Lian Fernandez “Lobo da Alvorada” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Lian Fernandez, também conhecido como o “Lobo da Alvorada” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Lobo da Alvorada – Ilustrado por JCRTWRK

Lobo da Alvorada

Lian é um carioca, criado entre dois mundos diferentes desde cedo. Acostumado aos labirintos de concreto e aço da Weaver, nunca deixou de lado as maravilhas da Wyld e sempre esteve ligado à Sociedade Garou.

Instruído e coordenado por sua tribo, teve uma primeira mudança tranquila e sem infortúnios (além de ser um Garou em plena Cidade Maravilhosa). Sua vida acabou cruzando com a de Vanessa, a Parente filha do Alfa do Caern para o qual trabalha. Seu relacionamento acabou o deixando em uma situação complicada com o Alfa, o que lhe rende algumas missões às vezes bem inusitadas.

Seu desejo ardente de vivenciar uma verdadeira Lenda dos Garous com sua amada Vanessa ao redor do mundo o faz aceitar praticamente qualquer missão, ao mesmo tempo que o preenche com um medo de não ser capaz de cumprir as expectativas e poder viver livre seu amor.

Como se a vida de um Garou já não tivesse dilemas o suficiente…

Como Interpretar Lobo da Alvorada

Esteja atento a tudo, nunca subestime seu adversário e muito menos os que lutam ao seu
lado, afinal, sua vida depende deles como a deles depende da sua. Então sempre pense no
bem estar da matilha.

Sempre tente desvendar a alma dos seus oponentes, em geral os olhos entregam tudo. Esteja
sempre buscando o argumento, mas sabendo que sempre há um limite para ele. Nessa hora, as
garras falam mais alto.

Mote

“Me ouçam, a vida é um fio de cabelo na sua barba, uma mancha de batom no colarinho. É
exatamente isso, uma fagulha, um estopim, não perca o time.”

Frase

“Assina aqui, e considere tudo resolvido.”


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para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

Helle Wojick “Eterna-Tormenta” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Helle Wojick, também conhecida como o “Eterna Tormenta” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Eterna-Tormenta – Ilustrada por JCRTWRK

Eterna-Tormenta

Vocês não conseguem imaginar a pressão que é ter pais assim. A mãe é uma Senhora das Sombras Ahroun boladona, com nome nos Registros Prateados, Athro bichona da goiaba – e é provável que todos os filhotes Crias de Fenris tenham um pôster dela em seus quartos. Mas não se enganem, o mais impressionante sobre ela é o que ninguém sabe, isso sim é fascinante.

O pai é um parente Fianna, o verdadeiro herói entre os heróis. Ele pode beber 10x mais que qualquer Fianna já bebeu na história da Nação Garou. Enfim, Eterna-Tormenta é o fruto de um shiminage bem duvidoso entre sua excelentíssima mãe e sua ancestral Fúria Negra (nem pergunte como isso funciona).

E para a decepção de todos ela nasceu o combo da descrença: uma Senhora das Sombras Ragabash. Nascida e crescida num Caern peculiar, cercada por tribos incríveis, e desde que possa se lembrar deseja aprender tudo de tudo. Não pela sede do conhecimento, mas porque aquilo que ninguém espera, ninguém se prepara. E o que esperar de uma Garou como essa?

Como Interpretar Eterna-Tormenta

Sabe aquela ideia de alto risco que provavelmente resultará em uma história gloriosa ou morte terrível? Aposte sempre nela!

Aja como se pudesse ver através da alma de todos. Não que você possa de fato ver, mas o objetivo é deixar as pessoas desconfortáveis o suficiente para não mentir. E questione T-U-D-O, mas escolha os momentos certos de questionar em voz alta.

Ou não, o caos é o objetivo.

Mote

“Acredite em mim, eu já ouvi contos o suficiente pra saber que você pode confiar num mito de criação apenas tanto quanto pode confiar em seu narrador.”

Frase

“Não se preocupe eu já cuidei de tudo! Agora, vamos falar daquele favor que você vai fazer pra mim.”

 


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Rokea – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Rokea, os metamorfos tubarão do Mundo das Trevas, considerados os primeiros metamorfos a surgirem, guardiões dos mares e das águas de Gaia.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais inusitada de todas as raças metamórficas, sem sombra de dúvidas são fontes de inspiração de histórias muito boas, além de encaixarem em muitas lendas reais, principalmente brasileiras.

Rokea

Os Rokea afirmam ser a primeira das raças metamórficas, já que o Mar existia antes da terra firme aparecer em Gaia e os tubarões são anteriores a todos os predadores nascidos na terra. São efetivamente imortais, já que não podem morrer naturalmente. Uma vez que atingem a idade adulta, seu processo de envelhecimento para. A única maneira de um Rokea morrer é através de uma morte não natural.

Eles tendem a se reunir em pequenos grupos chamados Slews, semelhantes em propósito e comportamento às matilhas Garou. Os Caerns Rokea são lugares sagrados submarinos chamados de Grotto.

Se comunicam por meio de sinais elétricos chamados Sending. Eles podem receber esses sinais em todas as formas, mas não podem enviar mensagens nas formas Glabro ou Hominídeo. Eles também não podem entrar de lado na Umbra sem o uso de Dons, e têm grandes quantidades de Fúria guardadas em seus sistemas – e, ao contrário da maioria dos metamorfos, são incapazes de cair em um frenesi raposa. A palavra deles para frenesi é Kunmind.

São constantemente compelidos a se mover e têm dificuldade em ficar parados, mesmo em terra firme. A maioria é notoriamente xenofóbica e muito poucos saem da água. Suas relações com as outras raças metamórficas são tensas na melhor das hipóteses, com uma exceção: eles se aliaram aos Mokolé, a quem consideram mais próximo deles entre todos os metamorfos.

Sociedade Rokea

Hominídeos Rokea são incrivelmente raros. A maioria dos Rokea despreza os humanos e nunca consideraria procriar com eles. Além disso, para que um Hominídeo Rokea seja concebido, um verdadeiro Rokea tem que acasalar com um Kadugo, um parente humano de Rokea. Mesmo assim, a criança pode ser apenas um humano normal ou outro Kadugo.

Quase todos os Rokea nascem de tubarões. Um acasalamento entre um Rokea e um tubarão normal sempre produzirá descendentes Rokea. Das muitas espécies de tubarão do mundo, o Rokea se reproduz com cerca de 20%, escolhendo as espécies maiores e mais mortais como seus companheiros, geralmente tubarões-brancos, tubarões-tigre, tubarões-martelo, tubarões azuis, tubarões-raposa, tubarões-galha-preta e tubarões-touro.

Não existem Rokeas Impuros, já que não sentem vontade de acasalar um com o outro e, como tal, nunca os produzem.

As Formas Rokea

Os Rokea possuem cinco formas assim como os Garous:

Long Fins – As formas hominídeas da maioria dos Rokea, em particular os nascidos de tubarão, geralmente não são esteticamente agradáveis. Muitos são corcundas; seus rostos são muitas vezes tortos e apresentam narizes tortos, mandíbulas deformadas, olhos fundos, lábios leporinos e testas salientes.

Glabrus (Round Back) –  A forma Glabro, geralmente conhecida apenas por Rokea que vivem em terra  (os homens-tubarão que vivem no oceano têm pouco uso para isso). O Rokea perde todos os pelos do corpo e fica ainda mais feio do que sua forma hominídea. Ele ou ela dobra sua massa muscular e as costas se alargam à medida que a barbatana dorsal começa a se formar.

Gladius (Standing Jaws) – É a forma Crinos dos  homens-tubarão, uma forma de tubarão bípede de três metros, combinando o poder de um tubarão com a versatilidade de uma forma humana. Esta forma incita Delírio parcial em humanos.

Chasmus (Fighting Jaws) –  É um pesadelo pré-histórico que incita o delírio completo em humanos. O Rokea se transforma em uma versão gigante de sua forma de raça, semelhante à forma Hispo dos Garous.

Squamus (Swimming Jaws) – É a forma base da maioria dos Rokea, e esta forma é indistinguível de um tubarão normal.

Imagem do Livro da Raça Rokea
Augúrios Rokea

Os Augúrios dos Rokea, assim como acontece com os Garous, também é definido no momento do seu nascimento.

Brightwater (Águas Claras)-  nascidos durante dias claros ou luas cheias. Brightwaters são semelhantes aos Garou Ahroun e são guerreiros e heróis. No entanto, eles muitas vezes desejam estar perto da superfície do mar. Fúria Inicial 5.

Dimwater (Águas Turvas) –  nascidos durante dias nublados ou à noite sob qualquer fase da lua, exceto Cheia ou Nova. A maioria dos Rokea está sob este auspício. Eles são os juízes e líderes da raça Rokea e criam os poucos fetiches que os Rokea usam. Fúria Inicial 4.

Darkwater (Águas Escuras) – Chamados de “loucos” por seus pares, os Darkwaters nascem sob eclipses ou a Lua Nova. Eles são curiosos, inovadores, brilhantes e ousados. Gostam de mergulhar nas profundezas geladas do mar ou caminhar em terra para descobrir novos segredos. Fúria Inicial 3.

Depois de despertarem como seres inteligentes, os jovens Rokea realizam uma jornada conhecida como A Longa Natação, onde começam a explorar o oceano, conversando com quaisquer espíritos, homens-tubarão ou outras entidades que encontram e, eventualmente, encontram um Grotto onde um Rokea ou Espírito os ensina a mudar de forma. A partir deste momento, o jovem tubarão deixa de envelhecer e só pode morrer por violência, doença, veneno ou outros danos não relacionados à idade.

Mitologias e Crenças

Os Rokea protegem o Mar e tudo que há nele, e estão familiarizados com uma variação submarina da Tríade: Kun (a Wyld), que é responsável pelos peixes e mamíferos marinhos; C’et (a Weaver), rainha de todos os habitantes do oceano com conchas, e Qyrl (a Wyrm), criadora de lulas, polvos, chocos, lesmas, caracóis e outras criaturas marinhas desossadas. Rokea se consideram filhos de Kun.

Os Slews seguem os Totens assim como as matilhas de Garou. Os favoritos incluem Caranguejo, Golfinho, Furacão, Arraia e, claro, o próprio Tubarão. Um pequeno número de Rokea também serve Qyrl, no entanto, tal vínculo com a deusa da corrupção é considerado uma abominação pela maioria dos homens-tubarão, e aqueles que a seguem são caçados com pouca piedade.

São uma raça simples e honesta; raramente mentem ou manipulam e acham difícil perceber as manipulações dos outros.

Usando Rokeas em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Rokeas no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de tubarões que temos nas nossas águas.

Vale destacar também o grande número de lendas e mitos que fazem parte da cultura brasileira relacionados às águas, sejam elas do mar ou dos rios. Não é nada impossível vincular lendas como Iara e Boto sendo Rokeas avistados por humanos.

E considerando que eles são imortais, muitos podem estar vivos desde os tempos em que os primeiros seres deram seus passos para fora da água, e com isso viram e participaram de muita coisa ao longo da história, só usar a imaginação!

Se quiser maiores informações sobre a presença e comportamento dos tubarões presentes no Brasil pra elaborar suas histórias, vale dar uma conferida nos sites Ambiente Brasil, Info Escola e Fio Cruz.

E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!

Uma Experiência Bienal (do Livro) – Off-Topic #35

Saudações Rpgista! Já participou de alguma Bienal ou outro evento do tipo? Quais foram suas experiências, expectativas e memórias marcantes?

RPG tem ganhado cada vez mais espaço em eventos como a Bienal do Livro (encaixe aqui a localização que mais lhe atende), e isso é algo incrível!

Mais que apenas livros básicos de jogos ou cenários, existem muitos livros de romances e contos que são derivados ou originados de obras de RPG, que já podemos considerar como um produto transmídia, né?

Queria aproveitar esse espaço para esse mês trocar uma ideia com você sobre a experiência de participar desse tipo de evento!

A Bienal Mineira do Livro 2022

A Bienal Mineira do Livro ocorreu aqui em BH entre os dias 13 e 22 de maio, sediada no BH Shopping. Com o tema “O Reencontro É Real”, a Bienal trocou de lugar pela primeira vez, além de ser também a primeira “pós-lockdown” da pandemia.

Reunindo inúmeras editoras de variados tamanhos, a Bienal (a meu ver, e que isso fique bem claro) foi bem xoxinha na verdade. Estandes com uma organização de mapeamento bem confusa, montada no estacionamento do shopping, sem a estrutura de um ambiente de exposições de fato. Além disso fica um destaque negativo pra má divulgação por parte do evento, além de nenhuma orientação no shopping sobre como chegar até o local do evento.

Dentre as editoras que trabalham com RPG presentes na Bienal, o destaque maior é da parceria Jambô e New Order, que trouxeram um estande muito bacana, amistoso, receptivo e com muitas coisas bacanas (já já falo mais sobre).

Infelizmente a distância e localização complicadas me impediram de ir curtir a Bienal todos os dias, então fui apenas nos dois domingos, e com isso não vi as palestras e demais atrações. Mas mesmo assim a imensa variedade de títulos e obras à disposição já valeram o rolê!

A Jambô trouxe um acervo muito bacana de títulos! Jogos, romances, mangás, quadrinhos e até algumas memorabílias não só eram um enorme atrativo, quanto estavam com preços muito bons (e os preços ainda estão valendo para muitas obras). Acabei comprando muita coisa da Jambô por lá pra atualizar a coleção (e pra trazer resenhas aqui pro site também).

A New Order também não deixou barato e nem ficou pra trás, trazendo um acervo tão fantástico e variado que, confesso, fiquei horas ali admirando e olhando tudo!! Pude ver de perto muitas obras que já saíram resenhas aqui no site, além de trocar uma ideia com o Manjuba!

O RPG e a Bienal

Agora falando sobre o RPG na Bienal em si. Como eu disse antes, a mudança de localização do evento parece ter prejudicado muito o desenrolar e a movimentação. Eu particularmente não gostei da infraestrutura, e muito menos da localização (um dos lugares mais caros e inacessíveis de BH).

As únicas editoras que trabalham com RPG realmente e que estavam presentes, como eu disse, foram Jambô e New Order. A as duas editoras se uniram em um estande compartilhado, que não ficou ruim, muito longe disso, mas poderia ser uma participação mais ativa.

Foi uma experiência fantástica encontrar o pessoal que, até então, só havia tido contato de forma online, conhecer as pessoas por trás das obras e ver de perto o trabalho dessa galera que praticamente “vive o sonho” por assim dizer!

A Bienal também foi uma ótima chance para ver as obras antes de comprar! Qualidade do papel, do material, da capa, o tamanho, as cores, tudo! Inclusive poder conversar com os próprios autores sobre os livros, pegar insights melhores e tirar dúvidas sobre as obras.

Só posso dizer que gostei demais!!!

Outros Eventos Por Aí

A Bienal não o único tipo de evento onde podemos encontrar RPG! O Douglas por exemplo esteve participando do Diversão Offline em São Paulo, e vai trazer em breve muita coisa bacana sobre o que rolou lá.

A galera do Estúdio Tanuki também é bem ativa em eventos que contribuem grandemente para o RPG se espalhe para além dos nichos! Artes, roteiros, diagramação e muito mais também fazem parte do mundo do RPG!!

Sem contar que existem eventos exclusivos de RPG, como a RPG Con que a Bell fez cobertura e tá preparando um artigo incrível!

Eventos, sejam eles de RPG exclusivamente ou não, sempre são uma ótima oportunidade de contatos, laços, experiências e grandes momentos! Uma verdadeira aventura em todos os sentidos!

Agora me conta aí, quais foram os eventos que você participou, suas experiências, frustrações, histórias marcantes… conte-me tudo e não esconda nada!

Um grande abraço, e até o próximo Off-Topic!

José Carneiro “Quebra-Ossos” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

José Carneiro, também conhecido como o “Quebra-Ossos “, é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

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Quebra ossos – Ilustrado por JCRTWRK

Quebra-Ossos

José Carneiro viu pouco de sua mãe, Ingrid. O que mais se lembra dela é que, nas brigas com seu pai, ela pedia que ele parasse com as lutas, porque isso iria acabar com ele.

Pelo que José sabe da versão de seu pai, Gabriel, sua mãe foi embora porque não aguentou a pressão. Anos depois, com 14 anos, seu pai já o levava para ringues de lutas ilegais, para que seu filho lutasse e fosse vitorioso, nada além disso era bom o suficiente.

Zé, como seu pai o chama, aprendeu a lutar diversos estilos e entrou para o MMA quando completou 18 anos. Desde pequeno se acostumou com a violência e sangue, o que só se agravou após seu despertar. Ele simplesmente parou de ligar para isso.

Ao fim de sua primeira transformação, foi encontrado por um Garou de nome Garra-Flamejante. Quando completou seu tempo de aprendizado, Garra-Flamejante o presenteou com o mesmo poder que representava seu nome.

Como Interpretar Quebra-Ossos

Quebra-Ossos é um guerreiro, foi criado como um lutador e depois descobriu o porque de sempre se sentir bem socando a cara de alguém. Ele analisa a situação, busca uma estratégia adequada sempre que possível e se deleita jorrando o sangue dos seus inimigos.

Por esse modo de vida, desde pequeno ele adquiriu pouco apresso quanto aos sentimentos dos outros e tem certa dificuldade em entendê-los, o que torna suas habilidades sociais um tanto limitadas.

Mote

Quebra-Ossos quer ser reconhecido pela sua força e habilidade em combate, e nada melhor que arrancar umas cabeças desses vermes da Wyrm, e ajudar Gaia no processo.

Frase

“Eu não me importo com isso, só quero separar a cabeça dele do resto desse lixo.”

 


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para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

 

Atahualpa Diaz “Noite Perdida” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Atahualpa Diaz, também conhecido como o “Noite Perdida” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

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Noite Perdida – Ilustrado por JCRTWRK

Noite Perdida

Atahualpa Diaz teve um desenvolvimento um tanto atípico para um Lobisomem (se é que podemos dizer que há um jeito ‘típico’ para virar um Lobisomem). Nativo de Tarapacá, norte do Chile, acabou no centro de um conflito entre Lobisomens e Vampiros na sua região. Antes mesmo de sua primeira transformação, acabou submetido a uma influente Vampira através do sangue. Embora sua natureza Garou, mesmo adormecida, conseguisse protegê-lo do Laço de Sangue, o doce e prazeroso sabor da vitae vampírica era um vício do qual não conseguia se livrar.

Pouco tempo após sua primeira transformação, Atahualpa foi resgatado por sua tribo, que destruiu a Vampira que mantinha sua adicção. Por conta disso, foi batizado como “Noite Perdida” (originalmente “Noche Perdida“, como prefere ser chamado).

Mesmo após sua transformação, Noite Perdida não conseguiu se livrar do vício. Depois de repetidamente procurar outros vampiros para beber seu sangue, acabou descoberto por seus companheiros Garou e fugiu para o Brasil.

Como Interpretar Noite Perdida

Noite Perdida não tenta evitar seu vício em vitae, mas sente muito remorso de ter que manter isso em segredo de seus companheiros. Isso se traduz em fortes tendências autodestrutivas, como assumir riscos desnecessariamente, não medir direito as consequências do que faz, coisas assim.

Noite Perdida também é um péssimo Theurge. Ele não sabe lidar com Espíritos, não entende nada sobre o mundo deles, como se organizam, etc. Mesmo assim, ele finge que sabe o que está fazendo e confia em seu carisma para se safar de situações onde isso é necessário.

Mote

“A gente vai levando, com certeza. Não precisamos compartilhar tudo com todo mundo o tempo todo. Todo mundo tem seus segredos, afinal. Mas estamos aqui pelo bem de Gaia, cachai?”

Frase

“A gente vai lá, wéon, faz o serviço, Gaia fica feliz, depois só chelear.”

 


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Mokolé – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Mokolé, a raça de metamorfos reptilianos, descendentes dos Reis Dragões da antiquidade. A mais antiga de todas as raças metamórficas, considerada a Guardiã da Sabedoria do Sol.

Qual o papel dos Mokolé no apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garou? Como utiliza-los em suas crônicas de Mundo das Trevas?

Mokolé

Os Guardiões de toda a memória do mundo. Essa é a principal alcunha pela qual os Mokolé são conhecidos.

Tida como a primeira de todas as raças metamórficas, as lendas sugerem que os Mokolé surgiram há milhões de anos atrás, antes mesmo dos primeiros seres humanos pisarem na terra. Reinaram soberanos por mais de 150 milhões de anos, até que caíram na chamada Era do Sono.

A Era do Sono ocorreu graças à eventos conhecidos como Grande Mortandade, e durou por volta de 60 milhões de anos. Os Mokolé só foram despertar novamente quando os humanos já estavam evoluindo e começando a dominar o mundo.

Durante a Guerra da Fúria, inúmeros Mokolé foram chacinados e dizimados pelos Garous, e essa memória permanece viva e nítida em todos os Mokolé. Essa ferida não cicatrizada ainda e forte o suficiente para fazer com que Garous e Mokolé sejam “inimigos naturais”, incluindo até mesmo efeitos de Delírios em seus encontros (como se fossem humanos normais).

Sociedade Mokolé

Os Mokolé não se dividem em Tribos ou quaisquer outras formas de facções ou divisões. Se agrupam em pequenas ninhadas que protegem e guardam as memórias de onde habitam.

As junções de todas as ninhadas com a mesma linhagem genética são dividas em Riachos. Esses Riachos são aglutinações familiares de todos os Mokolé que possuem a mesma linhagem de descendência dos Reis Dragões, e existem 4 ao todo:

  • Gumagan – Mokolés que derivam de crocodilos de água salgada ou lagartos-monitores. Pertencem ao Fluxo do Fogo, também chamado de “riacho dos precursores”. Em suas fileiras estão aqueles mais familiarizados com a Umbra e a Mnese.
  • Mokolé-mbembe – Mokolés que descendem de crocodilos do rio Nilo, jacarés americanos ou monstros de Gila. Pertencem ao Fluxo da Terra, também chamado de “riacho dos guerreiros” .Em suas fileiras estão os mais renomados guerreiros e combatentes.
  • Zhong Lung – Mokolés que descendem de Dragões de Komodo, jacarés chineses, crocodilos de água salgada e lagartos asiáticos. Pertencem ao Fluxo da água, também conhecido como o “riacho dos filósofos”. Em suas fileiras estão os estudiosos e mestres.
  • Makara – Mokolés que descendem de Gaviais e crocodilos indianos. Pertencem ao Fluxo do Ar, também chamado de “Riacho do Povo”. Em suas fileiras estão diplomatas, trapaceiros, místicos, juízes e guerreiros.

Totem

Mais antigos que quase todos os povos, os Mokolé não seguem a nenhum Totem ou Espírito, e sim a Hélios ou o Sol.

Sua ligação com o Sol, o qual chamam de Face de Deus, é tão poderosa que eles podem, literalmente, invocar a luz do Sol em qualquer lugar que estejam, por mais escuro que seja.

Por serem os Guardiões de toda a memória e sabedoria do mundo, eventualmente são Grandes Espíritos que consultam os Mokolé em busca de respostas e memórias há muito perdidas.

Formas e Raças

Os Mokolé possuem apenas 3 formas: Hominídea, Árquide e Súquide.

  • Hominídea é a forma humana padrão, e a criação de personagens segue a mesma pontuação padrão de Lobisomem.
  • Árquide é a forma de sonhos ou forma guerreira, e lembra em muitos aspectos  um portentoso dinossauro de tamanho extraordinário.
  • Súquide é a forma animal natural do Mokolé, e vai variar de acordo com a sua descendência.

Quanto às raças, um Mokolé só pode nascer Hominídeo ou Súquide. Impuros morrem no ato de seu nascimento, e se tornam espíritos famintos chamados de Inocentes.

Aspectos

Os Aspectos são como os Augúrios dos Garous. São determinados pela época de nascimento do Mokolé, que pode ser contabilizada por horas em relação ao Sol ou mesmo estações do ano. Esses Aspectos, assim como os Augúrios, determinam boa parte da personalidade e comportamento Mokolé.

  • Sol Nascente (Guerreiro) – aqueles que nascem entre o avermelhado do céu e o meio dia.
  • Sol do Meio Dia (Sem Sombra) – aqueles que nascem enquanto o sol está alto no céu, e são os juízes que aplicam as leis do Sol e executam a vontade do Coroado.
  • Sol Poente (Guardião) – aqueles que nascem quando o Sol está se pondo, antes de escurecer, e são os guardiões, defendem e curam.
  • Sol Encoberto (Oculto) – aqueles que nascem quando o Sol está encoberto pelas nuvem e são os furtivos, místicos e espiritualistas.
  • Sol da Meia Noite (Iluminado) – aqueles que nascem quando o céu está escuro e são os trapaceiros, piadistas, artistas, poetas, criadores de mitos, amantes da contradição e humoristas.
  • Sol Ornado (Organizador) – aqueles que nascem quando o Sol apresenta anéis, raios ou chamas de luz e são os casamenteiros, organizadores e coordenadores.
  • Eclipse do Sol (Coroado) – aqueles que nascem durante um eclipse do Sol. São os raros reis, guerreiros, unificadores, loucos e sacerdotes.

Dons e Rituais

Os Mokolé tem acesso a alguns Dons específicos de sua raça, e acreditam que esses Dons são dádivas concedidas pelo próprio Hélios.

Nada impede, entretanto, que um Mokolé aprenda novos Dons, principalmente aqueles ligados Memória, Passado, Vidas Passadas, Conhecimento, Sabedoria.

O mesmo ocorre com os Rituais. Com sua proximidade com a Umbra e a Mnese (a memória do mundo), os Mokolé conhecem (ou descobrem) um grande número de rituais e possuem um vasto conhecimento místico (embora nem sempre façam uso prático desse conhecimento).

Os Dons e Rituais dos Mokolé podem ser encontrados em: Livro da Raça Mokolé, Guia do Jogador de Lobisomem, e Changing Breeds.

Para substituir esse material, opte por usar Dons de Augúrios (de acordo com cada Aspecto), Hominídeos e Uktenas.

Usando Mokolé em Jogo

Relativamente fáceis de situar no Brasil ou na América do Sul, os Mokolé tem o potencial de serem as maiores ameaças que a mesa de Garous pode enfrentar na história.

Seja um poderoso guerreiro que ameaça a matilha em combate, ou um guardião de memórias vitais à alguma necessidade dos Garous, introduzir um Mokolé como antagonista é a melhor pedida.

Mokolé – os piores antagonistas que Garous podem encontrar

O próprio Livro da Raça Mokolé já sugere que a América do Sul, e em especial o Brasil, são um grande refúgio de Mokolés.

O quão desafiador uma criatura que pode assumir uma forma dinossáurica gigantesca e tem o conhecimento acumulado de milhões e milhões de anos pode ser? E uma família inteira de seres assim?

Deixa aí seus comentários com suas opiniões, e se quiser saber mais sobre como utilizar Mokolés em suas narrativas, acompanhe a Segunda Temporada de Mar de Mortos, a crônica oficial de Lobisomem O Apocalipse do Movimento RPG, que se inicia hoje mesmo na Twitch!

O Vampiro – Escafandro #1 – Quimera de Aventuras

Escafandro é o nome do projeto de estreia da Ultimato do Bacon Editora, a mais nova publicadora de HQ’s do Brasil! E o volume de estreia desse projeto é a obra O Vampiro, de Laudo Ferreira.

Um projeto bimestral e inteiramente nacional com uma proposta bem diferente do tradicional mercado de HQ’s atual.

E você pode adquirir a sua Escafandro – O Vampiro clicando AQUI!

O Vampiro

O Vampiro é uma adaptação do conto original de John William Polidori, The Vampyre, de 1819.

Aqui acompanhamos as narrativas do jovem aristocrata inglês Aubrey, e de sua misteriosa relação com Lorde Ruthven.

A amizade de ambos é narrada e descrita de seu início até seu trágico fim, onde os segredos do misterioso Lorde Ruthven são finalmente revelados.

Os Autores

Laudo Ferreira é roteirista, ilustrador e desenhista! Trabalha com quadrinhos desde 1983, e já ganhou vários prêmios, como o Troféu Ângelo Agostini e o HQMIX. Entre seus trabalhos autorais mais famosos estão Yeshua Abosluto, Olimpo Tropical, Cadernos de Viagem e O Santo Sangue.

John William Polidori (1795 – 1821) foi um médico e escritor inglês, considerado por alguns intelectuais como o pai do gênero de vampiros da ficção científica e fantasia. Sua obra mais conhecida, O Vampiro, foi o primeiro conto publicado em língua inglesa do gênero, embora na época tenho sido creditado a Byron.

Projeto Escafandro

O projeto Escafandro é o primeiro e pioneiro projeto da Ultimato do Bacon Editora. Sua proposta é ser uma publicação bimestral Pulp, com histórias fechadas em cada edição e com nomes criativos diferentes.

A edição de estreia (tanto do projeto quanto da editora) contou com roteiros de Laudo Ferreira e cores de Thaynan Lana. Atualmente, Escafandro está em sua sexta edição.

A Ultimato do Bacon Editora também conta com outras publicações fora do projeto Escafandro que merecem uma atenção!

Minha Opinião Pessoal

Escafandro é tudo que o cenário de HQ’s precisava atualmente! Fugir das mesmices, das rotinas, dos aproveitamentos estrangeiros e, principalmente, das “coleções infinitas”.

O mais bacana de Escafandro é ser uma edição fechada e completa, não numerada nas capas, e que possibilita colecionar de acordo com o gosto sem criar buracos de roteiro ou precisar ficar anos comprando mensalmente edições pra fechar a história completa.

O roteiro de Laudo Ferreira é ligeiro e astuto, fazendo a narrativa caminhar rapidamente sem dar a impressão de algo corrido ou feito às pressas. É possível perceber a passagem do tempo ou dos eventos através da narrativa sempre cirúrgica de Aubrey, o protagonista-narrador da história.

Os traços em muito me lembram produções mais cartunescas ou minimalistas, sem se ater à fidelidades fotográficas ou realismos exagerados. As cores de Thaynan Lana ajudam a dar o ar melancólico e gótico que a narrativa tem.

Sem sombra de dúvidas uma ótima aquisição para fãs de quadrinhos, de terror ou mesmo para quem busca um projeto diferente para investir!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Em busca de vingança

Um misterioso e sedutor aristocrata vindo de terras distantes deixou para trás de si um rastro de mortes e violência antes de desaparecer. O que ele não imaginava é que  em todas as suas vítimas estavam mortas.

Uma vítima sobrevivente de um de seus ataques agora parte em sua caçada em busca de vingança e de revelar a verdade sobre “o Conde”.

Lobo em Pele de Cordeiro

Um misterioso e sedutor aristocrata chegou recentemente está ganhando espaço na alta sociedade. Com passado misterioso e aparentemente provido de muito dinheiro, esse aristocrata está à caça de seus novos alvos.

Como a sociedade pode lidar com esse monstro que vive entre ele? A ideia é fugir da figura do vampiro monstruoso e assassino e explorar um vampiro que suga não apenas o sangue de suas vitimas, como também todo o seu status e prestígio social.

Por Trás da Máscara

A identidade de um (ou mais) personagens vampiros da mesa foi revelada, e a situação agora requer cuidados.

Como fugir da polícia, das investigações, apagar sua “identidade conhecida”? Quais os passos necessários para criar uma nova identidade, fugir dos caçadores, criar um novo refúgio?

Fuja das histórias tradicionais de “vampiros pastores de humanos” e coloque os vampiros da mesa em uma situação inversa: o que acontece quando o caçador se torna a caça?


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Escafandro #1 – O Vampiro é uma revista incrível com trama que calcou e fundamentou o que conhecemos hoje como o “mito do vampiro”! Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.

 

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição – Resenha do Livro

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com super poderes e capazes de grandes feitos.

Com regras e mecânicas capazes de emular praticamente quaisquer situações de quadrinhos, filmes e desenhos de super personagens, Mutantes & Malfeitores é praticamente um título obrigatório pra qualquer fã de super poderes!

Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição

Mutants & Masterminds Third Edition a versão original do game, foi escrita e desenvolvida por Steve Kenson e lançada pela Green Ronin Publishing em 2011. É a terceira edição do game originalmente lançado em 2002 pelo mesmo criador e pela mesma editora.

Mutantes e Malfeitores Terceira edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição pela Jambô Editora

O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.

O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo. Ah, esses suplementos também tem edições brasileiras pela Jambô (com resenhas em breve).

Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira do módulo básico de Mutantes & Malfeitores.

Capítulo 1 – O Básico

Esse primeiro capítulo de Mutantes & Malfeitores é, literalmente, um mega resumo do básico sobre o sistema e suas regras.

Totalmente inspirado no D20 System, esse primeiro capítulo considera que a pessoa que o está lendo ou já tem familiaridade com o sistema ou com edições anteriores do jogo, então se atém a explicar de forma resumida as mecânicas básicas e apontar onde encontrar nos capítulos interiores as regras mais detalhas.

Esse capítulos traz também tabelas de medidas, classes de dificuldades, exemplos de testes, regras sobre pontos heroicos, possíveis ações e as variadas condições que podem acometer personagens ao longo do jogo.

Se você já é familiarizado com o D20 System pode seguir as indicações desse capítulo para as regras mais detalhadas caso vá criar um personagem para jogar, ou caso vá narrar uma aventura. Caso ainda não conheça, então siga lendo o restante dos capítulos do livro e conhecendo todo o material.

Capítulo 2 – Origens Secretas

Mutantes & Malfeitores te permite criar qualquer tipo de personagem que imaginar, o que acaba por dar um certo bug, já que onde tudo é possível, é muito fácil se perder.

Se você é uma pessoa já habituada ao sistema ou edições anteriores, pode ter melhor em mente como criar ou qual caminho seguir com seu personagem, mas se você é uma pessoa iniciante no jogo, esse capítulo é um ótimo guia.

Primeiro uma explicação de como criar o básico sobre o personagem, como a escolha do tipo de arquétipo, sua história base, nível de poder e detalhes relativos. Traz também as regras e ajustes para motivações e complicações dos personagens.

As motivações e complicações são justamente detalhes que trazem mais profundidade aos personagens, tais quais o código do Homem-Aranha ou os traumas do Batman.

Esse capítulo traz também um total de 15 arquétipo de poder totalmente prontos, com suas fichas completas e todos ilustrados (de forma a remeter imediatamente a quais personagens se referem cada arquétipo como Dr. Estranho, Apolo, Ryu ou Hulk). Embora os arquétipos venham prontos, o capítulo também traz regras para ajustar os arquétipos para desafios mais elevados.

Os arquétipos prontos são: Artista Marcial, Blindado, Combatente do Crime, Construto, Controlador de Energia, Engenhoqueiro, Guerreiro, Mestre de Armas, Metamorfo, Mímico, Místico, Original, Psíquico, Titânico e Velocista.

Como se isso fosse pouco pra ajudar a novas pessoas (e até a pessoa veteranas também) a se aventurar com o cenário, esse capítulo ainda traz dois personagens super completos com background, explicações detalhas de seus poderes, e ficha preenchida de exemplo. Esses personagens são o Combatente do Crime “O Gralha“, e a Titânica “Princesa“.

Capítulo 3 – Habilidades

Um breve capítulo com a explicação sobre as habilidades básicas dos personagens.

Mutantes & Malfeitores conta com um total de oito habilidades, dividas em dois grupos diferentes. As habilidades físicas são Força, Destreza, Agilidade e Vigor. No segundo grupo estão as habilidades mentais Luta, Intelecto, Prontidão e Presença.

Esse capítulo traz uma descrição detalhada de cada uma delas, uma tabela com a equivalência de seus valores e explicações sobre iniciativa e esquiva.

Capítulo 4 – Perícias

Esse capítulo traz todas as regras, explicações e tabelas sobre as perícias. Quem já conhece o sistema D20 pode sentir aquela leve tentação de pular o capítulo, mas talvez seja válido dar uma lida.

Embora siga o básico do sistema D20, existem algumas complicações e variações próprias do cenário que são dignas de atenção e estão descritas nesse capítulo.

Como uma perícia funciona contra um poder e vice-versa? Quais ajustes de acordo com os possíveis super poderes ou sentidos ampliados? Isso e tudo mais está nesse capítulo!

Capítulo 5 – Vantagens

As Vantagens em Mutantes & Malfeitores são pequenos “ajustes” que permitem aos personagens “quebrarem as regras” da normalidade e realizarem feitos fora do comum.

Todas as regras sobre custos, usos, graduações e testes estão nesse capítulo, além de várias tabelas e listas descritivas de inúmeras vantagens.

Capítulo 6 – Poderes

Agora sim a parte interessante: os super poderes! E Mutantes & Malfeitores dedica o maior de todos os capítulos do livro pra essa parte, o que já diz muito sobre o quanto material pode ser encontrado aqui!

Regras e descrições de super poderes dos mais variados tipos, além de inúmeras tabelas de referências e consulta rápida.

Poderes mentais, sentidos elevados, super força, velocidade, controles elementais… praticamente qualquer tipo de poder que você imaginar você vai encontrar aqui, além de regras e sugestões de como usá-los.

Seja para quem vai jogar ou quem vai narrar, certamente é interessante dar uma passada por esse capítulo para conhecer o potencial que o jogo e sistema tem a oferecer!

Capítulo 7 – Apetrechos & Equipamentos

E nem só de super poderes vivem os super heróis, não é mesmo? Afinal de contas, muitos personagens contam com o puro preparo para derrotar seus inimigos (e até aliados).

Esse capítulo de Mutantes & Malfeitores traz todas as regras, tabelas, sugestões e ideias básicas para o uso de equipamentos e apetrechos dos mais variados, que deixariam Batman ou Homem de Ferro com inveja, sem dúvidas!

Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube

Com inúmeras tabelas e guias, esse capítulo traz todo o material necessário para criar personagens (ou desafios) que independem do uso de super poderes (e mecânicas de como os mesmos interferem).

Outro acerto forte desse capítulo é a dedicação a explicar e exemplificar até mesmo a construção de bases de segurança e equipamentos de defesa e/ou ataque até mesmo o Sr. Fantástico teria dificuldades de imaginar!

Capítulo 8 – Ação & Aventura

Mutantes & Malfeitores é sobre ação, combate e desafios heroicos, e esse capítulo é todo dedicado à explicar essas mecânicas e como elas funcionam no jogo.

Regras sobre combate, investigação, confrontos armados e muito mais estrão aqui, além, é claro, de tabelas. Muitas tabelas.

Seja pra jogar ou narrar, é interessante consultar esse capítulo para ver como as mecânicas podem ser alteradas em função dos poderes presentes no jogo. Há também uma parte de exemplo de como funcionam os turnos e rodadas no jogo.

Capítulo 9 – Mestrando

Aquele tradicional capítulo exclusivo voltado às pessoas que pretendem se aventurar mestrando não poderia faltar em Mutantes & Malfeitores.

Aqui estão ideias de como criar histórias e como conduzi-las, dinâmicas para abordar com a mesa e insights que quem for narrar precisa ter em mente.

É um capítulo curto, mais voltado de fato a quem vai narrar e principalmente pensado para pessoas que vão se aventurar jogando RPG (ou pelo menos Mutantes & Malfeitores) pela primeira vez.

Além disso, como já de costume, um pequeno acervo de fichas prontas de antagonistas, NPCs e animais que podem ser usados (ou encontrados) nas aventuras dentro do jogo.

Glossário

Uma parte extra do livro no final, com um índice semelhante a um pequeno dicionário para consulta rápida.

Um ótimo guia de referência para quem não assimila rápido a alguns termos ou jargões próprios do jogo.

Ao final do glossário, na última página do livro, pode ser encontrada uma Ficha de Personagem estilizada e totalmente colorida. Uma posição estratégica e bem pensada que facilita tirar xérox sem danificar (tanto assim) o livro.

Minha Opinião Particular

Mutantes & Malfeitores é um jogo divertidíssimo e com uma versatilidade ímpar! 

Devo dizer que meu primeiro contato com o jogo foi para a mesa “Nave Mãe” que participei na Twitch do MRPG, narrada pelo José Lima Junior. A princípio, achei o livro um tanto “assustador” quando dei aquela folheada devido à quantidade imensa de tabelas. São muitas tabelas. Muitas tabelas mesmo. Tabelas que não acabam mais.

Mas essa foi apenas uma primeira impressão momentânea sobre Mutantes & Malfeitores, que, inclusive, logo foi superada pelo vislumbre visual que foi ver o livro! Totalmente colorido, e com inúmeras referências a personagens famosos da cultura pop.

De imediato é possível perceber ali referências à Image, DC, Marvel, Wildstorm e inúmeras outras editoras de quadrinhos, além de algumas referências à games clássicos e conhecidos como Street Fighter.

O sistema de regras do jogo é muito intuitivo e dinâmico, embora pareça complexo. Bastam poucos minutos jogando e umas poucas ações com rolagens de dados para entender como funcionam todas as mecânicas e as ideias do sistema. Com isso, talvez para iniciantes seja interessante usar os arquétipos prontos que o livro traz antes de testar criar personagens do zero.

Embora tenha capa de papel cartonado, que danifica com mais facilidade, isso torna o custo do livro mais atrativo e acessível, e acessibilidade parece ser a chave de Mutantes & Malfeitores. Fácil, dinâmico e com uma linguagem muito atrativa à iniciantes e que não fica cansativa para pessoas veteranas, um dos poucos casos onde gregos e troianos podem sair satisfeitos.

A edição brasileira da Jambô Editora é bem cuidada e fiel à original. Mais que uma simples tradução, há quase uma localização no texto do livro, que o deixa mais familiar ao público tupiniquim em geral.

Se você busca um sistema para aventuras e histórias baseadas em quadrinhos, games ou filmes, sem sombra de dúvidas que Mutantes & Malfeitores é seu jogo ideal e sua compra certeira! Vale cada centavo do investimento, e é diversão garantida!

Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!

Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores!

Resenha: Eduardo Filhote
Arte da Capa: Raul Galli

Mutantes e Malfeitores Terceira Edição

Autor: Steve Kenson
Edição Original: Green Ronin Publishing
Edição Brasileira: Jambô Editora
Tradução: Gustavo Brauner

Conteúdos +18 Em Mesas de RPG – Off-Topic #34

Saudações Rpgista que eu acredito ser +18 anos! É um grande fato que “não existe idade pra se jogar RPG”, desde que os ajustes adequados de conteúdo e regras sejam feitos para as idades e necessidades específicas.

Outro fato é que uma boa parte das pessoas que hoje jogam RPG já são +18 anos né? Inclusive aqui no MRPG, em todas as nossas mesas da Twitch, somente pessoas maiores de idade que jogam.

E já que essas pessoas são maiores de idade, e não existe um “impedimento legal” de se utilizar conteúdos +18 anos, será que é tudo realmente válido, permitido, necessário e divertido?

Bora bater um papo sobre isso então!

Conteúdo +18

A primeira coisa que temos de estabelecer é: o que seriam conteúdos +18 anos? Podemos definir como “conteúdo adulto ou para maiores de idade” qualquer tipo de material (vídeos, GIFs, imagens, áudios, textos…) que tenham nudez explícita não artística, relações sexuais, violência em altos níveis, linguajar pesado e conteúdos afins.

Claro que, com isso, fugimos da esfera e da ideia de que apenas a pornografia é um conteúdo +18, e lembramos que muito material de Terror, Horror, Gore e afins são +18 também!

Nesse caso, vale colocar em debate que jogos como Vampiro A Máscara, Lobisomem O Apocalipse e Kult – Divindade Perdida tem suas recomendações para +18 anos não é à toa! São jogos que flertam com muito material considerado +18 anos (embora convenhamos que fazemos

Nunca se esqueça de colocar um aviso de conteúdo +18 ao fazer stream!

muita vista grossa quanto à restrição de idade das pessoas que consomem esse material…).

Ter um conteúdo +18, explorá-lo, usá-lo como ferramenta narrativa, nada disso é errado. Mas como diz o ditado, a diferença entre o remédio e o veneno é apenas a dosagem, então todo cuidado em se tratando do tema deve ser considerado!

Explorando Conteúdo +18

Fazer o uso de conteúdo mais adulto às vezes é algo do qual nem se quer é possível fugir. Se você acompanhou nossa mesa de Kult -Divindade Perdida, pode ter percebido que as cenas com Jonas, o personagem que eu joguei, geralmente estavam pra lá da linha de conteúdo +18.

Nossa história envolveu uso de drogas, assassinato, desprezo pela vida, distorções religiosas e muito mais. E todos esses elementos foram muito bem amarrados pelo Raulzito, que usou esses elementos para dar carga dramáticas às cenas.

A violência e todo o “ar distópico” e trágico que ele usou na narrativa deram justamente o clima de tensão e desespero pelos quais os personagens estavam passando, e deixou tudo ainda mais natural. Nada ali estava na cena apenas para “deixar a cena pesada”. Tudo tinha um propósito e um peso narrativo que influenciou até os momentos finais (e quiçá até o epílogo) dos personagens.

Explorar violência, selvageria, morte, desprezo pela vida, depressão, fanatismo religioso e outros elementos característicos do cinema e da literatura de horror são ótimas maneiras de conduzir o peso narrativo com a mesa e manter as pessoas que estão jogando ansiosas por cada nova consequência dos atos.

Esses elementos são bacanas quando presentes no jogo para contrapor personagens de alto padrão moral ou ético, ou até mesmo para trazer o peso das decisões e suas consequências para o jogo. Vale lembrar que um dos pontos mais “dramáticos” da mesa de “O Que Define Um Herói?” foi justamente quando o grupo se defrontou com uma cena de massacre e chacina que lhes ferveu no ódio contra os inimigos!

Sistemas mais narrativos, como o Storyteller de Vampiro A Máscara se baseiam justamente nessas premissas de lidar com os traumas, causas e consequências de ações inumanas dos personagens. Como lidar com a necessidade de matar para sobreviver? Como arcar com o peso de ver morrer e definhar tudo a sua volta? Qual a influência que a letargia dos anos causa na psique?

São pontos +18 que ajudam a narrativa a caminhar e seguir em frente, dando profundidade e camadas aos personagens, ao mesmo tempo que constantemente são um lembrete de que toda escolha tem uma consequência, e essas muitas vezes podem ser pesadas e crueis!

Não use de forma leviana esses elementos, pois eles precisam ter um motivo, uma causa e uma consequência de estarem nas tramas!

Conteúdo +18 Sexual

Sério, pode parecer um tanto quanto bizarro ter de falar sobre isso, mas sim, precisamos ter esse cuidado também.

Até que ponto é confortável para as pessoas na sua mesa uma descrição de cena de sexo? O quão confortáveis essas pessoas são para lidar com termos, nomenclaturas, e até mesmo a familiaridade com as outras pessoas da mesa?

Embora as relações sexuais e o sexo em si estejam perdendo muito tabu, é fato que o “espírito de 5º série” que as pessoas podem ter é surpreendente! Ninguém está livre ou imune à alguma piada inadequada ou aquela “cantada” na mesa.

Sensualidade e Sedução podem também ser aterrorizantes

Usar cenas de sexo ou relações sexuais na narrativa, assim como as cenas de horror, precisam ter um contexto e uma razão para estarem ali, e não simplesmente jogadas ao relento nas nossas caras!

Ninguém quer se deparar com uma cena de sexo explícito na frente de uma pessoa desconhecida, ou de um crush, né?

Para esses casos, mais até que para os casos de cenas de horror, é muito importante trocar uma ideia com geral da mesa antes, ver os limites o quão confortáveis as pessoas estão quanto a isso!

E, sinceramente falando, para mim enquanto Mestre e  Jogador, a menos que os detalhes ou algum detalhe em específico seja EXTREMAMENTE IMPORTANTE para a narrativa, narrar esses tipos de cenas é desnecessário.

Como diz o ditado: “para quem sabe ler, pingo é letra”, então menos detalhes e mais “está rolando uma cena de sexo ali” pode ajudar a diminuir muito mal estar em mesa!

Um Vampiro vai seduzir uma vítima para se alimentar? Foque nos detalhes narrativos que interessam para a cena, como o ambiente, as reações dos personagens e os efeitos que a fome e o vício podem causar no momento. Não foque na narrativa do ato em si, mas explore como ele afeta os personagens.

Jamais Use Com Menores

Jamais, em hipótese alguma, de forma nenhuma, nem mesmo no menor tom de piada ou brincadeira, explore esses tipos de temas em mesas de -18.

A linha que distancia um crime de uma cena totalmente inofensiva e sem maldades é quase invisível e inexistente, e nesses casos, abusar pra que?

A lei é muito clara quanto à oferecer, expor, mostrar ou participar com menores de idade de situações assim, então fica aqui o meu conselho: JAMAIS EM HIPÓTESE ALGUMA EXPLORE TEMAS +18 EM MESAS COM PESSOAS -18 ANOS!!!!!

Existem milhares e milhares de sistemas e temas que podem ser usados numa boa sem necessitar sequer chegar perto de temas ou situações que sejam mais adequadas a +18, e todo o cuidado é pouco!

Reforçando: NUNCA JOGUE COM CONTEÚDO +18 EM MESAS COM PESSOAS -18!

Então é isso, Rpgista! Espero que tenha curtido, e que tenha refletido um pouco sobre isso! E se quiser bater mais um papo sobre isso, deixa aí nos comentários!!

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