Tive meu primeiro contato com RPG por meus irmãos mais velhos, mais ou menos em 1999, através deles e pelo CD do First Quest. Mas comecei a jogar RPG mesmo para valer por volta de 2015 e depois não parei. Já joguei: Tormenta RPG, Tormenta 20 (antes de lançarem a versão jogo do ano), Império de Jade, D&D5e , Star Wars Saga e Vampiro a Mascara 5e. Em 2021 comecei a narrar pela plataforma do Roll 20. Tenho bastante familiaridade com o sistema do império de jade, jogando uma mesa como jogador desde o início do seu lançamento ate hoje e uma como narrador em 2020 até hoje.
O que é os Senhores do Medo Sem Fim e do que se trata?
Senhores do Medo Sem Fim é suplemento não oficial para o sistema do Vampiro A Máscara 5e, que tem foco a proposta de jogar com anciões, além de maiores detalhes sobre a Ashirra (organização vampirica isâlamica que atua principalmente no Oriente Médio) e uma nova seita, que são Illuminae. O livro foi desenvolvido por Ismael Alves, Felipe Headley, Alê Bezerril e já esta disponivel na Storytaller’s Vault .
Jogando com anciões
Desde que Vampiro 5e foi lançado, o sistema tem sido desenvolvido para jogar com os vampiros mais jovens, sendo permitido no máximo jogar com Ancillae. Não mais. O suplemento traz exatamente regras para você montar seu próprio ancião. Por regra do livro, a cada 100 anos de atividade de um ancião, sem entrar em torpor, ele ganhará 50 de experiência, sendo sua potência de sangue 6 ou mais, dependendo da geração que o narrador deseja começar.
Há três principais diferenças apresentadas quando se trata de criar um personagem ancião:
A primeira delas é a mecânica de Temor, que substitui a trilha de Humanidade. Temor é algum medo ancestral que o Cainita adquiriu ao longo de sua jornada, tendo já aceitado que é um monstro e abandonado o caminho da Humanidade. Um Temor é composto de Verbos, Gatilhos e Crises. Verbos são ações que essa pessoa irá realizar constantemente devido àquele Temor escolhido. Gatilhos são gatilhos mentais que são ativados quando alguma ação contrária aos seus verbos é realizada, liberando seu medo e dando uma penalidade de 2 dados em tais ações. E, por fim, Crises ocorrem quando o Temor é acumulado, causando reações em cadeia fortes.
Por exemplo, um ancião que possua o Temor Pesquisador (um dos Temores exemplificados no livro), terá como Verbos catalogar, explicar, descobrir, transmitir e decifrar. Já como Gatilhos seriam mistérios sem solução, interrogações a cerca de um tópico de estudo e outros. Enquanto Crises poderiam levar à paranoia, teorias da conspiração ou outros.
Segundo é a utilização de Disciplinas acima de 5 para personagens anciões. O livro estipula que para a criação desses poderes você combine uma Disciplina no nível 5 com o nível de outra Disciplina secundária Amálgama. Por exemplo, um poder para mudar a personalidade de uma pessoa é a combinação de Dominação 5 com Ofuscação 4, sendo o valor em xp pago o das disciplinas. Ou seja, para um Malkaviano seria 25 (de dominação) + 20 (de Ofuscação), dando um total de 45. Note também que diferente das Disciplinas normais, você não aumenta a Disciplina em 6 quando adquire um novo poder ancião. O livro dá alguns exemplos das Disciplinas combinadas dos anciões, mas deixa bastante em aberto quanto ao que o mestre pode criar.
Terceiro e por último, são os Antecedentes, tendo trazido alguns novos exclusivos para os anciões bem interessantes, como mestria, que garante em uma habilidade que o ancião possua 5 pontos um sucesso automático para cada ponto de antecedente (máximo de 3)
A Ashirra
Desde o suplemento Camarilla é dito que a Camarilla está se aliando à Ashirra, mas apesar de mencionada várias vezes no suplemento oficial, pouco é realmente dito sobre ela. No Senhores do Medo Sem Fim, no entanto, você vê as coisas do ponto de vista da Ashirra, dando muito mais riquezas e detalhes sobre os senhores da noite do Oriente Médio.
O capítulo da Ashirra pode ser dividido em 8 partes. A primeira é uma sequência de textos introdutórios recortados, similar aos que você encontra no livro básico. A segunda parte é sobre as noites de hoje da ótica da Ashirra, contando como estão. Depois o capítulo segue com uma breve história da Ashirra e como foi criada. Em seguida, passa para organização e cultura da Ashirra, tratando mais de como ela é internamente. A quinta parte já fala sobre os clãs da Ashirra e como são vistos e chamados dentro dela. A sexta parte fala dos sectos e organizações, que falam principalmente como a Ashirra vê as demais seitas e organizações, sobretudo a Camarilla. Já a setíma parte dá exemplos de alguns personagens (2 anciões e 2 Ancillae, todos da Ashirra). Por fim, a oitava parte apresenta uma ambientação na cidade de Dohan by night para ser utilizada pelo narrador.
No geral, o capítulo descreve muito sobre a Ashirra, dando ideias e uma compreensão maior sobre a organização vampírica. No entanto, às vezes o capítulo usa termos do Islã com os quais a maioria das pessoas talvez não esteja acostumada, assim como algumas partes da lore do mundo das trevas pouco conhecidas. Por conta desses fatores, senti falta de um pequeno glossário para auxiliar o leitor, porém mesmo com essa peça faltando, o capítulo está muito bem escrito.
O livro também possui, fora do capítulo da Ashirra, algumas fichas de conhecimento exclusivas para Ashirra, dando assim todo o material necessário para fazer uma campanha de jogadores da Ashirra ou com uma participação maior se o narrador desejar.
Illuminae
Os Illuminae são uma organização de vampiros que possui forte base com ideias do Iluminismo, tendo sua criação surgido nele. Diferente de outras organizações vampíricas, eles funcionam como uma república onde se aluno e mentor ensinam. Do ponto de vista deles, não há sobrenatural praticamente e se enxergam como uma espécie diferente de humana apenas. Também devido aos seus ideais, a organização deles é muito diferente das demais seitas, dando muito mais espaço para os vampiros mais jovens terem espaço na política na criação de leis e pondo os anciões mais como executores para que essas leis sejam cumpridas.
A organização dos Illuminae permite um grande leque de opções novas para o narrador. Talvez a Camarilla descubra a existência deles e os vejam como inimigos, tentando destruí-los. Talvez ocorra uma batalha por ideias em segredo. Ou talvez os jogadores sejam Illuminae, trazendo ideias novas e defendendo-as.
Conclusão
O livro Senhores do Medo Sem Fim é uma caixa vasta de ideias novas para inovar o V5. Você não precisa usar todas, mas dificilmente nenhuma delas não lhe servirá. A proposta de jogar com anciões, por exemplo, é bastante interessante e há toda uma estrutura projetada para ser utilizada. Isso não quer dizer que o livro não tenha coisas a melhorar ou aprimorar, pois há dúvidas que ficam abertas ao leitor. Por exemplo, o que acontece com o Temor mecanicamente quando o ancião comete a diablerie? Ou alguns exemplos de situações em que o Temor ocorreria em mesa. Também, como mencionado, senti falta de um glossário, principalmente no capítulo da Ashirra.
Mesmo assim, o livro é MUITO bom e interessante, eu diria até essencial para um narrador caso queira fazer uma campanha voltada para o Oriente Médio. Os pontos também citados que precisam ser aprimorados já foram levantados aos criadores que buscarão aprimorar ainda mais o suplemento posteriormente. Sendo assim, recomendo fortemente que leiam o livro.
Originalmente Os Irmãos Das Sombras teriam surgido na Era do Nascimento da Civilização, pouco depois de Benzor ter consolidado devido a proteção do dragão primordial Galdor. Fundado originalmente pelo dragão primordial sombrio Unger, Os Irmãos Das Sombras tinha como principal objetivo em torna-se numa rede de espiões e ladrões pelo continente para manipular pelas sombras e principalmente, se preparar contra o Deus Morto ou qualquer indicio que desse por quaisquer meios necessarios. Porém durante a Era dos Herois, o heroi Alduin descobriu que Unger, O Sombra, na verdade estava usando Os Irmãos Das Sombras para favorecer as atividades do Deus Morto e seu retorno. Tal ato fez com que o elfo se rebelasse contra o dragão primordial das sombras, tendo derrotado e selado o mesmo em sono profundo.
Hoje, Os Irmãos Das Sombras são liderados pelo heroi Alduin, que tem mantido sua rede de informações e espiões para seus proprios objetivos. Quais são eles ninguém sabe ao certo. Mas se há uma coisa que essa organização já provou é que informação é poder…
Área de atuação e forma de agir
Os Irmãos Das Sombras são uma organização secreta e por isso a maioria das pessoas do continente de Nohak nem mesmo sabe de sua existencia. Os poucos que sabem são aqueles que ou fazem parte da organização ou são pessoas de grande influencia no continente que já interagiram diretamente ou indiretamente com eles ao longo da história, como reis, rainhas e conselheiros por exemplo. Aqueles que fazem parte da organização são jurados de guarda o segredo de onde é sua sede da organização e só se revelarem em caso de extrema necessidade. Já aqueles que não fazem parte da oraganização mas sabem da sua existencia, acreditam que a sede deles deve ficar em algum lugar da cidade de Benzor, onde é que dizem que eles possuem maior area de atuação. E defato estão certos quanto a isso.
A opinião sobre Os Irmãos Das Sombras também é dividida, alguns acham eles uteis, outros não confiam neles e vem como criminosos (o que de fato muitos são) e aqueles que exergam como aliados.
Curtiu Os Irmãos Das Sombras? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Circulo de Trommel, um grupo de druidas responsável por proteger as floresta no continente de Nohak.
Diferente do exército Kennaxe, o exercito Havenstone teve inicio somente na Era dos Herois. Embora o clã Havenstone tenha já cerca de mil anos, foi somente na nessecidade da Guerra Contra O Lich que o exército foi oficialmente criado. Durante essa guerra, apesar dos esforços do exército Kennaxe, as forças da Aliança Dourada (Brosna e Reino de Pedra) estavam enfrentado extremas dificuldades no campo de batalha contra o exercito de mortos vivos do Lich.
Diante da situação, o Conselho de Pedra aprovou a criação de um novo exército que fosse principalmente especializado na destruição e combate de mortos vivos. E assim, surgiu a formação do exército Havenstone, que foi fundamental durante a Era dos Herois.
Após o fim Guerra Contra O Lich, o exército Havenstone, junto com demais forças anãs e Brosna, purificaram a Montanha Amaldiçoada e começaram a construção do Forte da Luz. Porém o clã Havenstone começou a ter problemas finaceiros para arcar com toda a estrutura necessaria para o novo forte. A situação ia se complicando a medida que Conselho Pedra se ocupava com outros assuntos, mas tudo mudou quando tiveram uma visita inesperada do heroi Christof Shisengumi, que cedeu uma enorme quantia de moedas de ouro para o forte quando viu a necessidade devido a sua nova construção.
Hoje o Exército Havenstone é o segundo maior exército anão, tendo sua estrutura consilidada graças principalmente ao auxilio do heroi Christof. Com o fim da Grande Guerra, o exercito Havenstone passou se preparar para o proximo conflito onde enfrentaram os mortos vivos de novo.
Heiraquia Militar
Curandeiro
Rank mais baixo dentro do exército. O curandeiro é aquele que ainda não completou seu treinamento militar, mas já dominou a arte da cura. Eles não lutam na linha de frente do exército, mas são raponsaveis por tratar dos ferimentos do exército. Em geral, eles são compostos por sacerdotes, mas pode haver paladinos em alguns casos.
Soldado
Segundo rank mais baixo dentro do exército , composto pela maioria das tropas. Geralmente utilizando armaduras pesadas e escudos com martelos. Diferente dos curandeiros, eles compoe a linha de frente do exército, tendo ja dominado o treinamento militar.
Capitão
Lider geralmente missões e operações do exercito. É geralmente ocupado por paladinos no exército anão.
Alto Sacerdote
Cargo destinado a sacerdotes que tenha já se provado tanto em batalha, como guia espiritual para seu povo. Diferente dos capitões, o alto sacerdote se envolve muitos mais na parte do esinamento espiritual e da religião e menos na parte militar.
Comandante
Segundo maior cargo no exército. Geralmente é o responsavel por campanhas militares inteiras, sendo ocupado por paladinos.
Patriarca
Maior cargo dentro do exercito. Repónsavel maximo pelas tropas em todos os assuntos, desde estrutura, rotina de treinamento, educação, até mesmo recursos. Também rerpresenta o clã e o exercito no conselho de pedra.
Curtiu o exército Havenstone? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Os Irmãos Das Sombras, um grupo de ladrões que atua nas sombras do continente, principalmente em Benzor .
Se as lendas forem verdadeiras, o exército Kennaxe teria sido o primeiro exército civilizado a ter existido no continente. Sua origem remonta ao início da Era do Nascimento da Civilização, com a construção iniciada pelo primeiro patriarca do clã Kennaxe. O exército Kennaxe é responsável pela proteção do povo anão e seus primos, bem como pelo dever de eliminar ameaças e auxiliar militarmente em expansões necessárias.
Ao longo de sua longa história, os Kennaxe foram responsáveis por muitas campanhas militares que, em geral, ampliaram as fronteiras do Reino de Pedra.
Durante a Era dos Heróis, o exército foi a principal força militar utilizada nas guerras que ocorreram. Infelizmente, tal envolvimento em tantas guerras ocorridas em tão pouco espaço de tempo, e ainda tendo que cuidar das novas terras recebidas em Brosna, cobrou um preço alto para o exército Kennaxe. Pois de todos os exércitos de Nohak que existem, foi o que mais sofreu baixas durante tal período.
Hoje, o exército Kennaxe enfrenta diversos problemas devido à era anterior. A maioria do exército atual é composta por recrutas muito inexperientes ou anões que não possuem condições de lutar propriamente devido a ferimentos causados pelas guerras. Além disso, muitos de seus guerreiros foram capturados e corrompidos por Blackheart, o dragão primordial negro. Para piorar a situação, o exército Kennaxe sofreu uma redução do orçamento após o fim da Grande Guerra.
Mesmo com tudo isso, o exército ainda tenta manter-se em sua tarefa, que é a proteção do povo anão.
Hiraquia Militar
Soldado
Rank mais baixo dentro do exercito, composto pela maioria das tropas. Geralmente utilizando armaduras pesadas e escudos com machados de batalha. Para uso de ataques distancias, o soldados também são armados com machados de arremeço.
Sargento
Responsável geralmente por comandar pequenos grupos de soldados de 5. Sargentos muitas vezes lideram patrulhas ou tarefas menores.
Tenente
Segundo em comando da maioria das operações e ações. Comandando uma parte maior das tropas dos Kennaxes que o sargento. No caso da morte de um capitão, ele é quem comanda o grupo.
Capitão
Principal cargo de comando para operações. Capitões geralmente so encerragados do missões militares em territorios inimigos.
Comandante
Segundo maior cargo no exército. Geralmente é o responsavel por campanhas militares inteiras.
Patriarca
Maior cargo dentro do exercito. Repónsavel maximo pelas tropas em todos os assuntos, desde estrutura, rotina de treinamento, até mesmo recursos. Também rerpresenta o clã e o exercito no conselho de pedra.
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A Guarda de Ouro é uma das mais antigas organizações no continente de Nohak, tendo sido criada no inicio da Era do Nascimento da Civilização, ela tem o papel de executar ordens reais e proteger familia real do Reino de Pedra do clã Stromhammer.
Diz a lenda que o primeiro Guarda de Ouro teria nascido quando o primeiro rei anão do Reino de Pedra teria sofrido uma tentativa de assassinato de servos de Blackheart e um dos anões do clã Kennaxe teria dado heroicamente sua vida para proteger o rei. Vendo a necessidade depois de tal incidente, o rei anão resolveu criar um grupo de elite de guerreiros para sua proteção e de seus familiares, além de cumprirem ordens diretas do rei.
Treinamento, visão e papel na sociedade anã
De todas as organizações militares do continente do Nohak, a Guarda de Ouro é a que possui um dos treinamentos mais rigorosos para se adentrar. Primeiramente, o anão deve receber a honra rara de receber a oportunidade ter a chance de ingressar nela. Para isso, o anão geralmente já precisa ter se provado na sociedade anã com varias décadas de serviço, geralmente no exercito dos Kennaxe, mas há exceções.
Segundo, após esse anão ter provado seu valor e ser reconhecido pelo comandante dos Guardas de Ouro ou pela familia real, o anão então ira que iniciar seu verdadeiro treinamento. Esse treinamento consiste em diversas missões passadas pelo comandante para povo anão e testar suas habilidades e ele deve ainda fazer tudo isso em período de 6 meses sem usar nenhuma armadura! Pois somente escudo e armas são permitidos!
De acordo com os anões essa parte do treinamento tem como objetivo moldar o corpo do anão como se molda uma pedra, deixando ele acostumado com batalha e habituado a dor dela. Só depois do corpo se transformar como rocha, com a supervisão de algum Guarda de Ouro que o monitora, é que anão finalmente é consagrado como um Guarda de Ouro.
É claro que nem sempre o anão sobrevive a esse período. Não é raro alguns que ainda estejam em treinamento acabem morrendo no processo. Mesmo assim, aqueles que sobrevivem e se tornam Guardas de Ouro são extremamente respeitados na sociedade anã. Pois para os anões, ele passara por um dos maiores testes de resistência e força. Em alguns casos, por ordem do rei ou na ausência de um líder (caso tenha sido morto), um Guarda de Ouro até mesmo pode assumir a liderança de outros exércitos.
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Contam a histórias que proximo do fim da Era da Expansão, um grande guerreiro mercenário e aventureiro chamado Zabello teria conseguido uma consideravel fortuna ao longo de sua vida e junto de seu grupo resolveu fundar uma organização mercenária com o objetivo de se aposentarem. Dando assim inicio a construção dos Homens Livres de Zabello, nome este em homenagem a seu fundador e guerreiro.
Desde do inicio da Era dos Heróis, a HLZ, como é comumente chamada, teria começado seu recrutamento, principalmente nos 4 Grandes Reinos. Fornecendo treinamento para os recrutas novos e a segurança como mercenário, além de um nome de prestigio para contratos. E para montar essa estrutura, Zabello construiu um acampamento e uma ilha secreta, que serve como base e refugio para seus membros.
Ao longo de sua história, a HLZ foi responsável diversos contratos, sendo desde atos criminosos até heroicos. Um de seus maiores contratos, teria sido durante A Guerra Contra o Lich em Brosna, da qual a HLZ foi contratada pelos próprios senhores de Brosna para lutarem na guerra quando tudo parecia perdido. Tal ato teria gerando uma reputação positiva na organização em Brosna, até teriam posteriormente intervindo numa investigação real de Sor Christof Shinsengumi.
Com a guerra dos 4 Grandes Reinos no meio da Era dos Heróis, o reino de Tobaro passou a necessitar cada vez mais da mão de obra dos mercenários. Isso iniciou uma parceria com reino que perdura até hoje, tendo um grande contrato sido feito na Era do Renascimento e sendo atualmente os maiores clientes da HLZ.
Hierarquia e Regulamento interno
Após o conflito da Grande Guerra (da qual lutaram por meio de contratos), a HLZ passou por um período de reforma. Tendo sido divido seus membros em ranks, que são: Bronze, Prata e Ouro. Essa divisão tem como objetivo categorizar o nivel de habilidade dos membros contratados, sendo quanto mais habilidoso, mais caro o valor para faze-lo.
Membros da HLZ bronze são recrutas em geral que ainda possui relativamente pouco treinamento, mas são mais baratos de serem contratados (seriam cerca de nivel 1 a 5). Membros da HLZ de prata são mais experientes, e já passaram por varios contratos tendo provado sua habilidade na organização (seriam cerca de nivel 6 a 11). Por fim há os membros ouros, que também são chamados de oficias, tendo geralmente ampla experiência na organização, de varios anos ou até décadas. (seriam de nivel 12 para cima). Cada membro da organização recebe um anel com símbolo da organização e do material do seu rank. Os membros ouros por sua vez são os únicos que podem elevar o rank de um membro da HLZ.
Além disso, a organização possui um regulamento interno, que são um conjunto de regras que em geral, devem ser seguidos.
Visão Geral Atual
A HlZ possui uma reputação dividida, isso deve ao fato de aceitarem quase qualquer tipo de serviço, desde espionagem e assassinato até escolta ou recuperação de objetos perdidos. Tal postura fez com que a opinião da HLZ fosse muita dividida no continente.
Dentro de Brosna em geral, os mercenários são vistos hoje com maus olhos. Isso se deve a terem intervindo uma investigação real no passado, embora a própria HLZ afirme que aqueles que o fizeram teriam feito por conta própria, sem o conhecimento ou aprovação da organização. Mesmo assim, a HLZ e visto como um grupo eficaz, mas desonrado dentro do reino e só deve ser usado em ultimo caso, tal como foi na Guerra Contra o Lich.
Dentro de Tobaro em geral, a HLZ é vista como uma organização parceira do reino, sendo um dos principais aliados atualmente.
Em Benzor a visão da HLZ é relativamente neutra, não tendo opiniões fortes nem negativas ou positivas para nenhum dos lados.
No Reino de Pedra, a HLZ praticamente é desconhecida pela maioria da população anã e gnoma, mas os poucos que conhecem vem com desconfiança por serem espadas pagas e humanos no geral. Somente o clã Greatgold costuma contratar seus serviços e geralmente para assuntos fora do Reino de Pedra
Em outros locais menores, como Sholo, a HLZ desempenha um grande papel de auxilio essencial. Pois é frequentemente contratada para resolver problemas locais, já que tais locais não costumam possuir um grande exercito como os 4 Grandes Reinos e não é raro as ocasiões onde a guarda local simplesmente não consegue dar conta do serviço necessario.
Curtiu a HLZ? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a Guarda de Ouro, guarda real do Reino de Pedra.
Aqui segue os principais antagonistas e vilões do cenário para serem usados em tramas de campanha. Separei em 3 tipos: Global, regional e local. Vilões globais são mais indicados para serem usados em GRANDES campanhas, com histórias longas, sendo centrais no cenário e envolvendo todos os reinos. Regionais são vilões normalmente inimigos mortais de um reino específico, sendo mais adequado para tramas de um determinado reino, podendo gerar vários arcos ou uma campanha média em volta daquele reino. E locais são vilões menores, que podem ser utilizados como um ato ou história ou como vilões secundários.
Selina Blake, a Rainha de Necroom (Global)
Longe do mundo da superfície e dos olhos de todos, um mal se levanta novamente no mundo subterrâneo, sem ninguém saber. Pois em suas profundezas, a rainha Selina ergue novamente Necroom, o reino dos mortos vivos. Enquanto todos da superfície acreditam que Deus Morto foi destruído e que Necroom já não existe mais, eles em segredo se erguem.
Diferente do que muitos acreditam, o Deus Morto não foi destruído após o fim da grande guerra, mas contido no cavaleiro e herói Christof Shinsengumi Havenstone, dentro do Vale da Morte. Mas mesmo contido, sua força foi suficiente para trazer muitos dos seus servos de volta no mundo subterrâneo, em especial, sua alma favorecida abençoada pelo deus morto, Selina Blake. Desde seu novo despertar Selina assumirá e começará a erguer novamente o reino de Necroom, que fora construída por seu pai, Bephoren, o senhor de Necroom, na era passada.
Embora Necroom ainda não tenha a mesma força da era passada, vem aos poucos e nas sombras reunido cada vez mais força e agindo nas sombras da superfície. Conseguindo informações e se infiltrando nos reinos e suas cidades, controlados por Selina.
A Rainha de Necroom, assim como o resto de sua nação, é uma morto vivo, mais especificamente uma vampira, sendo bastante cruel. No entanto seu maior divertimento é na corrupção de heróis, podendo em muitos casos seduzi-los com poder ou outros meios para tornarem seus servos. Apesar também da crueldade, a rainha não age de tal forma sem razões.
Seu maior objetivo é o que acredita ser “sua libertação”, principalmente dos deuses e AO, através do Deus Morto. Para ela todas as almas mortas, destruição e morte são apenas um caminho para o verdadeiro poder e verdadeira liberdade.
Selina é uma belíssima vampira trajando armadura negra e carregando uma espada amaldiçoada conhecida como “A Devoradora de Almas”
Morte Branca, o Branco (Regional)
O Dragão Primordial Branco e é o maior inimigo de Tobaro. Morte Branca já foi responsável por três guerras contra os tobarianos, sendo a última ainda em andamento. O dragão primordial possui um ódio absurdo pelo povo de Tobaro e grande maioria não sabe o porquê. Pois a verdadeira história do motivo foi esquecida no tempo pela maioria. No entanto, no passado Morte Branca teria se apaixonado por uma elfa nobre, a filha do rei, Elara Sangue Verde. Há diversas versões diferentes da história, mas todas elas tem em comum que a mesma morreu e Morte Branca culpou Tobaro pela sua morte, jurando vingança.
Sua primeira tentativa de vingança ocorreu durante a Era do Nascimento da Civilização, ainda quando Tobaro estava se formando, dando início a primeira guerra contra gigantes de gelos e os dragões brancos. Embora Morte Branca tenha sido derrotado, o mesmo não foi destruído, pois por ser um dragão primordial, os Tobarianos sabiam que poderia causar um grande desastre ao continente caso morresse, por isso aprisionaram no subterrâneo de Tobaro.
Séculos mais tarde, no início da Era dos Heróis, uma dragoa branca que fora sua amante (conhecida como “Gelo da Noite”), se disfarçou de um dos capitães da guarda de Tobaro e enganou um grupo de heróis, que libertaram Morte Branca enquanto os gigantes de gelo atacavam Tobaro, dizendo que seria a sua esperança contra tal ameaça.
Com a libertação de Morte Branca, deu-se início a segunda guerra de Tobaro contra os gigantes de gelo e os dragões brancos. Que permaneceu na maior parte da Era dos Heróis. No entanto, um grupo de heróis convenceu Morte Branca a uma trégua após ameaça de Necroom e a Grande Guerra.
Mas a trégua durou pouco, pois assim que Necroom cairá, Morte Branca retomou sua guerra. Chegando atacá-los novamente, porém o povo tobariano fora salvo pelo sacrifício heroico de Ukla, o rei dos bárbaros, que se tornaram aliados dos tobarianos, tendo ferido gravemente Morte Branca e forçado a recuar.
O dragão primordial branco hoje continua preparando sua guerra, tendo dominado completamente as montanhas gélidas de Tobaro. Os séculos e as derrotas do passado, fizeram com que Morte Branca buscasse outras formas de destruir Tobaro, o que fez ele se torna-se muito mais inteligente e menos bestial do que dragões brancos comuns. Para ele, vingança é um prato que deve ser servido frio…
Blackheart, o Negro (Regional)
Blakcheart ou Coração Negro, é conhecido por ser maior ameaça ao povo anão no Reino de Pedra. Sendo já inimigo do povo anão a quase mil anos, desde a sua fundação e foi responsável por diversos problemas no passado.
Diferente de Morte Branca, Blackheart deseja corrupção dos anões e torná-los seus escravos. Na Era do Nascimento da Civilização, Blackheart tentaram corrompê-los concedendo parte de seu poder em troca de sua servidão (sem eles nem saberem), provocando uma guerra interna do povo anão. Por tais crimes, Blackheart foi aprisionado.
Até que na Era dos Heróis, um grupo de anões e gnomos o libertou por acidente. Com sua libertação, Blackheart passou corromper aos poucos os reino anão e suas redondezas, tomando parte de antigas ruínas, mas acabou selando uma trégua com povo anão com ameaça de Necroom e o Deus Morto durante a Grande Guerra. Porém poz o fim dela, sua batalha contra o povo anão voltou acontecer.
Hoje, Blackheart tenta trazer anões para sua causa, capturados e ligando através de seu sangue na região dos Patanos Negros, montando também um exercito com os ogros e outros dragões negros. Para Blackheart, o povo anão deveria venerá-lo e servi-lo como ele desejar. Ele simplesmente acredita que um ser superior a eles, e por isso devem aceitar como seus servos e fará tudo a seu alcance para que isso ocorra. Apesar de poderoso, Blackheart raramente prefere o conflito direto. Suas ações geralmente são feitas em tramas e planos que perduram por décadas, tendo corrompido muitos anões para isso ou usando ogros no processo.
O Rei Dos Mortos (Regional)
O Rei Dos Mortos é uma criatura necrótica e gélida de forma humanoide azulada e branca que vaga nas terras além da Muralha de Brosna, matando e transformando os mortos em mortos vivos a seu comando. O mesmo teria surgido após a morte de Ulka, o rei dos bárbaros, e tem sido o responsável indiretamente pelo ataques dos bárbaros a muralha, pois muitos atacam na tentativa de quebrar muralha para que as tribos bárbaras possam escapar para dentro da muralha diante de inimigo que traz a morte certa.
Boatos vindos de bárbaros capturados no ducanato Von Terreyer têm chegado sobre a existência de tal criatura misteriosa e de que nenhum dos bárbaros é capaz de detê-la. Mas a grande maioria dos Brosnasinos tem ignorado tal aviso, achando que são apenas histórias absurdas dos bárbaros que querem tomar suas terras.
O que é desconhecido a todos, porém, é a origem do Rei Dos Mortos, que se trata na verdade de Malvin, o Gelado, que foi antigo líder dos bárbaros durante a Era dos Heróis, até serem derrotados pelas forças de Brosna. Apesar da derrota, Malvin tinha feito um pacto com Belpheron, o antigo senhor de Necroom em troca da alma do príncipe Justin. Por isso foi trazido de volta como morto vivo. No entanto, se rebelou contra Belpheron e seu controle sendo aprisionado por isso, porém com seu poder, pouco a pouco conseguiu quebrar sua prisão, se tornando o Rei dos Mortos. Para o Rei dos Mortos, seu maior objetivo é destruir aqueles que provocaram sua derrota, destruindo Brosna por completo e transformando em mortos vivos.
Handar, o Vermelho (Regional)
Embora outros dragões primordiais tenham causado problemas constantemente nos reinos de Nohak, podem agradecer aos deuses que até agora nenhum reino tenha conhecido a fúria de Handar, o Vermelho.
Durante a Era dos Dragões, Handar escravizou e destruiu diversos povos, provocou desastres como erupções pelo continente. Pois o dragão se via como primogênito dos dragões primordiais, o mais forte, e que todo aquele continente e aqueles que pertenciam eram seus para fazer o que quiser, se vendo como um rei entre os dragões (embora respeitasse os seus irmãos dragões primordiais, via eles como mais jovens que deveriam ser guiados). E de fato, Handar era o mais forte de todos os dragões primordiais, e sua supremacia era reconhecida entre os cromáticos. Nenhum deles foi capaz de derrotar Handar ou impedi-lo. Pelo menos não sozinhos.
Se as lendas forem verdadeiras porém, Galdor, o Dourado, Nailo, o Prateado e Wilenceor, o Cobre, se uniram e travaram uma enorme batalha no local onde hoje é conhecido como as montanhas de Benzor. Com muito esforço, Handar foi derrotado, e colocaram para adormecer eternamente. Esse evento foi tão marcante, que encerrou a Era dos Dragões.
Hoje, Handar dorme em um vulcão adormecido, que é chamado de “O Pico do Inferno”, sendo a maior montanha da região das montanhas de Benzor e povoado por gigantes de fogo, que serviram Handar no passado e protegem seu senhor adormecido, embora até agora nunca tenham conseguido despertá-lo.Mas caso alguém consiga alguma maneira de despertar Handar, o continente inteiro poderia estar em perigo, principalmente o reino de Benzor, que é próximo das montanhas e possui ligação com dragões metálicos (que são odiados por Handar por terem o prendido).
Handar é uma criatura acima de tudo orgulhosa, que não admite seres que considera insignificantes questionarem a ele. Apesar de não ver como iguais, vê outros dragões como serem acima dos demais mortais, e seus descendentes também. Um dragão ou descendente de um poderia ter alguma chance de dialogar ou convencer Handar a não tomar alguma atitude hostil, mesmo que fosse um metálico, pelo menos enquanto não implicasse sua ira. No entanto, qualquer outro mortal provavelmente seria visto como inferior demais aos olhos do dragão.
Gelo da Noite (Local)
Gelo da Noite, é a concubina e amante do dragão primordial Morte Branca, sendo depois dos dragões primordiais, o dragão mais importante no continente. A dragoa não é tão antiga quanto Morte Branca, mas ainda assim possui mais tempo de vida que qualquer outro dragão branco adulto, tendo tido seu primeiro contato com Morte Branca durante a primeira guerra contra os gigantes de gelo e dragões brancos, sendo um dos dragões que fugira com o aprisionamento de Morte Branca.
Sua idade avançada permitiu com que Gelo da Noite desenvolvesse uma inteligência bem acima dos demais dragões brancos comuns, tendo por causa disso utilizado muito capacidades transformar em meio elfos e elfos durante a Era dos Heróis, se disfarçando de figuras importantes de Tobaro.
Na verdade, poucos sabem, mas ela fora a responsável por se disfarçar de um dos capitães da guarda de Tobaro e convencer um grupo de aventureiros adentrar no subterrâneo de Tobaro para libertar Morte Branca, enquanto o resto de Tobaro era atacado por um grupo de gigantes de gelo. Esse engenhoso plano Gelo da Noite garantiu ainda mais seu favorecimento de Morte Branca, sendo sua segunda em comando de Morte Branca com início da segunda guerra contra os gigantes de gelo e dragões brancos.
Posteriormente a mesma se disfarçou por longo tempo na Era dos Heróis, de Elrod, um conselheiro real de Tobaro, tendo sido o final da era descoberta e congelado o Rei Ian Sangue Verde. Gelo da Noite também é a principal responsável por ser mãe da maioria dos dragões brancos no continente, sendo filhos do acasalamento dela com Morte Branca.
Embora Gelo da Noite não seja a principal ameaça contra Tobaro, sua morte está como uma das principais prioridades de Tobaro, uma vez que foi a responsável pelo congelamento do rei Ian e por inúmeros crimes de Tobaro. Além do fato de que uma vez morta, daria fim a reprodução dos dragões brancos. Infelizmente, destruir a dragoa, tem se provado uma tarefa árdua e difícil, já que a mesma, raramente se expõe facilmente, permanecendo longe ou usando disfarces.
Gelo da Noite busca a destruição de Tobaro, assim como Morte Branca, mas por razões diferentes do mesmo. Diferente de Morte Branca, seu principal objetivo não é a vingança, e sim destruição de Tobaro para se estabelecer o poder e domínio da região do reino de Tobaro. Para ela, Tobaro é simplesmente uma pedra em seu caminho para domínio dos dragões brancos ou criação de algo maior. Apesar de cruel, Gelo da Noite possui uma afeição genuína por Morte Branca, embora ache que às vezes sua vingança pode cegá-lo e algumas vezes discorde do mesmo. No entanto possui enorme respeito por ele, colocando sua vontade acima dela na maioria dos casos, mesmo discordando.
Edduard Blakclion (Local)
Edduard é um bastardo de Lorde Michel Lionheart Le Fay, tendo nascido de um relacionamento amoroso que o mesmo tivera um mulher chamada Jasmine cidade de Habiz quando Michel ainda era ainda um postulante (recruta) da CEU (Consagração da União Eterna, a ordem de cavalaria da tríade de Brosna). Até alcançar os 20 anos, Edduard teria permanecido em Habiz ouvindo a história de seu pai de sua mãe. Por isso, quando completou 20 anos viajou para Brosna para conhecê-lo e contou sua história a Lorde Michel, tendo sido inclusive capaz comprava-la ao mesmo. No entanto Lorde Michel já se encontrava casado com Lady Naomi Le fay Lionheart, e foi contra que Michel aceitasse o bastardo como seu filho legítimo. Porém Michel não desistiu de ter Edduard a seu lado, e elevou ele a nobre para criar sua própria casa vassala no ducanato Lionheart, recebendo assim o nome “Blacklion” em referência sua descendência bastarda, e sendo um o braço direito de Lorde Michel e seu filho legítimo. Apesar de ter se tornado um nobre em título, Edduard sempre foi mal visto pela nobreza de Brosna por ser um bastardo, o que fez com que almejasse mais para si, invejando os demais e buscando mais poder, se tornando um homem ambicioso.
Edduard Blacklion embora tenha inveja, ama seu pai e seu meio-irmão, sendo leal a eles, mas agindo em segredo de maneira suja para sua elevação e sua família. Fazendo secretamente com que Lionheart consigam mais poder para si, e consequentemente para ele. Alguns nobres até desconfiam do mesmo ser uma maçã podre, mas não possuem provas, nem desejam conflitos com Lorde Michel, que costuma defender ser seu filho.
Barba Negra (Local)
Barba Negra é o maior dos capitães piratas de Nohak, sendo extremamente respeitado e temido, principalmente na ilha de Murlok. Possui diversos crimes pirataria em todos os reinos, sendo problema constante para quem navega no mar central de Nohak, principalmente para Benzor.
Ninguém sabe o nome verdadeiro do pirata, mas é notável que seu apelido vem de sua barba negra. Barba negra porém já parece ser um homem de meia idade. Dizem boatos que o mesmo teria sido capturado em Brosna na Era Heróis, mas que escapou da Torre quando foi atacada pelas forças de Necroom, na fuga em massa.
Poucos são os que encontram o capitão pirata e vivem para contar a história. Aqueles que sobreviveram, contam que seu navio, o Pérola Negra, possui crânios decorados de suas vítimas neles, e que é um navio enorme com canhões com força capaz de até mesmo derrotar uma pequena frota, além do navio ser rápido como o vento.
Os objetivos de Barba Negra são controle total de Murlok e do mar central do continente, estabelecendo como senhor dos mares. Em segredo, Barba Negra possui um pacto com Selina, a rainha de Necroom, que o favorece em segredo em troca de seus serviços. Tal pacto teria sido selado após sua fuga da Torre em Brosna.
Ogruk, o líder dos ogros (Local)
Ogruk é o líder dos ogros no Vale dos Ogros, e um dos principais aliados Blackheart. O mesmo foi responsável por alguns dos ataques dos ogros aos anões mais recentemente, durante a Era do Renascer.
Ogruk é um ogro grande e forte, mais que a maioria de sua raça, e selvagem, porém mais inteligente que a maioria dos ogros. Os ogros possem uma enorme rixa com anões de décadas, até séculos de conflito. Seu principal desejo é a destruição do povo anão e a pilhagem de suas terras. Nos últimos anos, tem realizado ataques aos anões capturado e entregado para Blackheart, o que fez sua aliança como o dragão primordial negro bastante proveitosa.
Apesar de selvagem, Ogruk sabe seu lugar, e não ousa desafiar o dragão primordial negro, agindo nos últimos anos apenas sobre suas ordens.
Curtiu os Segredos do Cenário Nohak parte 2? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem a parte 7 de Organizações, Exércitos & Clãs será sobre os Homens Livres de Zabello (conhecidos como HLZ).
Hoje trago mais um novo artefato para Império de Jade e suas aventuras. O Espelho de Yumeno é um artefato de grande relevância para a família celestial devido sua ligação com Yumeno, a princesa dos sonhos (também conhecida como Tenebra, em Arton).
História
Não se sabe quando se originou esse item. Algumas lendas dizem que foi um presente de Tai’Yang-sama para sua amada. Outros que foi presente de Mizuha-hime à sua irmã. E, por fim, outros dizem que a própria Yumeno-hime criou este item para si própria. Não importando qual seja a lenda verdadeira, esse talvez seja um dos artefatos mais poderosos da Princesa dos Sonhos, pois ele pode realizar qualquer sonho para seu utilizador. Porém ele sempre cobra um preço ao seu usuário.
O Espelho de Yumeno é um espelho circular de 15 centímetros de diâmetro totalmente negro. Possui uma borda prateada finamente decorada com os seguintes dizeres escritas nele: “Aquele que olhar o Espelho de Yumeno terá seus sonhos realizados! Mas o preço terá que ser pago!”
Poderes
Para ativar esse artefato corretamente é necessário fazer um ritual na noite mais longa do ano, durante a lua nova. Na qual o ritualista deve olhar o espelho e entoar cânticos para Yumeno-hime por uma hora. Então deve se fazer um teste de Conhecimento (Religião) CD 35. Uma vez feito o ritual, o espelho irá mostrar o seu maior sonho e assim emulará os efeitos do jutsu distorção da realidade, mas sem custos de PM (mesmos os permanentes) e sem nenhumas das limitações ou malefícios do jutsu.
No entanto, em qualquer outra situação, que uma criatura inteligente olhar diretamente para o item. Este mostrará o maior sonho do individuo e inundará o local com a mais profunda escuridão, similar ao justu escuridão de Yumeno, mas não podendo ser anulado. Irá distorcer ou inverter o sonho para que seja o mais humilhante ou prejudicial possível, deixando-o com a condição exausto por um dia.
Não importando quais meios foram usados para ativar o espelho, uma vez ativo ele ficará inerte por um dia. Além disso, os desejos realizados pelo Espelho de Yumeno não podem ser desfeitos ou anulados por nenhum jutsu de origem mortal, itens mágicos ou outros artefatos, nem mesmo pelo próprio espelho. Dizem que somente a própria Yumeno-hime pode desfazer os efeitos do seu espelho, se ela assim desejar.
Notas
O Espelho de Yumeno é uma criação de Gervasio Da Silva Filho e pode ser usado tanto por adversários como pelos jogadores. Afinal, o qual longe você iria para realizar seu sonho? E que consequências isso teria?
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Renascidos da Fênix são cavaleiros reais de Brosna que se tornaram cavaleiros da Ordem da Fênix para servir, recebendo poderes é uma ligação mística com entidade conhecida apenas como “A Fênix”. Essa ligação permite alguns dons e características únicas e altera elas ligadas para sempre. Somente o rei de Brosna pode passar a chama da Fênix a outro e nomear alguém cavaleiro, por isso renascidos da Fênix são raros. Nas raras ocasiões que isso acontece, o cavaleiro após a receber a benção do rei, começa a morrer até finalmente sua vida se extinguir por um momento (o quanto demora esse processo porém varia), revive novamente através dessa ligação misteriosa, mas a pessoa que renasce, não mais é mesma que morreu, ela retorna mais forte que antes, e sendo capaz de sentir o rei seus irmãos.
Quando e como usar um renascido da Fênix
Renascido da Fênix é “uma raça nova jogável”, mas não é aconselhado que nenhum jogador comece, o motivo disso é que a raça de fato no geral é mais forte que as demais raças do livros. Por isso o ideal é que tal raça seja conquistada durante o jogo (assim como itens mágicos). Note também que adquirir essa raça também implica em tornar-se cavaleiro real de Brosna, e isso inclui responsabilidades e servir ao rei de Brosna.
Quais são habilidades que o renascido da Fênix possui?
O Renascido ganha as seguintes habilidades raciais:
–Linhagem Ancestral: O renascido conserva todos os seus traços raciais da raça anterior (como talento extra, visão no escuro e/ou atributos)
-Difícil de Matar : Seu corpo e alma tornaram-se acostumados com morte e seus perigos. Você tem vantagem em salvaguardas contra venenos, doenças e morte. Além disso, você tem resistência a danos por veneno.
-Conexão Mística da Fênix : Você consegue tirar forças da sua conexão mística com seus irmãos cavaleiros e do rei. Quando você vai fazer um teste de habilidade check de perícia, você pode adicionar 1d6 após ver o resultado (mas não antes do narrador dizer se falhou ou passou). Você pode usar isso até um número de vezes equivalente a sua proficiência. Você também pode ter sonhos com memórias de eventos importantes do passado do rei ou dos outros cavaleiros da ordem da Fênix.(a cargo do narrador quando). Além disso, você pode sentir onde os demais cavaleiros ou o rei estão, mesmo que esteja longe deles.
-Ressurreição: Uma vez por dia, caso o personagem morra ou cai em batalha, é possível gastar uma inspiração (e poder só funciona com a inspiração) para se levantar ou ressuscitar com 1d4 pvs de vida
De onde surgiu a ideia do renascido da Fênix?
O renascido da Fênix foi uma ideia inspirada no Reborn do suplemento DnD 5e Van Richten’s Guide to Ravenloft, no entanto, ele possui algumas diferenças do livro. A maior delas é que ele ainda respira, come, bebe e dorme normalmente. Em compensação, ele adquire a habilidade de ressurreição. O motivo da mudança foi que combinasse mais com cenário, já que Fênix, diferente do Reborn, ainda é um ser vivo e com vida, por isso não fazia sentido a raça não precisar beber, comer, dormir ou respirar. A raça também teve ideia inicial devido a um dos jogadores de minha campanha, onde a personagem em questão é filha de um dos cavaleiros da Ordem da Fênix (que já morreu), tendo sido uma ótima forma de conquista da personagem, sem serem apenas itens mágicos.
Curtiu os Segredos do Cenário Nohak parte 1? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem será sobre parte 2 de Segredos do Cenário de Nohak, onde falara sobre os principais vilões do cenário de Nohak.
No Império a honra dita a ordem social de Tamu-ra, há aqueles que ousam desafiar estes estilo de vida e usa-la para alcançar um objetivo simples porém difícil de alcançar, fazer o que é certo. Mesmo que pra isso seja necessário fazer um ato de altruísmo extremo em prol de terceiro, algo que é visto por muitos como o maior dos pecados. Sacrificar a própria honra para isso, esse bravos samurais são conhecidos como Ronins.
Esses nobres que viram o mundo como ele é e como é injusto decidiram fazer o correto mesmo que sofra uma punição alta por isso, o próprio Lin-Wu que demonstrava certo desprezo por eles os reconheceu como dignos de glória por seus feitos e bondade ímpar. Lin-Wu muitas vezes testemunhou que seus seguidores se importavam mais com a própria honra do que agir como uma pessoa boa, dado o surgimento dos ronins
ele começou a ver dignidade nas ações daqueles dispostos a perder honra para salvar vidas.
Durante a reconstrução de Tamu- ra muitos ronins confrontaram honrados que usavam seus prestígios para fazer o que queriam, de igual maneira combatiam os desonrados que usavam de artimanhas ardilosas para prejudicar o povo, independentemente de sua raça, origem ou religião.
Aventuras
Os ronins enxergam a honra como uma ferramenta que deve ser usada com sabedoria, pois dela vem
grandes poderes que exigem uma série de responsabilidades. Eles normalmente não possuem senhores ou inimigos certos, pois estão numa interminável busca por fazer o bem.
Os ronins também erram durante sua jornada, mas seu grande senso de justiça, hombridade e integridade faz com que eles reconheçam seus erros de julgamento para fazer o certo pelos que foram afetados por consequência de suas ações.
Honra
A principal ferramenta dos ronins, e também uma de suas fraquezas, sua disposição para preservar a vida e
manter uma harmonia entre honrados e desonrado para que haja a paz. Ronins conseguem ir além da honra em si para que essa harmonia não seja despedaçada pois sabe que há entre os desonrados pessoas boas e dignas, assim como entre os honrados alguns que usam de sua honra para abusar e caçar outros
indivíduos.
Para um ronin ser justo e bom é mais importante que sua própria honra, nunca o contrário, eles sabem reconhecer ou até mesmo induzir que desonrados possam ter piedade por outros bem como dobrar os honrados mais inflexíveis para ter uma trégua ou até mesmo a justiça para isso.
Religião
Ronins em sua maioria são ligados a Lin-Wu pois reconhecem que ele é a origem de seus poderes e são
gratos pela dadiva da honra. Outros acham seguem a Família Celestial ou o Bushintau pois acham que o fato de outras raças e classe serem consideradas desonradas uma injustiça que Lin-Wu permite e aprova.
Histórico
Praticamente todos os primeiros ronins existentes são pessoas que passaram pelo treinamento de
samurai e durante esse período presenciaram inúmeras injustiças do destino arquitetadas por vários motivos e decidiram lutar pelo povo e para o povo ao invés de senhores feudais e sacerdotes que provem de muitos luxos. Atualmente escolhem seus discípulos de acordo com seus atos e não por sua honra ou nobreza.
Raças
Raças originalmente honradas como Ryuujins, Mashins e Vanaras são poucos exemplos de ronins já
que muitos deles acham que iram se tornar indignos de honra, pois vão sacrificá-la quando for necessário. Humanos possuem uma relação de amor e ódio por essa classe, para eles tudo depende da origem. Nezumis, Kaijins sentem-se dignos e seguros de serem um ou ter sua companhia pois sabem que eles são compassivos. Hanyôs e Henges ficam intrigados por tamanha bondade que eles demonstram.
Outras Classes
Os ronins tem diversas divergências com samurais e shugejas, já que esses dois acham que a honra está acima de todos e deve ser conservada mesmo ao custo de suas próprias vidas, não é normal vê-los se dando bem por suas filosofias sobre a honra. As demais classes não tem problemas com o ronin pois elas não dependem de honra ou as perseguem até as últimas consequências, muitas sentais que tem um ronin buscam conselhos em suas palavras para decidir como devem agir e qual é o caminho certo caso o caminho honrado não pareça o certo.
Características de Classe
Modificador de Honra: 0 Pontos de Vida: um ronin começa com 20 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Com) por nível seguinte. Pontos de Magia: um ronin começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte. Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab). Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Grito de kiai aprimorado, resistência à honra aprimorado
11º
+11
Domínio do estilo de combate, espadas mundanas +6
12º
+12
Técnica de luta
13º
+13
Espadas mundanas +7
14º
+14
Bondade além da honra, olhar benevolente em massa
15º
+15
Espadas mundanas +8, atenção de Lin-Wu
16º
+16
Técnica de luta, motivação para ajudar
17º
+17
Espadas mundanas +9
18º
+18
Grito de kiai maior
19ª
+19
Espadas mundanas +10
20º
+20
Reconhecimento de Lin-Wu, técnica de luta
Habilidades de Classe
Sacrificar Honra: você é capaz de abrir mão da sua própria honra para fortalecer-se momentaneamente em
jornada pelo bem dos outros. Durante uma cena o ronin sacrifica sua própria honra (limite igual ao seu nível de ronin) para receber um bônus igual a 3 vezes de honra sacrificada em ataque, dano, redução de danos e CA, sacrificar honra é uma ação livre.
Detectar Honra: você recebe é capaz de detectar a Honra de cada pessoa perto de você, quanto mais tempo se concentra (gastando uma ação padrão por rodada) mais você descobre.
1 rodada: você percebe a honra de todos na área tratando-os como honrados e desonrados
3 rodadas: você sabe dizer ondeestá cada ser honrado e desonrado (mesmo aqueles escondidos ou invisíveis) e qual seu nível de honra (digníssimo, honrado e honesto) e desonra (desonrado,
sórdido e desumano). Não é possível detectar criaturas com Honra nula, como animais com Int 1 ou 2. O efeito é uma emanação com alcance de 9m, em qualquer direção, e exige linha de efeito para detectar um
alvo.
Espadas Mundanas: no 1o nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) recebe um aprimoramento. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria (veja o Manual do Combate, Capítulo 2: Treinamento de Elite, página 60 Aprimoramentos). Por exemplo, um samurai de 9o nível pode ter uma katana precisa e uma wakizashi brutal. Sempre que você recebe esse bônus, pode repetir o mesmo aprimoramento mais 2 vezes, somente nesse caso eles se acumulam.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças ordinárias, sem nenhum aprimoramento. Perder uma delas é uma violação de honra severa (mesmo que sejam recuperadas
mais tarde).
Alguns Ronnins têm outras armas mudanas, embora isso seja raro. O jogador tem a opção de escolher qualquer outra arma obra-prima (apenas uma)
como arma mudana. *
Estilo de Combate: no 2º nível,escolha um estilo de combate — iaijutsu, kyudo (arquearia) ou nitoichi (luta com duas armas). Se escolher iaijutsu, recebe Saque Rápido como talento adicional. Se escolher kyudo, recebe Mira Apurada. Se escolher nitoichi, recebe Usar Arma Exótica (katana) e Combater com Duas
Armas.
Grito de Kiai: no 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de magia para receber +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. No 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º nível, o bônus aumenta para +8.Além disso, você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para aprender qualquer jutsu com “kiai” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não
resulta em violação de honra. *
Técnica de Luta: o treinamento de combate do samurai nunca termina. No 4o nível, você recebe um talento de combate. No 8º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate
Resistência à Honra: no 5º nível, sempre que você for afetado por habilidades de classe, talentos que dependem honra ou itens que dependem de honra você recebe +2 para resistir aos testes e sua honra é considerada +2 ou -2 para que possa resistir ao item (exemplo, para uma arma Digníssima você é considerado como tendo seu valor de honra +2, para uma arma Sórdida você é considerado como tendo seu valor de honra -2). No 10o nível, seu bônus para resistir ao testes passa para +4 e sua honra é considerado +4 ou -4 dependendo da honra que o item afete.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se seu estilo de combate é iaijutsu, você recebe Foco em Perícia (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Tiro Montado. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.
Olhar Benevolente: seu olhar demonstra uma bondade única que faz com que seu oponente desista de combate-lo. No 7º nível, você aprende e pode executar Aura Zen, mesmo que não tenha aberto o chacra da espírito. No 14º nível, você afeta uma área de 9 metros de raio para todas as criaturas que possam vê-lo no alcance.
Dádiva da Honra: Seus feitos ao longo de sua jornada o deixaram forte o suficiente para lidar com honrados e desonrados de maneira digna, respeitosa e séria. No 9º nível, você pode aceitar ajuda e convites de desonrados (desonrado, sórdido e desumano) de todos os níveis sem tomar dano de honra, bem como você pode educadamente recusar a ajuda e convites de honrados (digníssimo, honrado e honesto) de
qualquer nível.
Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se você escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Perícia Aprimorada (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Mira Mortal. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Maior.
Bondade Além da Honra: Os atos de bondade que prejudicam a si mesmo em benefício dos outros fazem Lin-Wu crer que tal ato como excessivamente honrados. Seus atos honrados que por consequência possam te prejudicar no presente ou no futuro concedem mais 50% dos pontos de honra. (Exemplo: Dar sua última ração de viagem a uma família pobre sabendo que você mesmo está faminto.)
Atenção de Lin-wu: O gran de Lin-Wu-sama nota a presença daquele pequeno mortal que foge às raias da
sociedade para alcançar um bem maior, abençoando-o como forma de reconhecimento. No 15º nível você pode usar a Reserva de Força para rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando ou, realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Mesmo que seu valor de Honra seja menor que 12.
Motivação para Ajudar: Nada alegra mais um ronin que ajudar aqueles que necessitam de alguma coisa ou alguma ajuda, e elas são extremamente gratas por seu auxílio. No 16º nível, ao ajudar uma pessoa você ganha +6 nos teste de Diplomacia e Obter Informação com aquela pessoa, e para aliados que fizeram parte desse ato ganham +3 nos testes de Diplomacia e Obter Informação.
Reconhecimento de Lin-Wu: O grande Lin-Wu reconhece você como digno de admiração por alcançar um
caminho honrado, mesmo sacrificando sua própria honra para isso. No 20º você se torna imune a todos os efeitos que seus oponentes usem que dependam de honra, isso inclui habilidades de classe e de monstros que usem Honra para ganhar benefícios contra você. (Exemplo: para você a Defesa da Honra do Shugenja é
considerada ZERO, assim como efeitos similares para ataques, magias ou de itens)
Notas
A classe Ronnin é uma criação de Hermon Oliverio e foca principalmente no auto sacrifício que pode se fazer em perder honra por um bem maior. Por sua vez, isso permite o Ronnin funcionar melhor em Sentais menos honradas, diferente dos samurais padrões.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.