Jogador desde os 12 anos, já passei por alguns sistemas como Tagmar I e II, Bandeirantes, 3D&T, Vampiro, Mago, D&D, Gurps, Reinos de Ferro, Shadowrun, Deadlands e meu predileto, Pathfinder.
Sou pai de duas princesas guerreiras, marido de uma rainha, empresário, gestor de tráfego, escritor e produtor de ótimas ideias.
O Jovem Nerd (pra quem não conhece, leia até o fim) anunciou a data de lançamento do último episódio especial de RPG da sua série.
Foi anunciado também o início do financiamento coletivo da coleção NerdCast RPG: Coleção Cthulhu.
O financiamento coletivo vai começar no dia 04 de dezembro e o episódio vai ao ar no dia 25 de dezembro.
Os três primeiros episódios foram lançados em 2017, 2018 e 2019, a expectativa dos fãs para o episódio final já vem crescendo desde muitos anos
O objetivo é lançar o financiamento coletivo para uma grafic novel, um romance em dois volumes que adiciona uma nova história ao universo e diversos colecionáveis exclusivos, tais como uma estátua, um pôster autografado e itens dos personagens em tamanho real!
Se as metas estendidas forem batidas, será confeccionado um livro-jogo como recompensa extra.
O último episódio do NerdCast RPG: Cthulhu será lançado no site Jovem Nerd, assim como todos os outros e de forma gratuita.
Como presente aos fãs já está disponível no sute NerdCast uma prévia da trilha original criada especialmente para o episódio
Para ouvir a música e saber mais sobre o financiamento coletivo, o site é www.nerdcastrpg.com.br.
O Nerdcast é o maior podcast do Brasil, sendo adicionado conteúdo toda a semana, trata-se de filmes, séries, livros, quadrinhos e outros assuntos.
Além disso, uma vez por ano, é feito um episódio especial de RPG no NerdCast RPG.
Na série atual, os monstros de Cthulhu entram em campo.
Os três primeiros episódios já estão no ar. Agora, o quarto e último episódio está chegando. Para celebrar, vamos lançar a campanha NerdCast RPG: Coleção Cthulhu!
É um projeto da Catalyst Game Labs, lançado por meados de 2013, aprimorando seus antecessores que iniciaram a criação deste mundo em 1989.
A Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português em 2017, por meio de financiamento coletivo, que alcançou a incrível meta de 346%, cerca de R$ 173.000,00.
O livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.
Atualmente você pode comprar o livro diretamente no site da New Order.
O Sexto Mundo
A vida no sexto mundo não é nada fácil.
Não há heróis, não há pessoas que vão te salvar pelo simples prazer de fazer o bem, isso aqui é o mundo real, pessoas são más, abusam das outras e querem dominar as outras de qualquer forma.
Pensa só, se em 2020 as pessoas com grana são tidas como poderosas e fazem o que querem, imagina quando o dinheiro não é mais a única forma de poder, mas também magia, tecnologia e informação.
Imagine que do nada, o mendigo que você vê todo o dia, descobre que pode invocar chamas das mãos. Que pessoas que já eram ruins, mas que viviam no submundo, agora tem a oportunidade de enfrentar a lei e a ordem de igual para igual e que essa lei e ordem, não é nada leal as partes menos favorecidas, mas subornadas por grandes corporações que dominam todo o planeta.
Do nada as pessoas começaram a ficar diferentes, surgiram os “metatipos”. Quer dizer, do nada não, um dragão emergindo do Monte Fugi não é bem do “nada”. Com isso tudo no mundo mudou, evoluiu, incrementos incríveis que demoraríamos séculos para conseguir, foram possíveis em anos.
Isso é Shadowrun, um mundo caótico, dominado por mega corporações, gangues para todos os lados, a polícia não existe mais como você a conhece, há magia para todo o lado e tudo é de todo mundo, basta você ir lá e pegar, só não seja pego, porque em um mundo de infinitas possibilidades, morrer pode ser uma benção.
Criando um Runner
O Runner é o seu cara, é O Cara, é a engrenagem suja e cheia de graxa que faz o mundo dos negócios modernos girar.
Todo o processo inicial de criação de personagem é baseado em prioridades e escolhas. Para montar seu personagem como começa com níveis de prioridade, que vão do A ao E.
Vou dar um exemplo para ficar mais claro, porque na primeira vez que olhei para essa tabela, fiquei confuso, achei que eu escolheria uma linha inteira se pegasse a linha A, por exemplo, mas não.
Na criação do seu personagem você vai ter que escolher uma prioridade para cada coisa, metatipo, atributos, magia ou ressonância, perícias e recursos, só que tem um detalhe, você não pode escolher a mesma prioridade, digamos A, para duas coisas.
Exemplo:
Quero prioridade A para magia, vou fazer um mago,
Vou pegar prioridade B para metatipo, vai ser um Elfo
O livro descreve 5 metatipos básicos, mas há algumas outras raças de outros suplementos, que trataremos em posts separados em outras oportunidades.
Os Humanos (Homo Sapiens Sapiens), Os Anões (Homo sapiens pumilionis), Os Elfos(Homo sapiens nobilis), Os Orks (Homo sapiens robustus), Os Trolls (Homo sapiens ingentis)
Prioridade C para Atributos, ganho 16 pontos
Prioridade D para perícias ganho 22 pontos
Por fim, mas de forma alguma menos importante, prioridade E para Recursos, vou ter somente 6mil Neoienes pra comprar meus equipamentos, armas e tudo o mais.
Depois disso, você gasta seus pontos de Karma, você tem 25 pontos por padrão, com eles você pode personalizar seu personagem além do que já fez, aumentar atributos, ter mais recursos, comprar qualidades e também defeitos (adquirindo um defeito, você ganha pontos de Karma). É um sistema similar a Gurps na verdade nessa parte. E as duas últimas partes são comprar perícias e gastar seus recursos.
Cuidado com os implantes cibernéticos! A cada implante você perde um pouco de sua essência, que é sua ligação com o mundo arcano, então se você for um usuário de magia, não vá colocando placas e braços robóticos, porque você vai se dar mal.
Lembre-se sempre de Darth Vader, ele não podia manipular a força através da sua mão robótica 😉
Mecânica de jogo
Todo o sistema de rolagem de dados utiliza dados de 6 faces, os d6 que todos nós conhecemos e amanhamos mesmo antes de saber o que é RPG.
Sendo sincero, as rolagens de dados envolvem muitos fatores e é preciso ter cuidado para não esquecer de nada, mas é só uma questão de prática, depois das primeiras vezes, você só vai precisar se atentar aos modificadores condicionais que o mestre der (e quando der), as rolagens de dados vão ser sempre as mesmas por padrão.
Perícias, combate e magia.
A lista de perícias é extensa, vai desde abrir fechaduras a invadir dados da Matrix ou mesmo pilotar veículos aéreos pesados.
Toda a rolagem de dados é feita da seguinte forma.
Você sempre vai usar a perícia associada, mais um atributo relacionado, com quatro condicionais.
1º – Limite: é o máximo de sucessos que você pode usar no teste, digamos que você role 20 dados e tenha 14 sucessos. Se seu limite (físico, mental ou social) adequado a situação for 4, você só vai poder utilizar 4 sucessos nesse teste.
2º – Limiar: é basicamente a dificuldade no teste, vai de 1 até 10.
Pegando o exemplo acima, 20 dados, 14 sucessos, limite de 4 sucessos utilizáveis, mas o limiar é 5 (algo muito difícil de fazer), você falha automaticamente, não precisaria nem ter jogado os dados.
O que isso quer dizer? Quer dizer que mesmo que você se esforce no seu limite, você simplesmente não tem como fazer aquilo, um exemplo é você, sem conhecimento, tentar arrumar um carro quebrado.
3º – Condições: são as coisas boas e ruins da situação. São simplesmente os dados a mais ou a menos que você vai ter para rolar os dados. Pode ser +3 dados por você já estar focado no que está fazendo ou então um -5 para fazer malabares se você acabou de perder sua mão esquerda.
4º – Trunfo: o trunfo é a forma que você tem para extrapolar os seus limites e ir além. Com os pontos de trunfo você pode aumentar os seus limites e re-rolar todos os resultados 6 que saírem nos dados.
Regra fodástica!: quando você é bom em alguma coisa, você não precisa ter que rolar e ainda ter a chance de uma falha ou pior, uma falha crítica. Em Shadowrun existe uma coisa que eu acho impressionante e imprescindível para os RPGs, que é a regra de comprar sucessos!
Para cada 4 dados que você tem no teste, você pode comprar um sucesso, mas não dá pra ser parcial, ou você compra todos os sucessos necessários para passar no teste ou você rola, não tem essa de meio a meio.
O combate é similar ao uso de uma perícia, usar armas brancas ou de fogo (cada uma com sua perícia específica), para esse tipo de rolagem, há a possibilidade de esquiva ou defesa e absorção, dependendo da sua armadura.
Com as magias não é diferente, só que para toda magia que você lança, há uma possibilidade de sua vida ser drenada e você levar dano. Isso mesmo, se você vai lançar uma bola de fogo na cara de alguém, esteja ciente que manipular a arcana tem custos, como tudo!
Concluindo então.
Shadowrun é diferente do que você já jogou, ele é único e isso é inegável. Toda a ambientação dele te joga para dentro da história, é como se hoje as coisas mudassem e do nada, a magia retornasse para o mundo.
A primeira coisa que me chamou atenção em Shadowrun quando peguei o PDF liberado no financiamento coletivo, dando uma olhada rápida no fantástico livro, passei pelas raças e vi que eles tinham até nomes científicos! Achei isso fenomenal, tem uma coisa que gosto muito quando jogo ou narro, que é a imersão do jogador na temática do RPG que estamos jogando. Quando o jogador inventa palavras mágicas para suas magias e coloca isso na personalização do seu personagem, eu fico boquiaberto, acho estupendo.
Agora imagine isso partindo do próprio livro de RPG! Dando nome científicos para as raças, além do humano, do elfo e do anão, nomes como Homo sapiens sapiens, Homo sapiens nobilis ou Homo sapiens pumilionis. Isso traz muita imersão ao jogo, faz você se sentir parte da história, como se no passado, já que o jogo é uma continuação da nossa realidade de uma forma destorcida, você fez parte dela de alguma forma.
Foi lançado também pela Editora New Order o suplemento/livro básico de Shadowrun Anarchy, vamos fazer uma resenha sobre ele também muito em breve, mas pra você que já ficou interessado, dá uma conferida na matéria sobre o financiamento coletivo e sobre as primeiras impressões do livro clicando aqui.
Você, sozinho ou com seu bando, tem 48hs para para criar o melhor e mais completo RPG das suas vidas!
Isso mesmo, 48 hs, a partir de amanhã, sexta feira, dia 09 de Outubro, às 20h, quando será revelado o tema do concurso, e término no dia 11 de Outubro, às 20 hs que será o encerramento do concurso.
Qual a proposta?
O Farol do Leocórnio teve essa ideia para promover a criação e divulgação do RPG, e como a própria frase da campanha, quanto mais RPG, melhor.
A proposta do projeto é simples, precisa criar um RPG único, totalmente confeccionado no período de 48hs compreendidas da largada até o encerramento.
O RPG precisa ter de 1000 á 3000 palavras, além de ser o mais completo possível, não se trata de ambientação, mas sim de um RPG novo, isso implica em criar regras E o cenário.
O que você precisa ter em mente quanto ao tema que será divulgado e sua abordagem no seu RPG:
Como a sua interpretação do tema se traduz para um jogo, e quais mecânicas de personagem encorajam os jogadores a agir nesse tema.
Que tipo de história vai ser originada com esse jogo? Que tipo de emoção eu quero que as pessoas experienciem
Que tipo de estética vai ajudar a evidenciar o tema específico do eu jogo? Que tipo de cenário?
Os critérios:
Originalidade
Qualidade de Mecânicas (elas são de fácil compreensão? São consistentes com o que está sendo proposto?)
Qualidade de Cenário (a história é clara? a história é mais genérica ou tem uma temática específica e inspiradora?)
Qualidade de Materiais (Descrições, imagens, mapas, listas e itens relacionados)
Uso do Tema (qual a abrangência do tema no seu RPG? Tem uma abordagem direta na história ou é algo mais distante?)
Você precisará encaminhar seu RPG em dois arquivos, um com o nome dos participantes e outro sem.
Serão feitas duas avaliações, uma as cegas e a outra com o nome dos participantes, as notas vararão entre 1 a 10.
Os três primeiros colocados vão receber as seguintes premiações.
Primeiro: live mini série + material publicado digitalmente pelo Dados Selvagens + livros e outros materiais ( 1 Guia dos Monstros de D&D Quinta Edição, 1 Despreparado? Nunca!, 1 Thordezilhas: Rum & Sangue, 1 Relíquia do Vale do Trovão, 1 Ceifadores: um jogo narrativo sobre vida e morte, Cupom de Presente para a Loja da Buró no valor de R$150,00, 1 Chopstick)*
Segundo: Live one shot + material publicado digitalmente pelo Dados Selvagens + livros e outros materiais (5 Aventuras Para Quinta Edição, 1 Despreparado? Nunca!, 1 Thordezilhas: Rum & Sangue, 1 Magos Lacunares da Torre Púrpura,Cupom de Presente para a Loja da Buró no valor de R$100,00, 1 Chopstick)*
Terceiro: material publicado digitalmente pelo Dados Selvagens + Live one shot + livros e outros materiais (3 Aventuras Para Quinta Edição, 1 Despreparado? Nunca!, 1 Thordezilhas: Rum & Sangue, 1 Arquivos Paranormais, Cupom de Presente para a Loja da Buró no valor de R$50,00, 1 Chopstick)*
De acordo com a produção, a lista de premiações pode aumentar, dependendo do que os outros apoiadores que ainda não em processo de confirmação vão colocar como prêmio.
Além disso todos os participantes ganharão um certificado emitido pela Universidade Federal de Pelotas como ação de extensão, assim como os vencedores receberão certificação da instituição por sua premiação.
Primeiros passos.
Você que ficou interessado, basta acessar o site do Farol, clicando aqui, e na sexta, dia 09, ás 20hs, fazer sua inscrição.
Nesse mesmo site do Farol será divulgado o tema para criação do RPG.
Lembrando todos os jogos devem ser submetidos para o e-mail ofaroldoleocornio@gmail.com, com a ficha de inscrição de cada autor preenchida de forma completa até o dia 11 de outubro, ás 20hs!!!!!
Então pessoal, se ficaram interessados, dá um confere no site do Farol do Leocórnio, leia atentamente todas as regras e, se estiver confiante de que consegue cumprir esta quest épica, já vai se preparando, junta a turma e bora colocar essa massa cinzenta para trabalhar!
Restando 3 dias para a finalização do financiamento coletivo, Shadowrun Anarchy, complemento/livro base se concretiza, assim como os complementos Acelerando e Queda Londrina.
Você ainda pode financiar este belíssimo projeto entrando no site aqui em baixo.
Digamos que você está andando de metro, em um belo dia em Honk Kong, quando um grande dragão vermelho surge do seu lado, voando mais rápido que um trem bala!
E isso é incrível!
Porque você só viu dragões em videogames, leu sobre eles em livros e talvez em algum RPG, mas o fantástico é que um deles está voando do seu lado agora e, bom, ele é imenso, tem cara de mau e… opa … acabou de cuspir fogo em alguns prédios…
Depois disso? Bom… algumas pequenas alterações começaram a acontecer, pessoas começaram a nascer com “deformidades”, com orelhas mais pontiagudas, o nanismo não era mais o mesmo, os anões começaram a ter seus ossos mais enrijecidos, eram mais fortes.
As pessoas com “orelhas pontudas” estavam ficando mais altas, seu ossos mais leves e seu caminhar mais gracioso, pareciam os Elfos das lendas e dos, bom, livros de fantasia.
Mas até aí tudo bem, pessoas estranhas eles diziam… só que algumas pessoas começaram a virar deformidades maiores, seus braços eram muito musculosos, sua estatura ficava muito maior que das outras pessoas e elas, como posso dizer, tinham coisas nas testas, tipo… bom… chifres mesmo.
Bom, até aí, essas pessoas estavam nascendo diferentes, então tudo bem, neh?
O começo da mudança
Só que não…
Chegou a um ponto que coisas muito esquisitas começaram a acontecer, pessoas começaram a incendiar casas sem querer, ou controlar momentaneamente o tempo, ou até lançar bolas de fogo nas outras! Esse último com muita frequência, pareciam os magos de quando eu jogava RPG, para tudo era Bola de fooooogooo.
Mas agora era real, parecia que uma aura de magia envolvia tudo e a todos, conectando todo mundo e possibilitando muitos avanços, tanto na ciência, quanto na tecnologia.
Quem podia controlar essa magia, começou a ser adorado e odiado, já que tinha muitos poderes e potenciais, tando para o bem, quanto para o mal.
Mas como eu dizia, nada ficou com nasceu esquisito, do nada as pessoas começaram a mudar, parecia que algo que estava dormente nelas, com a onda crescente de magia que inundava tudo e a todos sem que víssemos, tinha feito acordar coisas nessas pessoas.
Um belo dia você está caminhando, no outro está com muita dor, febre, vomitando suas tripas e… digamos que sua vida muda completamente, suas pernas ficam maiores, seu tronco também, ou ao contrário, menores, verdes e todo tipo de bizarrice que, novamente, só víamos nas lendas e jogos.
As coisas só pioraram…
Outras coisas mudaram, mais dragões acordaram, basicamente um pra cada continente.
Os que não foram mortos pelos outros dragões ficaram mais e mais fortes, mais e mais poderosos.
E o que acontece quando você tem muito poder? Que mais poder, e mais domínios e foram assim que surgiram as megacorporações.
São mega empresas, junções de gigantes globais que não respeitam nada, nem ninguém, são forças além do controle, que dominam países, estados, órgãos de defesa e comercio… bom, cada uma tem sua porção de poder nesse mundo pequeno que vivemos.
O seu papel
E onde você entra? Bom, você é um peão, que quer ser mais que um peão sem que ninguém saiba que você existe, porque se souberem, já era, perdeu brother.
Essa vida não é fácil, ser um shadowrunner, com sorte você fica vivo pra outra missão, talvez sem um braço, ou perna… ou metade da cabeça, mas não esquenta!
Sabe quando eu disse que tinha incrementos na ciência e na tecnologia, pois então, tem implantes cibernéticos, braços, pernas, tronco, tudo que você imaginar, até robôs.
Só que, não sei porque, também não sei se isso vai te importar, mas…
Sempre que você coloca uma parte metálica no seu corpo, um implemento ou substituição de alguma que você perdeu em algum lugar, bom, parte do seu mojo, da sua essência, da sua conexão com a magia vai junto…
Então uma dica, que todo mundo, sério… todo mundo mesmo é… sempre, mas sempre queima o mago primeiro!
O financiamento
Então pessoal, se acharam interessante, entrem lá e apoiem esse projeto fantástico!
Se querem saber um pouco mais, leiam minha outra matéria, link abaixo.
O Shadowrun Anarchy tem uma mecânica mais leve e mais voltada a interpretação do que a 5ed e ele serve tanto como complemento a 5ed quando como um livro básico, só com ele e com uns d6 você já consegue criar aventuras incríveis!
Eu já to apoiando, espero você também lá!
Por R$ 140,00 você leva o Anarchy impresso ou pelo mesmo valor você leva o Shadowrun 5ed. também impresso, vale muito a pena, o livro na loja oficial da New Order custa R$ 189,00!
E cara, sério… é da New Order, não tem como não ser bom!
E se você é um cara que prefere se precaver antes de sair apoiando projetos que podem não dar certo, bom… esse já deu, tá 107% garantido!
Você tem só até o dia 06/10/2020, corre lá… sério :O
Shadowrun em sua 5ª edição, o já queridinho dos fãs do fantasy ciberpunk ganha um estiloso e irado suplemento, que não é beeeeemmm um suplemento, porque pode ser usado solo, sem o livro básico da 5E.
Versão Anarchy
“Aquele que botar as mão sobre mim, para me governar, é um usurpador, um tirano. Eu o declaro meu inimigo.” ― Pierre-Joseph Proudhon
Bom, vamos ao lançamento do livro base/suplemento… ele na verdade não é bem um lançamento, já existe em sua versão em inglês desde meados de 2016, e você pode encontrar ele na internet facilmente por seus “acessíveis” aproximados R$220,00, fora frete.
O grande diferencial desse financiamento coletivo que está em progresso no Catarse é que essa é a versão em português do livro, que está sendo produzido pela nossa amada (ganhou o meu, e sei que de muitos, coração depois do belíssimo Pathfinder 2ª ed.) Editora New Order.
Anarchy dá a oportunidade aos jogadores, e mestres, de viajar para os cantos mais obscuros e distantes e ver que tipo de caos você consegue liberar.
Diferente da 5E que possui regras mais complexas, o Anarchy é mais voltado a narrativa e interpretação, digamos que uma versão mais imersiva, tanto para jogadores quanto para mestres, que saem do papel de condutores para, digamos, apresentar o mundo aos jogadores.
Mas não pense que Anarchy não possui algumas regras e rolagens de dados, elas estão lá e sem elas não ficaríamos tão contentes, porque quem não gosta de rolar dados?
Este livro acrescenta vários elementos a história de Shadowrun, desde aparências para personagens, até magias diferentes e descrições de objetos bizarros!
Os jogadores vão colocar a prova suas ideias, tornando o jogo cada vez melhor e mais empolgante, além de claro, desafiarem a si mesmos, já que neh…. ANARQUIAAAAA!!!
O livro
Shadowrun Anarchy está com 213 páginas coloridas, com capa dura e simplesmente surreal, e o que mais me chamou atenção depois que vi o preço da versão impressa em inglês, ele está custando no financiamento coletivo por apenas R$ 140,00, isso mesmo R$ 140,00! Está custando R$ 120,00 a menos que sua versão em inglês :O… E você ainda ganha o PDF! (frete não incluso nesta bagatela pessoal, daí já querem demais 😉 )
E tem mais… você pode estar pensando enquanto lê… _Mas Diemis, isso já é ótimo! O que mais eu posso querer!
E eu lhes digo meus amigos, você pode adquirir o livro básico do Shadowrun 5E (PDF) MAIS o livro Anarchy ( Impresso e com CAPA DURA) E o PDF dele por … por … por …
R$ 160,00
É sério pessoal, o livro do 5E custa aproximadamente R$ 189,90 no site da New Order e eles estão DANDO por R$ 160,00 o 5E e o Anarchy, com o pdf!
E guueeeeeennnnttttaa coraçãããããããoooo, porque tem mais 😀
Por R$ 30,00, isso mesmo, R$ 30,00zinhos você pode levar o PDF do Anarchy já, em dois dias úteis depois da confirmação do apoio!
Quer mais, neh? Eu sei que você quer 😀
Por R$ 70,00 você leva 4 PDF’s de Shadowrun:
Anarchy em PDF
Acelerando em PDF
Queda Londrina em PDF
Livro Básico em PDF
Maaassss como disse, esse é um financiamento coletivo, tem meta e neste caso está em R$ 30.000,00, atualmente está andando para 40% alcançado. Então raça, bora lá ajudar esse financiamento fenomenal, vocês não vão se arrepender!
Corre lá no Catarse e garante o seu apoio antes que o prazo acabe!
Eu já garanti o meu 😉
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Kalymba é um RPG de fantasia com fundamentação na cultura e mitologia africana.
Ele foi desenvolvido ao longo de 6 anos por Daniel Pirraça e que agora está em financiamento coletivo no Catarse, sendo lançado em parceria com a editora RPG Craftando, com previsão de entrega dos primeiros livros impressos em Maio de 2021.
Sobre o autor.
Daniel Pirraça é um brasileiro, guerreiro, de 22 anos portador de Asperger, nascido na baixada fluminense, passou por muitas dificuldades, poderia ter desistido de seus sonhos, mas por pirraça (tum dum tsssss) perseverou e correu atrás.
Sobre o cenário.
Kalymba se desenvolve em Aiyê, uma região rica em vastidão, beleza e diversidade.
Aiyê foi criada e é regida pelos orixás, deuses antigos cujos poderes e motivações estão além da compreensão dos mortais. Esse continente abriga uma infinidade de seres, tanto humanos como criaturas fantásticas, algumas bestiais e outras tão inteligentes e ambiciosas quanto o próprio ser humano, capazes até de criar suas próprias civilizações e culturas.
Magia é algo comum em Kalymba, é parte da vida dos povos da região e é possível através do axé (não, Daniela Mercury não é um exemplo de usuária de magia, não é esse axé, abestado). Axé é a força sagrada, a energia mística que envolve todo o universo e que através das palavras místicas transforma pensamento em realidade.
Tribos e reinos travam extensas batalhas por soberania e recursos, além caçadores extraírem da natureza o sustento necessário para sua vida.
Entre árvores gigantes ou no sol escaldante, mesmo no fundo do mar, sempre há heróis que enfrentam as monstruosidades devoradoras de gente que estão sempre a espreitar, tentando tornar a vida em Aiyê não tão difícil.
Kalymba é um RPG de fantasia, baseado na cultura africana, em nenhum momento seus autores tem o ideal de serem fiéis a história e religiosidade africada, como disse é um RPG de fantasia e não baseado em fatos reais.
Não busque neste livro exatidão cultural e histórica, mas sim uma forma de se aproximar dessa rica cultura, e, claro, passar horas se divertindo com seus amigos.
Sobre o livro.
O livro será uma obra contendo 300 páginas, inicialmente em preto e branco, com lindas gravuras, fechando uma certa parte do financiamento coletivo as páginas poderão vir coloridas!
O sistema utiliza dados de 6 faces para todas as regras, tornando muito simples a utilização deste livro, uso de regras e mesmo construção de personagens, afinal é o d6 e quem não tem dado em casa? (tum dum tsssss)
Sobre o financiamento.
Você pode apoiar de várias formas, iniciando em R$ 47,00 para receber três livros em pdf, sendo um deles o livro básico!
Com R$ 107,00 você apoia e recebe o livro básico impresso no conforto da sua residência (ou seja lá onde quiser!), contudo sem nenhum pdf.
Para ter os pdf’s e o livro impresso, seu apoio deve ser de R$ 147,00.
O financiamento coletivo já alcançou 561% (até agora) da meta básica, na quantia de quase R$ 40.000,00!
Particularmente já apoiei essa iniciativa, fui com R$ 107,00 para ter o livro impresso, que para mim é essencial, gosto de pegar o livro e sentir o cheiro de páginas novas 😀
Mas você pode apoiar esse grande trabalho por R$ 47,00, menos que uma pizza, dependendo da sua região.
Os livros impressos tem previsão para maio de 2021, mas os pdf’s saem um pouquinho antes, março de 2021.
Há um fast play, para você que quer conhecer um pouco mais do livro e se decidir se quer ou não apoiar este lindo projeto.
Você pode encontrar o livro e uma ficha de personagem no link abaixo, basta colocar em “Dê o seu Preço” um valor que pode ser de R$ 0,00 a qualquer quantia que ache justo.
_ E então João descreveu a abertura do quarto selo do livro do apocalipse…
“Olhei, e diante de mim estava um cavalo amarelo. Seu cavaleiro chamava-se Morte, e o Hades o seguia de perto. Foi-lhes dado poder sobre um quarto da terra para matar pela espada, pela fome, por pragas e por meio dos animais selvagens da terra. (Apocalipse 6:8)
Disse padre Yoast, a seus poucos e recém convertidos fiéis… um guarda municipal, uma senhora de bengala com um terço na mão, um motorista de transporte penitenciário e dois detentos… antes da porta da igreja ser arrombada por cadáveres ambulantes e famintos, seus rostos decrépitos e deformados, alguns com partes faltando, que se aglomeravam á porta, naquele impassível momento, interminável momento, que só durou um segundo… depois… tudo que restou foi sangue, partes de corpos e… morte.
–//–
Vamos falar de Terra Devastada
Esta é a obra de John Bogéa revisada e atualizada na sua atual versão Apocalipse, que foi lançada em financiamento coletivo no Catarse.
Todo mundo gosta de um bom jogo de zumbi, desde jogos para console á jogos de rpg de mesa e este é um ótimo exemplo de um jogo bonito e bem feito.
Tem uma temática bem interessante de fim do mundo apocalíptico cheio de zumbis, doenças e, claro, eventualmente disputas de poder, mas com regras simples de criação de personagens, com base em conceitos e características, não em regras com tabelas ou coisas do tipo o que é comumente encontrado nos rpg’s atuais.
Falaremos mais disso daqui a pouco…
O jogo todo utiliza de dados de 6 lados, os d6, nossos queridinhos e velhos amigos. Contudo, só os valores pares tem algum valor para o jogo, números impares são como não existissem! Quem conseguiu comprar no financiamento coletivo garantiu um conjunto de dados especiais para o seu Terra Devastada Edição Apocalipse!
Basicamente se você for executar uma ação relevante a história do seu personagem, você adiciona um d6 a rolagem, tendo mais chances de sucesso, o oposto também é válido, caso a característica seja prejudicial, você perderá um dado na jogada, deixando a resolução mais complicada :O
Caso as características não se apliquem, você joga somente 1d6.
Esse sistema de criação de personagem e resolução de ações é focado principalmente na narrativa e uso diversificado do seu personagem, adaptando ele as situações de vida ou morte que irá encontrar constantemente neste RPG.
Sobre o personagem.
A criação do personagem se resume em escolher 12 características, que nada mais são do que frases curtas, ou mesmo palavras que descrevem seu personagem e nortearão sua interpretação no decorrer do jogo.
Essas são as características que de darão ou tirarão um d6 nas jogadas, ou não servirão para nada, que também é uma opção. ^^
Existem também as condições, que são características temporárias adquiridas pelo seu personagem após enfrentar certos desafios.
Há ainda os tormentos, similares as condições, estes são os traumas propriamente ditos que o personagem está passando ou enfrentando.
Condições e Tormentos também contam na adição ou subtração de dados nas jogadas, igual as características.
Como alguns sistemas conhecidos, assim como os da White Wolf, Terra Devastada Edição Apocalipse é fortemente enraizado na narrativa, tudo gira em torno disso, principalmente pela criação de personagens, que não exige pontos ou perícias, mas sim características essenciais que são a alma do seu personagem.
Algo importante de se comentar da obra de John Bogéa é a parte da Convicção, em resumo é o “algo a mais” que você emprega nas ações e decisões do personagem em momentos decisivos, que garantes mais dados a sua jogada.
Sobre as jogadas, como disse, tudo se resolve no d6, sendo que cada valor par é um sucesso, ímpares fracasso e o 6 permite jogar mais uma vez o dado.
O livro.
Ele está com imagens muito legais, bem trabalhadas em computação gráfica, um serviço muito bem feito pelo pessoal de arte.
O texto é claro, leve, direto e de fácil leitura, não tive contato com a primeira edição, e não fiquei com dúvidas quanto a esta.
Ela possui diversos exemplos das descrições que são dadas, além de no fim algumas dicas de criação de histórias, regras alternativas e até uma aventura com personagens prontos, para você já ir entrando no ritmo e enredo do jogo.
Você pode encontrar essa versão do livro diretamente no site da editora Retro Punk, clicando aqui.
Ainda não tive a oportunidade de jogar ou mesmo narrar uma oneshot ou campanha de Terra Devastada, mas soube pela diretoria que em breve, vamos ter uma mesa de Terra Devastada no Canal!
Reinos de Ferro é um conjunto de máquinas gigantes a vapor, armas de fogo, espadas com engrenagens e magias rolando solta.
Essa é uma das formas de resumir o livro Reinos de Ferro, da editora americana Privateers Press, lançado no Brasil pela Jambô em 2015.
Sobre Reinos de Ferro
O Reinos de Ferro foi originalmente projetado para ser apenas mais um complemento para o sistema d20, especificamente para o D&D 3.0 e o 3.5.
Contudo com o grande sucesso que fez acabou sendo produzido um livro básico contendo regras próprias mais próximas de um sistema de miniaturas como os wargames.
Assim como outros steam punks, Reinos de Ferro tem seu ambiente criado em meio a aço, pólvora, magias e máquinas a vapor de todos os tamanhos e funções.
Nessa proposta de junção entre magia e máquinas vem a “mekânica”, que justamente é o termo que designa a fusão que resultou em mudanças devastadoras no desenrolar da história do mundo.
A história de Immoren Ocidental se passa alguns anos após o que foi publicado no suplemento para d20. Houve uma melhora e aumento na história, passando de coadjuvante para estrela da obra.
São mais de 90 páginas destinadas a ambientação da história, cenário e forma de vida.
O livro em si não é dos mais baratos. contudo, você economiza e muito porque tudo que você precisa para desenvolver uma campanha extensa e imersiva está neste livro. claro que há os complementos, porém nada que seja realmente necessário, como o livro dos monstros é no D&D.
Esse livro já conta com alguns monstros, tudo do cenário, além de tudo que você precisará para criar os personagens.
Além disso ele utiliza dados de 6 faces, os d6 que todo mundo tem em casa ou encontra em qualquer lojinha facilmente, mais especificamente 3 deles.
Mamão com açúcar achar essas belezinhas.
Quanto ao jogo em si, antes era um suplemento ao sistema d20, contudo depois das mudanças se tornou um sistema único, bastante fluído e relativamente simples. Complicando um pouco para a criação dos gigantes-a-vapor, mas nada que uma leitura com mais calma não resolva o problema.
Raças
Dentre as opções, há 7 raças básicas jogáveis, que são:
Humanos, Anões, Gobber, os Iosanos e Nyss, os Ogrun e os Trolloides
Gobber são similares aos Goblins. Iosanos e Nyss são os Elfos do cenário, contudo cada um com suas peculiaridades. Os Ogrun são os ogros de Immoren, enquanto que Trolloides representam basicamente os Trolls.
Cada raça possui seus atributos básicos iniciais, é uma tabela que indica 4 conjunto de valores, como os abaixo.
Como os personagens são heróis, é utilizados os valores na coluna correspondente.
Isso limita um pouco a diversidade de atributos, mas é só isso, depois você terá direito a 3 pontos para colocar nestes atributos.
O atributo ARC (Arcano) só é liberado se você pegar o arquétipo dotado, que falaremos mais abaixo.
Além destes valores de atributos, cada raça lhe concede características adicionais, como estatura enorme para os Ogrun, suportar carga e conexões para os Anões, potencial excepcional para Humanos etc.
Cada uma dessas características lhe concede benefícios, desde a +1 ponto de atributo a já ganhar um arquétipo de brinde.
Arquétipos
Há para serem selecionados 4 arquétipos distintos que você deve escolher 1, dentro de cada arquétipo há 10 benefícios, que você deve escolher 1 também.
Brincadeira, mas é a habilidade de utilizar o atributo ARC, que comentei antes, ele possibilita o uso de magias arcanas ou divinas.
Além disso, você deve ganha acesso a lista de benefício para compor seu arquétipo, tal como Conjurador Rápido, Leitura de Runas, Círculo de proteção, cada um deles lhe concede um bônus específico ou uma possibilidade específica.
Habilidoso – Resumo? Você me vê, agora não vê mais!
Basicamente é o arquétipo ligado a agilidade, ao movimento rápido, a astúcia e sagacidade, além da sorte.
Nele você conta com uma gama de benefícios ligados a estas características, como ambidestria, cauteloso, audaz, atenção sobrenatural, entre outros.
Intelectual – Resumo? Você sabe o valor do Pi de cor e pode escrever suas casas até acabar a folha de papel.
Você é super inteligente e raciocina de forma incrível, pessoas tem dificuldade de seguir sua linha de raciocínio. Assim como consegue resolver tramas que vão além do visual, um verdadeiro Einstein misturado com Sherlock Holmes.
Alguns exemplos de benefícios seriam: Coordenação em Campo de Batalha; Gênio; Memória Fotográfica; Superpercepção etc.
Poderoso – Resumo? Eu sou a entropia, Eu sou a morte, eu sou Darkseid.
Tudo bem, exagerei um pouco na frase do resumo 😉
Você é poderoso, simples assim, seus ataques corpo-a-corpo causam mais dano. Como benefícios você tem mais resistência que a maioria, dar um encontrão quando ataca alguém, ter uma espécie de fúria momentânea quando vê seus aliados tomando porrada etc.
Exemplos são, Durão, Quebra-escudo, Furia Justa, Repelir etc.
Profissões/Carreiras
Essa é uma parte muito interessante do jogo, porque você pode escolher 2 profissões entre as 30 disponíveis, cumprindo um que outro pré-requisito quando houver.
Dessa forma, essa combinação de duas das 30 profissões, mais uma dentre 7 raças, um dentre 4 arquétipos, cada arquétipo contendo 10 benefícios do arquétipo que você pode escolher 1, dão uma gama gigantesca de opções de personalização do personagem.
Por exemplo, você pode ser um Aristocrata espião, um Investigador arcanista, um Mekânico arcano explorador, um Arauto da Matança caçador de recompensas, um Duelista caçador de magos etc.
Realmente as opções são vastas e os benefícios de cada classe se somam, formando algo único aliado a seu arquétipo, ao benefício do arquétipo e a sua raça.
Magias
Como falei antes, magias só são acessíveis a personagens com o arquétipo dotado. A descrição delas no livro não é tão enrolado como no sistema d20, é uma descrição breve e objetiva.
Há umas 8 páginas que contem magias e suas descrições (só?) porém cada página consta em torno de 20 magias, o que dá por alto 80 magias únicas 😀
Uma magia que é muito importante é a cura. Acima de tudo porque ela não funciona como em outros rpgs do gênero. Ela frequentemente deixa sequelas, permanentes ou temporárias, conforme a frequência que você a utiliza, de formas mundanas tanto quanto mágicas.
Os gigantes-a-vapor!
Ah eles são a cereja do bolo desse rpg!
Pense em ter um construto, autômato, que pode, desde levar suas coisas a arrancar paredes ou criaturas da sua frente!
E sabe o melhor, pegando a profissão certa, combinação delas, você pode ter um monstro desses já no início do jogo.
O livro conta com mais de 20 páginas com descrição e regras para criação dessas belezinhas. Aconselho a qualquer um dar muita atenção a estas páginas, além de ser o grande diferencial deste rpg, elas têm inúmeras utilidades, bem como terem um papel derradeiro na história do mundo.
Mas não pense que é só ter um e sair abrindo caminho pela quest como se fosse um super-homem, gigantes-a-vapor necessitam de combustível para funcionar e o mestre deve levar isso muito em consideração.
A manutenção de um gigante-a-vapor é onerosa, carvão e água se esgotam com facilidade no decorrer do dia.
Um dia de atividades leves ou viagem consome uma carga de combustível para o dia todo, mas um combate, para ele continuar operante vai precisar de mais uma reposição de combustível.
Em uma viagem longa normalmente os gigantes são transportados em trens ou vagões, para que se tenha economia com os custos de combustíveis.
Um gigante-a-vapor deve ser reabastecido todo dia que estiver em funcionamento, seja em combate ou não.
Por fim
Bom, eu comprei o livro a pouco tempo, ainda não tive a oportunidade de jogar ou mestrar, mas posso dizer que estou bem animado, tanto com a temática, quanto pelo livro em si.
A encadernação é belíssima, com imagens surpreendentes, regras basicamente simples que permitem uma vastidão de possibilidades.
Uma adição sem igual para qualquer rpgista!
Ahhhh se você possui o livro, como eu, ele tem uma errata, clica aqui para fazer o download do pdf da errata de Reinos de Ferro!
Quer saber mais sobre outros RPG’s? Confere o site do Movimento RPG!
Pense em viver uma aventura regada à magia e na era medieval, em um mundo de fantasia… Se pensou em RPG’s como D&D ou Pathfinder você errou, estamos falando de Tagmar!
Sobre o livro
Tagmar, é um RPG de fantasia medieval totalmente feito no Brasil, 100% brazuca, lançado pela finada editora GSA, na década de 90.
É uma criação de Marcelo Rodrigues, Ygor Morai, Julio Augusto e Leonardo Nahom, no início da década de 90, foram lançados alguns complementos posteriores antes do fechamento da GSA em 97.
O diferencial da época para o aclamado AD&D 2º Ed. era que todo o necessário para se jogar estava em um só livro, que continha regras para jogadores, mestres, monstros e cenário, além de uma aventura pronta.
Contudo temos o complexo de achar que tudo que é gringo é melhor, associado a um sistema de criação de personagens e regras que não é igual tão prático quanto o sistema desenvolvido por Gygax, o que culminou em Tagmar não fazer tanto sucesso quanto esperado.
Os criadores foram fortemente influenciados pelo tema magno da época, os contos de J.R.R. Tolkien, ambientados em um medieval tendendo ao real, com sistemas de classes sociais como ex-escravos, pessoas livres, indo até nobres.
Mas vamos ao que interessa, o jogo
Tagmar é um RPG para quem tem afinidade com GURPS, pois, acima de tudo, possui cálculos, tabelas e detalhamento para combate. Além disso possui uma tabela que exemplifica o que ocorre com cada tipo de ataque.
São utilizados somente dois tipos de dados, d10 e d20, que servem para as rolagens dos atributos, sorteio das classes sociais, alturas e pesos, rolagens de ataques e acertos etc.
Portanto ele tem uma forte fundamentação em tabelas, há muita coisa em tabelas e sorteios, o que obriga a fugir um pouco do arquétipo do conforto.
Criando um personagem
Por exemplo, um jogador pode criar um mago, humano, alto e magro, que veio de uma família rica. Contudo, em Tagmar você até pode escolher ser um mago humano, mas se tirar um número x nos dados, pode ser um baixinho gordinho e ex-escravo.
Sem dinheiro para comprar o mínimo que precisa, sofrendo as consequências desta classe social, tendo que baixar a cabeça para nobres e burguesia e enfrentar este estigma social.
Além disso influenciar na criação de personagens, também influencia no Roleplaying e no background, porque um ex-escravo estaria andando com um nobre e um elfo burguês (outros PC’s do grupo)?
Porque ele resolveu seguir se aventurando?
Como se livrou da escravidão?
Quem era seu mestre e que influência isso teve em sua vida?
A aleatoriedade do sorteio te faz fugir da previsibilidade.
Em termos de regras, os personagens tem acesso a algumas raças que estavam em alta na época, tais como:
Cada raça possui suas vantagens e desvantagens, bem como profissões que tem acesso ou não. Estas profissões seriam o que conhecemos em D&D como classes de personagens:
Guerreiros, Ladrões, Sacerdotes, Magos, Rastreadores e Bardos.
Quanto às classes sociais, que influenciam no desenrolar da história e criação do personagem, são elas:
Ex-escravos, Ex-servos, Pessoas livres, Pequenos Comerciantes, Artífices, Grandes Comerciantes, Baixos Nobres e Altos Nobres.
Cada classe social, além de implicar na dramatização do personagem, tem sua própria quantia de recursos iniciais, o que o torna interessantemente diferente do D&D normal, que cada classe de personagem tem uma quantidade de recursos base (ou rolavel, mas com mesmo pool de dados).
Em Tagmar, o grupo inteiro pode ter a mesma profissão (classe), ser da mesma raça, porém ainda pode ter recursos monetários totalmente diferente, em virtude da diferença de posição na sociedade.
Isso torna o jogo muito mais realista, sem estragar com a fantasia do cenário.
Algumas das regras
Tagmar também introduziu o conceito de Energia Heroica (EH), e Energia Física (EF), a EH é, digamos o dano que você leva sem que seja em regiões vitais, já a EF seria a vida propriamente dita do personagem.
O sistema de combate é feito através deeeeee (tcham tcham tcham tcham) uma tabela ( 😀 ), que sofre alterações de acordo com o atributo Agilidade.
Para verificar se seu ataque foi bem sucedido ou não, rola-se um d20 e verifica o resultado. Para cada ataque, há uma chance do dano ser crítico que possui umas descrições bem interessantes e características, como por exemplo.
Um ataque crítico de uma espada (corte) será dado com um dano adicional de 75%, mais uma condição, com por exemplo, corte na cabeça põe o adversário em coma por um dia se o mesmo não estiver usando elmo.
Legal, neh?
Isso também influencia na escolha de uma arma, o crítico que pode se ter com ela.
Um crítico (20 no d20) seguido de outro 20 na confirmação do crítico mata o adversário na hora, mesmo que fosse um dragão (a critério do mestre).
Também há a falha crítica, que pode ir desde um golpe ruim que erra o adversário, até você ter que fazer um ataque em um companheiro próximo.
Basicamente essa tabela do Tagmar pode servir de incremento para qualquer jogo, basta ter um d20 e adaptar as regras. (Eu adoro essa parte desse sistema :D)
O sistema de magias é dado por níveis de especialização, seguindo um critério bem simples, segue um exemplo.
Boooooooollllaaaaaa deeeee FOOOOOOOGGGGOOOOOOOOO!
Por fim
Tagmar possui, para sua época, incrementos incríveis. Contudo não tinha grande apelo para a parte interpretativa, já que fazia parte do universo da época, exploração de masmorras, combates épicos e reinos que necessitavam urgentemente de heróis. Em resumo, poucas palavras e mais ação.
O AD&D seguia a mesma linha, mas era gringo, então só isso já o fazia parecer ótimo.
Atualmente o Tagmar segue de forma independente, feito pelo Projeto Tagmar e está em sua 3ª edição, como vocês podem conferir no post do Vinícius, link abaixo!
Crash Pandas é um jogo de RPG de uma página, isso mesmo, uma única página, que traz um sistema simples de regras, quase nenhuma na verdade e muita liberdade criativa.
O local, Los Angeles, Estados Unidos da América.
Você e seu bando, um grupo de guaxinins muito invocados estão tentando ganhar renome nas corridas de rua de L.A., contra humanos…
Não não, você não leu errado :]
O jogo foi criado pelo inventivo Grant Howitt, que passa seu tempo elaborando jogos de RPG curtos tanto quanto jogos mais complexos. Com sistema de regras muito abertos, intuitivos e fáceis de se utilizar, além de muito divertidos.
Sobre as, poucas, regras
O sistema utiliza 3 tipos de dados, d4 para seus “atributos”, d6 para tomada de decisões e d20 para escolha aleatória de equipamentos, dois equipamentos, já que guaxinins não tem mochilas ou bolsos, só podem carregar uma coisa em cada mão… pata da frente.
O personagem
Os atributos são: Alacrity (Entusiasmo ): Mover-se rápido, sendo escalando, nadando ou saltando Chutzpah (Audácia): Criar/seguir com esquemas, truques, mentiras e disfarces Ferociousness (Ferocidade): Arranhar, morder, jogar coisas, ser mau Rotundity (Fibra*): Manter-se firme perante as adversidades
Para cada um desses atributos você joga um d4, este número é sua característica e será usada para definir quantos d6 você jogará para saber se sua ação foi bem sucedida ou não.
Os testes
Os testes são muito simples, quanto mais resultados acima de 4 você tiver no d6, melhor. Assim, em uma situações simples, bastaria um sucesso, mais complicadas dois ou até três sucessos. Conseguindo algo a mais, você pode até descrever algo legal que pode acontecer.
Além disso se sua ação for dentro da sua história, adicione um d6 na sua jogada, se for crucial para a história, mais um d6, mas…
Falhando no teste, coisas ruins acontecem, e seu guaxinim precisará da ajuda de seus colegas ou mesmo ser resgatado por eles.
Uma coisa boa? Guaxinins nunca morrem ou se machucam seriamente 😀
Para que vocês entendam bem o louco sistema de Grant, vamos a um exemplo prático.
Pulemos o “mimimi” do início, o enredo e toda aquela falação … 6 guaxinins se infiltrando em uma corrida de rua, com corredores humanos, para provar a eles que são melhores, ou tentando eliminar um dos corredores ou para qualquer necessidade obscura que seus instintos selvagens possam desejar.
Chegam aos veículos, rapidamente escolhem qual irão roubar, rolam os dados de acordo com a situação. Leve em conta que atributo utilizam para resolver os problemas e ver se conseguem ou não.
Dessa forma se há alguma complicação, fica a cargo do mestre e das rolagens dos personagens, nesse caso eles entram em um dos carros.
Lá, vocês aguardam o início da corrida e, como toda boa corrida de rua, não há regras 😀
Iniciando a corrida, que é o enredo principal deste jogo, começa a parte realmente engraçada!
Dirigindo um veículo em conjunto!
Cada guaxinim toma uma ação escolhendo um número no d6, sem ver a decisão do outro!
1 Freia (Velocidade -1)4 Usa um item (fazer algo com algum item)
2 Vira a esquerda (30º a esquerda)5 Acelera (Velocidade +1)
3 vira a direita (30º a direita) 6 Ação (Uma ação qualquer)
Batendo nos outros competidores, jogando coisas para atrapalhar na corrida, acelerando tudo que podem, e do nada, freando, são um conjunto de ações que podem ser tomadas em uma rodada 😉
Mas cuidado, se o seu carro levar 10 pontos de dano ou mais, ele para de funcionar e vocês terão de ser criativos para conseguir outro veículo ou arrumar o que estão, para voltar a corrida.
No fim, é um caos de ações enquanto vocês tomam as decisões, o que torna o jogo completamente imprevisível 😀