Rpgista desde os saudosos anos 90, mais Narrador que Jogador.
Podcaster do Machinecast, Filósofo e metido a escritor.
Lupino da Liga das Trevas e aventureiro do mundo fantástico de Arton.
Prefere Lobisomem a Vampiro, tem preguiça de D&D e considera 3D&T um dos melhores sistemas de jogo.
Corax, os metamorfos corvos do Mundo das Trevas, a primeira das Feras de Lobisomem O Apocalipse que vamos começar a ver aqui na Liga das Trevas.
A intenção não é trazer regras e material de jogo sobre as Feras ou os Corax (embora eventualmente contenha algum material do tipo). O objetivo é trazer ideias, sugestões e impressões de como usar esses elementos e em jogo, certo?
Dito isso, vamos então começar a acompanhar mais de perto as Feras (e se quiser entender mais o que são as Feras em geral, da uma olhada AQUI).
Corax
Mensageiros, guardiões de segredos, arautos da morte, agentes de Hélios. Muitos são os nomes que os Corax podem receber, conforme quem responde.
Lendas dizem que os Filhos do Corvo se originaram nas regiões da taiga siberiana, e de lá alcançaram os céus e se espalharam pelo mundo. Auxiliaram Garous e outras feras ao longo de várias eventos na história, inclusive as navegações para o “Novo Mundo”.
No período do “Mundo Antigo” criaram um forte vínculo com Fiannas e Crias de Fenris, mas nem isso os poupou do Impergium e da Guerra da Fúria. Hoje, seus vínculos com Garous são quase nulos, embora haja rumores de negociações próximas com os Senhores das Sombras.
Como mensageiros e guardiões dos segredos, observadores astutos de tudo que acontece, os Corax também ganharam muitos inimigos. Tanto Feras quanto Garous tendem a ver com maus olhos quando segredos e tramas complexas são desnudas perante toda a sociedade de forma nada sútil.
Sociedade Corax
Os Corax são seres solitários. São raros os eventos que reúnam algum punhado deles, e estes costumam ser breves e apenas para trocas de informações de extremo valor. Esses poucos eventos costumam ser chamados de Parlamentos.
Um Parlamento dura o tempo necessário para a transmissão de uma informação ou posicionamento político de larga escala. Eventualmente um pequeno grupo de Corax pode se unir com algum objetivo em comum, desfazendo sua parceria tão logo esse objetivo seja alcançado.
Possuem também uma forte ligação com a Umbra e o Mundo Espiritual como um todo, onde também agem como guardiões de segredos e mensageiros. Como tais, desenvolveram um linguajar próprio e uma forma peculiar de conversarem entre si que é extremamente confusa a qualquer ser que não seja um Corax compreender.
Extremamente adaptáveis, podem viver bem tanto em regiões urbanas e populosas quanto em regiões isoladas e selvagens. Essa capacidade de adaptação foi crucial para a sobrevivência da raça nas tempos sombrios do passado.
Unindo grasnos e frases incompletas, uma conversa entre metamorfos corvos é um enigma que pode fascinar ou enlouquecer!
Assim como os Garous, os Corax também se valem de Renome e Posto. Entretanto, seu Renome mais exaltado é a Sabedoria, embora todos sejam comemorados e reconhecidos quando conquistados.
Totem
A Sociedade Corax é devota do Corvo, sem exceção. Acreditam tanto em seu Totem que não precisam investir pontos de Antecedentes para receber os benefícios e, ao contrário dos Garous que seguem o totem Corvo, não precisam cumprir seus Dogmas.
Os Corax acreditam que o Corvo jamais abandonaria as suas crias e por isso agem e vivem livremente, independente dos Dogmas que Garous ou outras Feras sigam para receber as graças do Corvo.
Isso também limita a possibilidade dos Corax receberem as bênçãos ou graças de outros totens, mesmo que eles possam acreditar que aceitar ajuda de outros totens não desagradaria o Corvo.
Formas
Os Corax possuem apenas 3 formas: Hominídea, Crinos e Corvo.
Hominídea é a forma humana padrão, e a criação de personagens segue a mesma pontuação padrão de Lobisomem.
Corvo é a forma de um corvo padrão, e para efeitos de regras, assuma que a ficha passa a ser a de um corvo padrão conforme descrito no Módulo Básico de Lobisomem ou Vampiro.
Crinos é a forma intermediária e, incrivelmente, a que os Corax menos gostam de usar. Nessa forma, alguns fios de cabelo se tornam penas, as feições tomam formas pontiagudas similares a bicos, asas surgem presas são braços e as mãos e pés se tornam garras, embora as pernas permaneçam estranhamente humanas.
Para efeitos de regras, os ajustes seriam Força +1, Destreza +1, Vigor +1, Aparência -2, Manipulação -2, Percepção +3. A dificuldade para a mudança de forma é 6.
Nascimentos Corax
Um Corax não nasce como os Garous (do cruzamento de um gene Garou + um gene humano ou lupino, ou de dois genes Garous), mas sim através de um bizarro ritual.
Um bebê humano ou corvo é escolhido para se tornar um Corax. Em seguida, um fio de cabelo ou pena é ungido com gnose (cerca de 3 pontos permanentes) na Umbra, para gerar um Ovo Espiritual. Esse Ovo é guardado na forma umbral do futuro Corax até que ecloda, causando a Primeiras Mudança.
A Primeira Mudança, assim como os Garous, ocorre na puberdade, ou em idade inferior em decorrência de algum grande trauma ou gatilho.
Caso esse Ovo seja roubado, o futuro Corax “perde” metade de seu ser e recebe efeitos físicos desse fenômeno. Com isso pode ficar catatônico, em coma, com deficiências físicas ou psicológicas, e em casos mais graves até a morte.
Os Ovos Espirituais dos Corax são alvo de Dançarinos da Espiral Negra que buscam aumentar suas fileiras, além de Magos e Feiticeiros que buscam fetiches poderosos.
Por nascerem de forma tão diferenciada, e graças à sua natureza solitária e isolacionista, os Corax não se dividem em Tribos ou outras aglomerações. Para a criação de personagens (Corvos ou Humanos), siga referencia de Força de Vontade Inicial 3, Gnose Inicial 6, Fúria Inicial 1.
Dons e Rituais
Os Corax tem acesso a alguns Dons específicos de sua raça, e acreditam que esses Dons são dádivas concedidas pelo próprio Hélios.
Nada impede, entretanto, que um Corax aprenda novos Dons, principalmente aqueles ligados à comunicação, velocidade, locomoção, enigmas e segredos.
O mesmo ocorre com os Rituais. Com sua proximidade com a Umbra e os Espíritos, os Corax conhecem (ou descobrem) um grande número de rituais e possuem um vasto conhecimento místico (embora nem sempre façam uso prático desse conhecimento).
Os Dons e Rituais dos Corax podem ser encontrados em: Guia da Raça Corax, Guia do Jogador de Lobisomem, e Changing Breeds.
Talvez jogar com Corax exija um pouco mais de bagagem e material de suporte. Embora seja possível usar apenas os elementos do Manual Básico e os ajustes desse texto, uma dimensão completa somente seria possível com mais suplementos.
Entretanto, a adição de Corax para uma mesa de Garous pode ser um ótimo adendo, e também uma forma de trazer um ar diferente ao jogo.
Talvez um Corax peça ajuda da matilha para recuperar um Ovo Espiritual quer foi roubado antes que o pior aconteça. Nesse caso como a matilha reagiria à presença de um “metamorfo tido como extinto”?
Trilhas da Umbra podem ser particularmente ardilosas e traiçoeiras, e mesmo o mais treinado Theurge pode se perder. UM Corax treinado pode ser um guia ideal para a matilha conseguir atravessar o caminho. Mas onde encontrar um? Como persuadi-lo a ajudar?
Segredos que podem arruinar a Sociedade Garou (ou ajudar a virar o jogo) estão em posse dos Corax. Uma caçada foi ordenada, mas seriam os Corax aliados ou inimigos?
Então é isso, essas são algumas ideias e alguns pontos interessantes para explorar e usar os Corax em mesas de Lobisomem. Em breve as outras Feras vão pintar por aqui.
Deixa aí um comentário com a sua opinião, e qual Fera você quer ver em seguida!
A Era do Abismo – O Torneio dos Campeões é um livro de Bernardo Stamato publicado pela Editora Pendragon. Nele acompanhamos um inusitado grupo de heróis que, além de um objetivo em comum, também tem suas próprias motivações pessoais na jornada. Uma jornada em um mundo de alta fantasia com todo o ar e encanto de uma aventura de RPG, com muitas ideias interessantes e personagens bem construídos.
Tudo começa quando o Mestre dos guerreiros Draco e Gladius é assassinado. Seus discípulos então partem em uma jornada de vingança atrás do assassino de seu mestre. Em sua jornada, se unem ao anão paladino Alberich, à elfa clériga da liberdade Ravenlla, à cigana Rosa, ao guerreiro Marcus e à kunoichi misteriosa Zhi Wu. Rumando para o Torneio dos Campeões em um reino mais afastado, o grupo se envolve em muitas aventuras durante essa jornada.
O Autor
Bernardo Stamato é o autor da saga A Era do Abismo. Vencedor do concurso “Eu, Criatura”, além de escritor é também crítico literário e faz parte do Mochileiros do Multiverso e da Távola do Dragão. Jogador de RPG, está constantemente marcando presença no MRPG, participando de mesas como Despertar da Fúria, Abdução e da Guilda dos Guardiões.
Minha Opinião Pessoal
Que aventura foda! Simples assim! Stamato traz um mundo vivo e muito dinâmico, em um enredo cheio de reviravoltas e que te deixa na expectativa sobre o que virá a seguir. Os personagens são bem construídos, com suas motivações reveladas à medida em que se faz necessária sua revelação, dando ainda mais empatia com cada um deles.
As aventuras do grupo são o “típico enredo de RPG” por assim dizer, com batalhas contra orcs (embora em situação muito interessante), confrontos contra nobres gananciosos, encontros com bandidos e ladrões, além de encontros com outros personagens que acabam afetando diretamente o grupo.
Ao fim do livro, um Codex com as principais informações sobre esse universo criado pelo autor, com informações sobre sua história, geografia, divindades e muito mais. Essa parte pode ser lida ao fim (para ajudar a entender alguns detalhes e acontecimentos da trama) como pode também ser lida antes para já te introduzir nesse universo de alta fantasia.
A narrativa é simples e objetiva, narrando detalhes que interessam sem se prender demais a detalhes que tornam as descrições cansativas. Até mesmo as descrições dos combates possuem detalhes o suficiente para se moldar toda a cena na cabeça, embora não demais para torná-lo chato e monótono.
A diversidade do grupo também é outro ponto muito interessante. Seus conflitos pessoais, códigos de ética até mesmo os laços entre si geram ótimos momentos de dinâmica de grupo além de diálogos muito interessantes.
A história é uma jornada, então às vezes pode passar uma impressão de que “a história não está indo a lugar algum”, mas todos os detalhes e os acontecimentos, por mínimos que sejam, ganham relevância e tem sua importância no todo da narrativa e nos eventos que acontecem à frente da trama. Nada é por acaso nesse livro!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão o livro entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Em busca de vingança
Essa é a “grande plot principal” do livro e o que o motiva os dois protagonistas da trama. Adaptar para uma aventura é muito simples: um ou mais personagens ligados à um ou mais personagens da mesa é, de alguma forma, assassinado.
Com isso, um ardente desejo de vingança leva os jogadores a uma longa jornada em busca de vingança. Isso irá prepará-los durante o caminho para a batalha final.
As motivações para o assassinato podem ser as mais variadas, e condizentes com os personagens.
Escravos do Exército
Um general Bugbear dotado de inteligência acima do comum para sua raça, está reunindo um exército de orcs e goblins para uma invasão à alguma cidade
O grupo é capturado e feito de prisioneiros e escravos. Agora, precisam fugir e avisar a cidade antes que o ataque aconteça.
Explore as fichas padrão de Orcs, Goblins e Bugbears, alterando apenas a organização. Um general inteligente e diferenciado, por exemplo, capaz de unir raças tão ferozes sob um objetivo comum pode ser uma grande ameaça (e um desafio inesperado para a mesa)
Fazer o certo nem sempre compensa
Em uma cidade, o grupo encontra uma prisioneira de uma raça exótica (para o mundo onde se situar a aventura) aprisionada.
Ela diz ao grupo ser vítima de preconceito por parte da cidade, e estar presa apenas por ser quem é, pedindo ajuda ao grupo. Ajudada, a personagem se revela como sendo uma pessoa não tão confiável assim (embora com motivos justos para tal).
Use uma raça/classe que geralmente tenha algum tipo de Má Fama, seja convincente ao fazer a personagem parecer confiável. Isso é claro, apenas para que ela traia o grupo depois (mas use bons motivos para tal, e se tiver dúvidas o livro dá uma boa ideia!).
É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra, A Era do Abismo – O Torneio dos Campeões é um livro incrível com uma jornada épica repleta de desafios e ótimas cenas! Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de A Era do Abismo!
Saudações Rpgista! Você já parou para analisar (ou perceber) quantas mudanças aconteceram no cenário rpgístico brasileiro dos primórdios até os dias de hoje?
Na sua opinião, as mudanças foram para melhor? Ou pior? Ou você nem notou essas mudanças acontecerem?
Neste mês tão especial que também é meu mês de aniversário, me vi refletindo sobre como as coisas mudaram ao longo de todos esses anos envolvido com esse tão maravilhoso mundo do RPG!
Bora bater um papo sobre isso?
Os Primeiros Contatos com RPG
Bom, não é nenhum mistério que fui criado numa pequena cidade do interior de MG (Carandaí) até os meus 21 anos. E foi nessa pequena e humilde cidade que tive meu primeiro contato com RPG.
Naquela época, para nós, RPG não passava de um gênero de jogos de videogame, famoso principalmente no Japão. Nos resumíamos a acreditar que RPG eram apenas Final Fantasy, Dragon Quest, The Legend of Zelda ou similares da vida.
E foi numa dessas que um querido e muito saudoso amigo (que hoje deve estar rolando seus dados nas mesas além-vida e se divertindo muito por lá!) me apresentou a um livro de RPG que seu irmão tinha pego emprestado.
Se tratava da 2º Edição de Lobisomem O Apocalipse, e só de ver aquele livro enorme, com todas aquelas imagens cheias de gore e muita referência, além da história em quadrinhos de abertura que é uma das melhores ideias para introduzir alguém no cenário, me apaixonei na hora!
Pela primeira vez tive contato com esse que seria um dos meus maiores hobbies ao longo de toda a vida. Éramos apenas dois adolescentes com algo mágico nas mãos (e conhecimento quase zero de como usar o jogo).
Meu amigo tinha uma leve noção de como jogar, por ter recebido explicação prévia, e logo me passou as dicas de como funcionava. Ali mesmo, eu e ele, com uma ficha qualquer pré planejada e nossa mixaria de 3 d10 pra jogar.
Mesmo assim jogamos uma cena, entendi a mecânica do jogo, e imediatamente deixei minha casa de prontidão para jogarmos, e lá virou nossa nova sede de jogatinas.
Foi muito inusitado conhecer o RPG nessa época, pois tudo que tínhamos acesso era por indicações de pessoas conhecidas, canais abertos de TV (e nessa época, além de SBT e Globo, era sorte pegar algum outro…), rádio ou revistas e jornais impressos.
As Primeiras Compras
O primeiro contato foi com Lobisomem (como dito, a 2º edição), e todos estávamos fascinados com a ideia de jogar Vampiro A Máscara, dada a empolgação do nosso Mestre em querer narrar.
Esqueça a ideia de loja virtual, sites, frete grátis, pronta-entrega, lojas especializadas e coisas afins. Como se não bastasse estarmos no interior de MG, ainda era uma época “pré internetização” das coisas, era tudo no “modo manual” mesmo.
A loja especializada mais acessível para comprarmos era a Forbidden Planet em SP. E digo acessível por um motivo muito simples: nossa única fonte de informação sobre RPG naquela época era a Dragão Brasil.
Blogs, Fóruns, Comunidades… tudo isso ainda não existia, ou estava começando a nascer. Acesso a internet era algo muito raro, caro e restrito. Tínhamos de nos virar com o que tínhamos em mãos, e assim fizemos.
A Forbidden Planet colocava anúncios de capa inteira nas revistas Dragão Brasil, muitas vezes com catálogo e tabela de preços, então economizava tempo de ligação interurbana para SP (que era outro absurdo naquela época).
Nos reunimos, e fizemos a compra. Meu finado amigo que me introduziu no RPG comprou o recém-lançado Vampiro a Máscara 3º Edição, era o fim dos anos 90. Eu comprei o Livro do Clã Nosferatu, e cada um dos outros jogadores pegou um livro de clã (Malkaviano, Toreador, Brujah e Ventrue). Além de alguns dados.
Tenho até hoje esse livro de Vampiro (que devido a uma série de eventos em alguns anos, acabou sob minha posse, junto com o livro de Lobisomem que usávamos na época, e hoje ambos estão comigo), muito surrado e usado (foi o único livro de RPG na cidade por um bom tempo…).
Sim, vi esse bebê nascer!
É muito bacana ver como as coisas mudaram nesse sentido em todos esses anos.
Naquela época não tínhamos informações, material de apoio, acesso mercadológico e muito mais. Hoje é simples, fácil e grátis conseguir livros de RPG, além da vasta variedade de títulos disponíveis.
Era uma época onde a Devir praticamente trazia sozinha material de RPG para o Brasil. Foi uma época antes de surgirem editoras como a Jambô, ou que empresas de outros segmentos como a Galápagos aderissem ao mercado de RPG.
Eram raros os materiais traduzidos, muitos séries iniciaram e nunca tiveram um fim de fato (né Romances dos Clãs?). Muitos títulos nunca viram a luz do sol oficialmente em terras tupiniquins.
Você pode até não gostar de algum deles, mas é inquestionável a contribuição deles para que o mercado de RPG fosse o que é hoje!
O Primeiro Grande Boom
E as mudanças começaram a acontecer com a virada do Século XXI.
A internet começou a ficar mais acessível, a moeda estava mais “estabilizada”, o cenário político começou a ficar mais favorável a mudanças internas.
A mídia começou a se adaptar aos novos tempos, o mercado começou a crescer, o que antes era um “mercado restrito” começava a se tornar um mercado potencial.
Foi nessa época que tivemos um grande boom criativo em títulos e produções nacionais, surgimento de editoras e novas empresas aderindo ao RPG como um bom investimento.
Tormenta já dava seus passos para se tornar o maior cenário de RPG do Brasil, 3D&T era um sucesso avassalador que rendeu quadrinhos, adaptações, cenários, vários materiais e muito mais.
A Editora Daemon estava no mercado com seu Sistema Daemon sagrado como um dos principais no Brasil. Trevas, Arkanum e até Tormenta davam um enorme fôlego ao sistema nacional, apoiado por romances e novels de escritores como Antônio Augusto Shaftiel.
A Jambô também chegava no mercado, quebrando a hegemonia da Devir, abrindo as portas do mercado de RPG, trazendo novas possibilidades e novos títulos.
O D20 System chegava oficialmente, trazendo uma licença aberta de jogo que poderia ser usado por qualquer pessoa que quisesse desenvolver seu jogo sem ter a dor de cabeça de criar sistemas e mecânicas do zero.
A internet começava a se popularizar, ficar acessível e se tornar presente na casa de praticamente todo mundo. Com isso os fóruns, blogs, chats, comunidades e afins começaram a fervilhar e pipocar de conteúdo!
Pela primeira vez tínhamos material acessível, gratuito e variado à nossa disposição! Além do gigantesco leque de possibilidades de materiais oficiais traduzidos para o pt-br!
E as Mudanças Nunca Pararam…
E as coisas continuam mudando!
O meu jovem eu de 20 anos atrás, lá de 2002, que dava seus primeiros passos em RPG, jamais imaginaria que estaria aqui hoje, produzindo e criando material para esse tão amado hobbie ao lado de nomes icônicos do cenário!
Foram inúmeras experiências incríveis, como ter a chance de criar histórias junto com escritores fodas como Bernardo Stamato e Marcela Alban, interagir com artistas incríveis como Raul Galli (o nosso Raulzito) e estar ao lado de pessoas tão dedicadas empenhadas nesse hobbie como o Douglas Quadros!
Um dia fui apenas um jovem adolescente de uma pequena cidade do interior que conheceu o RPG por acaso, hoje posso me colocar como um Mestre de RPG e produtor de conteúdo! Quem disse que sonhos não se realizam, né?
E eu desejo sinceramente que as mudanças nunca acabem!
Que novas gerações de pessoas possam ser sempre bem-vindas no maravilhoso mundo do RPG! Que novos cenários, sistemas e jogos possam ganhar vida e trazer muitos momentos de felicidade e alegria a muitas pessoas!
O RPG trouxe uma série de mudanças gigantes na minha vida, e foi um prazer gigantesco poder acompanhar as grandes mudanças que o cenário brasileiro viveu, e que ainda viverá!
Obrigado por me acompanhar nesse “desabafo nostálgico”, e já passo a bola com um questionamento: quais mudanças do cenário rpgístico você vivenciou (ou deseja vivenciar)?
Feras, o nome coletivo pelo qual são conhecidas as demais raças metamórficas de Lobisomem O Apocalipse.
Embora os Garou sejam a base e tema principal do cenário, desde a 3° Edição que as Feras tem maior participação e influência dentro do cenário como um todo.
Aliadas? Inimigas? Lendas? Qual a verdade por trás das Feras?
Lendas dos Garous
As Lendas Garous sobreviventes (ou deturpadas) colocam a Sociedade Garou como a suprema criação de Gaia em sua defesa.
Algumas delas contam sobre outros seres metamórficos, há muito extintos na Guerra da Fúria. A esses seres, as lendas Garous deram o nome de Feras.
Algumas lendas dizem que as Feras traíram Gaia se unindo ou protegendo os humanos, e por isso foram atacadas pelos Garous. Outras lendas, mais próximas da possível verdade, dizem que os lobos mais velhos ficaram com ciúmes e invejas da atenção que as Feras recebiam de Gaia, e por isso as extinguiram para terem Gaia apenas para si.
O ponto de convergência de todas essas lendas é a extinção das Feras, junto das tribos caídas dos Garous.
Mas… Será mesmo que as Feras foram extintas? Ou apenas buscaram abrigo e refúgio longe do alcance dos Garous?
Seriam as lendas sobre as Feras verdadeiras? Ou apenas Lendas para dar lição a jovens Garous?
Mitos, sussurros, histórias para inspirar ou amedrontar. Em raríssimos casos, histórias para lembrar o peso da culpa que os Garous carregam pelos erros que cometeram.
Nos tempos de hoje, com o Apocalipse batendo às portas do mundo, as Feras ainda continuam, para a Sociedade Garou, sendo apenas um mito a ser lembrado, uma história a ser contada.
Mas até quando as Lendas permanecerão nas sombras? E quando se revelarem, qual será sua postura diante dos Garous?
Feras, as Raças Metamórficas que habitam o Mundo das Trevas
As Feras
Criadas por Gaia em tempos remotos, tão antigos quanto os da criança dos Garous, as raças metamórficas existiam em suas mais variadas formas, e com as mais variadas funções, e foram chamadas de Feras.
Seu trabalho coletivo como um todo era o responsável pela ordem, desenvolvimento, segurança, expansão e continuidade da Criação.
Antes da Weaver enlouquecer, antes da Wyrm se corromper, o mundo era um lugar muito diferente.
Espíritos harmonizavam com a Criação, as Feras e os Garous viviam lado a lado como irmãos e aliados. Mas tudo mudou.
A Weaver enlouqueceu e sua teia de loucura se expandiu além do imaginável.
A Wyrm se corrompeu e seu véu de destruição ganhou proporções catastróficas.
Os Garou foram pegos no redemoinho de loucura e corrupção e chacinaram as Feras e os Humanos.
Houve a Guerra da Fúria, houve o Impergium, e o Apocalipse se aproxima cada dia mais.
As Feras restantes buscaram abrigo e se esconderam em locais afastados dos olhos dos Garous. América do Sul, África e Oceania se tornaram os principais pontos de refúgio das Feras.
Camufladas e escondidas da Sociedade Garou, vivendo seus próprios dramas e conflitos, e também com sua própria visão do mundo e do Apocalipse vindouro, as Feras são quase um cenário à parte dentro de Lobisomem o Apocalipse.
A Sociedade das Feras
A cada raça metamórfica diferente, fora dada uma função na Criação.
Sejam as Feras ligadas diretamente à Gaia, ou então ligadas de alguma forma à Tríade, sua participação e suas funções mudaram ao longo da história.
Embora algumas Feras não mais existam, nem mesmo em relatos e Lendas, as ainda existentes mantém seus cargos e suas funções enquanto podem.
Ajaba – são as Feras Hiena. Outrora considerados como a Décima Tribo dos Bastets, hoje os Ajaba são reconhecidos como uma raça própria. Se situam na África.
Ananasi – as Feras Aranha se dividem entre aqueles que acreditam serem crias de Gaia, e os que acreditam serem crias da Weaver. Estão em todos os lugares.
Bastet – são as Feras Felinas, e se dividem em oito tribos diferentes ao redor do mundo.
Corax – as Feras Corvo se concentram nas regiões mais gélidas, onde observam a tudo e a todos.
Gurahl – as Feras Urso, capazes de controlar sua Fúria para aprimorar suas capacidades físicas e resistência.
Mokolé – as Feras Répteis são tão antigas quanto os dinossauros, e são as guardiãs da memória d
A vasta sociedade das Feras
e Gaia.
Nagah – as Feras Serpentes agem como juízes, juris e executores de outras Feras corrompidas.
Nuwisha – as Feras Coiote são as mais “próximas” dos Garous, mas nem por isso suas amigas.
Ratkin – as Feras Rato que se escondem nos esgotos e subterrâneos das cidades, enlouqueceram após se exilarem na Umbra. O que farão agora que estão de volta?
Rokea – as Feras Tubarão, guardiãs das águas e dos mares.
Kitsune – as Feras Raposa que habitam as terras do oriente e integram os Hengeyokai.
As Feras Perdidas
Embora algumas Feras ainda possam eventualmente cruzar o caminho dos Garous (ou ter seus caminhos cruzados por eles), o fato é que muitas dessas raças não existem mais.
Extintos devido à ação dos Garous, as Feras Perdidas hoje são uma mácula na história das Feras, e uma constante lembrança do quão perigosos os Garous podem ser.
O gene Parente, no entanto, ainda pode ser encontrado. Muito comum que Parentes de Feras Perdidas sejam protegidos a muito custo, na esperança de que possam trazer de volta os metamorfos.
Camazotz – as Feras Morcego que agiam como os ouvidos e mensageiros de Gaia.
Grondr – as Feras Javali que encarregadas de purificar Gaia de venenos e toxinas.
Khara – uma tribo Bastet de Feras Tigres Dentes de Sabre, que acredita-se ter sido extinta na época dos dinossauros.
Okuma – uma tribo de Gurahls que na verdade eram Feras Panda que habitavam o leste asiático.
Ao – as Feras Tartaruga, outrora consideradas como uma das tribos dos Mokolé.
Usando as Feras em Jogo
Usar as Feras em jogo é quase o mesmo que usar os Garous.
As mecânicas de Fúria, Gnose e Força de Vontade são as mesmas.
As regras para mudanças de formas, raças e augúrios possuem algumas leves diferenças, mas em caso de dúvidas, aplique as mesmas regras do livro básico.
Todas as mudanças e ajustes de mecânicas para cada Fera estão no Guia do Jogador de Lobisomem o Apocalipse.
As regras oficiais mais recentes estão no suplemento Changing Breeds (ainda sem tradução oficial no Brasil).
Nos próximos textos trarei materiais e informações mais detalhadas sobre cada uma das Feras diferentes, assim como os ajustes mecânicos para o uso de cada uma delas em jogo.
Conteúdo do livro Changing Breeds, sem tradução no Brasil
Então é isso, Rpgista!
Espero que tenha gostado de conhecer as Feras, e espero que acompanhe a Liga das Trevas pra não perder as oportunidades!
Arton é um mundo repleto de heróis e vilões, recheado de inúmeros tesouros, ameaças e Divindades.
Não há cidade ou vila que não conte com pelo menos um aspirante a aventureiro, e nem região que nunca tenha sido afetada por alguma terrível criatura, maldição ou outra ameaça.
Era de se esperar que, em um mundo assim, as divindades olhassem por seus seguidores e os ajudassem da melhor forma possível.
Acontece que em Arton, as divindades, principalmente as que compõe o Panteão, podem ser terríveis ameaças!
Um mundo de Divindades
Onde há heróis, há vilões. Onde existem ambos, existem Divindades!
E Arton é um prato cheio de Divindades, sejam elas grandes, menores, semidivindades ou seres extraplanares de poderes cósmicos.
E um ambiente assim, tão cheio de criaturas e seres de poderes tão absurdos, certamente é um caldeirão de consequências de inúmeras artimanhas e manipulações de todos os tipos.
Tanto é que, uma das façanhas recentes mais importantes da história de Arton (a remoção de uma área de Tormenta em Tamu-ra) foi justamente causada pela união de várias divindades menores agindo lado a lado com inúmeros outros habitantes de Arton.
As Divindades são uma força à parte em Arton, tão importantes quanto quaisquer líderes de nação ou grandes nomes do heroísmo. Isso quando não estão diretamente relacionados a essas pessoas.
Suas intervenções podem ser sutis, emblemáticas ou, em alguns casos, diretas e objetivas.
O Panteão
As principais e mais poderosas Divindades presentes em Arton formam o Panteão.
Composto sempre pelo número de 20 Divindades, esse status de membro do Panteão não é fixo, variando de acordo com o poder, influência, devoção e vários outros fatores.
Divindades caíram, Divindades ascenderam, e até mesmo as lideranças do Panteão sempre mudam.
Embora espera-se que nenhuma das divindades do Panteão haja diretamente sobre a vida e os eventos em Arton, a verdade é que isso acontece mais do que qualquer um deles ouse admitir.
Da criação do mundo de Arton, à vidas dos seres sencientes, e até mesmo grande parte dos eventos do mundo, tudo tem a intervenção de uma ou mais Divindades do Panteão, e muitas vezes essa intervenção acontece de forma direta e objetiva.
Outras Divindades
Mas não é por não estarem no Panteão que outras Divindades sejam menos importantes ou atuantes no mundo.
Arsenal e Thwor, outrora “meros mortais”, conseguiram se tornar divindades e mais ainda, ocupar um lugar no Panteão. Hynin e Ragnar eram divindades menores que também ascenderam a uma vaga no Panteão.
Mas inúmeras outras Divindades ainda são extremamente importantes em toda Arton, como Tibar – Deus do Comércio. Sem contar as figuras de imenso poder que podem ser comparadas a divindades, como Scharshantallas, o Rei Dragão.
Muitas canções de bardos por toda Arton falam sobre aventuras miraculosas envolvendo alguma semidivindade em busca de reconhecimento, ou de uma divindade menor tentando aumentar seu poder e influência.
A influência das divindades
As divindades influenciam demais o mundo de Arton, e isso é tanto parte oficial do cenário quanto uma ferramenta narrativa para incríveis histórias!
Toda a criação de Arton e suas criaturas, sejam elas “inteligentes” ou não, são resultado de ações ou intervenções das divindades do Panteão.
Fora isso, grandes feitos, eventos ou acontecimentos, direta ou indiretamente, tiveram relações com uma ou mais divindades do Panteão.
Valkarya, mesmo transformada em pedra, ajudou a humanidade a estabelecer seu Reinado, foi liberta de seu cativeiro por heróis e se tornou líder do Panteão após um humano derrotar uma divindade.
Ssaszz manipulou todos o Panteão para a criação dos Rubis da Virtude, o surgimento do Paladino de Arton e os demais eventos de Holy Avenger.
Tauron escravizou Glórienn, e com isso colocou os poucos elfos restantes de Arton como escravos dos minotauros.
Lin Wu protege sua terra com seus rigorosos métodos e seu código particular de Honra.
Khalmyr é a fonte de inspiração dos Cavaleiros da Luz e muitas vezes influencia diretamente eventos dentro e fora do Reinado de Arton.
Contos, histórias, sagas e eventos envolvendo direta ou indiretamente divindades, sejam elas do Panteão ou não, são parte natural de Tormenta.
Use e abuse a vontade das divindades.
Usando as Divindades
Se você acompanhou as aventuras da Guilda dos Guardiões por Arton em “O Que Define Um Herói?” sabe que usar divindades e manipulações divinas pode ser uma ferramenta muito divertida (e inesperada) para sua narrativa.
Imagem: Samuel Marcelino
Mas se não acompanhou, não tem problema, eu te falo mais sobre isso aqui agora!
Na história, Khalmyr e Nimb entraram em uma discussão sobre qual seria a essência de um verdadeiro herói (ou heroína). Para tanto, entraram em uma espécie de jogo, e convocaram heróis de outro mundo para testarem suas escolhas em variadas situações.
Khalmyr assumiu uma forma de cavaleiro e convocou os heróis, trazendo-os à Arton. Nimb os guiou para os eventos, manipulando seus destinos através do Cubo do Caos (um item mágico que ele mesmo criou).
Eventualmente os heróis se encontraram com vestígios de cultos à outras divindades, e até mesmo com Arsenal, o Deus da Guerra (e pode-se dizer que o massacre que rolou foi um combate).
Diretamente pelo menos três divindades do Panteão interferiram nessa história, mas você pode usar abordagens mais sutis e indiretas.
Ideias de Tramas Com Divindades
Vestígios de um culto Szaszita foram percebidos nos arredores do local onde se passa a cidade. A investigação revela um grande plano para tomar o controle político e religioso do local através de um esquema de assassinatos em série.
A vida precisa ser respeitada, e Lena em pessoa quer lembrar ao grupo sobre isso. Após matarem desnecessariamente uma presa (ou vilão menor, ou qualquer morte), Lena leva o grupo a um “semiplano” onde nada pode morrer, mas o grupo ainda pode ser morto. Fujam!!
Alihanna se incomodou com o desrespeito que uma certa região sob seus cuidados vem sofrendo, e colocou uma série de criaturas atrás do grupo, que agora precisa encontrar uma maneira de acalmar a ira da Deusa da Natureza.
Atravessar os mares não é uma tarefa fácil, e o grupo precisa encontrar um certo item mágico que se encontra em uma distante ilha além-mar. Mas antes de fazerem a travessia, o grupo precisa ganhar as graças e a benção do Grande Oceano.
Aharadak está em busca de novos seguidores para expandir o alcance da Tormenta. Os poderes oferecidos podem ser imensos e as recompensas generosas. Como o grupo vai lidar com a corrupção do Senhor da Tormenta?
Curtiram essas cinco sugestões de ideias para aventuras envolvendo algumas divindades de Arton? Então acompanhe o MRPG para mais postagens assim!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Saudações, Rpgista! Como está sua relação atualmente com seu Sistema de jogo favorito?
É normal que, com o tempo, muita coisa mude e se adapte aos novos tempos e novas gerações que chegam. Mas como isso afeta nosso hobby, e como lidamos com isso?
Bora bater um papo!
Sistemas
Bom, primeiro vamos definir o que seriam os Sistemas: vamos considerar o Sistema como sendo o “conjunto de regras + cenário + proposta de jogo como um todo” que molda nossa experiência com determinado jogo.
Pensar dessa forma vai ser melhor pra podermos ter uma abrangência mais significativa e menos pedante no assunto.
Um Sistema então seria o “conjunto da obra por completo“. Por exemplo, “Vampiro 3° Edição”, o antigo livro base do mundo das Trevas, é um Sistema.
Não apenas o conjunto de regras do Storyteller (mesma base de Mago, Lobisomem, Hunter…) mas também todo um conjunto de cenário, plots, enredo, modelos de personagens, conteúdo adicionais e muito mais.
Alguns Sistemas podem ser mais genéricos em questão de cenários, como 3D&T ou GURPS, próprios para adaptarem cenários variados e de todos os tipos. Entretanto, ainda assim o Sistema está ali.
A “imagem” que o cenário e a jogatina terão estão intrinsecamente ligados ao Sistema. GURPS deixará tudo mais realista (mesmo que seja algo surreal), 3D&T sempre trará um tom cômico ou “divertido” nas sessões, e por aí vai.
Entender que as regras do jogo, a proposta de como jogar, a mecânica e tudo mais são tão importantes quanto a ideia do cenário, personagens e narrativa é o que faz o Sistema surgir à tona.
Agora que sabemos o que é o Sistema, podemos falar sobre como ele é vivo!
Sistema Vivo
O tempo muda tudo constantemente, principalmente as culturas.
Na faculdade, uma frase repetidamente dita por um professor era “a cultura é filha do seu tempo“.
Querendo ou não, temos de admitir que RPG é um produto cultural. Narrativa, arte, mecânica, estilo gráfico… Tudo isso compõe um caldeirão cultural que, mesmo voltado ao mercado, ainda sim não deixa de ser basicamente… Cultura!
E como tal, o RPG tbm será filho de seu tempo, e com isso passará por mudanças, alterações, nascimentos e cancelamentos.
A vida é dinâmica, e assim também é o cenário rpgista ao redor do mundo.
Cenários sofrem relançamentos, expansões, reboots, retcons e inúmeros outros artifícios para se adaptarem e se adequarem às novas gerações de pessoas que irão jogar e criar duas histórias!
Nada mais natural que os Sistemas também fosse vivos, dinâmicos, ganhassem novas versões e reedições, até mesmo novos Sistemas inéditos.
Um congelamento no mercado de RPG iria contra a própria proposta do RPG em si, que é ser acessível a todas as pessoas, todos os tempos, todas as ideias.
Meu Sistema mudou…
Trago essa reflexão pelo seguinte: recentemente terminei minha primeiríssima narrativa em Tormenta20, a atual edição desse cenário que eu tanto amo e… Quanta coisa mudou!!!!!
É muito interessante ver um Sistema que conheci (sim, pode-se dizer que era um Sistema kkkk) usando regras de 3D&T e um “compilado” de artigos e matérias da Dragão Brasil se tornar um Sistema Próprio e independente!
Deuses, geografia, personagens, eventos… Muita coisa mudou desde seu lançamento até os dias de hoje, e revisitar esse “velho amigo” e ver o quanto ele amadureceu, de certa forma reflete também o meu amadurecimento enquanto narrador e jogador.
Embora as regras pareçam mais sérias e as ameaças mais assustadoras e mortais, aquele velho e nostálgico clima aventuresco e descompromissado de “sessão da tarde com uma turminha do barulho vivendo altas aventuras” ainda está lá (e a narrativa de “O Que Define Um Herói” reflete muito bem isso!).
Mudanças ocorrerão, cedo ou tarde. Sem elas, o Sistema invariavelmente irá morrer, e isso é um fato.
Como lidar com as mudanças?
Primeiramente, aceite que as mudanças ocorrem, são naturais e muitas vezes necessárias!
Como dizia Lulu Santos, “nada do que foi será de novo do jeito que já foi um dia“, e assim devemos seguir em frente!
O Sistema velho de guerra ainda estará lá, e pode ser revisitado sempre que necessário.
Vale lembrar que Mar de Mortos, que eu narrei também e até criei um Cenário, usa o Sistema de Lobisomem 3° Edição como base, mesmo W20 sendo o “Sistema atual” do Cenário.
A regra de ouro do RPG continua valendo: “use o que gosta, descarte o que não gosta, e apenas se divirta“.
Não gostou de alguma mudança? Use a velha regra! Prefere algum status da velha guarda? Mantenha sua narrativa dessa forma!
O importante de lembrar sobre RPG e Sistemas é que “nós que ditamos as regras”.
Decida com sua mesa a melhor forma de jogar, se usarão House Rules ou não e etc., e estará tudo no caminho certo para um resultado de diversão garantida!
No fim, o que importa é o que melhor serve e atende a você e sua mesa, e até às mudanças que vocês podem sofrer ao longo do percurso!
E aí, gostou dessa reflexão? Então continue acompanhando aqui mensalmente, e acompanhe também a Liga das Trevas que saiu material novo hoje lá também!
Sem ideias de plots para suas narrativas de Lobisomem O Apocalipse? Hora, sem problemas!
Agora que já vimos mais sobre a Sociedade Garou, os principais Conceitos e até os pontos mais importantes da Mitologia de Lobisomem o Apocalipse, você já deve estar mais que com a faca e o queijo na mão pra narrar épicas histórias.
Eu também soltei aqui cenário que eu usei na Twitch chamado Mar de Mortos, e os conceitos e ideias por trás da história. Já é o suficiente né? Ou não? Bom… se acha que não, vamos ver algumas ideias então…
Origem, Formação de Matilha, Combate e Jornada Espiritual: tudo unido em uma grande crônica
Plots de Origem
O intuito aqui é lidar e tratar de questões referentes às primeiras experiências do personagem no cenário, seus primeiros contatos com outros Garous, sua primeira transformação e tudo mais.
Utilize as histórias de Origem para guiar as pessoas na mesa que estão conhecendo o cenário por agora. Seus personagens funcionarão como “orelhas” que vão aprendendo o jogo junto com a mesa.
> Um dos personagens da mesa sofre sua primeira transformação, entra em Frenesi e precisa ser salvo/resgatado.
> Um recém chegado Garou no Caern precisa ser guiado e tutorado até encontrar sua Matilha.
> Um Filhote Perdido sendo disputado pelos Dançarinos da Espiral Negra que precisa ser resgatado pela Matilha.
Plots de Formação de Matilha
Embora já tenham se descoberto Garous há algum tempo (a determinar pela “experiência” da mesa com o cenário) chegou a hora de formar a matilha.
Uma matilha precisa de união, conhecimento, estratégia. Esses elementos podem vir em uma série de desafios de Garous mais experientes do Caern, ou mesmo da Matilha no qual os personagens da mesa vão entrar.
Essa plot é ideal para formar a matilha e os personagens, elaborar os pontos fortes e fracos, e trazer conhecimento sobre os personagens da mesa para todas as pessoas jogando.
A formação da Matilha pode se dar de várias maneiras: desafios dos membros atuais para aceitar um novo membro, uma missão em conjunto de membros novatos, um ancião que precisa recuperar sua Honra ou Glória guiando novatos… explore as interações e dinâmicas de grupo nesse estilo de narrativa!
> Um novo Garou chega para fazer parte da Matilha. Cabe a cada membro atual da Matilha propor um desafio (de acordo com seu augúrio) para testar o novo Membro.
> Garous iniciantes sem matilha recebem a convocação de um Grande Espírito ou Totem que os solicita ajuda em uma missão, fazendo-os se tornarem uma matilha a fim.
> Um Garou ancião e experiente precisa guiar uma nova formação de Garous para seguir em frente e manter seu legado.
Plots de Combate
O combate é parte fundamental de toda a mecânica e funcionalidade de Lobisomem O Apocalipse.
Plots de combate podem ser as mais variadas e pelos mais variados motivos.
Um duelo klaivaskar pela liderança da matilha, uma caçada a um corrupto da Wyrm, um resgate de uma matilha perdida… Não precisa muita enrolação e muita exploração.
Aproveite que a matilha está formada e já sabe os conceitos básicos, e apenas solte o vilão e deixe a mesa de divertir combatendo!
> Uma entidade da Weaver fora de controle está ameaçando a segurança de um Caern Urbano, hora do pau!
> Uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra está ameaçando a segurança de Parentes Garous, a Matilha precisa proteger e cuidar desses Parentes.
> Uma entidade da Wyrm está corrompendo trilhas da Umbra, e a Matilha precisa recuperar os caminhos!
Plots Espiritual
Nem só de desafios físicos vive a Sociedade Garou, e a parte espiritual pode ser tão desafiadora quanto, e as vezes até mais.
Plots espirituais podem ser as mais simples, como atravessar um caminho entre dois pontos na Umbra, encontrar um espírito para aprender um dom simples ou um fetiche menor.
Mas também podem ser grandiosas e levar a grandes campanhas.
Um espírito poderoso pode convocar a matilha para uma missão, ou algum totem pode cobrar uma missão em troca de sua benção.
Plots espirituais também podem envolver o combate contra espíritos ou entidades da Wyrm ou Weaver que habitam exclusivamente a Umbra.
> Um Grande Ritual precisa ser executado, e os Theurges do Caern solicitam à Matilha que recolham os ingredientes necessários.
> Uma grande marca de corrupção começou a se espalhar, e precisa ser purificada. O Theurge da Matilha precisa concluir o Ritual enquanto a Matilha o auxilia e protege.
> Um Fetiche em criação precisa que Espíritos adequados sejam capturados e aprisionados para que seja concluído, e cabe à Matilha fazer a caçada.
Qual a trama da sua jornada de horror selvagem?
Bom, é isso então pessoal!
Ideias para jogar Lobisomem o Apocalipse não faltam mais em suas mesas! Apenas joguem e se divirtam!
Aproveitando, já passou lá no Off-Topic pra conferir a postagem de hoje? Também da tempo de você ir lá na Twitch acompanhar pelo VOD o fim de “O Que Define UM Herói”, uma aventura da Guilda dos Guardiões em Tormenta20!
Tormenta20 é o livro definitivo de Tormenta, o maior cenário de RPG do Brasil, e isso provavelmente você já sabe.
São mais de 20 anos de existência, inúmeros materiais de referência publicados ao longo dos anos e muitas versões diferentes, e acredito que tudo isso você também já saiba.
Atualmente, Tormenta está em sua versão mais completa e robusta, com um sistema próprio e independente baseado na D20 Open License, e que está fazendo um tremendo sucesso!
Se você já sabe disso tudo, talvez esta resenha seja até inútil pra você! No entanto, se você está no time das pessoas que estão descobrindo por agora o RPG, ou que ainda está na dúvida sobre adquirir ou não seu Tormenta20, então por favor, continue a leitura e vem comigo descobrir o porque esse é um jogo essencial na sua prateleira!
Tormenta20 – O Jogo
Nascido em meados de 1999, Tormenta se tornou o maior cenário e fantasia do Brasil em muito pouco tempo (e você pode conferir toda essa história bem AQUI).
Inicialmente um cenário descritivo com regras para sistemas mais famosos da época (como AD&D, D&D 3° Edição, Daemon e 3D&T), Tormenta apresentava o mundo fantástico de Arton, uma terra de heróis e magia, perigos e mistérios, assombrada por um terrível cataclismo que devastou várias regiões.
Ao longo de seus 20 anos, o cenário ganhou revisões, novas edições, materiais suplementares, romances e muito mais, até chegar em sua atual versão.
Tormenta20 é um livro completo com tudo que você precisa para criar e jogar suas aventuras e se divertir muito! Com todo o material descritivo do mundo de Arton e seus principais pontos e personalidades, as divindades, classes, raças, história e muito mais!
Sim, você acha tudo isso no livro, e pode sim usar apenas ele e mais nada para jogar e se divertir! E se ainda tem dúvidas se vale a pena ou não investir no livro, então vamos ver o que tem em seu conteúdo!
A edição definitiva do maior cenário de fantasia do Brasil
Tormenta20 – O Livro
O livro é um trabalho gráfico lindo que só! Uma capa protetora superficial (que eu aprendi a chamar de luva) com uma arte lindíssima do Lobo Borges apresenta alguns dos heróis do mundo de Arton (já velhos conhecidos de quem acompanha o cenário desde o início).
Por baixo, uma capa ainda mais bonita representando toda a ameaça da Tormenta e de Aharadak em uma arte vislumbrante!
Cada capítulo apresenta uma arte de página completa ou página dupla, e se tem um lugar que reúne artistas de talento, é aqui! Essa galera manda bem demais! E não apenas essas artes são coloridas, como todas as artes do livro são! Personagens, equipamentos, cenários, tudo que é ilustrado aqui é colorido!
Já o trabalho gráfico usa uma paleta de Branco e Vermelho para compor todo o texto, com alguns toques de Cinza, que mantém a ameaça rubra da Tormenta presente em todo o momento.
São 400 páginas totalmente coloridas e imensamente ilustradas, com Raças, Classes, Geografia, Mitologia, Regras e tudo mais que você precisar para se aventurar por Arton!
E a Introdução do livro (com uma imensa arte em página dupla) já mostra o teor do conteúdo interno, uma explicação sobre a mecânica do sistema, 20 observações importantes sobre livro e o material, além de um Sumário e um Índice.
Capítulo 1 – Construção de Personagens
Esse é o capítulo que apresenta todas as regras necessárias para criar seu personagem de Tormenta totalmente do 0.
Conceitos de personagens, regras de atributos (e explicações sobre os mesmos), regras de Classes, Raças, Deuses, Origens e todas as tabelas referentes às características, habilidades e perícias relativas à cada qual estão aqui!
Regras
Apresentam as funcionalidades dos Atributos Básicos, a pontuação para distribuição, as formas de preencher a ficha (que se encontra ao fim do livro).
Raças
Ao todo são 17 raças presentes no livro. Cada uma delas está descrita (e ilustrada!) com suas características principais, alterações de atributos e indicações de construção.
Humanos – a principal e mais numerosa raça de Arton (e basicamente a versão de nós mesmos nesse mundo).
Anões – honrados, honestos, determinados e resilientes, são a raça criada por Tenebra e Khalmyr que se divide entre seu reino subterrâneo e as aventuras da superfície.
Dahllan – uma raça de meio-dríades que está se espalhando por Arton. São capazes de falar cm animais e de controlar plantas.
Elfos – uma errante raça outrora orgulhosa que carrega o amargor da derrota e da queda de seu lar e sua deusa.
Goblins – engenhosos, astutos e espalhados como pragas. Goblins conseguiram seu espaço no Reinado e podem ser encontrados nos mais variados lugares (e funções).
Lefou – meios-demônios com características da Tormenta que possuem deformidades e inclinação para manifestar poderes abissais.
Minotauro – uma raça poderosa e orgulhosa, que possui uma visão deturpada que os leva a caminhos escravagistas.
Qareen – meio-gênios otimistas, generosos e otimistas que está sempre disposta a ajudar. Sua magia é muito poderosa, principalmente quando usada para satisfazer desejos das pessoas.
Golem – seres inteligentes, ou construtos sem vida? Qual a verdade por trás desses seres?
Hynne – simpáticos, furtivos, pequeninos e apreciadores de boa comida e conforto, também conhecidos como Halflings.
Kliren – uma raça meio-gnomos visitantes de outros mundos, altamente engenhosos e criativos, com talento para aparatos mecânicos.
Medusa – uma raça de exóticas górgonas que começaram a se aventurar pelo Reinado.
Osteon – uma raça de esqueletos inteligentes? Por que não?
Sereia/Tritão – uma raça de torso humanóide e corpo de peixe que pode adotar uma forma bípede para se aventurar na superfície.
Sílfide – criaturinhas esvoaçantes com asas de inseto e grandes olhos, são as fadas mais numerosas de Arton.
Suraggel – uma raça descendente de seres extraplanares de características angelicais ou demoníacas.
Trog – uma raça de homens lagarto trogloditas primitivos e subterrâneos que podem exalar um gás extremamente fedido como arma (e defesa).
Classes
Ao todo o livro apresenta 14 classes, que podem ser combadas com as raças para fazer um imenso variado de combinações de personagens! O limite será sua criatividade.
Cada classe apresenta suas tabelas de habilidades, progressão, perícias e características. Todas elas possuem ilustração de exemplo.
Arcanista – classe especializada em magias e poderes arcanos.
Bárbaro – classe guerreira de grande poder combativo e habilidades de ataque.
Bardo – classe que usa magia baseada em talentos artísticos, especialistas em contar histórias.
Bucaneiro – uma classe de aventureiros das águas, muitas vezes confundidos com simples piratas (mas muitas vezes bem mais que isso).
Caçador – uma classe especializada em caça, sobrevivência, rastreamento.
Cavaleiro – a classe que representa os “heróis de capa e espada” clássicos.
Clérigo – classe que serve a uma das divindades do Panteão, alguma divindade menor ou ao Panteão completo (ou quem sabe a alguma divindade extraplanar…).
Druida – um tipo específico de classe sacerdote, que segue a Deusa da Natureza Allihana, ao Deus dos Monstros Megalok, ou ao Deus dos Mares Oceano.
Guerreiro – a classe mais simples e direta dos aventureiros, e um dos tipos mais comuns em Arton.
Inventor – um raro tipo de aventureiro que se especializa em construir engenhocas e equipamentos.
Ladino – de ladrão a punguista, de caçador de tesouros a caçador de recompensas, ladinos são versáteis (e furtivos).
Lutador – classe especializada em luta corpo a corpo e combate desarmado.
Nobre – aventureiros e heróis que reconhecem o peso da liderança e a necessidade de guiar e conduzir.
Paladinos – guerreiros e combatentes que servem à divindades bondosas. Juraram proteger os inocentes e lutar pela justiça.
Origens
Uma característica que muda alguns pontos dos personagens. As Origens são arquétipos que dizem muito sobre quem os personagens eram antes de assumir sua jornada heróica.
Cada Origem possui uma lista de benefícios que inclui poderes, habilidades gerais e equipamentos iniciais.
Ao todo são 35 Origens diferentes, como Acólito, Capanga, Eremita, Forasteiro, Guarda, Membro de Guilda, Pivete e Trabalhador.
Deuses
Aqui são apresentadas as 20 divindades que compões o Panteão, os maiores Deuses do mundo de Arton. Cada divindade está descrita com as regras para seus servos, assim como suas características e breve história.
Toques Finais
As notas e regras adicionais para a complementação dos personagens.
Tamanho, Idade, Alinhamento e as noções de Lei e Moralidade que compõe o cenário.
Com todos esses elementos, tudo que você precisa para criar seu personagem já está disponível.
Os capítulos seguintes apresentam descrições mais detalhadas e regras mais abrangentes de elementos aqui descritos mais diretamente ou superficialmente.
Raças, Classes e tudo mais que você precisa para criar seu personagem
Capítulo 2 – Perícias e Poderes
Este capítulo traz uma descrição detalhada e expandida das Perícias e Poderes que os personagens podem usar, assim como exemplos de uso e dificuldades de testes.
Perícias são habilidades mundanas, porém importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. O livro traz 29 Perícias detalhadas e com vários exemplos de testes e dificuldades, com praticamente tudo que você precisa para quaisquer tipos de ações e testes.
Já os Poderes são habilidades especiais (e também mais complexas) que qualquer personagem pode usar, e são divididos em cinco categorias diferentes:
Combate – melhoram características relacionadas ao combate.
Destino – melhoram características não relacionadas ao combate.
Magia – exigem como requisitos o uso de magias ou itens mágicos.
Concedidos – poderes recebidos da devoção a uma ou mais divindades.
Tormenta – poderes ligados diretamente à tempestade rubra.
Capítulo 3 – Equipamento
Um capítulo inteiro dedicado aos mais variados tipos de equipamentos que o cenário tem a oferecer.
Aqui também há uma descrição referente à custos, níveis e funcionalidade do comércio.
Armas, Armaduras, Escudos, Itens, Serviços e Itens Superiores, todos com descrições detalhadas e tabelas de consulta rápida, além das já tradicionais ilustrações.
Todo o material necessário para compor as narrativas e personagens mais inusitadas estão aqui!
Capítulo 4 – Magias
Um dos maiores elementos presentes no cenário de Tormenta certamente é a magia, e talvez por isso esse seja um dos maiores capítulos do livro (senão o maior, já que 10% das páginas do livro são dedicadas à ele).
Esse capítulo traz todas as regras necessárias para o uso das magias, que estão dividas entre Arcanas (as magias gerais) e Divinas (concedidas pelas divindades).
Alcance, custo, tempo de execução, forma de execução, requisitos e tudo mais estão aqui, bem detalhados e descritos.
Todas as magias estão descritas e detalhadas, uma a uma, mas há também uma tabela de consulta rápida para facilitar a vida!
Capítulo 5 – Jogando
Tudo que o livrou trouxe até aqui é o suficiente pra você jogar, se aventurar e se divertir muito! Entretanto, há pessoas que gostam de regras mais detalhadas e abrangentes, e esse capítulo é justamente para isso!
Exemplos de jogo, testes de perícias, modelos de combate e muito mais, tudo bem descrito e detalhado.
Há também um mapa ilustrado de referências de tamanho, alcance e deslocamento. Regras extras e adicionais, tabelas de consulta rápida e tudo mais com o necessário para que qualquer pessoa que vá jogar pela primeira vez entenda a mecânica de jogo do sistema.
Capítulo 6 – O Mestre
Se o capítulo anterior é um banquete para quem vai se arriscar a jogar pela primeira vez, esse já é um deleite primoroso e uma jornada obrigatória para quem vai se aventurar a narrar pela primeira vez.
Certamente um dos detalhes que afasta muita gente de começar a jogar RPG é o papel de quem vai narrar a aventura.
Sem dúvidas, narrar exige um conhecimento maior sobre as regras, o cenário, o sistema e até mesmo personagens, e esse capítulo mastiga tudo como uma mãe-passarinha faria.
Desde como criar uma história, a como guiar e conduzir uma campanha do 1° ao 20° nível (com exemplos e descrições completas) são uma ferramenta primordial para iniciantes, e sem sombra de dúvidas também muito úteis a quem já é experiente.
Fichas de NPCs, cálculos e exemplos de metrópoles e comércios, regras de combate, ajustes de testes e perícias, cálculos de combate e desafios, tudo muito bem colocado e de fácil compreensão.
Capítulo 7 – Ameaças
Em um mundo cheio de heróis e aventureiros, é claro que as ameaças seriam as mais vastas e numerosas possíveis, e esse capítulo é inteiramente e exclusivamente dedicado à elas.
Com regras sobre como usar essas ameaças em combate (já que nem todas são humanas ou humanoides), como construir os combates, calcular os níveis de desafio e também as tabelas de tesouros e recompensas desses combates.
Esse capítulo traz as descrições das criaturas e ameaças, assim como suas fichas básicas para uso em combate e ilustrações de quase todas elas.
Nesse quesito, talvez esse seja um dos capítulos mais prejudicados do livro, por ter a menor quantidade (porém não menos qualidade) de ilustrações como referência.
Além das ameaças combativas, esse capítulo também traz outras formas de ameaças, como Armadilhas, Tempestades, Desertos, Venenos e muito mais.
Capítulo 8 – Recompensas
Enquanto o Capítulo 3 traz todo material necessário para equipamentos comuns e de fácil acesso, esse capítulo se encarrega de detalhar Itens Mágicos, especiais, únicos e raros.
Com regras e tabelas de tesouros e experiência, esse capítulo descreve detalhadamente como recompensar (ou planejar recompensas) para sua história.
Aliado a isso, traz também um extensa lista de itens mágicos, artefatos únicos, artigos raros e regras sobre criar esses mesmos tipos de itens.
O capítulo também tem tabelas e guias de referência de fácil acesso para consulta rápida, deixando Tormenta com uma acessibilidade mais fluida.
Capítulo 9 – Mundo de Arton
Um capítulo inteiramente dedicado ao cenário de Tormenta: Arton.
Esse capítulo traz uma linha do tempo traçando os principais eventos que influenciaram o cenário, incluindo referências a todos os materiais lançados de sua primeira versão até a versão atual.
Além dessa linha do tempo, há também uma vasta descrição sobre o Reinado, o conglomerado de reinos que compõe a maior parte das regiões habitadas do continente e seus reinos, além da descrição de outros reinos próximo e localizações de interesse.
Esse talvez seja o capítulo mais interessante para quem conhece o cenário a mais tempo ou quem conhece apenas das antigas.
Muita coisa mudou ao longo de seu lançamento inicial, sejam as aventuras de Holy Avenger, ou os eventos de romances como A Deusa No Labirinto, todas essas mudanças estão descritas nesse capítulo (mesmo que não venham com uma tarja de “esse é um evento que mudou no cenário original).
Além das descrições regionais, há também menções às localidades próximas como Moreania e Império de Jade e outros pontos de ameaças como as Montanas Uivantes, o Deserto da Perdição ou as Ruínas de Tyrondir.
Minha Opinião Sobre Tormenta20
Especialmente pra mim, Tormenta é o melhor cenário de RPG que já joguei! Mas há todo um contexto afetivo e pessoal para essa conclusão.
Aprendi a jogar RPG com Tormenta praticamente, e narrei muitas e muitas aventuras nesse mundo! Acompanhava mensalmente à Dragão Brasil nas bancas, buscava pelos manuais o máximo que conseguia (e que o acesso do interior naquela época permitia).
É muito gratificante ver o quanto esse mundo é vivo, dinâmico e criativo! O quanto ele evoluiu, cresceu e mudou!
É como se lembrar do filho recém-nascido impresso em papel jornal e preto e branco, distribuído pelas bancas como edição especial de uma revista, se tornar um adulto completo que chegou ao patamar de maior do Brasil e alçando voo para títulos ainda maiores!
E não é por acaso! O trabalho dessa equipe é genial, primoroso e muito gratificante!
Há de tudo no cenário, e percebe-se um enorme e carinho com o público de buscar criar um material que não somente seja representativo, como seja acessível á todas as probabilidades de pessoas que queiram se aventurar por aqui!
Todos os tipos de temas e histórias podem ser criadas e contadas, todos os tipos de elementos e pessoas podem ser representados, e tudo está muito bem distribuído e homogêneo!
O cenário vivo e dinâmico está sempre crescendo e se expandindo, indo além e adiante a cada novo romance, quadrinho, mangá, stream oficial ou qualquer outro material que a equipe solte!
Arton é um mundo mágico de heróis e ameaças, de aventuras e perigos, que aguarda você com aquele DNA tipicamente brasileiro!
Tudo aqui pode parecer semelhante à alguma coisa que você já tenha visto antes em algum lugar, mas certamente é melhor se você permitir conhecer mais!
Então caso ainda não tenha, adquira seu Tormenta20 clicando AQUI e ajude o MRPG a crescer como esse mundo tão mágico e maravilhoso!
E não perca as aventuras da Guilda dos Guardiões na aventura “O Que Define Um Herói?” às quartas na Twitch do Movimento!
Procrastinação, ou o ato de procrastinar, segundo a definição do dicionário é: adiar ou deixar alguma coisa para depois; não fazer o que precisa ou se programou para fazer no tempo estipulado; adiar; transferir a realização de alguma coisa para um outro momento; prorrogar para outro dia; protelar.
Esse efeito acontece sempre quando deixamos para amanhã o que poderia ser feito hoje, culminando em atrasos, perda de prazos, e consequências semelhantes. Isso já aconteceu com você, ou com pessoas próximas a você?
Se eu te disser que esse efeito pode atrapalhar até mesmo sua diversão e a de toda a mesa, acha que seria um bom tema para um bate-papo? Bom, bora saber se rende assunto!
A Procrastinação
Quem nunca empurrou com a barriga alguma tarefa, trabalho ou mesmo decisão que atire a primeira pedra!
Um grande ditado popular diz exatamente “não deixe para amanhã o que pode ser feito hoje“, no intuito de influenciar as pessoas a serem mais dinâmicas e proativas.
Imprevistos podem acontecer, problemas podem surgir, o acaso pode intervir (e como bom devoto de Nimb que sou, conto sempre com o Caos dos eventos). Por isso se adiantar é bom.
Mas é fato que nem sempre (ou nem com tudo) conseguimos nos preparar, adiantar, passar na frente. Por mais interessante que seja, o “Efeito Batman” de estar sempre preparado e prevenido pra tudo é um tanto surreal (ou será que não?).
A procrastinação pode ter inúmeros gatilhos e motivos, assim como também pode simplesmente ser um esquecimento, cansaço ou desmotivação.
Uma investigação mais a fundo pode ser necessária se você sentir que isso interfere em sua vida de alguma forma, ou se acontece com maior frequência em determinado ponto da sua vida.
A procrastinação pode ser uma sombra que nunca abandona às vezes…
Procrastinação e RPG
Agora chegamos no ponto em pauta da nossa conversa de hoje: como a procrastinação pode atrapalhar sua diversão ou de toda a mesa de jogo!
Convenhamos, não é necessário ser nenhum PhD pra jogar RPG, nem se debulhar em milhares de páginas de materiais de referência, decorar cada nome e regra de todos os suplementos disponíveis e treinar e se planejar por décadas antes de estar pronto a jogar.
Tudo que e necessário são: imaginação, companhia e vontade de se divertir! O resto são detalhes e adendos que podem proporcionar variações na forma de se divertir, e apenas isso.
Não existe um “jogar RPG certo”, existe jogar e se divertir, que é a função e o ideal!
Porém, algumas pessoas se divertem fazendo planos, elaborando tramas e histórias, criando cenários e mapas, investindo tempo e dedicação para proporcionar uma grande narrativa!
A diversão está tanto em preparar a jogatina, quanto ver a mesa se divertindo com tudo que foi criado e planejado (mesmo que suas decisões joguem por terra todo o planejamento em questão de minutos).
E não podemos esquecer que também existem pessoas que se divertem jogando aventuras e desafios que foram planejados, preparados, elaborados, e não magicamente irados da cartola no exercício de criatividade do momento ou puxando de forma aleatória do livro (e não há nada de errado com isso quando as pessoas se divertem assim, diga-se de passagem).
O problema da procrastinação para as mesas de RPG, além do conflito de gostos entre quem gosta e não gosta de se preparar com antecedência, é quando a mesa deixa para a última hora detalhes que não são relacionados ao RPG em si.
Por exemplo, se a mesa combina de jogar de forma online, deixar para testar equipamento, conexão e tudo mais na hora do jogo, é foda né?
Ou então quando a mesa marca presencial, e no momento da jogatina que a pessoa se preocupa em saber endereço, distância, situação do trânsito ou mesmo avisar que não vai poder ou não tem vontade de jogar.
Claro, existem também situações onde fica acordado entre as pessoas da mesa alguma tarefa a ser desempenhada no intervalo entre uma sessão e outra, e acabam não fazendo ou não cumprindo.
Vale lembrar que RPG é um jogo coletivo, que envolve mais de uma pessoa, e que a sua decisão e a forma como você se comporta irá afetar diretamente a diversão de outra pessoa.
Até que ponto podemos nos permitir “empurrar com a barriga” nosso comprometimento com a mesa, e atrapalhar a diversão de outras pessoas?
O que seria da Guilda dos Guardiões se seus membros procrastinassem?
Como Lidar Com A Procrastinação?
Sinceramente, não sei dizer.
Eu mesmo sou uma pessoa que sofre com isso (e no meu caso é terapia que faço pra ajudar a contornar).
Nem toda procrastinação é por um fator psicológico, por uma condição, por uma situação, ou por algum fator externo.
Muitas vezes nossa procrastinação pode ser apenas um desejo de não fazer parte, preso por um senso de compromisso em não deixar na mão pessoas que contam com nossa presença ou participação pra se divertirem.
Entretanto, o problema é que na boa vontade de não querer desapontar, desapontamos por não comprometer conforme deveríamos!
Nesses casos, minha sugestão é: fale a verdade!
Se não gosta de determinado cenário, sistema, história ou outro fator que te impede de “se dedicar” (no sentido de não se permitir procrastinar ao extremo) avise pra sua mesa, estudem a possibilidade de mudar o fator incomodo, e caso não seja possível, nenhum erro em dar vaga a outra pessoa que vá se divertir mais!
Se sentir que a procrastinação é um fator que chega a te prejudicar em outros pontos da sua vida, pense a possibilidade de procurar ajuda especializada (opinião de quem passa por isso!).
No mais, enfrente o problema! Não procrastine a procrastinação!
Espero que tenha feito você pensar e refletir um pouco, e nos vemos no próximo Off-Topic (e nem preciso dizer o motive deste ter atrasado, né?).
Então é isso! Finalmente a “aventura” de Mar de Mortos, conforme eu a planejei pra ser narrada na Twitch do MRPG!
Em sua grande maioria são mais ideias e “pontos a se chegar” que colocarei aqui, de forma que você pode conduzir a sua narrativa com sua mesa da forma que achar melhor!
Essa terceira parte se trata apenas do roteiro da crônica em si. Todos os detalhes referentes ao cenário, NPCs, nomenclaturas e termos podem ser vistos na PARTE 1 e na PARTE 2.
Espero que goste dessa ideia, e que se divirtam muito jogando!
Parte 1 – A Convocação
Noite anterior ao Solstício de Inverno.
Os personagens recebem, através de sonhos ou pessoas espiritualmente poderosas, indícios e sinais de que devem ir até o Caern Noite Feliz, no interior de Minas Gerais, Brasil. Esses presságios podem ser enigmáticos, diretos ou causais.
O objetivo principal é, de fato, fazer com que os personagens se encontrem no local onde anteriormente ficaria o Caern Noite Feliz.
O local está completamente destruído e sem a presença de seres vivos. Testes de investigação ou Dons para investigar o sobrenatural vão indicar uma área estéril e sem sinais de vida, inclusive espiritual.
Pela Umbra, é possível ver a entrada da Zona Morta, um espaço misterioso no interior da ferida causada pelos detritos das barragens rompidas.
Em determinado momento, do nada, uma jovem criança indígena com pinturas corporais e sem roupas aparece e não fala com os personagens.
Ela aponta a entrada da Zona Morta, e tenta convencer os personagens a entrar. Se necessário, efeitos de imagens de comunicação mental podem ocorrer com flashbacks dos motivos que trouxeram os personagens até aqui e a motivação para que entrem.
Ela diz que Ha-Kañymby, a Guia dos Perdidos, poderá ajudar os Garous dentro do território, e que sua missão é resgatar Kapi’yva, o Grande Totem do Caern Noite Feliz.
Dica – use de bastante “charme infantil” com o espírito para falar, e dê preferência a usar os termos em Guarani que constam no artigo anterior da aventura!
Quase não há resquícios do que um dia foi o Caern Noite Feliz…
Parte 2 – No Interior da Zona Morta
Tudo é uma escuridão absoluta, sem nenhuma presença de luz. Dons e habilidades para enxergar na escuridão total amenizam o efeito, mas dons e habilidades para enxergar na penumbra não fazem diferença.
Um cheiro de podridão e morte permeia todo o ambiente. Sentidos aguçados causam desorientação e em caso de falhas em testes, podem gerar mal-estar e efeitos colaterais (em termos de regras, aplique uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes de Percepção).
Sentir a Wyrm vai indicar que os personagens estão em um local que é mais corrupto que a própria Espiral Negra.
Nenhum efeito, Fetiche ou Dom que necessite de Gnose pra funcionar tem efeito na escuridão.
O terreno é instável e “macio” mas não atrapalha a caminhada.
Ao longe, os personagens veem um leve brilho de luz, o único sinal de algo diferente na escuridão até então.
Use esse tempo para explorar como a ameaça de ficar sem sentidos e direção pode influenciar os personagens.
Aproveite para deixar claro aos personagens que a perda de conexão com a Gnose os deixa presos em sua forma Natural e não podem se transformar.
Dica – use esse momento para deixar a mesa perdida e literalmente no escuro, tendo de usar mais sua inteligência do que seus Dons ou sentidos para se locomover e compreender sua situação. Considere a Zona Morta como um local ausente de quaisquer efeitos sobrenaturais.
Vale lembrar também que o “chão” é feito de cadáveres secos semi-mortos que ainda não se mexem. Ainda.
Os mortos que compõem o solo do Mar de Mortos
Parte 3 – A Guia
Seguindo a luz, os personagens eventualmente chegam até um corpo de mulher muito velho e ressecado, quase mumificado e aparentemente sem vida. Essa é Ha-Kañymbi.
Próximos do cadáver, ela abre seus olhos e diz com voz rouca e muito baixa “Kove“.
Ela ficará incessantemente repetindo a palavra “Kove” para os personagens, sem nenhuma outra ação ou reação.
Um teste de percepção, raciocínio, rituais ou ocultismo pode ajudar a identificar similaridades entre a entidade e um Fetiche, que necessita de Gnose pra funcionar.
Quando algum personagem ceder Gnose para a entidade, uma leve mudança acontecerá, e ela se tornará levemente mais “viva” e agora poderá se mexer.
Quanto mais Gnose lhe for cedida, mais regenerada a entidade se torna.
Quando metade da soma da Gnose total da mesa for cedia a Ha-Kañymbi, uma leve luz prateada como a luz da Lua, começará a iluminar a região a seu redor como um holofote de média potência.
Os personagens podem perceber que onde a luz ilumina, um chão sólido começa a aparecer, porém agora conseguem notar um verdadeiro “mar de mortos” na região onde a luz não atinge.
Os mortos na escuridão agora começam a se mexer, embora em silêncio, buscando aqueles que estiverem a luz.
Ha-Kañymbi dirá à Matilha que precisa de ajuda para resgatar Kapi’yva, que está do outro lado de Mano-Pará, o Mar de Mortos.
Ela cederá uma jangada para que a Matilha possa atravessar o local, mas apenas quem estiver com Gnose 0 poderá ficar na jangada sem que a mesma afunde.
Quando toda a Gnose for cedida a Ha-Kañymbi, ela retornará à sua verdadeira forma como Jaci, A Deusa da Lua, um avatar da própria Luna que se habituou à região e seus seres.
Em sua forma completa, Ha-Kañymbi consegue devolver aos Garous à capacidade de se transformarem (mesmo que estejam com 0 de Gnose no momento).
Dica – nessa parte, use bastante de linguajar enigmático, responda com poucas palavras, e faça Ha-Kañymbi dizer coisas desconexas até que a Matilha descubra o que tem que fazer.
Grande parte do diferencial da aventura é ver os personagens lidando com termos e situações “alienígenas” para eles e que se conflitam com tudo que aprenderam sobre a Sociedade Garou até então.
Ha-Kañymbi vai guiar a matilha mantendo uma faixa iluminada no caminho que eles precisam percorrer.
Ha-Kañymbi em sua forma seca e morta
Parte 4 – O Guardião de Mano-Pará
A Jangada levará a Matilha até uma pequena ilha, cujo chão parece feito de ossos dos mais variados tipos.
A luz de Ha-Kañymbi continuará acompanhando a Matilha e impedindo que os corpos saiam do Mar de Mortos e ataquem os Garous.
Entretanto, uma vez na ilha, o poder de Ha-Kañymbi se enfraquece, os personagens deixam de conseguir se transformar e os mortos conseguem emergir da terra.
Um grande número de Tetekãs – o “corpo seco” do folclore brasileiro – se impõe no caminho da matilha, ao rechaçar os inimigos, conseguem se transformar novamente.
Com o acúmulo de Tetekãs derrotados, surge Apu’Apopo Mano, uma gigantesca criatura em forma de círculo formada pelos corpos dos Tetekãs.
A criatura não ataca diretamente os Garous, mas é impossível seguir na direção que o caminho indica sem batalhar contra a criatura.
Dica – o desafio da matilha é se manter no caminho que que Ha-Kañymbi iluminou pra eles. Caso saiam do caminho, os mortos farão de tudo para arrastar os personagens para dentro do Mar de Mortos, e caso consigam, é morte do personagem. Considerar números de humanos comuns para os Tetekãs.
Use e abuse da dificuldade de lidar com tantos inimigos que se acumulam incessantemente diante da Matilha, mesmo que seus atributos isolados não representem ameaça alguma.
Na batalha contra Apu’Apopo Mano, explore a criatividade em ver como a Matilha vai resolver a questão de lutar contra um oponente que se regenera absorvendo corpos que existem de forma infinita no local.
Apu’Apopo Mano, aquele que guarda a Zona Morta
Parte 5 – Ñe’ãngá Mano, O Coração da Morte
Com o decorrer da batalha, eventualmente a Matilha conseguirá adentrar a “carapaça” de corpos que forma Apu’Apopo Mano e lá dentro encontrarão o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, uma espécie de “coração vivo” que se apregoa a um corpo de luz e controla todo Apu’Apopo Mano.
Nesse ponto, a Matilha pode descobrir/perceber quem é o verdadeiro inimigo ali.
Ñe’ãngá Mano não combate diretamente, mas estar em sua presença enfraquece a Matilha, e seu toque é corruptor e sugador de vida.
Qualquer contato físico com Ñe’ãngá Mano acarretará na drenagem de essência vital, causando dano agravado. A única forma de detê-lo é purificando o local onde o mesmo se encontra, o desconectando da essência de morte ao qual se agarrou.
Dica – Ñe’ãngá Mano é uma batalha estratégica, um inimigo que não pode ser derrotado na força bruta. Use e abuse de enigmas e charadas que possam ajudar a Matilha a perceber o que fazer.
Use de tons dramáticos e narrativas épicas para simular a incapacidade da Matilha em não poder usar a força bruta pra resolver essas questões.
Ñe’ãngá Mano, a verdadeira ameaça do lugar
Parte 6 – Anhangá, o Senhor da Morte
Com a derrota de Ñe’ãngá Mano, os Tetekãs, Apu’Apopo Mano e tudo mais de desfaz.
Os corpos dão lugar a uma água lamacenta e barrenta, densa como petróleo e quase tão escura quanto.
Diante da Matilha surgirá Anhangá, o Senhor da Morte, que conversará com os Garous em sua língua nativa mas que, misteriosamente, em suas mentes, conseguem entender.
_ Che Aanhangá. Jára mano. – Eu Sou Aanhangá, Senhor da Morte – ele se apresenta.
_ Mbaʼépa reikuaa chuguikuéra? – Quem são Vocês? – ele pergunta aos Garous. _ Peê ava kapi’yva? – São Humanos da Capivara?
_ Kuimba’e yaguaru… – Lobisomens… – ele repsonde reflexivo, quando a Matilha diz serem Garous.
_ Kapi’yva henoi kuimba’e yaguaru pysyrõ kove kañymby ? – Capivara chamou lobisomens para salvar as vidas mortas? – ele questiona, incrédulo e cético.
Os Garous devem fazer o possível para tentar convencer Anhangá que querem de fato ajudar a restaurar a Zona Morta – ou algo semelhante.
_ Che Aanhangá, Jára mano henoi kuimba’e yaguaru kapi’yva kove kañymby – Eu, Aanhagá, Senhor da Morte, ajudarei os lobisomens da capivara a salvarem as vidas perdidas. – ele responde, quando convencido.
Anhangá abrirá um caminho com maior iluminação para a Matilha, que tem a passagem liberada para continuar seguindo com a jangada até o ponto onde Kapi’yva os espera.
Dica – explore bem a dinâmica de uma entidade divina lidando com os Garous. Anhangá é um ser taciturno, de poucas falas e tom enérgico. Mantenha seu ar de mistério e superioridade diante da cena, abuse de testes e desafios sociais e deixe a Matilha lidar com essa questão.
Anhangá, Senhor da Morte
Fim da Primeira Parte
E assim terminam os eventos dessa primeira parte da aventura, aqui na íntegra pra você poder viver esses momentos em sua mesa, e claro, colocar as alterações que achar mais convenientes!
Espero que tenha gostado, então deixa aqui um feedback, e confira também a minha coluna pessoal, a Off-Topic, que tá bem bacana!