Banco de dados do Animus: Ideias de Aventura para ACRPG!!

Assassin’s Creed já é uma franquia consolidada a um ponto que talvez não seja mais preciso apresentações, com uma franquia de quase 20 anos, o primeiro jogo lançado em 2007 nos apresentou um mundo intricado de tramas envolvendo a guerra basicamente eterna entre os Templários e a Ordem dos Assassinos, somos colocados na pele de inúmeros descendentes de assassinos que através de uma tecnologia inovadora, conseguem acessar e experienciar as memórias de seus antepassados, na esperança de descobrir segredos para a vitória nesta guerra que ainda ocorre no presente. Nos últimos anos, esse vasto universo ganhou um rpg de mesa na forma de Assassin’s Creed RPG, com um sistema dinâmico para contar suas histórias nesse rico universo, que foi trazido no Brasil pela grande Capycat Games e hoje trago a vocês 6 ideias de períodos históricos e aventuras que o Mestre pode usar em suas mesas!!!

 

Aventura 1: Sob o império cruel

No meio do Reino da Polônia em 1031, Besprim, o filho mais velho de Boeslau, O Bravo, é um Templário de baixa patente que comanda o reino com crueldade e mão de ferro, enquanto organiza buscas metódicas na área por um antigo artefato: A Caixa de Pandora, um antigo artefato cobiçado pela alta cúpula da ordem, mas com a falta de “finesse” do regente, rapidamente seus esforços se tornam públicos a Ordem dos Assassinos, que envia um grupo na esperança de impedir que o artefato caia em mãos erradas.

 

Aventura 2: A Jornada por Z

Brasil, no meio da Guerra do Paraguaí, um dos oficiais brasileiros se revela um Templário, e o braço sul-americano da Irmandade, interceptando um de seus contatos, descobre que ele está com o mapa de uma antiga cidade feita de ouro localizada no meio da Floresta Amazônica, com o informante apenas se referindo à localidade como “Z”…

 

Aventura 3: A Jornada do Oeste

No meio da Dinastia Ming, a Irmandade descobre que um Templário infiltrado como um estrangeiro na corte está tentando conseguir ativar um antigo e poderoso artefato bem no centro da Cidade Proibida.

 

Aventura 4: O Infinito de Ganesha

Na Índia, no século VI, à beira da queda do Império Gupta, inúmeros soldados hunos são enviados para proteger uma região completamente remota, que, segundo espiões da Irmandade, pode estar relacionada com uma possível localização de um Artefato do Éden.

 

Aventura 5: No meio do Inferno

O ano é 1918, a 1ª Guerra caminha para o seu final, e toda a brutalidade da mesma atinge seu ápice, e no meio das Terras de Ninguém, um grupo de soldados estadunidenses se vê tendo que completar a missão de um Assassino morto cuja missão era entregar documentos que poderiam acabar com a guerra, mas com um pequeno empecilho: Eles devem atravessar as trincheiras, os tanques alemães, e chegar até Berlim, o coração do Império Alemão!!

 

Aventura 6: O Vale da Morte

4 irmãos assassinos se veem tendo que fugir da Espanha em razão da Inquisição em 1491; entretanto, antes, eles devem descobrir, a mando da Ordem, o que parece ser uma antiga conspiração envolvendo a Igreja Católica, que leva até a crucificação de Jesus Cristo, que parece de alguma forma, ligada aos Artefatos do Éden…

 

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Autor: Júlio César.

Falando sobre a Nova Edição de Mutantes e Malfeitores

Nos últimos 5 anos, principalmente em blogs, nos fóruns oficiais e em outros canais de comunicação especializados, muito se falava sobre uma possível 4ª edição do famoso sistema de Mutantes & Malfeitores, com a conversa sempre focada em uma forma de simplificar e tornar o sistema mais atraente pra novos RPGistas sem que haja uma perca da identidade do sistema, mas com tanto tempo desde o lançamento da 3ª edição, que fará 15 anos este ano, muitos já consideravam uma lenda, é mesmo que o anúncio do violento Valiant Adventures RPG, que usava uma versão modificada do sistema, não havia uma segurança de que essa tão especulada quarta edição viria…

Nesta edição surpresa!!!

Pois bem, em Agosto do ano passado, foi anunciada a tão aguardada 4ª edição, com um Playtest aberto, batizado de Origins Edition,  que durou por volta de um mês, foi um esforço coletivo bastante inspirador de ver, e a partir dessa impressão, e entrevistas feitos com os principais idealizadores dessa edição, Alex Thomas e Steve Kenson, o idealizador original do sistema, muitos segredos dessa nova versão foram se revelando, com algumas delas sendo:

Bem-vindo, novato: Um perceptível esforço em tornar a criação de personagens mais fácil a novatos, trazendo não só arquétipos mais didáticos para iniciante, como todos os efeitos agora trazem configurações, versões pré-prontas e calculadas de usos comuns daquele efeito, como Aflição, que traz em suas configurações a famosa Armadilha, para prender os inimigos.

Pra que mexer no que não tá quebrado: É evidente, entretanto, que a complexidade de M&M se mantém, permitindo que jogadores customizem seus personagens nos mínimos detalhes mecânicos, havendo um forte rebalanceamento em custos e funcionalidades de certos efeitos, para tornar-los mais “justos” ou interessantes apenas.

Minha reação nesse momento: Talvez a maior novidade do sistema seja a implementação da ação de Reação como o foco principal na economia de ações em combates, sendo esta uma ação exclusiva para ser usada durante o turno de outro personagem, entretanto, os jogadores só possuem uma disponível, o que abre um novo leque tático no campo de batalha.

Peritos, Perícias e Periféricos: Houve também uma reformulação nas perícias, que agora podem ser compradas tanto completas quanto em especializações, que custam menos, mas têm uma área de atuação limitada. Além disso, houve uma unificação dos efeitos em questão de perícias de interação social, que agora funcionam a partir de uma mesma ação chamada de Interagir, mas causando efeitos variados dependendo da perícia.

A melhor defesa é um soco na cara: Mas talvez a mais perceptível mudança seja o retorno do sistema a 6 atributos, Força, Vigor, Agilidade, Intelecto, Prontidão e Presença, com Ataque e Defesa se tornando atributos guarda-chuva para as capacidades ofensivas e defensivas dos personagens, respectivamente.

Uma ode ao passado: Como mencionado no último item, essa mudança nos atributos também indica uma tentativa de retorno às raízes de sua 2ª Edição, publicada nos anos 2000, tanto visualmente quanto mecanicamente.

Nova Edição, Nova Terra: Mas talvez nenhuma mudança chame mais a atenção do que a decisão criativa de reiniciar a cronologia de Freedom City, cenário principal do sistema desde sua primeira edição, que sofreu profundas mudanças durante seus quase 20 anos de existência, ganhando inclusive uma coletânea de histórias curtas durante a terceira edição. Pelas prévias do sistema lançadas até o momento, todas usando personagens do cenário, os idealizadores do projeto parecem caminhar para uma abordagem de “Grandes Sucessos”, combinando elementos queridos das três versões do cenário em uma só.

Uma licença ousada: Após a polêmica situação de D&D com a OGL, a Green Ronin abre as portas dessa nova edição com a proposta ousada de uma licença que não só permite a criação de conteúdo original do sistema, como também permite que pessoas publiquem, de forma comercial, material ambientado em suas propriedades, como a própria Freedom City, dando um passo gigantesco na acessibilidade do sistema para inúmeras pessoas.

Conclusão: Torcendo para o melhor

Com tudo isso, é importante ressaltar o elefante da sala, que é a situação do sistema no Brasil, lançado pela Jambo Editora, do qual ainda não se pronunciou sobre planos envolvendo a tradução e publicação da quarta edição do sistema em nossas terras tupiniquins, só restando aos fãs, eu incluso, para aguardarem o que esperam os fãs de M&M no Brasil.

Mutantes & Malfeitores precisa de você!

No exato dia em que esta matéria for ao ar, o Kickstarter de Mutantes & Malfeitores 4ª Edição estará a 11 dias do seu fechamento, tendo já arrecadado 158 milhões de dólares!!! Venha participar dessa jornada rumo à nova geração do RPG de super-heróis mais famoso do mundo, que você encontra o link aqui 


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Autor: Júlio César.

ID Hunter: Expanda sua mente em SWADE!

Introdução

Quem nunca assistiu séries como Stranger Things, Umbrella Academy e filmes como Carrie, A Estranha e não pensou…Como eu queria poder fazer as coisas com o poder da mente, bom, agora você não precisa apenas pensar, ou talvez agora você vá pensar ainda mais, com o novo cenário para Savage Worlds Edição Aventura!!

Expanda sua mente

Para a maioria das pessoas, é uma crença comum que nós usamos apenas 10% de nosso cérebro. Porém, os mais informados sabem que essa ideia não passa de uma balela: nosso cérebro sempre está funcionando em 100% de sua capacidade. Entretanto, essas são suposições dos chamados Adormecidos, na realidade, a verdade reside em um mundo secreto, invisível ao olho nu, para aqueles que conseguem controlar sua mente de tal forma que são capazes de manifestar seus pensamentos como energia psíquica real: o chamado Presente.

Em sua maioria, os humanos encontram apenas manifestações sutis do Presente tomando forma de um “sentido aguçado” e podendo viver a vida toda com seus dons despercebidos. Outros são capazes de manipular tal poder ainda mais longe; esses manipuladores são os Egomantes: pessoas capazes de criar objetos de pura energia, disparar raios de suas mãos e até mesmo ver o futuro. Porém, na circunstância de perderem o controle, eles se tornam um ID (Indivíduo de Degeneração), uma criatura animalesca que tem como principal objetivo devorar a energia psiônica de qualquer indivíduo até a sua morte. Para proteger aqueles desse mundo secreto, formaram-se várias organizações de Egomantes treinados militarmente para proteger esse mundo e seu segredo. Eles são os ID Hunters.

 

Informação importantes sobre o Cenário

 

Libere o poder da mente

É muito comum para um humano nascer com o Dom, mas poucos deles passam de mais do que reflexos mais rápidos que a média, estranhos sonhos premonitórios, ou até um senso de direção eficiente, mas há alguns que tais poderes se manifestam de forma mais intensa, os chamados de Despertados, capazes de é como se eles fossem capazes de ver pequenas fendas Abaixo do Véu, mas ainda assim, isso é o máximo que uma pessoa poderia ir sozinha. Não, para realmente se tornar um Egomante, é necessário que o indivíduo tenha contato com um dos Cristais Canalizadores, pedras capazes de conecta-los ao chamado Superego Cósmico, um plano de existência mental aonde todos os indivíduos do universo compartilham sua existência como avatares de energia psíquica completamente conectados, e é depois desta completamente absurda experiência, é que tais indivíduos manifestam suas habilidades. A partir daquele momento, o Egomante começa a retirar energia do Superego Cósmico usando como catalisador o cristal, precisando estar em contato com ele constantemente

 

Desperte sua mente para um novo mundo

 

Os Canais Mentais

Todos os Egomantes usam a energia do Superego Cósmico para invocar seus poderes, mas o que eles serão capazes de manifestar está diretamente relacionado à localização do ponto de abertura do seu Presente original, chamado popularmente pelos Adormecidos de Chakras, cada um desses pontos permite que os indivíduos manifestem diferentes habilidades, sendo eles:

 

Aum: O ponto da mente se encontra no centro da testa e é o mais comum de existirem Despertos, sendo normalmente a origem dos chamados “gênios”, “psíquicos” e “adivinhos”. Quando se tornam Egomantes, são capazes de acessar todo o conhecimento adquirido no Superego Cósmico, de manifestar energia mental para levantar objetos, de ler mentes e de criar ilusões contra seus inimigos.

Ram: O ponto do corpo se encontra dois dedos acima do umbigo e é responsável por aumentar as capacidades físicas e biológicas do Desperto, manifestando-se como pessoas capazes de sobreviver a estados de fome e sede extremos, com forças extraordinárias e respostas imunológicas altamente eficientes.

Invocar e controlar o mundo, ou proteger a todos? Eis os questionamentos do coração

Em Egomantes, eles são capazes de se tornar manifestar a energia em peles de aço, manipular seus corpos para mudarem sua fisionomia e biologia por completo, além de poderem aumentar sua resistência como poucos

Yam: O Ponto do Espírito, se encontra na região do coração, é o responsável por aumentar as capacidades comunicativas em Despertos, a maioria se tornando políticos carismáticos, celebridades, cantores e outras profissões comumente associadas a pessoas magnéticas, mas também se manifesta na forma de “milagres”, por também se associar a cura. Em Egomantes entretanto, esse ponto é um dos mais raros e misteriosos, e extremamente cobiçados por ID Hunters, uma vez que são capazes de controlar pessoas, transformando-as em fantoches, manipular seus sentimentos, mas também é capaz de curar feridas, e até mesmo trazer alguém de volta a vida!

 

Vam: Ligado ao Poder, esse ponto se encontra na região do baço, sendo responsável por aumentar o poder físico do indivíduo em Despertos, normalmente visto em atletas e soldados. Em Egomantes, esse ponto aberto os permite disparar raios de energia psionica, imbuir armas com energia, e até mesmo controlar os elementos, sendo um Ponto comum de ID Hunters.

A loucura e a fera

Entretanto, esses poderes não veem sem um preço: As manifestações psíquicas vêm da canalização de suas emoções de forma extremamente precisa, o que exige um enorme treino, pois caso o usuário não sejam capazes de controlar seu poder, as energias psiônicas podem ser liberadas de forma caótica, completamente fora do controle do Egomante, que começa a criar estranhas cicatrizes purpuras pelo corpo, que podem ser curadas, mas caso ele continue a perder o controle ao usar suas habilidades, ele sofre o que é chamado de “Idissicose”, basicamente, seu corpo é totalmente dilacerado pela energia psíquica, e de lá, surge uma nova criatura, nascida dessa energia, uma criatura selvagem, governada unicamente por instintos e pulsões de sua forma original, mas principalmente, uma necessidade de consumir mais e mais do Dom, que os torna mais poderosos conforme o tempo, os fazendo um perigo gigantesco para todos os Despertos.

Um típico ID de um Egomante de Aum, cuidado para não virar um desses!!
Os Cristais Canalizadores

Estranhos cristais encontrados por todo o planeta, essas joias para muitos não seriam vistas como mais do que joias ou simples decoração para suas casas, para os Despertos eles não só são a peça fundamental para se conectarem ao Superego Cósmico e finalmente expandir em seu Dom ao limite máximo, como também elas podem ser usadas para armazenar energia psionica, permitindo que criar dispositivos que se beneficiem desse poder de forma quase que indefinida, além de permitir a comunicação de Egomantes com outros de seu credo.

 

Não esqueça seus cristais

 

O Véu da Negação

No mundo de ID Hunters, aqueles que não são Despertos ou apenas Adormecidos, não costumam ter conhecimento dos poderes psionicos na realidade por uma razão muito simples: Suas mentes simplesmente se recusam a deixá-los ver, um fenômeno batizado de Véu da Negação que ocorre sempre que há uma manifestação de energias psiônicas muito poderosas, criando na visão das pessoas comuns, uma espécie de névoa espessa, e o instinto de sair dali, quase como um mecanismo de defesa. Entretanto, mesmo um Desperto tem dificuldade em perceber por debaixo deste “Véu”, ainda sofrendo de algumas vezes sua mente tentar mascarar tais fenômenos, tornando mais difícil o mesmo poder confiar em sua percepção para saber o que viu

 

Regras de Ambientação

 

Neste cenário, são usadas as seguintes regras de ambientação do livro básico: Choque de Retorno Dinâmico, Combate Criativo, Convicção, Cura Rápida, Escolhas Difíceis, Heróis sem Armadura, Limites de Ferimentos, Mais pontos de Perícia, Nasce um Herói, Truques

 

Novas Vantagens

 

Vantagens de Antecedente:

Antecendente Arcano (Egomante)

Requisitos: Novato, Carta Selvagem, Espírito d6+

Perícia Arcana: Psionismo (Espírito)

Poderes Iniciais: Dissipar e 2 poderes do Ponto de Liberação escolhido.

Pontos iniciais: 10 Pontos de Poder

Poderes disponíveis: Escolha um dos Pontos de Liberação a seguir.

Psiônicos: Egomantes podem adquirir Vantagens que requerem Antecedente Arcano (Psiônicos).

Maldição: Egomantes estão sempre lutando por sua sanidade e humanidade . Possuem a Complicação Corrupção.

Cristal Canalizador: Todos os Egomantes possuem um cristal canalizador que lhes permite usar suas habilidades ao se conectarem ao Superego Cósmico. Caso ele perca o cristal e tente usar seus poderes, faça o teste com uma penalidade de -4.

Pontos de Liberação

Aum: Adivinhação, Amigo das Feras, Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica (Apenas Astúcia ou perícias relacionadas), Detectar/Esconder Arcano, Elo Mental, Ilusão, Leitura de Objeto, Leitura Mental, Limpeza Mental, Medo, Proteção Arcana, Telecinese, Voar.

  Ram: Andar nas Paredes, Aumentar/Reduzir Característica (Vigor, Força e Agilidade e Perícias relacionadas, Limitado a Pessoal), Cavar, Crescimento/Encolhimento (Limitado para Pessoal), Dádiva do Guerreiro, Disfarce, Ferir, Iluminar/Obscurecer (Limitado a Pessoal e a Iluminar), Intangibilidade (Limitado a Pessoal), Invisibilidade (Limitado a Pessoal), Morosidade/Velocidade (Limitado a Velocidade, Pessoal), Mudança de Forma, Proteção, Proteção Ambiental, Visão Distante, Visão Sombria, Voar (Limitado a Pessoal).

  Yam: Ajuda, Amigo das Feras, Banir, Barreira, Conjurar Aliado, Curar, Deflexão, Empatia, Fantoche, Ilusão, Limpeza Mental, Medo, Proteção, Proteção Ambiental, Proteção Arcana, Ressurreição, Sono, Teleport, Zumbi.

 Vam: Atordoar, Aumentar/Diminuir Característica, Banir, Campo de Dano, Cegar, Confusão, Dádiva do Guerreiro, Devastação, Drenar Pontos de Poder, Enredar, Explosão, Ferir, Raio, Rajada.

Vantagens de Egomantes

 

Múltipla Liberação

Requisitos: Veterano, Psionismo d10+, Canalizar

Após muito treino e foco, o Egomante consegue a dificultosa tarefa de abrir um segundo ponto de abertura mental, o que lhe permite usar os poderes novos. Você ganha um poder novo da lista de outro ponto de abertura e agora pode adquirir qualquer poder desta lista com Novos Poderes.

 


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Brasil Infernal – Um cenário para Mutantes & Malfeitores – Parte 1

Um Cenário EXTREMO

Já faz um tempo que eu não trago material aqui para a famigerada Sala de Justiça (a vida profissional não ajuda o lazer, infelizmente).

Mas para ratificar esse erro, hoje eu trago a vocês um pequeno cenário para se jogar na nossa querida Terra Maravilhosa. Que infelizmente aqui, está devastada por mega-corporações, mutantes advindos da poluição e ciborgues policiais, e você?

Você é um dos EXO-OPs, agentes independentes que ganham a vida fazendo missões para destruir as empresas ou para ajudá-las… Bem-vindo ao Brasil Infernal, um cenário cyberpunk para Mutantes & Malfeitores.

 Como tudo aconteceu?

Faz uns bons anos que tudo aconteceu, quase 100 anos praticamente…

Várias vezes disseram que tudo começou no Templo Butã, em 2065, uma época que ele era uma área de descobertas e ciência. E durante uma série de eventos (dos quais, convenientemente, ninguém sabe todos as situações ou a ordem correta do que aconteceu).

E de um minuto para o outro, uma fenda interdimensional se abriu no meio de Nova São Paulo, e de repente, monstros começaram a sair da fenda, destruindo tudo e todos que encontravam

A Covardia

O governo se prontificou para conter a situação. Mas infelizmente, o presidente da época, em um movimento até hoje lembrado com desdém, acabou por pedir ajuda internacional, mesmo quando a ameaça já parecia consideravelmente controlada.

E isso foi o chamado para a interferência estadunidense, que em menos de 24 horas, colocou a cidade em um estado de lei marcial que nunca foi embora. Isso levou a cidade a uma reestruturação completa de todo o cenário político brasileiro, que se viu paulatinamente sendo anexado como território dos Estados Unidos. Com a região Sul e Sudeste rapidamente se tornando os novos estados de Saint Rock, Bever, Mirne, Parn, Catar e Giant River.

A Batalha pela reconquista

Entretanto, as outras regiões do país se recusaram a se anexar aos EUA, o que levou a uma enorme Guerra Civil em 2075. Separando o país entre a Frente da Libertação Tupi-Guarani e a UANB (Unified Army of New Brazil). Essa guerra seria levada até o extremo, com a destruição quase que completa da antiga capital do país: Brasília, a transformando em um deserto nuclear, o que levou a um armistício que ainda é

Vendo Nova São Paulo, a Cidade Infernal

Nenhum lugar define mais a decadência dessa sociedade do que Nova São Paulo, a capital de Neo Brazil. Onde o governo estadunidense se encontra ali apenas como uma força quase espectral de tão ínfima que sua influência realmente é, em comparação aos verdadeiros donos dessa terra.

As corporações, totalmente livres de regulações que as “limitavam” em sua terra natal, iniciaram um processo de identificação populacional ligado a capacidade de crédito.

Onde são analisadas a vida da população desde a infância, e caso seja visto que elas contém um perfil “não confiável” para uma linha de crédito, essas pessoas tem seus direitos políticos revogados. Ou seja, não podem adquirir itens essenciais como moradia, ou até mesmo conseguirem empregos registrados.

Sem Regulamentação ou moral

Sem qualquer amarra, as empresas fazem suas filiais cometerem dos mais hediondos crimes. Desde extorsão, espionagem, tortura a até mesmo assassinatos, sem qualquer repercussão. Destruindo pouco a pouco a vida de inúmeros cidadãos da capital atrás de lucros e estratégias empresariais das mais sórdidas.

EXOs: Os Movimentadores da Economia

Desde a tomada estadunidense, o país se viu sem uma estrutura estatal forte o suficiente para manter direitos trabalhistas e qualquer fiscalização efetiva contra as empresas que se alojaram em New Brazil.

Com isso uma onda de desemprego e inflação nunca antes vistos tornando praticamente toda a população brasileira de classe média para baixo em uma posição de vulnerabilidade social. E nesse ambiente totalmente desregulado, surge os EXOs: Um anagrama para Exilados Ocupacionais.

Esse é o nome dado ao enorme contingente de pessoas que trabalham na informalidade. Sendo essa a situação de 80% da sociedade de Nova São Paulo.

Ou seja, eles existem em todas as áreas da economia, e principalmente na área de Defesa do pais onde 95% dos trabalhadores da área são EXOs.

Precisando de dinheiro? Eu conheço um cara…

Em meio a toda a precarização do trabalho, não é absurdo de imaginar que a criminalidade acabaria crescendo, com inúmeros EXOs trabalhando em “bicos” ilegais, na esperança de pagar suas contas e sobreviver.

Sendo o mais comum assaltos de caixas fortes e espionagem industrial, mas eles podem ser encontrados das mais variadas formas

As Principais Empresas

Ferren Motors: É a líder na produção de veículos, sendo a desenvolvedora dos carros de eixo gravitacional, tecnologia que revolucionou completamente a indústria automobilística.

Mas não sem o trabalho de acobertar os inúmeros acidentes causados por falhas no design das quais eles jamais resolveram. Isso porque os custos para resolver tais problemas é maior que os gastos para acobertar os acidentes.

Esses acidentes levaram a morte de mais de 400 pessoas, 300 pilotos de teste e inúmeras casualidades secundárias geradas por tais acidentes. Todas acobertadas e devidamente pagas para jamais virem a público

Bullet Inc: Bullet tecnicamente é a empresa responsável por todos os equipamentos de segurança da capital, mas o que ela não costuma contar é seu envolvimento com inúmeras milícias armadas da cidade, das quais ela financia como forma de se manter nos negócios.

Usando tais milícias em ataques terroristas que de alguma forma nunca atingem lugares protegidos pela tecnologia de segurança Bullet, o que tem aumentado em grandes proporções o ganho da empresa.

HolyMed: HolyMed pode parecer para muitos apenas o maior conglomerado que fornece planos de saúde em New Brazil, mas aqueles que possuem o dinheiro para pagar se veem imersos em uma seita religiosa centrada na ideia de que “A Fenda”, na realidade, era a chegada de anjos que deram início a uma nova era espiritual para a humanidade.

E para completar a chamada Ascenção, eles devem construir uma nave interdimensional para a dimensão de tais criaturas. E os fundos para construir tal tecnologia deveriam ser custeados por seus fiéis, como forma de garantir seu lugar neste “Novo Mundo”.

Na realidade, o projeto da HolyMed, sediado em seu prédio principal, o Templo Butã, permanece secreto, com apenas seu fundador, Maurício Fergamontes, sabendo os reais planos dessas arrecadações.

Conclusão

Terminando o ano com um novo cenário: Brasil Infernal. Ainda traremos bastante material para ele, com a próxima parte sendo sobre os equipamentos, armas e veículos que se podem encontrar em Nova São Paulo e caso tenha curtido essa matéria, venha ver algumas outras na Sala da Justiça!!!


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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Autor: Júlio César.

A Super e Fantástica Ciência das HQs

O Maravilhamento da Ciência… das HQs

Com o lançamento de Superman e Quarteto Fantástico, o gênero de super-herói parece reencontrar uma renovação, ironicamente, se reencontrando com suas origens: um resgate da ficção científica fantástica, colorida, bizarra e inocentem sem nunca perder seu sentimento de doçura e sua afiada perspicácia em falar de temas complexos em uma linguagem acessível, pois hoje trago a vocês algumas dicas, alguns poderes e equipamentos totalmente pensados para esse mundo de maravilhas tão absurdas!!

O Homem-Animal-Vegetal-Mineral: O pináculo da loucura quadrinesca

Abraçando a Ficção Cientifica… E além

Se há um gênero do qual os super-heróis sempre tiveram impregnados em seu DNA, foi o da ficção cientifica, o próprio Superman é uma grande e assumida mistura de obras do gênero do século 19 e começo do século 20, como o John Carter. Mas indo mais além do que isso, eles também sempre foram misturados em uma mística esotérica cósmica envelopada em collants apertados e espalhafatosos, criando assim uma estética e linguagem muito única ao gênero.

Trazer esse aspecto para sua mesa talvez seja o mais simples: pesquise um pouco e sem qualquer vergonha, aplique seus conhecimentos científicos até as últimas consequências (um supervilão criou um dispositivo capaz de desativar completamente o campo eletromagnético que mantém os átomos juntos, essencialmente, criando um desintegrador), mas também se permita incorporar as ideias mais esotéricas e incomuns da ciência (um dos conceitos mais conhecidos dos quadrinhos, o multiverso, foi uma teoria cientifica pouco popular formulada por Hugh Everett). Normalmente nessa vertente, os personagens são pessoas inteligentes, racionais, mas ainda humanos, sempre tentando levar a humanidade adiante, enquanto tentam resolver a si mesmos, ou seja, a mais pura ficção, com isso surgindo em algumas variações do gênero:

O Mundano encontra o Magnífico: Aqui nessa vertente, os jogadores são heróis comuns, que se vêem em uma situação gerada por algum elemento cientifico absurdo, com os personagens normalmente questionando o absurdo daquilo. Ex: Tartarugas Ninjas (2012), Homem Aranha no Aranhaverso.

O Fantastico Corriqueiro: Aqui, o absurdo é a norma, heróis e vilões tem acesso as mais absurdas tecnologias, poderes são comuns, mas ainda há algum semblante de sobriedade aqui, ainda que pequena. Ex: Liga da Justiça (2001) e Liga da Justiça: Sem Limites (2006), Vingadores: Os Heróis mais Poderosos da Terra, Invencível (2003).

O Super-Fantastico: Aqui, tudo é fantástico, nunca nada é comum, heróis são alienígenas com poderes fantásticos, clones, experiências genéticas que lhe permitem abrir buracos negros, o mundo vive uma sociedade fantástica muito nos moldes da Alta Fantasia, mas com forte estética sci-fi. Ex: Lanterna Verde (2012), Legião dos Super-Heróis (1958).

Explore o Microverso protegido!!

Traduzindo em Jogo

Mas como trazer esses elementos para os personagens e as campanhas? Para isso, é interessante que os jogadores invistam em Especialidades, além de Tecnologia, duas perícias muito comuns para histórias do gênero, e também tenha um valor médio de 3 em Intelecto para representar personagens estudiosos, inteligentes, mesmo em funções de combate. Vantagens como Maestria em Perícia podem reforçar esse campo de inteligência do personagem, enquanto vantagens como Inventor permitem expressar personagens que usam dispositivos.

Exemplos de Poderes

Capaz de criar diamantes com as próprias mãos: Transformar (3 Pontos: Transformar qualquer estrutura de Carbono em Diamante. Falha: exige Teste de Força [CD 18]) – 3 pontos por graduação -8 pontos.

Disparador de Teia: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva e Superado por Dano; 1º Impedido e Vulnerável; 2º Impedido e Vulnerável; 3º Indefeso e Imobilizado. Extras: Cumulativa +1 e Condição Extra +1; EA: Movimento 1 [Balançar-se]) – 3 pontos por graduação +1 ponto pelo Efeito Alternativo.

Poderes Cósmicos e Divinos (e pouco definidos): Variável (Forças Cósmicas; Extras: Ação (Livre) +2) – 9 Pontos por Graduação.

Acessar “Dimensão de Bolso”: Movimento 1 (Movimento Dimensional. Extras: Portal +2, Aumentar Massa +1 ponto) – 3 pontos+1 Por Aumento de Massa.

Vibrar Moléculas: Movimento 1 (Permear) – 2 pontos.

Traje de Crescimento/Encolhimento: Crescimento/Encolhimento- 2 pontos por Graduação

Equipamentos comuns de sci-fi

 Roupa para Vácuo: Imunidade 10 (Suporte Vital) – 10 PEs.

Nave Interestelar Média (veículo): Tamanho Incrível (Força 20, Resistência 15 e Defesa -10) com os seguintes poderes: Voo 16 (EA: Movimento 3 [Viagem Espacial 3]), Sistemas de Armas (Dano à Distância; Acurado) – 36 PEs+ 1 ponto por Graduação de Acurado.

Máquina do Tempo: Movimento 5 (Movimento Dimensional 2, Viagem Temporal 3) – 20 PEs.

Cabine Policial & Máquina do Tempo (Quartel-General): Tamanho Pequeno/Impressionante; Resistência 30; Características: Área Comum, Auto Reparável, Biblioteca, Camuflagem (Uma Cabine Policial Azul), Computador, Comunicação, Efeito (Movimento 5 [Movimento Dimensional 2, Viagem Temporal 3, Voo 7), Hermético, Oficina, Sistema de Defesa, Tamanho Duplo- 53 PEs.

Comunicador Espacial: Comunicação 4 (Rádio) – 16 PEs.

Analisador de Terreno Alienígena: Característica 2 (+5 em testes para passar por terrenos difíceis; Falhas: Ação -1) – 1 PE.

Sementes de Aventuras

Se permita viajar o mais longe possível com as HQs

Para todos os jogadores e mestres de plantão, trago aqui algumas ideias curtas de possíveis aventuras usando a temática de ficção cientifica única das HQs:

  • Um planeta distante está emitindo sinais estranhos, quase semelhantes a um sinal de socorro, indo investigar, os heróis descobrem ser um planeta de uma espécie de cachorros sencientes que descendem de Laika, a primeira cachorra a ir para o espaço, e parece que os cachorros se encontram em meio a um conflito que pode levar à sua extinção!
  • Após um vilão acidentalmente abrir um portal no tempo, os heróis são levados ao Século 31, aonde uma crise diplomática se instaura por violações dos Acordos de Viagem Temporal Intergalácticos.
  • Os heróis descobrem pistas que comprovam a existência de uma atmosfera habitável no centro da Terra, chegando lá, eles devem sobreviver as espécies ferozes que foram preservadas de milhões de anos atrás.
  • Os heróis precisam resgatar uma equipe de astronautas orbitando o Sol em menos de 48 horas antes que uma explosão solar os destrua.
  • Na Terra, um fungo alienígena ataca os seres humanos os tornando egoístas e violentos, e os heróis precisam descobrir a cura o quanto antes!
  • Seres alienígenas se apresentam como deuses para a humanidade, e demandam que a humanidade ofereça a vida de uma pessoa, ou a destruição de toda a Terra!!
  • Recentes roubos parecem ter sido cometidos pelos heróis, investigando, os personagens descobrem que na realidade, sósias de outro universo estão se passando por eles para cometerem suas maldades!!
  • Um museu importante teve todas as suas obras de arte roubadas e durante a investigação, os heróis descobrem se tratar de um ladrão que viajou no tempo, e que só inventará a máquina do tempo daqui duas semanas, agora os heróis devem descobrir quem é o responsável, e impedir ele de viajar no tempo e roubas as obras!!!
  • Um vilão geneticista decide criar cópias robôs do Rei Arthur e sua Távola Redonda, mas por conta das cópias serem muito parecidas, os mesmo começam a reencenar as histórias arturianas!!
  • Os heróis são miniaturizados por um vilão até um nível subatômico, os levando até uma civilização alienígena, e o pior, sem seus poderes!!!

Conclusão

Talvez essa seja a era mais pura e com mais potencial de todo o gênero, e finalmente vê-la em tela é uma sensação forte, e espero que em suas mesas, seja tão ou mais magnifico se aventurar nas fronteiras mais absurdas dos Super-Heróis, e caso tenha curtido essa matéria, venha ver algumas outras na Sala da Justiça!!!


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Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Autor: Júlio César.
Capa: Gio “Tuto” Mota.
Revisão: Raquel Naiane.

Thunderbolts*: Vilões em Mutantes e Malfeitores

Nascido para ser mal

Com o filme Thunderbolts já lançado e com o diretor de O Esquadrão Suicida pronto para lançar o seu próprio universo cinematográfico, não seria estranho pensar que nós, meros jogadores de RPG, teríamos ao menos um pensamento em nossas mentes: Jogar com os vilões! Não tente me enganar você já quis isso, uma simples e descompromissada aventura sobre jogar com pessoas horríveis, e cá estamos, respondendo a essa vontade com mais uma pergunta, como fazer isso em Mutantes & Malfeitores?

Um dos melhores filmes da Marvel dos últimos anos (e para alguns, o único)

Corra para as colinas

Mas antes de começarmos, precisamos conversar sobre a parte mais importante para uma mesa de vilões: Consentimento.

Os jogadores irão ser vilões, muitas vezes farão coisas ruins e provavelmente todo mundo vai se divertir com isso, mas é importante que se converse com o grupo quanto aos limites deles, quais temas e cenas que podem gerar desconforto ou gatilhos emocionais mais intensos, para que dessa forma, tenhamos a melhor experiência possível na mesa.

O Demônio tem um gosto melhor…

Para que as maldades corram soltas, é preciso que ajustemos o sistema e a narrativa para isso, com algumas ideias bem simples:

Mais violência: Use as regras de combate mortal do Guia do Mestre, além disso, descreva os capangas sofrendo mortes horríveis, permita os jogadores descreverem as mortes, e dependendo do quão criativas, os recompense com um ponto heroico.

Pontos… Vilanescos: Recompense os jogadores quando os mesmos tomarem atitudes mais controvérsias, permita que eles tenham uma certa desconfiança entre os membros (obviamente, em um nível que seja divertido para a mesa). Dê pontos heroicos secretos para que eles completem missões das quais os outros jogadores não sabem, seja por ordens de terceiros ou seja pela própria agenda dos personagens.

Uma das minhas maiores decepções do filme

Tramas Vilanescas

Como toda boa história, jogar com vilões nos permite explorar certos temas que normalmente não são vistos em mesas de super-heróis tradicionais como:

A Sedução dos Ímpios: O mais comum, e mais seguro, é o tema da redenção, afinal, se vilões tão acostumados com lutar, perder e serem completamente descreditados como pessoas merecedoras de qualquer compaixão, descobrissem propósito do outro lado?
Ex: Thunderbolts*, O Esquadrão Suicida, Charada (Anos 2000), Mulher-Gato.

O Homem é bom, a sociedade o corrompe: Super vilões completamente destituídos de uma história de origem são divertidos de enfrentar, mas para jogar, nunca é ruim explorar aspectos psicológicos de seus vilões, de problemas familiares em seu histórico, até um aspecto de seu personagem que pode ser explorado com mais nuance.
Ex: Arthur Fleck (Coringa), Yelena (Thunderbolts*).

A Galeria dos Ladrões: Outra forma de abordar também é pensar em vilões que cometem crimes menores como roubo, sendo pessoas honradas que tem um código de honra muito rígido, mas que ainda assim cometem crimes.
Ex: Galeria dos Vilões (The Flash).

O tecido da sua realidade vai ser destruída  

 Agora entrando na criação de personagens, é importante que vejamos arquétipos únicos para aventuras envolvendo vilões, e alguns exemplos seriam:

O Atormentado: Nem todo vilão é um monstro sem coração, e certos atos que ele comete podem criar uma sensação conflituosa no vilão. De abandonar alguém, a uma morte que ele causou que o persegue para todos os lados. Caso um jogador queira jogar com esse arquétipo, reforce esse aspecto com uma complicação, desenvolva aventuras que apresentem conflitos que conversem diretamente com esse tormento. Se o personagem abandonou alguém, faça ele precisar proteger alguém que ele tenha se afeiçoado na mesa; se ele matou alguém, traga uma cena de vingança onde ele tenha a escolha de não matar alguém, crie um contraste para que o personagem possa se desenvolver.
Ex: Golias (Thunderbolts Vol. 1), Sanguinário (O Esquadrão Suicida).

O Herói Escondido: Nem todos os vilões são realmente maus, alguns apenas tiveram poucas boas oportunidades, esperando uma única chance para mudarem para uma vida melhor, ou apenas não sabiam que fazer o bem os faziam se sentir tão completos. Esses personagens são interessantes em um grupo de vilões conflituosos que ainda estão se encontrando no mundo.
Ex: Onda Mental II (Stargirl), Yelena (Marvel Thunderbolts*), Caça-Ratos II (O Esquadrão Suicida).

A melhor personagem da Marvel

O Problema: Nem todo o vilão é mal, mas a maioria é, e muitas vezes um ou outro pode se tornar um problema ainda maior no grupo, esse é um tipo complicado de se incentivar mesa, e é necessários uma conversa bem longa e um acordo mútuo sobre como trabalhar ele em mesa. Permita que o jogador sempre tenha uma surpresa na mão, que o jogador use os pontos heroicos como forma de criar situações únicas tanto benéficas, quanto complicações (inclusive é interessante ao mestre e ao jogador criarem uma complicação que o mestre possa engatilhar).
Ex: Pacificador (O Esquadrão Suicida), Arlequina (Esquadrão Suicida).

Considerações Finais

Thunderbolts e O Esquadrão são dois dos meus filmes favoritos do gênero super herói, muito por seus temas de alguma forma muito estranha, ressoarem pra mim (principalmente a jornada de Yelena). E por conta disso, eu espero que outros tenham uma viagem catártica de redenção, redescobrimento e muita violência, enquanto navegam nessa temática tão divertida e caótica que são os super vilões como protagonistas. Agora joguem e façam o seu pior!


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Autor: Júlio César.
Capa: Sávio “Savioking” Souza.
Revisão: Raquel Naiane.

Pull my Devil Trigger!!: Trazendo os demônios para Mutantes & Malfeitores

Gotta Let it out!

Poucas franquias de games surgiram tanto fora quanto dentro das telas com uma energia tão maníaca como a da franquia Devil May Cry, criada pela Capcom em 2001, onde acompanhamos Dante, um caçador de demônios com muito estilo e muita personalidade matando hordas e mais hordas de demônios, e com a nova série da Netflix já disponível, que tal vermos como transformar nossas mesas de Mutantes & Malfeitores em um palácio cheio de sangue de demônios?

 

Mova-se rápido baby!

Inicialmente uma sequência da aclamada série Resident Evil, a franquia encabeçada pela lenda da indústria, Hideki Kamiya (Okami), o jogo inicial serviria como a 4ª sequência da franquia, entretanto com o maior foco em combates frenéticos, ação acrobática e uma diminuição substancial no fator horror no título original, rapidamente o jogo se desenvolveu para algo mais autoral do diretor e acabou se tornando um título próprio, e em 23 de Agosto de 2001, ele foi lançado exclusivamente para o saudoso Playstation 2, se tornando um sucesso de vendas e estabelecendo a franquia como uma das mais importantes para a popularização do gênero Hack’n Slash, um dos gêneros mais populares dos videogames daquela geração.

 

Seja a tempestade que se apróxima com essa adaptação!!!

 

A Frustração está ficando maior

Mas como muitas franquias de jogos, Devil May Cry exige um esforço considerável para ser traduzido de forma satisfatória em um RPG de mesa, uma vez que ele possuiu um dinamismo consideravelmente difícil de transpor para o rolar de dados, mas ainda assim, com motivação, é possível ainda, aqui seguem-se algumas dicas mais gerais para tornar a mesa mais rápida:

  • Role a Iniciativa de inimigos de antemão
  • Deixa a ordem de iniciativa exposta para que todos possam ver
  • Anote os efeitos em vigor em postites ou em uma tela a parte visível a todos

Mas agora, vamos começar essa festa…

 

Esteja pronto para enfrentar os mais poderosos demônios do Inferno…e ser estiloso enquanto faz!!

 

Preenchendo a escuridão com luz

Não é segredo nenhum que a franquia não é de forma alguma conhecida por suas grandes narrativas complexas, mas sim por uma narrativa bastante simples, e extremamente cativante e emocional, e este é o ponto que você deve focar quando pensar em uma campanha de DMC: Evite plots complexos, grandes níveis de worldbuilding, mas sim foque seus esforços em criar uma narrativa emocionalmente satisfatória para os PJs, os NPCs relevantes na mesa devem pouco mais que meia dúzia, e no máximo um ou dois devem ter qualquer desenvolvimento extenso, normalmente tematicamente ligado a um dos personagens dos jogadores, nesse tipo de campanha, incentive os jogadores a canalizar o lado mais canastrão possível quando estiverem interpretando seus personagens, permita que as interações se tornem engraçadas, mas acima de tudo, memoráveis.

 

 

Canastrice é um dos charmes da franquia

Mova-se rápido baby!

Em uma mesa de DMC, é claro que os holofotes estarão todos nos combates, então é importante que esses combates estejam sempre calibrados para o mais absurdo possível: Abuse de descrições megalomaníacas, permita que o combate “se mova” entre arenas, para criar um combate mais intenso, além do mais, use ad nauseaum capangas contra seus jogadores, se for interessante para sua mesa, use as regras para Combate em Massa no Guia do Mestre, vendido na loja digital da Jambo Editora.

Se sua mesa de DMC não soar igual essa cena, hora de repensar suas aventuras

 

Devil May Cry: Aberto para vagas

Entretanto para os jogadores, algumas considerações mecânicas precisam ser feitas: DMC é um sistema que tem bastante foco no efeito Dano, mas isso não quer dizer que há o risco de tornar o jogo entediante, uma forma de manter bastante do sentimento presente com os jogos, é adaptar não só armas, mas os combos dos jogos, permita criar inúmeros efeitos adicionais pelos Extras “Efeito Secundário”, Multiataque, Contagioso, Característica, etc. Dessa forma é possível criar armas, magias e efeitos únicos, ainda que estejam todos focados no mesmo efeito, e é claro, é possível criar outros tipos de efeitos com inúmeras combinações possíveis entre Devil Arms, Armas de Fogo insanas e poderes mágicos.

 

Em DMC, ter um braço demoníaco e uma espada que funciona como uma moto (ou uma moto) como armas é mais comum do que parece!

 

Considerações Finais

Devil May Cry é uma franquia que esteve na minha vida por muito tempo, com Dante sendo o primeiro personagem que eu tive qualquer vontade de desenhar e de até mesmo fazer cosplay (Tentativa essa completamente sem sucesso ainda bem), e isso me fez sempre ter uma relação muito próxima com o personagem, agora com a nova série recém lançada, parece justo tentar contribuir para que essa franquia tão querida se misture com um dos hobbies mais incríveis do mundo.

 

 

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Autor: Júlio César

Hiper-Tempo: O Reino HYDRA

O Reino HYDRA

Esses últimos meses eu estive em uma disputa dentro de mim sobre o que eu me focaria esse ano na Sala de Justiça, mas então após ver o divertidíssimo podcast Fala Anima sobre o quadrinho Super Seven, um “Elseworld” da DC, me ocorreu um projeto que sempre tive vontade, mas não coragem de executar: Novas ideias de cenários inspirado em obras renomadas, com pelo menos um desses cenários saindo todos os meses,  todas inspiradas pela mais excitante pergunta já proferida por um personagem de quadrinhos…E se? E hoje, início esse projeto com uma premissa instigante a vocês.

 

 

O que você está vendo são documentos oficiais do governo da Nova América, disponibilizados para a pesquisa e produção do livro “Dias de um Passado Esquecido” escritos pelo grande autor do regime “Helmunt Zemo”

 

Tony Stark foi um homem de muitas facetas, muitas delas poderiam ser chamadas de violentas, egocêntricas, sociopatas, e muitos outros adjetivos dos piores em nossa língua, mas em seus dias, é difícil não acreditar que ao menos em alguma parte obscura de sua mente, ele procurava redenção, redenção essa que ele personificou em uma armadura vermelha e dourada, pronto para salvar o mundo e se vangloriar no processo, mas ainda assim, salvar o mundo, mas infelizmente, essa redenção foi cortada ainda em seus primeiros anos…Segundo a polícia, seu corpo foi encontrado em um de seus Iates, a causa da morte aparentemente foi o envenenamento por Paládio, a origem desse envenenamento parece ser do implante em seu peito, o que devia estar o envenenando desde que vou implementado nele durante seu cativeiro, o que foi criado para salva-lo ironicamente o condenou a uma longa, agonizante e menos heroica do que um homem que estava em sua caminhada por uma redenção

“O Fim do Futuro” Clarim Diário Nº1963 – URICH, Ben/ 2009

 

Imagens das ruínas da agora chamada de “Area Morta”

 

A Bomba que mudou o mundo

 

Nossos soldados, completamente vigilantes! Sempre prontos para proteger nossa Terra Mãe

“…Eu estava ali, trabalhando na lanchonete que eu já trabalhava a mais de 2 anos pra conseguir pagar minha faculdade, quando simplesmente aquele buraco no meio do céu, eu não sei dizer o que pensei naquele momento, como eu poderia? O que você quando tudo que você acredita simplesmente é destruído na forma de um buraco negro que centenas de monstros saíam de lá como formigas prontas para levar cada um de nós para sermos comida de uma rainha que eu tenho medo de saber o que era…Mas eu lembro também dos heróis que se sacrificaram naquele dia: Hulk, o monstro que quase destruiu NY anos antes, dessa vez tentou nos salvar, Capitão América, a lenda que simplesmente ressuscitou em toda a sua glória para salvar os cidadãos americanos presos naquele inferno, Thor, o próprio deus dos trovões nórdico, com tanto poder que ele foi capaz de limpar um bairro inteiro da cidade com os trovões que ele invocava, infelizmente, ainda me parece uma miragem o instante que eu vi aquele míssil atravessar a ilha, e aquele clarão, apagando tudo que eu construí, o que realmente eu deveria pensar, senão no fim?..”

Nova York: Memórias de um Sobrevivente- JOHNSON, Beth/ 2013

 

 

O Homem do Prédio de Vidro

 

Hoje em 2024, celebramos 10 anos da grande revolução organizada pelo nosso grande líder, Alexander Pierce, que levou a libertação da América das mãos de nossos antigos captores: Artistas promíscuos, políticos fanáticos com a mutilação de nossas crianças, bilionários fanáticos com a destruição de nosso país através de suas agendas perversas, Terroristas perversos como o Mandarim, o assassino de nosso presidente que televisionou a sua morte em rede nacional! Tudo isso, entranhado naqueles que deveriam nos proteger, dentro da poderosa SHIELD, mas graças a nosso líder e seus seguidores fiéis como nós, eles foram capazes de erradicar todos os males de nossa nação por dentro, usando as grandes Valquírias, sua carruagem mais poderosa, vigilantes sob o céu desde então, e hoje temos um convidado para falar sobre esse evento, o comandante supremo das forças armadas, Brock Rumlow!!

 

-Muito obrigado por me dar esse tempo no seu ilustre programa Johann, você é um dos mais ilustres heróis de todo o nosso esforço da libertação….

– Por favor Brock, nós sabemos da sua humildade, mas não é sobre mim o programa de hoje, embora você possa ter um rosto parecido com o meu por apenas $49,99 com a loção Faustus, uma verdadeira mudança de vida pro seu rosto…, mas o que é importante, é que o povo quer saber, como foi aquele dia?

-Foi um dia intenso, eu lembro que quando começamos, quase tomei um tiro no rosto das forças da Antiga América, lembro de um rapaz negro, Sam Wilson, ele e eu nos enfrentamos intensamente, ele claramente tinha sido condicionado como poucos por aqueles canalhas, lembro que quando ele estava morrendo, ele olhou pra mim, como se tivesse se arrependido daquilo, naquele momento, eu queria ter salvado ele, mas já era tarde demais…

-Deve ter sido uma experiência muito traumática pra você, não é? Afinal não é todo dia que você é alvejado por um homem com asas de metal, certo pessoal?…

Trecho recuperado do programa “Encontro com Johann” – 2024

Uma imagem das nossas colossais Valquírias, protetoras do céu!

 

A Última Esperança

O que você está lendo é um compilado de documentos reunidos através de inúmeros registros pelos membros da Resistência

Se você está lendo isso, significa que eles venceram, eu fiquei na cola deles… por quase 2 anos, quando eles começaram a usar mas quando eu cheguei perto de mais, eles me pegaram… eu estou gravando isso antes de chegar no hospital, provavelmente eu vá morrer…, mas eu preciso que você faça algo por mim, se você estiver ouvindo, preciso que encontre o meu pager… ela pode acabar com tudo isso… é nossa última esperança, preciso que você guarde os arquivos da unidade SWK… eles vão ser seus olhos e ouvidos, por favor, não faça a minha morte ser em vão seu filho da… Gravação encerrada.

Gravação de Nick Fury, encontrada por uma garota de Nova Jersey, antes de sua casa ser atacada pela “Guarda Nacional”, unidade secreta da Nova América

 

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Autor: Júlio César

A História: O Legado em Mutantes & Malfeitores

Legado da Máscara

 

Em uma época longínqua, mais conhecida como 1940, surgia em All-Star Comics a super equipe que ficaria popularmente conhecida como Sociedade da Justiça, formada por personagens bastante populares da época como os heróis Lanterna Verde, o engenheiro Alan Scott, portador de um anel mágico, e Flash, Jay Garrick um veterano da 1ª Guerra que após um acidente científico desenvolveria a capacidade de correr mais rápido que o som!

 

Esse grupo viveria uma grande alta de popularidade durante os anos 40, até finalmente cair para o anonimato durante os anos 50, entretanto era inegável que tais personagens possuíam um apelo muito grande que podia ser explorado, e em 56 no quadrinho Showcase #4, Flash seria reintroduzido para o público…Como o cientista forense Barry Allen, que após ser atingido por um raio, ganhou a habilidade da super velocidade, mas o que aconteceu com Jay Garrick você talvez pergunte, bom, ele apenas se tornou um portador daquele nome, uma sombra acompanhando Barry, um “legado” que Barry deveria conviver, por assim dizer, um legado que hoje analisaremos e te mostraremos em um

 

Máscaras antigas, rostos novos

 

Dick Grayson, O Asa-Noturna: O 1º herói de legado

 

Não é de hoje que quadrinhos consolidaram uma de suas mecânicas narrativas mais proeminentes, e polêmicas, de toda a sua existência: Os personagens legado, esses são personagens introduzidos como uma forma de se construir uma ideia de passagem de tempo nos quadrinhos, estabelecendo de forma palpável o impacto daquele herói, mas a realidade de tais personagens sempre foi permeada por altos e baixos, de personagens completamente supérfluos, incríveis, ofensivos e brilhantes, esses personagens sempre estiveram na corda bamba, e agora mais do que nunca. Mas quais são os tipos mais comuns e como implementar os mesmos em sua mesa de Mutantes & Malfeitores?

 

Legado 1: O Ajudante
 

Talvez o primeiro de todos, o ajudante dispensa apresentações, talvez um dos arquétipos mais famosos dos super-heróis, esse tipo de personagem legado em sua maioria é definido por heróis adolescentes ou crianças, vestindo uma roupa diferente, mas tematicamente ligada ao herói original. Diferente de outras entradas nesse texto, os ajudantes tendem a ser escritos e caracterizados como extensões dos personagens, dos quais conforme se desenvolve, mais e mais esse personagem se desvencilha de seu mentor. Ex: Robin “O Garoto Prodígio”, Ricardito, Bucky (Dos Quadrinhos), Rick Jones.

 

Os ajudantes originais todos reunidos, como a Turma Titã!

 

 

Usando o Ajudante na sua mesa: Como um sistema de supers, M&M possuí já em seu esqueleto uma forma de simular, pela vantagem “Parceiro”, que permite criar um personagem com pontos de poder igual 5xGraduação da Vantagem, obviamente permitindo criar um personagem bastante fraco no processo.

 

Como lidar com um Ajudante: Quando se está criando um ajudante é importante que ele de alguma forma complemente o tema do herói original (Ex: Batman & Robin, dois heróis vestidos com o tema de animais voadores), além disso é importante acertar as interações dele com o herói principal, lembre-se, mesmo que você queira dar uma personalidade mais ácida ao ajudante, ele deve acima de tudo estar sempre em uma dinâmica de respeito e admiração para com o seu mentor.

 

Legado 2: Os Substitutos
 

Esse é outro tipo comum de personagem legado, quando um herói se aposenta (Por vontade própria ou de forma forçada), e um outro personagem toma o seu lugar, colocando o mesmo em meio a um manto comumente já estabelecido através de uma “Passagem de Manto”. Esse é um dos legados mais controversos, uma vez que esse tipo de legado costuma surgir na forma de golpes de marketing, em uma forma popular de impulsionar vendas de um novo arco de histórias, entretanto, essa passagem de manto muitas vezes é colocada de forma bastante abrupta nas histórias, criando uma grande dissonância dos leitores com esse novo personagem, entretanto, essa mesma abordagem foi responsável por inúmeros personagens icônicos também, sendo portanto uma trope muito pautada na aposta. Ex: Azrael como Batman, Jane Foster como Thor, Kamalah Khan como Miss Marvel, Jayme Reyes como Besouro Azul, Wally West como Flash.

 

Boa passagem de manto ou não, o uniforme é estiloso

 

Como usar “O Substituto”: Talvez a forma mais simples de implementar esse tipo de legado, seria uma mudança total da ficha após um aumento de Nivel de Poder, ou pelo menos uma refomulação permitida pelo mestre, simbolizando a troca de um personagem para outro, adicionando e subtraindo as habilidades e complicações que diferenciam os dois heróis.

 

Como lidar com “O Substituto”: O substituo é provavelmente, o personagem de legado mais complexo a se trabalhar, uma vez que para sua existência, é necessária uma mudança bastante significativa do status quo, e para os mestres e jogadores, é aqui que o conceito se sustenta, é necessário que as mudanças sejam levadas sempre em consideração, e nunca desistindo das mudanças

 

Legado 3: A Família

 

O sangue do meu sangue como alguns diriam…essa categoria é uma que possui poucos personagens, mas provavelmente seus personagens são alguns dos mais icônicos, sendo eles definidos por sua ligação familiar com outro personagem, mas é importante salientar que embora comum, esses heróis de legado não necessariamente tomam o legado de seus parentes, e muitas vezes desenvolvem novas identidades. Ex: Stargirl, Asa Noturna, Robin (Damian Wayne), Estatura, Patriota.

 

O Legado do herói original, O Superman de Jon Kent

 

Como usar “A Família”: Para se utilizar desse tipo de legado, é recomendado que seja uma questão já definida desde o começo da campanha, com o jogador adicionando uma complicação “Legado” como uma forma de se produzir drama com o legado, além de obviamente usar com moderação o personagem “pai” como um NPC recorrente

 

Como lidar com “A Família”: Sendo uma das mais raras formas de legado por conta da natureza da mídia, é importante estabelecer um senso de história no cenário para acomodar esse conceito de personagem, sempre lembrando de trazer a tona esse legado tanto mecanicamente quanto narrativamente.

 

Considerações Finais

Legados são um conceito bastante polêmico em sua essência, mas é inegável o apelo da ideia quando inúmeros personagens legado atingem um status, mesmo que moderado, de sucesso, com o exemplo mais recente sendo o filme Capitão América: Admirável Mundo Novo, filme estrelado por Anthony Mackie como Sam Wilson, um dos personagens legado mais famosos dos quadrinhos, então ora, por que não ver em primeira mão esse conceito funcionando?

 

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Autor: Júlio César

Venha pilotar o seu próprio Robô: Lancer RPG

Seja um Lancer e traga o progresso

Acho que posso falar com uma certa propriedade que dificilmente alguém em nosso hobby simplesmente vive sem ter tido contato com ao menos algum tipo de conteúdo sobre o gênero mecha, aquele mesmo sobre robôs gigantes lutando com monstros ou outros robôs gigantes, e gostando ou não do gênero, é impossível negar que jogar com um desses em nossas mesas de RPG seria no mínimo, divertido de mais!! Mas e se eu dissesse a vocês que existe um sistema para jogar esses tipos de histórias, e ele se chama Lancer RPG?

 

 

Vivendo na Ficção Cientifica utópica

 

O ano é 5016, 11 mil anos após a Queda, uma série de eventos catastróficos que levariam a humanidade a viajar pelas estrelas atrás de uma nova casa, enquanto os humanos deixados à sorte criariam A União, uma organização internacional responsável pela unificação de Cradle (Antiga Terra), e também a tentativa de reestabelecer contato com as naves colônias enviadas antes da Queda, sob o comando dos posteriormente batizado Primeiro Comitê. O estabelecimento de contato com as naves levaria à descoberta que as mesmas  haviam se estabelecido em planetas e construindo sociedades soberanas em sistemas diversos da galáxia.

Embora a União tivesse sido fundada sob a missão de prezar pela preservação da humanidade, em sua segunda encarnação, O Segundo Comitê como ficaria chamado, entraria em práticas expansionistas militaristas na esperança de controlar esses novos sistemas independentes, o que seria mal-visto dentro de sua própria esfera de influência, levando a uma guerra civil nos sistemas controlados da União, se encerrando com a rendição do mesmo e a formação do Terceiro Comitê

Lancer possuí uma variedade bastante única de robôs gigantes

É nesse momento que a história do RPG se passa, os jogadores são Lancers, indivíduos extremamente capazes vindo dos planetas membros da União sob a missão de trazer outros planetas para a organização através de missões diplomáticas e pacíficas, em missões envoltas de intrigas políticas, reviravoltas e claro, Robôs Gigantes!!

 

Lutando por um futuro melhor

Em questões mecânicas, Lancer se divide em duas partes: Seu modo narrativo e o modo tático. No modo narrativo, os jogadores controlam os pilotos nos interlúdios entre encontros, resolvendo todos os conflitos em simples testes usando 1d20 contra uma dificuldade 10, permitindo mestres focar fortemente na narrativa nesse modo, tudo isso para criar o contexto para a estrela do show: O modo tático, nele, controlamos nossos mechas em um sistemas que traz muitas inspirações de Dungeons & Dragons 4ª Edição e alguns Wargames, aonde posicionamento e sinergia de habilidades é primordial para enfrentar as missões de Lancer que diferentemente dos RPGs comuns, se apoia em uma estrutura de missões com objetivos claros que variam de controlar pontos específicos do mapa, conseguir ir para áreas especificas ou proteger algum NPC ou item até um local especifico do mapa, criando assim uma grande variação de missões para os jogadores.

 

Que tal um robô cowboy pra os fãs de Westerns?

 

Quando o futuro chega?

 O Financiamento Coletivo da versão brasileira de Lancer no Catarse começa já no dia 11 de Fevereiro, mais como conhecido como hoje mesmo!, então já apertem seus cintos, liguem suas armas, seus jetpacks e se preparam para levar a humanidade à sua utópia, vocês estão preparados?

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