Brosna – Os Quatro Grandes Reinos (pt 1) – Nohak

No post anterior do Nohak apresentamos cenário (se você ainda não viu, de uma lida pelo link). Hoje iremos apresentar um dos principais reinos do cenario, o reino de Brosna, que possui uma temática estilo mais puxado para Guerra dos Tronos. Esse reino é o ideal principalmente se você deseja fazer uma aventura voltada mais para tramas politicas.

 

Brosna

Entrada do Ducanato Lionheart para o Ducanato Central de Brosna

Principais Divindades Cultuadas

Tyr, Torm, Ilmater

População

100 mil habitantes; Humanos (94%), Anões (2%), Gnomos (1%), Outros (3%)

História

Diz a lenda que cerca de um século e meio, um grupo grande de cavaleiros da tríade e suas famílias chegou ao continente de Nohak onde fica o centro de Brosna hoje com vários barcos vindo de outro continente em busca de uma terra prometida. Quando desceram de seus barcos eles perceberam o quanto aquela terra era rica, e então o grupo de cavaleiros teria dado início a construção da cidade Brosna.

Brosna ao longo de sua história sofreu muitos problemas com formação de sua lei em seu período de fundação e consolidação. Além de com invasões bárbaras que frequentemente atacavam seu território. Esse fato ocasionou a criação da C.E.U. ou Consagração da União Eterna, uma ordem religiosa, com objetivo de proteger, julgar e auxiliar o povo de Brosna, seguindo princípios da tríade e por causa dos demais povos próximos serem bárbaros, se isolou inicialmente acreditando ser o berço da virtude do continente e uma ilha em meio a barbaria que lá havia.

Por causa dos constantes conflitos, os bárbaros também sempre foram mal vistos, mesmo que não cometeram nenhum crime, e até estrangeiros que não eram bárbaros eram vistos como menos virtuosos.

Por quase 120 anos, Brosna continuou a crescer e prosperar, fazendo uma união próspera com o povo anão do sul, dando surgimento da Aliança Dourada. Tendo como “ponte” a criação de um distrito localizado ao extremo sul, conhecido como o Distrito de Mineração.

A Guerra Contra o Lich e a Guerra Civil

Mas a maior mudança ocorreu na “Guerra Contra o Lich” , que teria iniciado após um grupo de anões ter escavado ao norte de Brosna (mas fora dela) e por acidente libertado um lich que havia adormecido.

Por meses, Brosna resistiu valentemente às investidas de mortos vivos do Lich e seus monstros, tendo o apoio principalmente dos anões do Reino da Pedra, além de heróis e outros grupos que vieram ao auxílio e a população de Brosna civil foi evacuada para o Reino da Pedra.

Até que por fim o Lich usou uma magia tão poderosa que criou uma chuva de meteoros e destruiu a cidade por completo, exceto a sede da CEU, da qual os cavaleiros recuaram para dentro, e o distrito de mineração que localizava-se fora do alcance da magia.

Apesar disso, a Aliança Dourada e seus aliados tiveram sucesso em destruir filactéria do Lich, localizada em um castelo amaldiçoado. Mas o custo da guerra foi alto, e Brosna passará por processo de reconstrução após o retorno do seu povo. Porém as constantes ordens contraditórias dos 7 lordes de Brosna, que governavam a cidade, começou a causar problemas internos, que geraram uma Guerra Civil, tendo seu fim com a coroação do primeiro rei de Brosna, Justus Goldbless I.

Com a coroação de Justus, o povo de Brosna continuou sua reconstrução e construiu o reino de Brosna como é hoje, tendo aproveitado essa situação para ampliar em muitas suas fronteiras. Não somente mudará suas fronteiras, mas sua política também. Os 7 Lordes que governaram Brosna não mais existiam, e invés disso Brosna fora dividida em Ducanatos, onde cada distrito é governado por um Duque. A coroação do rei Brosna também levou à criação da Ordem da Fênix, guarda de honra real do rei.

A Guerra dos 4 Grandes Reinos e A Grande Guerra

Anos depois, Brosna tivera problemas diplomáticos com Tobaro e posteriormente com Benzor, após uma reunião para unir forças contra “Aquele que deve morrer”  ou “Deus morto”, o Dragão Dourado Primordial Galdor ter matado o Rei Justus Goldbless I. Tal ato provocou uma guerra entre a Aliança Dourada contra Benzor e Tobaro. O conflito dividiu o continente, mas durou pouco após ser descoberto que o Dragão Dourado estava sendo influenciado pela essência do filho de AO e posteriormente, o Rei Justin Goldbless ter partido no extremo norte, fora da área de Brosna, em terras bárbaras, em busca de sinais da Fênix, onde seu pai renasceria como uma fênix segundo acreditavam.

Embora tivesse sucesso em sua comitiva, Justin sacrificou sua própria alma no processo para salvar o pai, tendo sido corrompido pela essência do deus maligno. A corrupção de Justin foi um golpe duro para Brosna, principalmente para o rei Justus que havia retornado. Mas apesar disso, Brosna se aliou aos demais reinos na Grande Guerra contra Necromm.

Próximo do fim da Grande Guerra, o cavaleiro real, Christof Shinsengumi Havenstone matou o príncipe Justin que havia sido corrompido, dando fim à mácula, mas a sua alma já não estava em um estado que pudesse ser trazido de volta. Pouco depois Christof fizera seu ato de sacrifício destruindo estátua onde o deus estava aprisionado dando fim à guerra.

Situação atual

Brosna continua sendo o reino mais rico do continente e mantendo seus costumes, mas a morte do Príncipe Justin tivera um grande impacto, principalmente no  Rei Justus, que hoje é uma sombra do que já fora, ainda que mantenha um pouco de sua glória.

Além disso, outros heróis que morreram durante a Grande Guerra e muitos locais foram atacados durante ela, ainda deixando alguns estragos. A morte também do herói Christof fez com que diminuíssem as relações com os anões ao sul, embora ainda sejam aliados, e inclusive os anões ainda possuam um ducanato próprio nas terras ao sul de Brosna, as relações diplomáticas tornaram-se mais difíceis.

A morte de Justin também deixou um clima de incerteza no ar, pois o Rei Justus não possui mais herdeiros para passar a coroa, embora muitos acreditam que pode ser passada para Lorde Michel Lionheart Le fay, um dos heróis da Grande Guerra, nem todos em Brosna apoiam o mesmo. Com a idade avançada do rei, é uma questão de tempo até que ele mesmo morra por velhice. O reino também começou a enfrentar problemas de ataques de bárbaros em suas fronteiras no extremo norte, desde que o rei bárbaro Ukla morreu recentemente.

Visão Geral da população

Ideal de Cavalaria de Brosna

O povo de Brosna em geral costuma ser bastante cortes, tendo um ideal forte de cavalaria e nos deuses da tríade. Porém são extremamente orgulhosos e enxergam muitas vezes demais povos como não civilizados ou mais bárbaros (principalmente as tribos barbaras).  Brosna também é extremamente preocupada com apenas o que acontece em Brosna, se isolando muitas vezes de situações fora, sem intervir. A exceção sendo os anões o qual enxergam como aliados, mas mesmo só vindo quando são chamados.

Devido a esse fator, algumas pessoas fora de Brosna enxergam eles com maus olhos, principalmente os nobres que os veem apenas assuntos fúteis enquanto grandes problemas acontecem. O orgulho também de Brosna, para muitos de fora de lá, faz eles cegarem-se, sendo motivo de também outros povos evitarem lidar muito com Brosna.

Ducanatos de Brosna

Mapa de Nohak – Território de Brosna

Ducanato da Fênix

É o ducanato onde fica o palácio real, que possui o símbolo de uma Fênix, sendo um dos locais mais belos, ricos e fortificados de nohak, senão o mais. O palácio também é conhecido por seus enormes jardins em sua entrada. O local extremamente bem protegido e a entrada do local só é permitida a nobres, cavaleiros reais, servos ou convidados do próprio Rei Justus Goldbless I. O ducanato da Fênix faz fronteira ao leste com ducanato central e com ducanato das Justas ao sul.

Ducanato Central

É onde tem o maior centro de comércio de Brosna, ao seu leste possui um porto com navios que chegam de diversos locais. Porém, de longe construção mais importante do local é o palácio da cidadania, que funciona como tribunal para julgar os casos de Brosna e como sede do chanceler (“Lorde” do ducanato central escolhido pelo rei) Thomas. O ducanato faz fronteira com ducanato Le Fay ao norte, ao oeste com o ducanato da Fênix e o Lionheart ao sul.

Ducanato Le Fay

É o ducanato onde a possui a maior produção agrícola do reino. Principalmente uvas que são usadas para produção de vinhos, pesca e pecuária, sendo uma região de grande importância alimentícia para Brosna. O ducanato também possui o palácio azul, que é a casa de Lady Naomi Lionherat Le Fay, esposa de Lorde Michel Lionheart Lefay. O ducanato faz fronteira ao sul com o ducanato central, ao norte com o ducanato de Landmarks e ao oeste o ducanato Shinsengumi.

Ducanato Shinsengumi

É o ducanato onde é a porta de entrada para o reino em sua estrada ao oeste, tendo forte presença militar por se primeira linha de frente.  Sua estrada oeste sendo forte portão de ferro guardado por uma muralha de pedra. Além disso o ducanato conta com o cemitério do descanso eterno, que o cemitério onde as pessoas são enterradas em Brosna (guardada por magias que protegem de serem reminados como mortos vivos, desde “A Grande Guerra”), “O Ninho”, que é uma torre onde reside Lorde Alester Shinsengumi Havenstone, atual Lorde e descendente do herói Christof Shinsengumi Havenstone, e uma estátua do herói Christof Shinsengumi Havenstone. Por sua posição isolada e ser primeira linha de defesa, o ducanato faz apenas fronteira ao leste com ducanato Le Fay.

Ducanato Landmarks

É o ducanato com forte presença clerical (principalmente de Ilmater), tendo um templo dedicado a tríade e focado em fornecer e auxiliar curar pessoas, tratando principalmente de ervas e produtos medicinais e curativos. É o governado por lorde Lazaro Landmarks, que reside no templo à maior parte do seu tempo. Por ser um ducanato mais ao norte, o clima é consideravelmente mais rigoroso, estando normalmente metade do ano nevando. O ducanato faz fronteira com ducanato Von Terryer ao norte e o ducanato Le fay ao sul.

Ducanato Von Terryer

A Muralha e o Forte de Winterfell ao Extremo Norte de Brosna

É o maior ducanato em extensão territorial do reino, mas um dos menos povoados. Isso se deve a seu clima intenso frio, da qual sempre neva e a intenso frio, mesmo no verão, sendo inverno bastante rigoroso. É uma região com forte presença militar dos cavaleiros Templários (servos de Torm) da CEU. Além das casas para população ao sul, ao norte do ducanato se encontra o forte Winterfell, casa dos Von Terryer e A Muralha, que são principal linha de defesa contra invasões bárbaros ou outros perigos além da muralha ao norte. Por ser extremamente isolado, o ducanato Von Terryer só faz fronteira com o Landmarks ao sul.

Ducanato das Justas

Torneio de Justas de Brosna

É um ducanato dedicado a competições esportivas em geral, sobretudo as justas, que é uma tradição da cavalaria de Brosna. O ducanato atualmente não possui um lorde, desde a morte do príncipe Justin Goldbless I, sendo quaisquer questões de jurisdição resolvida com o próprio rei. Apesar da grande importância simbólica devido aos jogos que ocorrem uma vez por ano, o ducanato não é muito movimentado comumente, exceto por cavaleiros que desejam desafiar uns aos outros ou treinar para o torneio. Durante o torneio anual, porém, o ducanato é extremamente lotado, vindo pessoas de toda Brosna para assistir, e até pessoas de outros reinos. O ducanato das Justas faz fronteira ao norte do ducanato da Fênix e ao leste do ducanato Lionheart.

Ducanato Lionheart

É um ducanato composto principalmente por justinianos (seguidores de Tyr) da CEU e pela burocracia de Brosna, sendo sua principal estrutura o palácio “Coração de Leão”, que é casa de Michel Lionheart Le Fay. O Ducanato Lionheart faz fronteira ao norte do ducanato Central, o ducanato das Justas ao oeste e ao sul com o ducanato Meridius.

Ducanato Meridius

É um ducanato militarizado, composto principalmente por templários da CEU e suas famílias. Onde guardam “A Torre”, que é prisão de segurança máxima de Brosna onde os criminosos mais perigosos e importantes ficam presos. Além da torre, uma homenagem a todos os que morreram na Guerra conta Lich em Brosna. O ducanato faz fronteira ao sul com ducanato Kennaxe e o ducanato Lionheart ao norte.

Ducanato Kennaxe

É um ducanato com forte presença anã, sendo um pouco mal visto até pelo resto de Brosna por serem bastante estrangeiros. O ducanato tem forte presença de pecuária e mais ao extremo sul, mineração. O ducanato é um dos maiores, pois ele também se estende até ao extremo sul, onde era o antigo distrito de mineração. Apesar de ser mal visto por algumas pessoas de Brosna, o ducanato que ajudou reforçar os laços com anões, tendo sido garantido após a participação da Guerra contra o Lich. É governado pelos duques Golbring Kennaxe e Grif Kennaxe, que revessam a governança do ducanato.


Se você esta curtindo o material não deixa de deixar comentário no site ou nas redes sócias. Proximo post irei detalhar mais sobre a Consagração da União Eterna ou CEU, como é comumente chamada.

Apresentando o Cenário – Nohak

Mapa do Continente de Nohak


Nohak é um cenário derivado de Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) de fantasia medieval clássica mas com um toque de intrigas políticas como Guerra dos Tronos e mistérios. Dando bastante liberdade para qualquer tipo de narração.
O nome do cenário se deve exatamente ao continente onde se passa que é conhecido como Nohak, existindo no mesmo planeta de Toril (mesmo mundo Forgotten Realms), mas distante da Costa da Espada.

O cenário possui sua própria linha temporal e calendário próprio, mas usa os mesmos deuses do cenário de Forgotten Realms, com exceção de um novo deus conhecido como “Deus Morto” apenas, que é divindade filho de AO, deus supremo. Essa divindade supostamente deveria ter sido destruída e foi aprisionada num plano entre a vida e morte que ligado ao continente, conhecido apenas como Vale da Morte. 

Como o cenário de Nohak nasceu

Curiosamente, o cenário de Nohak não nasceu originalmente de uma mesa de RPG. Não ao menos diretamente. Sua “primeira construção” partiu de um grupo de amigos que conheci no RPG eletrônico Neverwinter Nights, sendo um cenário fictício em 2013 para ser um mundo aberto. Para quem não conhece o jogo, trata-se de um jogo do sistema D&D 3.0  que foi lançado ainda em 2002 e tinha uma grande capacidade de customização.

O jogo em si não possui gráficos excepcional, nem mesmo para 2013, no entanto, ele possuía um multiplayer incrível que permitia vários narradores criarem suas histórias como bem quisesse, de maneira bem similar ao próprio rpg de mesa com visual em mundo compartilhado.

Para a época,  isso era algo incrível do jogo. Vale pena lembrar que nessa época as plataformas onlines a distância não haviam se consolidado como são hoje.

Comecei a jogar inicialmente o jogo/cenário apenas como jogador mas posteriormente também virado narrador. O cenário em sua primeira versão durou cerca de um ano, e devo dizer que até hoje, foi um dos cenários que mais me marcou com suas histórias, e isso não foi algo que aconteceu somente comigo, mas quase todos jogaram que conversei. Embora o cenário tenha até tido outras versões dele posteriormente (porém a primeira foi a melhor), eventualmente os demais do grupo acabaram ficando sem tempo para continuar o cenário do Nohak dentro do jogo eletrônico e por um bom tempo o cenário acabou sendo apenas uma memória.

Imagem da caixa original do jogo eletrônico Nerverwinter Nights

 

Reconstruindo o cenário

Em 2022, quando eu havia começado a narrar mesas online usando a plataforma do roll 20 e decide montar uma mesa D&D5e, no entanto queria fazer história que realmente fossem envolventes e tivessem impacto no cenário, e embora eu certamente poderia ter usado cenário de Forgotten Realms, sempre achei o cenário de Forgotten Realms grande demais para o meu gosto, e desejava um mundo mais compacto para poder envolvê-lo melhor na história.

Nesse momento eu tive ideia de fazer uma própria ambientação no Nohak que joguei como base para criar uma versão minha do cenário, então comecei escrever aos poucos os locais da ambientação do zero. Algo que levou alguns meses (embora tenha feito sem pressa) e depois de concluído a maior parte dele, resolvi iniciar minha campanha pondo o material no roll 20 para meus jogadores (tendo inclusive chamado alguns dos jogadores que até jogaram o Nohak original do jogo eletrônico), montando inclusive criado um mapa do cenário. 

Considerações das mudanças no cenário

Apesar de a ambientação ter uma base no original que venho do jogo eletrônico, ela possui várias modificações. Essas mudanças buscam simplificar ambientação para jogadores que estão conhecendo o cenário pela primeira vez ou completar lacunas que foram deixadas ou esquecidas com o tempo.

Afinal o cenário original tinha quase 10 anos, sendo por isso algumas coisas era difícil de lembrar ou ter qualquer coisa guardada, sendo por isso uma releitura dele para ser utilizado em mesa em D&D5e.

O continente de Nohak e os 4 Grandes Reinos

Nohak é um continente bastante selvagem, possuindo muitas criaturas e perigos. Mas a maior parte de sua história é marcada pelo surgimento dos 4 Grandes Reinos, que são as principais civilizações no continente. Cada uma dessas civilizações se ergueu e prosperou graças a alguma qualidade ou vantagem que civilização possuía. Os 4 Grande Reinos são:

  • Brosna, o reino dos cavaleiros, devotos da tríade, orgulhosos e vendo os demais povos como “menos civilizados”. Que prosperaram graças a sua enorme riqueza, avanço tecnológico, união e fé na tríade.
  • Benzor, o reino dos Helmistas e seguidores de Bahamut, que conseguiram prosperar graças à proteção do dragão dourado Galdor.
  • Tobaro, o reino dos elfos e meio elfos, que surgiu da união de dois povos, dando origem às tradições élficas no continente. Que consolidou-se graças às técnicas élficas, principalmente sua magia.
  • Reino de Pedra, o reino dos anões e dos gnomos, sendo dividido em 7 clãs. Cada clã possui um patriarca e uma função, criando uma sociedade rígida e sólida como uma rocha.

Principais Deuses do Cenário

Forgotten Realms quando se trata de deuses, é imenso, tendo deuses para quase todo o tipo de pessoa. No entanto, alguns deuses são mais cultuados que outros, e no continente de Nohak não é diferente.

Embora os outros deuses de Forgotten Realms existam, eles têm menor importância e possuem menos relevância do cenário. Os deuses principais de Nohak são:

  • Tyr, Torm e Ilmater (Brosna),
  • Helm (Benzor), Bahamut (Benzor), Mystra (Benzor e Tobaro),
  • Corellon (Tobaro), Lathander (Tobaro), Tempus (Tobaro e outras tribos bárbaras),
  • Moradin, Clageddin, Dumathoin e Dugmaren (Reino de Pedra)

Raças no cenário

O cenário de Nohak pode-se tecnicamente jogar com qualquer raça dos livros de D&D, no entanto algumas são claramente mais comuns que outras. As raças do livro básico de D&D5e são as mais comuns obviamente do cenário, com exceção dos Draconatos, que são bastante raros no continente. Isso se deve ao continente de Nohak possuir barreiras mágicas nele que afunilam as passagens entre os planos, o que causou a chegada dos Draconatos ao continente foi muito menor que no resto de Toril.

O mesmo vale para raças tocadas pelos planos. Não quer dizer que não possam ser jogadas, mas devem ter boas justificativas para haver no continente (ou ter vindo de fora chegado ao continente), uma vez que passagens entre os planos costumam ser raras no continente.

Apesar disso, draconatos são de maneira geral bem vistos pelo continente. Especialmente no reino de Benzor se forem descendentes de dragões metálicos.

Outros Locais do Continente

Embora o continente tenha 4 Grandes Reinos como principais locais de civilização consolidada, não são os únicos. Há vilas ou cidades menores, de menor importância. Tavernas no caminho de jornadas como ponto de descanso. Além de florestas, ilhas, desertos, ruínas e montanhas.

Os Dragões Primordiais

Os dragões primordiais são as criaturas mais antigas no continente de Nohak, e as mais respeitadas e temidas também. No passado, antes dos 4 grandes reinos se originarem, eles praticamente dominaram o continente. Os dragões primordiais não são os únicos dragões do continente, mas eles são sem sombra de dúvida são os mais poderosos, antigos da sua cor e quase todos os outros dragões do continente são crias deles.

Ao longo da história do continente, os dragões primordiais foram responsáveis por construir e moldar o continente, protegendo, fazendo intrigas ou causando guerras. Alguns desses dragões são os maiores inimigos ou aliados de alguns reinos.

Diferente de outros dragões comuns, dragões primordiais possuem sua essência ligada ao continente de Nohak, de forma que sua morte causaria consequências desastrosas para o continente todo. Por esse motivo, muitos desses dragões, foram aprisionados invés de serem destruídos. Eles também não morrem de velhice e por serem muito antigos são extremamente poderosos.

As lendas também contam que esses dragões já foram uma criatura só a muito tempo.  Mais informações detalhadas dos dragões primordiais serão postas no futuro.

O Deus Morto e A Grande Guerra

Apesar de os reinos terem havido alguns conflitos entre si, eles viveram uma relativa paz ao longo das Eras. Até quando venho “A Grande Guerra”. A maior de todas as guerras que já ocorreram no continente, contra “Aquele que Deve Morrer”, uma divindade “esquecida”, da qual apenas ficou conhecida como “O Deus Morto”.  Dizem as lendas que seria filho de AO, o deus supremo, e que supostamente deveria ter sido destruída.  A divindade teria sido cultuada no mundo subterrâneo de nohak, como um culto a morte, levando ao surgimento da nação de mortos vivos que ficou conhecida como Necromm.

A guerra teve muitos conflitos e embates, e pela primeira vez na história do continente, os 4 grandes reinos se uniram contra um inimigo. Essa união deu surgimento a muitos heróis, que ficaram conhecidos como “Os Heróis de Nohak”.

Na batalha final contra os mortos vivos no mundo subterrâneo, o herói Christof Shinsengumi Havenstone, descobriu que a divindade estava aprisionada num plano que existia num plano entre o dos vivos e mortos, conhecido como Vale da Morte. Com essa descoberta, Chtistof sacrificou sua própria vida para adentrar dentro do plano destruir estátua onde a divindade estava aprisionado. Com a destruição dela, a força do Deus Morto se foi e os mortos vivos caíram, dando fim à guerra.

Agora, 20 anos depois da guerra, os grandes reinos seguiram cada um seu caminho, buscando cicatrizar as marcas da Grande Guerra.


No futuro trarei mais novidades sobre detalhes do cenário do Nohak.  Para quem gostou, convido também a darem uma olhada Teikoku Toshokan. Onde encontraram postagens minhas e de alguns amigos meus do sistema do Império de Jade (Fantasia Oriental)

Samurai da Família Celestial – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai da Família Celestial são raros, tendo tido poucos ao longo da história de Tamu-ra. No entanto, após a destruição de Tamu-ra, muitos tamuranianos tiveram contato maior com os outros deuses de Arton, tendo se tornado um pouco mais comuns que no passado. A maior diferença esta de onde vêm seus dons, retirando sua força dos 19 irmãos de Lin Wu, invés do deus dragão. Isso faz com que tenham habilidades diferentes da maioria dos samurais. Apesar da diferença, samurais da Família Celestial são ainda quase tão honrados quanto os que seguem Lin Wu, mas são mais abertos e menos rígidos no geral que os que seguem o deus dragão. Samurais da família celestial também costumam lutar geralmente com escudos, combinando um equilíbrio entre defesa e ataque, além de possuírem bênçãos que concedem poder de chacras.

Samurai da Família Celestial

Para todos os efeitos necessário e em característica de jogo, um Samurai da Família Celestial ainda é um Samurai, como o descrito no Manual Básico de Império de Jade, salvo pequenas alterações, como dito antes. Diante disso, salvo as alterações listadas abaixo, todas as demais informações são as mesmas da classe base.

Samurai da Família Celestial
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Devoto da Família Celestial, espadas ancestrais +1, poder concedido
+2 Buki to tate, permissão celestial, proteção celestial +2
+3 Espadas ancestrais +2.
+4 Técnica de luta
+5 Espadas ancestrais +3, poder concedido
+6 Buki to tate
+7 Chacra celestial, espadas ancestrais +4
+8 Técnica de luta
+9 Espadas ancestrais +5
10º +10 Poder concedido, proteção celestial +4
11º +11 Buki to tate, espadas ancestrais +6
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14 Chacra celestial, honra absoluta
15º +15 Espadas ancestrais +8, poder concedido
16º +16 Poder concedido, técnica de luta
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Proteção celestial +8
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 Benção divina, poder concedido, técnica de luta

Características de Classe Samurai da Família Celestial

Para a criação de um Samurai da Família Celestial, assuma que o Modificador de Honra, Pontos de Vida, Pontos de Magia, Perícias Treinadas, Pericias de Classe e Talentos Iniciais são os mesmos da classe Samurai.

Habilidades de Classe

DEVOTO DE LIN WU: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

DETECTAR DESONRA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESTILO DE COMBATE: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

GRITO DE KIA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

HONRA SUPREMA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

OLHAR ASSUSTADOR: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESPADAS ANCESTRAIS: igual do samurai padrão.

HONRA ABSOLUTA: igual do samurai padrão.

TÉCNICA DE LUTA: igual ao Samurai padrão.

DEVOTO DA FAMÍLIA CELESTIAL: no 1o nível você recebe o talento Devoto da Família Celestial. Se tornar devoto de outra religião perde o beneficio e todos os poderes concedidos.

PODER CONCEDIDO: no 1º nível, você recebe um poder concedido da Família Celestial a sua escolha. No 5º nível você recebe novamente outro poder concedido e passa a receber um novo poder a cada 5 níveis da classe (10, 15 e 20).

PROTEÇÃO CELESTIAL: no 2º nível você aprende a convocar a força da Família Celestial para lhe proteger em batalha. Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para ganhar +2 na classe de armadura e nos testes de resistência até seu próximo turno. Quando chega ao 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º  nível esse bônus aumenta novamente para +8.

PERMISSÃO CELESTIAL: no 2º nível, você escolhe o nome de um dos 19 irmãos da Família Celestial. Você é capaz de executar jutsus com o nome dele, independente dos chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Aprender ou executar esses jutsu não é uma violação de honra.

BUKI TO TATE: você aprende a técnica de luta com escudo e arma de uma mão. No 2º nível você recebe os talentos Especialização em Combate, Jutsu sem Selos e Usar Escudos. No 6º nível você ganha o talento Foco em Arma numa arma a sua escolha. No 11º nível você ganha Especialização na Arma que escolheu.

CHACRA CELESTIAL: a Família Celestial ajuda seus chacras fluírem melhor. No 7º nível você ganha o talento Abrir Chacra, em um chacra a sua escolha, caso possua todos chacras em grau básico abertos, você recebe o talento Chacra Mediano a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. No 14º nível você recebe um novo Abrir Chacra. Caso já possua todos chacras abertos que pode abrir, recebe um Chacra Mediano. Caso possua já todos chacras medianos abertos, recebe um Chacra Avançado, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele.

BENÇÃO DIVINA: no 20º nível, todo o dia abençoado por um ou dois membros da Família Celestial. A benção em questão é sempre rolada no início do dia aleatoriamente conforme a lista abaixo. É possível gastar uma reserva de força usando honra para escolher a benção, mas a reserva de honra não recupera até a próxima sessão. Para determinar a benção, role 1d20 e veja o resultado abaixo:

  • 1-Okoreejio, o Louco: você pode rolar uma segunda vez qualquer teste ou ataque uma segunda vez pelo resto do dia, mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Caso tenha pericia aprimorada em alguma perícia, você pode rolar ate 3 vezes.
  • 2-Hinotori-sama, o Pássaro de Fogo: você é imune a fogo pelo resto do dia. Se já possuir imunidade a fogo, seja por item ou raça, você recupera metade do dano sempre que tomar um dano de fogo, acumulativo com a imunidade do Mashin.
  • 3-Dai’Gun-sama, o Guerreiro: você recebe um bônus de + 5 nos ataque e danos com armas
  • 4-Hyaku-nen-sama, o Imortal: durante o dia, se você morrer, você é ressuscitado uma vez instantaneamente com todos seus PVs e metade dos seus PMs totais.
  • 5-Leen-sama, o Ceifeiro: você escolhe dois jutsus de trevas de graus que você pode executar, mesmo que sejam de chacras diferentes, pelo resto do dia. Executar esse jutsus não causa violação de honra.
  • 6-Nozomi-hime, a Andarilha: você fica pelo resto do dia sobre o efeito do jutsu libertação de Nozomi.
  • 7-Liu’Yan-sama, o Mentiroso: escolha uma perícia desonrado, Furtividade, Enganação ou Ladinagem. Pelo resto do dia você é treinado nesta pericia e pode fazer testes sem tomar dano de honra.
  • 8-Fuyuan-hime, a Curandeira: pelo resto dia, você recebe dois jutsus a sua escolha de luz que curam ou removam condições de um grau que seja capaz de lançar, independente dos chacras abertos.
  • 9-Sugora-sama, o Rei dos Monstros: você ganha cura acelerada 15 sempre pelo resto do dia.
  • 10-Shunka’Shuuto-hime, a Princesa das Quatro Estações: pelo resto do dia, você recebe resistência 20 a danos de fogo, frio, eletricidade e vento, acumulativo com outras resistências de raça, item ou classe.
  • 11-Kazuko-hime, a Dançarina: pelo resto do dia, você pode gastar 10 PMs para invocar uma aura de paz (CD 28 de Vontade) que dura a cena que impede qualquer um de atacar até 30 metros de distância e deixa seus inimigos na condição de prestativo.
  • 12-Tikauromu-sama, o Bisonte: pelo resto do dia, você recebe +8 em Força.
  • 13-Tanadora-sensei, a Professora: pelo resto dia, você é treinado em todos os Conhecimentos. Além disso, qualquer pericia que use Inteligência e você tenha como treinado automaticamente é um 20 natural.
  • 14-Mizuha-hime, a Feiticeira: pelo resto do dia, você ganha o talento Conhecimento de Jutsus ou algum talento de nível de chacra, a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. Além disso, você pode aprender e executar com o nome Mizuha independente de quais chacras tiver aberto, desde que possa
    executar jutsus do mesmo grau. Aprender e executar jutsus com nome Mizuha não é considerado violação de honra.
  • 15-Doragami-sama, o Bruxo: pelo resto do dia, seus jutsus recebem um bônus de +5 de ataque, danos e CDs, quando esses bônus se aplicarem.
  • 16-Tai’Yang-sama, o Príncipe do Sol: pelo resto do dia, uma vez por cena você pode executar o jutsu explosão radiante como uma ação livre sem custo de PM básico, mas ainda deve pagar para aprimoramentos.
  • 17-Wang-Ho-sama, o Sombrio: pelo resto do dia, você recebe um jutsu de Destreza a sua escolha independente de quais chacras possuir, desde que consiga executar jutsus do mesmo grau.
  • 18-Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos: imunidade a trevas. Se já possuir imunidade, além da imunidade recupera metade do dano de trevas que receber.
  • 19-Hikari-sama, o Cavaleiro da Luz: você recebe uma segunda reserva de Força usando Honra por dia. Essa reserva não é afetada, no entanto, por Honra Absoluta.
  • 20- Bênção Dupla: é seu dia de sorte, pois você foi abençoado por dois membros da Família Celestial. Role 2d20, caso algum deles sai 20 novamente, role de novo ate sair outro

Notas

O Samurai da Família Celestial não é necessariamente uma classe nova, mas sim uma nova forma de ver uma clássica classe do jogo. Também é uma excelente ferramenta para explorar como a convivência com os heróis do Reinado mudou aos poucos a cabeça e cultura dos tamuranianos que por lá viveram.

A Classe talvez seja mais interessante como um contraponto político, fazendo a mesa analisar suas devoções e a forma como enxergam seus dogmas e treinamentos. Outra boa opção também é usar como um enigmático NPC que pode mostrar novas visões à mesa.

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Shokunin – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra ao longo de sua história fora marcada pela criação de diversos objetos mágicos. Armas, armaduras, amuletos, acessórios e até mesmo ofuda foram criados ao longo do tempo. Os mestres dessa arte de criação em Tamu-ra são chamados de Shokunin, ou como conhecidos no continente, artificies.

Shokunin

A tradição dos shokunin é uma das mais antigas na história de Tamu-ra, tendo surgido quase na mesma época que samurais, apesar de ter aumentado quando houve consolidação do Império. Os shokunin combinam a magia dos jutsus com criação de objetos mágicos como nenhum outro e são capazes de criar objetos em tempo muito mais curto que um ferreiro.

Infelizmente, poucos desses artesões mestres sobreviveram ao cataclismo da Era Akushumi. Os poucos sobreviventes hoje tentam passar para aqueles que consideram “dignos” a sua “arte” para que não sejam perdidas, seja quem for, independentemente de ser tamuraniano, raça ou casta social.

Aventuras

Para um shokunin, o maior motivo de se aventurar é para aprimorar a sua arte de criação. Muitos preferem
testar e ver o resultado de seu trabalho árduo de perto, outros buscam receitas antigas de mestres do passado que morreram ou analisam objetos mágicos poderosos criados do passado para construírem os seus. Por essas razões, não é incomum ver shokunin participarem de expedições ou sentais.

Honra

Shokunin é uma tradição tamuraniana antiga e vista como honrada pela maioria da população. No entanto,
diferente de samurais e shugenja, eles não estão presos à honra. Embora sua maioria procure manter sua honra, existem aqueles shokunin que fazem o trabalho apenas pelo dinheiro, vendendo principalmente para famílias Yakuzas que possam pagar. E até mesmo há relatos de shokunin ainda piores, que negociam com
ninjas e onis.

Religião

Shokunin em geral costumam devotar-se a Lin-Wu, pois o deus dragão vê com bons olhos a capacidade de
criação deles, valorizando o seu esforço e trabalho. Porém, shokunin podem ter qualquer religião, podendo devotar a Família Celestial ou ao Bushintau.

Histórico

Poucos foram os que sobreviveram a Tormenta, aqueles que conseguiram escapar da tempestade rubra
se viram forçados a encontrarem novos aprendizes para que sua arte não morresse. Hoje shokunin são raros, mas ainda bastante valorizados e bem vistos pela sociedade tamuraniana.

Raças

Devido à dedicação necessária e o constante trabalho em objetos, mashin, henge e humanos são as raças mais comuns entre os shokunin. Hanyô também podem tornar-se shokunin por causa de suas ancestralidades mágicas, mas devido ao tempo necessário para dedicação são mais raros. Ryuujin se tornarem shokunin também são raros devido aos mesmos normalmente seguirem o caminho de samurai ou shugenja. Kaijin dificilmente se tornam shokunin, já que raramente vivem em comunidades e sua natureza agressiva raramente o faz ter paciência para dedicar a arte de criação. Nezumi, por sua baixa inteligência e vida violenta, quase nunca se tornam shokunin.

Outras Classes

Shokunin costumam se dar bem com quase todas as classes, pois são sempre vistos como grande valor
por todas elas. Suas preferências de companheiros se devem muito mais aqueles que dão valor o seu trabalho e arte. Sua única possível exceção são os bushi, que usam muitas vezes equipamento sucateado, sendo mal visto pelos shokunin.

Shokunin
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Chave sônica (+2), conhecimento shokunin, fabricar itens (1/4), infundir jutsus (chacra básico da mente), infundir poderes (+1)
+1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), criar ofuda (básico)
+2 Arsenal mágico, infundir poderes (+2)
+3 Companheiro autônomo (iniciante), chave sônica (+4), conhecimento de jutsus
+3 Criar acessórios (acessórios menores), fabricar itens (1/6),
+4 Companheiro autônomo (veterano), criar itens mágicos (1d10+1 dias), infundir poderes (+3)
+5 Chave sônica (+6), ofuda aprimorado, infundir justus (chacra mediano da mente)
+6 Conhecimento de jutsus, criar ofuda (grau mediano), criar armas e armaduras (+4)
+6 Economia de recursos (1/3), criaramuletos (até 21.000 ¥o)
10º +7 Absorver ofuda, criar itens mágicos (1d8+1 dias), chave sônica (+8), fabricar itens (1/8), criar armas e armadura (+5),
infundir poderes (+4)
11º +8 Criar acessórios (acessórios médios), infundir jutsus (chacra avançado da mente)
12º +9 Reciclagem de recursos, criar armas e armaduras (+6), conhecimento de jutsus, companheiro autômato (mestre)
13º +9 Criar amuletos (acima de 21.000 ¥o), chave sônica (+10)
14º +10 Criar itens mágicos (1d6+1 dias), criar armas e armaduras (+7)
15º +11 Infundir poderes (+5), infundir justus (chacra sublime da mente), Oficina Maravilhosa
16º +12 Criar ofuda (1/4 do valor), criar armas e armaduras (+8), fabricar itens (1/10), chave sônica (+12), economia de recursos (1/4), conhecimento de jutsu
17º +12 Criar acessórios (acessórios maiores)
18º +13 Criar armas e armaduras (+9), infundir poderes (+6), criar itens mágicos (1d4+1 dias)
19º +14 Controlar construto, chave sônica (+14)
20º +15 Shokunin lendário, criar armas e armaduras (+10), infundir poderes (+7), criar ofuda (1/5 do valor e 1/2 do tempo), conhecimento de jutsus

Características de Classe Shokunin

Modificador de Honra: +1

Pontos de Vida: um Shokunin começa com 12 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Shokunin começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informações (Car), Oficio (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

CHAVE SÔNICA: todo shokunin tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.

O bônus da chave muda para +4 no 4o nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.

CONHECIMENTO SHOKUNIN: shokunin começa no 1o nível com jutsu básico apreciar arte. Além disso, podem aprender qualquer jutsu com o nome “oficio”, “artesão” ou que possa executar uma rolagem da perícia Ofício parar criar um objeto (como o jutsu moldar terra), independente dos chacras abertos desde que possam executar chacras de mesmo grau.

FABRICAR ITENS: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Império de Jade, Capítulo 2: Perícias & Talentos), com as seguintes diferenças:
 Para o Shokunin, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5o nível, 1/8 no 10o nível, e 1/10 no 16o nível.
 Para o shokunin, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 ¥o do item (em vez de 1 semana). Ao final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo.
 O shokunin pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.

INFUNDIR JUTSUS: o shokunin é um tipo de conjurador — mas, possui maior foco em infundir jutsus em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais de jutsus, porém, aqueles que estiverem usando tais itens podem gastar PMs extras para ativar aprimoramentos dos justus. O shokunin também pode infundir jutsus em construtos. Jutsus infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.

No 1º nível, o shokunin abre o Chacra da Mente, somando seu modificador de Inteligência em seus pontos de magias e recebe dois jutsus de grau básico, que devem ser dos descritores abjuração e transmutação, mas podem ser de quaisquer chacras, independente de tê-los aberto, e também que tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), além de possuir duração diferente de instantânea, permanente ou concentração em sua descrição sem aprimoramentos dos jutsu. Por exemplo, shokunin de 1º nível poderia começar com jutsus proteção dos ancestrais (por ser de abjuração e cena) e mandala-escudo (por ser abjuração e uma rodada).

No 7º nível, o shokunin abre o Chacra Médio da Mente, e soma novamente seu modificador de Inteligência em seus PMs.

No 11º nível, o shokunin abre o Chacra Avançado da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.

Por fim, no 15º nível, o Shokunin abre o Chacra Sublime da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.

INFUNDIR PODERES: no 1º nível, você pode usar seus PMs para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma katana temporariamente em uma katana +2 congelante. Durante um descanso você pode se concentrar em objetos seus ou de aliados (se eles permitirem, claro) e conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um item, gastando PM de acordo:

>Bônus +1: 1 PM
>Bônus +2: 3 PM (Requer 3° nível de shokunin)
>Bônus +3: 6 PM (Requer 6° nível de shokunin)
>Bônus +4: 10 PM (Requer 10° nível de shokunin)
>Bônus +5: 15 PM (Requer 15° nível de shokunin)
>Bônus + 6: 18 PMs (Requer 18° nível de shokunin)
>Bônus +7: 20 PMs (Requer 20° nível de shokunin)

Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias do Shokunin não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria, caso seja usado num equipamento já magico, a habilidade da infusão de poderes se “sobressai” sobre o
item magico, adquirido apenas as características da habilidade.

Além disso, a partir do 3º nível, o shokunin passa a poder aprender qualquer jutsu de nome “arma” ou “armadura”, não importando os chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Você pode fazer um número de infusões de 2 + o bônus máximo da infusão que consegue fazer. Por exemplo, um shokunin de 3º nível, conseguiria fazer até 4 infusões. Infundir um item com uma propriedade desonrada (que resulte em violação de honra moderada ou maior usar) causa uma violação moderada.

CRIAR ITENS MÁGICOS: a partir do 2º nível você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do shokunin substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas em outros livros, como o Manual do Arcano.
>Para o shokunin, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
>O shokunin pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6o nível, 1d8+1 no 10o nível, 1d6+1 no 14o nível e 1d4+1 no 18o nível.
>Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o shokunin ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
>Criar um item magico honrado (a cargo do mestre, mas via de regra, qualquer item, seja que seja contra desonrado, como uma katana com propriedade digníssima. Ou que use a honra, como estandarte da honra. Ou que conceda algum bônus especial para classes honradas, como a perola da fúria divina que concede poder maior para shugenjas.) concede +1 de honra ao Shokunin quando concluído.
>Criar um item magico desonrado (itens que resultam violação de honra moderada ou maior usar) causa violação moderada.

CRIAR OFUDAS: No 2º nível de shokunin, ele é capaz de criar jutsus de grau básico por metade do seu valor e gastando o PM necessário para lançar o jutsu, desde que conheça o jutsu, levando 1 dia de trabalho para criar a ofuda. No 8º nível é capaz de também fazer ofudas de grau médio assim como as de grau básico, levando 3 dias criar a ofuda. No 16º nível esse valor cai para 1/4, e pode criar qualquer ofuda de grau básico ou mediano, mesmo que não possua o jutsu. No 20º nível vira 1/5 e o tempo da criação de ofudas cai pela metade.

ARSENAL MÁGICO: no 3º nível o Shokunin não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.

COMPANHEIRO AUTÔMATO: no 4º nível você adquire um companheiro autômato (um construto) Pequeno ou Médio, sem gastar recursos custos (para todos os efeitos, isso representa um trabalho pessoal de messes, ou semanas seu), que é considerado um aliado Inicial (Ver Império de Jade, Capitulo 8: Recompensas), podendo ser do tipo Montaria, Fortão, Guardião, Lutador ou Perseguidor. Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível. No 6º nível seu autônomo se aprimora com seu trabalho e
dedicação nele, se tornando um aliado Veterano. Por fim no 12º nível ele se torna um aliado mestre.

CONHECIMENTO DE JUTSUS: o shokunin está sempre aprimorado seu conhecimento de jutsus para aprimorar suas criações. No 4ºnível e cada 4 níveis a partir dele, você aprende dois novos jutsus de qualquer chacra que possa executar.

CRIAR ACESSÓRIOS: no 4º nível, você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 ¥O).
A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 ¥O), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 ¥O). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.

OFUDA APRIMORADO: no 7º nível você pode incluir um aprimoramento de jutsu (seja por talento ou do próprio jutsu) quando for criar um ofuda, mas deve possuir o talento ou ser capaz de lançar o aprimoramento e gastar seus PMs na hora criação do ofuda. Por exemplo, um ofuda do jutsu arma incendiaria Acelerado em uma categoria, custaria 4 PMs em sua criação, e não 1. A pessoa que usa a ofuda, no entanto não necessita do talento de aprimoramento, mas caso tenha, não gasta PMs extras para usar o ofuda com o aprimoramento. Só é possível colocar um aprimoramento de jutsu em um ofuda e no máximo pode aumentar em uma categoria.

CRIAR ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS: no 8º nível, você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de shokunin, arredondado para baixo.

ECONOMIA DE RECURSOS: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.

CRIAR AMULETOS: no 9º nível, o shokunin é capaz de criar amuletos de até 21.000 ¥o. A partir do 13º nível, ele é capaz de criar qualquer amuleto.

ABSORVER OFUDAS: no 10º nível, o Shokunin pode absorver a energia magica dos ofudas e recuperar PMs com isso (incluindo os PMs de aprimoramentos na Ofuda). Você pode absorver uma ofuda em mãos como uma ação de movimento.

RECICLAGEM DE RECURSOS: no 12º nível, você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, reciclar katana +2 ganhando seu valor em ¥o para matérias e fazer uma espada curta +3. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.

OFICINA MARAVILHOSA: no 15º nível, o shokunin para se aventurar e mover-se, aprende a desenvolver uma oficina própria móvel, que é capaz de ser guardada num cubo magico pequeno (5 cm) que pode ser ativado gastando 3 PMs. Uma vez ativado e cubo lançado, a Oficina aparece magicamente no local, sendo um espaço de um cubo de 30 metros para cada lado, podendo ter qualquer aparência que shokunin desejar. Oficina possui espaço para descanso de até 8 pessoas, e pode magicamente criar comida, água e matérias básicos para criação (madeira, pedra, ferro etc..) do shokunin, gastando uma quantia de ¥o equivalente. (em termos jogo, os personagens podem “comprar” os materiais na oficina). No entanto, a Oficina Maravilhosa não fornece matérias especiais (como jade, aço rubi e outros).

A Oficina Maravilhosa possui 200 PVs, é imune a qualquer dano, exceto vácuo, danos físicos de armas de aço rubi e danos de Kaijus. Porém ela pode ser aberta com a perícia Ladinagem contra CD 15 + o nível do shokunin. Com exceção do próprio shokunin, nenhuma criatura consegue se teleportar com jutsus de teletransporte dentro da Oficina Maravilhosa. Caso a Oficina Maravilhosa seja destruída, ela volta para o cubo pequeno e pode ser usada novamente após um dia. Dentro Oficina, a menos que a mesma tome algum dano no turno, é considerado local seguro para descanso e trabalho, mesmo que criaturas estejam tentando arromba-la. O shokunin pode também abrir e trancar todos os locais da oficina usando sua chave sônica e pode “guardar a oficina” como uma ação de movimento, caso não haja mais nenhuma criatura (a não ser construtos, que podem ser guardados se estiverem desativados) dentro dela.

CONTROLAR CONSTRUTOS: no 19º nível, você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você aprende o jutsu dominar mente, porém só pode ser usado contra construtos, você deve pagar o valor em PMs do jutsu e quaisquer aprimoramentos que queira. Aprender e executar esse jutsu em construtos não é violação de honra.

SHOKUNIN LENDÁRIO: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como dos shokunin. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia.

Ainda, você está sempre sob o efeito do jutsu apreciar arte com todos os seus aprimoramentos, permitindo saber tudo sobre qualquer Mashin ou item insanamente. Além disso, você não possui mais limite para infusões pela habilidade “Infundir Poderes”.

Notas

Shokunin é uma criação do Mestre Bruno Canavarro, e uma classe deveras das interessantes! Esses lendários artesãos e artificies do Império pode ser excelentes aliados, e ainda melhores antagonistas!

Falando em antagonistas, se você acompanhou Império de Sangue, a segunda temporada de Sombras do Passado, nossa campanha de Império de Jade na Twitch, provavelmente deve ter percebido a aparição de um Shokunin lendário, né? Ou será que não?

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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

O livro base de Império de Jade contém uma boa lista de Talentos que dão muito charme ao cenário e até às cenas de combate. Entretanto, pode ser que, eventualmente, os Talentos não sejam capazes de abranger toda a criatividade e inventividade da mesa durante os jogos, e é por isso que os Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho elaboraram uma pancada de Talentos!

Vale ressaltar que esses Talentos não são oficiais, e sim homebrews criadas para aumentar e diversificar a experiência com o jogo. Use com sabedoria!

Talentos

Caso esteja se aventurando pela primeira vez com RPG, D20 System ou Império de Jade, talvez os Talentos sejam uma novidade pra você! Mas não se assuste, pois os Talentos não tem nada de assustador!

Talentos são capacidades especiais e extraordinárias, que podem aprimorar habilidades já existentes (como manobras de combate, utilização de perícias, conjuração de magias) ou oferecer poderes novos, e se dividem em várias categorias, sendo que em Império de Jade, essas categorias são:

  • Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem manobras especiais.
  • Perícia: aprimoram o uso de perícias, ou oferecem novas utilizações para elas.
  • Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros personagens.
  • Jutsu: permitem a personagens executar jutsus de formas diferentes ou mais eficazes. • Poder Concedido: fornecem habilidades especiais para devotos das religiões.
  • Tormenta: fornecem habilidades ligadas à tempestade rubra. Membros da raça kaijin recebem quatro talentos da Tormenta adicionais. No entanto, devido à influência residual da Tormenta em Tamu-ra, membros de qualquer outra raça também podem adquiri-los.
  • Poderes Concedidos: poderes relacionados diretamente à fé e devoção dos personagens, concedidos exclusivamente pela divindade que seguem. Somente Devotos podem ter Poderes Concedidos.

Alguns Talentos podem exigir certos pré-requisitos para serem conquistados, como um valor mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus base de ataque, bônus de resistência ou até mesmo outro talento.

Além disso, alguns Talentos, ao serem ativados, requerem o consumo de PM, mesmo em caso de falha! Todas essas explicações de forma mais detalhas sobre o funcionamento dos Talentos, bem como uma lista oficial deles, podem ser encontradas no Manual Básico de Império de Jade.

Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade

Seguem a seguir alguns talentos criados para as jogatinas dos Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho. Todos os Talentos listados abaixo são de autoria dos citados autores, testados e utilizados pelos mesmos em suas mesas e aventuras.

Para melhor compreensão de quem desenvolveu cada Talento, há uma legenda logo à frente dos nomes, sendo: 1 talentos de Bruno Canavarro, 2 talentos de Gervásio Filho, 3 talentos de Sauro-sama

Ataque Desarmado Superior (Combate) 2

Seus golpes desarmados se tornaram mais letais, permitindo que você atinja seus adversários nas suas áreas mais vulneráveis.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +3, Dano Desarmado.

Benéficos: sua habilidade de classe dano desarmado provoca dano como se fosse quatro níveis superior.

Auto Explosão (Destino) 1

Em último caso, você está preparado ate mesmo para usar seu núcleo elemental como arma!

Pré-requisito: Mashin.

Descrição: você gasta uma ação padrão e ativa uma auto explosão de 6 metros de raio em toda sua volta, causando a quantidade de dano equivalente a seu número de pontos de vida que estava ou metade do seu número de pontos de vida máximo (o que for maior) em todos na área sem for você, o dano no caso é seu elemento da qual e em imune, caso o Mashin possua talento de imunidade elemental adicional pode escolher o tipo de dano elemental entre as imunidades que já possui. Um teste bem-sucedido de reflexo pode reduzir o dano pela metade, a CD do teste varia dependendo do nível do Mashin que usou auto explosão, CD 15 para personagens 1º a 2º níveis, CD 18 para personagens de 3º a 5º níveis, CD 22 para personagens de 6º a 9º níveis, CD 25 para personagens de 10º a 14º níveis e CD 28 para personagens de 15º ou mais níveis. O Mashin após usar seu próprio núcleo cai para -1 PV, mas estabilizado.

Bênção dos Akumishis (Poder Concedido) 1

Você é abençoado por Aharadak-sama, o Corruptor.

Pré-requisito: Devoto da Família Celestial

Descrição: você ganha 1 talento da Tormenta a sua escolha. Além disso, você é contando como +2 para efeitos de cálculo de número de talentos da Tormenta. Comprar este talento é uma violação de honra severa (já contabilizando o talento da Tormenta no caso).

Bênção de Sussano (Poder Concedido) 1

Você abençoado por Sussano-sama, o Senhor dos Mares e das Tempestades de Tamu-ra.

Pré-requisito: Devoto da Família Celestial.

Descrição: você recebe deslocamento de natação equivalente a seu deslocamento normal, além disso, você a capaz de prender sua respiração de baixo da água por duas vezes mais tempo. Caso já respire de baixo da água e tenha deslocamento natação, recebe um bônus de +4 Classe de Armadura enquanto estiver de baixo a água.

Bom de Papo (Perícia) 1

Você é muito bom nas conversas.

Pré-requisito: Car 16, treinado em Diplomacia, Enganação e Obter Informação.

Descrição: você recebe +2 em Diplomacia, Obter Informações e Enganação (somente para blefar).

Brecha na Defesa (Combate) 1

Você sabe encontrar falhas na defesa do seu oponente, mesmo que isso não seja honrado.

Descrição: você recebe um bónus de +4 no ataque quando os inimigos estão caídos, atordoados ou desprevenidos. Comprar este talento é uma violação severa.

Caçada Adicional (Combate) 3

Você é um onimusha que caça outro tipo de criaturas.

Pré-requisitos: 1º nível em Onimusha ou Onimusha Exterminador.

Benefício: escolha um tipo de criatura entre Animais, Construtos, Humanoides, Monstros ou Youkais, suas habilidades de classe que afetam monstros/youkais passam a afetar esse tipo de criatura também.

Especial: você pode comprar esse talento mais de uma vez, uma para cada tipo de criatura, mas, o pré-requisito de nível aumenta em +6 para cada vez que você o adquirir para caos de você desejar o adquirir para outro tipo.

Caçada da Honra (Combate) 3

Você caça os honrados ou o contrário.

Pré-requisitos: 1º nível de Onimusha ou Onimusha Exterminador.

Benefício: você se torna incapaz de usar suas habilidades de caça em qualquer tipo de criatura, entretanto, escolha entre criaturas com Honra 10 ou superior ou com Honra 9 ou menor, essas habilidades passam a funcionar contra eles.

Especial: esse talento só pode ser adquirido uma vez.

Caçador (Combate) 3

Você aprendeu a caçar um tipo de criatura.

Pré-requisitos: 7º nível de personagem.

Benefício: você recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra um tipo de criatura escolhida. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

Especial: ao critério do mestre, você pode escolher um tipo específico de inimigo que não uma criatura, como “caçador de puristas”, “caçador de ninjas” contanto que não seja uma categoria muito ampla como “seres vivos”.

Caminhos dos Chacras (Jutsu) 1

Você é capaz de canalizar o poder de dois chacras simultaneamente, mas não tem acesso aos seus conhecimentos.

Pré-requisito: ter pelo menos 11 de atributo em 2 chacras escolhidos, 3º nível de personagem.

Descrição: você se dedica ao conhecimento de chacras, abrindo 2 chacras de uma vez. No entanto, ao contrario do talento Abrir Chacra, você não recebe nenhum jutsu desses chacras abertos.

Canalizar Sabedoria (Poder Concedido) 1

Você canaliza energia com auxilio do seu chacra de Espírito.

Pré-requisito: Devoto do Bushintau, canalizar energia, 8º nível de personagem.

Descrição: sempre que você usar a habilidade de classe canalizar energia você adiciona o seu modificador de Sabedoria nas CDs, danos e cura. Por exemplo, um shinkan com Sabedoria 20 no 10º nível teria CD 25 de canalizar e curaria ou daria 5d6 +5 pontos.

Comandar Aprimorado (Destino) 1

Você sabe ser um líder eficiente.

Pré-requisito: Comandar, Car 16, 4º nível de personagem.

Descrição: como o talento Comandar, mas com diferença que é possível gastar 2 PMs para dar um bônus +1 de ataque até o máximo de modificador de Carisma da pessoa. Por exemplo, um personagem com Carisma 18, pode gastar 7 PMs (1 inicial e 6 do aprimorado) para dar +4 ao seus nakama pela cena.

Comunhão com as Sombras (Jutsu) 3

Você é tão próximo da escuridão, que ela não ousaria machucar sua alma.

Pré-requisitos: conhecer no mínimo quatro jutsus com o descritor trevas sendo pelo menos um deles de grau no sublime.

Benefício: toda violação de honra cometida por você, que tenha sido causada por aprender ou executar jutsus do descritor trevas, é diminuída em um grau, de extrema para severa, de severa para moderada, de moderada para leve, mas nunca é menor que leve.

Culto Aprimorado (Pericia) 1

Você e ainda mais estudioso que maioria dos vanaras

Pré-requisito: vanara, 3º nível de personagem.

Descrição: você considerado treinado em todos os conhecimentos, se já possui treino em alguma pericia, ganha um bônus de +2 nas mesmas.

Cultura Gaijin (Destino) 1

Por ser um gaijin você não sofre tanto com as etiquetas sociais de Tamu-ra.

Pré-requisito: ser um gaijin (humano não-tamuraniano ou ser de uma raça que não seja somente nativa do império de jade, como elfos ou anões.), não deve pertencer a nenhuma classe que tenha modificador positivo de honra (ou seja, +1 ou maior, como monge ou samurai, por exemplo), não pode ser devoto de Lin-Wu.

Descrição: você possui uma cultura de fora de Tamu-ra e por causa disso é mais tolerada pela sociedade e pelo deus dragão em questões ligadas a honra, fazendo alguns atos não se tornarem violações ou diminuírem o grau de violação. Isso esta sujeito à interpretação do mestre, mas como via de regra com base nas violações citadas no livro pode ser usado com seguintes efeitos:

  • Executar o teste de Atuação para ganhar dinheiro não é considerado violação de honra.
  • Executar teste de Furtividade não é considerado violação de honra, exceto caso seja feito de forma ilegal ou contra autoridades locais do império, como fugir ou invadir furtivamente uma prisão da capital imperial, nesse caso, ainda é uma violação leve.
  • Torna-se treinado em uma perícia que não é de sua classe não é violação de honra
  • Fugir de um combate (com seus nakama) não é violação de honra.
  • Executar um teste de Diplomacia para barganhar não é considerado violação de honra.
  • Vestir algo de pele animal (incluindo armaduras de couro) não é considerado violação de honra.
  • Alguns comportamentos indelicados podem não ser considerados como violação de honra, sujeito a interpretação do mestre.
  • Torna-se treinado em Furtividade torna-se uma violação leve.
  • Ficar com o item de um morto torna-se violação leve, exceto caso seja feito de forma ilegal, como pegar moedas de corpo de um civil que morreu numa batalha na cidade, nesse caso, ainda é uma violação moderada.
  • Flanquear o inimigo é considerado violação de honra leve.
  • Pedir ajuda algo que poderia fazer sozinho não é violação de honra.
  • Mudar para uma classe que possui um modificador de honra maior, igual ou mais baixo é considerada uma categoria menos severa na violação de honra, ou seja, nenhuma para acima, leve para igual e moderada para abaixo.
  • Aceitar algo de uma pessoa desonrada (Honra 9 ou menos) é considerado uma categoria a menos severa na violação de honra, ou seja, leve para pessoas entre Honra 9 a 6, moderada para pessoas 5 a 1 e severa para pessoas com Honra 0.
  • Fazer um teste de Ladinagem é considerado violação leve, exceto para usar item mágico ou se for usado contra autoridades locais legais do império ou atos ilegais, como abrir uma fechadura da prisão da guarda ou abrir uma porta trancada para invadir uma casa de uma pessoa honesta, nestes casos é considerado uma violação moderada ainda.
  • Ser treinado em Ladinagem é considerado violação moderada.
Dai Henge (Destino) 3

Você é um henge de um animal maior que o padrão

Pré-requisito: henge, 1º nível de personagem.

Benefício: você perde o traço racial Agilidade Animal e ganha o traço Parte da Natureza, além disso, os Atributos, Forma Animal, Movimento Especial e Ataque Natural são substituídos pelos abaixo:

  • +4 Força, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Os dai henge são fortes e perceptivos, mas possuem pouco conhecimento fora sobre a natureza.
  • Forma Animal. Um dai henge pode se transformar em um único animal, escolhido pelo jogador, correspondente à sua forma híbrida. Esse animal é Médio (leopardo, lobo, serpente) ou Grande (bisão, cavalo, panda, tigre, urso) recebendo ajustes de acordo (veja a tabela a seguir.). Mudar de forma exige uma ação completa, e o henge pode mudar de forma quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. A forma animal tem as mesmas estatísticas da forma híbrida, modificadas pelo tamanho, mas não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide (normalmente qualquer coisa que exige uso das mãos e/ou tamanho médio). Na forma animal, armas, armaduras, roupas e itens são absorvidos (retornando ao voltar à forma híbrida).
  • Movimento Especial. Em sua forma animal, conforme a espécie, o henge adquire formas de movimentação especiais: deslocamento 12m (bisão, cavalo, lobo, urso), escalada 6m (panda, leopardo, serpente), natação 9m (serpente).
  • Ataque Natural. Em sua forma animal, conforme a espécie, o dai henge adquire um desses ataques naturais: 1 mordida (leopardo, lobo, serpente: 1d6; panda, tigre, urso: 1d8), 2 cascos (cavalo: 1d6; pode atacar com ambos com penalidade de –4 em cada ataque) ou 1 cifre (bisão: 1d8).
  • Parte da Natureza. Você é treinado em Conhecimento (Natureza), além disso, recebe o +4 em testes dessa mesma perícia.
Tamanho Grande

·  -1 na classe de armadura. É mais fácil atingir uma criatura Grande.

·  -1 nas jogadas de ataque. É mais difícil para uma criatura Grande atingir um alvo maior.

·  -4 em testes de Furtividade. É mais difícil para uma criatura Grande passar despercebida.

·  +4 em testes de manobra. Veja em “Combate”.

·  Deslocamento 12m.

·  Equipamento maior. Armas próprias para criaturas grandes causam dano maior. Veja em “Equipamento”. Além disso, uma criatura Grande não pode usar trajes e armaduras feitas para criaturas Médias.

Dai Kaijin (Destino) 1

Seu corpo de kaijin é ainda maior que maioria dos kaijins!

Pré-requisito: kaijin, 1º nível de personagem.

Descrição: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.

Defesa do Macaco (Combate) 1

Você é treinado na técnica de defesa do povo macaco.

Pré-requisito: vanara, Sab 16.

Descrição: você foi treinado na arte de defesa dos Vanara com cajados, como resultado, sempre que você estiver usando Bo ou centro ou cajado mágico, você aplica o seu modificador de Sabedoria na sua classe de armadura. Esse efeito é acumulativo com outros efeitos, como o sexto sentido do monge.

Detectar Desonra Aprimorado (Poder Concedido) 1

Sua capacidade detectar pessoas desonradas é mais potente que maioria dos samurais.

Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 6º nível, detectar desonra, Hon 16.

Descrição: como detectar desonra normal, mas você consegue ver dizer cada desonrado está (mesmo aqueles escondidos e invisíveis) e seu nível de desonra em uma única ação padrão. Além disso, o alcance de emanação aumenta para 30 metros.

Dominar Jutsu Aprimorado (Jutsu) 3

Você é um grande especialista em um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu.

Benefício: o jutsu que você escolheu como alvo do Dominar Jutsu tem todos os seus aprimoramentos reduzidos seu custo à metade (arredondado para cima).

Dominar Jutsu Maior (Jutsu) 3

Você é um grande especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu Aprimorado.

Benefício: para seu jutsu dominado todos os talentos de aprimoramentos custam metade dos PM (arredondado para cima).

Dominar Jutsu Épico (Jutsu) 3

Você é o maior especialista possível em um jutsu específico.

Pré-requisito: Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.

Benefícios: vocês ignora qualquer imunidade a descritor do seu jutsu dominado. Você também ignora qualquer RD. Adicionalmente, seu jutsu não pode ser anulado.

Entrada Triunfal (Combate) 1

Quando você consegue agir primeiro, você consegue ditar os termos do combate.

Pré-requisito: Des 13, Perícia Aprimorada (Iniciativa).

Descrição: sempre que você ganhar a Iniciativa, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários equivalente a metade dos seus pontos de vidas totais pelo resto do combate.

Especialista Cósmico (Jutsu) 3

Você se tornou especializado em um uso específico da Energia Cósmica.

Pré-requisito: possuir no mínimo um chacra em grau básico.

Beneficio: escolha um descritor de jutsus (abjuração, adivinhação, ácido, eletricidade, fogo, frio, vento, encantamento, ilusão, invocação, ninja, luz, transmutação, trevas ou vácuo), você pode aprender jutsus desse descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Se tornar um especialista cósmico em um dos descritores a seguir: encantamento, ilusão ou trevas é uma violação de honra moderada.

Especial: você só pode adquirir este talento UMA vez.

Essência de Luz (Destino) 1

Você é Mashin diferente da maioria dos Mashin, sendo capaz de ser curado por luz, no entanto você sofre com efeitos de trevas.

Pré-requisito: mashin, 5º nível de personagem, Hon 10.

Descrição: seu núcleo mashin possui uma parte essência de luz, como resultado você a capaz de ser curado por efeitos mágicos de luz (como jutsus de cura), no entanto, o Mashin com este talento perde sua imunidade a trevas.

Especial: esse talento divide o mesmo aumento de +4 níveis para cada cura elemental do talento cura elemental adicional.

Familiaridade Akushimi (Tormenta) 1

Você tem maior contato com sua natureza provida da tempestade rubra.

Pré-requisito: kaijin.

Descrição: você é considerado em +4 para efeito de cálculo de talentos da tormenta. Comprar esse talento é uma violação severa.

Golpe Extra Aprimorado (Combate) 1

Você esta acostumado a fazer vários ataques rápidos

Pré-requisito: kensei de 10º nível, Des 14.

Descrição: você a capaz de executar um golpe extra sem custo de 2 PMs. Além disso, seu limite de golpes extras aumenta em +1 (mas ainda deve gastar PMs para usa-lo).

Herança Kami 3

Você descende de um kami.

Pré-requisito: raça hanyô ou youkai.

Descrição: você adquire um Poder Concedido de Lin-Wu, Família Celestial ou Bushintau à sua escolha, sem precisar ter o talento devoto da religião em questão.

Herança Oni (Destino) 3

Você descende de um sórdido youkai.

Pré-requisito: hanyô.

Benefício: escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você pode aprender jutsus deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Aprender e executar esses jutsu ainda são violações de honra de acordo com os seus descritores, mais detalhes veja Império de Jade, Capitulo 4: Jutsu, página 166.

Herança Tenshi (Destino) 3

Você descende de um honrado youkai.

Pré-requisito: hanyô.

Benefício: você pode aprender jutsus do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.

Idoso Fodão (Destino) 3

Você é um daqueles velhos impressionantes que as histórias tamuranianas contam.

Pré-requisito: estar na Velhice (ver Idade na página 87 de Império de Jade), ter no mínimo 15 níveis em qualquer classe.

Benefício: você não recebe as penalidades em atributos físicos devido à idade avançada, entretanto, recebe os bônus em atributos mentais.

Improviso (Destino) 1

Você está acostumado a saber improvisar conhecimentos ou habilidades, mesmo não estando acostumando no dia-dia a fazê-los.

Pré-requisito: humano

Descrição: você é capaz de improvisar uma perícia mesmo não sendo treinado nela. Uma vez ao dia, você é capaz de rolar uma perícia como se fosse treinado, exceto em perícias que não podem ser roladas sem treinamento, nesse caso o personagem deve rolar não treinado (ou seja, metade do nível + o modificador).

Jutsu Controlado (Jutsu, Aprimoramento) 3

Você tem controle sobre seus jutsus de área.

Benefício: muda o efeito de jutsus em área para que você escolha quais criaturas na área são afetadas.

Custo: +2 PM.

Jutsu Elevado (Jutsu, Aprimoramento) 1

Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente ele é.

Pré-requisito: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.

Descrição: você é aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para as CDs, até o máximo do grau que você possui (independente de ser o chacra do jutsu). Por exemplo, um wu-jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com jutsu voz de Lin-Wu poderia gastando 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).

Custo: número de PMs igual ao valor do grau que você esta usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).

Jutsu Mortificado (Jutsu, Aprimoramento) 3

Você alinha seus jutsus às trevas.

Benefício: você pode trocar o descritor de um jutsu que causa dano para trevas, causando dano por energia negativa (uma explosão de fogo se torna uma explosão de trevas, por exemplo). Um jutsu mortificado pode curar a mesma quantidade de dano em mortos-vivos. Aprender e utilizar este talento é uma violação de honra moderada.

Custo: +2 PM.

Jutsu Piedoso (Jutsu, Aprimoramento) 1

Suas magias são capazes de subjugar seus oponentes sem destruí-los.

Descrição: você é capaz soltar jutsu que causam dano não letal, incapacitando o inimigo sem mata-lo.

Custo: + 0 PMs.

Língua Rápida (Perícia) 1

Você esta acostumado a resolver conflitos com palavras, mesmo com inimigo com uma espada na mão.

Pré-requisito: treinado em Diplomacia

Descrição: sempre que você fizer um teste de Diplomacia com urgência para mudar a atitude de um alvo, você ignora a penalidade de -10 e pode fazê-la com uma ação padrão invés de uma ação completa.

Manobras Equivalentes (Destino) 1

Apesar de você ser um Nezumi, para seus inimigos as vezes nem parece.

Pré-requisito: nezumi.

Descrição: você é considerado categoria media para efeito de manobras (não recebendo assim penalidade de -4).

Mashin Obra-Prima (Destino) 2

Você é o ápice da arte tamuraniana da fabricação de mashins, podendo emular quase com perfeição uma forma de vida.

Pré-requisitos: mashin, Car 13, 1º nível de personagem.

Benefício: você foi construído para emular a aparência de ser de forma humanoide de tamanho médio perfeitamente a sua escolha, como humanos, hanyô, henge, ryuujin, vanara, etc., mas não tendo nenhumas estatísticas raciais mecânicas dessas raças, como cauda preênsil, armas naturais, etc. sendo todas estéticas. Nesta forma suas estatísticas raciais se mantêm, mas não pode possuir talentos que permitem acoplagem de armas ou armaduras em seu corpo, como os talentos Arma Implantada ou Blindagem, porém pode usufruir dos benéficos de itens alquímicos e poções.

Além disso, os testes de Enganação para disfarce não sofrem penalidade por raça diferente. E por essa forma possuí distinção de gênero, você recebe +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.

Mestre da Arte (Perícia) 1

Você é um especialista em diversos tipos de atuação.

Pré-requisito: treinado em pelo menos duas perícias de Atuação, Car 16.

Descrição: você treinou em diversas formas de arte entretenimento. Por causa disso, a personagem ganha um bônus de +2 para qualquer perícia Atuação que tenha treinado.

Mestre do Conhecimento (Perícia) 1

Você é versado em diversas áreas de conhecimento.

Pré-requisito: treinado em pelos menos duas perícias de conhecimento, Int 16.

Descrição: devido a sua intensa busca por conhecimento e estudo em diversas áreas, você aprendeu um pouco mais sobre cada uma delas que maioria. Por causa disso, o personagem sempre ganha um bónus de +2 para qualquer teste de Conhecimento que tenha treinado.

Mestre dos Espíritos (Poder Concedido) 1

Você é um mestre em jutsu de espíritos e ancestrais do passado.

Pré-Requisito: Devoto do Bushintau, pelo menos um jutsu com nome “espírito” ou “espiritual” ou “ancestrais”, 12º nível de personagem.

Descrição: qualquer jutsu de nomes espírito, espiritual ou ancestrais, tem seu custo de PMs reduzido em uma categoria de grau(se for básico, tem custo 0, mas deve ter aprimoramentos)

Mestre dos Negócios (Perícia) 1

Quando se trata de negociar o preço de algo, você é um mestre.

Pré-requisito: treinado em Diplomacia

Descrição: sempre que você usar Diplomacia para barganhar, você ganha um bônus de +10 no teste. Além disso, se você ganhar por uma diferença de 15 pontos ou mais, você consegue aumentar diferença a seu favor para 25%. Escolher este talento é uma violação de honra leve.

Mestre das Manobras (Combate) 1

Você é capaz de usar sua arma eleita para fazer manobras mais eficientes.

Pré-requisito: kensei 4º nível, Foco em Arma e Especialização em Arma na arma escolhida.

Descrição: você é um especialista em executar manobras de combate (como derrubar, separar ou agarrar) com essa arma em especial. Como resultado, sempre que você for fazer um teste de manobras essa arma, você recebe +2 com ela.

Mestre em Jutsu (Jutsu) 3

Você é, de longe, o maior especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu Maior.

Benefício: para seu jutsu dominado o custo básico diminui em dois graus, contando com um grau do Dominar Jutsu.

Missão de Lin-Wu (Poder concedido) 1

Você foi abençoado por Lin-Wu para dar missões aos seus devotos.

Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 7º nível ou maior, Sab 16 e Hon 16.

Descrição: você aprende e executa o jutsu missão honrada (com as mesmas regras de aprimoramentos), independente de quais chacras e grau que possuir.

Movimento Especial em Forma de Henge (Destino) 1

Mesmo em sua forma principal, você consegue andar como se fosse um animal.

Pré-requisito: Henge.

Descrição: você é capaz de usar seu movimento especial mesmo na forma humanoide.

Oyabun Intimidador (Destino) 3

Não importa quão desonrado sejam seus atos, por puro medo, seus servos nunca lhe abandonam.

Pré-requisitos: Foco em Perícia (Intimidação), Perícia Aprimorada (Intimidação) e 10º nível de Yakuza.

Benefício: não importa quão baixa esteja sua honra, você nunca perde acesso às habilidades Hierarquia do Kumi e Capangas.

Patrocínio (Destino) 1

Seja um nobre, o imperador, o líder do clã ninja ou chefão da Yakuza, você tem suas aventuras patrocinadas por ele.

Pré-requisito: ser patrocinado por alguém importante (especial, veja abaixo).

Descrição: você ganha uma quantia de ¥o para suas aventuras ou itens, na qual este valor ou item que você recebe é de acordo com o nível do personagem, sendo 50% do valor do dinheiro inicial (sem contar ajustes de classe social). Por exemplo, um personagem que comece no 3º nível tem dinheiro inicial 600 ¥o, com patrocínio receberia 300 ¥o a mais ou menos que isso e item de valor equivalente. Sempre que você evoluir de nível, você ganha à quantidade de ¥o equivalente a esses 50% do valor inicial menos os 50% do nível anterior. Por exemplo, um personagem que estava no 2º nível e foi para 3º nível, recebera 300 (que é 50% do dinheiro inicial do 3º nível) –150 (que é 50% do dinheiro inicial do 2º nível). Você também só recebera dinheiro do seu patrocinador se estiver em locais que ele tenha acesso, como cidades, caso esteja em locais isolados onde não possa ter contato com seu patrocinador, deve aguardar chegar a local que tenha para receber.

Percepção às Cegas (Destino) 3

Você é um cego com sexto sentido.

Pré-requisitos: Foco em Perícia (Percepção), Perícia Aprimorada (Percepção), a habilidade de classe Sexto Sentido e ser cego.

Benefício: você é imune às penalidades da condição cego e recebe percepção às cegas com alcance de 9 metros.

Percepção ás Cegas Aprimorada (Destino) 3

Você é habilidoso cego com sexto sentido.

Pré-requisitos: Percepção ás Cegas.

Benefício: o alcance de sua percepção as cegas concedido pelo talento Percepção as Cegas aumenta para 30 metros.

Poder Salvador Aprimorado (destino) 1

Você está acostumado a usar sua ancestralidade yokai mais do que maioria dos hanyô.

Pré-requisito: Hanyô, 6º nível de personagem.

Descrição: quando esta sobre o efeito do seu poder salvador, você reduz o custo de PM em -2 (podendo chegar a 0) em qualquer habilidade que gaste PMs. Além disso, caso o hanyô tenha perdido metade do seu máximo de PMs e esteja em combate, ele também é afetado pelo poder salvador.

Ponto de Ação (Destino) 1

Você usa outra fonte de força para reserva de força, sem for a honra.

Descrição: o personagem perde a habilidade de reserva de força por honra permanentemente. No entanto, o personagem ganha 1 ponto de ação no lugar(mesmo que tenha honra menor que 10) por sessão, que pode ser usado para os seguintes efeitos:

  • Adicionar 1 Ponto de Habilidade para cada 4 níveis de personagem pelo resto da cena.
  • Adicionar 1 ponto para cada 2 níveis de personagem em um teste Perícia, Resistência, jogada de ataque ou teste de Habilidade. Esse bônus pode ser usado mesmo depois que o mestre diga se foi bem sucedido ou não.
  • Adicionar 1 ponto de Classe de Armadura para cada 2 níveis de personagem numa rodada.
  • Rolar novamente um teste contra um efeito nocivo que esteja afetando, como o jutsu influencia invisível. Essa nova rolagem, se recebe um bônus de + 1 para cada 2 níveis de personagem. Não é possível rolar novamente teste de efeito instantâneo como o jutsu explosão de fogo.
  • Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
  • Recuperar uma quantidade de pontos de vida que varia de acordo com seu nível, um personagem ate o 6º nível recupera o dobro do seu nível, entre os níveis 7º a 14ª recupera o triplo, e de 15º pra cima, o quádruplo.
Recursos Escusos Aprimorado (Destino) 1

Seus contatos permite conseguir mais vantagens com seus recursos escusos.

Pré-requisito: yakuza 6º nível, treinado em Diplomacia.

Descrição: você pode fazer um teste de Diplomacia para barganhar o item na hora que usou a habilidade Recursos Escusos do Yakuza, reduzindo assim o custo de PM e valor a ser pago dele, para todos os efeitos o item foi previamente negociado antes. Para esta habilidade são usadas CD fixas, sendo 15 para itens ate 1.000 ¥o, 20 para itens 1.001 até 5.000 ¥o, 22 para itens 5.001 ate 10.000 ¥o, 25 para itens de 10.001 ate 20.000 ¥o, 28 para itens 20.001 até 50.000 ¥o e 30 para itens 50.001 ate 100.000 ¥o. Além disso, itens de valor de 100 ¥o ou menos, podem ser adquiridos com o gasto de apenas 1 PM. Os testes de barganha podem ser escolhidos 10 (mas não 20) caso sejam feitos em uma situação que não seja de combate.

Resistência Celestial Aprimorada (Destino) 1

Suas resistências elementais dracônicas são maiores que maioria dos meio-dragões.

Pré-requisito: ryuujin

Descrição: você recebe resistência elemental nas duas resistências que não foram escolhidas. Além disso, todas suas resistências aumentam em +1 (chegando a 6).

Senhor das Terras (Destino) 1

Você ao longo de suas aventuras ganhou novas terras por seus feitos e aprendeu administrar elas.

Pré-requisito: 10º nível de personagem, ser da casta social Dai’zenshi, ter adquirido terras (especial veja abaixo).

Descrição: você se torna automaticamente treinado em Oficio Administração e sempre no inicio de cada mês ou inicio de uma aventura (a cargo do mestre) você pode fazer um teste Ofício administração para determinar quantos ¥o ganhou por suas terras, esse valor é multiplicado por seu nível de personagem vezes 10. Por exemplo, um personagem de 10º nível que tenha tirado 20 (no total) em um teste de Ofício (administração), ganharia 2000 ¥o de ouro nesse mês.

Sentidos Aguçados Aprimorados (Destino) 1

Você tem sentidos ainda mais aguçados.

Pré-requisito: henge

Descrição: você recebe +6 em teste de percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas ate 15 metros.

Sorte dos heróis (Destino) 1

Os grandes Kami parecem estar do seu lado, pois você tem sucesso onde outras pessoas falhariam.

Descrição: o personagem ganha um bônus de +1 em todas as Resistências.

Tradição Tamuraniana (Jutsu) 3

No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.

Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, um talento de jutsu.

Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de um talento de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esse talento for acumulativo, pode aplica-lo novamente pagando o preço normal (além do primeiro efeito gratuito).

Tradição Tamuraniana Maior (Jutsu) 3

No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.

Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, dois talentos de jutsu, Tradição Tamuraniana.

Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de dois talentos de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esses talentos forem acumulativos, pode aplica-los novamente pagando o preço normal (além dos dois primeiros efeitos gratuitos).

Usuário de Bo (Destino, Racial) 3

Sua raça possui afinidade com a arma bo (bordão).

Pré-requisito: vanara.

Benefício: seus níveis contam como de kensei para fins de atender pré-requisitos de talentos, mas apenas para a arma bo (bordão).

Ver a Vergonha Aprimorada (Destino) 1

Você enxerga a visão da vergonha com mais facilidade

Pré-requisito: Ver a Vergonha, ryuujin, Hon 16, 6º nível de personagem.

Descrição: como Ver a Vergonha, mas o custo de PMs diminui para 1 e gasta apenas uma ação de movimento para ativa-lo.

Versátil (Pericia) 1

Quando se trata de pericias, você é um pouco melhor que maioria em tudo que faz.

Pré-requisito: humano, Int 13.

Descrição: Você recebe um bônus de +1 em todas as perícias treinadas.

 

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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Dicas de Mestre Sobre Honra – Teikoku Toshokan

No sistema do Império de Jade, a Honra representa um fator muito importante no cenário e na cultura Tamuraniana. Mas a pergunta que vem a quem narra e quem joga é: como lidar com ela dentro do jogo? Embora o jogo tenha uma lista dos principais efeitos que causam violação de Honra, o próprio livro diz que tais descrições não são as únicas violações de Honra, além de haver situações onde os próprios exemplos do livro não são aplicáveis por fatores da situação, por isso não é raro em mesas de Império de Jade ser discutido o que seria algo honrado e algo desonrado.

O Bushido

Mas o que seria realmente a Honra no Império de Jade? Bem, para isso precisamos voltar ao conceito do samurai feudal do Japão no mundo real, já que essa foi a inspiração para o RPG. Mais especificamente ao Bushido, o código de honra do samurai, que se baseia em 7 princípios fundamentais que são:

GI (義?) – Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;

Esta regra diz respeito à integridade. Você deve acreditar que a justiça não é algo que é praticado pelos outros, mas algo que você respeita todos os dias. Deve ser honesto sempre e tomar suas decisões baseadas naquilo que é certo e justo para as pessoas ao seu redor.

YUU (勇?) – Coragem, Bravura heroica;

Viver é arriscado e perigoso. Ficar escondido não é a melhor maneira de encarar a vida. Você deve se esforçar para viver ao máximo e intensamente. Mas ser corajoso não é ser um idiota. Você deve ter inteligência e cautela por trás de seus atos.

JIN (仁?) – Compaixão, Benevolência;

Um samurai treina arduamente para fazer o bem. Amor, amizade, solidariedade e nobreza de sentimentos são considerados como os maiores atributos da alma. Ajude seus colegas em todas as oportunidades que houver.

REI (礼?) – Polidez e Cortesia, Amabilidade;

O samurai não tem nenhuma razão para ser cruel. Não há necessidade de provar a sua força. Ele deve ser cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não fosse assim, ele não seria melhor do que qualquer animal. Um homem é respeitado não só por sua coragem, mas também pela forma como trata os outros os seu redor.

MAKOTO (誠?) – Sinceridade, Veracidade total;

Mentir é um ato covarde e desonroso. Quando um samurai diz que vai fazer algo, é como se já tivesse feito. Nada vai impedi-lo de cumprir uma promessa.

MEIYO (誉?) – Honra, Glória;

O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra: ele mesmo. As escolhas que você faz e como você trabalha para obtê-las são um reflexo de quem você realmente é. Você não pode se esconder de si mesmo.

CHUU (忠?) – Dever e Lealdade;

Um samurai é leal àqueles que estão sob seus cuidados. Por quem ele é responsável, ele permanece fiel.

Vendo os 7 princípios do Bushido, podemos entender o que seria “um samurai ideal”, no sentido do que busca alcançar, sendo o caminho mais honrado. Dai vem a pergunta que alguns devem fazer: “O que isso tem haver com Império de Jade ou personagens que não são samurais?”, e a resposta é TUDO.

Mesmo que haja jogadores que não sejam samurais e não estejam propriamente indo no caminho da Honra, Lin Wu, o Deus da Honra, é o maior dos samurais. E a Honra, de acordo com próprio cenário, foi presente para o povo de Tamu-Ra. Sendo assim, sua visão (e isso inclui a Honra do jogo) está relacionada ao Bushido. Se observarmos propriamente as violações citadas no livro, perceberemos que todas elas, de alguma forma ou em algum grau, se afastam dos 7 princípios do Bushido, e o inversamente proporcional ocorre com os ganhos de Honra, que se aproximam dele. Um personagem digníssimo em teoria, teria alcançado a harmonia e os 7 princípios do Bushido.

Bushido e Honra em Império de Jade

Certo, mas como isso vai me ajudar a jogar no Império de Jade em questões de Honra?” É simples: os 7 princípios podem ser usados sempre que você tiver uma dúvida sobre violações de Honra não citadas (e ter uma ideia das citadas) no livro ou até em alguns casos de ganho de Honra. É claro que você ainda terá de determinar o quão grave é o grau da violação e os 7 princípios também podem ser usados para explicar aos jogadores porque e como é uma violação de Honra, servindo como um guia para mesa no assunto. Outro ponto importante caso o narrador queria determinar o grau da violação de Honra é usar as citadas no livro como base

Não esqueça porém que a Honra é um fator característico do cenário e não deve ser encarado como algo apenas com objetivo de prender o jogador, por isso é recomendável para jogadores iniciantes no sistema serem avisados previamente se é ou não uma violação de Honra ou pelo menos terem direito a um teste de Honra para tentar identificar, isso porque raramente jogadores estarão acostumados a isso no sistema, menos ainda terão decorado a lista de citações de violação de Honra no livro, embora você como mestre pode anota-la em algum lugar para não esquecer e a mesa se habituar aos poucos a ela.

Ajuste na Regra de Honra

No entanto, embora o narrador não deva punir demais por violações, é importante destacar que, caso um narrador seja generoso demais com Honra, jogadores podem alcançar valores de Honra muito altos, tornando-se bastante poderosos com isso, especialmente jogadores que sejam devotos de Lin Wu e/ou sejam das classes Shugenja e Samurai, pois a grande maioria dos poderes deles usam modificador de Honra. Uma regra interessante para evitar isso de acontecer demais (que numa das mesas que joguei que adotamos) é um limite de Honra de modificador da classe inicial + 20 + nível do personagem, dessa forma o narrador diminui sua preocupação em dosar demais ou de menos a questão da Honra. Mas essa regra é recomendada ser aceita por todos jogadores da mesa ou ter previamente sido avisada na criação dos personagens no inicio da mesa, para que jogadores não se sintam injustiçados caso tenha gastado muitos pontos em Honra ou perdido Honra se tiver ultrapassado esse valor.

Por fim e mais importante para um narrador saber é que Honra não é apenas um fator mecânico, mas também nas histórias, criar dilemas de Honra e provações de Honra, podem ser desafios extremamente interessante no Império de Jade, podendo levar a grandes histórias.

Aconselhando os jogadores sobre Honra

Muitos jogadores estão descostumados com sistema de Honra, por isso há alguns conselhos que eu recomendo o narrador passar para os jogadores:

  1. É importante que tenham lido pelo menos uma vez sobre as violações e ganhos de Honra citadas nos livros. Personagens com valor 16 de Honra ou mais, é recomendado que anotem ou tenham o livro próximo com as violações de Honra, pelo menos até se habituarem.
  2. Explique a eles sobre os 7 princípios do Bushido caso queira usar eles como base na mesa, dessa forma jogadores terão uma noção básica do que é ganho ou violação de Honra no sistema.
  3. Caso algum jogador esteja com problemas para lidar com Honra, seja por se sentir muito preso ou da classe, lembre ao jogador que ele pode pegar alguns talentos que diminuem a perda da Honra. Também deve lembrar que nem todas classes do sistema são honradas e há opções para jogadores que possuem Honra mais baixa. Tipicamente, um Yakuza por exemplo, possui Honra entre 6 a 9.

Talentos que Influenciam na Honra

Segue lista também de talentos oficias do livro que podem reduzir perda de Honra.

Honra Precavida: Sempre que você vai cometer uma violação de Honra, você é avisado previamente de alguma forma (requer ser devoto de Lin Wu e Honra 16).
Dignidade de Aço: Permite você rola um teste de diplomacia (CD 15) pra não tomar uma violação de Honra leve (requer ser da raça Ryuujin).
Bênção de Liu’Yan: Uso ou aprendizado de pericias que causem violação de Honra é reduzido em 1 (até o máximo de 0). O efeito não acumula com outros talentos que reduzem perda de Honra (requer ser devoto da Família Celestial).
Bênção de Okoreeji: como uma reação, você pode reduzir o dano de uma violação de Honra em –1 ponto (mínimo 1). Não é acumulativo com outros talentos de redução de dano de Honra (requer ser devoto da Família Celestial)

Existem também alguns talentos não oficias que criei e que podem facilitar os jogadores, como a Cultura Gajiin. Dessa forma cada jogador joga do jeito que mais lhe agrada. Curioso com esses talentos? Então continue acompanhando quem já já eles estarão aqui! Antes de finalizar, mais duas dicas importantes:

  1. Aconselhe aos jogadores que não use Honra apenas mecanicamente. Interprete ela também no seu personagem, sua medida de Honra pode ser usada para ver como sociedade de Tamu-Ra lhe vê no geral.
  2. Recomende aos jogadores que, caso possuam Honra positiva, a guardar ou checar o que pode ser feito com Honra em reserva de força e contra desonra, pois alguns poderes são particularmente bem uteis, levando a vitórias importantes e podem recompensar aqueles que seguem o caminho da Honra.

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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

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