Death Note – Quimera de Aventuras

Death Note é um marco na história da cultura pop japonesa (e quiçá, mundial!). A obra, inicialmente lançada como mangá em 2003, tornou-se um fenômeno mundial ao questionar o conceito de justiça e as implicações do poder absoluto. Escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata, o enredo apresenta Light Yagami, um jovem brilhante que descobre um caderno sobrenatural capaz de matar qualquer pessoa cujo nome seja escrito nele. Isso o coloca em rota de colisão com L, um detetive igualmente genial, resultando em uma batalha psicológica inesquecível.

Death Note – a obra

Lançado na revista Weekly Shōnen Jump de 2003 a 2006, o mangá foi compilado em 12 volumes e adaptado em diversas mídias. A trama é uma mistura de thriller psicológico e fantasia sobrenatural, explorando questões de moralidade, ego e poder. A obra capturou a imaginação de milhões, graças à sua narrativa envolvente e personagens cativantes.

O sucesso inicial do mangá impulsionou adaptações que vão desde animes e filmes live-action até séries de TV e musicais, ampliando o universo e reinterpretando a história para diferentes públicos. Cada adaptação contribuiu de maneira única para o legado de Death Note, mas também levantou questões sobre como o material original foi tratado em diferentes contextos culturais.

Death Note é mais do que apenas uma série de mangá ou anime; é um mergulho psicológico nas questões morais e éticas que cercam o poder absoluto. Essa obra seminal explora o embate entre intelectos brilhantes, a luta pela justiça e os perigos que surgem quando a moralidade de uma única pessoa dita o destino de muitos. Em RPGs, o universo de Death Note oferece uma infinidade de oportunidades para narrativas profundas e intensas, especialmente quando adaptado para diferentes gêneros e estilos de jogo.

O Mangá de Death Note

O mangá Death Note, publicado de 2003 a 2006 na Weekly Shōnen Jump foi escrito por Tsugumi Ohba e ilustrada por Takeshi Obata, contando com 108 capítulos reunidos em 12 volumes.

O mangá conta a história de Light Yagami, um jovem prodígio que encontra um caderno sobrenatural com o poder de matar qualquer pessoa cujo nome seja escrito nele, desde que o portador conheça o rosto da vítima. O caderno, chamado Death Note, pertence ao shinigami Ryuk, que o deixou cair no mundo humano por tédio. Ao descobrir o poder do caderno, Light decide usá-lo para criar um mundo utópico onde ele, sob o pseudônimo “Kira”, será o deus da nova ordem mundial. Contudo, sua cruzada é interrompida quando L, um brilhante detetive, entra em cena para desmascará-lo.

A trama se desenvolve em torno do embate intelectual entre Light e L, com jogos mentais intricados e dilemas morais, enquanto personagens secundários, como Misa Amane, Near e Melo desempenham papéis cruciais na narrativa.

Light e L são as forças opostas que sustentam a história, e suas personalidades contrastantes criam uma tensão constante que, juntamente com um roteiro que é repleto de reviravoltas e dilemas morais que desafiam o leitor a refletir sobre o que é justiça, quanto a arte traduz o clima sombrio e psicológico da obra em cada painel, com expressões faciais marcantes e cenários carregados de simbolismo.

Death Note em Outras Mídias

Desde seu lançamento como mangá em 2003, Death Note transcendeu sua mídia original e foi adaptado em diversas plataformas, alcançando um público ainda maior e expandindo seu universo de maneiras intrigantes. Entre adaptações audiovisuais, romances, musicais e jogos eletrônicos, a obra ganhou novas interpretações que dialogam com diferentes culturas e formatos.

Filmes Live Action Japoneses

Death Note (2006)

Dirigido por Shūsuke Kaneko, roteirizado por Tetsuya Oishi e com produção da Nippon Television, o primeiro longa-metragem live-action adapta os primeiros arcos do mangá, focando na rivalidade entre Light Yagami (interpretado por Tatsuya Fujiwara) e L (Kenichi Matsuyama). A narrativa é fiel à obra original, mas se concentra mais nos eventos principais, condensando a trama. A estética sombria e o uso inteligente dos efeitos especiais para retratar Ryuk foram amplamente elogiados, mas o ritmo acelerado sacrificou parte da profundidade dos personagens.

Death Note: The Last Name (2006)

Lançado no mesmo ano, e com a produção da mesma equipe criativa, esta continuação conclui a história de Light e L, introduzindo a personagem Misa Amane e explorando o arco envolvendo o segundo Death Note. Apesar de algumas mudanças em relação ao mangá, o filme foi bem recebido pelos fãs e conseguiu capturar o clima de tensão crescente.

L: Change the World (2008)

Dirigido por Hideo Nakata e roteirizado por Hirotoshi Kobayashi, este spin-off se foca exclusivamente em L, explorando seus últimos dias antes dos eventos finais de The Last Name. Embora o filme tenha dividido opiniões, foi elogiado por aprofundar a figura de L, tornando-o ainda mais carismático e misterioso.

Death Note: Light Up the New World (2016)

Dirigido por Shinsuke Sato e roteirizado por Katsunari Mano, o filme é ambientado anos após os eventos do mangá original, apresentando novos personagens e seis Death Notes espalhados pelo mundo. O filme tenta modernizar a narrativa e expandir o universo da franquia, mas foi criticado por sua trama convoluta e por não atingir o mesmo impacto do material original.

Série Live-Action Japonesa (2015)

A série reimagina a história de Death Note, com algumas mudanças significativas nos personagens e no enredo. Light Yagami é retratado como um estudante mais tímido, e L ganha uma caracterização mais emocional. Embora tenha dividido opiniões, a série foi uma tentativa válida de modernizar a narrativa e torná-la mais acessível para novos públicos.

Filme Live-Action Americano da Netflix (2017)

Dirigido por Adam Wingard, com roteiros de Charles Parlapanides, Vlas Parlapanides, e Jeremy Slater, o filme produzido pela Netflix chegou em 2017. Esta adaptação ocidental sofreu com duras críticas por se distanciar significativamente da obra original. Ambientado nos Estados Unidos, Light Turner (interpretado por Nat Wolff) assume o papel de protagonista, com Willem Dafoe dublando Ryuk. Apesar de boas atuações, como a de Dafoe, o filme foi criticado por simplificar a trama e alterar a essência dos personagens. No entanto, alguns elogiaram a tentativa de dar uma nova visão à história.

Light Novels

Death Note: Another Note – The Los Angeles BB Murder Cases (2006)

  • Autor: Nisio Isin
  • Lançamento no Brasil: Publicado pela JBC em 2013.

Este romance prequel explora um dos primeiros casos de L, envolvendo o assassino Beyond Birthday. A trama é narrada por Mello e expande o universo de Death Note, oferecendo um olhar mais detalhado sobre as habilidades de L como detetive. A obra foi bem recebida por aprofundar a mitologia da franquia.

Death Note: a-Kira Story (2020)

  • Autores: Tsugumi Ohba e Takeshi Obata
  • Lançamento no Brasil: Publicado pela JBC.

Esta continuação em formato de one-shot apresenta um novo usuário do Death Note no mundo moderno, abordando temas como redes sociais e a influência da tecnologia. A obra foi elogiada por trazer um frescor à franquia, mantendo a essência do original.

As adaptações de Death Note em outras mídias provaram que a obra original tem um apelo universal, sendo capaz de se adaptar a diferentes culturas e formatos. Embora algumas adaptações tenham sido controversas, todas contribuíram para manter a relevância da franquia e expandir seu legado. Cada versão – seja um filme, musical ou jogo eletrônico – traz algo único à mesa, permitindo que fãs antigos e novos experimentem a história de maneiras inéditas. A evolução contínua da franquia demonstra que o impacto de Death Note transcende sua mídia original, tornando-a um ícone cultural global.

Minha Opinião Pessoal

Death Note é uma obra de múltiplas camadas, rica em nuances filosóficas, dilemas éticos e possibilidades narrativas. Desde sua origem no mangá até suas múltiplas adaptações, o impacto cultural da série é inegável. Além de nos proporcionar uma narrativa envolvente, Death Note nos desafia a pensar sobre os limites da moralidade, a corrupção do poder e as consequências de nossas escolhas. Essas temáticas, quando traduzidas para o RPG, oferecem infinitas oportunidades de criação e interpretação, permitindo que mestres e jogadores mergulhem em histórias tão complexas e impactantes quanto a obra original.

Com suas diversas adaptações – do mangá ao musical, passando por filmes e light novels –, Death Note demonstra como uma história pode ser reinterpretada e reapresentada em diferentes mídias, cada uma com seus méritos e desafios. Embora nem todas as adaptações sejam perfeitas, todas contribuem para expandir o universo da obra e mantê-la viva na imaginação de fãs ao redor do mundo.

Por fim, ao incorporar elementos de Death Note em mesas de RPG, não apenas homenageamos essa obra-prima, mas também exploramos seu potencial criativo em novos contextos, colocando personagens e jogadores diante de dilemas que ecoam os temas centrais da série. Seja em um mundo de fantasia medieval, em um cenário cyberpunk ou no horror contemporâneo, o espírito de Death Note continua a instigar mentes e a provocar reflexões profundas, mostrando que sua relevância transcende as barreiras do tempo e do formato.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

A complexidade moral e a tensão psicológica de Death Note podem ser traduzidas para uma ampla gama de cenários de RPG. Aqui estão ideias para quatro estilos diferentes de jogo:

Fantasia Medieval (D&D, T20, OSR)
  1. O Grimoire da Morte: Um artefato mágico com poderes semelhantes ao Death Note cai nas mãos de um mago ou nobre, que começa a remodelar o reino. Os jogadores devem decidir se apoiam ou combatem essa figura.
  2. A Batalha dos Deuses: Shinigamis ou entidades sobrenaturais utilizam humanos como peões em seus jogos, concedendo itens mortais a escolhidos.
  3. Conflito entre Clérigos: Uma seita religiosa descobre o item e acredita que ele é uma manifestação divina, enquanto outra tenta destruí-lo.
  4. Investigação Real: Os jogadores são convocados para descobrir quem está por trás de mortes misteriosas na corte.
  5. Revolução Popular: Um camponês encontra o objeto e começa a matar nobres, inspirando uma revolta.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Ctulhu)
  1. O Caderno Amaldiçoado: Os jogadores investigam uma série de mortes ligadas a um caderno amaldiçoado encontrado por um adolescente.
  2. Jogo Mental: Um dos jogadores recebe o Death Note e deve equilibrar seu uso enquanto o restante tenta desmascará-lo.
  3. Cultos Sobrenaturais: Um culto venerando Ryuk tenta recuperar o caderno.
  4. Agentes do Sobrenatural: Os personagens são agentes de uma organização secreta que lida com artefatos perigosos.
  5. A Ira do Shinigami: Ryuk ou outra entidade começa a caçar o portador do caderno, causando caos ao seu redor.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
  1. O Código Mortal: Um programa de IA semelhante ao Death Note é criado, permitindo hackear e “desligar” alvos cibernéticos.
  2. Mega-Corporações em Guerra: Duas corporações disputam o controle do código, enquanto os jogadores se envolvem no conflito.
  3. Detetives Cibernéticos: Os jogadores são contratados para investigar uma série de “crimes perfeitos” ligados ao programa.
  4. Vigilantismo Digital: Um hacker assume o papel de Kira, matando corruptos e criminosos no submundo.
  5. Conspiração Governamental: O programa foi criado por um governo e se tornou descontrolado, com os jogadores tentando destruí-lo.
Mundo Heróico (3DeT Victory, Mutantes e Malfeitores)
  1. O Vilão Invisível: Um vilão utiliza o Death Note para eliminar heróis, obrigando o grupo a investigar.
  2. Conflito Interno: Um dos heróis encontra o caderno e enfrenta dilemas éticos sobre usá-lo contra vilões.
  3. Aliado Sobrenatural: Ryuk se torna um NPC que ajuda o grupo, mas sempre com segundas intenções.
  4. Infiltração em Cultos: Os heróis enfrentam uma seita que considera Kira um deus.
  5. Armas Místicas: Além do Death Note, outros artefatos com poderes similares aparecem, criando uma corrida contra o tempo.
Mundo das Trevas
  1. Artefato Proibido: Um vampiro encontra o Death Note e começa a eliminar seus inimigos.
  2. A Ira dos Espíritos: Garous descobrem que o caderno viola o equilíbrio natural da vida.
  3. Guerras de Clãs: O Sabá utiliza o item para enfraquecer a Camarilla.
  4. Investigação Oculta: Magos buscam entender a origem do caderno.
  5. Os Senhores da Morte: Ryuk aparece como um espírito ancestral, manipulando os eventos.

A complexidade moral e a tensão psicológica de Death Note podem ser traduzidas para uma ampla gama de cenários de RPG. Não necessariamente o Death Note precisa ser usado, mas a simples ideia de um artefato tão poderoso quanto, ou de um jogador (ou NPC) ter a capacidade de se assumir como o “Deus de Um Novo Mundo” podem ser ideias muito interessantes!



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Texto e capa: Eduardo Filhote

Jogando Com Hominídeos- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No universo de Lobisomem: O Apocalipse, o termo “Hominídeo” designa um Garou nascido em um corpo humano. Estes personagens, com sua herança dupla entre a humanidade e os lobos, enfrentam desafios únicos ao equilibrar as complexidades de suas origens e o peso de sua responsabilidade como guerreiros de Gaia. Este artigo explora profundamente o papel dos Hominídeos no jogo, com referências da cultura pop e literatura, além de dicas práticas para mestres e jogadores.

O que é um Hominídeo?

Um Hominídeo é um Garou nascido de pais humanos ou de uma relação entre um Garou e um humano. Para a maioria, sua infância e juventude são vividas no mundo humano, longe da realidade mística dos Garou. Apenas após a Primeira Mudança, eles entram em contato com sua verdadeira natureza e herança.

Na mitologia do jogo, os Hominídeos são vistos como o reflexo da humanidade dentro da sociedade Garou, trazendo tanto as virtudes quanto as falhas humanas para o campo de batalha espiritual. O conflito interno entre a racionalidade humana e os instintos ferozes do Garou torna-os personagens fascinantes e repletos de nuances.

E essa dicotomia entre o Natural e o Selvagem não se aplica somente ao jogo! O dilema de um Hominídeo é comparável a personagens como Wolverine (Logan), dos quadrinhos da Marvel. Logan luta constantemente contra sua natureza animal e sua moralidade humana, uma dualidade que reflete os desafios de qualquer Hominídeo no jogo.

Diferenças entre Humanos e Hominídeos

Embora os Hominídeos sejam biologicamente humanos antes da Primeira Mudança, eles não são apenas humanos comuns. Suas diferenças surgem tanto da biologia quanto do destino espiritual.

  • Resiliência física e espiritual: Hominídeos possuem uma força e resistência latentes que os distinguem dos humanos normais.
  • Conexão com Gaia: Eles sentem um chamado espiritual, mesmo sem entender sua origem antes da Primeira Mudança. Este vínculo os diferencia de humanos desconectados da essência natural.

O livro O Estranho Conto de Dr. Jekyll e Mr. Hyde, de Robert Louis Stevenson, pode servir como inspiração. Assim como Jekyll tenta manter o controle sobre Hyde, um Hominídeo lida com a tensão entre sua natureza humana e a ferocidade Garou.

A Primeira Mudança

A Primeira Mudança é o momento em que um Hominídeo descobre sua verdadeira natureza, geralmente em circunstâncias extremas. Isso ocorre na puberdade ou no início da vida adulta, quando o stress emocional ou físico provoca uma transformação repentina.

  • Trauma e descoberta: Para muitos Hominídeos, a Primeira Mudança é um evento traumático. Eles podem machucar pessoas queridas, destruir ambientes familiares e atrair a atenção indesejada.
  • Revelação e choque: O momento da Primeira Mudança é seguido pelo contato com a sociedade Garou, onde eles aprendem que são mais do que imaginavam.

Um paralelo pode ser traçado com o filme/livro Carrie, A Estranha, de Stephen King, onde a protagonista descobre seus poderes em um momento emocional intenso, com consequências devastadoras.

Prós e Contras de ser Hominídeo

Prós
  1. Familiaridade com a sociedade humana: Os Hominídeos entendem as nuances culturais, políticas e sociais do mundo humano, tornando-os bons mediadores.
  2. Adaptabilidade: Criados no caos da modernidade, são resilientes e têm facilidade para improvisar.
  3. Acesso à tecnologia: Sua criação os deixa confortáveis com ferramentas e recursos humanos.
Contras
  1. Desconexão espiritual: Os Hominídeos frequentemente lutam para entender os valores e tradições espirituais Garou.
  2. Influência da corrupção: Crescer em uma sociedade urbana ou industrializada pode torná-los mais suscetíveis à influência da Wyrm.
  3. Estigma entre os Garou: Algumas tribos ou linhagens consideram os Hominídeos fracos ou menos “puros”.

Diferenças entre crescer no meio Garou e crescer perdido

A experiência de um Hominídeo varia significativamente dependendo de sua criação.

Criado no meio Garou
  • Educação espiritual: Esses Hominídeos crescem conscientes de sua herança e responsabilidades.
  • Conflitos familiares: Muitos enfrentam expectativas altíssimas por parte de parentes Garou.
  • Exemplo cultural: Isso pode ser comparado ao destino de Simba em O Rei Leão, criado com o conhecimento de sua responsabilidade desde jovem.
Crescer perdido
  • Descoberta tardia: Eles vivem como humanos até a Primeira Mudança, com uma experiência cultural totalmente humana.
  • Choque cultural: O contato tardio com os Garou pode ser assustador e alienante.
  • Exemplo cultural: A jornada de Luke Skywalker em Star Wars reflete esse arco. Ele cresce sem saber de sua verdadeira herança até ser forçado a enfrentar seu destino.

Dicas de Interpretação

  1. Explore conflitos internos: Hominídeos frequentemente enfrentam dilemas entre os valores humanos e os deveres Garou. Um exemplo seria decidir entre salvar um ente querido ou proteger um Caern.
  2. Incorpore hábitos humanos: Talvez seu personagem continue a usar tecnologia, ter hobbies modernos ou se vestir de forma urbana, em contraste com os Garou mais tradicionais.
  3. Estude a história humana: Aproveite a familiaridade do personagem com culturas humanas para introduzir insights ou estratégias únicas na narrativa.
  4. Desenvolva um arco pessoal: O crescimento de um Hominídeo pode incluir aceitação de sua natureza Garou ou reconciliação com traumas da Primeira Mudança.

Diferenças dos mitos para o jogo

Os mitos de lobisomens retratam essas criaturas como monstros descontrolados ou amaldiçoados. Em Lobisomem: O Apocalipse, a perspectiva é mais complexa e espiritual.

Mitos tradicionais
  • Lobisomens como monstros: Em histórias como Um Lobisomem Americano em Londres, o lobisomem é uma figura trágica, vítima de sua própria condição.
  • Lobisomens amaldiçoados: Muitas lendas, especialmente na Europa, os vinculam a punições divinas ou pactos com o demônio.
No jogo
  • Guardiões de Gaia: Os Garou são guerreiros escolhidos por forças espirituais para proteger o equilíbrio natural.
  • Natureza dual: Em vez de monstros, os Hominídeos são vistos como personagens complexos, lutando entre instintos e racionalidade.

A série Teen Wolf apresenta lobisomens como seres que equilibram o sobrenatural com o cotidiano, uma abordagem que ressoa com o tema dos Hominídeos no jogo.

Conclusão

Interpretar um Hominídeo em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade de explorar temas profundos como dualidade, pertencimento e responsabilidade. Ao mergulhar nas nuances de suas origens e desafios, jogadores podem criar personagens ricos e envolventes que enriquecem qualquer campanha. Seja você um veterano ou novato, o papel de um Hominídeo permite não apenas uma conexão com a humanidade, mas também um vínculo poderoso com a luta espiritual dos Garou.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Jogando Com Impuros – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Os Impuros são personagens fascinantes e complexos dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Nascidos da união proibida entre dois Garou, eles carregam consigo uma mistura de força e fragilidade, poder e vulnerabilidade. Para jogadores iniciantes, interpretar um Impuro pode ser um desafio gratificante, permitindo explorar temas profundos como rejeição, identidade e resiliência. Este texto é uma uma abordagem para ajudar você a dar vida a um Garou Impuro, com dicas, referências literárias e da cultura pop, além de uma análise aprofundada de suas características e conflitos.

A Visão de Mundo de um Impuro

Os Impuros nascem sob o estigma da violação da Litania, a lei sagrada que governa a reprodução entre Garou. Desde o primeiro momento, eles carregam consigo o peso da desaprovação e do preconceito. Este nascimento marcado pela rejeição define profundamente a visão de mundo do Impuro.

  • Sentimento de Inadequação: Desde cedo, o Impuro é consciente de que é diferente dos demais Garou. Esse sentimento de inadequação pode levar a uma personalidade introspectiva ou, alternativamente, a uma fachada de força para mascarar a dor interna.
  • Identidade Fragmentada: O Impuro frequentemente luta para reconciliar sua identidade dual – parte Garou, parte rejeição social. Essa dualidade pode criar uma constante busca por aceitação e um desejo de provar seu valor dentro da sociedade Garou.
A Luta por Identidade

A luta por identidade é um dos temas centrais na vida de um Impuro. Eles não apenas enfrentam a rejeição externa, mas também uma batalha interna para entender quem realmente são.

  • Dualidade da Natureza: Como seres híbridos, os Impuros possuem instintos poderosos e uma ligação espiritual profunda com Gaia. Esta dualidade pode torná-los líderes naturais em combate, mas também pode levá-los a sentimentos de isolamento e alienação.
  • Desafio da Aceitação: A aceitação dentro da tribo Garou é rara para os Impuros. Isso força muitos a buscar aceitação fora dos limites tradicionais, seja através de alianças com outros Impuros ou até mesmo com entidades espirituais menos ortodoxas.
 A Conexão com Gaia e a Natureza

Apesar da rejeição social, os Impuros mantêm uma conexão intrínseca com Gaia, a Mãe Terra. Esta ligação é tanto uma fonte de poder quanto de conflito.

  • Reverência Prática: Para os Impuros, a conexão com Gaia é direta e prática. Eles sentem a dor e a alegria da Terra de maneira mais intensa, o que os torna altamente sensíveis a mudanças ambientais e desequilíbrios ecológicos.
  • Guardião da Natureza: Muitos Impuros sentem um chamado inato para proteger a natureza, não apenas como uma obrigação, mas como uma extensão de sua própria existência. Essa missão pode levá-los a confrontar não apenas os humanos que ameaçam o meio ambiente, mas também outros Garou que ignoram a importância da preservação.

Preconceito

O preconceito é uma força poderosa que molda a vida dos Impuros, influenciando suas interações e sua percepção de si mesmos e do mundo ao seu redor.

Desde o nascimento, os Impuros enfrentam um ciclo contínuo de preconceito que afeta sua autoestima e comportamento.

  • Rejeição Social: A exclusão das atividades comunitárias e rituais sagrados reforça a sensação de ser um “rejeitado”. Isso pode levar a um isolamento voluntário ou a tentativas desesperadas de se encaixar, muitas vezes resultando em conflitos internos.
  • Autoestima Baixa: A constante rejeição pode minar a confiança do Impuro, fazendo-o duvidar de seu próprio valor e capacidades. Isso pode manifestar-se como insegurança ou, inversamente, como uma fachada de arrogância para mascarar a vulnerabilidade.
  • Resistência e Rebelião: Alguns Impuros usam o preconceito como motivação para se destacar, provando que são tão capazes quanto qualquer outro Garou. Essa resistência pode torná-los líderes inspiradores, mas também pode levar a confrontos diretos com as autoridades da tribo.

Crescer na Tribo x Crescer Perdido

A forma como um Impuro é criado – dentro da tribo ou perdido no mundo humano – influencia significativamente sua experiência de preconceito e desenvolvimento pessoal.

Um Impuro criado dentro de uma tribo Garou enfrenta o preconceito de maneira mais direta, aprendendo desde cedo a lidar com a rejeição social.

  • Desafios Diários: Ser constantemente excluído de rituais e decisões importantes reforça a sensação de desvalorização. O Impuro pode desenvolver uma personalidade resiliente e determinada, buscando se destacar em áreas onde pode ser valorizado, como no combate ou na estratégia.
  • Força Comunitária: Apesar da rejeição, crescer na tribo proporciona ao Impuro um entendimento profundo das tradições e da cultura Garou. Isso pode ser uma base sólida para construir relacionamentos positivos com outros membros que respeitam suas habilidades.

Um Impuro criado dentro da Tribo não recebe apenas desvantagens e dificuldades, contando também com algumas vantagens:

  • Conhecimento das Tradições: Crescer na tribo proporciona ao Impuro um entendimento profundo das tradições, rituais e hierarquias Garou. Isso facilita sua integração em atividades comunitárias e a utilização de habilidades espirituais.
  • Rede de Suporte: Mesmo com o preconceito, o Impuro tem acesso a uma rede de suporte limitada dentro da tribo. Isso pode incluir aliados que reconhecem seu valor e tentam ajudá-lo a superar a rejeição.
  • Desenvolvimento de Habilidades: A constante necessidade de provar seu valor pode levar o Impuro a desenvolver habilidades excepcionais em áreas específicas, como combate, estratégia ou xamanismo.

Um Impuro que cresce afastado da tribo, talvez em meio a humanos ou sozinho na natureza, enfrenta desafios diferentes relacionados ao preconceito.

  • Identidade Fragmentada: Sem a estrutura e o apoio da tribo Garou, o Impuro pode ter dificuldade em entender plenamente sua própria natureza. Isso pode levar a um sentimento de deslocamento e a uma busca constante por identidade.
  • Autossuficiência: Crescer perdido pode tornar o Impuro mais independente e adaptável, mas também pode aumentar a sensação de isolamento e solidão.
  • Exposição ao Preconceito: Estar constantemente exposto ao preconceito e à rejeição pode levar a um desgaste emocional significativo. O Impuro pode desenvolver uma visão cínica ou amarga da sociedade Garou, dificultando a formação de relações positivas.
  • Limitação de Oportunidades: O preconceito pode limitar as oportunidades de liderança e desenvolvimento dentro da tribo, impedindo que o Impuro alcance posições de influência e poder.

Prós e Contras de Ser um Impuro

Ser um Impuro em Lobisomem: O Apocalipse vem com um conjunto único de vantagens e desvantagens que moldam a experiência de jogo e a personalidade do personagem.

Prós
  • Forma Crinos Desde o Nascimento: Impuros nascem já na forma Crinos, a forma guerreira. Isso lhes confere uma maestria natural em combate físico, tornando-os guerreiros formidáveis sem a necessidade de treinamento extensivo.
  • Conexão Espiritual Profunda: A ligação intrínseca com Gaia e o mundo espiritual torna os Impuros excelentes xamãs ou líderes espirituais. Eles têm uma compreensão intuitiva dos rituais e das energias espirituais, o que pode ser uma grande vantagem em situações que exigem habilidades místicas.
  • Resiliência e Adaptabilidade: O preconceito e a rejeição endurecem os Impuros, tornando-os mentalmente mais fortes e adaptáveis a situações adversas. Essa resiliência é uma grande vantagem em combates prolongados ou em missões desafiadoras.
  • Habilidades Únicas: Alguns Impuros desenvolvem habilidades especiais ou deformidades que lhes conferem vantagens únicas, como sentidos aprimorados, força aumentada ou resistência a certos tipos de magia.
Contras
  • Estigma Social: A constante rejeição e preconceito dentro da sociedade Garou podem dificultar a construção de alianças e a obtenção de apoio. Isso pode limitar as opções de liderança e dificultar a ascensão dentro da hierarquia da tribo.
  • Deformidades Físicas: As deformidades que acompanham os Impuros não são apenas marcas visíveis de sua condição, mas também podem limitar fisicamente o personagem ou torná-lo facilmente identificável e alvo de discriminação.
  • Falta de Aceitação Plena: Mesmo quando os Impuros demonstram suas habilidades e contribuições, há uma barreira invisível de preconceito que impede a plena aceitação. Isso pode levar a sentimentos de frustração e desmotivação.
  • Conflitos de Identidade: A dualidade entre sua natureza Garou e a rejeição social pode causar conflitos internos significativos, levando a crises de identidade e dificuldades emocionais.

Conflitos Internos e Externos

Os Impuros enfrentam uma série de conflitos que moldam suas personalidades e suas jornadas dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse.

Conflitos Internos

Vergonha Internalizada – A vergonha internalizada é uma consequência direta do preconceito social. O Impuro pode lutar constantemente contra sentimentos de inadequação e culpa.

  • Autoimagem Negativa: O personagem pode desenvolver uma autoimagem negativa, acreditando que a rejeição é merecida. Isso pode levar a comportamentos autodestrutivos ou à busca incessante por validação externa.
  • Dualidade Emocional: O Impuro pode oscilar entre o desejo de aceitação e a rejeição daqueles que o marginalizam. Essa dualidade pode resultar em uma personalidade complexa e multifacetada.

Raiva e Ressentimento – O preconceito contínuo pode gerar uma raiva profunda e um ressentimento que se manifestam de diversas formas.

  • Impulsividade: Em situações de confronto, o Impuro pode reagir de maneira impulsiva, agindo primeiro e pensando depois. Isso pode levar a conflitos desnecessários e à escalada de tensões.
  • Busca por Vingança: A raiva reprimida pode levar o Impuro a buscar vingança contra aqueles que o prejudicaram, colocando-o em situações perigosas e moralmente ambíguas.

Busca por Identidade – A constante luta por identidade é um desafio central para o Impuro.

  • Exploração de Diferentes Papéis: O personagem pode experimentar diferentes papéis e identidades na tentativa de encontrar um sentido de pertencimento e propósito.
  • Jornada de Autodescoberta: A busca por identidade pode levar o Impuro a uma jornada de autodescoberta, onde ele aprende a reconciliar suas duas naturezas e a aceitar sua própria singularidade.
Conflitos Externos

Preconceito e Abuso – O Impuro enfrenta preconceito e abuso tanto dentro da sociedade Garou quanto fora dela.

  • Discriminação Institucional: O Impuro pode ser excluído de rituais importantes e negado posições de liderança, o que reforça sua sensação de inutilidade e desvalorização.
  • Violência Física e Psicológica: Além da discriminação verbal, o Impuro pode enfrentar violência física e psicológica, seja de outros Garou ou de humanos que o veem como uma ameaça.

Relacionamentos Distorcidos – Os relacionamentos do Impuro são frequentemente complicados e marcados por tensões.

  • Alianças Instáveis: O Impuro pode ter dificuldade em formar alianças estáveis devido à desconfiança e ao preconceito, o que pode levar a relacionamentos temporários e voláteis.
  • Busca por Aceitação: A necessidade de aceitação pode levar o Impuro a se envolver em relacionamentos codependentes ou a buscar aprovação de figuras autoritárias, muitas vezes em detrimento de seu próprio bem-estar.

As Deformidades de Impuros

As deformidades físicas dos Impuros são mais do que meras marcas externas; elas simbolizam suas lutas internas e externas, servindo como uma extensão de sua identidade e experiência. Essas deformidades podem variar amplamente, desde sutis até extremamente marcantes. Aqui estão alguns exemplos:

  • Garras ou Presas Permanentes: Extremidades que lembram garras ou presas podem ser uma marca física permanente, lembrando aos outros da natureza bestial do Impuro.
  • Pele Marcada por Cicatrizes ou Descolorações: Cicatrizes profundas ou descolorações de pele podem simbolizar batalhas passadas ou a luta constante contra as adversidades.
  • Anomalias Físicas: Membros extras, olhos de cores diferentes ou outras anomalias podem tornar o Impuro facilmente identificável e alvo de curiosidade e medo.

As deformidades não são apenas elementos estéticos; elas desempenham um papel crucial na narrativa e na interpretação do personagem.

  • Símbolos de Conflito Interno: As deformidades podem simbolizar os conflitos internos do Impuro, representando sua luta entre a natureza Garou e a rejeição social.
  • Ferramentas de Expressão: As deformidades podem influenciar a forma como o personagem interage com o mundo. Por exemplo, um Impuro com garras permanentes pode preferir métodos de combate mais diretos e brutais.
  • Impacto nas Relações: As deformidades podem afetar como os outros personagens interagem com o Impuro, seja através de medo, fascínio ou repulsa. Isso pode criar oportunidades para desenvolver relacionamentos complexos e multifacetados.

Dicas para Interpretar um Impuro

Interpretar um Impuro requer uma compreensão profunda de suas motivações, emoções e desafios. Aqui estão algumas dicas práticas para ajudar na criação de um personagem autêntico e envolvente.

Abrace a Complexidade Emocional – Os Impuros são personagens de contradições e dualidades. Eles desejam aceitação, mas também ressentem a sociedade que os rejeita. Para uma interpretação rica:

  • Exploração de Emoções Contraditórias: Permita que seu personagem sinta e expresse emoções contraditórias, como amor e ódio, lealdade e rebelião.
  • Desenvolvimento de Camadas: Adicione camadas à personalidade do seu Impuro, mostrando diferentes facetas em situações diversas. Isso torna o personagem mais realista e interessante.

Explore o Preconceito de Forma Realista – O preconceito que os Impuros enfrentam não é apenas um elemento narrativo; ele molda a identidade e as ações do personagem.

  • Causas e Efeitos: Considere as causas do preconceito e seus efeitos no comportamento do Impuro. Como ele lida com a discriminação e quais estratégias usa para superar esses desafios?
  • Impacto na Saúde Mental: O preconceito pode afetar a saúde mental do Impuro, levando a ansiedade, depressão ou raiva. Refletir esses aspectos adiciona profundidade ao personagem.

Destaque as Forças do Impuro – Apesar das desvantagens, os Impuros possuem forças únicas que os tornam valiosos para a tribo Garou e para o grupo de jogadores.

  • Habilidades Especiais: Foque nas habilidades únicas do Impuro, seja em combate, xamanismo ou outras áreas. Isso ajuda a equilibrar a narrativa, mostrando que o personagem é mais do que apenas uma vítima do preconceito.
  • Resiliência e Determinação: A capacidade de superar adversidades é uma característica marcante dos Impuros. Mostre como o personagem usa essa resiliência para alcançar seus objetivos e ajudar os outros.

Use o Corpo como Parte da História – O corpo do Impuro não é apenas um recipiente de habilidades e deformidades; ele também conta uma história.

  • Expressões Físicas: Utilize expressões corporais para transmitir emoções e intenções. Gestos, posturas e movimentos podem comunicar muito sobre o estado emocional do personagem.
  • Interação com o Ambiente: Como o Impuro interage com seu ambiente físico? Ele pode ter preferências por certos lugares, evitar espaços fechados ou reagir de maneira específica a certos estímulos físicos.

Referências da Cultura Pop

Para enriquecer a interpretação de um Impuro, é útil buscar inspiração em diversas fontes literárias e da cultura pop. Essas referências podem ajudar a moldar a personalidade, os conflitos e as motivações do seu personagem.

Literatura
  • Frankenstein, de Mary Shelley: A criação de Frankenstein é um paralelo perfeito para os Impuros, enfrentando rejeição e lutando por aceitação em um mundo que os vê como monstros.
  • O Corcunda de Notre Dame, de Victor Hugo: Quasimodo, com suas deformidades físicas, enfrenta preconceito e busca por aceitação e amor, refletindo as lutas internas e externas dos Impuros.
  • O Estrangeiro, de Albert Camus: O protagonista, Meursault, vive à margem da sociedade e enfrenta a alienação, semelhante à experiência de um Impuro no universo Garou.
Cinema e TV
  • Edward Mãos de Tesoura: Edward é um ser único e incompreendido, lutando para encontrar seu lugar em uma sociedade que o rejeita devido às suas características físicas diferentes.
  • Game of Thrones: Tyrion Lannister, apesar de sua inteligência e habilidades, enfrenta preconceito devido à sua estatura, similar aos desafios enfrentados pelos Impuros.
  • Saga Harry Potter: O personagem Hagrid, com sua aparência incomum e força física, lida com preconceito e busca por aceitação dentro e fora do mundo mágico.
Games
  • The Witcher: Geralt de Rivia enfrenta preconceito e discriminação devido à sua natureza de bruxo, similar à marginalização dos Impuros dentro da sociedade Garou.
  • Mass Effect: O personagem Tali’Zorah, uma quarian, lida com preconceitos dentro de sua própria espécie e interações com outras raças, refletindo as complexidades sociais que um Impuro pode enfrentar.
  • Final Fantasy: Personagens como Auron em Final Fantasy X carregam cicatrizes físicas e emocionais, simbolizando suas lutas internas e externas.

Conclusão

Interpretar um Garou Impuro em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade única de explorar temas profundos e emocionantes como rejeição, identidade e resiliência. Embora os Impuros enfrentem desafios significativos, tanto internos quanto externos, eles também possuem uma força e uma determinação que os tornam personagens incrivelmente ricos e multifacetados.

Para jogadores iniciantes, a chave para interpretar um Impuro de forma eficaz está em abraçar a complexidade emocional do personagem, explorar os efeitos do preconceito e destacar suas forças únicas. Ao fazer isso, você não apenas enriquece sua própria experiência de jogo, mas também contribui para uma narrativa coletiva mais rica e envolvente.

Lembre-se de que cada Impuro é único, com sua própria história e motivações. Permita-se explorar e expandir a personalidade do seu personagem de maneiras que ressoem com você e com o grupo de jogo. Com dedicação e criatividade, seu Garou Impuro pode se tornar um dos personagens mais memoráveis e impactantes de sua campanha.

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O Mistério de Chapelwaite – Quimera de Aventuras

O Mistério de Chapelwaite (do original Chapelwaite) é uma série de televisão de terror baseada no conto Jerusalem’s Lot, escrito por Stephen King, que aparece na coletânea Sombras da Noite (Night Shift, no original). A série foi lançada em agosto de 2021 e é estrelada por Adrien Brody, que interpreta o personagem principal, Charles Boone.

Chapelwaite oferece uma rica ambientação de terror gótico e sobrenatural que pode ser facilmente adaptada para várias campanhas de RPG. A série, com sua atmosfera sombria e personagens complexos, é uma excelente fonte de inspiração tanto para narrativas investigativas quanto para jogos de horror psicológico.

Quer você seja um iniciante buscando mergulhar em um cenário de terror, ou um veterano interessado em narrativas sombrias e temas macabros, Chapelwaite oferece ideias e temas profundos para explorar em sua mesa de jogo. Desde a busca por segredos ancestrais até o enfrentamento de horrores sobrenaturais, a série é uma porta de entrada perfeita para aventuras que desafiam a sanidade e a coragem dos personagens. Bem-vindo ao universo sombrio dos Boone — prepare-se para encarar a maldição de Chapelwaite!

O Mistério de Chapelwaite – a série

A série se passa em 1850 e segue a história de Charles Boone, um capitão de navio que retorna a Preacher’s Corners, uma pequena cidade no Maine, após a morte de sua esposa. Ele leva consigo seus três filhos para viver na antiga mansão da família, Chapelwaite, que herdou recentemente.

Ao chegar, Charles descobre que a cidade é hostil a ele e sua família, e logo ele se depara com uma série de eventos perturbadores. Enquanto lida com o luto e com os desafios de ser pai solteiro, Charles começa a descobrir segredos sombrios sobre sua linhagem e uma terrível maldição associada à mansão. Um antigo livro, chamado De Vermis Mysteriis, parece ser a chave para entender o terror que cerca os Boone e a cidade de Preacher’s Corners.

Chapelwaite é uma história de terror psicológico e sobrenatural, onde a ambientação sombria e os mistérios de família servem para aumentar o suspense, levando os personagens (e os espectadores) a questionarem o que é real e o que é fruto de uma loucura hereditária.

Além de Adrien Brody, o elenco principal conta com Emily Hampshire, que interpreta Rebecca Morgan, uma escritora que se interessa em contar a história da família Boone e acaba envolvida nos segredos e mistérios da mansão Chapelwaite.

Jerusalem’s Lot – o conto original

A série é baseada no conto Jerusalem’s Lot, que é apresentado como uma história narrada por meio de cartas e entradas de diário, escritos por Charles Boone. Este conto, publicado na coletânea Night Shift, é uma prequela indireta do livro Salem’s Lot, também de Stephen King, embora aborde o terror por uma perspectiva mais histórica e menos explícita sobre vampiros.

Jerusalem’s Lot se passa em 1850, mesma época em que a série é ambientada, e explora a relação dos Boone com a cidade amaldiçoada de Jerusalem’s Lot, que foi abandonada há muito tempo, mas carrega segredos macabros. O conto também menciona De Vermis Mysteriis, um livro fictício que possui feitiços e rituais antigos, remetendo ao horror cósmico inspirado nas obras de H.P. Lovecraft.

A série amplia o conteúdo do conto, adicionando novos personagens e uma narrativa mais extensa e detalhada sobre a maldição dos Boone e os segredos da mansão Chapelwaite. Diferente do conto, a série tem um enfoque maior nos dilemas pessoais de Charles e nas reações de uma cidade que teme sua presença.

Diferenças entre Chapelwaite e Jersualem’s Lot
  1. Personagens Adicionais: No conto, a história é mais centrada em Charles Boone e seu amigo Calvin. A série adiciona vários personagens, incluindo os filhos de Charles e Rebecca Morgan, uma jovem escritora interpretada por Emily Hampshire. Esses personagens contribuem para aprofundar o drama e a construção da cidade de Preacher’s Corners.
  2. Expansão do Cenário: A série explora com mais profundidade a cidade de Preacher’s Corners e seus habitantes. O conto é mais contido, com foco quase exclusivo na mansão e nos segredos dos Boone.
  3. Maldição e Insanidade: Enquanto o conto sugere a loucura como um traço hereditário dos Boone, a série explora a maldição de uma forma mais explícita, com elementos sobrenaturais visíveis, como criaturas e rituais ocultos, e mostra de maneira mais direta o terror psicológico que Charles enfrenta.
  4. De Vermis Mysteriis: O livro fictício De Vermis Mysteriis é um elemento importante no conto e na série. Na série, ele é retratado de maneira mais aprofundada, com um foco claro em seu poder e em como ele é o centro do terror que circunda a família Boone.

Essas diferenças ajudam a transformar Chapelwaite em uma obra que não é apenas uma adaptação direta do conto, mas uma expansão rica que traz mais camadas à história original, permitindo que ela se desenrole de forma envolvente ao longo de dez episódios.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

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Um dos meu autores favoritos de todos os tempos, sem sombra de dúvidas, é Stephen King! Sejam suas obras literárias originais, ou adaptações das mesmas para cinema e TV, o “mestre do terror” tem essa alcunha e não é à toa! E qual não foi minha surpresa em descobrir que essa obra é baseada no seu trabalho?

Até acompanhar Chapelwaite, eu sempre tive em mente que a única obra de King sobre vampiros era justamente o livro Salem’s Lot (inclusive uma de minhas histórias favoritas sobre vampiros), obra essa que já foi adaptada para cinema, TV e mais recentemente para o streaming. Foi muito por acaso que peguei essa série para assistir, e só depois que descobri ser do King!

Isso me fez correr imediatamente atrás do conto original, comparar os dois, elaborar teorias e muito mais! Os vampiros de King são mais inspirados nas clássicas lendas e contos, ignorando muito da mítica em torno da obra de Bram Stoker e focando mais nas mitologias europeias antigas. E isso é sensacional!

Mesmo com algumas diferenças em relação à obra original (como evidenciado mais acima) a série é impactante, com um bom roteiro, boas atuações, uma fotografia bem cativante, um atmosfera sombria e opressora e vários personagens interessantes que acabam formando uma história bem singular!

Sem sombra de dúvidas, mais uma obra prima inspirada pelo magnífico trabalho do Mestre do Terror!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta, Beyond the Wall)

No cenário de Fantasia Medieval, o enredo de Chapelwaite pode ser adaptado para incluir uma família amaldiçoada, uma vila desconfiada e mistérios ocultos em uma mansão ancestral. Esse ambiente permite misturar elementos de horror gótico com a magia e as criaturas típicas da fantasia.

  • A Mansão dos Boone: Os jogadores são aventureiros contratados para investigar a Mansão Boone, um local abandonado e temido por todos na vila próxima. Dizem que a mansão é assombrada por uma maldição que recai sobre qualquer um que tente se apropriar de suas riquezas. Os aventureiros encontrarão espíritos, livros proibidos e criaturas sobrenaturais que guardam os segredos da antiga família.
  • A Cidade dos Segredos: A vila de Preacher’s Corners pode ser adaptada para um vilarejo medieval isolado, onde todos os moradores escondem segredos obscuros e evitam estrangeiros. Os personagens precisam lidar com a hostilidade local e investigar o que está causando as mortes misteriosas e o medo na população. Eventualmente, eles descobrem que a origem do mal está em um antigo culto à espreita no coração da vila.
  • O Grimório Amaldiçoado: No lugar do De Vermis Mysteriis, o grupo pode encontrar um grimório de magia proibida que concede poderes em troca de sanidade e moralidade. Este grimório se conecta a um culto que busca ressuscitar uma entidade maligna adormecida, cuja influência se espalha por toda a região. Os jogadores terão de decidir entre destruir o livro, usá-lo para enfrentar a entidade ou tentar quebrar a maldição.

Ganchos de Missão:

  • Um membro da família Boone sobreviveu e está desesperado para quebrar a maldição, mas precisa da ajuda dos heróis para enfrentar os terrores na mansão.
  • A vila oferece uma recompensa para quem puder libertá-los da “maldição” que a mansão Chapelwaite exerce sobre o local.
  • Os jogadores encontram um artefato que pertenceu aos Boone e, a partir desse momento, começam a ter visões horrendas.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu)

Para uma campanha de Horror Moderno, Chapelwaite oferece uma excelente base para uma narrativa de investigação sobrenatural. Esse estilo de jogo se presta bem à atmosfera gótica e aos segredos ancestrais, que se encaixam em um cenário onde o sobrenatural é tratado com ceticismo, mas onde o horror é real e perturbador.

  • A Casa Assombrada: Em uma vila afastada, uma antiga mansão está à venda após a morte de um de seus herdeiros. Os personagens, como investigadores paranormais ou pesquisadores, são contratados para entender os estranhos fenômenos que ocorrem no local, desde aparições até rituais macabros que indicam a presença de um antigo culto.
  • O Culto dos Antigos: Inspirado pela ligação de Chapelwaite com o terror lovecraftiano, um culto adora uma entidade adormecida que deve ser despertada através de rituais. Os jogadores investigam uma série de desaparecimentos na cidade e acabam descobrindo que há algo muito mais profundo e sombrio por trás de tudo.
  • Segredos da Linhagem: Os personagens são descendentes de uma antiga família que tem um histórico de loucura e desaparecimentos. Ao serem chamados para uma leitura de testamento, descobrem que herdaram uma mansão isolada e os segredos obscuros de seus antepassados. Conforme investigam, eles começam a perceber que a loucura da família não era apenas uma superstição.

Ganchos de Missão:

  • Os personagens encontram pistas que levam a uma aldeia onde o culto à entidade adormecida ainda sobrevive, e precisam interromper um ritual sombrio.
  • Um conhecido dos personagens desapareceu após visitar a mansão Chapelwaite; cabe ao grupo encontrar pistas e descobrir o que ocorreu.
  • Estranhos símbolos aparecem pela cidade, e os personagens precisam desvendar seu significado antes que algo pior aconteça.
Horror Futurista (Cyberpunk, Shadowrun)

Em um cenário de Horror Futurista, a história de Chapelwaite pode ser adaptada para um ambiente cyberpunk ou de ficção científica, onde os personagens exploram uma mega-corporação sinistra ou uma estação espacial abandonada. Esse estilo de jogo permite transformar a mansão Chapelwaite em uma instalação futurista cheia de segredos tecnológicos e sobrenaturais.

  • A Estação Boone: Uma antiga estação espacial, financiada por uma mega-corporação chamada Boone Corp., foi abandonada após relatos de fenômenos paranormais. Os jogadores são contratados para explorar a estação e descobrir o que realmente aconteceu lá. Eles se deparam com tecnologias antigas que parecem funcionar de forma autônoma e seres estranhos que vagam pelos corredores.
  • O Código Amaldiçoado: No lugar de um livro antigo, temos um código de inteligência artificial que está contaminando as redes. Esse código, conhecido como De Vermis Mysteriis, causa alucinações e tendências à violência nas pessoas. Os jogadores são contratados para investigar a fonte desse código e, eventualmente, descobrem que ele está ligado a uma seita digital que venera uma entidade virtual ancestral.
  • Família Corporativa: Uma poderosa família corporativa, os Boone, está envolvida em rituais macabros para obter poder e imortalidade. Os jogadores, como hackers e mercenários, são contratados para investigar a corporação, descobrindo que o CEO realiza rituais proibidos com ajuda de uma tecnologia alienígena.

Ganchos de Missão:

  • Uma inteligência artificial associada ao “De Vermis Mysteriis” começa a infectar robôs em uma colônia espacial, e os personagens precisam pará-la antes que ela cause uma catástrofe.
  • A mega-corporação Boone oferece uma recompensa para quem puder remover uma “maldição digital” que aflige seus sistemas centrais.
  • Um cultista futurista está recrutando seguidores através de implantes neurológicos que dão visões de uma entidade alienígena.
Mundo das Trevas

No Mundo das Trevas, Chapelwaite se encaixa perfeitamente no estilo de horror pessoal e sobrenatural que caracteriza o cenário. A mansão Chapelwaite pode se tornar o lar de uma antiga linhagem de vampiros, um refúgio de criaturas sobrenaturais ou um local onde cultos antigos realizam rituais em segredo.

  • A Mansão dos Antigos: Em Vampiro: A Máscara, a mansão Chapelwaite pode ser o refúgio de um vampiro ancião da linhagem Boone, que guarda segredos obscuros sobre a família e a cidade. Os jogadores são enviados por sua seita para investigar a mansão ou até eliminar o ancião, mas acabam se deparando com horrores que vão além do simples combate.
  • A Maldição Lupina: Em Lobisomem: O Apocalipse, os Boone podem ser uma família de humanos afetada por uma antiga maldição lupina. A mansão guarda espíritos poderosos, e a família Boone pode ser aliada ou inimiga de uma matilha de Garou, dependendo de seus objetivos. A trama pode envolver um artefato antigo que interfere no véu e revela segredos sobrenaturais.
  • A Cidade Esquecida: Inspirada pelo conto Jerusalem’s Lot, os jogadores são seres sobrenaturais que devem investigar Preacher’s Corners, uma cidade afastada onde estranhos eventos estão ocorrendo. Eles descobrem que um culto à espreita adora uma entidade adormecida que pode trazer a ruína para toda a região.

Ganchos de Missão:

  • Em Vampiro, um príncipe local ordena que os jogadores investiguem a mansão Boone, onde se acredita que reside um antigo segredo sobre a origem dos clãs.
  • Em Lobisomem, uma tribo de Garou sente que algo está errado em Preacher’s Corners e envia os jogadores para investigar o local antes que a Wyrm tome controle.
  • Em Mago: A Ascensão, os personagens descobrem que um antigo livro de magia, o De Vermis Mysteriis, está escondido em Chapelwaite, mas sua obtenção pode trazer consequências imprevisíveis para a realidade.

Chapelwaite é uma obra que, com seu horror gótico e clima sombrio, oferece inúmeras possibilidades de adaptação para campanhas de RPG em diversos estilos e sistemas. A mansão amaldiçoada, o culto ancestral e os mistérios da linhagem Boone podem ser explorados de formas diferentes, proporcionando experiências de horror, mistério e combate contra forças sinistras em cada estilo. Conta aí nos comentários, qual sistema você gostaria de usar essa premissa? Gostaria mais de jogar ou narrar uma premissa dessas? Qual outra ideia ficou faltando e gostaria de compartilhar?



Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto e capa: Eduardo Filhote

Jogando Com Lupinos – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Lobisomem: O Apocalipse lida com questões de identidade, pertencimento e conflitos entre o instinto e a racionalidade. Quando alguém opta por interpretar um Garou de origem Lupino (ou seja, nascido como lobo), ele adentra uma perspectiva radicalmente diferente da visão humana. Essa experiência pode ser desafiadora, mas é também profundamente gratificante, pois permite explorar as nuances dos Garous que crescem em um ambiente natural, instintivo e voltado para a sobrevivência e a alcateia.

Pensando nisso, utilizei algumas bases científicas de etologia (estudo do comportamento animal) e conceitos culturais e filosóficos que podem enriquecer a nossa visão sobre o personagem. O texto então traze uma análise detalhada e dicas práticas para desenvolver uma interpretação convincente e envolvente para um Garou lupino, mergulhando profundamente no que significa ver o mundo pelos olhos de um lobo.

O mundo pelos olhos de um Lupino

Os lobos são animais sociais, vivendo em alcateias onde as relações são complexas e, em muitos aspectos, hierárquicas. Estudos etológicos, como os conduzidos pelo biólogo David Mech, demonstram que, ao contrário da ideia tradicional de uma hierarquia rígida de “alfa” e “beta”, as alcateias de lobos funcionam de maneira mais fluida, com base na cooperação familiar.

Para interpretar um personagem Garou lupino:

  • Pense em termos de cooperação e lealdade: O personagem enxerga a vida como um esforço coletivo em que todos desempenham papéis necessários. Isso significa que ele será naturalmente leal ao grupo (seja uma alcateia ou uma matilha Garou) e instintivamente busca preencher uma função que seja benéfica para todos.
  • Siga o código da alcateia: Para o Lupino, manter a coesão e a ordem no grupo é crucial. Mesmo em momentos de tensão, um lupino tenderá a evitar conflitos internos que possam desestabilizar a alcateia. Se houver desentendimentos, ele buscará uma solução rápida e eficiente para restaurar a harmonia, algo essencial para a sobrevivência dos lobos.
Percepção Sensorial e Territorialidade

A percepção de um lobo é formada por sentidos aguçados, principalmente o olfato e a audição. Lobos marcam seus territórios com cheiros e percebem o mundo por esses sinais. Isso afeta a forma como um personagem lupino interage com o ambiente e compreende a presença de outros seres ao seu redor.

  • Explore o uso do olfato como forma de comunicação: Lobos utilizam cheiros para identificar indivíduos, seus estados emocionais e suas intenções. O personagem pode reagir a estímulos olfativos antes mesmo de ver ou ouvir algo, o que pode ser uma vantagem em situações de perigo.
  • Territorialidade instintiva: Para um Garou lupino, o espaço tem um significado pessoal e familiar. Ele sente a necessidade de proteger seu território e responde agressivamente a invasões. Esta territorialidade pode se manifestar quando o personagem entra em novos lugares ou encontra desconhecidos que parecem “invadir” seu espaço.
Instintos de Sobrevivência e o Ciclo Natural

A natureza dos lobos está profundamente enraizada na dinâmica do ciclo de vida e morte, onde predadores e presas desempenham papéis essenciais para o equilíbrio ecológico. Lobos caçam para sobreviver e, embora possam ser violentos, essa violência está ligada à necessidade e não à crueldade.

  • Adapte a visão do seu personagem sobre a violência e a morte: Um Garou lupino enxerga a morte como parte natural da vida. Ele não se horroriza com a violência quando esta é necessária, mas evita o derramamento de sangue desnecessário. O personagem pode agir de maneira pragmática e não hesitar em combater para proteger aqueles que ama.

Um Lobo Entre Humanos

Os lobos não usam a linguagem verbal como os humanos, mas são comunicadores hábeis por meio da linguagem corporal e vocalizações como uivos e rosnados. Quando um Garou lupino entra na sociedade humana, ele enfrenta uma barreira significativa para se expressar e entender o que os outros comunicam.

  • Interprete o desconforto com o “excesso” de palavras: Para o personagem, a comunicação humana pode parecer um fluxo caótico e interminável de palavras. Ele pode preferir se comunicar com gestos, contato visual e mudanças sutis de postura.
  • Adote uma expressão corporal rica: Um Garou lupino tende a “falar” mais com o corpo do que com as palavras. Ele pode franzir o cenho, inclinar-se para a frente ou manter os punhos cerrados como formas de demonstrar intenção. Isso adiciona uma camada de autenticidade à sua interpretação e reforça a origem não-humana do personagem.
Choque Cultural: Objetos e Espaços Humanos

A sociedade humana está cheia de objetos que são desconhecidos e muitas vezes sem sentido para um lobo. Cadeiras, utensílios e dispositivos tecnológicos são confusos para ele, especialmente se ele não teve contato com eles até seu Primeiro Rito de Mudança.

  • Demonstre curiosidade ou desconforto: Ao interpretar o personagem, leve em consideração que ele pode reagir com curiosidade, cautela ou desconfiança diante de objetos que não compreende. Ele talvez prefira ficar em pé, sentindo-se desconfortável em uma cadeira, e pode hesitar ao lidar com utensílios ou dispositivos.
  • Espaços fechados são opressivos: Acostumado ao ar livre, seu personagem pode sentir-se claustrofóbico em locais fechados ou sem janelas. Ele prefere lugares amplos e tende a ficar perto de saídas.
Adaptação e Confusão com Normas Sociais

Para um Garou de origem lupina, as normas humanas são estranhas e, muitas vezes, incompreensíveis. Lobos não possuem a mesma complexidade social baseada em formalidades ou normas abstratas de certo e errado.

  • Compreenda o que é “estranho” para seu personagem: Rituais sociais como apertos de mãos, filas e até mesmo o uso de roupas podem ser estranhos para ele. O personagem pode ignorar essas normas e causar situações embaraçosas, especialmente ao interagir com humanos.
  • Simplicidade nas relações: Lobos possuem uma abordagem direta sobre amizade e rivalidade. Para o personagem, companheiros são aqueles em quem ele confia e respeita; inimigos são aqueles que representam uma ameaça. Ele pode não compreender a falsidade ou as sutilezas das interações sociais humanas, preferindo agir de maneira franca e direta.

Lobo x Sociedade

Lobos vivem pelo instinto, mas como Garou, o personagem adquire um senso de racionalidade e moralidade mais humano. Isso cria um conflito profundo, pois ele tenta equilibrar sua natureza primal com as expectativas da sociedade Garou e dos humanos ao seu redor.

  • Crie momentos de hesitação ou impulso: Esse conflito pode ser evidenciado em momentos críticos. O personagem pode agir impulsivamente em situações de ameaça, e então ser forçado a reavaliar suas ações quando se vê diante das consequências. Isso dá profundidade ao personagem, mostrando a luta interna entre o instinto e o pensamento racional.
Controle da Fúria e Comportamento Agressivo

O conceito de “Fúria” em Lobisomem: O Apocalipse representa um desafio central para todos os Garou, mas os lupinos sentem uma dificuldade especial em controlá-la. Para eles, a Fúria é uma extensão de sua natureza agressiva e territorial.

  • Demonstre o esforço para se conter: Nos momentos de conflito ou provocação, o personagem pode exibir sinais de tensão, como rosnar, mostrar os dentes ou fixar o olhar em um adversário. Use esses sinais como uma maneira de representar sua luta para controlar a Fúria.
O Descompasso dos Princípios

Lobos seguem princípios de sobrevivência e lealdade à alcateia, enquanto a sociedade humana impõe conceitos de moralidade que podem parecer absurdos para um personagem lupino. Para ele, a honra, o respeito e a defesa da matilha são inquestionáveis, mas leis humanas como “não roubar” ou “não matar” podem ser vistas como fraquezas.

  • Conflito entre leis humanas e lealdade à alcateia: Em situações em que essas leis entram em conflito com a segurança da matilha ou do personagem, o Garou lupino pode ter dificuldade em compreender a necessidade de obedecer a regras que não têm relação direta com a sobrevivência ou a proteção dos seus. Para ele, tudo o que reforça a unidade e a proteção do grupo é “certo”, enquanto tudo o que enfraquece ou ameaça a matilha é “errado”.

Exemplo de interpretação: Imagine uma situação em que o personagem lupino certamente confrontaria as leis humanas. Por exemplo, se ele percebe que um aliado foi ameaçado ou está em perigo, ele pode reagir de forma agressiva e direta, buscando eliminar a ameaça sem hesitar, ignorando completamente qualquer necessidade de “mediação pacífica” ou “diplomacia”. Para ele, a proteção da sua “alcateia” justifica qualquer ação, o que pode gerar conflitos com outros personagens, especialmente humanos ou Garou de origem hominídea que valorizam um senso mais abstrato de justiça.

Esse tipo de reação direta e impulsiva pode colocar seu personagem em constante tensão entre seguir suas próprias convicções e tentar entender as normas complexas da sociedade humana. Para ele, essas normas são confusas, e respeitá-las é uma constante batalha contra seus instintos.

Dicas para Interpretar a Visão de Mundo de um Lobo

Para que o seu Garou lupino seja uma interpretação fiel e imersiva, seguem algumas dicas práticas que o ajudarão a explorar a profundidade e a complexidade de um personagem de origem lupina.

Use a Linguagem Corporal ao Máximo

Os lobos se comunicam com o corpo de forma intensa e sofisticada, e seu Garou lupino fará o mesmo, mesmo quando em forma humana. Pense em como seu personagem reagiria a situações utilizando o corpo, não apenas as palavras:

  • Postura defensiva ou ofensiva: Em situações de confronto, seu personagem pode se inclinar para frente, fixar o olhar ou até mesmo exibir os dentes, em um gesto inconsciente de ameaça. Isso o torna mais ameaçador e mostra que ele está pronto para lutar.
  • Demonstrar confiança e afeto com o toque: Lobos demonstram afeto e hierarquia por meio de toques e empurrões. Seu personagem pode demonstrar proximidade tocando o ombro ou o braço de outro personagem, ou expressar submissão baixando o olhar, por exemplo.
Responda aos Sentidos, Não Só à Razão

Para um personagem lupino, o mundo é experienciado pelos sentidos muito mais do que pela lógica abstrata. Ele confia em seu olfato, audição e visão para avaliar perigos e oportunidades. Na prática, isso pode ser interpretado da seguinte forma:

  • Reaja primeiro, raciocine depois: Um Garou lupino pode detectar o cheiro de medo em um humano e instintivamente interpretar isso como uma ameaça. Mesmo sem evidências concretas, ele pode agir com desconfiança ou até se posicionar de forma defensiva ao sentir cheiro de sangue ou de adrenalina.
  • Sinta o ambiente: Para o seu personagem, cada ambiente possui uma energia, e ele provavelmente estará atento aos detalhes sutis, como mudanças de temperatura, sons ou odores. Imagine que ele prefere locais abertos e naturais, onde sente mais controle e segurança.
Adote uma Visão Mais Pragmática da Vida e da Morte

A relação dos lobos com a vida e a morte é prática e desapegada. Eles caçam para sobreviver e compreendem o ciclo da natureza. Para seu Garou lupino, a morte é uma parte natural da existência, o que pode influenciar a maneira como ele lida com combates e perdas.

  • Interprete uma visão descomplicada da morte: Enquanto muitos humanos vêem a morte como algo trágico ou temível, seu personagem pode encará-la com aceitação, especialmente quando ela ocorre em combate ou como parte da sobrevivência. Ele pode ter dificuldades para entender a comoção que outros personagens sentem ao perder alguém, encarando isso como algo natural.
A Pegada do “Outro”: Traga o Estranhamento e a Aversão a Tecnologia

Para lobos, a tecnologia e o artifício humano são alienígenas e muitas vezes desconfortáveis. Seu personagem pode expressar uma aversão natural a elementos de tecnologia moderna, como eletrônicos e veículos.

  • Mostre desconforto com objetos modernos: Ao interagir com tecnologias, demonstre a frustração ou a perplexidade do seu personagem. Ele pode se sentir desconfortável em um carro, evitá-lo quando possível, ou hesitar antes de tocar em eletrônicos, vendo-os como desnecessários ou “sem cheiro”, o que torna difícil de entender.
Valorize a Matilha e o Espírito Coletivo

A alcateia é o núcleo social dos lobos, e para um Garou lupino, sua matilha (ou equipe) sempre virá em primeiro lugar. Ele está sempre atento ao bem-estar dos outros membros e se sente responsável pela segurança e união do grupo.

  • Reforce a importância da lealdade e da proteção: Seu personagem fará qualquer coisa pela segurança de sua matilha. Ele age rapidamente para ajudar seus aliados e, em situações de combate, será um dos primeiros a proteger a retaguarda ou enfrentar a ameaça.
  • Reaja mal a traições ou disputas internas: Lobos são leais até o fim. Se ele testemunhar traições ou disputas internas que coloquem a coesão do grupo em risco, ele reagirá com desconforto, desaprovação ou até mesmo com agressividade. Traições ou desavenças dentro da matilha são extremamente graves para um Garou de origem lupina, que pode ver tais comportamentos como uma ameaça direta ao grupo e à sua sobrevivência coletiva.

A Fúria e o Equilíbrio entre o Lobo e o Garou

A Fúria é uma característica única dos Garou, representando o poder inato e o desejo de justiça, mas também uma fonte constante de conflito interno. Para um personagem de origem lupina, que já possui uma natureza impulsiva e territorial, o controle da Fúria pode ser um grande desafio.

O Impulso para Atacar e Proteger

Um Garou lupino tende a responder rapidamente a situações de perigo, muitas vezes sem considerar todas as implicações de suas ações. Ele age por instinto, impulsionado pela necessidade de eliminar ameaças e proteger seus aliados. A Fúria amplia esse impulso, tornando-o ainda mais perigoso.

  • Demonstre a impulsividade: Em uma situação de combate ou provocação, seu personagem pode atacar primeiro e pensar depois, especialmente se sente que sua matilha está em risco. Esse comportamento impulsivo destaca a luta que ele enfrenta para conter a Fúria.
  • Sinta o conflito entre a proteção e a destruição: Quando a Fúria é ativada, ele sente tanto o desejo de proteger quanto de destruir. Ele pode, por exemplo, hesitar entre abater um inimigo e salvar um aliado, o que pode torná-lo instável ou hesitante em situações críticas.
Explorar as Consequências da Fúria Descontrolada

Lidar com a Fúria excessiva ou descontrolada é parte do desafio de interpretar um Garou. Para um Garou lupino, que vê a violência como uma ferramenta de sobrevivência e não uma falha, o descontrole pode ser confuso e frustrante.

  • Retrate o remorso ou a confusão após episódios de Fúria: Se o seu personagem causar dano a aliados ou destruir algo importante sem intenção, ele pode reagir com frustração, remorso ou perplexidade. Isso ressalta o conflito interno e a dificuldade em encontrar um equilíbrio entre o lobo e o Garou.
  • Transforme o descontrole em motivação: Use o descontrole como uma motivação para o desenvolvimento do personagem. Um Garou lupino pode buscar formas de entender e controlar melhor a Fúria, seja por meio de rituais, meditação, ou estabelecendo vínculos mais fortes com a matilha.

Conflitos Filosóficos e Existenciais

Interpretar um Garou de origem lupina também envolve lidar com questões filosóficas e existenciais que desafiam as crenças de um lobo. A cultura Garou, com sua complexa cosmologia e hierarquia espiritual, pode ser tão confusa para um Garou lupino quanto a sociedade humana.

A Conexão com Gaia e a Proteção da Natureza

Garou de todas as origens têm uma conexão espiritual com Gaia, mas para os lupinos, essa conexão é instintiva. Eles entendem a importância da Terra e do ciclo natural e têm uma reverência profunda pela vida e pela natureza.

  • Enfatize o vínculo espiritual: O Garou lupino pode interpretar essa conexão com Gaia de maneira prática e simples, como uma extensão de sua própria lealdade ao território e à alcateia. Ele sente que deve proteger não apenas sua matilha, mas também o meio ambiente e todas as criaturas que fazem parte do seu território.
  • Conflito com a destruição da natureza: O personagem pode reagir intensamente à destruição da natureza, à poluição ou ao desperdício de recursos naturais. Essas ações são vistas como uma violação de tudo o que ele valoriza e acredita, o que pode motivá-lo a lutar fervorosamente contra inimigos que representem uma ameaça direta à Terra.
A Estranheza dos Rituais e da Hierarquia Garou

A sociedade Garou possui uma estrutura complexa de tribos, ritos e rituais que pode parecer estranha e confusa para um Garou lupino. Apesar de compartilhar da cultura Garou, ele pode ter dificuldades em aceitar as tradições e hierarquias de maneira natural.

  • Interprete o desconforto com a burocracia espiritual: Para um Garou lupino, rituais e cerimônias longas podem parecer desnecessárias. Ele prefere ações diretas e rápidas, o que pode gerar conflitos com Garou hominídeos ou outros personagens que valorizam essas tradições.
  • Siga uma ética de simplicidade: Ele pode ter um sistema de valores mais simplificado e pragmático, focado na sobrevivência, lealdade e proteção. Questionar regras e rituais que parecem “arbitrários” é natural para ele, pois ele valoriza o que realmente ajuda a manter a matilha segura e unida.
Buscando o Equilíbrio entre o Instinto e a Razão

Um dos maiores desafios filosóficos para um Garou lupino é equilibrar sua natureza instintiva com a racionalidade exigida pela sociedade Garou. Ele precisa aprender a viver entre o mundo dos homens e o mundo dos lobos, sem deixar que um lado sobrepuje o outro.

  • Momento de autodescoberta: Crie momentos onde o personagem reflita sobre seu lugar no mundo. Esse equilíbrio é uma jornada de autodescoberta e compreensão de sua própria natureza híbrida, onde ele busca integrar seus instintos lupinos com os valores e crenças da cultura Garou.
  • Desenvolvimento contínuo: À medida que o personagem experimenta novas situações e interage com diferentes tipos de Garou e humanos, ele gradualmente descobre como combinar o melhor de ambos os mundos, tornando-se um indivíduo mais completo e equilibrado.

Recursos Científicos e Fontes para Embasamento

Basear-se em estudos científicos de comportamento animal e psicologia pode enriquecer sua interpretação de um Garou lupino. Pesquisas sobre comportamento social dos lobos, territorialidade e interações sociais são úteis para construir um personagem que reflete autenticamente a mentalidade de um lobo.

Leitura Recomendada
    • David Mech – “The Wolf: The Ecology and Behavior of an Endangered Species: Esse livro é uma das maiores referências sobre o comportamento de lobos selvagens e oferece insights sobre as interações em alcateias, a estrutura social e os comportamentos instintivos dos lobos.
    • Carl Safina – “Beyond Words: What Animals Think and Feel: Este livro explora a mente dos animais e os compara com os humanos, o que pode ajudar a entender como um Garou lupino percebe o mundo de forma única.
    • Temple Grandin – “Animals in Translation: Grandin discute como os animais veem o mundo de forma diferente dos humanos, abordando suas respostas instintivas e sensoriais, o que é excelente para criar um personagem sensível aos estímulos ao redor.
    • Frans de Waal – “Are We Smart Enough to Know How Smart Animals Are?: Este livro ajuda a desafiar a percepção de que os animais têm uma inteligência inferior e pode fornecer uma base para interpretar um Garou lupino como um ser com uma sabedoria própria, que vai além das expectativas humanas.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Ducado Verona – Guia de Construção de Personagem

Saudações, rpgista! Se você é iniciante em Ducado Verona e quer embarcar em sua primeira aventura neste fascinante mundo de fantasia medieval, este guia de construção de personagem é para você. Vamos explorar passo a passo como criar um personagem completo, desde as escolhas iniciais até os últimos detalhes que darão vida a seu personagem neste universo rico e cativante.

Criando Personagens em Ducado Verona

Primeiro é importante salientar que a recomendação do jogo é criar o personagem seguindo as tabelas descritas do jogo, com rolagens de dados e ao acaso. Claro que você é livre para criar seu personagem conforme achar melhor, podendo escolher livremente suas opções, ou se permitir criar um personagem pelo acaso. Para o Guia, tentarei seguir a dinâmica proposta pelo jogo em si.

Passo 1: Defina o Arquétipo

O primeiro passo é definir o Arquétipo do seu personagem. O Arquétipo representa o papel geral que seu personagem desempenhará no mundo de Verona. Você pode escolher um Arquétipo na tabela da página 9 ou rolar 1d10 para deixar o destino decidir.

Para o exemplo do guia, vou rolar 1d10 para definir o Arquétipo do nosso protagonista. Rolando o dado, consegui um resultado de 4. Com isso, o Arquétipo do personagem é Comerciante, um personagem cujos “bolsos clamam por mais moedas; venda e compra são seus passos”.

Passo 2: Verifique a Trama Pessoal

A Trama Pessoal é a história íntima que motiva e impulsiona o protagonista. Ela define o que o personagem busca ou o que o atormenta. Você pode escolher ou rolar na tabela da página 10. Seguindo a ideia inicial para o guia, vou rolar a Trama Pessoal do nosso comerciante em 1d10, cujo resultado foi 2.

A Trama Pessoal é divida Algo Aconteceu: Um ritual será feito, porém não se sabe onde” e Você Precisa: “Descobrir quem é o culpado.” E assim a Trama Pessoal do Comerciante passa a ser descobrir o misterioso culpado do ritual que será feito em local desconhecido.

Passo 3: Escolha Três Habilidades

As Habilidades são as capacidades especiais do seu personagem. Elas moldam como o personagem interage com o mundo, permitindo realizar ações com maior eficácia. Consulte a lista de Habilidades na página 11 e escolha três que combinem com o seu Arquétipo e Trama Pessoal.

Para o Comerciante do exemplo, que está investigando um ritual cujo culpado precisa ser descoberto, vou escolher as seguintes:

  1. Comércio: já que o personagem é um comerciante, nada mais obrigatório, não?
  2. Investigação: Vai ajudar a resolver sua motivação pessoal, sua macro trama, e ainda pode ser um recurso valioso para angariar novas mercadorias para vender.
  3. Alquimia: De alguma forma o personagem precisaria se envolver nas questões referentes aos rituais. Por ser um comerciante investigativo, talvez seja interessante ser também um alquimista que venda poções e elixires.
Passo 4: Recheie sua Mochila com Pertences

Os Pertences são os itens que seu personagem carrega consigo. Eles incluem armas, equipamentos, e outros recursos que podem ser úteis durante a jornada. Um personagem inicial pode começar com 3 itens entre uma Arma corpo a corpo, uma Ferramenta, uma Vestimenta, uma Mochila e um Burrico. Claro, você é livre para mudar a ordem conforme achar melhor para seu personagem!

Para o exemplo, os itens do Comerciante serão:

  1. Arma Corpo a Corpo: Uma adaga, afinal viajar tem seus riscos!
  2. Proteção: Uma armadura Ordinária de couro, usual de viajantes aventureiros.
  3. Mochila: Para aumentar o limite de itens e carga.

Caso alguma Vantagem em Dinheiro vá ser aplicada aos personagens ou ao grupo, só fazer a equivalência de valores com as tabelas das páginas 13 e 14 e pegar mais equipamentos. No exemplo, vou me ater ao básico!

Passo 5: Dê Vida ao Personagem

Agora é hora de dar os toques finais no personagem, anotando seu nome e detalhes pessoais na Ficha de Personagem. Esses detalhes incluem características físicas, personalidade, e qualquer outra informação que traga o personagem à vida.

O personagem criado até aqui se chamará Lorenzo di Verona. Ele é um homem na casa dos trinta anos, de pele morena e olhos cansados, com cicatrizes de antigas aventuras e uma determinação inabalável. Ele veste roupas de couro típicas de viajantes aventureiros, além de sua fiel mochila cheia de itens dos mais diversos.

Passo 6: Definir a Macro Trama

Após todos os jogadores terem criado seus personagens, é hora de definir a Macro Trama, que será o pano de fundo para a história compartilhada. Essa trama unirá os personagens em uma missão ou objetivo comum. Utilize a tabela da página 10 para definir a Macro Trama, e decidam juntos onde a jornada começará, conforme as opções na página 43.

Esse momento já é feito em conjunto com toda a mesa, incluindo Mestre ou Narrador. Assim como o feito com a Trama Pessoal, basta fazer a rolagem e estabelecer a Macro Trama pela tabela (claro, se esquecer que vocês são totalmente livres para escolher uma das opções ou criar as suas próprias).


Ficha Completa do Personagem:

Nome: Lorenzo di Verona

Arquétipo: Comerciante

Trama Pessoal: Um ritual será feito, porém não se sabe onde, é preciso Descobrir quem é o culpado

Habilidades:

  1. Comércio
  2. Investigação
  3. Alquimia

Pertences:

  1. Arma Corpo a Corpo (adaga)
  2. Proteção (ordinária)
  3. Mochila

Descrição Física: Homem de trinta anos, pele morena, olhos cansados, cicatrizes visíveis, vestindo roupas de viagem e uma capa surrada.

Personalidade: Determinado, resiliente, com um forte senso de justiça e lealdade aos que ama.

Conclusão

Criar um personagem de Ducado Verona é tão simples como rolar alguns dados e anotar alguns resultados, literalmente! E o próprio guia te pega pela mão te conduzindo na criação desse personagem, de forma suave e dinâmica, e que pode ser completada em poucos minutos.

Experimente! Crie o seu personagem, coloca ele aí nos comentários! Vamos criar um acervo gigante de possibilidades de personagens para se aventurar no Ducado!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

Largados e Pelados – Quimera de Aventuras

“Largados e Pelados” é um reality show de sobrevivência extrema, onde dois participantes, geralmente um homem e uma mulher, são deixados em um ambiente selvagem sem roupas e com recursos limitados. Eles precisam sobreviver por 21 dias, enfrentando desafios como clima, animais selvagens, fome e sede. Pode parecer inusitado, mas o Brasil já recebeu três edições desse reality (e que assisti junto com meu marido) e uma coisa que nos veio à cabeça foi: e se isso virasse um desafio de RPG?

Largados e Pelados

Largados e Pelados” (originalmente Naked and Afraid) é um reality show de sobrevivência extrema que estreou em 2013, no Discovery Channel, nos Estados Unidos. Criado por Tim Pastore, o programa rapidamente se tornou um fenômeno global, atraindo fãs pela sua proposta única de colocar pessoas comuns em cenários de sobrevivência nas condições mais adversas possíveis. Cada episódio geralmente traz dois participantes, um homem e uma mulher, que são deixados completamente nus em um ambiente selvagem e inóspito. Eles têm que sobreviver por 21 dias apenas com um item pessoal de escolha e sua própria engenhosidade.

Mecânicas do Programa

Os participantes devem construir seus próprios abrigos, procurar e caçar alimentos, purificar água e enfrentar condições climáticas extremas, tudo isso enquanto lidam com o desconforto e a vulnerabilidade de estarem nus. Não há prêmios em dinheiro ou títulos grandiosos, o objetivo principal é a superação pessoal e a prova das habilidades de sobrevivência.

A série é dividida em temporadas, e ao longo dos anos, várias versões derivadas foram criadas, como Largados e Pelados XL, que desafia os participantes a sobreviverem por 40 dias, e Largados e Pelados: A Tribo, onde grupos maiores tentam sobreviver juntos por longos períodos.

A Edição Brasileira

Até o momento, “Largados e Pelados” já conta com mais de 15 temporadas e centenas de episódios, além de versões estendidas e especiais. O sucesso do programa nos Estados Unidos levou à criação de edições locais em outros países, incluindo versões na Colômbia, África do Sul, México e Brasil, cada uma adaptada às peculiaridades dos ambientes e culturas locais. Aqui no Brasil, o programa também conquistou uma base de fãs considerável, levando à criação de uma edição especial gravada na Amazônia.

Encontrei disponível na Max três temporadas da edição Brasil, que foi a que eu assisti.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu não sou um grande fã de reality shows, e são poucos os que de fato pego pra ver. Já meu marido gosta bastante, e como temos o hábito de alternar quem escolhe o que veremos (assim ambos consomem o que gostam), fomos tentar ver a edição brasileira.

Como dito antes, encontramos três temporadas disponíveis no Max, e acabamos maratonando tudo! Há também disponível o Largados e Pelados: A Reunião 1º Temporada, que traz de volta os sobrevivencialistas da primeira temporada falando sobre a experiência.

Ao contrário do que eu imaginava, o programa parece de fato real, e são visíveis as mudanças de peso e fisionomias dos participantes ao longo da fome e das adversidades que enfrentam. Tão acostumados estamos aos confortos da tecnologia que é pouco provável que, sem treinamento, conseguimos passar esses perrengues.

Das três temporadas, destaco a segunda temporada, que tiveram arcos de sobrevivência incríveis, e um grande número de desistências. A terceira temporada foi mais amena e a primeira foi muito tranquila.

Embora o nome seja Largados e Pelados, e todos estejam de fato completamente nus, as versões disponíveis do programa colocam tarjetas de censura cobrindo as partes íntimas, de forma que jovens possam assistir sem problemas. As edições e cortes também poupam detalhes que podem ser considerados mais gore, como a caça e preparo de animais abatidos em tela.

Sinceramente, foi uma grata surpresa esse programa! O cuidado e a leveza em como são transmitidas as cenas e acontecimentos são convidativas e em muitos pontos didáticas (sim, dá pra aprender alguns conceitos com o programa tranquilamente) além do experimento social de sobreviver com desconhecidos.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Fantasia Medieval (D&D, Pathfinder, OSR, Tormenta…)

Os personagens são náufragos em uma ilha desconhecida, isolados do resto do mundo. Eles devem sobreviver à flora e fauna hostis, encontrar alimentos e água, e eventualmente escapar da ilha ou entender os mistérios que ela esconde. Como poderão sobreviver sem seus equipamentos, itens mágicos, recursos de magia e comunicação e muito mais, em um ambiente desconhecido e cheio de novos perigos?

Use essa premissa para explorar mecânicas de combate contra criaturas selvagens, construção de abrigos e ferramentas com recursos limitados, exploração de ruínas antigas e a gestão de recursos escassos. Podem ser implementadas regras de exaustão, fome e sede, além de criar mecânicas para construção e reparo de equipamentos rudimentares.

Terror Lovecraftiano (Call of Ctulhu, Ordem Paranormal…)

Os personagens acordam sem memória em uma floresta densa e misteriosa. Enquanto tentam sobreviver, descobrem que algo sobrenatural os observa, e a própria floresta parece estar viva e consciente. Sobreviver ao oculto e misterioso precisando utilizar recursos e ferramentas do próprio ambiente que tenta lhes matar é um desafio que pode levar à insanidade.

Use essa para aproveitar mecânicas de enfrentar criaturas mitológicas, manter a sanidade diante de eventos sobrenaturais, e desvendar o mistério de como chegaram ali e como escapar antes que a floresta os consuma. A gestão da sanidade torna-se crucial, e a sobrevivência física é tão importante quanto evitar cair em desespero ou loucura.

Cyberpunk e Fantasia Urbana (Shadowrun, Kuro…)

Após uma operação fracassada, um grupo de runners é deixado para morrer em uma selva tecnológica. Eles precisam usar sua cibertecnologia e magia para sobreviver enquanto tentam se reconectar com a civilização. Como seria um ambiente onde a própria natureza se mesclou com a tecnologia para sobreviver e evoluir?

É uma ótima premissa para tirar a mesa de sua zona de conforto e dar um enfoque nas mecânicas de hackear drones de vigilância, lidar com predadores tecnológicos, construir abrigos com partes de máquinas e evitar corporações que os caçam. Regras para improvisação de tecnologia e magia em condições adversas, além de limitações impostas pelo ambiente que afetam diretamente as capacidades dos personagens.

Mundo das Trevas

Um grupo de vampiros recém-criados é abandonado em uma cidade devastada por uma catástrofe natural. Eles devem sobreviver à escassez de sangue, evitar os caçadores de vampiros e encontrar uma forma de restabelecer contato com suas seitas. Lembrando que vampiros são absolutamente vulneráveis durante o dia, sobreviver a esse desafio pode ser mais arriscado que as guerras sociais das grandes cidades.

Essa é uma premissa perfeita para deixar de lado um pouco o tom social e político do jogo, e se valer de suas demais regras e mecânicas de sobreviver à luz do dia sem abrigo adequado, alimentar-se sem atrair atenção indesejada, e resistir ao frenesi provocado pela fome intensa. A fome e o frenesi são componentes centrais, com a sobrevivência emocional e moral sendo tão desafiadora quanto a física.

Ideias para se aproveitar a premissa de estarem Largados e Pelados em terreno hostil não faltam, independente de seu sistema, cenário e afins! É uma forma de explorar jogos rápidos ou longos, de colocar personagens muito poderosos em situações de risco real, e de explorar mecânicas e regras mais voltadas à sobrevivência e cotidianos!

Conta aí nos comentários, qual sistema você gostaria de usar essa premissa? Gostaria mais de jogar ou narrar uma premissa dessas? Qual outra ideia ficou faltando e gostaria de compartilhar?



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pelo reality e pela premissa. Largados e Pelados é um projeto bem interessante, com muitas ideias excelentes para serem usadas e muitas dicas interessantes para quem busca um design rústico de itens e equipamentos para o jogo.


Texto e capa: Eduardo Filhote

Beyond The Wall And Other Adventures – Resenha

Beyond The Wall And Other Adventures é o enorme sucesso da Tria Editora que atingiu sua meta de Financiamento Coletivo já no Dia 1! E todos os apoiadores receberam nesse mesmo dia seus livros em versão PDF pra já começarem a jogar e se divertir!

Sem sombra de dúvidas, um enorme sucesso que merece sua atenção! Mas o que faz de Beyond The Wall And Other Adventures um jogo assim tão excepcional? Bora descobrir nessa resenha!

Beyond The Wall And Other Adventures – O Jogo

O jogo foi escrito e desenvolvido por John Cocking e Peter S. William, com artes de Jon Hodgson, Erin Lowe, Larry MacDougall, Seth Meeks e foi lançado originalmente pela Flatland Games, com a proposta de resgatar o dinamismo de jogos clássicos e ser uma porta de entrada fácil e acessível a novas pessoas.

Beyond The Walls And Other Adventures tem tudo o que é necessário para se criar personagens, antagonistas, ameaças e localidades para aventuras de RPG em um cenário de alta fantasia medieval muito inspirado em clássicos como o primeiro D&D.

Beyond The Walls And Other Adventures – Resenha

O livro não segue alinha dos imensos compêndios que temos atualmente e suas mais de 300 páginas, sendo um jogo completo com tudo o que você precisa pra jogar muito bem explicado e detalhado em sua média de 150 páginas. Pode parecer pouco, mas acredite em mim (e na Paola Carosella): “menos é mais” e Beyond é uma grande prova disso!

Mas vamos ao esmiuçamento capítulo à capítulo pra conhecer o que o livro nos traz!

Capítulo 1 – Regras Básicas

O capítulo introdutório do livro já não perde tempo e vem logo colocando todas as regras na mesa! Acredito que seja mais fácil assimilar o mundo fantasioso e a proposta do jogo uma vez que as regras já estão claras, estabelecidas e explicadas logo de início.

Veteranos em RPG ou quem já se aventurou por alguma das inúmeras edições de D&D certamente vai encontrar aqui um terreno amistoso e aconchegante, com seus termos, simbologias e nomenclaturas muito semelhantes ao velho clássico. Temos aqui os atributos, alinhamentos e muito mais, tal qual os primórdios de D&D (afinal esse é um OSR, né?).

Esse capítulo também traz as regras de criação de personagens, com os arquétipos de exemplo do Guerreiro, Mago e Ladino. Além disso, é aqui que estão as regras de rolagem de dados, testes, economia, condições adversas, e muito mais.

O capítulo ainda traz um apêndice com Regras Opcionais mais avançadas e um exemplo de seu uso no arquétipo do Nobre Élfico.

Capítulo 2 – Como Jogar

Embora o Capítulo 1 traga as regras, é no Capítulo 2 que colocamos todas essas regras em prática e damos início à criação de cenários e aventuras. Esse capítulo curto traz o material voltado para quem deseja começar a narrar e criar suas próprias histórias, e de como se dá o desenvolvimento de cenários e cidades dentro da proposta do jogo.

Capítulo 3 – Magias

Um capítulo totalmente dedicado ao Arcano e suas mecânicas de uso em jogo. Além das regras explicando seu uso e funcionamento, esse capítulo traz toda a listagem de Magias, Rituais e Artefatos Mágicos. Muito desse material pode ser adaptado e usado em outros sistemas!

Capítulo 4 – Bestiário

“Um herói é tão grande quanto seu antagonista”. Essa frase é levada a sério aqui, e um dos brilhos do jogo é a riqueza de ameaças e antagonistas disponibilizada nesse capítulo. Além de tabelas de arquétipos com fichas e descrições de ameaças e antagonistas que vão desde criaturas silvestres a seres mágicos e extraplanares, o Bestiário quase funciona como um material de suplemento à parte! E sim, são MUITAS as criaturas dentro do bestiário do jogo!

E como se não bastassem todas essas criaturas, o livro ainda traz regras e materiais voltados à criação de Dragões, Goblins e Demônios para enriquecer ainda mais o seu jogo!

Capítulo 5 – Guia de Personagens e Pacotes de Cenários

Uma das partes mais complexas de jogar RPG (principalmente para iniciantes) é a criação e desenvolvimento de um personagem. Se aventurar por um novo jogo pela primeira vez pode ser um tanto desconfortável e complicado quando não se conhece a fundo o livro para se preencher uma ficha, o que leva a muitas dúvidas e demora na hora de fazê-lo. E esse capítulo veio pra jogar tudo isso pro chão!

Com uma série de tabelas e equivalências, criar um personagem do 0 de maneira rápida é mais fácil que tudo! Role o dado selecionado, escolha seu arquétipo, siga os resultados e pronto, está lá seu personagem! Sim, não estou zoando, é exatamente isso!

Essa é uma das ideias mais incríveis que eu já vi pra um jogo de RPG, pois literalmente pega na mão da pessoa e a conduz na criação de um personagem de maneira simples, didática e, porque não, divertida.

Nesse modelo de criação, o livro nos traz os guias: Aprendiz de Bruxa, Herói da Aldeia, Jovem Mateiro, Ladrão Inexperiente, Mago Autodidata e Pretenso Cavaleiro. Cada um deles com todo o material necessário para a criação total do personagem, incluindo background, habilidades, equipamentos, estatísticas de ficha e muito mais! E não pense que se trata de “um personagem pronto”, mas sim um sistema dinâmico que possibilita a criação de uma série de variedades do mesmo arquétipo!

Além disso, o capítulo também traz essa mesma dinâmica voltada para a criação de cenários. Tão simples quanto o de personagens, essa dinâmica te permite criar um cenário cheio de possibilidades e dentro dos padrões de regras que o sistema apresenta. Cada pacote de cenário vem com toda a descrição do cenário para jogo, ideias de aventuras, sugestões de desafios e monstros e tudo o que você precisa pra começar a jogar!

Nesse modelo de criação, o livro nos traz os pacotes: As Fadas Irritadas e O Culto Secreto.

E pra encerrar com chave de ouro, as fichas para criação de personagens e uma ficha para criação de Aldeias!

Minha Opinião Pessoal

Eu sinceramente não sou um fã de D&D em nenhuma de suas edições. Sempre preferi sistemas mais dinâmicos, práticos, sem tabelas excessivas e mais voltados à mecânicas de interpretação. Nem mesmo a alta fantasia medieval faz parte da minha predileção de cenários, que sempre foi mais focada no terror/horror. Mas esse jogo me fez rever e repensar todos os meus conceitos!

Sim, ter a predileção ou gosto mais voltado a algo nos faz de fato torcer um pouco o nariz para o que vai em oposição a isso, e confesso que quando peguei o livro e só dei uma olhada (literalmente ver, sem parar para ler, apenas admirando o visual) me peguei sendo puxado pela nostalgia para aqueles antigos livros que eu via os mais velhos lendo e jogando, e não fazia ideia do que era. E largando o preconceito de lado, me permiti mergulhar a fundo nessa maravilha e que viagem incrível e gratificante foi essa!!

Beyond The Walls And Other Adventures foi um acerto de mão cheia da galera da Tria Editora, sem sombra alguma de dúvidas! Esse jogo é muito interessante para todos os tipos de públicos: de iniciantes que precisam aprender de forma clara e dinâmica como começar a jogar a narrar, para veteranos que já manjam dos paranauês, mas não querem dedicar horas e horas de criação e construção e desejam apenas “pegar e jogar” sem enrolação e demoras. Mas também funciona perfeitamente para quem quer se dedicar e criar campanhas épicas e longevas de duração estendida!

Pra mim, o jogo é como uma brisa suave de nostalgia e simplicidade em um mundo que nos condiciona cada vez mais com complexidades e excesso de escolhas! Uma forma dinâmica e rápida de se divertir sem ter que trazer uma extensa bagagem de conteúdo e aprendizado prévio. É como se reencontrar com os amigos de infância e se sentir novamente naqueles dias tão alegres em que poucas horas significavam diversão para uma vida inteira!

Eu sinceramente estou maravilhado com esse jogo, e já o coloquei aqui no alto da minha lista de jogos preferidos! E você, já deu uma chance ao Beyond The Wall And Other Adventures? Pretende dar essa chance? Pois eu recomendo demais que sim, e aproveita ainda que ele está em FC com liberação dos PDFs de forma imediata! Quer dar essa chance, então clica AQUI e já faça parte desse projeto sensacional! Manda aí nos comentários a sua opinião!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Sou um Lobisomem, e agora? – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Saudações de Gaia, rpgista! Vejo que resolveu atender ao chamado de Gaia, e integrar o grupo de pessoas que jogam Lobisomem O Apocalipse. Você é um Garou, um Lobisomem! Tudo o que você conhecia e entendia mudou, tudo o que pensava serem lendas, é real. Você acordou para um mundo que parecia ser de sonhos, apenas para descobrir que o sonho era o que chamava de mundo real. E agora?

A Primeira Mudança em Lobisomem O Apocalipse é um evento marcante, um divisor de águas na vida de qualquer personagem Garou. Este momento não só transforma fisicamente o jovem lobisomem, mas também impacta profundamente sua psique, gerando uma avalanche de emoções, conflitos internos e desafios que irão moldar toda a sua existência. Neste texto, minha ideia é explorar em detalhes como a Primeira Mudança afeta o psicológico do personagem, como esses efeitos podem ser explorados em narrativas, e como jogadores e narradores podem utilizar essa fase crucial como base para histórias envolventes e profundas.

Um muito obrigado especialíssimo ao Raulzito, que sugeriu esse tema que fez eu me sentir um Galiard!

Sou Um Lobisomem, E Agora?

Na tradição de Lobisomem O Apocalipse, a Primeira Mudança é a primeira vez que um Garou se transforma em sua forma bestial, geralmente durante a adolescência. Esse momento ocorre quando o jovem lobisomem é tomado por uma intensa Fúria, muitas vezes provocada por situações de grande estresse ou ameaça. A transformação é abrupta, selvagem e, frequentemente, traumática, tanto para o Garou quanto para aqueles ao seu redor.

Vale destacar que essa Primeira Mudança pode ser uma completa surpresa no caso de Filhotes Perdidos, ou uma mudança aguardada, quando um Filhote é identificado antes de sua mudança, e já é ensinado pela Tribo ou pessoas próximas sobre os costumes Garous. O foco do texto vai ser em personagens que passam pela experiência de forma mais traumática, inesperada, e que com isso veem seu mundo virando de ponta cabeça.

Crise de Identidade e Dualidade

A adolescência, por si só, já é um período de intensa busca por identidade. Os jovens estão tentando entender quem são, qual é o seu lugar no mundo e como se relacionam com os outros. Quando um adolescente Garou passa por sua Primeira Mudança, essa crise de identidade é amplificada de maneira exponencial. Ele se vê dividido entre duas naturezas conflitantes: sua humanidade e sua essência bestial.

Esse conflito entre a racionalidade humana e os instintos animalescos gera uma dualidade perturbadora. O jovem Garou, que até então se via apenas como um humano comum, precisa agora lidar com a revelação de que é parte de uma raça guerreira, destinada a lutar contra as forças da Wyrm, uma entidade maligna que ameaça a harmonia da Terra. Essa nova identidade pode ser tanto um fardo quanto uma bênção, dependendo de como o personagem a aceita ou a rejeita.

Exploração Narrativa: Um personagem pode passar por uma fase de negação após a Primeira Mudança, recusando-se a aceitar sua nova natureza. Essa negação pode levar a conflitos com outros Garou, que tentam ensiná-lo sobre seus deveres e responsabilidades. A luta interna entre aceitar ou rejeitar sua condição pode ser um arco narrativo central na evolução do personagem.

Sentimento de Isolamento e Solidão

Com a Primeira Mudança, o jovem Garou se distancia inevitavelmente de sua vida humana. Amigos e familiares, que antes eram o centro de sua vida, agora se tornam estranhos, incapazes de compreender ou aceitar sua nova realidade. Esse distanciamento pode gerar um profundo sentimento de isolamento e solidão, à medida que o personagem tenta se ajustar a um novo mundo cheio de perigos e segredos.

Esse isolamento é exacerbado pela necessidade de manter sua verdadeira natureza oculta. O medo de machucar aqueles que ama, ou de ser rejeitado por eles, leva o jovem Garou a se afastar ainda mais, criando uma barreira entre ele e seu passado humano.

Exploração Narrativa: Narradores podem explorar esse sentimento de isolamento através de cenas onde o personagem tenta se reconectar com antigos amigos ou familiares, apenas para perceber que esses laços foram irreversivelmente alterados. A tensão entre manter essas conexões ou abraçar completamente sua nova vida como Garou pode ser uma fonte constante de drama.

Culpa, Vergonha e Trauma

A Primeira Mudança é frequentemente acompanhada por um evento traumático. Durante a transformação, o jovem Garou pode perder o controle sobre sua Fúria e acabar ferindo ou até matando pessoas próximas. Esses momentos de descontrole podem deixar cicatrizes profundas na psique do personagem, gerando sentimentos de culpa e vergonha que o assombram por muito tempo.

A culpa é agravada pela percepção de que, por mais que tente, ele nunca poderá voltar a ser quem era antes. Essa sensação de perda – da humanidade, da inocência, da segurança – é um fardo pesado que o personagem carrega, muitas vezes sozinho.

Exploração Narrativa: Flashbacks e pesadelos podem ser usados para explorar o trauma da Primeira Mudança. Esses eventos traumáticos podem se tornar a base para arcos de redenção ou busca por justiça, onde o personagem tenta, de alguma forma, compensar pelos erros cometidos durante sua transformação.

Desenvolvendo a Narrativa da Primeira Mudança

Em Lobisomem O Apocalipse, a Primeira Mudança é um terreno fértil para a criação de histórias ricas em conflito emocional e desenvolvimento de personagem. Vamos ver alguns exemplos de como explorar essas sugestões narrativas em suas mesas e campanhas:

Evolução do Personagem ao Longo da Campanha

A Primeira Mudança é apenas o começo da jornada de um Garou. Como ele lida com seus novos poderes e responsabilidades é crucial para o desenvolvimento de sua personalidade e papel dentro da Matilha. A partir desse ponto, a narrativa pode explorar como o personagem equilibra sua vida humana com suas obrigações como Garou, e como esses dois aspectos de sua identidade entram em conflito.

Durante uma campanha, o personagem pode enfrentar desafios que testam sua habilidade de controlar sua Fúria. Talvez ele seja colocado em situações onde deve resistir ao impulso de ceder à violência, ou onde suas ações têm consequências desastrosas para aqueles ao seu redor. Esses momentos de tensão podem ser usados para mostrar o crescimento ou a queda do personagem.

Conflito Interno e Externo

O conflito é o coração de qualquer boa narrativa, e a dualidade do Garou oferece inúmeras oportunidades para criar tensões internas e externas. Internamente, o personagem luta para aceitar sua nova natureza e encontrar um equilíbrio entre seus instintos bestiais e sua moralidade humana. Externamente, ele enfrenta desafios de outros Garous que podem questionar sua lealdade, coragem ou capacidade.

Conflitos com outros Garous, especialmente com os membros mais experientes da Matilha, podem ser uma maneira eficaz de explorar as fraquezas e inseguranças do personagem. Talvez ele seja desafiado por um superior que duvida de sua habilidade de controlar a Fúria, ou talvez ele se envolva em uma rivalidade com outro jovem Garou, competindo pela aceitação dentro do Caern.

Ritos de Passagem e Provação

Após a Primeira Mudança, muitos Garous passam por um rito de passagem, um teste de força, inteligência e espiritualidade que determina sua aceitação plena dentro da tribo. Esses ritos são uma oportunidade para o personagem provar seu valor e mostrar como ele lida com a pressão e as expectativas.

Um rito de passagem pode ser o centro de um arco narrativo, onde o personagem enfrenta desafios que colocam à prova não apenas suas habilidades físicas, mas também sua resiliência emocional e espiritual. Talvez ele precise lidar com seus medos mais profundos ou superar uma falha passada para triunfar.

Trauma e Legado de Um Lobisomem

A Primeira Mudança pode servir como base para histórias que se desenrolam ao longo de toda a campanha. Eventos traumáticos, como a perda de um ente querido durante a transformação, podem motivar o personagem a buscar vingança ou redenção, enquanto o legado familiar pode gerar conflitos sobre destino e herança.

Acontecimentos Traumáticos e Arcos de Redenção

Os traumas vividos durante a Primeira Mudança podem se tornar forças motrizes para o desenvolvimento do personagem. Se ele matou alguém acidentalmente, pode passar a campanha tentando se redimir, ajudando outros ou enfrentando aqueles que considera responsáveis por sua dor.

O personagem pode ser atormentado por visões ou lembranças de suas ações durante a Primeira Mudança, levando-o a buscar orientação espiritual ou a seguir uma jornada solitária em busca de redenção. Esses momentos podem ser usados para explorar temas de culpa, perdão e superação.

Legado Familiar e Expectativas

Descobrir que faz parte de uma linhagem de Garou pode adicionar uma camada adicional de complexidade à história do personagem. Ele pode sentir a pressão de viver de acordo com as expectativas de sua família ou tribo, ou, por outro lado, pode se rebelar contra esse legado, buscando seu próprio caminho.

Um personagem que descobre que seu pai ou mãe era Garou pode ser forçado a lidar com o legado deixado por eles. Talvez ele sinta que nunca será capaz de preencher as expectativas familiares, ou talvez descubra segredos que desafiem suas percepções sobre o que significa ser um Garou.

A Primeira Mudança como Ponto de Partida

A Primeira Mudança em Lobisomem O Apocalipse é muito mais do que uma simples transformação física. Ela é um catalisador para o desenvolvimento emocional, espiritual e psicológico de um personagem, oferecendo inúmeras possibilidades para narrativas ricas e envolventes. Ao explorar as nuances dessa mudança, podemos criar histórias que não apenas divertem, mas também desafiam e emocionam, refletindo sobre questões profundas de identidade, isolamento, culpa e legado.

Utilize os conflitos internos e externos resultantes da Primeira Mudança para construir arcos de personagem significativos, e aproveite os recursos e referências disponíveis para enriquecer sua compreensão do mundo dos Garou. Com uma abordagem cuidadosa e detalhada, a Primeira Mudança pode se tornar o ponto de partida para uma campanha inesquecível, onde os desafios enfrentados pelos personagens ecoam tanto nas batalhas físicas quanto nas lutas internas por equilíbrio e aceitação.

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Ducado Verona – Resenha

Ducado Verona é um RPG Tupiniquim, desenvolvido por P.J. Acácio, com a incrível premissa de poder ser jogado solo ou em grupo! Viaje para a Terra do Verão e se envolva em intrigas políticas, batalhas épicas e muitas aventuras em uma terra rica de belas paisagens e muitos mistérios!

Já se preparou para essa incrível aventura?

Ducado Verona – O Jogo

Ducado Verona é um jogo desenhado para ser simples e intuitivo, mas ao mesmo tempo desafiador, estimulando a criatividade e a imaginação dos jogadores enquanto exploram um mundo de fantasia medieval.

Em Verona, você viverá experiências diversas em uma peregrinação repleta de magia e intriga. As regras dinâmicas e de fácil compreensão, acompanhadas de dezenas de tabelas úteis, permitem que você jogue sozinho ou em grupo, com ou sem narrador. O jogo inclui ferramentas completas para a criação de personagens, adversários, locais e eventos, dando vida a um mundo vibrante e cheio de conflitos.

Esses detalhes fazem de Ducado Verona uma excelente ponto de entrada para novos jogadores de RPG, graças à sua simplicidade e acessibilidade. Ao mesmo tempo, oferece um suporte robusto para veteranos, com ideias narrativas em um cenário completamente novo a ser descoberto. As mecânicas de saúde, fome e sono sustentam a natureza exploratória do jogo, onde comer e dormir são tão importantes quanto conquistar ouro e glória.

O jogo também inclui regras detalhadas para a criação de mapas, permitindo que os jogadores desbravem regiões e pontos de interesse em várias regiões. Cada grupo pode construir um mundo único ao seu redor, garantindo que nenhuma partida seja igual à anterior. A variedade de cenários e situações torna cada aventura em Ducado Verona uma experiência singular.

Ducado Verona é mais do que um jogo de aventura: é uma jornada para ser vivida intensamente. Se você busca um RPG que combina simplicidade com profundidade, explorando a magia e a intriga de um mundo medieval, Ducado Verona é a escolha perfeita. Prepare-se para criar histórias inesquecíveis e mergulhar em um universo repleto de mistérios e desafios!

P. J. Acácio – O Autor

Ducado Verona é um RPG cativante, idealizado e escrito por P.J. Acácio, também conhecido como Ratoruja. Autor de jogos como “Soul Tail“, “Velhas Histórias ao Redor dos Vaga-lumes” e “Guia de Viagem para Vagabundos“, Acácio se une à Editora Caleidoscópio — responsável por títulos como “As Chaves da Torre” e “Dossiê das Singularidades” — para trazer esta obra-prima aos fãs de RPG.

Ducado Verona – Resenha

Por incrível que pareça, Ducado Verona não é um livro imenso de centenas de páginas, na verdade não chegando a bater as 100 páginas! E mesmo assim o livro é muito rico em materiais e detalhes para serem usados em campanhas e cenários, com inúmeras tabelas e guias de construções!

Confira o que você vai encontrar no interior do livro!

Capítulo 1 – O Jogo

O maior capítulo do livro, e onde estão praticamente todas as ferramentas necessárias para se jogar Ducado Verona! Nesse capítulo estão explicadas as regras do jogo, além de trazer as tabelas de arquétipos de personagens, tramas de enredo, sugestões de história e background e muito mais. É um material tão bom que pode ser aplicado em vários outros jogos!

Esse capítulo também traz as tabelas de equipamentos, de localidades, regras de como criar e desenvolver uma cidade ou cenário, alguns NPC’s e antagonistas, tabela de criaturas e encontros e todo o material referente à magias!

É um material vasto e válido não apenas para o mundo de Ducado Verona, e que pode ser usado como guia e referência em outros estilos de jogos e sistemas.

Capítulo 2 – O Mundo de Verona

Agora que o sistema e todas as suas regras já foram apresentados, é hora de dar palco ao cenário, e esse capítulo é um show à parte nesse quesito. Aqui estão as informações sobre o cenário como um todo, além de pontuar e explanar com mais detalhes as localidades mais importantes desse mundo, e suas figuras ilustres.

O capítulo também traz uma série de tabelas para a elaboração de tramas e encontros sociais nos diversos locais do Mundo de Verona, facilitando e muito a vida de quem quer se aventurar por um RPG pela primeira vez, além de ser uma excelente ferramenta de suporte a quem já tem mais experiência e busca mudar um pouco os ares da narrativa.

Capítulo 3 – Viagem e Exploração

Um capítulo voltado ao desenvolvimento e crescimento da exploração dentro das mecânicas de jogo. Pensando novamente como um carro de entrada, o jogo traz tabelas de criação de cidades, povoados, masmorras e locais abertos para desenvolver e ajudar a compreender como funcionam as jornadas e a exploração no mundo.

Capítulo 4 – Regras Avançadas Opcionais

Nem todas as regras são para iniciantes no RPG, e esse capítulo cuida de ajudar a deixar o jogo um pouco mais complexo!

Esse capítulo trata de como lidar com as debilidades, como cansaço e envenenamento, além de falar mais sobre defesa e aprimoramentos. São regras opcionais que ajudam a dar mais veracidade e desafio ao jogo, e que podem ou não ser usadas, de acordo com a preferência de cada jogatina!

Capítulo 5 – Aventura Pronta “O Fardo da Caravana”

Sim, é isso mesmo! Você não entendeu errado! Além de toda a riqueza de detalhes e tabelas que o jogo trouxe até aqui, ainda tem de presente uma aventura completinha com início, meio e fim para te ajudar a entender mais sobre o Mundo de Verona, o jogo e suas mecânicas!

É sua primeira vez jogando ou mestrando RPG? Então pegue essa aventura e divirta-se muito, pegando as manhas de como jogar e use como degrau para, em seguida, dar sequência às suas próprias aventuras!

Essa aventura já vem com todas as cenas detalhadas, além das fichas de adversários e até mesmo personagens prontos para você simplesmente pegar e jogar, sem rodeios e demoras!

Ao final do capítulo, o livro traz também a fica de personagem em branco, para você criar e desenvolver seus próprios personagens e NPC’s futuramente!

Minha Opinião Pessoal

É incrível pensar em como Ducado Verona conseguiu, em tão poucas páginas, sem mais completo que muitos jogos e suas mais de 400 páginas por aí! O design é simples, objetivo, dinâmico e muito útil tanto para iniciantes quanto veteranos do mundo dos RPGs!

Mesmo que eu ache o mercado de jogos de fantasia medieval já um tanto saturado, Ducado Verona veio como um refresco e uma brisa de “bons velhos tempos”, que me pega pela nostalgia de volta a tempos mais simples e menos complexos, de se reunir com amigos pra criar uma história divertida e empolgante!

Já pensando como mestre veterano, o jogo veio como uma ótima ferramenta de acelerar e dinamizar a criação de histórias, com suas tabelas prontas e dinâmicas que otimizam o tempo e a energia necessárias para planejar uma história. E é surreal pensar em como tanta informação coube em tão poucas páginas!

Eu sinceramente estou maravilhado com esse jogo, e já o coloquei aqui no alto da minha lista de jogos preferidos! E você, já deu uma chance ao Ducado Verona? Pretende dar essa chance? Manda aí nos comentários a sua opinião!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

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