Ananasi – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Ananasi, os metamorfos aracnídeos do Mundo das Trevas, herdeiros e crias da Grande Rainha Ananasa. Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez os metamorfos mais distantes de Luna, com sangue frio e atitudes calculistas, sua devoção à grande Rainha Ananasa e sua visão particular de mundo os colocam no meio dos principais conflitos do Mundo das Trevas.

Ananasi

Luna abençoou quase todas as raças metamórficas do Mundo das Trevas. Quase.

Ao contrário das outras raças, os Ananasi ganharam sua forma, função, habilidades e poderes da Grande Rainha Ananasa, um espírito aranha ancião criado pela própria Weaver. Sua missão é salvar sua rainha, aprisionada pela Weaver, e restaurar o equilíbrio da Tríade.
Enquanto as outras raças metamórficas lutam por Gaia, para os Ananasi salvar Gaia é apenas uma consequência de sua grande missão. Os fins justificam os meios, e alianças podem ser feitas em prol de um grande objetivo maior em comum.
Sociedade AnanasiOs Ananasi reconhecem a si mesmos como Damhán. Os Damhán não são dotados de Fúria de Luna, e por isso não sentem o Frenesi. Na verdade, seu comportamento difere em muito das outras raças metamórficas por esse detalhe. Como sociedade, tendem a ser mais soturnos, frios, calculistas, introspectivos e analíticos.

Sua regeneração de danos e ferimentos seguem o padrão humano, entretanto, Damháns podem se valer de poderes do sangue para vários efeitos, e entre eles a regeneração. Além disso também podem exalar conscientemente feromônios que atraem sexualmente e instilar veneno por suas glândulas (e esse veneno varia de acordo com a aranha base).

Damháns também não se dividem em augúrios ou tribos, e sim em Aspectos e Facções, totalizando 9 combinações diferentes. Cada uma dessas combinações é chamada de Cabala.

As Formas Ananasi

Os Damhán possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:

Hominídeo – A forma humana em sua aparência, mas longe de uma forma humana comum em sua biologia. Mesmo nessa forma, as características aracnídeas como posição e quantidades de órgãos são preservadas.

Lilian– A forma de combate, equivalente ao Crinos dos Garous. Essa forma varia pra cada Damhán, que podem ter vários braços e corpo humanóide, ou apenas o torso aracnídeo como uma espécie de centauro.

Pithus–  A forma aracnídea. É maior, mais pesada e mais robusta que sua equivalente natural do mundo normal.

Crawlerling (Rastejadora)– Uma forma exclusiva dos Damhán, utilizada para entrar na Umbra. O Damhán torna-se uma espécie de enxame de aranhas que formam um grande corpo maior.

Araneid – A forma semelhante à Glabro dos Garous, porém só pode ser aprendida em postos mais elevados e atravéns de rituais.

As Facções Ananasi

Myrmidon – a facção dos guerreiros. Aprendem combates armados e artes marciais, assim como táticas de guerrilha quando necessários, e agem com energia em prol da Grande Rainha.

Viskr – a facção dos juízes e místicos. Aprendem rituais, magias, segredos ocultos e são os ponderadores de conflitos. Estão entre os que mais interagem com outras raças metamórficas, nem que seja para aprender seus segredos.

Wyrsta – a facção dos questionadores. São aqueles que questionam, filosofam, buscam aprender os segredos e desejos da Grande Rainha, além de testarem os Damhán.

Aspectos Ananasi

Como raça e sociedade, os Damhán se prestam a servir e proteger a Grande Rainha Ananasa acima de tudo, e restaurar o equilíbrio da tríade na sequência.

Em busca desse equilíbrio, os Damhán podem se perder em qual das três faces da tríade se voltam mais, e isso os divide em três Aspectos diferentes, cada um deles ligado à uma das faces da Tríade.

Tenere -os dedicados à Weaver. São os que melhor controlam suas emoções e sentimentos, além de desejarem restaurar a glória da Weaver antes de toda essa loucura.

Hatar -os servos da Wyrm. Assim como os Tenere, veneram a face original a Wyrm, sua face destruidora e controladora dos excessos, e não a atual força corruptiva e insana.

Kumati – os nascidos da Wyld. São criativos, dinâmicos, mais extrovertidos que o comum pra sua raça, e parecem gostar de mudanças e novos desafios.

Usando Ananasi em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Ananasi no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de aracnideas que temos nas nossas terras. Mais precisamente são cerca de 3.203 espécies divididas em 72 famílias.

A Tarântula-Golias-Comedora-De-Pássaros (Theraphosa blondi) é a maior das aranhas viventes na Terra e habita a região da Amazônia. Sua interação com as raças metamórficas das Américas é muito presente e influente, e pode ou não conflitar diretamente com os Garous.

Os próprios suplementos Changing Breeds e Rage Across Amazon já dão algumas dicas de como colocar Ananasi em jogo, mas nada que seja tão complexo. Nós bem sabemos o quão comum é encontrar aranhas aqui pelo Brasil, mesmo nas áreas mais urbanas. E vale ressaltar que os Ananasi preferem as áreas de maior influência da Weaver!

Não vou me ater a explicar demais os Ananasi agora pois, assim como os Bastet, eles tem sua complexidade e merecem uma abordagem melhore mais caprichada (além de serem minha raça favorita do Mundo das Trevas)! Então, quem sabe logo em breve, né?

Miss Hyde – Escafandro #5 – Quimera de Aventuras

Escafandro é o nome do projeto de estreia da Ultimato do Bacon Editora, a mais nova publicadora de HQ’s do Brasil! Um projeto bimestral e inteiramente nacional com uma proposta bem diferente do tradicional mercado de HQ’s atual.

O volume de número cinco desse projeto é a obra Miss Hyde, de Luís Carlos Souza, Rafael Dantas e Bernardo Spengler.

E você pode adquirir a sua Escafandro – Miss Hyde clicando AQUI!

Miss Hyde

Alice Hyde é uma caçadora de recompensas que viaja por todos os lugares em sua nave SS Stevenson.

Em sua atual missão à pedido de Söim, ela precisa entregar uma misteriosa encomenda para o Conde de Wollstonecraft: Frankesntein XVIII. Tudo poderia ser uma simples e corriqueira missão de entrega, mas estamos falando de Miss Hyde, e encrenca sempre a acompanha!

Os Autores

Luís Carlos Souza é escritor, professor, roteirista, revisor, letrista e diagramador. Foi o coordenador do Fórum dos Quadrinhos do Ceará, além de organizador e roteirista de Capitão Rapadura 40 Anos.

Rafael Dantas é ilustrador e co-fundador da Qomics. Entre seus trabalhos estão Mandacaru Vermelho e Cavaleiro Avante pela Qomics, Dr. Who pela Titan Comics e atualmente em The Phantom pela Frew Publcations da Austrália.

Bernardo Spengler é leitor, colecionador de quadrinhos e formado em Belas Artes em São Paulo.

Projeto Escafandro

O projeto Escafandro é o primeiro e pioneiro projeto da Ultimato do Bacon Editora. Sua proposta é ser uma publicação bimestral Pulp, com histórias fechadas em cada edição e com nomes criativos diferentes.

A edição de estreia (tanto do projeto quanto da editora) contou com roteiros de Laudo Ferreira e cores de Thaynan Lana. Você pode conferir a Quimera de Aventuras sobre a Escafandro #1 – O Vampiro bem AQUI.

Atualmente, Escafandro está em sua sexta edição.

A Ultimato do Bacon Editora também conta com outras publicações fora do projeto Escafandro que merecem uma atenção!

Minha Opinião Pessoal

Essa edição de Escafandro, a meu ver, comete erros incômodos logo em seu editorial. A escolha de usar um papel preto com fonte laranjada fosca foi péssima. Dificultou ao extremo a leitura. Foi preciso colocar uma luz focal pra dar destaque nas cores das letras sobre o papel.

Aliado a isso, a extensa necessidade de pontuar e relatar todas as referências e easter-eggs deixados pelos autores antes da leitura não só atrapalhou a mesma, como também tirou a magia e satisfação de encontrar essas mesmas referências por si só.

Vale denotar que esses são pontos que incomodaram a minha pessoa, e não são de forma alguma um demérito para a revista. Mas como trata-se de uma crítica também, os pontos negativos precisam ser notados, né?

Sobre o a obra: os autores conseguiram trazer uma atmosfera bem peculiar e inventiva para esse universo retrofuturista steampunk. As cores são vivas, os traços bem definidos e dão o ar perfeito para a obra.

Miss Hyde é uma protagonista cativante, carismática e com um grande potencial para chegar em grandes aventuras. Uma pena que a história seja tão curta, porque dá uma vontade de “quero mais” bem difícil de abandonar.

A resolução final dos acontecimentos poderia ter sido levemente um pouco mais interessante, mas ainda sim é divertida e condiz com a proposta da obra. Sem dúvida o cenário criado para o mundo de Miss Hyde merece ser mais expandido e ampliado!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Caça-Recompensas

O grupo trabalha pra mesma agência de caça-recompensas que Miss Hyde. De trabalhos simples como serviços de entrega à missões mais elaboradas (como resgates ou vilões perigosos), a vida do grupo não será fácil, mas as recompensas valiosas!

A missão da vez é entregar uma certa encomenda ao Conde de Wollstonecraft, que está empenhado em uma estranha pesquisa para criar a Quimera perfeita. Como o grupo vai reagir à esse conflito?

A Vingança do Conde

O imortal Frankenstein não foi derrotado após o fiasco com Miss Hyde. Com tempo e recursos suficientes, conseguiu para si um novo e melhorado corpo, e agora quer vingança contra Miss Hyde e a agência de Caça-Recompensas.

O grupo está entre os contratados para ajudar na proteção de Söim e Miss Hyde, e para isso terão de duelar não apenas contra um novo e melhorado Frankenstein, como também suas diabólicas quimeras.

A Poção de Jekyll

A misteriosa poção de Jekyll, segundo Miss Hyde, tem o potencial de “despertar o verdadeiro potencial”, mas nem sempre é o caso. Uma pessoa em contato com a poção se tornou um ser irracional de pura violência e fúria, quer está causando pânico e destruição por onde passa. Miss Hyde e a agência de caça-recompensas precisam de ajuda!
O grupo é contratado por Söim e MIss Hyde para ajudarem a recuperar o soro e conter o estranho que foi influenciado por seus efeitos imprevisíveis.

Miss Hyde para 3D&T Alpha

Miss Hyde, 18N
F0, H2, R2, A1, PdF1; 10 PVs e 10 PMs
Kit: Caçador de Recompensas (completo).
Vantagens: Base de Operações, Patrono, Poder Ocultox10
Desvantagens: Inimigo, Código de Honra dos Caçadores de Recompensa, Código de Honra dos Heróis
Perícia: Ciências, Investigação

É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Escafandro #5 – Miss Hyde é uma revista incrível com trama e traços que trazem um novo velho mundo cheio de mistérios e velhos conhecidos. Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.

Autor: Eduardo Filhote
Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

Bastet – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Bastet, os metamorfos felinos do Mundo das Trevas, outrora divididos em nove grandes tribos raciais, amargam a extinção completa de uma raça inteira de seus irmãos. Antigos reis, sacerdotes e conselheiros de grandes impérios e reinados, hoje uma mera sombra de todo seu poderio.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais ferrenha protetora raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Bastets são inúmeras e muito interessantes!

Bastet

Os Bastet são a mais complexa das raças metamórficas após os Garou. Pela inúmera variação d eraças de felinos, a variação de “raças” de Bastet também é muito grande.

Leões, felinos domésticos, panteras, tigres… cada tipo de felino é representado por uma tribo diferente de Bastets, totalizando 9. Uma delas, no entanto, acredita-se estar extinta.

Assim como os Garous, os Bastets também se expalharam ao redor do mundo, fazendo parte de sua expansão populacional e ocupacional desde os primórdios da humanidade. Inclusive, muitos Bastet estiveram presentes diretamente na cultura e nas religiões humanas.

Sociedade Bastet

Divididos em nove grandes tribos, os Bastet variam a sua sociedade de acordo com suas tribos, e cada uma delas quase pode ser considerada como uma raça metamórfica à parte.

Cada região do mundo tem a prevalência racial de um tipo de felino diferente, consequentemente de uma tribo Bastet diferente também.

Cada tribo tem seus ajustes raciais, acesso a dons e tudo mais, e destrincharei isso melhor em um outro artigo pra não ficar extenso demais! Por hora, basta saber quem eles são, como se dividem e ideias de como utilizá-los em jogo!

As Formas Bastet

Os Bastet, em todas as suas tribos, assim como os Garous, possuem 5 formas:

Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Suas feições e características variam de acordo com a tribo de nascimento.

Sokto – A forma quase humana, semelhante à forma Glabro.

Crinos –  A forma guerreira de combate, uma mistura de Felino com Homem.

Chatro – A fora quase animal, semelhante ao animal da tribo de origem, porém maior e mais selvagem.

Felino – A forma base do felino da tribo de nascimento.

As Nove Tribos Bastet

Simba – a tribo dos Leões, predominantes na África.
Sokto
 – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -1
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Khan – a tribo dos Tigres, predominantes na Ásia.
Sokto
 – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Balam – a tribo dos Jaguares, predominantes na América Central.
Sokto – Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3

Bagheera – a tribo dos Panteras, e a mais numerosa de todas. Predominante na África, Oriente Médio e Sul da Ásia.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4

Pumonca – a tribo dos Pumas, predominantes na América do Norte.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 4

Swara – a tribo dos Guepardos (Chitas), numerosos na África.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4

Qualmi – a tribo dos Linces, predominantes também na América do Norte.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -2 / Ap -1
Crinos – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Destreza +2
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5

Bubasti – a tribo dos “Shadowcats” predominantes do Egito.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +0 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3
Fúria Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 5

Ajaba – a tribo das Hienas, numerosas na África, e mal vista pelas outras tribos.
Sokto: Força + 1 / Destreza + 1 / Vigor +2 / Manipulação -1 / Aparência – 3
Crinos: Força + 3 / Destreza + 1 / Vigor + 3 / Manipulação -2 / Aparência 0
Chatro: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 3 / Manipulação – 2 / Aparência 0
Felino: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 2 / Manipulação – 2 / Aparência 0  ( Dano de Mordida +3 )

Ceilican – a extinta tribo dos Gatos Fada.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -0 / Ap +1
Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man +0/ Ap -2 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +0 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força -1 / Destreza +4 / Vigor +0 / Man -2 / Ap 0
Fúria Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 3

Usando Bastets em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Bastes no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de felinos que temos nas nossas terras.

Os próprios suplementos Changing Breeds e Rage Across Amazon já dão algumas dicas de como colocar Bastets em jogo.

Outras referências de como usá-los estão na nossa crônica Mar de Mortos, e no nosso personagem especial T’tchalla Boseman, postado aqui recentemente!

Não vou me ate a explicar demais os Bastet agora pois, assim como as Tribos Garous, cada tribo Bastet tem sua complexidade e merece uma abordagem melhor! Então, quem sabe logo em breve, né?

T’challa “Chad” Boseman – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Chad é nossa forma de homenagear nosso eterno Rei de Wakanda, Chadwick Boseman. O ator nos deixou no ano de 2020, mas o legado de seu trabalho e a importância de sua passagem será sempre lembrada por nós!

Que Chadwick continue nos inspirando, FOREVER!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

T’challa “Chad” Boseman – Ilustrado por M.A.O.J.Art

Chad

T’challa “Chad” Boseman é um Bagheera pertencente à realeza de uma isolada nação africana conhecida como Wakanda.

Indo na contramão do que se habitualmente conhece sobre os Bastet, Chad nunca se isolou e preferiu fazer a ponte entre os povos, as raças e as nações de forma geral.
Sempre carismático, atencioso e gentil, nunca deixou de lado as características fortes de um líder e verdadeiro rei, sendo uma referência e um exemplo por onde passa.

Entre seu povo, conquistou com sua experiência e talentos o reconhecimento como verdadeiro rei e líder, e em terras estrangeiras, foi o responsável por trazer exemplo e representatividade a várias pessoas que se sentiam isoladas.

Seja em Wakanda, seja fora dela, Chad é um verdadeiro rei, e sempre será.

Mote

“Toda injustiça deve ser combatida, toda desigualdade deve ser anulada. Não importa onde esteja, o importante é tentar deixar o mundo o lugar um pouco melhor que o que você o encontrou.”

Frase

“Wakanda Forever!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de T’challa “Chad” Boseman
para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

Enfim… O Fim? – Off-Topic #36

Saudações, Rpgista! Certamente você já teve um fim de jogo, de alguma forma. Seja fim de tempo pra jogar, o fim da mesa com as mudanças da vida ou até o fim do ânimo pra continuar algo.

Acreditamos (e temos como base o universo cíclico da natureza para tal) que tudo que se inicia, tem um fim. Dentro da visão cíclica, todo encerramento é na verdade apenas o início de um novo ciclo, e assim se segue.

Jogar RPG não é tão diferente. Começamos uma aventura, quando encerrada já partimos pra outra e mais outra… Mas será que existe um fim pra isso? Colocamos fim em nossas histórias?

Fim Não Intencional

Nem sempre controlamos o destino, o acaso, ou a vida. Nem mesmo nas mesas de jogo, né? E um dos fatores que mais acabam com mesas de RPG no mundo é justamente a vida.

Por mais estranho que pareça, é isso mesmo, a vida acontece. Chegam os relacionamentos, trabalhos, as metas pessoais, filhos, mudanças e uma série de outros fatores que tornam inviável dar sequência à história.

E ali está ela, parada, intervalada por tempo indeterminado, talvez até mesmo pra sempre. Jamais haverá uma conclusão para aquela jornada, um encerramento para aqueles Personagens. Ficaram guardadas nas memórias e, talvez, naquele velho material largado em algum canto empoeirado da prateleira.

Sendo muito honesto, não sei com você, mas eu NUNCA narrei um encerramento de RPG. Minhas narrativas sempre terminaram com aquele gancho para continuar numa próxima sessão, numa próxima mesa, em um próximo encontro que nunca veio.

Como jogador, já tive algumas One-Shots resolvidas (com morte, que comento mais a frente) e uma história que jogamos do início ao fim, com encerramento e epílogo (e tudo dentro do Movimento RPG): Kult: Divindade Perdida.

As histórias que narrei aqui no MRPG ainda estão em aberto pras suas próximas temporadas: Despertar da Fúria, para Império de Jade e Mar de Mortos, para Lobisomem O Apocalipse. Já minha narrativa da Guilda dos Guardiões (O Que Define Um Herói, para Tormenta20) foi um capítulo de uma jornada mais longa (As Aventuras da Guilda dos Guardiões) que passa por vários sistemas, então não necessariamente “teve um fim” já que suas repercussões duram até hoje.

Fim Intencional

Como comentado antes, nunca narrei um encerramento de fato, mas já joguei uma fechadinha de Kult: Divindade Perdida, narrada pelo Raulzito. A história começou em Leipzig no ano de 1989, e em três temporadas percorremos um período de uns 5 anos, com o encerramento da trama dos personagens em live e os jogadores comentando como se daria o “futuro” de seus personagens.

E foi uma sensação muito interessante ver que os passos e decisões de Jonas Pinkrut o levaram a um caminho realmente imaginado por mim como jogador. Foi a primeira vez que vi um “fechamento de história” de fato acontecendo, com epílogo e tudo mais, dando de fato um adeus àquele cenário e àqueles personagens.

Como dito, também houve um encerramento por morte, na One-Shot dos Patronos de Vampiro A Máscara, onde tive o desprazer de ter um encerramento… morrendo! Sim, isso acontece, a morte também pode ser um fim. E decidi por colocar aqui como um “fim intencional” porque né, querendo ou não, foram decisões em jogo que levaram ao fim do personagem dessa forma, e não algo alheio à narrativa em si.

Morte é uma forma de encerramento, nem que seja uma TPK (a famosa Total Party Kill ou Morte de Todo o Grupo). Acontece, nem sempre é um final divertido, mas pelo menos é um encerramento e não um gosto de série cancelada.

Enfim… Um Fim?

Sabemos que não é possível finalizar sempre uma história. E sabemos também que ao começar a jogar RPG< desejamos que as histórias sejam longas, longevas, infinitas se possível! Que sempre seja possível reunir novamente a mesa, mesmo que de forma online, para dar sequencia àquela narrativa. O que, de fato, não acontece.

Como eu disse antes, a vida acontece! E N fatores vinculados à passagem da vida mudam as possibilidades do jogo acontecer. Alheio a isso, também existe a própria mutabilidade do mercado rpgístico! Novos sistemas, cenários, ideias e tudo mais surgem a cada dia, a cada instante, o tempo todo!

Não há motivos para se engessar em um único sistema, uma única narrativa, uma única mesa. Viver a pluralidade e a diversidade que o RPG tem a oferecer significa também abrir mão de algumas coisas em prol de outras.

Dar um fim às suas histórias quando sentir que chegou a hora não é uma fraqueza, mas sim um encerramento. Livros, filmes, séries, games, desenhos… tudo tem um encerramento, mesmo que sujam spin-offs, sequels, remakes, a história original foi contada com início, meio e fim! Tudo que veio depois é uma “nova história”, muitas vezes até sem relação direta com a anterior!

Só não dê um fim na sua participação aqui no MRPG ou nas leituras do Off-Topic! Estaremos aqui pelo tempo que nos for permitido, e que Nimb nos role sempre bons dados nos testes de longevidade produtiva!

 

Em Nome da Vingança – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon, e hoje vamos falar sobre o conto Em Nome da Vingança.

O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

Em Nome da Vingança – Sinopse

Alex é um Paladino de Arthanon em missão sagrada.
Um alquimista psicopata sequestrou e assassinou inúmeras pessoas do reino por algum objetivo ainda desconhecido, e cabe ao Paladino trazer a justiça. Mas estaria ele lutando pela justiça e seus votos sagrados, ou lutando em nome da vingança?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu fico de queixo caído com a facilidade que o Stamato tem para criar cenas épicas e marcantes à partir de pequenos contextos e fragmentos de historias.

Mesmo não nomeando o Alquimista do conto, é possível sentir a vilania e a inescrupulosidade típicas de um vilão, ao mesmo tempo em que também é possível identificar uma certa motivação mais sólida por trás.

Outro ponto assertivo e que deve servir de inspiração a muitas pessoas que desejam narrar, é como usar um Alquimista ou cientista em combate contra classes mais portentas. Sério, eu realmente fiquei impressionado no combate entre os dois, e mais ainda em ver um alquimista “frágil” tankar um paladino no mano-a-mano!

Não é necessário ir mundo fundo, muito imaginativo ou explorar feitos miraculosos para criar histórias divertidas. Um paladino lutando em nome da vingança, contra uma ameaça que é mais forte que o imaginado. Uma plot simples mas com contexto e diálogos deveras filosóficos e profundos!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Alquimista para 3D&T Alpha

O Alquimista é um vilão imaginado para conclusão de arco ou aventura. Como não possui um nome no conto original, vamos mantê-lo sem nome também, e você tem a liberdade de dar o nome mais condizente com seu cenário.

O Alquimista é um cientista mágico em busca da Pedra Filosofal, uma criação mítica capaz de feitos miraculosos, como transformar chumbo em ouro. É acusado de inúmeros crimes, e tem um prêmio por sua cabeça. Dentre seus crimes, estão saques à laboratórios arcanos, sequestro de criaturas, rapto e assassinato de civis inocentes.

O Alquimista usa um longo robe azul escuro surrado, tem cabelos loiros desgrenhados e embolados em vários nós. Tem um porte físico magro doentio, olhos profundamente insanos e esbugalhados e nariz comprido e fino.

Em combate, é capaz de lutar usando um acervo de poções, venenos e elementos químicos diversos como ácidos e gases.

Alquimista, 20N
F1, H4, R3, A1, PdF2; 15 PVs e 35 PMs
Kit: Alquimista (completo).
Vantagens: Alquimista, Base de Operações, Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x2
Desvantagens: Má Fama, Devoção
Perícia: Ciências

(Ficha feita pelo Eric Ellison)


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

Ratkin- Feras de Lobisomem O Apocalipse

Ratkin, os metamorfos roedores do Mundo das Trevas, outrora os mais numerosos das raças metamórficas, hoje enfrentam a realidade da quase extinção e lutam nas sombras por sua sobrevivência.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais adaptável e populosa raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Ratkins são inúmeras e muito interessantes!

Ratkin

Os Ratkin já foram a mais numerosa de todas as Raças Metamórficas antes dos eventos do Impergium e da Guerra da Fúria.

Responsáveis pelo controle da praga humana, os Ratkin se infiltravam entre eles, controlando seu acesso a comidas, espalhando doenças e até mesmo atacando diretamente quando necessário. Com isso, desempenhavam o papel de impedir que a praga humana saísse de controle e tomasse conta de tudo.

Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo

Mas tudo isso mudou quando os Garous resolveram assumir para si tal manto e, em uma jogada sórdida e traiçoeira, reuniram quase todos os Ratkin do planeta em uma armadilha e sistematicamente os erradicaram.

Tais eventos deixaram marcas e cicatrizes profundas na Sociedade Ratkin que nuca foram esquecidas ou apagas, e os remanescentes da raça se especializaram ainda mais em se ocultar nas sombras e viver à margem das sociedades que caminham na luz.

Desprovidos de orgulho, posses, pureza ou mesmo um passado glorioso, a Sociedade Ratkin hoje se preocupa apenas em sobreviver e trazer mais dos seus para o mundo, deixando cada vez mais de lado sua humanidade e abraçando a natureza selvagem de seus irmãos ratos.

Sociedade Ratkin

Ratkins vivem, sumariamente, nos esgotos, lixos, locais abandonados, sarjetas e periferias dos locais mais sujos e abandonados possíveis.

Especializados em viver nas sombras e agir furtivamente, a Sociedade Ratkin acabou ganhando um importante papel como assassinos, ladrões e espiões exímios. Pelo preço certo, nenhum alvo é impossível pra eles.

Isso fez essa sociedade estreitar laços com Garous da Tribo dos Roedores de Ossos, Vampiros do Clã Nosferatu e até mesmo alguns eventuais magos. Até mesmo alguns Fae já se valeram de favores dos Ratkin para atingir de forma mais discreta seus objetivos.

Mas não pense que isso torna os Ratkin aliados, muito pelo contrário. São apenas “mercenários” contratados pelo valor certo, e pagos por um valor ainda mais alto, podem se voltar contra seus contratantes primários antes que esses percebam.

O Ritual da Praga do Nascimento

Para se tornar um Ratkin, um nascido precisa enfrentar o Ritual da Praga do Nascimento, e somente se sobreviver à ele, torna-se um Ratkin de fato.

Nesse ritual é invocado o Totem Rato que morde o possível Ratkin (alguém nascido da união de Ratkin com um Rato, Humano ou outro Ratkin), o infectando com uma poderosa doença que causa até modificações corporais. Caso o candidato sobreviva, se torna um Ratkin.

Durante o Ritual, é comum que o Totem Rato, assim como outras entidades espirituais ou totêmicas, possam aparecer para dar dicas e pistas sobra a vida por vir do novo Ratkin.

Vale notar que os Ratkin, embora sejam imunes à doenças e venenos como um dos efeitos do Ritual da Praga do Nascimento, nunca estão de fato livres da doença infligida no ritual. Caso um dia o Ratkin seja purificado da doença do Ritual ele deixa de ser um Ratkin, e volta a ser um membro comum de sua raça de origem (ou no caso de Ratkin Impuros, morrem).

As Formas Ratkin

Os Ratkin possuem três formas básicas:

Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Costumam ter sempre estatura baixa, formas curvadas e falam com vozes esganiçadas.

Crinos –  A forma guerreira de combate, uma mistura de Rato com Homem. Tem olhos vermelho-sangue, e sua longa cauda rosada pode servir como membro extra (metade do atributo Força do Ratkin, -2 nos testes de habilidade para atacar).  Ajustes: Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Carisma -2, Aparência 0, Percepção +1. Dificuldade 6.

Roedor – É a forma preferida dos Ratkins, semelhante à um enorme roedor do porto ou ratazana. Causa dano agravado tanto com garras quanto com dentes! Ajustes: Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Carisma -3, Percepção +3. Dificuldade 6.

Aspectos Ratkin

Os Ratkins não tem augúrios definidos pelas luas de seu nascimento, mas sim Aspectos baseados em suas capacidades, talentos e nas visões mostradas durante o Ritual da Praga do Nascimento.

Guerreiro –  Os maiores guerreiros dentre os Ratkins, e os criadores do Ritual da Adaga da Dor. São versados em combate direto, e fazem uso estratégico dos ambientes ao seu redor em combate. Fúria Inicial 5.

Corredor de Túneis –  Os mensageiros, batedores, espiões e criadores do Ritual do Buraco do Rato. Sabem todos os atalhos possíveis da Umbra, podem se esconder até a plenas vistas e são os que mais entram em contato com outros seres sobrenaturais. Fúria Inicial 1.

Vidente das Sombras – Os xamãs e sacerdotes dos Ratkins, e aqueles mais próximos ao Totem Rato. Podem se relacionar com espíritos da Umbra, Urbanos e até mesmo alguns elementais. Fúria Inicial 2.

Malandro do Beco  – Ritualistas e assassinos da Sociedade Ratkin. Acreditam que são como os “funcionários públicos” da Sociedade, e fazem todos os trabalhos para os quais são requisitados, mesmo que estes não sejam os melhores trabalhos. Fúria Inicial 3.

Todos os Ratkins possuem uma habilidade nata de direção e locomoção. São capazes de encontrar os caminhos de um labirinto mesmo que nunca o tenham visto ou percorrido antes, além de sempre saberem “pra onde devem ir”. São extremamente observadores e astutos, recebendo -1 na dificuldade de todos os testes de Percepção.

Usando Ratkins em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Ratkins no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de roedores que temos nas nossas terras.

Um dos maiores roedores do planeta (senão o maior) é amplamente visto em todo território nacional: a Capivara! Fora isso também é interessante notar a presença do Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo (e que se acha facilmente por aqui).

Espiões, assassinos, batedores. Colocar os Ratkin como uma fonte de informações ou um inimigo a se temer é uma das maneiras mais simples de começar com Ratkins da sua campanha!

E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!

Lemos “Pena Trovão” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Lemos, também conhecido como “Pena Trovão” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Pena Trovão – Ilustrado por JCRTWRK

Lemos

Lemos nasceu sob uma estrela e uma marca. A pena do trovão caiu sob sua testa, logo após seu nascimento. De certa forma, é considerado um predestinado e por causa disso ele sempre foi visto de uma maneira diferenciada.

Sua vida não foi nada tranquila, mas ele sempre teve uma postura austera e confiante, como se fosse abençoado mesmo por Gaia. Apesar disso, Pena Trovão nunca foi arrogante, e sempre procurou ajudar todos que passam em seu caminho.

Nascido e criado dentro da Nação Garou, conheceu pouco do mundo exterior. Sua mãe era uma Garou e ele nem chegou a conhece-la. Seu pai é um Parente da tribo dos Filhos de Gaia que o criou ensinando tudo sobre a Litania.

Como Interpretar Pena Trovão

Sabedoria e ingenuidade podem andar juntas e unidas, e Lemos é prova viva disso.

Embora conheça cada detalhe sobre a Litania e sobre a Sociedade Garou, o “mundo normal” é um mistério a ser desvendado.

Introspectivo, calmo e observador, parece estar sempre analisando, julgando e até mesmo aprendendo. Invariavelmente, seu desconhecimento sobre o “mundo normal” o coloca em algumas situações cômicas.

Mote

“Você tem certeza que é melhor fazer dessa forma? Tudo bem que “é assim que as coisas funcionam” no seu mundo, mas a Litania não funciona bem assim…”

Frase

“Caramelo”.


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para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

Melpômine “Nascida das Estrelas” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Melpômine, também conhecida como “Nascida das Estrelas” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Nascida das Estrelas – Ilustrado por JCRTWRK

Nascida das Estrelas

Melpômine é filha de Ireni Barcellos (uma exímia fúria negra Galliard) e Caio Barcellos.

Recebeu o nome de “Nascida das Estrelas” por ser a herdeira da matilha responsável por levantar Turog, o Celestino da Fúria, que segura a estrutura da Umbra, conforme as lendas do Registro Prateado.

Nascida das Estrelas é só uma sombra de sua mãe. Todos a cobram e tem expectativas absurdas, até para com sua prima, Eterna-Tormenta. Ser filha de lendas é um fardo difícil de carregar.

Como Interpretar Nascida das Etrelas

Você não é uma lenda, é apenas a sombra de uma. Todas as pessoas que te olham, enxergam em você apenas os seus pais, e esperam feitos tão grandiosos quanto.

Tanta expectativa e cobrança causa um misto de necessidade de se provar com a frustração de não ser capaz de trilhar os próprios caminhos.

Mote

“Os Registros de Prata marcam apenas os feitos do passado, as Lendas que já viveram. A mim só importa a lenda que eu mesma criarei com a minha história.”

Frase

“Blá blá blá… ok, já sei de quem sou filha, mas eu não sou minha mãe, eu sou eu. E aí, o que tem PRA MIM?.”


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Nascida das Estrelas
para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

O Cavaleiro Branco – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon.

O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

O Cavaleiro Branco – Sinopse

Um grupo é contratado para investigar estranhos acontecimentos em uma vila costeira. Para tanto, viajam de barco pelos oceanos, até que são emboscados por criaturas marinhas que dão um bom trabalho!

Após o grupo se livrar das criaturas, chegam até a citada cidade para investigar o que aconteceu, e se deparam com um mal que nunca haviam enfrentado antes!

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Stamato acertou na mosca com esse conto, que traz não apenas aventura e bastante ação, como também momentos de investigação e adrenalina.

A dinâmica do grupo formado para a missão também é um charme à parte, já que não são aliados de grandes datas e nem mesmo conhecidos, estando ali apenas por serem pagos e para cumprir a missão. Isso dá um clima bem diferente do tradicional “grupo onde todos são amigos e juram se proteger e se ajudar”, afinal, o quão confiáveis são esses aventureiros?

Outro ponto assertivo e que deve servir de inspiração a muitas pessoas que desejam narrar, é usar ferramentas básicas de forma ameaçadora! Os inimigos escolhidos para o desafio, assim como os moldes da estranha praga que aflige a vila, são elementos que, a meu ver, transformam o corriqueiro e cotidiano em algo totalmente novo e, quiçá, assustador!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Um Grupo Inusitado

Esqueça os backgrounds de formação de equipe, estratégias de combate, laços afetivos e vínculos de amizade. Cada um dos membros do grupo foi simplesmente contratado pelas habilidades a oferecer, e eles não se conheciam e nunca trabalharam juntos.

Com isso, explore a dinâmica de como se enxergam, como desconhecer uns aos outros pode interferir no combate, crie situações onde a dúvida da índole possa surgir e recheie com alguns combates sem que possam planejar a melhor estratégia, e deixe o circo pegar fogo!

Emboscada em Alto Mar

O grupo precisa chegar até algum determinado lugar e precisam enfrentar uma travessia marítima. Embosque o grupo com um bando de Sahuagins

Fácil – coloque apenas um Sahuagin para cada membro do grupo, e mais um para ameaçar a tripulação indefesa do navio.

Médio – Coloque dois Sahuagins para cada membro do grupo, e alguns a mais para ameaçar a tripulação.

Difícil – Coloque Sahuagins poderosos liderando o grupo de ataque, que conta com pelo menos 4 Sahuagins para cada membro do grupo. Os demais irão atacar e matar os tripulantes caso o grupo não haja rápido.

Essa ideia é ótima para uma aventura One-Shot ou introdutória a novas pessoas.

A Praga Extraplanar

Uma estranha praga em forma de fungos fluorescentes está ameaçando o lugar.

Sua origem é extraplanar e desconhecida, os seus efeitos são rápidos e mortais. O grupo precisa ter cautela ao investigar.

Para cada contato físico com os fungos (toque direto), faça um teste de Resistência à Veneno (origem mágica) de dificuldade alta. estar na presença dos fungos respirando seu pólen requer um teste de dificuldade baixa a cada 15 minutos.

Falhar no teste faz a vítima ser possuída pelo fungo, passando a se esquecer de quem é, e seu corpo se torna adubo para o fungo até ser totalmente consumido e se tornar fungo também.

A fonte da contaminação estará no centro de seu raio de expansão, na forma de um enorme cogumelo roxo fluorescente, que precisa ser queimado para ser eliminado. Quando suas raízes forem totalmente destruídas, os demais fungos perdem poder e morrem.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

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