Como praticante deste hobby desde meados de 2005, já joguei diversos sistemas, desde os mais simples até os mais complexos - sim, estou falando de Gurps. Entretanto, com o tempo, percebi que RPG é muito mais sobre a interpretação do que o sistema em si. É a habilidade de criar personagens únicos, desenvolver histórias envolventes e agir de acordo com suas personalidades que torna o jogo imersivo e emocionante.
Neste episódio da nossa Taverna do Anão Tagarela, falamos sobre Kult e como o Raulzito, o nosso narrador de Leipzig 1989 conheceu este sistema. Kult é um RPG que foi lançado em 1991 e já está na sua 4ª edição. A tradução desta edição foi feita pela Buró em um financiamento coletivo que foi um sucesso aqui no Brasil.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
As últimas semanas foram difíceis pra o clérigo Arcon Joh, tudo começou com o anúncio de que sua divindade, o Deus dos Homens com Asas, fora morto e tivera seu poder usurpado por uma entidade até então desconhecida que continuava ofertando milagres aos crentes. Então veio a crise de fé, a atitude desesperada que convertera seus dotes de clérigo em poder arcano, a sensação de que os deuses não só lhe viraram as costas, mas agora o desprezavam ativamente… Arcon Joh vivia seus piores dias.
Ver Botina, o guerreiro que muitas vezes o salvara, o membro mais bondoso e burro inocente de seu grupo de aliados, ter seu corpo transpassado pela arma de um bandido em uma emboscada… Poderiam as coisas ser piores? Sim, poderiam!
Sem pensar duas vezes, Arcon Joh sacou a varinha de cura e tentou salvar Botina. Contudo, desde que
fez o ritual, o poder da cura era estranho ao clérigo, e algo deu errado. Muito errado.
A magia salvou Botina, mas com um custo alto. O clérigo tombou morto, sua alma entregue na terrível negociata.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Troca Injusta
Texto de: Daniel Rodrigues Fernandes. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Os jogadores estavam iniciando uma nova campanha e seus personagens haviam acabado de entrar em uma guilda de aventureiros. Pegaram uma missão fácil para iniciar, caçar animais que comiam a horta de uma família da cidade, que a meses lutava contra este mal.
Chegando ao local o ladino Kall, e Botina, o guerreiro, começaram a investigar e também colocar estrategicamente algumas armadilhas. Por fim resolveram ficar de tocaia em lugares diferentes e sem avisar um ao outro onde cada um ficaria. Kall escondeu-se atrás de uma arvore e ficou preparado para qualquer coisa. No meio da noite e , o narrador pede para Kall um teste de percepção… .
Ao perceber um barulho dentro de um arbusto o ladino arremessa sua adaga 20 natural… O arremesso preciso acerta em cheio o olho daquilo que estava dentro do arbusto…
Por fim, os coelhos que atacavam a horta não foram detidos e Botina nunca mais voltou a enxergar com seu olho esquerdo.
* = Falha Crítica ou 1 no dado
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Ontem a noite dia 10/08/2021 a Jambô Editora abriu a pré-venda de Crônicas da Tormenta Volume 3, e você pode garantir o seu clicando aqui! Crônicas da Tormenta é uma série de livros que trás diversos contos que se passam no cenário de Tormenta. Contudo neste compilado você não encontra apenas autores já conhecidos por escrever no cenário como Guilherme Dei Svaldi, Leonel Caldela e J.M. Trevisan. Em contrapartida nestas coleções diversos autores são convidados a escrever para este cenário. Inclusive a agora autora oficial da série, Karen Soarele ingressou no cenário através destes convites.
Crônicas da Tormenta Volume 3
Porem o volume 3 foi um pouco diferente dos demais, pois os autores foram escolhidos através de um concurso, onde os interessados poderiam enviar seus contos para serem avaliados e estes seriam os que estariam no novo volume. Em conclusão resultado deste concurso é a coletânea Crônicas da Tormenta Volume 3.
Os Autores
A lista da autores deste volume conta com algumas figuras clássicas do cenário, mas devido ao concurso, muitos novos autores integraram o time que agora escreve para este cenário que tanto amamos. Enfim os autores que você vai encontrar no livro são:
O livro tem 384 páginas no formato 15,5 x 23 cm e encadernação de brochura. A capa do livro já foi definida e pode ser vista ao lado. Assim também, o organizador do livro Vinicius Mendes editor assistente na Jambô Editora.
Atualmente com a pré-venda de Crônicas da Tormenta anunciada, você já pode adquiri-lo e garantir o seu. Frequentemente os livros lançados pela editora esgotam na primeira semana então corra para não ficar sem.
Klaus nasceu em Leipzig no ano de 1963, seu pai era um figurão do exercito e conseguia para sua família uma boa vida. Estudou em boas escolas e sempre foi um menino comum, com notas medianas. Contudo após se formar, começou a se envolver com algumas amizades um tanto duvidosas e que praticavam ocultismo.
Com 25 anos foi preso por contrabando de produtos ilegais, sua mãe Ghertrudes, implorou para que seu pai Ludwig ajudasse e não deixasse que seu filho fosse levado, contudo, o militar linha dura, achou que era um bom meio de ensinar disciplina pra seu filho contraventor.
Durante seu tempo na prisão, Klaus adquiriu bons reflexos e um carisma impar para sair de enrascadas antes delas acontecerem. E seu tempo na prisão poderia ser só isso, se O Evento não tivesse ocorrido. Em determinada noite, uma ala inteira da prisão desapareceu, sem deixar rastros.
O Homem Queimado
Acordou nu no subúrbio de Leipzig agarrado a uma esfera de vidro, com Adam, um membro da Stasi, prendendo-o por estar drogado e nu no meio da rua. Klaus não lembrava o que tinha acontecido, sua última memória era de sua cela tornar-se extremamente quente e ele apagar. Enquanto o levava para a viatura, o Stasi foi atacado por um Homem Queimado, que aparentemente tinha como alvo o contraventor drogado. Adam prontamente descarregou seu revolver na criatura humanoide, contudo, a ação parecia não surtir efeito. Quando que por reflexo Klaus levantou a esfera de vidro e falou palavras que nem mesmo conhecia e a criatura desapareceu misteriosamente.
Os dois agora tentam descobrir o que aconteceu nesta noite, enquanto Klaus vive no Gertrude Förstel Musikschule, lugar a qual Adam conseguiu para que o fugitivo ficasse escondido. Todas as noites o magro homem de 26 anos tem pesadelos terríveis com os 3 dias que ficou desaparecido e dos quais, aparentemente… foi o único sobrevivente.
Como interpretar Klaus Hoff
Acima de tudo, Klaus está sempre atento aos arredores pelo fato de estar sempre fugindo. Contudo Soturno talvez seja a palavra que mais deixe claro como interpretar o andarilho. Todavia quando se sente seguro é bastante falador, principalmente na presença de pessoas simples como a Dona Bertha.
Klaus está sempre com a mão no artefato que o salvou no primeiro encontro com o Homem Queimado. Esta esfera de cristal ele carrega no bolso direito de sua calça. Por fim, quando está perdido em pensamentos, Klaus acaricia o artefato que o salvou tantas vezes, apesar de ainda não entende-lo bem.
Mote
Eu preciso escapar, não me importo com o que aconteceu, contanto que não aconteça novamente. Por fim farei qualquer coisa ao meu alcance para não ir para aquele lugar maldito novamente.
Quando montamos um grupo de RPG, temos diferentes jogadores, e um dos maiores desafios para um mestre é lidar com a personalidade de cada jogador. As vezes preparamos uma aventura inteira, para que o grupo resolva ficar na taverna bebendo e roubando dos mercadores. Henrique Morcego da Tokyo Defender compartilhou conosco uma situação que se deparou com um jogador de personalidade forte, contudo foi sábio e conseguiu dentro do jogo entreter todos do grupo.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
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Com quase 25 anos de carreira policial, dizem que o Paulo Cesar já deveria ter se aposentado.
Entrou no serviço público buscando estabilidade para os pais e para si, mas depois disso nunca mais conseguiu parar de trabalhar. Nem mesmo a morte do seu primeiro e único amor, Vera, por obra de um traficante buscando vingança fez o velho parar.
Paranaense erradicado na ilha de Florianópolis, sem família, abraça a causa animal e o serviço de forma tão esfomeada que não tem tempo para quase mais nada.
Os anos e os traumas fazem com que as vezes Paulo abrace demais a bebida como companheira, e nesses momentos de maior sinceridade ele diz que ainda não deixou a polícia porque ainda precisa “deixar um legado e trazer mais gente para a honestidade”.
Como interpretar Paulo Cesar
Acima de tudo, paternalismo e tenacidade, teimosia. Se aproxima de almas abandonadas e sofridas pra abafar a própria tristeza e solidão. Quando bebe, geralmente bebe escondido. Passa longas horas no trabalho. Orienta colegas mais novos.
Em geral desesperançoso com a vida mas tenta passar a imagem oposta. Por fim um anti-herói suburbano, acima do peso, em fim de carreira, buscando deixar algo de concreto, seja salvando animais, seja salvando pessoas.
Mote
Ora, se eu não fizer o que me cabe, quem vai?? O senso de dever move esse homem.
O grupo de aventureiros estava na praça da cidade para a exibiam das relíquias dos deuses. Botina estava estreando sua nova classe de Paladino, e querendo mostrar serviço observa a multidão que já começava a aglomerar no local.
Atrás do cordão de isolamento, o Paladino novato, observa um guarda encapuzado conversando com outra figura de capuz. Para confirmar suas suspeitas, Botina tenta abrir caminho na multidão que se formava para ouvir os dois. O mestre então pede um teste de furtividade… ! Afobado e ainda não acostumado com a armadura, o Paladino Novato tropeça na própria capa, empurrando os visitantes da exposição. Alguns caem e acabam esbarrando em outros num efeito dominó que se espalha por 20 metros do paladino atrapalhado.
Um visitante, visivelmente bêbado, esbarra num kenku e manda o mesmo pedir desculpas. Diante da negação do kenku, tenta agredi-lo, porém um monge defende o pequeno, jogando longe o bêbado. Esse ação desencadeou uma luta generalizada na praça da cidade, fazendo o grupo ser expulso da cidade e ainda ter que pagar uma dívida pela destruição das relíquias divinas.
Foi então que botina resolveu voltar a ser um simples Guerreiro.
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Relíquias dos Deuses
Texto de: Rafael Henrique. Adaptação: Douglas Quadros. Revisão de: Raul Galli. Arte de:Estúdio Tanuki.
O Bestiário de um sistema (ou livro dos monstros) é utilizado por muitos mestres como um Manual de Instruções. Contudo, suas aventuras vão ser muito mais divertidas e surpreendentes se você utilizar o bestiário como uma Guia de Referencias, onde você tem alguns exemplos de monstros para utilizar em suas campanhas. Neste Dicas de RPG, explicamos como você pode usar o bestiário de forma dosada para não quebrar o balanço do jogo e por fim melhorando sua narrativa.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
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Em Rokugan o grupo de bravos samurais cruzavam as montanhas ao norte do Clã do Caranguejo. O Grupo era formado por Mirumoto Isawa, bravo e carrancudo espadachim do Clã Dragão, expulso de seu clã por seu irmão que queria assumir como Daimio; Sua esposa Mirumoto Madoka uma Renegada do Clã Fenix; Kakira Hine a mais fina e bela samurai do clã Garça, que havia derrotado o seu pretendente a noivo em um duelo de iaijutsu e assim conseguido o desagrado de seu pai e seu irmão; Katsu o Ninja do temível Clã Escorpião e Thinkerbell o Ranger forasteiro que servia ao grupo. Eles haviam fundado um vilarejo entre essas montanhas e já estavam adquirindo um equilíbrio financeiro.
Quando estavam voltavam de uma missão cruzando o pântano ao pé das montanhas em uma viagem que durava quase um mês. Thinkerbell guiava o grupo e pede para fazer um teste de sobrevivência para encontrar o melhor caminho… . Então o mestre pede para que ele role novamente. E para a surpresa de todos tirou-se mais uma .
Considerando que o grupo estava exausto após a missão, sem recursos, e avaliando o mapa de cenário o mestre então considera que Thinkerbel errou tanto o caminho que adentrou sem perceber o território do clã Garça, saindo do pântano próximo ao castelo do avô de Kakita Hine.
E o que seria apenas uma cena de retorno para casa, acabou se tornando uma missão de diplomacia. Graças as duas falhas críticas de Thinkerbell, que ganhou a alcunha de: “Aquele que se perde no mato”.
Fim.
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As Pedras do Azar Supremo
Texto de: Renan Nishioka. Adaptação: Douglas Quadros. Revisão de: Raul Galli. Arte de:Estúdio Tanuki.