Reinos de Ferro – Resenha

Reinos de Ferro é um conjunto de máquinas gigantes a vapor, armas de fogo, espadas com engrenagens e magias rolando solta.

Essa é uma das formas de resumir o livro Reinos de Ferro, da editora americana Privateers Press, lançado no Brasil pela Jambô em 2015.

Sobre Reinos de Ferro

O Reinos de Ferro foi originalmente projetado para ser apenas mais um complemento para o sistema d20, especificamente para o D&D 3.0 e o 3.5.

Contudo com o grande sucesso que fez acabou sendo produzido um livro básico contendo regras próprias mais próximas de um sistema de miniaturas como os wargames.

Assim como outros steam punks, Reinos de Ferro tem seu ambiente criado em meio a aço, pólvora, magias e máquinas a vapor de todos os tamanhos e funções.

Nessa proposta de junção entre magia e máquinas vem a “mekânica”, que justamente é o termo que designa a fusão que resultou em mudanças devastadoras no desenrolar da história do mundo.

A história de Immoren Ocidental se passa alguns anos após o que foi publicado no suplemento para d20.  Houve uma melhora e aumento na história, passando de coadjuvante para estrela da obra.

São mais de 90 páginas destinadas a ambientação da história, cenário e forma de vida.

Mapa – Immoren Ocidental.

O livro em si não é dos mais baratos. contudo, você economiza e muito porque tudo que você precisa para desenvolver uma campanha extensa e imersiva está neste livro. claro que há os complementos, porém nada que seja realmente necessário, como o livro dos monstros é no D&D.

Esse livro já conta com alguns monstros, tudo do cenário, além de tudo que você precisará para criar os personagens.

Além disso ele utiliza dados de 6 faces, os d6 que todo mundo tem em casa ou encontra em qualquer lojinha facilmente, mais especificamente 3 deles. 

Mamão com açúcar achar essas belezinhas.

Quanto ao jogo em si, antes era um suplemento ao sistema d20, contudo depois das mudanças se tornou um sistema único, bastante fluído e relativamente simples. Complicando um pouco para a criação dos gigantes-a-vapor, mas nada que uma leitura com mais calma não resolva o problema.

Raças

Dentre as opções, há 7 raças básicas jogáveis, que são:

Humanos, Anões, Gobber, os Iosanos e Nyss, os Ogrun e os Trolloides

Gobber são similares aos Goblins. Iosanos e Nyss são os Elfos do cenário, contudo cada um com suas peculiaridades. Os Ogrun são os ogros de Immoren, enquanto que Trolloides representam basicamente os Trolls.

Cada raça possui seus atributos básicos iniciais, é uma tabela que indica 4 conjunto de valores, como os abaixo.

Tabela de atributos – Humanos.

Como os personagens são heróis, é utilizados os valores na coluna correspondente.

Isso limita um pouco a diversidade de atributos, mas é só isso, depois você terá direito a 3 pontos para colocar nestes atributos.

O atributo ARC (Arcano) só é liberado se você pegar o arquétipo dotado, que falaremos mais abaixo.

Além destes valores de atributos, cada raça lhe concede características adicionais, como estatura enorme para os Ogrun, suportar carga e conexões para os Anões, potencial excepcional para Humanos etc.

Cada uma dessas características lhe concede benefícios, desde a +1 ponto de atributo a já ganhar um arquétipo de brinde.

Arquétipos

Há para serem selecionados 4 arquétipos distintos que você deve escolher 1, dentro de cada arquétipo há 10 benefícios, que você deve escolher 1 também.

 Dotado – resumo? Bolaaaaa deeeee fooooooggggooooooo!

Brincadeira, mas é a habilidade de utilizar o atributo ARC, que comentei antes, ele possibilita o uso de magias arcanas ou divinas.

Além disso, você deve ganha acesso a lista de benefício para compor seu arquétipo, tal como Conjurador Rápido, Leitura de Runas, Círculo de proteção, cada um deles lhe concede um bônus específico ou uma possibilidade específica.

Habilidoso – Resumo? Você me vê, agora não vê mais!

Basicamente é o arquétipo ligado a agilidade, ao movimento rápido, a astúcia e sagacidade, além da sorte.

Nele você conta com uma gama de benefícios ligados a estas características, como ambidestria, cauteloso, audaz, atenção sobrenatural, entre outros.

Intelectual – Resumo? Você sabe o valor do Pi de cor e pode escrever suas casas até acabar a folha de papel.

Você é super inteligente e raciocina de forma incrível, pessoas tem dificuldade de seguir sua linha de raciocínio. Assim como consegue resolver tramas que vão além do visual, um verdadeiro Einstein misturado com Sherlock Holmes.

Alguns exemplos de benefícios seriam: Coordenação em Campo de Batalha; Gênio; Memória Fotográfica; Superpercepção etc.

Poderoso – Resumo? Eu sou a entropia, Eu sou a morte, eu sou Darkseid.

Tudo bem, exagerei um pouco na frase do resumo 😉

Você é poderoso, simples assim, seus ataques corpo-a-corpo causam mais dano. Como benefícios você tem mais resistência que a maioria, dar um encontrão quando ataca alguém, ter uma espécie de fúria momentânea quando vê seus aliados tomando porrada etc.

Exemplos são, Durão, Quebra-escudo, Furia Justa, Repelir etc.

Profissões/Carreiras

Essa é uma parte muito interessante do jogo, porque você pode escolher 2 profissões entre as 30 disponíveis, cumprindo um que outro pré-requisito quando houver.

Dessa forma, essa combinação de duas das 30 profissões, mais uma dentre 7 raças, um dentre 4 arquétipos, cada arquétipo contendo 10 benefícios do arquétipo que você pode escolher 1, dão uma gama gigantesca de opções de personalização do personagem.

 

Lista de Carreiras/Profissões

 

Por exemplo, você pode ser um Aristocrata espião, um Investigador arcanista, um Mekânico arcano explorador, um Arauto da Matança caçador de recompensas, um Duelista caçador de magos etc.

Realmente as opções são vastas e os benefícios de cada classe se somam, formando algo único aliado a seu arquétipo, ao benefício do arquétipo e a sua raça.

Cura – Deixe para profissionais!

Magias

Como falei antes, magias só são acessíveis a personagens com o arquétipo dotado. A descrição delas no livro não é tão enrolado como no sistema d20, é uma descrição breve e objetiva.

Há umas 8 páginas que contem magias e suas descrições (só?) porém cada página consta em torno de 20 magias, o que dá por alto 80 magias únicas 😀

Uma magia que é muito importante é a cura. Acima de tudo porque ela não funciona como em outros rpgs do gênero. Ela frequentemente deixa sequelas, permanentes ou temporárias, conforme a frequência que você a utiliza, de formas mundanas tanto quanto mágicas.

Os gigantes-a-vapor!

Ah eles são a cereja do bolo desse rpg!

Pense em ter um construto, autômato, que pode, desde levar suas coisas a arrancar paredes ou criaturas da sua frente!

E sabe o melhor, pegando a profissão certa, combinação delas, você pode ter um monstro desses já no início do jogo.

O livro conta com mais de 20 páginas com descrição e regras para criação dessas belezinhas. Aconselho a qualquer um dar muita atenção a estas páginas, além de ser o grande diferencial deste rpg, elas têm inúmeras utilidades, bem como terem um papel derradeiro na história do mundo.

Mas não pense que é só ter um e sair abrindo caminho pela quest como se fosse um super-homem, gigantes-a-vapor necessitam de combustível para funcionar e o mestre deve levar isso muito em consideração.

A manutenção de um gigante-a-vapor é onerosa, carvão e água se esgotam com facilidade no decorrer do dia.

Um dia de atividades leves ou viagem consome uma carga de combustível para o dia todo, mas um combate, para ele continuar operante vai precisar de mais uma reposição de combustível.

Em uma viagem longa normalmente os gigantes são transportados em trens ou vagões, para que se tenha economia com os custos de combustíveis.

Um gigante-a-vapor deve ser reabastecido todo dia que estiver em funcionamento, seja em combate ou não.

Por fim

Bom, eu comprei o livro a pouco tempo, ainda não tive a oportunidade de jogar ou mestrar, mas posso dizer que estou bem animado, tanto com a temática, quanto pelo livro em si.

A encadernação é belíssima, com imagens surpreendentes, regras basicamente simples que permitem uma vastidão de possibilidades.

Uma adição sem igual para qualquer rpgista!

Ahhhh se você possui o livro, como eu, ele tem uma errata, clica aqui para fazer o download do pdf da errata de Reinos de Ferro!

Quer saber mais sobre outros RPG’s? Confere o site do Movimento RPG!

Tagmar RPG – Resenha

Pense em viver uma aventura regada à magia e na era medieval, em um mundo de fantasia… Se pensou em RPG’s como D&D ou Pathfinder você errou, estamos falando de Tagmar!

Sobre o livro

Tagmar – A Fronteira, Tagmar – O Arado de Ouro, Tagmar – Livro Básico, Tagmar – Livro dos Mostros, Tagmar – O Império

Tagmar, é um RPG de fantasia medieval totalmente feito no Brasil, 100% brazuca, lançado pela finada editora GSA, na década de 90.

É uma criação de Marcelo Rodrigues, Ygor Morai, Julio Augusto e Leonardo Nahom, no início da década de 90, foram lançados alguns complementos posteriores antes do fechamento da GSA em 97.

Capa da edição de 1991.

 

O diferencial da época para o aclamado AD&D 2º Ed. era que todo o necessário para se jogar estava em um só livro, que continha regras para jogadores, mestres, monstros e cenário, além de uma aventura pronta.

Contudo temos o complexo de achar que tudo que é gringo é melhor, associado a um sistema de criação de personagens e regras que não é igual tão prático quanto o sistema desenvolvido por Gygax, o que culminou em Tagmar não fazer tanto sucesso quanto esperado.

Os criadores foram fortemente influenciados pelo tema magno da época, os contos de J.R.R. Tolkien, ambientados em um medieval tendendo ao real, com sistemas de classes sociais como ex-escravos, pessoas livres, indo até nobres.

Mas vamos ao que interessa, o jogo

Tagmar é um RPG para quem tem afinidade com GURPS, pois, acima de tudo, possui cálculos, tabelas e detalhamento para combate. Além disso possui uma tabela que exemplifica o que ocorre com cada tipo de ataque.

São utilizados somente dois tipos de dados, d10 e d20, que servem para as rolagens dos atributos, sorteio das classes sociais, alturas e pesos, rolagens de ataques e acertos etc.

Portanto ele tem uma forte fundamentação em tabelas, há muita coisa em tabelas e sorteios, o que obriga a fugir um pouco do arquétipo do conforto.

Criando um personagem

Por exemplo, um jogador pode criar um mago, humano, alto e magro, que veio de uma família rica. Contudo, em Tagmar você até pode escolher ser um mago humano, mas se tirar um número x nos dados, pode ser um baixinho gordinho e ex-escravo.

Sem dinheiro para comprar o mínimo que precisa, sofrendo as consequências desta classe social, tendo que baixar a cabeça para nobres e burguesia e enfrentar este estigma social.

Além disso influenciar na criação de personagens, também influencia no Roleplaying e no background, porque um ex-escravo estaria andando com um nobre e um elfo burguês (outros PC’s do grupo)?

Porque ele resolveu seguir se aventurando? 

Como se livrou da escravidão?

Quem era seu mestre e que influência isso teve em sua vida?

A aleatoriedade do sorteio te faz fugir da previsibilidade.

Em termos de regras, os personagens tem acesso a algumas raças que estavam em alta na época, tais como:

Humanos, Pequeninos (Halfling), Anões, Meio-Elfos, Elfos Florestais [Os pobres] e Dourados [Os ricos].
Mapa do continente.

Cada raça possui suas vantagens e desvantagens, bem como profissões que tem acesso ou não. Estas profissões seriam o que conhecemos em D&D como classes de personagens:

Guerreiros, Ladrões, Sacerdotes, Magos, Rastreadores e Bardos.

Quanto às classes sociais, que influenciam no desenrolar da história e criação do personagem, são elas:

Ex-escravos, Ex-servos, Pessoas livres, Pequenos Comerciantes, Artífices, Grandes Comerciantes, Baixos Nobres e Altos Nobres. 

Cada classe social, além de implicar na dramatização do personagem, tem sua própria quantia de recursos iniciais, o que o torna interessantemente diferente do D&D normal, que cada classe de personagem tem uma quantidade de recursos base (ou rolavel, mas com mesmo pool de dados).

Em Tagmar, o grupo inteiro pode ter a mesma profissão (classe), ser da mesma raça, porém ainda pode ter recursos monetários totalmente diferente, em virtude da diferença de posição na sociedade.

Exemplos de personagens.

Isso torna o jogo muito mais realista, sem estragar com a fantasia do cenário.

Algumas das regras

Tagmar também introduziu o conceito de Energia Heroica (EH), e Energia Física (EF), a EH é, digamos o dano que você leva sem que seja em regiões vitais, já a EF seria a vida propriamente dita do personagem.

O sistema de combate é feito através deeeeee (tcham tcham tcham tcham) uma tabela ( 😀 ), que sofre alterações de acordo com o atributo Agilidade.

Para verificar se seu ataque foi bem sucedido ou não, rola-se um d20 e verifica o resultado. Para cada ataque, há uma chance do dano ser crítico que possui umas descrições bem interessantes e características, como por exemplo.

Um ataque crítico de uma espada (corte) será dado com um dano adicional de 75%, mais uma condição, com por exemplo, corte na cabeça põe o adversário em coma por um dia se o mesmo não estiver usando elmo. 

Legal, neh?

Isso também influencia na escolha de uma arma, o crítico que pode se ter com ela.

Um crítico (20 no d20) seguido de outro 20 na confirmação do crítico mata o adversário na hora, mesmo que fosse um dragão (a critério do mestre).

Tabela de Resoluções de Ações e Críticos.

Também há a falha crítica, que pode ir desde um golpe ruim que erra o adversário, até você ter que fazer um ataque em um companheiro próximo.

Basicamente essa tabela do Tagmar pode servir de incremento para qualquer jogo, basta ter um d20 e adaptar as regras. (Eu adoro essa parte desse sistema :D)

O sistema de magias é dado por níveis de especialização, seguindo um critério bem simples, segue um exemplo.

Boooooooollllaaaaaa deeeee FOOOOOOOGGGGOOOOOOOOO!

Por fim

Tagmar possui, para sua época, incrementos incríveis. Contudo não tinha grande apelo para a parte interpretativa, já que fazia parte do universo da época, exploração de masmorras, combates épicos e reinos que necessitavam urgentemente de heróis. Em resumo, poucas palavras e mais ação.

O AD&D seguia a mesma linha, mas era gringo, então só isso já o fazia parecer ótimo.

Atualmente o Tagmar segue de forma independente, feito pelo Projeto Tagmar e está em sua 3ª edição, como vocês podem conferir no post do Vinícius, link abaixo!

Tagmar 3.0

Ele é totalmente gratuito para baixar, livros básicos e suplementos, e segue a mesma linha do Tagmar de 1991, mas com vários upgrades.

O Livro Tagmar Terceira Edição podem ser baixados clicando aqui!

 

 

 

Conhece o Tagmar?!

 

Ficou curioso?!

 

Deixa um comentário aqui ohhh! 😀

Crash Pandas – Resenha

Crash Pandas é um jogo de RPG de uma página, isso mesmo, uma única página, que traz um sistema simples de regras, quase nenhuma na verdade e muita liberdade criativa.

O local, Los Angeles, Estados Unidos da América.

Você e seu bando, um grupo de guaxinins muito invocados estão tentando ganhar renome nas corridas de rua de L.A., contra humanos… 

Não não, você não leu errado :]

O jogo foi criado pelo inventivo Grant Howitt, que passa seu tempo elaborando jogos de RPG curtos tanto quanto jogos mais complexos. Com sistema de regras muito abertos, intuitivos e fáceis de se utilizar, além de muito divertidos.

Sobre as, poucas, regras

O sistema utiliza 3 tipos de dados, d4 para seus “atributos”, d6 para tomada de decisões e d20 para escolha aleatória de equipamentos, dois equipamentos, já que guaxinins não tem mochilas ou bolsos, só podem carregar uma coisa em cada mão… pata da frente.

O personagem

Os atributos são:
Alacrity (Entusiasmo ): Mover-se rápido, sendo escalando, nadando ou saltando
Chutzpah (Audácia): Criar/seguir com esquemas, truques, mentiras e disfarces
Ferociousness (Ferocidade): Arranhar, morder, jogar coisas, ser mau
Rotundity (Fibra*): Manter-se firme perante as adversidades

Para cada um desses atributos você joga um d4, este número é sua característica e será usada para definir quantos d6 você jogará para saber se sua ação foi bem sucedida ou não.

Os testes

Os testes são muito simples, quanto mais resultados acima de 4 você tiver no d6, melhor. Assim, em uma situações simples, bastaria um sucesso, mais complicadas dois ou até três sucessos. Conseguindo algo a mais, você pode até descrever algo legal que pode acontecer.

Além disso se sua ação  for dentro da sua história, adicione um d6 na sua jogada, se for crucial para a história, mais um d6, mas…

Falhando no teste, coisas ruins acontecem, e seu guaxinim precisará da ajuda de seus colegas ou mesmo ser resgatado por eles. 

Uma coisa boa? Guaxinins nunca morrem ou se machucam seriamente 😀

Para que vocês entendam bem o louco sistema de Grant, vamos a um exemplo prático.

Pulemos o “mimimi” do início, o enredo e toda aquela falação … 6 guaxinins se infiltrando em uma corrida de rua, com corredores humanos, para provar a eles que são melhores, ou tentando eliminar um dos corredores ou para qualquer necessidade obscura que seus instintos selvagens possam desejar.

Chegam aos veículos, rapidamente escolhem qual irão roubar, rolam os dados de acordo com a situação. Leve em conta que atributo utilizam para resolver os problemas e ver se conseguem ou não.

Dessa forma se há alguma complicação, fica a cargo do mestre e das rolagens dos personagens, nesse caso eles entram em um dos carros.

Lá, vocês aguardam o início da corrida e, como toda boa corrida de rua, não há regras 😀

Iniciando a corrida, que é o enredo principal deste jogo, começa a parte realmente engraçada!

Dirigindo um veículo em conjunto!

Cada guaxinim toma uma ação escolhendo um número no d6, sem ver a decisão do outro!

1 Freia (Velocidade -1)                               4 Usa um item (fazer algo com algum item)

2 Vira a esquerda (30º a esquerda)      5 Acelera (Velocidade +1)

3 vira a direita (30º a direita)                  6 Ação (Uma ação qualquer)

Batendo nos outros competidores, jogando coisas para atrapalhar na corrida, acelerando tudo que podem, e do nada, freando, são um conjunto de ações que podem ser tomadas em uma rodada 😉

Mas cuidado, se o seu carro levar 10 pontos de dano ou mais, ele para de funcionar e vocês terão de ser criativos para conseguir outro veículo ou arrumar o que estão, para voltar a corrida.

No fim, é um caos de ações enquanto vocês tomam as decisões, o que torna o jogo completamente imprevisível 😀

A equipe do Critical Role fez um teste, em uma one shot hilária narrada por Sam Riegel.

Se tiver se interessado, só clicar aqui e baixar o jogo gratuitamente, mas em inglês.

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* tradução do autor.
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