.

O que importa para você, aprendiz, é compreender isto: quando manipula o Primórdio, você não está apenas lidando com energia.

Está tocando a própria chama que mantém o universo em movimento.

E quem aprende a ouvir essa chama descobre que o mundo inteiro, tempestades, estrelas, sonhos e milagres.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.
Capa: Raul Galli.

City of Mist – Ideias de Aventuras

O cenário de City Of Mist, da Retropunk Editora, é um prato cheio para aventuras de diversos tipos. Por conta disso, resolvi puxar minhas referências musicais pessoais e criar uma verdadeira Mixtape Nebulosa,

Confira algumas ideias de aventura inspiradas nas letras, melodias e referências de alguns dos meus artistas favoritos, para você levar para sua jornada na Cidade.

Lado A

1. Emotion Sickness – Silverchair

Tema: colapso emocional e parasitismo psíquico.
Mythos sugerido: Cassandra, Narciso ou Eco.

Uma terapeuta famosa da elite da Cidade tornou-se referência em tratamentos experimentais para traumas profundos.

Seus pacientes relatam sessões intensas nas quais revivem memórias dolorosas e saem sentindo-se leves, quase vazios.

O problema é que, dias depois, começam a perder não apenas a dor, mas também o entusiasmo pela vida. Artistas param de criar. Ativistas abandonam causas. Um empresário desiste de um projeto que beneficiaria milhares de pessoas.

A terapeuta parece absorver algo invisível. Testemunhas dizem que seus olhos brilham durante as sessões mais difíceis. Um antigo paciente afirma ter visto, por um instante, várias versões dela sobrepostas, como ecos emocionais.

O Mythos pode ser Cassandra, condenada a sentir tragédias antes que aconteçam, drenando emoções para sobreviver. Pode ser Narciso, alimentando-se da intensidade alheia para sustentar a própria identidade. Ou Eco, repetindo dores até que elas se tornem suas.

Mistério central
Ela está salvando pessoas da dor ou roubando aquilo que as torna humanas?

Complicações
Um dos personagens já fez terapia com ela.
Um contato importante perdeu completamente a motivação.
A terapeuta acredita sinceramente que está curando o mundo.

2. Stargazer – Rainbow

Tema: obsessão e transcendência.
Mythos sugerido: Ícaro, Prometeu ou a Torre de Babel.

Um magnata excêntrico iniciou a construção de um arranha-céu que promete revolucionar a arquitetura da Cidade.

O prédio cresce rápido demais. Operários desaparecem. Engenheiros afirmam que certos cálculos simplesmente não fazem sentido físico, mas a estrutura continua se expandindo.

Moradores próximos relatam ouvir um canto vindo do topo da construção durante a madrugada. Alguns dizem que as estrelas parecem mais próximas quando observadas dali.

O empresário pode estar encarnando Ícaro, determinado a ultrapassar os limites humanos. Talvez seja Prometeu, tentando roubar um segredo cósmico. Ou a própria Torre de Babel, manifestação de uma ambição coletiva que desafia o céu.

Mistério central
O prédio é apenas concreto ou já se tornou um portal simbólico para algo maior?

Complicações
Um personagem recebe uma oferta para proteger a obra.
Um sobrevivente de uma queda fala sobre luzes que piscavam em resposta aos seus pensamentos.
A estrutura parece alterar o humor das pessoas ao redor.

3. Crossroads – Bone Thugs-n-Harmony

Tema: luto e barganhas espirituais.
Mythos sugerido: Caronte, Hécate ou o Diabo do blues.

Um cruzamento específico tornou-se ponto de peregrinação para pessoas enlutadas. Dizem que, à meia-noite, é possível conversar com quem já morreu. Alguns saem consolados. Outros nunca mais são vistos.

Câmeras de segurança falham sempre no mesmo horário. Um motoboy relata ver uma figura encapuzada parada sob o semáforo piscante.

O Mythos pode ser Caronte, conduzindo almas entre mundos. Pode ser Hécate, guardiã das encruzilhadas. Ou o arquétipo do músico que vendeu a alma no cruzamento em troca de talento e fama.

Mistério central
Os mortos estão realmente falando ou alguém está manipulando o desespero dos vivos?

Complicações
Um personagem perdeu alguém recentemente.
Um aliado fez um pacto e agora age de forma estranha.
As mensagens dos mortos começam a revelar segredos perigosos.

Lado B

4. Da Lama ao Caos – Nação Zumbi

Tema: resistência e transformação social.
Mythos sugerido: Exu, um espírito da tempestade ou uma entidade do caos criativo.

Um bairro historicamente negligenciado floresce culturalmente. Arte urbana, música e projetos comunitários revitalizam a região.

Ao mesmo tempo, uma construtora tenta expulsar moradores com métodos agressivos.

Após cada investida da empresa, acontecimentos estranhos sabotam suas operações. Máquinas quebram sem explicação. Documentos desaparecem. Seguranças afirmam ouvir tambores sob o solo.

A líder comunitária pode manifestar um Mythos ligado ao caos criador, uma força que transforma lama em potência e destruição em renovação.

Mistério central
Essa energia protege o bairro ou está preparando algo muito maior e imprevisível?

Complicações
Um personagem possui vínculos com a construtora.
A polícia começa a investigar os eventos.
A força mítica começa a afetar pessoas inocentes.

5. A Queda – Inspirada em Gloria Groove

Tema: fama, ruína e renascimento.
Mythos sugerido: Lúcifer, Fênix ou Narciso.

Uma estrela pop sofre um escândalo devastador. Patrocinadores rompem contratos. Fãs se afastam. Após semanas desaparecida, ela retorna com uma nova estética e uma presença quase sobrenatural.

Seu show mais recente provocou reações intensas. Pessoas relatam sensação de purificação e libertação. Outras afirmam ter revelado segredos íntimos durante o espetáculo sem perceber.

O Mythos pode ser Lúcifer, símbolo da queda luminosa. Pode ser a Fênix, renascendo das cinzas. Ou Narciso, reconstruindo a própria imagem à custa da devoção alheia.

Mistério central
Ela está se reinventando ou drenando algo do público para reconstruir sua identidade?

Complicações
Um personagem é fã ou trabalha com mídia.
Um jornalista investiga inconsistências na narrativa da queda.
Os shows coincidem com surtos emocionais coletivos.

6. Homem na Estrada – Racionais MC’s

Tema: redenção e ciclo de violência.
Mythos sugerido: Sísifo, Caim ou um justiceiro arquetípico.

Um ex-detento tenta reconstruir a vida como motorista de aplicativo. Ele evita conflitos e ajuda passageiros vulneráveis.

Ainda assim, incidentes violentos acontecem em seu caminho. Criminosos são hospitalizados. Assaltantes são capturados após cruzarem com ele.

Sempre parece legítima defesa. Sempre parece inevitável.

Seu Mythos pode ser Sísifo, condenado a repetir um ciclo de esforço e queda. Pode ser Caim, marcado por um passado que nunca o abandona. Ou a personificação de um justiceiro que acredita equilibrar o mundo com as próprias mãos.

Mistério central
Ele está lutando contra sua natureza mítica ou aceitando um destino que o afasta da redenção?

Complicações
Um personagem já foi salvo por ele.
Um detetive começa a conectar os incidentes.
A violência começa a escalar além do controle.

Conectando a Mixtape

Todas as sementes podem ser unidas por um elemento comum. Uma rádio pirata que toca exatamente essas músicas antes de cada evento sobrenatural. Uma gravadora comandada por avatares poderosos. Um toca-fitas antigo que desperta Mythos adormecidos.

Dessa maneira, você pode fazer uma campanha inteira dentro desse conceito musical.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Criando Ameaças Memoráveis – Caçador: A Revanche 5ª Edição

Em Caçador: A Revanche 5ª Edição, da Galápagos Jogos, os antagonistas são mais do que monstros a serem derrotados. Eles são a engrenagem central do horror contemporâneo: forças ocultas que manipulam, caçam, corrompem e observam os personagens muito antes de serem enfrentadas diretamente.

Um bom antagonista nesse jogo deve gerar tensão constante, provocar dilemas morais e obrigar os Caçadores a tomarem decisões difíceis, muitas vezes sem saber se estão realmente do lado certo.

Criar antagonistas eficazes passa por três etapas principais: conceito narrativo, função dramática e construção mecânica dentro das regras da 5ª edição.


1. Definindo o Conceito: O Que Está Sendo Caçado?

Antes de pensar em atributos e poderes, o Narrador deve responder a perguntas essenciais:

  • O antagonista é realmente sobrenatural ou apenas parece ser?

  • Ele age sozinho, faz parte de uma conspiração ou lidera um culto?

  • O que ele quer e por quê?

  • Quem já foi afetado por suas ações?

Em Caçador, muitas vezes a ameaça não se revela de imediato.

Um espírito vingativo pode se manifestar apenas por coincidências sinistras; um vampiro pode usar intermediários; uma corporação pode estar encobrindo fenômenos inexplicáveis.

Antagonistas eficazes costumam deixar rastros: desaparecimentos, gravações corrompidas, relatos contraditórios, cenas de crime impossíveis.

Esses sinais constroem suspense e permitem investigações longas antes do confronto final.

Outro ponto importante é a ambiguidade moral

A 5ª edição enfatiza que nem todo inimigo é puramente maligno.

Um demônio pode estar preso por um pacto antigo; um lobisomem pode proteger um território sagrado; um espírito pode agir por vingança legítima.

Forçar os Caçadores a decidir se devem destruir, negociar ou conter a criatura reforça o tom trágico e paranoico do jogo.


2. Função Dramática: Como o Antagonista Pressiona o Grupo

Cada antagonista deve cumprir um papel claro dentro da história. No caso, alguns funcionam como predadores ocultos, atacando lentamente e fazendo o grupo correr contra o tempo.

Outros são manipuladores, usando autoridades, mídia ou cultos para se proteger. Há também os ícones do horror, figuras poderosas cuja simples presença muda a dinâmica da cidade inteira.

Em campanhas mais longas, é útil pensar em camadas: um monstro imediato pode ser apenas a ponta do iceberg, ligado a algo maior: uma célula de vampiros, uma entidade antiga despertando ou uma organização humana que explora o sobrenatural.

Isso permite escalar a ameaça e criar antagonistas recorrentes, algo muito valorizado no sistema.

O Narrador também pode usar antagonistas para testar as Convicções e Transtornos dos personagens.

Colocar inocentes em risco, exigir sacrifícios ou revelar que a criatura tem vínculos humanos força escolhas difíceis, que alimentam o drama pessoal — um dos pilares da 5ª edição.


3. Construção Mecânica: Estatísticas Enxutas e Ameaças Claras

Diferente de edições antigas, a 5ª edição prefere antagonistas com fichas mais diretas, focadas em nível de ameaça, poderes marcantes e táticas. Em vez de detalhar cada habilidade, o Narrador define:

  • Reservas principais de dados para ataques, defesas e ações especiais.

  • Traços únicos, como regeneração, controle mental ou movimentação impossível.

  • Limitações ou fraquezas que possam ser descobertas na investigação.

Isso mantém o ritmo rápido e evita que o foco saia da narrativa.

Um espírito pode ter poucos ataques, mas ser quase impossível de ferir sem um ritual; um vampiro pode dominar socialmente, mas ser vulnerável à exposição pública; um culto humano pode ser numeroso, porém frágil individualmente.


Recursos Diferenciados do Sistema

Caçador: A Revanche 5ª Edição oferece ferramentas próprias para enriquecer o uso dos antagonistas.

Desespero e Pressão Narrativa: O jogo incentiva situações em que os Caçadores estão sempre um passo atrás. Relógios narrativos, consequências progressivas e ameaças fora de cena mantêm o antagonista ativo mesmo quando não aparece.

Perigos Ambientais: Em vez de apenas rolar ataques, antagonistas podem controlar o cenário: incêndios provocados por entidades, quedas de energia, multidões manipuladas, edifícios amaldiçoados. Isso transforma confrontos em sequências tensas e cinematográficas.

Condições e Complicações: Terror, ferimentos persistentes, paranoia e falhas críticas reforçam que lutar contra o sobrenatural tem custo alto. Bons antagonistas exploram essas fragilidades, fugindo quando feridos e retornando mais tarde.

Ameaças Humanas: Um diferencial importante é que humanos continuam sendo antagonistas viáveis — policiais corruptos, executivos, fanáticos religiosos ou hackers — muitas vezes tão perigosos quanto monstros, especialmente quando protegem algo que não compreendem.


Conclusão

Em Caçador: A Revanche 5ª Edição, antagonistas não são apenas obstáculos mecânicos, mas motores de horror, tensão e escolhas morais.

Criá-los envolve pensar em motivações, impacto na comunidade, conexões ocultas e como o sistema pode amplificar seu perigo sem sobrecarregar as regras.

Quando bem construídos, eles transformam cada investigação em uma corrida contra o desconhecido — e cada vitória em algo amargo, incompleto ou temporário.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Conhecendo a Matrix – Shadowrun 6º Mundo

A Matrix em Shadowrun 6º Mundo, lançado pela Editora New Order, é muito mais do que uma “internet futurista”: ela é um ambiente onipresente, sensorial e perigoso, onde dados são tão reais quanto balas.

Compreender seu funcionamento é essencial para qualquer grupo que queira explorar o potencial do jogo, especialmente para personagens como Tecnautas, Fusores e Tecnomantes. A seguir, está uma explicação detalhada das mecânicas e da lógica da Matrix no Sexto Mundo.

A Matrix como realidade aumentada e virtual

No Sexto Mundo, a Matrix existe simultaneamente em Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR).

Realidade Aumentada

Na AR, o personagem interage com a Matrix enquanto permanece consciente do mundo físico: ícones flutuam, informações surgem sobre objetos e comandos são executados com gestos, comandos mentais ou interfaces neurais. É mais segura, mas mais lenta.

Realidade Virtual

Já a VR é uma imersão total. O usuário “entra” na Matrix, percebendo-a como um mundo virtual completo. Em termos mecânicos, a VR concede dados extras em testes, tornando ações mais rápidas e eficientes, porém com um risco elevado: qualquer dano sofrido pode causar dano físico real ao personagem se for dano de bioretroalimentação severo.

Ícones, Hosts e Personas

Tudo na Matrix é representado por ícones. Pessoas, armas, drones, arquivos, fechaduras e até cafeteiras conectadas possuem um ícone próprio. Quando um personagem acessa a Matrix, ele cria uma Persona, que é sua representação digital. A Persona herda atributos do dispositivo usado (como cyberdeck ou commlink) e do próprio personagem.

Os Hosts são ambientes fechados da Matrix, geralmente pertencentes a corporações, governos ou organizações poderosas. Eles funcionam como fortalezas digitais, contendo arquivos, sistemas de segurança e GELOs (Inteligência de Contramedida). Diferente de edições anteriores, no Shadowrun 6º Mundo hosts não têm localização física direta: você acessa o host, não importa onde esteja no mundo real.

Atributos da Matrix

No Sexto Mundo, a Matrix utiliza atributos simplificados, derivados do dispositivo ou da Persona:

  • Ataque: usado para ações ofensivas, como causar dano ou forçar sistemas;
  • Subversão: ligado a furtividade, invasão discreta e ações ilegais não detectadas;
  • Datagrama: velocidade, percepção e capacidade de resposta;
  • Firewall: defesa contra ataques e intrusões.

Esses atributos substituem a complexidade excessiva de edições anteriores, tornando a Matrix mais fluida e integrada ao ritmo da mesa.

Ações Legais, Ilegais e Valor de Vigilância

As ações na Matrix são divididas entre legais e ilegais.

Ações legais podem ser feitas livremente, sem consequências diretas. Já as ilegais aumentam o Valor de Vigilância (VV): uma medida abstrata de quão atento o sistema está às suas atividades.

Conforme o VV aumenta, a Matrix “desconfia” do usuário. E quando ele atinge 40 pontos, ocorre a temida Convergência: a autoridade máxima da Matrix (geralmente DEUS – Divisão de Exame Universal de Sistemas) rastreia o intruso, encerra sua conexão e causa dano severo à Persona, podendo gerar dano físico e deixar o personagem vulnerável no mundo real.

Por isso, o gerenciamento do VV é uma das principais tensões da jogabilidade hacker.

Combate na Matrix

O combate digital funciona de forma semelhante ao combate físico, mas com consequências próprias. Ataques podem causar Dano da Matrix, que afeta dispositivos, personas e hosts. Se uma Persona é “bricada” na Matrix, o personagem sofre efeitos que variam de dano mental a dano físico, dependendo do tipo de conexão.

Os inimigos mais comuns são:

  • GELO Branco: defesa e rastreamento;
  • GELO Cinza: contenção e punições leves;
  • GELO Preto: extremamente letal, capaz de matar através da Matrix.

Isso torna a invasão de hosts corporativos uma atividade tão perigosa quanto um tiroteio contra seguranças armados.

Grids e Controle Corporativo

A Matrix é dividida em Grids, grandes “provedores” controlados por megacorporações. Estar em um grid que não seja o seu gera penalidades, a menos que o personagem use assinaturas falsas ou acesso privilegiado. Isso reforça o tema central de Shadowrun: controle corporativo absoluto, até mesmo sobre a informação.

A Matrix como parte da narrativa

No Shadowrun 6º Mundo, a Matrix não é um subsistema isolado. Ela acontece ao mesmo tempo que a ação física, permitindo que o Tecnauta atue enquanto o restante do grupo invade um prédio, foge da polícia ou negocia com um fixador. Essa integração é um dos grandes avanços da edição.

A Matrix é veloz, mortal e onipresente. Dominá-la significa controlar o fluxo de informações do mundo e, no Sexto Mundo, informação é poder absoluto.

A Matrix na Prática

Inserir a matrix e o tecnauta no jogo deve ser um movimento orgânico, parte da ação proposta no jogo.

Para explicar melhor essa situação, seguem dois exemplos práticos de como um jogador tecnauta pode agir:

Exemplo 1: Matrix em AR

MESTRE:

Vocês entram no corredor da instalação da Evo e o combate estoura na hora. Dois seguranças sacam rifles atrás das caixas, e uma torre automática começa a descer do teto, bem no meio do corredor.

JOGADOR (Samurai Urbano):

Eu avanço um passo e atiro no segurança mais exposto, pra forçar ele a se abaixar.

MESTRE:

Beleza. O tiro acerta a lateral do colete, ele se joga atrás da cobertura, ferido, mas ainda ativo.

JOGADOR (Decker):

Enquanto isso, eu fico em AR. Quero marcar a torre automática e mexer no sistema de alvo dela.

MESTRE:

Na sua visão aumentada, a torre aparece como um ícone vermelho piscando, escravizada ao Host local. É uma ação ilegal.

JOGADOR (Decker):

Tudo bem. Vou usar Controlar Dispositivo  pra fazer a torre errar os disparos e criar cobertura pra galera.

O Jogador pega seus dados de Eletrônica + Lógica e faz um teste contra Vontade + Firewall do Host. O resultado são 4 sucessos para o decker.

MESTRE:

Perfeito. Seu código entra no sistema e a torre gira bruscamente, disparando contra a parede. O concreto explode em estilhaços e agora vocês têm cobertura improvisada no corredor.

JOGADOR (Fusor):

Isso já me ajuda bastante no próximo turno.

Exemplo 2: Matrix em VR

MESTRE:

No subsolo da Aztechnology, assim que a porta do cofre abre, três seguranças levantam as armas e dois drones despertam no teto, com armas já armadas.

JOGADOR (Decker):

Sem chance em AR. Eu mergulho em VR total pra derrubar um desses drones rápido.

MESTRE:

Ok. O mundo físico some e o Host surge como uma pirâmide negra cercada de símbolos em chamas.

JOGADOR (Decker):

Vou de Força Bruta pra entrar e emendar um Ferrão de Dados no drone da esquerda.

Divindindo a parada de dados, a rolagem de Força Bruta (Cracking + Lógica contra Vontade + Firewall) falha, mas o jogador gasta 2 trunfos para conseguir se reestruturar e realizar o segundo ataque com o Ferrão de Dados (Cracking + Lógica contra Datagrama + Firewall do alvo)

MESTRE:

Você atravessa o firewall e acerta o drone como um trovão digital. Ao mesmo tempo, um GELO em forma de serpente incandescente se desprende da pirâmide e te encara.

JOGADOR (Decker):

Beleza… sinto o impacto do contra-ataque?

MESTRE:

Sim. O drone físico cai desligado no chão, mas sua Persona sofre o choque do bioretroalimentação. Você sente a dor atravessar o corpo enquanto o GELO se aproxima.

JOGADOR (Samurai Urbano):

No mundo real, ver um drone cair assim do nada já muda tudo. Vou aproveitar a abertura.


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“O Culto do Véu Profano” para Velks RPG – Resenha

O Culto do Véu Profano no Império Vermelho de Lyr” é uma campanha ambientada no universo de Velks RPG, voltada à apresentação de um recorte específico do cenário oficial.

O material articula ambientação, estrutura social e mecânicas do sistema para contextualizar conflitos religiosos, políticos e metafísicos. Ou seja, a campanha se propõe menos como uma aventura auto suficiente e mais como um instrumento de exposição do cenário.

Seu foco principal está na construção do Império Vermelho de Lyr como espaço narrativo consistente e funcional.

O Império Vermelho de Lyr como construção de cenário

Organização política e religiosa

O Império Vermelho de Lyr é apresentado como uma teocracia centralizada, dedicada à deusa Maryl, deusa da Morte e do Destino. Dessa forma, a religião atua como base jurídica, administrativa e cultural do Estado.

A fusão entre poder civil e autoridade religiosa estrutura todas as relações institucionais apresentadas no material. E isso torna o cenário mais coeso internamente, permitindo que você tenha eixos claramente definidos para o conflito da aventura.

A morte como elemento institucional

Ela é apresentada como fenômeno regulado e integrado à vida social. Não sendo tratada como tabu, mas como parte de um sistema administrativo e religioso.

A normatização da morte permite a existência de práticas como a necromancia controlada, desde que alinhadas à doutrina oficial.

Esse tratamento diferencia o cenário de abordagens tradicionais da fantasia medieval, que muitas vezes vilanizam a necromancia, limitando-a a vilões e monstros

A cidade de Lyr e sua organização espacial

Estrutura urbana da capital

A capital imperial é descrita como uma cidade construída em camadas sucessivas, sobre estruturas anteriores.

Essa característica funciona como elemento simbólico e organizacional. A cidade reflete a lógica de acumulação histórica e religiosa do Império.

O espaço urbano é apresentado como parte ativa do cenário, não apenas como local de ambientação.

Divisão funcional da cidade

A cidade de Lyr é organizada em três regiões principais, com funções sociais e narrativas bem definidas.

  • A Cidade Alta concentra poder religioso e administrativo.
  • A Cidade Média abriga atividades civis, burocráticas e comerciais.
  • A Cidade Baixa reúne práticas ilegais, dissidências e tensões sociais.

Essa divisão facilita a organização espacial das cenas e orienta a condução da campanha pelo narrador.

Estrutura da campanha e progressão narrativa

Desenvolvimento do conflito central

A campanha adota uma progressão investigativa. Ou seja, o conflito principal é apresentado de forma gradual, permitindo contextualização antes de confrontos diretos.

A estrutura prioriza coleta de informações, interação institucional e revelação progressiva da ameaça central. Sendo que esse modelo favorece que a campanha tenha esse tom de investigação, ideal para grupos que gostam de se aprofundar em mistérios.

Os personagens não jogadores exercem papéis institucionais definidos. Eles representam hierarquias, limites e interesses do Império.

Sua presença estabelece parâmetros de poder e restrição à ação dos personagens.

O material evita enquadrá-los como antagonistas obrigatórios, dando mais riqueza e vida para a cidade.

O sistema Velks RPG no contexto da campanha

Estrutura mecânica básica

O sistema Velks RPG utiliza rolagens de 2d10 contra Classes de Dificuldade fixas.

Essa escolha privilegia clareza e previsibilidade estatística, reduzindo interrupções e favorecendo decisões narrativas conscientes. Desse modo, o sistema se mostra compatível com campanhas investigativas e políticas.

Uso de críticos e consequências

A ocorrência de críticos por dados iguais (11, 22, 33…) introduz variação mecânica sem aumento significativo de complexidade. Assim, esse recurso amplia o impacto das ações.

As consequências permanecem sob interpretação do mestre, preservando flexibilidade narrativa.

Pontos de Favor e Corrupção

Integração entre mecânica e temática

Os Pontos de Favor e Corrupção constituem o principal elo entre regras e narrativa. Nesse caso, eles vinculam escolhas dos jogadores a consequências permanentes.

Dois efeitos centrais estruturam essa mecânica:

  • Recompensa por alinhamento religioso;
  • Penalização progressiva por corrupção.

A possibilidade de perda do personagem reforça o peso das decisões tomadas em jogo, bem como no gerenciamento destes recursos.

Sistema de magia e controle narrativo

Classificação e limitação da magia

O sistema divide a magia em três categorias: Ambiente, Divina ou Dimensional, e Pessoal.

Cada categoria apresenta riscos e limitações específicas.

A dependência de focos mágicos e a possibilidade de falha sob dano possibilitam um controle narrativo maior, mostrando que a magia não é apresentada como recurso automático ou ilimitado.

Considerações finais

“O Culto do Véu Profano” apresenta um cenário coeso e funcional dentro da proposta do Velks RPG. O material articula ambientação, sistema e temática de forma consistente.

Seu principal mérito está na apresentação do Império Vermelho de Lyr como espaço narrativo estruturado.

Ele é um material adequado para campanhas investigativas, políticas e religiosas, com ênfase em consequências narrativas.


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