Jogadora de RPG desde 2008, e iniciando como Narradora/ Mestre há um ano, vejo o RPG mais que um hobby, realmente agregou inúmeros benefícios na minha vida, como me sentir mais segura para tomar decisões, facilidade para lidar com urgências, e diminuiu minha ansiedade em relações interpessoais! Tem muitos sistemas para conhecer, e histórias para viver. Espero passar a magia do RPG e o carinho que tenho pelo RPG para mais pessoas se interessarem
Necromance e a Origem do Lorde do Ódio é o terceiro livro da saga Necromance, escrita pelo jovem Cacá Gontijo. Nascido em Belo Horizonte, e com 14 anos já está no seu terceiro livro publicado, ele se declara um Nerd, inspirando-se principalmente em Star Wars, mas também em várias outras histórias do mundo Geek para suas obras.
A história de Necromance se confunde com a da criação do Universo. Necromance era um ser sem forma definida, a própria definição do vazio. Mas também era a definição de tudo. Seu poder estava além do certo e do errado, criava e destruía sem pensar. Ele não tinha nenhuma necessidade, não tinha nenhum desejo. Para dar algum sentido à sua existência ele inicia a criação de um universo, tamanho é o seu poder. Mas, inadvertidamente ele cria planetas e seres que, com o passar do tempo, começa a invejar. Agora, tomado por uma fúria incontrolável, ele atacará suas próprias criações apenas para exibir sua força descomunal! Mas os deuses, dragões e outras criaturas místicas criadas pelo Necromance são poderosos e não serão facilmente subjugados!
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros: Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Na 9ª edição da Virada Nerd 2022 a Editora Devir realizará simultaneamente outro evento que ocorre desde 2016 o Dia do Quadrinho Grátis, os eventos ocorrerão nos dias 10 e 11 de Dezembro. Não vamos perder!
A Virada Nerd 2022 propõe várias atividades especiais relacionadas ao mundo dos quadrinhos, jogos de tabuleiro e de cartas colecionáveis. Dessa forma todas as lojas parceiras do evento terão uma programação direcionada para o evento, essas loja estão espalhadas pelo Brasil todo e você pode conferir por aqui a loja parceira mais próxima de você, chame os amigos, chame a família e vamos aproveitar a Virada Nerd 2022.
E para incentivar ainda mais a leitura e a participação no evento teremos também o Dia do Quadrinho Grátis, que funciona da seguinte forma. Primeiramente vá até umas das lojas participantes do evento, e pegue seu quadrinho 100% gratuito! Sim, só isso! Para saber quais HQ’s serão distribuídas acesse o link O Dia do Quadrinho Grátis! Além de quadrinhos físicos, terão quadrinhos digitais que poderão ser adquiridos pela Amazon.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros: Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord
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Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto Príncipe Caspian. Sendo o quarto livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1951, portanto o segundo livro na ordem temporal.
Príncipe Caspian
Em Príncipe Caspian os 4 irmãos são chamados de volta para Nárnia, para ajudá-lo a retomar o país para as mãos do antigos narnianos. Sobretudo fica claro que com o passar do tempo, afinal 1300 anos se passaram desde O Leão, a Feiticeira e o Guarda Roupa, Aslam e toda a magia foram esquecidos. Portanto, não se trata apenas de uma guerra e sim de trazer de volta o antigo poder que havia em Nárnia. É também em Príncipe Caspian que Aslam avisa Pedro e Suzana que não mais poderão retornar a Nárnia.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Assassinatos
O Doutor Cornelius revela ao Príncipe Caspian que ele é o legitimo Rei de Nárnia. No entanto os poucos que poderiam provar isso para todos estão mortos, no livro não deixa claro se existe uma suspeita sobre essas mortes. Mas, nós aqui trabalhamos com a pior parte dos vilões! Então, o grupo vai ser o responsável por ter que lidar com esses personagens, podem não necessariamente matá-los, mas terão que garantir que eles não irão revelar o segredo do usurpador Miraz. Para isso pode incluir mais personagens que os mencionados na história, e q estejam em lugares diferentes.
Trombeta do Auxílio
Também o Dr. Cornelius diz que procurou por muito tempo a Trombeta do Auxílio que pertencia a Suzana. Sendo assim, tratando-se de um artefato magico muito poderoso, a missão de busca não pode ter sido feita apena por ele. Logo o Dr. reuniu um grupo de aventureiros para participarem disso com ele. Podemos imaginar que a Trombeta esteve fortemente guardada por algum nobre Telmarino que não foi capaz de destruir o item, ou ainda que ela esteve muito bem protegida por animais narnianos, que tinham medo de usá-la, porém não sabiam o que fazer com tanto poder em mãos.
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Na San Diego Comic-Con em julho, foi divulgado o trailer oficial deD&DHonra Entre Rebeldes, e ontem no terceiro dia de CCXP aqui no Brasil pudemos conferir o painel da Paramount Pictures para divulgar o filme!
Arco e Flecha
Se tem uma coisa que tá na mente de todos quando falamos de ladinos é o arco e flecha, e se você nunca teve contato com ambos, o painel proporcionou isso para os visitantes. Dando uma breve explicação de se posicionar e atirar, você deveria mirar entre uns dos três alvos disponíveis para acertá-los se conseguisse (eu não consegui kryng). Mas acertando ou não, todos foram premiados com posters do filme e com cenas especiais.
Cubo Gelatinoso
Assim como apareceu no trailer, a Criatura Cubo Gelatinoso estava disponível em forma de um cubo de acrílico. quando você entrava nele poderia tirar fotos como se tivesse sido absorvido pela criatura.
Drink do Dragão
Na taverna do painel do D&D Honra Entre Rebeldes o taverneiro moderno Felipe Guimarães com seu carisma e talento criou um drink especial para os visitantes, com xarope de maçã verde, que eu acho que na verdade era bílis de Dragão Verde, suco de limão, refrigerante de limão e chantili de gengibre servido em uma caneca exclusiva do evento. Estava delicioso, e ajudou a refrescar a temperatura no evento.
Caricaturas
Além disso era possível se juntar aos Rebeldes tendo sua caricatura feita por um dos ilustradores do painel. Você podia personalizar seu personagem com uma raça e com acessórios!
Foi uma experiência muito boa participar do Painel da Paramount Pictures para divulgar o filme D&D Honra Entre Rebeldes
Galeria de Fotos
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
D&D Honra Entre Rebeldes
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O Caso de Charles Dexter Ward do autor H.P. Lovecraft, estreou como o primeiro livro discutido no Clube do Livro do Movimento RPG, a Ordem da Quimera. E claro, sendo a Ordem da Quimera uma inspiração direta da Quimera de Aventuras, não podíamos deixar de usar essa história densa que é a precursora de um universo inteiro do Mitos dos Grandes Antigos para criar algumas possibilidades para você usar nas suas narrativas.
O Caso de Charles Dexter Ward
Lovecraft publicou o livro em 1943, em seguida vieram vários outros para compor seu universo. Sobretudo, de muitos materiais criados por fãs inspirados pelas imensas possibilidades que passaram a existir graças ao autor.
O conto apresenta o jovem Ward como um rapaz inteligente e solitário, que se tornou obcecado por um antepassado, com uma história terrível. O passado de Joseph Curwen é revelado como sendo muito sombrio e cheio de enigmas. No entanto o peso de ser descente de alguém tão misterioso e inescrupuloso não passou sem deixar marcas na vida da família. Dessa forma os Wards juntamente com o médico e amigo íntimo da família tentam recuperar Charles Dexter Ward das garras da insanidade e do perigo do ocultismo.
Quimera de Aventura
No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG.
Um Inimigo por Gerações
Assim como citado na obra, e em realidade não tão explicito, Curwen utiliza sua ligação sanguínea entre os herdeiros para manter-se nesse plano, até que algum descendente abra as portas para ele. Você pode introduzir isso na sua história, um vilão que se liga aos descentes dele para esperar uma oportunidade para retornar. Porém, o descendente atual não quer ser mais usado. Ou ainda, não quer ser apenas usado como também quer ser protagonista do plano seja ele qual for!
A Múmia
Curwen “encomenda” uma múmia misteriosa, para ser usado nos seus rituais. O grupo é responsável pela expedição, e precisa encontrar, trazer e entregar ao seu contratante. Mas, o perigo maior nem é a busca, e sim as perturbações que a mercadoria causa em volta. Além disso, tratando-se de Lovecraft, uma viagem marítima longa serve como uma luva…
A Aberração
Umas das atrocidades que Curwen faz é trazer a vida um dos já falecidos membros da comunidade. Então, uma boa situação introdutória, seria uma aberração a solta por algum lugar, assim os personagens teriam que investigar, e entrariam em contato com o que tem proposto para a narrativa.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros: Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord
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O Caso de Charles Dexter Ward – Ordem da Quimera #01
Autoria: Colaboração coletiva dos membros da Ordem da Quimera: Eduardo Filhote; Eric Ellison; Isabel Comarella. Montagem da Capa: Juaum
O Um Anel, o mais novo lançamento trazido pela Editora Devirestá incrível. As ilustrações arrasam e passam todo o ar que as obras do Tolkien pedem. A divisão em 9 capítulos torna a consulta fácil e fluida, para todos acharem com facilidade o que precisam. Uma escrita leve e precisa, porém, muita capaz de te fazer crer está nos livros do autor. Portanto vamos pincelar cada capítulo, para sabermos o Precioso que teremos em mãos! O Um Anel, um jogo de RPG é baseado em O Hobbit e em O Senhor dos Anéis, duas obras extraordinárias de ficção do autor amado e acadêmico respeitado J. R. R. Tolkien.
Está é a segunda edição do livro, sendo a primeira lançada no ano de 2011, O Um Anel RPG – Aventuras Além do Limiar do Ermo. Este jogo premiado foi aclamado como a melhor tentativa de trazer a Terra Média para a mesa de jogo até o momento, graças às suas regras temáticas e atenção minuciosa aos detalhes. Dessa forma, por dez anos, os jogadores viajaram por toda a Terra Média, aventurando-se por várias décadas em tempo de jogo. Esta nova edição de O Um Anel traz os jogadores ainda mais para o Crepúsculo da Terceira Era com um conjunto de regras atualizadas e simplificadas, desenvolvidas ao longo de anos de retorno e opiniões dos jogadores e desenvolvimento de design, e uma apresentação gráfica inteiramente nova.
Aventurando-se na Terra Média
A princípio aventurar-se na Terra Média é como estar em qualquer cenário medieval. No entanto, a estrutura de jogo que O Um Anel traz deixa bem claro que não é bem assim.
Fase de Aventura e Fase de Sociedade
Tendo em vista que a passagem do tempo será frequente nas aventuras, foi estabelecido que haverá muita importância no que os Heróis-jogadores fazem em suas fases de Sociedade, ou seja nos períodos que eles apresentam ao Historiador suas ideias e intenções. Por exemplo, escolhendo onde vão descansar e decidindo o que farão enquanto estiverem por lá aproveitando a pausa, essa fase pode se desenvolver mais rapidamente, pois a maior parte dela será descritiva apenas. Sendo assim, a fase de Aventura não poderia ser mais clara, é a fase em que a ação acontece, e tende a ser desenvolvida mais vagarosamente, afinal os aventureiros podem levar mais tempo investigando, batalhando e etc…
As Ações
O conceito interessante de O Um Anel é que não existem turnos, como estamos acostumados na maioria dos sistemas. Então o que acontece são Cenas Descritivas, onde o Historiador irá definir se a jogada de dados é necessária ou não, as categorias que definem isso são:
Perigo
Conhecimento
Manipulação
Cenas
Em suma, podemos dizer que as cenas, funcionam da seguinte forma:
O Historiador descreve uma situação que exige que os jogadores tomem decisões.
Os jogadores investigam a situação, considerando suas opções. Assim que houverem decidido, escolhem sua ação e a descrevem para o Historiador.
O Historiador avalia o plano dos jogadores e julga se deve apenas “dizer sim” e conceder-lhes o que desejam alcançar, ou pedir por uma jogada de dados.
Os Dados de O Um Anel
Contudo o sistema faz uso de um conjunto especializado de dados, incluindo seis dados de 6 lados, ou seja, Dados de Sucesso e dois dados de 12 lados com dois ícones especiais chamados de Dados de Façanha. Apesar de serem vendido separadamente, o conjunto de dados contém exatamente a quantidade certa de dados para uso no jogo, mas pode ser útil para os jogadores trazer alguns a mais, uma vez que será mais conveniente para cada jogador ter um conjunto de dados à mão.
Porém, se você já tem um conjunto de dados comuns que você usa para jogos, pode facilmente usá-los para O Um Anel. Basta lembrar que, nos Dados de Façanha de 12 lados, o 11 é o símbolo Olho de Sauron e o 12 é uma runa de Gandalf. Nos Dados de Sucesso de 6 lados, o 6 tem um símbolo élfico, o que representa um nível adicional de sucesso.
Fichas de Personagens de O Um Anel
Sabemos principalmente que a ficha do personagem tem relevância extraordinária. Sendo assim, o livro destina uma explicação detalhada das partes que compõem a ficha do personagem em O Um Anel. Tanto a ficha em PDF quanto a Ficha Editável, você encontra aqui.
Os Aventureiros
Enfim chegamos na parte mais legal do RPG, criar um personagem. Primeiramente, cada jogador deve escolher uma Cultura Heroica, selecionando a que está mais próxima do conceito de herói que se tem em mente. Todas as Culturas apresentadas neste volume pertencem aos Povos Livres, nações corajosas que recusam as trevas. São elas:
Anões do Povo de Durin
Bardeses
Elfos de Lindon
Hobbits do Condado
Homens de Bree
Patrulheiros do Norte
Depois de fazerem a sua escolha, seguem os próximos passos:
Registre sua Bênção Cultural
Determine seus Atributos, escolhendo um conjunto ou jogando um dado
Calcule seus Números Alvo
Calcule suas Estatísticas Derivadas
Registre seus valores de Perícias e Proficiências de Combate
Escolha suas Características Notáveis
Escolha um Nome e uma Idade
Em seguida, os jogadores finalizam seu personagem aplicando esses passos:
Escolha um Chamado entre Caçador de Tesouros, Campeão, Capitão, Erudito, Guardião e Mensageiro.
Gaste os pontos de Experiência Prévia
Escolha seu Equipamento inicial
Registre seus níveis de VALOR e SABEDORIA em 1 e escolha sua Recompensa e Virtude Inicial
A Companhia
“Procuro alguém para compartilhar uma aventura que estou planejando, e é muito difícil encontrar alguém.”
Companheiros, são peças valiosíssimas em todas as situações. Por isso mesmo O Um Anel pede dedicação especial a essa parte. A criação da Companhia pode ser feita para encerrar uma sessão de criação de personagens, ou que pode ocorrer logo antes da primeira Fase de Aventura. Conforme os jogadores apresentam seus aventureiros e determinam as circunstâncias que os uniram, também trabalham em conjunto a formação da mesma. Pois o sistema aconselha que a Companhia já esteja junta há algum tempo quando o jogo começar. Para criar a Companhia, os jogadores e o Historiador podem seguir essa sequência:
Escolha um Patrono
Escolha um Refúgio Seguro
Determine o valor de Sociedade da Companhia
Escolha Focos de Sociedade
As Características
Ainda na composição do seu personagem, precisamos falar sobre outras características inerentes a um aventureiro como:
Perícias
Em O Um Anel, muita das ações são resolvidas usando uma Perícia, esteja o Herói-jogador atravessando terras tentando voltar para casa (Viagem), correndo de uma ameaça (Atletismo) ou ouvindo atentamente o discurso de um orador para pesar suas palavras (Discernimento). Em termos de jogo, as Perícias e seus níveis representam o que os Heróis-jogadores são capazes de fazer e o quão bons são em fazê-lo.
Proficiências de Combate
Os aventureiros começam com uma quantidade de níveis de Proficiência em Combate correspondentes à tradição marcial de sua Cultura de origem. Sendo assim as Proficiências de Combate expressam o quão bem os Heróis-jogadores se saem quando estão envolvidos em batalha.
Características Notáveis
Além disso temos a Características Notáveis que descrevem aspectos da constituição ou temperamento de um aventureiro, traços de personalidade ou peculiaridades físicas que lhes fornecem um nível descritivo adicional. Esses recursos ajudam os jogadores a imaginar seus aventureiros e incentivam uma interpretação mais profunda.
Resistência e Sabedoria
Resistência e Esperança são o que mantêm os aventureiros na estrada, dando-lhes reservas de energia e esse impulso adicional que as vezes é a única chance que um herói tem de prevalecer.
Padrão de Vida
Frequentemente os personagens de O Um Anel são acostumados a confiar em suas habilidades para encontrar sustento na natureza, portanto evitam de colocar as mãos em seus sacos de dinheiro. Para evitar a necessidade de regras excessivamente detalhadas para a economia, o jogo fornece a cada um deles um Padrão de Vida. Além de afetar o equipamento inicial de um herói, os Padrões de Vida entram em jogo sempre que é preciso determinar se um aventureiro pode pagar por algumas despesas, como comprar uma refeição na taverna ou pagar um pescador para alugar um barco.
Equipamento de Guerra
Enfim, todos os heróis começam sua carreira de aventureiros totalmente equipados com todo o equipamento de guerra que consideram mais adequado para uma vida de aventura.
O Valor e a Sabedoria
As tentações são muitas na Terra Média, além disso temos sempre seres nas sombras espreitando para corromper os de mente fraca. Sendo assim o sistema oferece uma saída para se proteger. Enquanto a Sabedoria expressa a confiança dos Heróis-jogadores em suas próprias capacidades, sua autoconfiança e capacidade de bom senso. O Valor, em contrapartida, é uma medida da coragem de um herói, temperada por atos perigosos. Indivíduos de valor estão dispostos a colocar-se em perigo para a segurança dos outros.
A Aventura
Como dito antes as fases de Aventura e Sociedade são distintas. Então falaremos da fase de Aventura, onde está concentrada a maior parte das ações. Uma Fase de Aventura média deve durar entre duas e três sessões de jogo, com cada sessão levando cerca de três horas de jogo. Seguindo basicamente a estrutura geral da grande maioria dos jogos:
Introdução
Cenas
Fim da Sessão
Porém em O Um Anel é sugerido três situações que compõe diretamente o funcionamento da Terra Média. Sendo elas:
Combate: O combate é o combate, não existe segredo nisso não é mesmo?
Conselho: Sempre que a Companhia se encontrar formalmente com NPCs, devem seguir algumas regras para obterem ou não ajuda, além de outras possibilidades que podem ocorrer.
Jornada: Viajar é apenas parte da Jornada. Portanto todas as experiências da viajem constroem a Jornada.
A Sociedade
Na fase de Sociedade é um período de tempo real em que os jogadores são encorajados a narrar em detalhes o que fazem durante um período de tempo em jogo, ou seja, uma Fase de Sociedade. Contudo, não se limitando necessariamente às atividades com um efeito direto em jogo.
A estrutura se forma assim:
Definir duração
Escolher o destino
Fazer Atualizações
Escolher os Compromissos
O Yule
Aproximadamente uma vez a cada três fases de Sociedade, o inverno chega, e com ele o final do ano vigente. Normalmente, a Companhia passa toda a estação fria como uma única e prolongada Fase de Sociedade. Na maioria dos casos, a Companhia se dissolve temporariamente devido as festividades de Yule, pois cada Herói-jogador aproveita a chance de voltar para casa e desfrutar de algum tempo entre a família e o seu povo.
Os Compromissos da Fase de Sociedade disponibilizam uma lista com várias opções para os jogadores realizarem durante essa fase.
O Historiador
Nessa sessão do livro você recebe todas as informações e ferramentas para conduzir uma aventura completa na Terra Média. Bem como a explicação do que é a Sombra, mais uma ferramenta, diria até a mais importante disponível para criar o ar que O Um Anel merece, com ela é possível testar ainda mais a mente e o coração dos personagens da sua campanha.
O Mundo
Nesse capítulo os autores tomaram muito cuidado com os detalhes para serem capazes de entregar informações relevantes para a sua experiencia de visualizar os locais da Terra Média em que sua aventura irá se desenvolver.
Trilha Sonora
Em aventuras épicas não podem faltar músicas épicas, então criamos uma playlist especial para vocês no Spotify.
Por fim podemos concluir que O Um Anel continua sendo o sistema de RPG que realmente é o mais próximo a executar com êxito a vivência do que é estar na Terra Media, com as aventuras e personagens que tanto admiramos.
Bom jogo!
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O Um Anel – Resenha
Montagem da Capa: Juaum Criador da Ficha Editável: Diemis Kist
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.
Caminho da Vida
Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho
Estilo Pessoal
Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.
Profissão
Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.
Estatísticas
Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:
Corpo: 2
Criar: 4
Destreza: 6
Empatia: 10
Inteligência: 6
Reflexo: 5
Sorte: 8
Velocidade: 2
Vontade: 6
Pontos de Vida: 20
Estamina: 20
Fardo: 20kg
Recuperação: 4
Atordoamento: 4
Soco: 1d6 – 2
Chute: 1d6 + 2
Correr: 6m
Salto: 1,2m
Perícias
Pacote da Profissão
Carisma: 5
Ludibriar: 4
Apresentação: 5
Língua: 3
Percepção Humana: 3
Persuasão: 4
Sabedoria das Ruas: 5
Sedução: 3
Belas Artes: 3+1
Etiqueta Social: 3+1
Espetáculo de Rua: 6
Perícias Adquiridas
Esquivar/Escapar: 2
Lâminas Pequenas: 2
Furtividade: 2
Coragem: 1
Resistir Coerção: 2
Resistir a Magia: 2
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que o Bardo carrega são:
Baralho de Gwent
Um Instrumento
Bainha de Coxa
Perfume
Adaga
4x Alucinógenos
4x Tinta Invisível
2x Sais Aromáticos
Ferramentas para Belas Artes
200 Coroas em Equipamentos Gerais
2x Roupas da Moda
2x Joias
Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.
Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
Na terceira parte do conto Missão Artêmis, a capitã Rhonda Duke, se vê em maus lençóis por receber ordens que contraria o que acho correto. Além disso pode pôr em risco todos na cosmonave, e tenta traçar um plano para não criar conflitos hierárquicos e não colocar seus tripulantes em risco.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Missão Paralela
Rhonda Duke, está muito preocupada com o que pode haver na outra nave (para entender é necessário ler as outras partes do conto), sendo assim destaca uma equipe para uma missão paralela. Dessa forma o seu grupo ingressará em uma miniaventura (ou não), o objetivo do grupo é saber o que houve com a outra nave. Portanto o grupo deve usar os recursos que estão disponíveis ali, desde sondas, módulos, Inteligências Artificiais, e até mesmo ir a tal nave. Como resultado, o grupo vai descobrir que a nave foi atacada pelos próprios tripulantes que foram contaminados por Algo.
Ficha da Rhonda Duke
Se você tiver outras ideias para a utilização da protagonista dessa série, segue a ficha dela, para ser usada em suas campanhas espaciais:
Nome: Rhonda Duke Cargo: Segurança Citação: “Se eu tiver que realizar uma tarefa, eu vou realizá-la, não importa como e nem o que custe” Medo Particular: “Tenho medo de não mais poder escolher meus próprios caminhos”
Ancoras:
Grande amor desde a infância, Emily Brook
Seu sobrinho Miguel
O novo álbum da sua banda favorita, que seria lançado no dia seguinte da sua partida
Comer novamente o suflê de nozes que sua cunhada faz
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Rhonda Duke (Missão Artêmis) – Quimera de Aventuras
Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Cavalo e seu Menino. Sendo o terceiro livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1954, portanto o quinto livro na ordem temporal.
O Cavalo e seu Menino
O Cavalo e seu menino, conta como menino Shasta, junto com o cavalo narniano Bri, fogem da Calormânia. Sendo esse um país vizinho e rival de Nárnia, em uma viagem para livrá-los da condição de escravos. No entanto, no caminho juntam-se a eles a menina Aravis e sua égua Huin, que também estão em fuga, porque Aravis não aceita o seu casamento arranjado. Porém, antes de chegarem ao destino final, precisam atravessar a cidade calormana de Tashbaan, algumas tumbas assombradas e um grande deserto. Para complicar as coisas um pouco mais, Aravis descobre acidentalmente um plano dos calormanos para invadir Nárnia e Arquelândia, e em conjunto com seus amigos procura avisar aos narnianos a tempo de se prepararem para a tentativa de invasão.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Em determinado momento Susana e Edmundo comentam que o Principe da Calormânia foi até Nárnia dar início às possíveis negociações matrimoniais entre ele e Suzana. Sendo assim para testá-lo, o Rei Pedro organizou competições. E então me dei conta que é bem difícil, pensar nessas “gincanas”. Logo, vou indicar aqui algumas opções clássicas e algumas “inventadas” – entre aspas porque alguém já pode ter pensado nisso! Lembrando que pode ser usado em qualquer sistema!
Tapa na cara
A competição pode ser um vs um ou escalada em rodadas de desafio maiores.
Jogar pedra e Arremesso de halfling
O conceito é o mesmo, uso de força para arremessar algo pesado o mais longe possível, mas com halflings é mais engraçado. Somos contra o abuso físico dos pequeninos, então garanta que nenhum irá se machucar no processo!
Corrida pelas mesas da taberna
Alinhando várias mesas, e deixando os competidores bem bêbados, eles devem apostar uma corrida “simples”, quem atravessar o espaço determinado primeiro, ganha!
Queda de braço
Sem mistério. Mas para deixar mais arriscado pode adicionar uma adaga em cada extremidade. Assim, os competidores pensaram bem se vale a pena, nesses casos a aposta é maior
Quem bebê mais
Nada como a simplicidade de beber até cair.
Tiro ao alvo
Essa competição também pode ser dificultada de várias maneiras. Afinal, pode ser feita com Machadinhas, Arco e flecha, Adagas, Dardos, etc. E ainda com qualquer distância.
Coragem e pontaria
Dois competidores testam sua coragem e pontaria em um jogo arriscado onde ambos se posicionam com as costas votadas para uma parede de madeira, um de frente para o outro a uma distância razoável. Cada competidor recebe um número de facas, o número de facas é determinado pelos competidores, e um de cada vez deve atirar uma das facas o mais próximo possível do corpo do seu adversário. Ou seja, quanto mais próximo ao corpo maior a pontuação adquirida e maior a dificuldade do arremesso, podendo-se também mirar próximo a partes especificas do corpo, como cabeça, membros e etc. O que aumenta em muito a pontuação e consequentemente a dificuldade do teste, dependendo do resultado da falha o arremessador pode acertar seu adversário, ferindo-o (falhas próximas a dificuldade), ou errar completamente o alvo (falhas distantes da dificuldade).
Caso seja acertado, o adversário pode escolher desviar do ataque, desistindo assim da competição, ou pode escolher receber o ataque mantendo-se assim nela, o que exige que este seja bem-sucedido em um teste contra o medo com dificuldade baseada na quantidade de dano que seria causado a ele.
Onde está?
Uma competição entre magos usando cartas de baralho, porém um dos magos tenta enganar o outro usando prestidigitação juntamente com um teste de arcanismo. Enquanto o adversário que observa o truque testa investigação ou qualquer outro teste de percepção para tentar desvendar o truque do adversário, a dificuldade é baseada no teste de arcanismo do primeiro mago. Em seguida o quem observou tenta enganar o outro da mesma forma, e ganha quem for mais bem sucedido.
Tacho de maça
Com as mãos para trás os competidores precisam pescar maças que estarão em um tacho grande com água ou algum outro líquido, como uma calda que deixe bem escorregadio.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro O Caso de Charles Dexter Ward, do autor H.P. Lovecraft. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
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Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa. Esse foi o primeiro livro a ser escrito pelo autor C. S. Lewis, dando início a toda essa saga, que encanta pessoas de todas as idades até hoje
O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa
Os quatro irmãos – Pedro, Suzana, Edmundo e Lucia – passam as férias em uma mansão. Tendo lá o primeiro contato deles com o mundo de Nárnia. Primeiramente Lucia adentrou no Guarda-Roupa, e encontrou com o Sr. Tumnus, este explicou a ela o que estava acontecendo no País. Ou seja, sobre a dominação da Feiticeira Branca, sobre o inverno que nunca acaba, e o Natal que nunca chega. Em seguida, ela e Edmundo vão juntos para o mundo e lá se separam. Ele depara-se com a Feiticeira que o convence a entregar seus irmãos para ela. Pois assim ela poderá impedir a profecia que existe sobre os 4 Filhos de Adão, como são chamados pelos seres de Nárnia.
Com o apoio de Aslam, vencem a batalha contra a Feiticeira e seus fiéis, e tornam-se Reis e Rainhas de Nárnia, governando com sabedoria e amor por muito tempo. Porém, durante uma caçada se deparam com uma saída e ao averiguar do que se trata, voltam para nosso mundo.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Um Traidor no Grupo
Se você quer movimentar a trama da sua história, dar uma assustada nos players, ou tem qualquer outro motivo, um traidor vem sempre a calhar! Porém, tenha em mente que pode engatilhar paranoias em serie nos seus jogadores. Sobretudo, análise o contexto da situação, e se os jogadores não irão achar que você joga contra eles. Afinal o objetivo é que a narrativa seja bem aproveitada por todos!
Datas Especiais
A princípio essa parte aqui é mais como uma dica. Mas na minha opinião seria muito interessante inserir essa ideia de forma tradicional no grupo. Em dada parte do conto, Papai Noel torna-se um personagem da história, entregando presentes e tudo mais para os protagonistas. Particularmente, eu entendi como uma participação especial, pois o personagem estava em alta na época que o autor escrevera o conto. Logo, me fez pensar que inserir festivais, eventos ou missões que envolvam algumas datas comemorativas poderia ser uma recursividade muito boa para aumentar o engajamento dos jogadores. Sendo algo a parte da aventura, mas ainda com seus personagens.
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O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa – Quimera de Aventuras