Mouse Guard RPG – Resenha

Você confere abaixo a resenha do Mouse Guard RPG, publicado pela Editora Retropunk.

A resenha foi escrita por Felipe Kopp, um grande amigo, colega de aventuras que nunca aconteceram (piada interna) e um aficionado por videogames antigos!

Você é um homem ou um rato?

Ratos não eram os animais mais queridos na Idade Média. O fato de terem sido o principal vetor de contaminação da Peste Negra, doença que matou mais de 1/3 de toda a população na Europa, é só um indicativo de que o homem medievo não era lá muito fã desses bichinhos.

Mas e se pudéssemos pegar os elementos daquela época – castelos, cavaleiros, nobres, armaduras, espadas, escudos etc. – e colocar os ratos não como vilões, mas como protagonistas da história?

Quem curte quadrinhos, viu isso ser feito no premiado e já clássico Mouse Guard, de David Peterson, publicado entre 2006 e 2010 nos Estados Unidos.

Com um sistema de jogo desenvolvido por Luke Crane, autor do indie Burning Wheel, e conceito e arte do próprio David Peterson, dos quadrinhos, Mouse Guard RPG foi lançado originalmente em 2008. Chegou às terras tupiniquins a partir da 2ª edição em 2019 (lançada nos EUA em 2016), logo após um bem sucedido financiamento coletivo sob o selo da Retropunk Publicações.

O livro, em capa dura, colorido e ricamente ilustrado, tem 320 páginas em formato 21×20,5cm.

Aos que adquiriram o Box Set completo, receberam ainda:

  • um conjunto de 20 dados customizados e um saco de pano para guardá-los
  • quatro baralhos do jogador – contendo cartas de condições, ações e armas
  • um escudo do mestre
  • um bloco com planilhas do mestre
  • um bloco com fichas de personagens
  • um conjunto de fichas prontas, com personagens icônicos dos quadrinhos
  • um guia estendido dos Territórios, com ambientação mais detalhada
  • um livro com regras adicionais aventuras prontas
  • dois mapas, um em cartolina e outro em tecido.

Por fim, tudo isso dentro de uma caixa maravilhosa que, sem dúvida, é um dos itens mais bonitos da minha coleção.

Mouse Guard RPG – Box Set

Uma questão de honra

Em Mouse Guard RPG os jogadores interpretam ratos que fazem parte da Guarda, um grupo criado para fazer a proteção dos Territórios.

Mouse Guard RPG – A guarda

A Guarda possui uma rígida estrutura hierárquica, sob comando da Matriarca, uma anciã que coordena tudo com muita sabedoria.

Os personagens dos jogadores pertencem a uma mesma patrulha e são encarregados de cumprir diversas missões. Estas, por vezes vão desde escoltar alguém importante até demarcar com cheiro (isso mesmo!) as fronteiras do reino para manter os predadores longe.

Ao contrário de muitos RPGs, aqui não há classes, apenas cinco postos militares, com suas próprias vantagens e desvantagens: patas macias, guardião, guarda de patrulha, líder de patrulha e capitão da guarda.

Além disso, os jogadores são incentivados a escolher papeis diversos dentro da equipe, de maneira livre, para ajudar na caracterização do personagem.

Por exemplo, um pode ser o brutamontes durão, enquanto outro o inteligente cientista ou o bon-vivant cheio de lábia. Esse papel deve ser resumido em uma Crença, que é anotada na ficha e resume a personalidade e as motivações – quase – inabaláveis do seu rato.

Não há grande restrição para os papeis e crenças dos membros de uma patrulha, o que une a todos é apenas a dedicação e subserviência à Guarda e um impressionante senso de honra.

Além disso, há também um sistema de habilidades, perícias, conhecimentos e características, com os quais a maioria dos RPGistas já está acostumada.

Habilidades

Elas são cinco e possuem níveis de 1 a 6:

  • Natureza (rato) determina “o quão rato você é” e permite que você realize coisas, bem… de rato, tais como fugir, escalar, esconder-se e forragear;
  • Vontade e Saúde são suas habilidades de resistir às adversidades de maneira psicológica ou física, respectivamente;
  • Recursos representa o quão rico você é ou com que facilidade acessa bens materiais;
  • Círculos é a sua capacidade de contatar pessoas importantes para lhe ajudar ao longo da jornada.

Perícias

As perícias são 24 e todo jogador de RPG sabe como funcionam: sendo assim coloque alguns pontos em Rastrear, outros em Sobrevivência, em Cozinhar e – voilà! Assim você tem um conjunto de coisas em que seu personagem é melhor na hora de realizar uma tarefa. Os conhecimentos são, como o nome sugere, coisas que seu personagem conhece muito bem, como machados, espadas, meteorologia, a história da Guarda etc.

Características

Por fim, as Características funcionam como um sistema de features, adicionando vantagens e/ou desvantagens ao seu personagem, que pode ser teimoso, esperto, ágil, perdido… cada nível concede um dado adicional nos testes quando invocadas nas situações certas.

Contudo, há um grupo de características que não são assim tão comuns em jogos de RPG e que fazem toda a diferença em Mouse Guard.

Dando vida a narrativa

Além de informações como ano e local de nascimento, bem como cor do pelo e da capa, o jogador deve informar o nome dos pais, do seu mestre e do seu mentor, do seu principal inimigo e do seu melhor amigo. Acima de tudo, deve compartilhar um pouco da história dessas personagens com os demais membros do grupo, pois são elementos importantes durante a jogatina.

Desta forma, tanto o mestre como os jogadores podem – e devem! – usar essas informações para facilitar ou dificultar as coisas para os roedores durante uma aventura. Ter um bom amigo em Porto Sumac pode ser muito útil para conseguir um barco a fim de cruzar a baía até Darkwater e um mentor poderia prestar bons conselhos na hora de resolver um conflito.

Afinal, é muito mais complicado tomar decisões racionais sabendo que seus pais correm perigo em Appleloft ou ter que rastrear uma trilha que seu inimigo resolveu apagar apenas pelo prazer de atrasar a sua vida.

Dessa forma, na maioria das vezes, são essas características que decidirão os rumos da narrativa, mais do que uma rolagem de dados.

Enfim, podemos perceber ainda na construção dos personagens, Mouse Guard RPG traz alguns elementos tradicionais dos jogos de interpretação de papeis. Contudo o seu grande diferencial está nos aspectos narrativos e isso se reflete também no sistema do jogo. 

Um jogo de gato rato e rato

Por fim uma sessão de Mouse Guard RPG dura entre duas a quatro horas e uma campanha inteira, que passa por todas as quatro estações do ano (cada uma trazendo desafios diferentes) deve durar de seis a oito sessões.

Nada de novo no front.

Porém, o que talvez chame mais a atenção dos jogadores veteranos é que uma sessão conta com dois turnos, divididos em tempos iguais (1h/1h ou 2h/2h): um turno do mestre e um dos jogadores. Isso mesmo, “só” dois turnos!

Calma, vou explicar.

Como funciona

Em geral, um turno em um role-playing game tem duração de segundos e uma partida é constituída de centenas desses pequenos eventos. Aqui, as coisas funcionam de outro modo. 

No turno do mestre, os membros de uma patrulha recebem uma Missão, como já comentei antes. A partir dessa Missão, cada roedor deve anotar o seu próprio Objetivo.

Por exemplo, digamos que a Missão seja escoltar um mercador entre Elmoss e Copperwood que tem medo de atravessar a floresta sozinho. Os jogadores poderiam escolher objetivos como “levar o mercador e sua carga em segurança”, “descobrir por que o mercador tem tanto medo da floresta”, bem como “impedir que os patrulheiros morram no caminho”.

Feito isso, o mestre escolhe dois perigos que irão atrapalhar os objetivos dos aventureiros: clima (neve, tempestades, calor extremo…), natureza (rios, pântanos, montanhas…), animais (cobras, doninhas, insetos…) ou ratos (outros ratos que não fazem parte da Guarda, bandidos, mercenários, aldeões descontentes com impostos…).

Daí em diante, a partida ocorre normalmente.

A Narrativa compartilhada

O mestre narra os acontecimentos, os obstáculos, e os jogadores  tomam decisões, rolam seus d6, descrevem suas ações etc.

O que realmente importa aqui é construir, em conjunto, uma história marcante, profunda. Os jogadores serão recompensados não por terem superado os conflitos ilesos, mas, principalmente, por terem agido conforme as Crenças e Características do seu rato.

Nesse sentido, aquele que narrar como o seu personagem “ousado” colocou a Missão em risco ao não pensar duas vezes antes de puxar a espada quando havia alternativas mais diplomáticas será melhor recompensado do que aquele que simplesmente derrotou os inimigos em uma batalha.

Dessa forma, as recompensas incluem pontos extras para incrementar o personagem (já que não há sistema de progressão de níveis) ou testes adicionais para serem usados no turno do jogador.

Se o turno do mestre é o momento de todos agirem em conjunto para criarem uma boa história, o turno do jogador é o momento em que os jogadores poderão brilhar sozinhos.

Cada um recebe um tempo para narrar o que seu personagem fará depois de terminada a Missão, recuperando suas condições ou concluindo seu Objetivo, caso ainda não o tenha feito.

Retomando o exemplo que dei antes, digamos que o Objetivo de um dos ratos era “descobrir por que o mercador tem tanto medo da floresta”.

Entretanto, após escoltar o comerciante até Copperwood, as coisas não ficaram claras. Esse jogador poderá descrever que voltou à floresta para colher mais pistas. Ou então dizer que foi interrogar alguns viajantes que fazem aquela rota com mais frequência (uma boa hora para acionar seus contatos).

A quantidade de testes que ele poderá fazer para resolver os conflitos nesse instante irá depender muitíssimo das recompensas que ganhou por sua interpretação durante o turno do mestre.

Conclusão

Mouse Guard Roleplaying Game mistura o melhor de dois mundos.

Do mesmo modo que você tem um sistema dinâmico de pontos de habilidades, perícias e testes que pode agradar àqueles que gostam de contar com a sorte em uma boa rolagem de dados para resolver desafios, por outro, você tem um sistema de storytelling cooperativo.

Que, sobretudo, tem o objetivo de construir uma narrativa imersiva, profunda, cheia de conflitos pessoais, que premia os personagens que se sacrificam pela história, colocando suas vidas em risco e desafiando suas próprias crenças em prol da Guarda.

Afinal, em Mouse Guard, sacrificar-se é uma questão de honra, pois nem todo rato é um rato.

Onde encontrar o seu

Você encontra o livro de regras, bem como o escudo do mestre direto no site da Retropunk, clicando em um dos links abaixo.

Mouse Guard RPG – Escudo do Mestre
Mouse Guard RPG – Livro de regras

 

 

 


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Autor: Felipe A. Kopp
Revisão e arte da capa: Diemis Kist

Feitiços das Sombras – Shadowrun 5ª Edição

Neste post vamos falar de mais um suplemento para Shadowrun 5ª Edição, o Feitiços das Sombras.

Em primeiro lugar o livro possui o total de 25 páginas, todas contendo informações relevantes para incrementar sua campanha.

Feitiços das sombras

Suplemento – Feitiços das Sombras – Shadowrun 5ª Edição

Primeiramente o livro traz informações sobre novas tradições arcanas, em complemento àquelas apresentadas no livro.

As tradições

Tradições são as várias formas como o mago interage com a magia. O livro básico apresenta duas tradições, a hermética e a xamânica.

Agora, este suplemento apresenta mais quatro tradições, cada uma com a sua forma única de ver o mundo mágico, bem como sua forma de interagir com ele.

Aborígene

A tradição aborígene é bem localizada na região do Outback Australiano. De antemão é uma tradição imersa no conceito onde os sonhos são considerados como memórias do tempo.

Bem como uma entrada temporária estado atemporal que existiu antes do mundo ser, e continuará a existir muito depois do desaparecimento dessa existência.

Egípcia

A tradição egípcia se baseia na religião ancestral do Egito, seus praticantes seguem a trilha dos sacerdotes no uso da magia.

Contudo sua maior influência é na Europa e no Sul da África, pois no seu país de origem a muito foi proibida.

Uma marca desta tradição são suas estritas regras quanto ao uso dos feitiços, bem como a forma que a magia pode influenciar a essência espiritual.

Nórdica

A antiga religião nórdica reviveu com o início desta tradição. Trouxe a tona as lendas nórdicas tão conhecidas do povo da Escandinávia.

Além disso formou um exclusivo alfabeto rúnico, fórmulas de feitiço únicas, e métodos de comunhão com espíritos.

Psiônica

Psiônicos acreditam que o poder flui da mente, e não de uma manifestação mágica, com mana cercando o mundo e além.

Ainda mais, a maioria dos adeptos dessa tradição consideram as outras escolas equivocadas e supersticiosas demais.

Os psiônicos não tem espíritos mentores na maioria das vezes, já que não acreditam em uma força externa para poder dar algum poder ou orientação útil para suas habilidades.

Sociedades Mágicas

O livro traz cinco novas sociedades mágicas, descritas abaixo.

Os Incríveis Arrebentadores I O Código 525 I Partido do Novo Movimento Trabalhista I A Grande Estância de Oxford I Os Caça-tesouros LTDA.

Cada uma delas possui uma descrição contendo detalhes sobre o número atual de membros, as dívidas que a sociedade possui, áreas de especialização, patronos e, claro, seus costumes e uma descrição da sociedade.

AMEAÇAS

Com grandes poderes vem grandes ameaças para acabar com a sua festa.

E com isso Feitiço das Sombras traz algumas novas ameaças ao seu uso da magia.

Em primeiro lugar as fendas e os Guardiões da Ordem. Ou seja, use magia perto de uma fenda e você poderá encontrar os Guardiões da Ordem e isso não é uma coisa boa.

Creedus Maximus, o que se sabe deles? Só que gostam de eliminar despertos, seus métodos se mantem, porém não se sabe nada sobre as suas intenções.

Projeto Wampum, é um projeto da Lone Star, porém é só a ponta de um iceberg. Ele é desenvolvido pelo Departamento de Pesquisa Mágica da Lone Star e oferece uma forma de transformar antigos focos de perda em fluxos de renda, além de envolver, de alguma forma, cobaias.

GRIMÓRIO SUPLEMENTAR

Aqui você encontra a descrição de mais de sessenta feitiços, rituais e poderes de adeptos, além disso, eles estão separados por tipo, com os detalhes necessários para uso, por exemplo, alcance, tipo de dano e duração.

Por fim

Se você tem um mago, um feiticeiro, um adepto ou mesmo um gosto pelo lado arcano, este é um ótimo complemento para sua coleção.

Além disso, é um item muito interessante para o narrador que deseja incrementar seus corres com o lado mágico de ser.

Você adquire este suplemento, e muitos outros, em PDF diretamente no site da New Order Editora clicando aqui!

E lembre-se, gostou do que leu? Gosta de Shadowrun ou dos diversos assuntos que tratamos no site?

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Cassie Lowell – Vingança Deadlads – NPCS

Cassie Lowell é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!

Cassie Lowell

Cassie tem a liberdade que seus irmãos nunca nem sonharam. Como caçula ela tem poucas obrigações na casa, seu pai a tem como amiga, além da filha que ele mais ama. A obrigação que seu pai lhe deu, virou sua maior paixão e obsessão, cuidar dos cavalos. Aos seus 16 anos, enfim, Jack deu a Cassie uma belíssima montaria, um cavalo mostarda que foi nomeada de Spirit. Frequentemente a caçula e seu pai saiam para cavalgar. Ele era muito ligado a fazenda, porém com o passar dos anos, a idade não permitia que ele continuasse com os trabalhos pesados. Como resultado ele passava ainda mais tempo com Cassie nos passeios a cavalo. Por fim a garota se apegou mais ao seu pai do qualquer um de seus irmãos, e a morte dele lhe feriu profundamente.

Como interpretar Cassie Lowell

Em suma, a liberdade exagerada que lhe deram, marcou você. Cassie é uma mulher ágil, vigorosa e astuta, bem como impulsiva e apegada em seu cavalo. Primeiramente sua idade e rosto juvenil não intimidam, porém logo após algum tempo de convívio seu gênio forte e imponente, marcados pela liberdade do seu jeito de ser vêm a toda. Constantemente diz sua opinião, mesmo sem ninguém perguntar. Tanto quanto seus irmãos, sua família é muito importante, contudo sua liberdade te faz respirar e não há nada pior, para você, que uma vida sem liberdade. Agora, com a morte de seu pai, você quer a justiça acima de tudo. A morte é boa demais, quem matou seu pai vai ficar preso pelo resto da vida.

Mote

Não é para você a vida dentro de casa, não como para sua irmã com a costura. Você sempre fica mais confortável nas planícies abertas. Suas melhores lembranças são de cavalgar por horas com seu pai desde o dia em que tinha idade suficiente para montar em um cavalo, e amaldiçoou o homem que o tirou de você. Você vai fazer o desgraçado pagar arrastando-o para a prisão. Ficar trancado em uma cela pelo resto da vida, nunca mais andar no campo. Essa é a sua ideia de Inferno, e espera que a dele também.

Frase

“Yeee-ha!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Cassie Lowell para Deadlands


 

Hora da Aventura! – Resenha do Livro-Jogo

Hora da Aventura é uma série de desenho animado americana criada por Pendleton Ward para a Cartoon Network. Porém vamos trazer agora para você um pouco mais sobre o RPG que segue a mesma temática do desenho!

Hora da Aventura! RPG

O livro traz um sistema de criação de personagem muito rápido e simples, ele permite que o jogador crie basicamente qualquer coisa em poucos minutos.

Em Hora da Aventura, você pode criar uma cenoura falante espadachim, uma nuvem chorona, seja lá o que for que a sua cabeça planeje.

Sobre o livro e a editora

Hora da Aventura RPG

Hora da Aventura foi publicado pela Editora Retropunk, no fim de 2017, o livro possui 242 páginas coloridas, com comentários, entre as páginas, de alguns personagens icônicos. Estes comentários visam facilitar ainda mais a leitura e o uso do livro, por mestres e jogadores.

Por fim, o livro utiliza dados de seis lados para suas jogadas, que mantêm a facilidade e a acessibilidade proposta.

Como as coisas funcionam

Hora da Aventura RPG aborda os aspectos do desenho animado, ele é engraçado do início ao fim, louco do início ao fim. Nesse sentido, ele leva você direto à Terra de Ooo, e traz vários personagens icônicos de brinde.

A criação de personagem mantêm o processo simples, ela se resume a seis passos básicos que você vê abaixo.

Conceito

Antes de mais nada você precisa do conceito do seu personagem. Com o que você quer jogar?

Quando digo com o que e não com quem, acredite, você pode jogar com O QUE você quiser mesmo.

Hora da Aventura permite ao jogador embarcar em aventuras como um grão de pipoca, com problemas de raiva… Uma pipoca estouradinha (tum dum tsss).

Aqui não há classes ou raças com com vantagens específicas, tudo, literalmente tudo, é possível.

Atributos

Agora você tem nove atributos para ser ótimo em três.

Jeitinho | Confusão | Músculos | Cachola | Contatos | Esperteza | Falastrice | Maneirice | Teimosia

Dessa forma, escolha os três atributos que mais se adequam a sua personagem, à eles você deve atribuir a seguinte pontuação.

5 para o atributo em que você é ótimo.

4 para o atributo que você é muito bom.

3 para o atributo que você é bom.

Em todos os demais atributos, que não estarão em destaque na ficha, a personagem terá 2 pontos.

Proezas

Proezas são as suas capacidades extraordinárias, sejam mágicas ou mundanas. Cada atributo que você separou para seu personagem ser ótimo tem proezas.

Há uma lista de várias proezas possíveis no livro, mas você pode conversar com seu narrador e adequar o que melhor se encaixa no seu conceito.

Portanto, atributos com quatro e cinco pontos possuem duas proezas cada, assim como o atributo com três pontos tem uma proeza disponível.

Defeito e pontos de Herói

Agora, no processo de criação de personagens, você deve escolher os defeitos. Todo o herói tem defeitos, desvantagens e fraquezas, do mesmo modo Hora da Aventura não poderia fugir disso.

Você pode criar seu defeito, junto com o narrador ou pode escolher um defeito dentro de oito categorias de exemplos, alterando para deixá-lo a sua cara.

Compulsão | Dependência | Ilusão | Incompetência | Medo | Obrigação | Vulnerabilidade | Suscetível

Sempre que seu personagem enfrentar o próprio defeito, ele pode conseguir pontos de Herói, a critério do narrador.

Esses pontos de Herói servem para fazer atos heroicos, por exemplo algo que seu personagem teria muita dificuldade em realizar, mas que fará uma grande diferença.

Juntamente com os pontos que seu personagem pode ganhar no decorrer da sessão, cada herói começa com cinco pontos na criação do personagem.

Equipamento

Em seguida, você deve escolher seus equipamentos, as coisas que seu personagem carregará, mas não se preocupe com os itens mundanos. Estes você simplesmente “tem na sua mochila” ou consegue dar um jeitinho, com o atributo correto.

Nesse sentido seu personagem carrega consigo itens especiais, ou seja coisas que fazem diferença na vida dele. Em outras palavras, são itens que lhe dão bônus.

Primeiramente você terá um item especial para cada atributo em destaque. Em outras palavras você pode ter uma espada para atributo Musculoso, por exemplo.

Além disso, esta espada, por exemplo, lhe dará um bônus de +1 no atributo relacionado.

Detalhes finais

Agora vem a parte divertida da criação de personagem. Você dará nome ao seu personagem, além disso deve completar algumas informações adicionais, por exemplo:

  • Tem um apelido ou um sobrenome?
  • O que faz?
  • Como conhece as demais personagens do grupo?
  • A personagem tem família ou outros amigos importantes?

Em seguida você pode fazer um desenho do seu personagem, bem como buscar alguma coisa na internet.

Regras básicas

Hora da Aventura é um sistema modular, isso quer dizer que você não precisa utilizar todas as regras que o livro te proporciona. A dinâmica do livro é tornar a narrativa e o jogo em si, sobretudo, fluidos e divertidos.

Dessa forma, toda situação que exige um posicionamento do jogador é considerado uma ação. Assim, existem três tipos de ações.

Física | Mental | Social

Portanto, para cada ação e seu tipo existe uma dificuldade, como pode ser visto na tabela baixo.

Contudo esta dificuldade não é o resultado que você deve tirar no dado, mas sim a quantidade de sucessos que você precisa.

Em Hora da Aventura todo o resultado 1, 2 e 3 é uma falha, porém resultados 4 e 5 são sucessos, juntamente com o 6, que é um sucesso magnífico.

Todo o bônus que seu personagem tem no atributo adiciona um dado a sua jogada. Por exemplo, estar usando a proeza correta, um equipamento relacionado ou todos estes juntos.

Falhando em um teste, o narrador pode adicionar consequências a sua ação. Por exemplo ao tentar escalar uma parede lisa, fugindo de uma criatura do gelo, você falha e, agora, cai no colo da criatura.

O livro possui uma lista com as ações possíveis e suas regras, além disso você pode inventar algo e chegar a um acordo com o mestre.

Por fim

Afinal, se você quer um jogo divertido, fora dos padrões e muito doido, Hora da Aventura é o RPG certo para você!

As regras são simples, os dados utilizados são acessíveis e existe muita possibilidade narrativa. Além disso, fazer a ficha de personagem é muito fácil e rápido, o que facilita muito ao jogador.

Outro benefício que o jogo traz são os vários personagens prontos para o narrador utilizar, muitos deles icônicos do desenho animado.

Portanto, se busca fugir um pouco do padrão e ter uma mesa divertida e rápida de aprender para uma sessão de jogo, Hora da Aventura é uma boa escolha.

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Cartas de Equipamentos e Feitiços – Shadowrun 5ª Edição

Neste post, vamos apresentar um pouco mais sobre os suplementos Cartas de Equipamentos e Feitiços para Shadowrun 5ª Edição.

Você encontra estas cartas, na versão física, no site da New Order Editora, bem como outros tantos suplementos.

Cartas de Equipamentos

Este conjunto de 54 cartas traz várias opções de equipamentos, armas e veículos para se utilizar em seus corres.

Cartas de Equipamento

As Cartas de Equipamentos trazem atributos de jogo, ilustrações de armas, veículos, drones e muito mais!

Dessa forma vão ajudar a manter o jogo dinâmico e fluído. Do mesmo modo que garante, assim, que todos os personagens tenham acesso rápido ás principais informações dos seus itens e utilitários.

Porém estas cartas são para uso exclusivo em Shadowrun 5ª Edição.

 

Confira aqui como ter suas Cartas de Equipamento!

 

Cartas de Feitiços

Agora uma frase que todo mundo no Sexto Mundo sabe…

Cartas de Feitiços

Queima o mago primeiro!

As pessoas sempre querem o seu couro. Então o que você precisa para evitar isso? Todo o conhecimento que puder ter, o mais rápido que conseguir.

Nesse sentido vem as cartas de feitiços, igualmente as de equipamento, com 54 cartas, agora você terá todas as informações necessárias.

Da mesma forma que as cartas de equipamento, as de Feitiço são para uso com Shadowrun 5ª Edição!

 

Confira aqui como ter suas Cartas de Feitiços!

 

Concluindo

Gostou das Cartas de Equipamentos e Feitiços?

Como disse, elas podem ser adquiridas no site da New Order, de forma física!

Minha opinião é que poderia ter um PDF, para uso online, facilitaria muito a vida do jogar nos tempos atuais.

108 cartas dão um incremento incrível ao jogo, facilita o acesso a informação. Assim dispensa jogador e mestre de ter que folear o livro até achar a informação que foi esquecida.

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Jack Lowell Jr. – Vingança Deadlads – NPCS

Jack Lowell Jr. é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!

Jack Lowell Jr.

Jack é o quarto filho, recebeu o nome de seu pai, mas pela família é conhecido como Júnior, ninguém o chama pelo seu nome. Constantemente foi tratado com muito cuidado por todos da família, devido a gestação complicada de sua mãe. Raramente era chamado para as atividades da fazenda, cresceu em meio aos poucos livros que tinha acesso, os romances de tostão que sua mãe tanto amava. O curso de direito propiciou alguns conhecimentos, mas nenhuma prática. Logo voltou a fazenda pois o clima melancólico de Blacksville acabou com sua saúde. Agora a morte de seu pai o fez ver a motivação da vingança que tanto leu nos seus livros.

Como interpretar Jack Lowell Jr.

Você foi o frágil sua vida inteira. Seus pais te protegerem dos ardores do campo, dividiram os pesos da vida com seus irmão que vieram antes de você. Dessa forma você pode se concentrar em estudar e ler. Eles confiam no estudo que teve, que entenda das lei e das coisas da cidade. Você é a bussola moral da família, afinal, Jack foi o chefe da casa, seus irmãos e você devem manter o lar sobre os eixos. Os romances trouxeram a motivação que faltava na busca por vingança. Por fim você vai ser o herói que leu nos romances. Definitivamente você vai trazer os assassinos de seu pai a justiça, então tudo voltará aos eixos.

Mote

Você derramou suas lágrimas por seu papai. Agora, é hora de levar seu assassino à justiça. E você sabe tudo sobre justiça… está nos Romances. O que você você leu nos livros, acima de tudo, você sente em seu coração. Você esteve nas ruas empoeiradas de uma centena de cidades de fronteira junto com seus heróis – Wyatt Earp, Bat Masterson e Wild Bill Hickock – e agora é hora de fazer o que eles teriam feito.

Frase

“Encha sua mão, seu verme mesquinho, para que eu possa atirar em você com a consciência limpa!!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Jack Lowell Jr. para Deadlands


 

Queda Londrina – Shadowrun 5ª Edição

Neste post vamos falar de mais um suplemento para Shadowrun 5ª Edição, o Queda Londrina!

O livro contém mais de 80 páginas e fornece uma sequência de quatro aventuras prontas, além disso, há cenas bônus e uma série de documentos para os jogadores.

Os documentos aprofundam a trama e trazendo, assim, um engajamento maior dos jogadores com a aventura.

Você pode encontrar o PDF direto na loja da New Order, clicando no link que segue abaixo.

Clique aqui para comprar o PDF!

As quatro aventuras seguem o mesmo formato explicativo, que consiste na seguinte forma.

 

Saca Só

É o resumo da cena, permite ao mestre imaginar o que virá pela frente.

 

Manda a Real

Em seguida, vem a parte que você, mestre/narrador, irá contar aos seus jogadores. Pode ler em voz alta bem como contar o que leu previamente, faça o que se sentir mais a vontade. Além disso, trata-se de RPG acima de tudo, então sinta-se livre para modificar a narrativa como preferir.

Os personagens podem chegar à cena de várias maneiras, o que torna as coisas diferentes para cada mesa.

 

Por Trás das Cenas

Agora é a hora do mestre saber quem é quem, essa parte descreve o que realmente está acontecendo. O que os personagens do mestre estão fazendo, como reagirão às ações dos personagens jogadores, e assim por diante.

Bem como também informa sobre o cenário do encontro, aborda condições ambientais e outras propriedades do local, assim como fornece descrições de possíveis itens importantes.

 

Indo Além

Acha que seus jogadores estão conseguindo as coisas muito facilmente? Aqui está sua alegria.

Indo Além aborda as possibilidades do encontro ser mais desafiador, bem como outras formas de você adicionar um monstro a mais dentro do armário.

Portanto, use esta parte do livro com sabedoria, e claro, se tiver tempo. Afinal esta sessão aumenta a cena, mas não contém informações tão relevantes.

 

Depuração

Por fim, esta parte dá ao mestre soluções para problemas que podem surgir durante o encontro.

Como você bem sabe caro mestre, não há como prever tudo que os jogadores podem fazer! Porém essa seção ajuda a antecipar algumas dores de cabeça, bem como traz algumas sugestões para lidar com eles.

 

Uma introdução á Queda Londrina

Chapa, seu corre é fácil e ainda vai viajar para Londres, quem não quer conhecer Londres? Toda aquela neblina, chuva e frio? Eu deveria te cobrar por passar esse corre e não te pagar…

Mas aproveita que eu to bonzinho hoje!

Então, vocês tão sabendo da nova lei de Apropriação do Transporte do Subplexo? Não???

É um projeto autorizando fundos e direito de passagem para uma nova linha de transporte saindo da Zona de Contenção de Lambeth (ZCL). Ele já foi aprovada no Parlamento.

Só que, sempre tem um porém, e antes de ser implementada, a corporação Renraku deu seu pulo, ela propôs uma emenda a esse projeto para reapropriar fundos para uma nova rota do Subplexo da arcologia Renraku até o West End.

Eles não são uma das megas a toa, essa manobra pode beneficiar e muito seus próprios empregados e instalações de varejo.

A votação dessa emenda vai acontecer em dois dias e muita grana vai estar envolvida.

E uma certa pessoa, sabendo como vai ser essa votação pode fazer uma boa fortuna, e aí que vocês entram… Tem um cara que quer ser dono desse conhecimento, e ele está disposto a pagar um bom valor adiantado nesse trabalho.

E aí? O transporte de vocês já tá acertado. Querem o serviço ou procuro outros runners???


Gostou do Queda Londrina?

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Rowena Lowell – Vingança Deadlads – NPCS

Rowena Lowell é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!

Rowena Lowell

Rowena nasceu depois de Ross, como terceiro filho e mulher, logo foi posta a seguir os passos de sua mãe. Ela via seus irmãos ajudando seu pai, sendo reconhecidos pelo seus esforços, enquanto ela aprendia a cozinhar, limpar a casa, costurar roupas e os ferimentos de seus irmãos. Logo a menina começou a criar um profundo rancor, um ressentimento pela desigualdade que era submetida. Como resultado, cada centavo que conseguia guardar, ou “tirar” da carteira de seu pai sem que ele notasse, ia para seu esconderijo, onde além do dinheiro, estava seu sonho de fugir daquele lugar. Por fim, com o nascimento de seu irmão mais novo, Rowena acabou não tendo mais nenhuma atenção e isso foi a gota d’água.

Como interpretar Rowena Lowell

Rowena é uma mulher esperta e inteligente, raramente demonstra seus reais sentimentos. Sobretudo ela sonha em sair dessa fazenda e ir para uma cidade grande, onde seus sonhos e sua esperteza sejam valorizados. Porém com a morte do seu pai, sua partida ficou ainda mais complicada e quem causou essa desgraça na sua vida, com a vida do seu pai, deve pagar! E a morte não é o suficiente, ele deve sofrer.

Mote

Quando você pegar a cascavel que matou seu pai, ela vai se arrepender do dia em que nasceu. Quem sabe quanto tempo você vai demorar para sair desse inferno do sertão agora? Papai estava prestes a concordar em mandar você para Blacksville para dar aulas particulares, mas agora que ele está morto, quem sabe se mamãe ou Caleb vão concordar? Você não pretende apodrecer em uma fazenda pelo resto de sua vida e fará de tudo para engordar seu ‘fundo de fuga’ para o dia de sua partida.

Frase

“O enforcamento é bom demais para eles. Dê-me alguns minutos a sós com o filho da puta…”


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New Order Magazine – NOM#38 – Resumo

A New Order editora lança sua nova revista do mês de março, a New Order Magazine – NOM#38, você confere o resumo dos temas abordados aqui!

Abaixo você encontra os conteúdos da revista e um breve resumo sobre os assuntos tratados!

Afonso Tresdê (3D)

Afonso é empresário, influencer, apresentador e RPGista, além de outras multifacetas. Nessa matéria você vai conhecer mais sobre Afonso Santos Júnior, mais conhecido como Afonso 3D.

Por exemplo, você vai ficar sabendo sobre seu projeto duplo (?) chamado Terra Leste. Primeiramente se pensa que é uma empresa de experiência medieval, com cervejas deliciosas e Canecas muito legais, como essas que você confere logo abaixo.

Porém é muito mais, ela é um cenário medieval, com reinos, povos, raças e lendas, onde é relacionado cervejas às histórias. Segundo Afonso “com uma licença poética, nós somos o Leste que Tolkien não escreveu sobre!”

Criador de conteúdo, bem como apresentador, Afonso participa no GEEKMIX, um programa da Rádio Mix, no Rio de Janeiro.

Gostou? Então confere também a loja do Afonso clicando aqui!

 

O Legado de Anansi

A NOM#38 traz a continuação da aventura escrita por Daniel “Jan” Firmino. O legado de Anansi trabalha a perspectiva da escravidão no Brasil Colônia. Primeiramente, a aventura aborda de forma lúdica as atrocidades do período colonial, feitas pelos senhores de engenho. Dessa forma os participantes percebem o sofrimento e a luta por liberdade dos povos africanos.

A aventura aborda a Maldição de Anansi, que recai sobre a cidade de Salvador, onde seres etéreos se manifestam como resultado do sofrimento do povo africano. Dessa forma, estas Criaturas do Mundo Espiritual interferem com o mundo material, castigando os habitantes da colônia.

Definitivamente eles não tem muito tempo para se prepararem para a jornada até Salvador.

 

Erston, A cidade Voadora Abandonada

Esta matéria da New Order Magazine, você encontra uma cidade/cenário/aventura(talvez?) sobre a cidade voadora abandonada de Erston. Segundo a revista Erston está em algum ponto do universo, afastada de planetas extremamente habitados e grandes centros populacionais. Sobretudo, a cidade está literalmente flutuando pelo espaço.

Acima de tudo estas informações podem ser facilmente adaptada para os mais diversos cenários conforme a vontade do Mestre. Você pode usar estas informações em qualquer sistema, futurista assim como medieval. Além disso, a matéria traz um mapa da cidade de Erston, que pode ser vastamente explorado pelo mestre e seus jogadores.

 

No Mundo a Vapor

Carol Bernardino fala neste capítulo sobre Steampunk, este gênero que faz tanto sucesso entre RPGistas e leitores. Primeiramente Carol descreve o que é Steampunk e dá dicas de livros que trazem a temática, como inspiração para mestres.

Nesse sentido, Carol apresenta várias dicas para mestres, bem como dicas sobre o cenário e contextualização da importância das engenhocas.

Ela traz também alguns exemplos de tramas comuns e o uso da magia como adição ao gênero. Além disso ela descreve as subdivisões do gênero, Western, Urbano e Futurista.

Ainda mais, apresenta alguns sistemas que já trabalham esse gênero, como Deadlands: Oeste Estranho, bem como várias dicas de criação de cenários que tenham esse tema.

 

Guerra em Shin-Edo

Agora a New Order Magazine – NOM#38 retoma o mini-cenário A Filha do Demônio para Kuro. Em síntese, esta matéria dá continuidade ao que já vinha sendo tratado em edições anteriores. Veja o quadro abaixo.

RETROSPECTIVA DO CENÁRIO
NOW#9: Introdução ao cenário: A Filha do Demônio
NOW #10: Aventura: A Filha do Demônio Parte 1
NOW#11: Aventura: A Filha do Demônio Parte 2
NOW#12: Regras Alternativa: Androides como opção para personagens dos jogadores

Dessa forma o cenário tem como objetivo direcionar a história e guiar o Mestre e seus jogadores a um lado político e violento do cenário.

Bem como, nesta matéria você confere também a ficha de Yo Keiko, A Filha do Demônio!

 

Redator Convidado

Em seguida temos a matéria do redator convidado desse mês, José Esteves. Ele nos traz  uma lista com dez novos itens para Kuro!

Em outras palavras, estes itens podem ser utilizados pelo mestre como recompensa em missões, para seus jogadores.

Em suma, Redator Convidado é uma seção tem o objeto de publicar artigos recebidos pela New Order Editora, por e-mail, onde um é selecionado para ser publicado na NOM mensalmente.

 

Selva de Cortiço – Parte 1

Revista boa, revista bonita, revista bem feita não poderia deixar de ter uma matéria sobre…

Shadowrun 5ª Edição!

A New Order Magazine – NOM#38 traz a você uma nova perspectiva sobre os cortiços. Selva de Cortiço leva você a miséria da base dos amontoados de aço, doenças e pobreza ao topo dos cortiços, onde os que tem mais recursos vivem.

Além disso a matéria dá explicações sobre as zonas dos cortiços, bem como você terá informações sobre quem frequente este lugares e ideias de contatos para as diferentes zonas.

Enfim chapa, esse é só o começo. Há uma parte 2 por vir, então já aproveita e assina a revista para não perder.

Para assinar clique aqui!

 

Estudos da Flora do Nono Mundo

Em seguida, Daniel “Jan” Firmino traz um novo personagem para uso do mestre, dentro do sistema de Numenera.

Ploneus Woun é um explorador e herbalista, que destina seu tempo a explorar a exótica flora do Nono Mundo, inclusive com vários periódicos publicados.

Nesse sentido, Ploneus pode ser usado pelo mestre como aliado ou antagonista aos personagens.

 

Talentos Mágicos

Logo após Numenera, temos uma matéria sobre Starfinder, temos uma lista vasta de novos talentos mágicos para este sistema.

Nesse sentido você encontra talentos que complementam a lista que existe no livro básico de Starfinder Roleplaying Game.

O mestre tem a palavra final, sempre, na aprovação do uso em jogo. Então abuse dos novos talentos, mas sempre use o bom senso!

 

Bestiário: Rastejador Arenoso

Finalmente Pathfinder!

Carlos “Ximu” traz os detalhes sobre o Rastejador Arenoso, uma criatura que se adapta à região que nasce. Traz a ficha detalhada da criatura jovem, tanto quanto adulta para ser usada pelo mestre.

A matéria descreve a origem da criatura e sua visão geral, dá detalhes da fisionomia, comportamento e reprodução. Bem como formas de matar esse super-predador.

 

Biblioteca de contos

Em seguida, quase finalizando a revista, temos a biblioteca de contos com Balística: Fear of The Dark. Nela, Leon Laiber apresenta uma história incrível cheia de robôs, trazendo o melhor do futurismo.

Robôs, batalhas no espaço e um desfecho inesperado,  são alguns dos pontos deste conto!

 

Dados & Pipocas

Definitivamente o foco da NOM#38 são os temas Sci-Fi e Cyberpunk. Dessa forma a Dados e Pipocas desse mês apresentamos a resenha de um Anime muito popular no Japão, o Psycho-Pass!

Com muitos elementos futuristas e da distopia tecnológica, Psycho-Pass teve sua primeira temporada lançada em Outubro de 2012 no Japão, agora, quase dez anos depois, ainda se mantem forte e popular!


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Ross Lowell – Vingança Deadlads – NPCS

Ross Lowell é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!

Ross Lowell

Ross é o segundo filho, sempre a sombra do primogênito, sempre tentando superá-lo, buscando a aprovação de seu velho pai. Porém, agora com a morte de Jack, você se pergunta o que é o certo a fazer. Como você deve agir sem a presença da liderança paterna. Afinal o culpado deve ser levado a justiça, mas qual a melhor forma disso ser feito?

Como interpretar Ross Lowell

Caleb é um homem forte e resiliente, contudo sempre viver à sombra de pai e de seu irmão mais velho fizeram seu raciocínio enferrujar. Ross Lowell age muito por impulso, mas sempre a família em primeiro lugar. Tal qual o irmão, Ross fala o que precisa, mas prefere esperar o posicionamento da maioria para se posicionar.

Mote

As pessoas olham para você e pensam que você é o homem forte da família, mas não é. De todos os irmãos, você levou a morte do seu pai da forma mais difícil; cada vez que você fecha os olhos, vê o rosto morto de seu velho pai. Como os outros, você quer que seu assassino seja levado à justiça, mas não tem certeza de que matar mais é a melhor maneira de fazer isso. Seus irmãos provavelmente conseguirão convencê-lo do contrário quando for preciso; você só espera que eles não piorem as coisas.

Frase

“Não é assim que o papai gostaria que fosse…”


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