As Relíquias da Calamidade – Ordem Paranormal RPG

Você sabe o que são as Relíquias em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Nesse artigo, vou te explicar tudo que já foi divulgado e revelado sobre as Relíquias da Calamidade.

O que são

As Relíquias são objetos paranormais de extremo poder que podem ser utilizadas apenas por Marcados e portar uma Relíquia equivale a ter a Exposição Paranormal por completo, sendo possível até mesmo moldar o Paranormal. 

Nos é apresentado durante o RPG, quatro Relíquias da Calamidade, cada uma relacionada a um elemento do Outro Lado: Sangue, Conhecimento, Morte e Energia e tendo a responsabilidade de manifestação dos mesmos na Realidade. Você pode ler mais sobre os elementos clicando aqui.

Mas quais são essas Relíquias? A seguir, vamos conhecer cada uma delas.

Relíquia de Conhecimento

A Relíquia desse elemento é a Máscara do Desespero, sendo ela uma máscara branca com três grandes sulcos que descem dos olhos e boca até a borda da máscara. Na região do nariz é visível uma fenda no formato de coração invertido, semelhante a uma caveira, o que da forma de uma feição aflita e de desespero.

Na testa da máscara, é possível notar o símbolo da própria Relíquia gravado. A tradução dos sigilos do símbolo levam a repetição de uma única frase: “Nostis Omnia Perdet Omnia”, ou seja, “Saber tudo é perder tudo”. Frase guia do elemento de Conhecimento.

História

A origem da Máscara do Desespero ainda é um enigma, assim como quem teria sido o primeiro portador dela, mas sabe-se que o portador é sempre nomeado de Magistrado. Sabe-se também que a Relíquia está na realidade “desde o começo” e que a Seita das Máscaras, um grupo formado pela mente única da Relíquia, vem a milhares de anos protegendo o equilíbrio de forma extremamente cautelosa, sem interferir diretamente nos acontecimentos.

Quando se trata de proteger o equilíbrio, a Seita das Máscaras tende a oferecer um acordo para aqueles que se tornarem poderosos demais, dando duas opções: Se unir a seita ou enfrentá-la em um combate.

Na atualidade, a Máscara do Desespero está sem um portador, já que a última foi morta por Kian, e está sendo armazenada em algum local protegido na base da Ordo Realitas. Todos os últimos integrantes da Seita das Máscaras, foram mortos no combate com os anfitriões do passado. 

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador dela, como por exemplo, o Controle Mental, onde o Magistrado pode fazer alguém tomar ações não condizentes com sua real vontade, sendo possível controlar até mesmo suas falas.

Habilidades como ocultar memórias, teletransporte das sombras e esconder localização, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

Tivemos Celestine e a Magistrada, que fora morta por Kian.

 

Celestine foi uma jovem mulher da Ordo Calamitas, uma das guerreiras em 67 D.C.. Após vencer os jogos do Anfitrião, ela se viu aceitando a máscara oferecida por Amphitruo, para manter Kian dentro das regras, se tornando a Magistrada.

 

 

 

A última Magistrada conhecida até o momento, não se tem informações de quando ou como ela portou a Relíquia ou qualquer outra informação de seu passado. Ela era uma mulher de pele preta, com cabelos trançados, longas roupas pretas e uma corda com nó de forca em seu pescoço. Essa foi a primeira Magistrada e portada de Relíquia apresentada no universo de Ordem Paranormal RPG, em Desconjuração, episódio 8.

Infelizmente, ela foi morta por Kian, no confronto final da Ordem contra Kian e seus escriptas, no Coliseu.

 

Relíquia de Energia

Assim como seu Elemento, essa Relíquia é constante transformação. Quando não se tem um portador ou objeto, ela assume uma forma etérea não sólida, como um raio ou uma chama infinita, em constante movimento.

Na sua primeira aparição dentro do RPG, a Relíquia estava contida em um cubo de metal dentro da base da Ordo Calamitas, de onde era possível ver uma energia púrpura quase branca. Em torno, uma aura distorcida, como se a própria realidade lutasse para conter essa presença.

Atualmente, essa Relíquia tomou posse da antiga katana de Joui Jouki, que permanece contida em uma bainha protegida por sigilos colocados pela Magistrada. Sigilos esses que quando traduzidos, significam “Anfitrião”.

História

Voltando a Ordo Calamitas, em 67 D.C., é o momento onde os guerreiros encontraram a Relíquia sendo cultuada por um tipo de grupo de ocultistas, e no processo de captura da Relíquia, a mesma causou o Grande Incêndio de Roma. 

No dia seguinte, durante as comemorações pela captura feita, a base da Ordo Calamitas é atacada por uma espécie de Lodo Preto, e os guerreiros são obrigados a fugir, se dirigindo para a sala onde o cubo de metal contendo a Relíquia de Energia se encontrava. Na sala, seis membros da Ordo Calamitas se sentem chamados pela Relíquia, ficando ao seu redor.

A Relíquia começou então a se transformar, mudar, indo em diferentes direções, até o momento que escolheu Gaius como portador, transformado-o em Amphitruo. Uma entidade psicótica, frenética e guiada pelo puro desejo de Caos.

No mesmo período histórico, após deixar Gaius de alguma maneira, a Relíquia passou por outros portadores que, após a subsequente construção do Coliseu, continuaram a orquestrar jogos brutais e violentos na arena.

Foi em 2009, depois de muitas investigações, que Arnaldo Fritz acabou por se encontrar com a Magistrada. Após uma longa conversa, a Magistrada diz que uma Relíquia já havia encontrado Arnaldo, e o mesmo nota seu relógio, em seu bolso, vibrando. Após pegá-lo, é cegado por uma luz ofuscante e em constante transformação.

A partir desse momento, a Relíquia permaneceu no relógio de Arnaldo Fritz, transformando ele no Anfitrião que todos mais conhecem dentro da história de Ordem Paranormal RPG.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, o Teletransporte, onde o Anfitrião tem a capacidade de se teletransportar para onde quiser.

Habilidades como Distorção da Realidade, Memórias falsas e conhecimento do futuro, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar. Habilidades novas podem surgir, mudando a cada novo portador.

Portadores

Ao todo, se tem conhecimento de seis portadores da Relíquia de Energia: Amphitruo, Aeneas, Liber, Silenus, Plautus e Arnaldo Fritz. Para cada portador, uma aparência diferente, assim como suas cores.

Sempre presentes no Coliseu, cada portador tinha suas respectivas características que envolviam jogos, teatros e tudo relacionado às atrocidades que aconteciam dentro do Coliseu naquela época. Você pode conhecer cada portador em detalhes, clicando aqui.

Relíquia de Sangue

Até o momento, o que se sabe da aparência dessa Relíquia, é apenas que quando não está sendo portada, toma a forma sólida física conhecida como o “Trono”, transformando seus arredores em um ambiente de carnificina, monstruosidades e obsessão.

História

O portador da Relíquia de Sangue é a figura que conhecemos como “Diabo”, e assim como as demais Relíquias, não se tem conhecimento da origem nem de seu primeiro portador, apenas sabe-se que esta na realidade “desde o começo” e pode se forçar no próximo portador se o julgar “digno” de ser seu “herdeiro”.

 

Seu portador pode agir, falar, conversar por si próprio. O portador consegue aceitar e oferecer “pactos”, e para tal é necessário um símbolo conhecido como a “Marca do Pacto”,

Atualmente, a Relíquia está na posse de Henri, um dos escriptas que sobreviveu no dia final da Desconjuração.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, o Ódio do Diabo, onde o Diabo é capaz de intensificar paranormalmente as emoções de alguém, que no processo acaba ficando extremamente mais forte e transtornado pelo ódio.

Habilidades como fenda de sangue, amaldiçoar arma e regeneração, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

 

 

Atualmente o portador é Henri, um órfão do Orfanato Santa Menefreda, que se tornou um escripta obcecado por sangue. Henri foi visto trocando de controle com o Diabo, diferente dos portadores conhecidos até hoje.

 

Relíquia de Morte

Esta se manifesta como um enorme coração preto de Lodo, em forma espiral e conectado por diversos tentáculos, conhecido como Parasita de Dimensões. Nessa forma, ela infecta seus arredores, consumindo tudo à sua frente e formando um vilarejo anacrônico com diversos nomes, sendo um deles o mais conhecido: Santo Berço.

Você pode aprender a criar seu próprio Santo Berço para suas mesas de RPG, aqui.

Essa Relíquia possui a capacidade de infectar um corpo que tenha alta Exposição Paranormal, se tornando o Deus da Morte, uma entidade extremamente poderosa e perigosa, dona do próprio tempo.

História

Seu portador é desconhecido, porém sua manifestação física é o Deus da Morte. A Relíquia se manifesta em ciclos, movimentando-se pelo tempo e não pelo espaço, podendo estar em mais de um local ao simultaneamente.

As cidades formadas se manifestam a partir de Símbolos Espirais, que tem sua variação entre si. Temos aparições dessa Relíquia no ataque a base da Ordo Calamitas, em O Segredo na Floresta com o Deus da Morte e após Dante, personagem de Rakin, citar ter sentido uma aura extremamente poderosa e terrível quando esteve em Carpazinha.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, a Energia potencial, para que um Santo Berço prospere, é preciso usar mananciais como fonte de EP, para abastecer a cidade.

Habilidades como espalhar névoa, cristais e distorção temporal, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

Atualmente, nenhum portador da Relíquia foi apresentado.

Considerações finais

Se quiser mais detalhes e mais informações, basta acessar Ordem Paranormal Wiki de onde as informações para esse artigo foram consultadas.

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Os Elementos de Ordem Paranormal

Se você chegou até aqui, provavelmente conhece o universo de RPG criado por Rafael Lange (Cellbit), e sabe que existem alguns elementos que compõem a trama. Mas você entende deles?

Vamos compreender um pouco mais a diferença entre os cinco elementos da natureza que conhecemos na vida real e os apresentados em Ordem Paranormal.

Os Cinco Elementos Naturais

Elementos naturais

Se pesquisarmos, iremos encontrar os básicos: Éter, Ar, Fogo, Água e Terra. Eles se referem ao que é essencial para a vida humana em nosso planeta e para melhor compreensão, sendo assim podemos relacioná-los da seguinte forma:

Terra no estado sólido, Água no estado líquido, Ar em seu estado gasoso, Fogo no estado de poder, de transformar as substâncias e Éter sendo a fonte de todos os outros e o espaço onde existem. Dentre eles, Éter é o menos denso e Terra acaba por ser o mais denso.

Os Cinco Elementos do Outro Lado

Em Ordem Paranormal, eles são a fundação do Ocultismo, tendo suas propriedades únicas e responsáveis pela definição das características das materializações do Outro Lado na Realidade. A trama apresenta os elementos sendo: Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo.

Símbolos dos elementos

 

Sangue – “Tudo começa pelo sangue”

É a Entidade de sentimento, que busca intensidade, seja pela dor, obsessão, paixão, fome, ódio e outros. Se tem envolvimento de sentimentos, emoções, irá agradar essa entidade.

Foi o primeiro apresentado no RPG, na primeira temporada, no decorrer do caso na Escola Nostradamus de Ensino Médio. É o impulso na intensidade dos sentimentos da entidade na Realidade. Quando citado, carrega as cores nos tons de vermelho como um todo.

Tem seu comportamento ávido por devorar toda e possível carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor, de forma extrema e intensa. Quem tem afinidade com esse elemento, foi escolhido por ele e irá adquirir mudanças, tais como sentidos aguçados, maior sensibilidade a dor, olhos vermelhos, dentes e unhas afiados e assim por diante.

Quando entramos no campo de rituais, eles são associados a alterações físicas e agressivas, tendo resultados nojentos e brutais. São rituais que acabam por realçar a ideia de sentir dor, ou seja, para conjurar um ritual de Sangue, métodos como automutilação, derramamento de sangue ou estar com órgãos humanos ou animais, são o correto.

Minotauro

Citando as criaturas desse elemento, elas são bestiais, agressivas e nojentas, sendo algumas até mesmo cegas, mas tendo seus outros sentidos mais aguçados. Fisicamente são vermelhos, podendo ter pele exposta, compostas com dentes e garras afiadas. Sendo as criaturas ou outra manifestação na Realidade, será carregada de um líquido repugnante e espesso, que mesmo parecendo, é bem diferente de sangue humano.

 

 

O Sangue é efetivo contra o Conhecimento, pois o Sangue supera a razão e a calmaria do Conhecimento.

Morte – “Tudo tem um começo e um fim”

É a Entidade do tempo e busca por momentos vivenciados. Acaba por distorcer a percepção para o que agradar a entidade.

Foi o segundo apresentado na trama, quando uma Larva de Lodo apareceu no sanatório de Carpazinha e também no Projeto Santo Berço, na segunda temporada, O Segredo na Floresta.

Esse elemento é o que mantém a cronologia da Realidade para que todas as histórias tenham um fim. Está relacionado a espirais, repetição, o Lodo Preto, distorção temporal e também em distorcer a percepção egoíca de um indivíduo. Quando se tem a manifestação, carrega as cores preto e tons de cinza.

Seu comportamento é girar em si mesma, buscando sempre a aplicação de “energia potencial”, que nada mais é do que todos os momentos que alguém perde tendo uma interação com o elemento. É o objetivo da Entidade de Morte, e esses momentos de contemplação são a fonte de fortalecimento.

Quando a entidade te escolhe, tem-se a afinidade com ela, e algumas alterações como cor da pele para acinzentada, cor dos cabelos para preto ou branco, faixas pretas no rosto e olhos completamente pretos, podem ser notados, assim como sangue escurecido, emagrecimento e etc. 

Em relação aos rituais, eles são associados a distorção temporal e a degradação orgânica, seja pela percepção de tempo alterada física ou psicologicamente. Para conjurar eles, componentes que remetem a coisas não vivas são o caminho, como cinzas humanas ou animais.

Enraizado

 

As criaturas de Morte costumam ser apáticas, demonstrando crueldade, frieza, indiferença e tem movimentos inconstantes. Sua percepção temporal é distorcida, o que afeta sua velocidade, podendo ser bem lentas ou extremamente rápidas. Na aparência, são esqueléticas e esguias, tendo o Lodo Preto na composição e podem ter formas espirais, sendo sempre hostis.

 

 

 

Morte é eficaz contra Sangue, pois a distorção temporal arruína a percepção carnal.

Conhecimento – “Saber tudo é perder tudo”

É a Entidade da consciência, e suas características envolvem sempre descobrir, aprender, conhecer e decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades é o que agrada essa entidade.

Foi o terceiro elemento apresentado, em Ordem Paranormal – Desconjuração, através dos escriptas e existidos, no Orfanato Santa Menefreda. É o elemento que consiste em manter o equilíbrio para que a Realidade continue com um propósito.

Quando se manifesta, é carregado pelas cores de tons amarelos, tem o comportamento conectado com suas características e tende a necessidade de informações. Compreender por um todo esse elemento é equivalente a saber absolutamente tudo do Outro Lado, mas, saber tudo, é perder tudo.

Quando se é escolhido pelo elemento, a afinidade causa alterações como olhos amarelos ou esbranquiçados, inscrições na pele, falta de emoções, entre outros.

No que diz respeito aos rituais de Conhecimento, tem a associação com percepção da Realidade, manipulação de comunicação humana. Para conjurar é necessário concentração nos símbolos.

Bicho-papão

 

No campo de criaturas, temos as que se apresentam como lógicas e são vagamente inteligentes, tendo consciência de suas ações. Muitas são criadas a partir da mente humana e seus maiores medos. Tem o comportamento neutro e só atacam se atacados primeiro, são menos bestiais e mais pensantes.

 

 

O Conhecimento é eficaz contra Energia, pois a razão e a lógica reintegram e suprimem o Caos.

Energia – “O caos é inevitável”

É a entidade do caos, tudo que não tem explicação, o que é intangível, a anarquia. Energia é a própria mudança constante e tudo que seja imprevisível e transformador, agrada essa entidade.

Foi o quarto elemento apresentado, por meio dos existidos de energia, sala do Anfitrião e o próprio Anfitrião, entre Desconjuração e Ordem Paranormal: Calamidade. Ele determina a imprevisibilidade.

Nas suas manifestações na Realidade, pode ter também a forma etérea fantasmagórica, descrita como uma matéria que está constantemente mudando entre sólido, líquido e gasoso, compondo-se pelas cores roxo, azul, ciano, verde e rosa. 

Diferente dos outros elementos, Energia não segue um padrão lógico específico. Suas motivações giram em torno do próprio entretenimento, causando dor e agonia aos outros. Quando se tem afinidade com Energia, mudanças como olhos multicoloridos, veias brilhando, partes do corpo mesclados com tecnologia, serão notáveis.

Os rituais costumam resultar em algo muito exorbitante, podendo causar um efeito extremo ou sutil. Os efeitos de distorção na Realidade acabam por ter conexão com os elementos naturais, temperatura, vento, eletricidade e etc. Possui também ligação com objetos tecnológicos, como televisões, computadores, cabos, entre outros.

Para conjurar rituais de Energia, é preciso segurar um objeto tecnológico nas mãos, estar próximo de uma fonte de energia ou até mesmo segurar duas baterias.

Existido de Energia

 

As criaturas desse elemento são caóticas e imprevisíveis, como ações irracionais e aleatórias. Podem ser tanto imateriais como um vírus de computador, quanto um espírito. Seu comportamento é hostil, seus ataques afetam principalmente a mente e podem causar visões perturbadoras durante o ataque.

 

 

Energia é eficaz contra Morte, já que sobrecarrega os efeitos de Morte.

Medo – “O medo é infinito”

É a Entidade do desconhecido e do infinito. Presente desde os primórdios da humanidade, capaz de modificar a natureza do universo.

O quinto e último elemento, é a entidade do próprio Outro Lado e o mais misterioso. Neste, não há como classificar tal como os anteriores. Todas as manifestações paranormais são geradas pelo Medo. A sua manifestação na Realidade é totalmente incompreensível e impossível. Descrita como “um vislumbre de Deus”. A cor que mais remete ao Medo é branco.

Acredita-se que a névoa tão presente na trama, quando a Membrana está fraca, seja uma manifestação do Medo na Realidade.

Seus rituais estão diretamente relacionados com a desconsideração das regras do Outro Lado, com capacidade de efeitos gigantescos.

 

 

 

A única criatura que já foi apresentada em Ordem Paranormal, foi a Degolificada. Criaturas associadas ao Medo podem transcender as “regras” de seus próprios elementos, e derrotá-las envolvem enigmas e mistérios específicos.

 

 

Considerações finais

A diferença entre os elementos que conhecemos e os de Ordem Paranormal, tem suas diferenças bem declaradas e sem dúvida alguma fazem a trama do RPG ser tão única. Se quiser mais detalhes e mais informações, basta acessar Ordem Paranormal Wiki ou o Livro de Regras, de onde as informações para esse artigo, foram consultadas.

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Como ter Ordem Paranormal como seu primeiro RPG

E se sua primeira experiência com o universo de RPG, fosse em um local rodeado por criaturas bizarras, mas com pessoas que se nomeiam Agentes da Ordem para controlar cada uma delas e não deixar que a vida mundana saiba desse Outro Lado? Olá, me chamo Bruh Winchester, e vou te contar como é ter Ordem Paranormal como primeiro contato jogando RPG.

O interesse pelo sobrenatural

A primeira coisa que chamou minha atenção foi o tema do RPG. Cresci assistindo Supernatural, uma série de televisão estadunidense de fantasia sombria e urbana, criada por Eric Kripke, onde, em suma, dois irmãos caçam e eliminam criaturas sobrenaturais em diferentes casos, tomando o devido cuidado para que outras pessoas não saibam que essa realidade macabra existe. O fato de Ordem Paranormal ter esse nome e envolver coisas sobrenaturais foi o estopim para que desse play nos primeiros vídeos.

Logo de início o conteúdo me cativou e me tornei fã do projeto, consumindo cada vídeo com mais interesse do que o anterior. Após alguns meses, estava em contato com mais pessoas que também gostavam do conteúdo e conheci o primeiro Narrador de RPG que narrou uma aventura para mim: Miguel Beholder.

De fã para jogadora

Foi em Setembro de 2022 que a primeira vez como jogadora, aconteceu. Miguel Beholder havia feito o convite e juntado mais jogadores novatos. Ter essa conexão de Supernatural para Ordem Paranormal e ser ávida por esse nicho nas histórias, foi o que facilitou e transformou o jogo em algo tão memorável.

A aventura durou três sessões e mesmo assim pude desenvolver bem minha primeira personagem. Um erro ou outro ocorreu, no chamado role play, mas nada que atrapalhasse o desenvolvimento do jogo, uma consequência de ainda estar aprendendo o que poderia fazer de melhor. Sem contar que a narrativa envolveu por completo cada um na mesa e ajudou a ter mais conexão com a história e os desafios que estavam no caminho.

Criar a personagem, seu passado, seu primeiro contato com o paranormal e, falando da parte técnica, sua ficha, acabou por ser uma missão fácil, justamente pela conexão com tudo aquilo. E claro, o fato de criar alguém um pouco mais parecida comigo mesma deixou tudo mais simples. Alguém que ama ler, escrever, criar uma escritora formada em Letras, com seu primeiro trabalho lançado e dona de uma livraria, facilita, não?

A aventura aconteceu da melhor forma que poderia e consegui me conectar facilmente com a personagem, entendendo suas ações e decisões, o que levou a uma conclusão de jogo voltado em uma cena épica. Ao meu ver.

Bagagem de primeira viagem

Toda mesa de RPG tem seus acertos e seus deslizes. Isso é necessário e sempre irá acontecer. Ajudará você, integrante novo nesse nicho, a entender como jogar da forma que mais lhe agrade e garantir uma boa experiência. Seja ficando na zona de conforto, seja se desafiando e criando alguém que tem zero ligação com a sua personalidade e escolhas de vida.

Um ponto importante e muito válido também: Converse muito com quem está narrando e confie nessa pessoa, pois ela sabe onde a aventura pode acabar e vai te ajudar da melhor forma que puder. 

Não deixe que momentos, cenas, falas e interações ruins passem despercebidas, seja com os personagens ou entre o grupo que está jogando. Comunicação com os outros jogadores e narrador, é essencial.

Lembre-se de que não tem obrigação alguma de criar cenas épicas a todo momento, e tudo bem se não se conectar com seu personagem no começo, isso nem sempre vem desde a primeira sessão. Não espere que sua interpretação seja memorável, isso não tem necessidade alguma. 

O que mais conta, é você se entregar ao jogo, entender o que está acontecendo e viver o momento. É nessa naturalidade que as melhores cenas irão acontecer. Confie nisso, confie nos seus dados e nas pessoas que estão jogando com você.

Considerações finais

Criar um personagem do zero nunca é fácil, se atente as coisas que foram pontuadas nesse texto e com certeza essas dicas irão te ajudar. E claro, se for jogar Ordem paranormal, leia o livro de regras, pois lá, sem sombras de dúvidas, você irá encontrar inspiração para suas criações e muito mais.

Se você, assim como eu, é apaixonado em casos paranormais, investigação paranormal e não tem problema em matar criaturas sanguinolentas, junte seus amigos e jogue com esse sistema. Ordem Paranormal conta com diferentes casos, bons para iniciar no mundo de RPG, como por exemplo, as aventuras: Os Espinhos da Aurora Escarlate e O Voo da Morte.

Todo esse material pode ser adquirido no site da Jambô Editora, versão física ou digital. Ordem Paranormal disponibiliza um universo grande e de alta exploração e liberdade de criação, que tenho certeza que você irá se divertir.

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Texto: Bruh Winchester
Edição: Miguel Beholder

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