Feras – Metamorfos de Lobisomem O Apocalipse

Feras, o nome coletivo pelo qual são conhecidas as demais raças metamórficas de Lobisomem O Apocalipse.

Embora os Garou sejam a base e tema principal do cenário, desde a 3° Edição que as Feras tem maior participação e influência dentro do cenário como um todo.

Aliadas? Inimigas? Lendas? Qual a verdade por trás das Feras?

Lendas dos Garous

As Lendas Garous sobreviventes (ou deturpadas) colocam a Sociedade Garou como a suprema criação de Gaia em sua defesa.

Algumas delas contam sobre outros seres metamórficos, há muito extintos na Guerra da Fúria. A esses seres, as lendas Garous deram o nome de Feras.

Algumas lendas dizem que as Feras traíram Gaia se unindo ou protegendo os humanos, e por isso foram atacadas pelos Garous. Outras lendas, mais próximas da possível verdade, dizem que os lobos mais velhos ficaram com ciúmes e invejas da atenção que as Feras recebiam de Gaia, e por isso as extinguiram para terem Gaia apenas para si.

O ponto de convergência de todas essas lendas é a extinção das Feras, junto das tribos caídas dos Garous.

Mas… Será mesmo que as Feras foram extintas? Ou apenas buscaram abrigo e refúgio longe do alcance dos Garous?

Seriam as lendas sobre as Feras verdadeiras? Ou apenas Lendas para dar lição a jovens Garous?

Mitos, sussurros, histórias para inspirar ou amedrontar. Em raríssimos casos, histórias para lembrar o peso da culpa que os Garous carregam pelos erros que cometeram.

Nos tempos de hoje, com o Apocalipse batendo às portas do mundo, as Feras ainda continuam, para a Sociedade Garou, sendo apenas um mito a ser lembrado, uma história a ser contada.

Mas até quando as Lendas permanecerão nas sombras? E quando se revelarem, qual será sua postura diante dos Garous?

Feras, as Raças Metamórficas que habitam o Mundo das Trevas

As Feras

Criadas por Gaia em tempos remotos, tão antigos quanto os da criança dos Garous, as raças metamórficas existiam em suas mais variadas formas, e com as mais variadas funções, e foram chamadas de Feras.

Seu trabalho coletivo como um todo era o responsável pela ordem, desenvolvimento, segurança, expansão e continuidade da Criação.

Antes da Weaver enlouquecer, antes da Wyrm se corromper, o mundo era um lugar muito diferente.
Espíritos harmonizavam com a Criação, as Feras e os Garous viviam lado a lado como irmãos e aliados. Mas tudo mudou.

A Weaver enlouqueceu e sua teia de loucura se expandiu além do imaginável.

A Wyrm se corrompeu e seu véu de destruição ganhou proporções catastróficas.

Os Garou foram pegos no redemoinho de loucura e corrupção e chacinaram as Feras e os Humanos.

Houve a Guerra da Fúria, houve o Impergium, e o Apocalipse se aproxima cada dia mais.

As Feras restantes buscaram abrigo e se esconderam em locais afastados dos olhos dos Garous. América do Sul, África e Oceania se tornaram os principais pontos de refúgio das Feras.

Camufladas e escondidas da Sociedade Garou, vivendo seus próprios dramas e conflitos, e também com sua própria visão do mundo e do Apocalipse vindouro, as Feras são quase um cenário à parte dentro de Lobisomem o Apocalipse.

A Sociedade das Feras

A cada raça metamórfica diferente, fora dada uma função na Criação.

Sejam as Feras ligadas diretamente à Gaia, ou então ligadas de alguma forma à Tríade, sua participação e suas funções mudaram ao longo da história.

Embora algumas Feras não mais existam, nem mesmo em relatos e Lendas, as ainda existentes mantém seus cargos e suas funções enquanto podem.

Ajabasão as Feras Hiena. Outrora considerados como a Décima Tribo dos Bastets, hoje os Ajaba são reconhecidos como uma raça própria. Se situam na África.

Ananasias Feras Aranha se dividem entre aqueles que acreditam serem crias de Gaia, e os que acreditam serem crias da Weaver. Estão em todos os lugares.

Bastet são as Feras Felinas, e se dividem em oito tribos diferentes ao redor do mundo.

Coraxas Feras Corvo se concentram nas regiões mais gélidas, onde observam a tudo e a todos.

Gurahlas Feras Urso, capazes de controlar sua Fúria para aprimorar suas capacidades físicas e resistência.

Mokoléas Feras Répteis são tão antigas quanto os dinossauros, e são as guardiãs da memória d

A vasta sociedade das Feras

e Gaia.

Nagahas Feras Serpentes agem como juízes, juris e executores de outras Feras corrompidas.

Nuwishaas Feras Coiote são as mais “próximas” dos Garous, mas nem por isso suas amigas.

Ratkinas Feras Rato que se escondem nos esgotos e subterrâneos das cidades, enlouqueceram após se exilarem na Umbra. O que farão agora que estão de volta?

Rokeaas Feras Tubarão, guardiãs das águas e dos mares.

Kitsuneas Feras Raposa que habitam as terras do oriente e integram os Hengeyokai.

As Feras Perdidas

Embora algumas Feras ainda possam eventualmente cruzar o caminho dos Garous (ou ter seus caminhos cruzados por eles), o fato é que muitas dessas raças não existem mais.

Extintos devido à ação dos Garous, as Feras Perdidas hoje são uma mácula na história das Feras, e uma constante lembrança do quão perigosos os Garous podem ser.

O gene Parente, no entanto, ainda pode ser encontrado. Muito comum que Parentes de Feras Perdidas sejam protegidos a muito custo, na esperança de que possam trazer de volta os metamorfos.

As Feras Perdidas

Apis – as Fera Touro que originaram lendas como do Minotauro de Creta.

Camazotz – as Feras Morcego que agiam como os ouvidos e mensageiros de Gaia.

Grondr – as Feras Javali que encarregadas de purificar Gaia de venenos e toxinas.

Khara – uma tribo Bastet de Feras Tigres Dentes de Sabre, que acredita-se ter sido extinta na época dos dinossauros.

Okuma – uma tribo de Gurahls que na verdade eram Feras Panda que habitavam o leste asiático.

Ao – as Feras Tartaruga, outrora consideradas como uma das tribos dos Mokolé.

Usando as Feras em Jogo

Usar as Feras em jogo é quase o mesmo que usar os Garous.

As mecânicas de Fúria, Gnose e Força de Vontade são as mesmas.

As regras para mudanças de formas, raças e augúrios possuem algumas leves diferenças, mas em caso de dúvidas, aplique as mesmas regras do livro básico.

Todas as mudanças e ajustes de mecânicas para cada Fera estão no Guia do Jogador de Lobisomem o Apocalipse.

As regras oficiais mais recentes estão no suplemento Changing Breeds (ainda sem tradução oficial no Brasil).

Nos próximos textos trarei materiais e informações mais detalhadas sobre cada uma das Feras diferentes, assim como os ajustes mecânicos para o uso de cada uma delas em jogo.

Conteúdo do livro Changing Breeds, sem tradução no Brasil

Então é isso, Rpgista!

Espero que tenha gostado de conhecer as Feras, e espero que acompanhe a Liga das Trevas pra não perder as oportunidades!

Te convido também a conhecer a Área de Tormenta, nosso novo espaço para Tormenta20, que inclusive receber um material fresquinho sobre as Divindades de Arton, confira lá!

Um grande abraço, e até a próxima!

Divindades de Arton – Área de Tormenta

Arton é um mundo repleto de heróis e vilões, recheado de inúmeros tesouros, ameaças e Divindades.

Não há cidade ou vila que não conte com pelo menos um aspirante a aventureiro, e nem região que nunca tenha sido afetada por alguma terrível criatura, maldição ou outra ameaça.

Era de se esperar que, em um mundo assim, as divindades olhassem por seus seguidores e os ajudassem da melhor forma possível.

Acontece que em Arton, as divindades, principalmente as que compõe o Panteão, podem ser terríveis ameaças!

Um mundo de Divindades

Onde há heróis, há vilões. Onde existem ambos, existem Divindades!

E Arton é um prato cheio de Divindades, sejam elas grandes, menores, semidivindades ou seres extraplanares de poderes cósmicos.

E um ambiente assim, tão cheio de criaturas e seres de poderes tão absurdos, certamente é um caldeirão de consequências de inúmeras artimanhas e manipulações de todos os tipos.

Tanto é que, uma das façanhas recentes mais importantes da história de Arton (a remoção de uma área de Tormenta em Tamu-ra) foi justamente causada pela união de várias divindades menores agindo lado a lado com inúmeros outros habitantes de Arton.

As Divindades são uma força à parte em Arton, tão importantes quanto quaisquer líderes de nação ou grandes nomes do heroísmo. Isso quando não estão diretamente relacionados a essas pessoas.

Suas intervenções podem ser sutis, emblemáticas ou, em alguns casos, diretas e objetivas.

O Panteão

As principais e mais poderosas Divindades presentes em Arton formam o Panteão.

Composto sempre pelo número de 20 Divindades, esse status de membro do Panteão não é fixo, variando de acordo com o poder, influência, devoção e vários outros fatores.

Divindades caíram, Divindades ascenderam, e até mesmo as lideranças do Panteão sempre mudam.

Embora espera-se que nenhuma das divindades do Panteão haja diretamente sobre a vida e os eventos em Arton, a verdade é que isso acontece mais do que qualquer um deles ouse admitir.

Da criação do mundo de Arton, à vidas dos seres sencientes, e até mesmo grande parte dos eventos do mundo, tudo tem a intervenção de uma ou mais Divindades do Panteão, e muitas vezes essa intervenção acontece de forma direta e objetiva.

Outras Divindades

Mas não é por não estarem no Panteão que outras Divindades sejam menos importantes ou atuantes no mundo.

Arsenal e Thwor, outrora “meros mortais”, conseguiram se tornar divindades e mais ainda, ocupar um lugar no Panteão. Hynin e Ragnar eram divindades menores que também ascenderam a uma vaga no Panteão.

Mas inúmeras outras Divindades ainda são extremamente importantes em toda Arton, como Tibar – Deus do Comércio. Sem contar as figuras de imenso poder que podem ser comparadas a divindades, como Scharshantallas, o Rei Dragão.

Muitas canções de bardos por toda Arton falam sobre aventuras miraculosas envolvendo alguma semidivindade em busca de reconhecimento, ou de uma divindade menor tentando aumentar seu poder e influência.

A influência das divindades

As divindades influenciam demais o mundo de Arton, e isso é tanto parte oficial do cenário quanto uma ferramenta narrativa para incríveis histórias!

Toda a criação de Arton e suas criaturas, sejam elas “inteligentes” ou não, são resultado de ações ou intervenções das divindades do Panteão.

Fora isso, grandes feitos, eventos ou acontecimentos, direta ou indiretamente, tiveram relações com uma ou mais divindades do Panteão.

Valkarya, mesmo transformada em pedra, ajudou a humanidade a estabelecer seu Reinado, foi liberta de seu cativeiro por heróis e se tornou líder do Panteão após um humano derrotar uma divindade.

Ssaszz manipulou todos o Panteão para a criação dos Rubis da Virtude, o surgimento do Paladino de Arton e os demais eventos de Holy Avenger.

Tauron escravizou Glórienn, e com isso colocou os poucos elfos restantes de Arton como escravos dos minotauros.

Lin Wu protege sua terra com seus rigorosos métodos e seu código particular de Honra.

Khalmyr é a fonte de inspiração dos Cavaleiros da Luz e muitas vezes influencia diretamente eventos dentro e fora do Reinado de Arton.

Contos, histórias, sagas e eventos envolvendo direta ou indiretamente divindades, sejam elas do Panteão ou não, são parte natural de Tormenta.

Use e abuse a vontade das divindades.

Usando as Divindades

Se você acompanhou as aventuras da Guilda dos Guardiões por Arton em “O Que Define Um Herói?” sabe que usar divindades e manipulações divinas pode ser uma ferramenta muito divertida (e inesperada) para sua narrativa.

Imagem: Samuel Marcelino

Mas se não acompanhou, não tem problema, eu te falo mais sobre isso aqui agora!

Na história, Khalmyr e Nimb entraram em uma discussão sobre qual seria a essência de um verdadeiro herói (ou heroína). Para tanto, entraram em uma espécie de jogo, e convocaram heróis de outro mundo para testarem suas escolhas em variadas situações.

Khalmyr assumiu uma forma de cavaleiro e convocou os heróis, trazendo-os à Arton. Nimb os guiou para os eventos, manipulando seus destinos através do Cubo do Caos (um item mágico que ele mesmo criou).

Eventualmente os heróis se encontraram com vestígios de cultos à outras divindades, e até mesmo com Arsenal, o Deus da Guerra (e pode-se dizer que o massacre que rolou foi um combate).

Diretamente pelo menos três divindades do Panteão interferiram nessa história, mas você pode usar abordagens mais sutis e indiretas.

Ideias de Tramas Com Divindades

Vestígios de um culto Szaszita foram percebidos nos arredores do local onde se passa a cidade. A investigação revela um grande plano para tomar o controle político e religioso do local através de um esquema de assassinatos em série.

A vida precisa ser respeitada, e Lena em pessoa quer lembrar ao grupo sobre isso. Após matarem desnecessariamente uma presa (ou vilão menor, ou qualquer morte), Lena leva o grupo a um “semiplano” onde nada pode morrer, mas o grupo ainda pode ser morto. Fujam!!

Alihanna se incomodou com o desrespeito que uma certa região sob seus cuidados vem sofrendo, e colocou uma série de criaturas atrás do grupo, que agora precisa encontrar uma maneira de acalmar a ira da Deusa da Natureza.

Atravessar os mares não é uma tarefa fácil, e o grupo precisa encontrar um certo item mágico que se encontra em uma distante ilha além-mar. Mas antes de fazerem a travessia, o grupo precisa ganhar as graças e a benção do Grande Oceano.

Aharadak está em busca de novos seguidores para expandir o alcance da Tormenta. Os poderes oferecidos podem ser imensos e as recompensas generosas. Como o grupo vai lidar com a corrupção do Senhor da Tormenta?

Curtiram essas cinco sugestões de ideias para aventuras envolvendo algumas divindades de Arton? Então acompanhe o MRPG para mais postagens assim!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Nos vemos no próximo texto!

Meu Sistema Mudou… E Agora? – #32

Saudações, Rpgista! Como está sua relação atualmente com seu Sistema de jogo favorito?

É normal que, com o tempo, muita coisa mude e se adapte aos novos tempos e novas gerações que chegam. Mas como isso afeta nosso hobby, e como lidamos com isso?

Bora bater um papo!

Sistemas

Bom, primeiro vamos definir o que seriam os Sistemas: vamos considerar o Sistema como sendo o “conjunto de regras + cenário + proposta de jogo como um todo” que molda nossa experiência com determinado jogo.

Pensar dessa forma vai ser melhor pra podermos ter uma abrangência mais significativa e menos pedante no assunto.

Um Sistema então seria o “conjunto da obra por completo“. Por exemplo, “Vampiro 3° Edição”, o antigo livro base do mundo das Trevas, é um Sistema.

Não apenas o conjunto de regras do Storyteller (mesma base de Mago, Lobisomem, Hunter…) mas também todo um conjunto de cenário, plots, enredo, modelos de personagens, conteúdo adicionais e muito mais.

Alguns Sistemas podem ser mais genéricos em questão de cenários, como 3D&T ou GURPS, próprios para adaptarem cenários variados e de todos os tipos. Entretanto, ainda assim o Sistema está ali.

A “imagem” que o cenário e a jogatina terão estão intrinsecamente ligados ao Sistema. GURPS deixará tudo mais realista (mesmo que seja algo surreal), 3D&T sempre trará um tom cômico ou “divertido” nas sessões, e por aí vai.

Entender que as regras do jogo, a proposta de como jogar, a mecânica e tudo mais são tão importantes quanto a ideia do cenário, personagens e narrativa é o que faz o Sistema surgir à tona.

Agora que sabemos o que é o Sistema, podemos falar sobre como ele é vivo!

Sistema Vivo

O tempo muda tudo constantemente, principalmente as culturas.

Na faculdade, uma frase repetidamente dita por um professor era “a cultura é filha do seu tempo“.

Querendo ou não, temos de admitir que RPG é um produto cultural. Narrativa, arte, mecânica, estilo gráfico… Tudo isso compõe um caldeirão cultural que, mesmo voltado ao mercado, ainda sim não deixa de ser basicamente… Cultura!

E como tal, o RPG tbm será filho de seu tempo, e com isso passará por mudanças, alterações, nascimentos e cancelamentos.

A vida é dinâmica, e assim também é o cenário rpgista ao redor do mundo.

Cenários sofrem relançamentos, expansões, reboots, retcons e inúmeros outros artifícios para se adaptarem e se adequarem às novas gerações de pessoas que irão jogar e criar duas histórias!

Nada mais natural que os Sistemas também fosse vivos, dinâmicos, ganhassem novas versões e reedições, até mesmo novos Sistemas inéditos.

Um congelamento no mercado de RPG iria contra a própria proposta do RPG em si, que é ser acessível a todas as pessoas, todos os tempos, todas as ideias.

Meu Sistema mudou…

Trago essa reflexão pelo seguinte: recentemente terminei minha primeiríssima narrativa em Tormenta20, a atual edição desse cenário que eu tanto amo e… Quanta coisa mudou!!!!!

É muito interessante ver um Sistema que conheci (sim, pode-se dizer que era um Sistema kkkk) usando regras de 3D&T e um “compilado” de artigos e matérias da Dragão Brasil se tornar um Sistema Próprio e independente!

Deuses, geografia, personagens, eventos… Muita coisa mudou desde seu lançamento até os dias de hoje, e revisitar esse “velho amigo” e ver o quanto ele amadureceu,  de certa forma reflete também o meu amadurecimento enquanto narrador e jogador.

Embora as regras pareçam mais sérias e as ameaças mais assustadoras e mortais, aquele velho e nostálgico clima aventuresco e descompromissado de “sessão da tarde com uma turminha do barulho vivendo altas aventuras” ainda está lá (e a narrativa de “O Que Define Um Herói” reflete muito bem isso!).

Mudanças ocorrerão, cedo ou tarde. Sem elas, o Sistema invariavelmente irá morrer, e isso é um fato.

Como lidar com as mudanças?

Primeiramente, aceite que as mudanças ocorrem, são naturais e muitas vezes necessárias!

Como dizia Lulu Santos, “nada do que foi será de novo do jeito que já foi um dia“, e assim devemos seguir em frente!

O Sistema velho de guerra ainda estará lá, e pode ser revisitado sempre que necessário.

Vale lembrar que Mar de Mortos, que eu narrei também e até criei um Cenário, usa o Sistema de Lobisomem 3° Edição como base, mesmo W20 sendo o “Sistema atual” do Cenário.

A regra de ouro do RPG continua valendo: “use o que gosta, descarte o que não gosta, e apenas se divirta“.

Não gostou de alguma mudança? Use a velha regra! Prefere algum status da velha guarda? Mantenha sua narrativa dessa forma!

O importante de lembrar sobre RPG e Sistemas é que “nós que ditamos as regras”.

Decida com sua mesa a melhor forma de jogar, se usarão House Rules ou não e etc., e estará tudo no caminho certo para um resultado de diversão garantida!

No fim, o que importa é o que melhor serve e atende a você e sua mesa, e até às mudanças que vocês podem sofrer ao longo do percurso!

E aí, gostou dessa reflexão? Então continue acompanhando aqui mensalmente, e acompanhe também a Liga das Trevas que saiu material novo hoje lá também!

Até a próxima, e que Nimb lhe role bons dados!

Plots para Lobisomem o Apocalipse

Sem ideias de plots para suas narrativas de Lobisomem O Apocalipse? Hora, sem problemas!

Agora que já vimos mais sobre a Sociedade Garou, os principais Conceitos e até os pontos mais importantes da Mitologia de Lobisomem o Apocalipse, você já deve estar mais que com a faca e o queijo na mão pra narrar épicas histórias.

Eu também soltei aqui cenário que eu usei na Twitch chamado Mar de Mortos, e os conceitos e ideias por trás da história. Já é o suficiente né? Ou não? Bom… se acha que não, vamos ver algumas ideias então…

Origem, Formação de Matilha, Combate e Jornada Espiritual: tudo unido em uma grande crônica

Plots de Origem

O intuito aqui é lidar e tratar de questões referentes às primeiras experiências do personagem no cenário, seus primeiros contatos com outros Garous, sua primeira transformação e tudo mais.

Utilize as histórias de Origem para guiar as pessoas na mesa que estão conhecendo o cenário por agora. Seus personagens funcionarão como “orelhas” que vão aprendendo o jogo junto com a mesa.

> Um dos personagens da mesa sofre sua primeira transformação, entra em Frenesi e precisa ser salvo/resgatado.

> Um recém chegado Garou no Caern precisa ser guiado e tutorado até encontrar sua Matilha.

> Um Filhote Perdido sendo disputado pelos Dançarinos da Espiral Negra que precisa ser resgatado pela Matilha.

Plots de Formação de Matilha

Embora já tenham se descoberto Garous há algum tempo (a determinar pela “experiência” da mesa com o cenário) chegou a hora de formar a matilha.

Uma matilha precisa de união, conhecimento, estratégia. Esses elementos podem vir em uma série de desafios de Garous mais experientes do Caern, ou mesmo da Matilha no qual os personagens da mesa vão entrar.

Essa plot é ideal para formar a matilha e os personagens, elaborar os pontos fortes e fracos, e trazer conhecimento sobre os personagens da mesa para todas as pessoas jogando.

A formação da Matilha pode se dar de várias maneiras: desafios dos membros atuais para aceitar um novo membro, uma missão em conjunto de membros novatos, um ancião que precisa recuperar sua Honra ou Glória guiando novatos… explore as interações e dinâmicas de grupo nesse estilo de narrativa!

> Um novo Garou chega para fazer parte da Matilha. Cabe a cada membro atual da Matilha propor um desafio (de acordo com seu augúrio) para testar o novo Membro.

> Garous iniciantes sem matilha recebem a convocação de um Grande Espírito ou Totem que os solicita ajuda em uma missão, fazendo-os se tornarem uma matilha a fim.

> Um Garou ancião e experiente precisa guiar uma nova formação de Garous para seguir em frente e manter seu legado.

Plots de Combate

O combate é parte fundamental de toda a mecânica e funcionalidade de Lobisomem O Apocalipse.

Plots de combate podem ser as mais variadas e pelos mais variados motivos.

Um duelo klaivaskar pela liderança da matilha, uma caçada a um corrupto da Wyrm, um resgate de uma matilha perdida… Não precisa muita enrolação e muita exploração.

Aproveite que a matilha está formada e já sabe os conceitos básicos, e apenas solte o vilão e deixe a mesa de divertir combatendo!

> Uma entidade da Weaver fora de controle está ameaçando a segurança de um Caern Urbano, hora do pau!

> Uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra está ameaçando a segurança de Parentes Garous, a Matilha precisa proteger e cuidar desses Parentes.

> Uma entidade da Wyrm está corrompendo trilhas da Umbra, e a Matilha precisa recuperar os caminhos!

Plots Espiritual

Nem só de desafios físicos vive a Sociedade Garou, e a parte espiritual pode ser tão desafiadora quanto, e as vezes até mais.

Plots espirituais podem ser as mais simples, como atravessar um caminho entre dois pontos na Umbra, encontrar um espírito para aprender um dom simples ou um fetiche menor.

Mas também podem ser grandiosas e levar a grandes campanhas.

Um espírito poderoso pode convocar a matilha para uma missão, ou algum totem pode cobrar uma missão em troca de sua benção.

Plots espirituais também podem envolver o combate contra espíritos ou entidades da Wyrm ou Weaver que habitam exclusivamente a Umbra.

> Um Grande Ritual precisa ser executado, e os Theurges do Caern solicitam à Matilha que recolham os ingredientes necessários.

> Uma grande marca de corrupção começou a se espalhar, e precisa ser purificada. O Theurge da Matilha precisa concluir o Ritual enquanto a Matilha o auxilia e protege.

> Um Fetiche em criação precisa que Espíritos adequados sejam capturados e aprisionados para que seja concluído, e cabe à Matilha fazer a caçada.

Qual a trama da sua jornada de horror selvagem?

Bom, é isso então pessoal!

Ideias para jogar Lobisomem o Apocalipse não faltam mais em suas mesas! Apenas joguem e se divirtam!

Aproveitando, já passou lá no Off-Topic pra conferir a postagem de hoje? Também da tempo de você ir lá na Twitch acompanhar pelo VOD o fim de “O Que Define UM Herói”, uma aventura da Guilda dos Guardiões em Tormenta20!

Nos vemos no próximo artigo! o/

Tormenta20 – Resenha do Livro

Tormenta20 é o livro definitivo de Tormenta, o maior cenário de RPG do Brasil, e isso provavelmente você já sabe.

São mais de 20 anos de existência, inúmeros materiais de referência publicados ao longo dos anos e muitas versões diferentes, e acredito que tudo isso você também já saiba.

Atualmente, Tormenta está em sua versão mais completa e robusta, com um sistema próprio e independente baseado na D20 Open License, e que está fazendo um tremendo sucesso!

Se você já sabe disso tudo, talvez esta resenha seja até inútil pra você! No entanto, se você está no time das pessoas que estão descobrindo por agora o RPG, ou que ainda está na dúvida sobre adquirir ou não seu Tormenta20, então por favor, continue a leitura e vem comigo descobrir o porque esse é um jogo essencial na sua prateleira!

 

Tormenta20 – O Jogo

Nascido em meados de 1999, Tormenta se tornou o maior cenário e fantasia do Brasil em muito pouco tempo (e você pode conferir toda essa história bem AQUI).

Inicialmente um cenário descritivo com regras para sistemas mais famosos da época (como AD&D, D&D 3° Edição, Daemon e 3D&T), Tormenta apresentava o mundo fantástico de Arton, uma terra de heróis e magia, perigos e mistérios, assombrada por um terrível cataclismo que devastou várias regiões.

Ao longo de seus 20 anos, o cenário ganhou revisões, novas edições, materiais suplementares, romances e muito mais, até chegar em sua atual versão.

Tormenta20 é um livro completo com tudo que você precisa para criar e jogar suas aventuras e se divertir muito! Com todo o material descritivo do mundo de Arton e seus principais pontos e personalidades, as divindades, classes, raças, história e muito mais!

Sim, você acha tudo isso no livro, e pode sim usar apenas ele e mais nada para jogar e se divertir! E se ainda tem dúvidas se vale a pena ou não investir no livro, então vamos ver o que tem em seu conteúdo!

A edição definitiva do maior cenário de fantasia do Brasil

Tormenta20 – O Livro

O livro é um trabalho gráfico lindo que só! Uma capa protetora superficial (que eu aprendi a chamar de luva) com uma arte lindíssima do Lobo Borges apresenta alguns dos heróis do mundo de Arton (já velhos conhecidos de quem acompanha o cenário desde o início).

Por baixo, uma capa ainda mais bonita representando toda a ameaça da Tormenta e de Aharadak em uma arte vislumbrante!

Cada capítulo apresenta uma arte de página completa ou página dupla, e se tem um lugar que reúne artistas de talento, é aqui! Essa galera manda bem demais! E não apenas essas artes são coloridas, como todas as artes do livro são! Personagens, equipamentos, cenários, tudo que é ilustrado aqui é colorido!

Já o trabalho gráfico usa uma paleta de Branco e Vermelho para compor todo o texto, com alguns toques de Cinza, que mantém a ameaça rubra da Tormenta presente em todo o momento.

São 400 páginas totalmente coloridas e imensamente ilustradas, com Raças, Classes, Geografia, Mitologia, Regras e tudo mais que você precisar para se aventurar por Arton!

E a Introdução do livro (com uma imensa arte em página dupla) já mostra o teor do conteúdo interno, uma explicação sobre a mecânica do sistema, 20 observações importantes sobre livro e o material, além de um Sumário e um Índice.

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Esse é o capítulo que apresenta todas as regras necessárias para criar seu personagem de Tormenta totalmente do 0.

Conceitos de personagens, regras de atributos (e explicações sobre os mesmos), regras de Classes, Raças, Deuses, Origens e todas as tabelas referentes às características, habilidades e perícias relativas à cada qual estão aqui!

Regras

Apresentam as funcionalidades dos Atributos Básicos, a pontuação para distribuição, as formas de preencher a ficha (que se encontra ao fim do livro).

Raças

Ao todo são 17 raças presentes no livro. Cada uma delas está descrita (e ilustrada!) com suas características principais, alterações de atributos e indicações de construção.

Humanos – a principal e mais numerosa raça de Arton (e basicamente a versão de nós mesmos nesse mundo).

Anões – honrados, honestos, determinados e resilientes, são a raça criada por Tenebra e Khalmyr que se divide entre seu reino subterrâneo e as aventuras da superfície.

Dahllan – uma raça de meio-dríades que está se espalhando por Arton. São capazes de falar cm animais e de controlar plantas.

Elfos – uma errante raça outrora orgulhosa que carrega o amargor da derrota e da queda de seu lar e sua deusa.

Goblins – engenhosos, astutos e espalhados como pragas. Goblins conseguiram seu espaço no Reinado e podem ser encontrados nos mais variados lugares (e funções).

Lefou – meios-demônios com características da Tormenta que possuem deformidades e inclinação para manifestar poderes abissais.

Minotauro – uma raça poderosa e orgulhosa, que possui uma visão deturpada que os leva a caminhos escravagistas.

Qareen – meio-gênios otimistas, generosos e otimistas que está sempre disposta a ajudar. Sua magia é muito poderosa, principalmente quando usada para satisfazer desejos das pessoas.

Golem – seres inteligentes, ou construtos sem vida? Qual a verdade por trás desses seres?

Hynne – simpáticos, furtivos, pequeninos e apreciadores de boa comida e conforto, também conhecidos como Halflings.

Kliren – uma raça meio-gnomos visitantes de outros mundos, altamente engenhosos e criativos, com talento para aparatos mecânicos.

Medusa – uma raça de exóticas górgonas que começaram a se aventurar pelo Reinado.

Osteon – uma raça de esqueletos inteligentes? Por que não?

Sereia/Tritão – uma raça de torso humanóide e corpo de peixe que pode adotar uma forma bípede para se aventurar na superfície.

Sílfide – criaturinhas esvoaçantes com asas de inseto e grandes olhos, são as fadas mais numerosas de Arton.

Suraggel – uma raça descendente de seres extraplanares de características angelicais ou demoníacas.

Trog – uma raça de homens lagarto trogloditas primitivos e subterrâneos que podem exalar um gás extremamente fedido como arma (e defesa).

Classes

Ao todo o livro apresenta 14 classes, que podem ser combadas com as raças para fazer um imenso variado de combinações de personagens! O limite será sua criatividade.

Cada classe apresenta suas tabelas de habilidades, progressão, perícias e características. Todas elas possuem ilustração de exemplo.

Arcanista – classe especializada em magias e poderes arcanos.

Bárbaro – classe guerreira de grande poder combativo e habilidades de ataque.

Bardo – classe que usa magia baseada em talentos artísticos, especialistas em contar histórias.

Bucaneiro – uma classe de aventureiros das águas, muitas vezes confundidos com simples piratas (mas muitas vezes bem mais que isso).

Caçador – uma classe especializada em caça, sobrevivência, rastreamento.

Cavaleiro – a classe que representa os “heróis de capa e espada” clássicos.

Clérigo – classe que serve a uma das divindades do Panteão, alguma divindade menor ou ao Panteão completo (ou quem sabe a alguma divindade extraplanar…).

Druida – um tipo específico de classe sacerdote, que segue a Deusa da Natureza Allihana, ao Deus dos Monstros Megalok, ou ao Deus dos Mares Oceano.

Guerreiro – a classe mais simples e direta dos aventureiros, e um dos tipos mais comuns em Arton.

Inventor – um raro tipo de aventureiro que se especializa em construir engenhocas e equipamentos.

Ladino – de ladrão a punguista, de caçador de tesouros a caçador de recompensas, ladinos são versáteis (e furtivos).

Lutador – classe especializada em luta corpo a corpo e combate desarmado.

Nobre – aventureiros e heróis que reconhecem o peso da liderança e a necessidade de guiar e conduzir.

Paladinos – guerreiros e combatentes que servem à divindades bondosas. Juraram proteger os inocentes e lutar pela justiça.

Origens

Uma característica que muda alguns pontos dos personagens. As Origens são arquétipos que dizem muito sobre quem os personagens eram antes de assumir sua jornada heróica.

Cada Origem possui uma lista de benefícios que inclui poderes, habilidades gerais e equipamentos iniciais.

Ao todo são 35 Origens diferentes, como Acólito, Capanga, Eremita, Forasteiro, Guarda, Membro de Guilda, Pivete e Trabalhador.

Deuses

Aqui são apresentadas as 20 divindades que compões o Panteão, os maiores Deuses do mundo de Arton. Cada divindade está descrita com as regras para seus servos, assim como suas características e breve história.

Toques Finais

As notas e regras adicionais para a complementação dos personagens.

Tamanho, Idade, Alinhamento e as noções de Lei e Moralidade que compõe o cenário.

Com todos esses elementos, tudo que você precisa para criar seu personagem já está disponível.

Os capítulos seguintes apresentam descrições mais detalhadas e regras mais abrangentes de elementos aqui descritos mais diretamente ou superficialmente.

Raças, Classes e tudo mais que você precisa para criar seu personagem

Capítulo 2 – Perícias e Poderes

Este capítulo traz uma descrição detalhada e expandida das Perícias e Poderes que os personagens podem usar, assim como exemplos de uso e dificuldades de testes.

Perícias são habilidades mundanas, porém importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. O livro traz 29 Perícias detalhadas e com vários exemplos de testes e dificuldades, com praticamente tudo que você precisa para quaisquer tipos de ações e testes.

Já os Poderes são habilidades especiais (e também mais complexas) que qualquer personagem pode usar, e são divididos em cinco categorias diferentes:

Combate – melhoram características relacionadas ao combate.

Destino – melhoram características não relacionadas ao combate.

Magia – exigem como requisitos o uso de magias ou itens mágicos.

Concedidos – poderes recebidos da devoção a uma ou mais divindades.

Tormenta – poderes ligados diretamente à tempestade rubra.

 

Capítulo 3 – Equipamento

Um capítulo inteiro dedicado aos mais variados tipos de equipamentos que o cenário tem a oferecer.

Aqui também há uma descrição referente à custos, níveis e funcionalidade do comércio.

Armas, Armaduras, Escudos, Itens, Serviços e Itens Superiores, todos com descrições detalhadas e tabelas de consulta rápida, além das já tradicionais ilustrações.

Todo o material necessário para compor as narrativas e personagens mais inusitadas estão aqui!

Capítulo 4 – Magias

Um dos maiores elementos presentes no cenário de Tormenta certamente é a magia, e talvez por isso esse seja um dos maiores capítulos do livro (senão o maior, já que 10% das páginas do livro são dedicadas à ele).

Esse capítulo traz todas as regras necessárias para o uso das magias, que estão dividas entre Arcanas (as magias gerais) e Divinas (concedidas pelas divindades).

Alcance, custo, tempo de execução, forma de execução, requisitos e tudo mais estão aqui, bem detalhados e descritos.

Todas as magias estão descritas e detalhadas, uma a uma, mas há também uma tabela de consulta rápida para facilitar a vida!

 

Capítulo 5 – Jogando

Tudo que o livrou trouxe até aqui é o suficiente pra você jogar, se aventurar e se divertir muito! Entretanto, há pessoas que gostam de regras mais detalhadas e abrangentes, e esse capítulo é justamente para isso!

Exemplos de jogo, testes de perícias, modelos de combate e muito mais, tudo bem descrito e detalhado.

Há também um mapa ilustrado de referências de tamanho, alcance e deslocamento. Regras extras e adicionais, tabelas de consulta rápida e tudo mais com o necessário para que qualquer pessoa que vá jogar pela primeira vez entenda a mecânica de jogo do sistema.

Capítulo 6 – O Mestre

Se o capítulo anterior é um banquete para quem vai se arriscar a jogar pela primeira vez, esse já é um deleite primoroso e uma jornada obrigatória para quem vai se aventurar a narrar pela primeira vez.

Certamente um dos detalhes que afasta muita gente de começar a jogar RPG é o papel de quem vai narrar a aventura.

Sem dúvidas, narrar exige um conhecimento maior sobre as regras, o cenário, o sistema e até mesmo personagens, e esse capítulo mastiga tudo como uma mãe-passarinha faria.

Desde como criar uma história, a como guiar e conduzir uma campanha do 1° ao 20° nível (com exemplos e descrições completas) são uma ferramenta primordial para iniciantes, e sem sombra de dúvidas também muito úteis a quem já é experiente.

Fichas de NPCs, cálculos e exemplos de metrópoles e comércios, regras de combate, ajustes de testes e perícias, cálculos de combate e desafios, tudo muito bem colocado e de fácil compreensão.

 

Capítulo 7 – Ameaças

Em um mundo cheio de heróis e aventureiros, é claro que as ameaças seriam as mais vastas e numerosas possíveis, e esse capítulo é inteiramente e exclusivamente dedicado à elas.

Com regras sobre como usar essas ameaças em combate (já que nem todas são humanas ou humanoides), como construir os combates, calcular os níveis de desafio e também as tabelas de tesouros e recompensas desses combates.

Esse capítulo traz as descrições das criaturas e ameaças, assim como suas fichas básicas para uso em combate e ilustrações de quase todas elas.

Nesse quesito, talvez esse seja um dos capítulos mais prejudicados do livro, por ter a menor quantidade (porém não menos qualidade) de ilustrações como referência.

Além das ameaças combativas, esse capítulo também traz outras formas de ameaças, como Armadilhas, Tempestades, Desertos, Venenos e muito mais.

Capítulo 8 – Recompensas

Enquanto o Capítulo 3 traz todo material necessário para equipamentos comuns e de fácil acesso, esse capítulo se encarrega de detalhar Itens Mágicos, especiais, únicos e raros.

Com regras e tabelas de tesouros e experiência, esse capítulo descreve detalhadamente como recompensar (ou planejar recompensas) para sua história.

Aliado a isso, traz também um extensa lista de itens mágicos, artefatos únicos, artigos raros e regras sobre criar esses mesmos tipos de itens.

O capítulo também tem tabelas e guias de referência de fácil acesso para consulta rápida, deixando Tormenta com uma acessibilidade mais fluida.

 

Capítulo 9 – Mundo de Arton

Um capítulo inteiramente dedicado ao cenário de Tormenta: Arton.

Esse capítulo traz uma linha do tempo traçando os principais eventos que influenciaram o cenário, incluindo referências a todos os materiais lançados de sua primeira versão até a versão atual.

Além dessa linha do tempo, há também uma vasta descrição sobre o Reinado, o conglomerado de reinos que compõe a maior parte das regiões habitadas do continente e seus reinos, além da descrição de outros reinos próximo e localizações de interesse.

Esse talvez seja o capítulo mais interessante para quem conhece o cenário a mais tempo ou quem conhece apenas das antigas.

Muita coisa mudou ao longo de seu lançamento inicial, sejam as aventuras de Holy Avenger, ou os eventos de romances como A Deusa No Labirinto, todas essas mudanças estão descritas nesse capítulo (mesmo que não venham com uma tarja de “esse é um evento que mudou no cenário original).

Além das descrições regionais, há também menções às localidades próximas como Moreania e Império de Jade e outros pontos de ameaças como as Montanas Uivantes, o Deserto da Perdição ou as Ruínas de Tyrondir.

Minha Opinião Sobre Tormenta20

Especialmente pra mim, Tormenta é o melhor cenário de RPG que já joguei! Mas há todo um contexto afetivo e pessoal para essa conclusão.

Aprendi a jogar RPG com Tormenta praticamente, e narrei muitas e muitas aventuras nesse mundo! Acompanhava mensalmente à Dragão Brasil nas bancas, buscava pelos manuais o máximo que conseguia (e que o acesso do interior naquela época permitia).

É muito gratificante ver o quanto esse mundo é vivo, dinâmico e criativo! O quanto ele evoluiu, cresceu e mudou!

É como se lembrar do filho recém-nascido impresso em papel jornal e preto e branco, distribuído pelas bancas como edição especial de uma revista, se tornar um adulto completo que chegou ao patamar de maior do Brasil e alçando voo para títulos ainda maiores!

E não é por acaso! O trabalho dessa equipe é genial, primoroso e muito gratificante!

Há de tudo no cenário, e percebe-se um enorme e carinho com o público de buscar criar um material que não somente seja representativo, como seja acessível á todas as probabilidades de pessoas que queiram se aventurar por aqui!

Todos os tipos de temas e histórias podem ser criadas e contadas, todos os tipos de elementos e pessoas podem ser representados, e tudo está muito bem distribuído e homogêneo!

O cenário vivo e dinâmico está sempre crescendo e se expandindo, indo além e adiante a cada novo romance, quadrinho, mangá, stream oficial ou qualquer outro material que a equipe solte!

Arton é um mundo mágico de heróis e ameaças, de aventuras e perigos, que aguarda você com aquele DNA tipicamente brasileiro!

Tudo aqui pode parecer semelhante à alguma coisa que você já tenha visto antes em algum lugar, mas certamente é melhor se você permitir conhecer mais!

Então caso ainda não tenha, adquira seu Tormenta20 clicando AQUI e ajude o MRPG a crescer como esse mundo tão mágico e maravilhoso!

E não perca as aventuras da Guilda dos Guardiões na aventura “O Que Define Um Herói?” às quartas na Twitch do Movimento!

Abraços, e que Nimb lhe role bons dados!

Procrastinação – Off-Topic #31

Procrastinação, ou o ato de procrastinar, segundo a definição do dicionário é: adiar ou deixar alguma coisa para depois; não fazer o que precisa ou se programou para fazer no tempo estipulado; adiar; transferir a realização de alguma coisa para um outro momento; prorrogar para outro dia; protelar.

Esse efeito acontece sempre quando deixamos para amanhã o que poderia ser feito hoje, culminando em atrasos, perda de prazos, e consequências semelhantes. Isso já aconteceu com você, ou com pessoas próximas a você?

Se eu te disser que esse efeito pode atrapalhar até mesmo sua diversão e a de toda a mesa, acha que seria um bom tema para um bate-papo? Bom, bora saber se rende assunto!

 

A Procrastinação

Quem nunca empurrou com a barriga alguma tarefa, trabalho ou mesmo decisão que atire a primeira pedra!

Um grande ditado popular diz exatamente “não deixe para amanhã o que pode ser feito hoje“, no intuito de influenciar as pessoas a serem mais dinâmicas e proativas.

Imprevistos podem acontecer, problemas podem surgir, o acaso pode intervir (e como bom devoto de Nimb que sou, conto sempre com o Caos dos eventos). Por isso se adiantar é bom.

Mas é fato que nem sempre (ou nem com tudo) conseguimos nos preparar, adiantar, passar na frente. Por mais interessante que seja, o “Efeito Batman” de estar sempre preparado e prevenido pra tudo é um tanto surreal (ou será que não?).

A procrastinação pode ter inúmeros gatilhos e motivos, assim como também pode simplesmente ser um esquecimento, cansaço ou desmotivação.

Uma investigação mais a fundo pode ser necessária se você sentir que isso interfere em sua vida de alguma forma, ou se acontece com maior frequência em determinado ponto da sua vida.

A procrastinação pode ser uma sombra que nunca abandona às vezes…

Procrastinação e RPG

Agora chegamos no ponto em pauta da nossa conversa de hoje: como a procrastinação pode atrapalhar sua diversão ou de toda a mesa de jogo!

Convenhamos, não é necessário ser nenhum PhD pra jogar RPG, nem se debulhar em milhares de páginas de materiais de referência, decorar cada nome e regra de todos os suplementos disponíveis e treinar e se planejar por décadas antes de estar pronto a jogar.

Tudo que e necessário são: imaginação, companhia e vontade de se divertir! O resto são detalhes e adendos que podem proporcionar variações na forma de se divertir, e apenas isso.

Não existe um “jogar RPG certo”, existe jogar e se divertir, que é a função e o ideal!

Porém, algumas pessoas se divertem fazendo planos, elaborando tramas e histórias, criando cenários e mapas, investindo tempo e dedicação para proporcionar uma grande narrativa!

A diversão está tanto em preparar a jogatina, quanto ver a mesa se divertindo com tudo que foi criado e planejado (mesmo que suas decisões joguem por terra todo o planejamento em questão de minutos).

E não podemos esquecer que também existem pessoas que se divertem jogando aventuras e desafios que foram planejados, preparados, elaborados, e não magicamente irados da cartola no exercício de criatividade do momento ou puxando de forma aleatória do livro (e não há nada de errado com isso quando as pessoas se divertem assim, diga-se de passagem).

O problema da procrastinação para as mesas de RPG, além do conflito de gostos entre quem gosta e não gosta de se preparar com antecedência, é quando a mesa deixa para a última hora detalhes que não são relacionados ao RPG em si.

Por exemplo, se a mesa combina de jogar de forma online, deixar para testar equipamento, conexão e tudo mais na hora do jogo, é foda né?

Ou então quando a mesa marca presencial, e no momento da jogatina que a pessoa se preocupa em saber endereço, distância, situação do trânsito ou mesmo avisar que não vai poder ou não tem vontade de jogar.

Claro, existem também situações onde fica acordado entre as pessoas da mesa alguma tarefa a ser desempenhada no intervalo entre uma sessão e outra, e acabam não fazendo ou não cumprindo.

Vale lembrar que RPG é um jogo coletivo, que envolve mais de uma pessoa, e que a sua decisão e a forma como você se comporta irá afetar diretamente a diversão de outra pessoa.

Até que ponto podemos nos permitir “empurrar com a barriga” nosso comprometimento com a mesa, e atrapalhar a diversão de outras pessoas?

O que seria da Guilda dos Guardiões se seus membros procrastinassem?

Como Lidar Com A Procrastinação?

Sinceramente, não sei dizer.

Eu mesmo sou uma pessoa que sofre com isso (e no meu caso é terapia que faço pra ajudar a contornar).

Nem toda procrastinação é por um fator psicológico, por uma condição, por uma situação, ou por algum fator externo.

Muitas vezes nossa procrastinação pode ser apenas um desejo de não fazer parte, preso por um senso de compromisso em não deixar na mão pessoas que contam com nossa presença ou participação pra se divertirem.

Entretanto, o problema é que na boa vontade de não querer desapontar, desapontamos por não comprometer conforme deveríamos!

Nesses casos, minha sugestão é: fale a verdade!

Se não gosta de determinado cenário, sistema, história ou outro fator que te impede de “se dedicar” (no sentido de não se permitir procrastinar ao extremo) avise pra sua mesa, estudem a possibilidade de mudar o fator incomodo, e caso não seja possível, nenhum erro em dar vaga a outra pessoa que vá se divertir mais!

Se sentir que a procrastinação é um fator que chega a te prejudicar em outros pontos da sua vida, pense a possibilidade de procurar ajuda especializada (opinião de quem passa por isso!).

No mais, enfrente o problema! Não procrastine a procrastinação!

Espero que tenha feito você pensar e refletir um pouco, e nos vemos no próximo Off-Topic (e nem preciso dizer o motive deste ter atrasado, né?).

Grande abraço!

Mar de Mortos pt.3 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Então é isso! Finalmente a “aventura” de Mar de Mortos, conforme eu a planejei pra ser narrada na Twitch do MRPG!

Em sua grande maioria são mais ideias e “pontos a se chegar” que colocarei aqui, de forma que você pode conduzir a sua narrativa com sua mesa da forma que achar melhor!

Essa terceira parte se trata apenas do roteiro da crônica em si. Todos os detalhes referentes ao cenário, NPCs, nomenclaturas e termos podem ser vistos na PARTE 1  e na PARTE 2.

Espero que goste dessa ideia, e que se divirtam muito jogando!

 

Parte 1 – A Convocação

Noite anterior ao Solstício de Inverno.

Os personagens recebem, através de sonhos ou pessoas espiritualmente poderosas, indícios e sinais de que devem ir até o Caern Noite Feliz, no interior de Minas Gerais, Brasil. Esses presságios podem ser enigmáticos, diretos ou causais.

O objetivo principal é, de fato, fazer com que os personagens se encontrem no local onde anteriormente ficaria o Caern Noite Feliz.

O local está completamente destruído e sem a presença de seres vivos. Testes de investigação ou Dons para investigar o sobrenatural vão indicar uma área estéril e sem sinais de vida, inclusive espiritual.

Pela Umbra, é possível ver a entrada da Zona Morta, um espaço misterioso no interior da ferida causada pelos detritos das barragens rompidas.

Em determinado momento, do nada, uma jovem criança indígena com pinturas corporais e sem roupas aparece e não fala com os personagens.

Ela aponta a entrada da Zona Morta, e tenta convencer os personagens a entrar. Se necessário, efeitos de imagens de comunicação mental podem ocorrer com flashbacks dos motivos que trouxeram os personagens até aqui e a motivação para que entrem.

Ela diz que Ha-Kañymby, a Guia dos Perdidos, poderá ajudar os Garous dentro do território, e que sua missão é resgatar Kapi’yva, o Grande Totem do Caern Noite Feliz.

Dicause de bastante “charme infantil” com o espírito para falar, e dê preferência a usar os termos em Guarani que constam no artigo anterior da aventura!

Quase não há resquícios do que um dia foi o Caern Noite Feliz…

Parte 2 – No Interior da Zona Morta

Tudo é uma escuridão absoluta, sem nenhuma presença de luz. Dons e habilidades para enxergar na escuridão total amenizam o efeito, mas dons e habilidades para enxergar na penumbra não fazem diferença.

Um cheiro de podridão e morte permeia todo o ambiente. Sentidos aguçados causam desorientação e em caso de falhas em testes, podem gerar mal-estar e efeitos colaterais (em termos de regras, aplique uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes de Percepção).

Sentir a Wyrm vai indicar que os personagens estão em um local que é mais corrupto que a própria Espiral Negra.

Nenhum efeito, Fetiche ou Dom que necessite de Gnose pra funcionar tem efeito na escuridão.

O terreno é instável e “macio” mas não atrapalha a caminhada.

Ao longe, os personagens veem um leve brilho de luz, o único sinal de algo diferente na escuridão até então.

Use esse tempo para explorar como a ameaça de ficar sem sentidos e direção pode influenciar os personagens.

Aproveite para deixar claro aos personagens que a perda de conexão com a Gnose os deixa presos em sua forma Natural e não podem se transformar.

Dica – use esse momento para deixar a mesa perdida e literalmente no escuro, tendo de usar mais sua inteligência do que seus Dons ou sentidos para se locomover e compreender sua situação. Considere a Zona Morta como um local ausente de quaisquer efeitos sobrenaturais.

Vale lembrar também que o “chão” é feito de cadáveres secos semi-mortos que ainda não se mexem. Ainda.

Os mortos que compõem o solo do Mar de Mortos

 

Parte 3 – A Guia

Seguindo a luz, os personagens eventualmente chegam até um corpo de mulher muito velho e ressecado, quase mumificado e aparentemente sem vida. Essa é Ha-Kañymbi.

Próximos do cadáver, ela abre seus olhos e diz com voz rouca e muito baixa “Kove“.

Ela ficará incessantemente repetindo a palavra “Kove” para os personagens, sem nenhuma outra ação ou reação.

Um teste de percepção, raciocínio, rituais ou ocultismo pode ajudar a identificar similaridades entre a entidade e um Fetiche, que necessita de Gnose pra funcionar.

Quando algum personagem ceder Gnose para a entidade, uma leve mudança acontecerá, e ela se tornará levemente mais “viva” e agora poderá se mexer.

Quanto mais Gnose lhe for cedida, mais regenerada a entidade se torna.

Quando metade da soma da Gnose total da mesa for cedia a Ha-Kañymbi, uma leve luz prateada como a luz da Lua, começará a iluminar a região a seu redor como um holofote de média potência.

Os personagens podem perceber que onde a luz ilumina, um chão sólido começa a aparecer, porém agora conseguem notar um verdadeiro “mar de mortos” na região onde a luz não atinge.

Os mortos na escuridão agora começam a se mexer, embora em silêncio, buscando aqueles que estiverem a luz.

Ha-Kañymbi dirá à Matilha que precisa de ajuda para resgatar Kapi’yva, que está do outro lado de Mano-Pará, o Mar de Mortos.

Ela cederá uma jangada para que a Matilha possa atravessar o local, mas apenas quem estiver com Gnose 0 poderá ficar na jangada sem que a mesma afunde.

Quando toda a Gnose for cedida a Ha-Kañymbi, ela retornará à sua verdadeira forma como Jaci, A Deusa da Lua, um avatar da própria Luna que se habituou à região e seus seres.

Em sua forma completa, Ha-Kañymbi  consegue devolver aos Garous à capacidade de se transformarem (mesmo que estejam com 0 de Gnose no momento).

Dicanessa parte, use bastante de linguajar enigmático, responda com poucas palavras, e faça Ha-Kañymbi  dizer coisas desconexas até que a Matilha descubra o que tem que fazer.

Grande parte do diferencial da aventura é ver os personagens lidando com termos e situações “alienígenas” para eles e que se conflitam com tudo que aprenderam sobre a Sociedade Garou até então.

Ha-Kañymbi vai guiar a matilha mantendo uma faixa iluminada no caminho que eles precisam percorrer.

Ha-Kañymbi em sua forma seca e morta

Parte 4 – O Guardião de Mano-Pará

A Jangada levará a Matilha até uma pequena ilha, cujo chão parece feito de ossos dos mais variados tipos.

A luz de Ha-Kañymbi continuará acompanhando a Matilha e impedindo que os corpos saiam do Mar de Mortos e ataquem os Garous.

Entretanto, uma vez na ilha, o poder de Ha-Kañymbi se enfraquece, os personagens deixam de conseguir se transformar e os mortos conseguem emergir da terra.

Um grande número de Tetekãs  – o “corpo seco” do folclore brasileiro – se impõe no caminho da matilha, ao rechaçar os inimigos, conseguem se transformar novamente.

Com o acúmulo de Tetekãs derrotados, surge Apu’Apopo Mano, uma gigantesca criatura em forma de círculo formada pelos corpos dos Tetekãs.

A criatura não ataca diretamente os Garous, mas é impossível seguir na direção que o caminho indica sem batalhar contra a criatura.

Dicao desafio da matilha é se manter no caminho que que Ha-Kañymbi iluminou pra eles. Caso saiam do caminho, os mortos farão de tudo para arrastar os personagens para dentro do Mar de Mortos, e caso consigam, é morte do personagem. Considerar números de humanos comuns para os Tetekãs.

Use e abuse da dificuldade de lidar com tantos inimigos que se acumulam incessantemente diante da Matilha, mesmo que seus atributos isolados não representem ameaça alguma.

Na batalha contra Apu’Apopo Mano, explore a criatividade em ver como a Matilha vai resolver a questão de lutar contra um oponente que se regenera absorvendo corpos que existem de forma infinita  no local. 

Apu’Apopo Mano, aquele que guarda a Zona Morta

Parte 5 – Ñe’ãngá Mano, O Coração da Morte

Com o decorrer da batalha, eventualmente a Matilha conseguirá adentrar a “carapaça” de corpos que forma Apu’Apopo Mano e lá dentro encontrarão o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, uma espécie de “coração vivo” que se apregoa a um corpo de luz e controla todo Apu’Apopo Mano.

Nesse ponto, a Matilha pode descobrir/perceber quem é o verdadeiro inimigo ali.

Ñe’ãngá Mano não combate diretamente, mas estar em sua presença enfraquece a Matilha, e seu toque é corruptor e sugador de vida.

Qualquer contato físico com Ñe’ãngá Mano acarretará na drenagem de essência vital, causando dano agravado. A única forma de detê-lo é purificando o local onde o mesmo se encontra, o desconectando da essência de morte ao qual se agarrou.

Dica – Ñe’ãngá Mano é uma batalha estratégica, um inimigo que não pode ser derrotado na força bruta. Use e abuse de enigmas e charadas que possam ajudar a Matilha a perceber o que fazer.

Use de tons dramáticos e narrativas épicas para simular a incapacidade da Matilha em não poder usar a força bruta pra resolver essas questões.

Ñe’ãngá Mano, a verdadeira ameaça do lugar

Parte 6 –  Anhangá, o Senhor da Morte

Com a derrota de Ñe’ãngá Mano, os Tetekãs, Apu’Apopo Mano e tudo mais de desfaz.

Os corpos dão lugar a uma água lamacenta e barrenta, densa como petróleo e quase tão escura quanto.

Diante da Matilha surgirá Anhangá, o Senhor da Morte, que conversará com os Garous em sua língua nativa mas que, misteriosamente, em suas mentes, conseguem entender.

_ Che Aanhangá.  Jára mano. – Eu Sou Aanhangá, Senhor da Morte – ele se apresenta.

_ Mbaʼépa reikuaa chuguikuéra? – Quem são Vocês? – ele pergunta aos Garous. _ Peê ava kapi’yva? – São Humanos da Capivara?

_ Kuimba’e yaguaru… – Lobisomens… – ele repsonde reflexivo, quando a Matilha diz serem Garous.

_ Kapi’yva henoi kuimba’e yaguaru pysyrõ kove kañymby ? – Capivara chamou lobisomens para salvar as vidas mortas? – ele questiona, incrédulo e cético.

Os Garous devem fazer o possível para tentar convencer Anhangá que querem de fato ajudar a restaurar a Zona Morta – ou algo semelhante.

_ Che Aanhangá, Jára mano henoi kuimba’e yaguaru kapi’yva kove kañymby  – Eu, Aanhagá, Senhor da Morte, ajudarei os lobisomens da capivara a salvarem as vidas perdidas. – ele responde, quando convencido.

Anhangá abrirá um caminho com maior iluminação para a Matilha, que tem a passagem liberada para continuar seguindo com a jangada até o ponto onde Kapi’yva os espera.

Dicaexplore bem a dinâmica de uma entidade divina lidando com os Garous. Anhangá é um ser taciturno, de poucas falas e tom enérgico. Mantenha seu ar de mistério e superioridade diante da cena, abuse de testes e desafios sociais e deixe a Matilha lidar com essa questão.

Anhangá, Senhor da Morte

Fim da Primeira Parte

E assim terminam os eventos dessa primeira parte da aventura, aqui na íntegra pra você poder viver esses momentos em sua mesa, e claro, colocar as alterações que achar mais convenientes!

Espero que tenha gostado, então deixa aqui um feedback, e confira também a minha coluna pessoal, a Off-Topic, que tá bem bacana!

Nos vemos no próximo texto! o/

 

Apresentando Arton: Um Mundo de Aventuras – Área de Tormenta

Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?

Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!

ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS

Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!

Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!

Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.

Um mundo forjado por heróis!

Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!

Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!

E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…

A TORMENTA

A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.

Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!

Os Demônios da Tormenta, o maior mal que Arton já enfrentou

Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.

Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.

Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.

A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!

O REINADO

Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.

Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.

A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.

Um mundo de heróis e inúmeros desafios

Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!

Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!

O PANTEÃO

Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.

Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.

Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.

Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!

E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.

O Panteão de Arton, tão diverso quanto o próprio mundo

UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO

Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.

Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.

Crônicas da Tormenta – Vol.3, o mais novo livro com histórias do mundo de Arton

A HQ Holy Avenger, os livros A Deusa no Labirinto e A Flecha de Fogo, ou mesmo as streamings da Guilda do Macaco contribuem constantemente para a evolução e as mudanças do cenário. Inclusive acabou de sair o terceiro volume de Crônicas da Tormenta, com vários contos que expandem as características do cenário!

Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!

Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!

Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).

DO BRASIL PARA O MUNDO

Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!

Dentre os maiores contribuintes do cenário, podemos citar nomes como J.M. Trevisan (editor e roteirista), Marcelo Cassaro (quadrinista e game designer), Leonel Caldela (romancista e podcaster), Guilherme Dei Svadi (editor e game designer) e Rogério Saladino (editor e jornalista).

Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!

Os autores de Tormenta 20

BORA PRA AVENTURA?

Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?

Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!

Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!

Mar de Mortos pt.2 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Zona Morta é o espaço inventado para Mar de Mortos,  uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

Nessa segunda parte, colocarei material referente ao cenário e como usar em jogo (conforme o que eu fiz na minha narrativa, mas sinta-se à vontade para mudar o que achar melhor).

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

O Ano de 2021 e a Zona Morta

Em Janeiro de 2021, com a Era de Aquário tomando seu lugar, Hélios movimenta sua Força da Mudança e mais uma vez a Roda do Destino gira.

Gaia, Wyrm, Weaver e Wyld, unidas na dor de um ferimento que não se cura. Luna, de longe a observar e pelas forças primordiais lamentar, se recusa a refletir o brilho de Hélios sobre a cicatriz da Tellurian.

Os meses passam, e um verão de calor anormal assola o Brasil, já que Luna não redireciona o brilho de Hélios.

Quando o Outono chega, mais frio que nunca, mais melancólico e triste que nunca, todos os seres sobrenaturais e espíritos podem sentir que algo está errado.

A Umbra na chamada Zona Morta ainda é uma área desconhecida e misteriosa, mas seu horizonte começou a mudar.

Essa região foi tomada por uma extensa e poderosa tempestade. Todos os seres que ali ousaram entrar, nunca mais retornaram.

Começa o Inverno. Com ele,  chega a Longa Noite, e algo mudou na Umbra.

A Zona Morta, antes tempestuosa e turbulenta, apareceu calma e tranquila.

Uma escuridão densa como o breu marca sua borda, e de lá nenhum tipo de som se escuta.

Nessa noite, a Grande Capivara chorou ao lado de Gaia. E seu choro pode ser sentido nos sonhos de Garous que despertaram suas virtudes.

 

O Chamado de Kapy’iva

Exatamente à 00:01h do equinócio de inverno, Garous escolhidos pela Grande Capivara sonham com seu chamado. Esse chamado é feito levando em consideração algum grande desejo ou vontade que o personagem por ventura possua.

O ideal é que seja um  Garou de cada augúrio, e que de alguma forma quebrem seus estereótipos. Tente explorar personagens fora dos “padrõezinhos” de tribo ou augúrio!

Com suas últimas energias, a Grande Capivara vai “fazer o chamado” a cada Garou, até que os mesmos possam chegar ao Caern Noite Feliz, o Caern sobrevivente mais próximo da Zona Morta.

Uma vez no Caern, o espírito da Grande Capivara vai enviar suas últimas energias para guiar os Garous para dentro da Zona Morta.

Ela explica que teve sua Angá (alma) presa no interior do Mano-Pará (o Mar de Mortos), e precisa que seu “túmulo” seja purificado para ser libertada. Para chegar até lá, os Garous precisam atravessar Mano-Pará (o Mar de Mortos) com a ajuda de Ha-Kañymby (Guia dos Perdidos), uma das várias faces de Jaci (a deusa da Lua).

O Caern Noite Feliz

Noite Feliz é o último Caern na região próxima às bordas da Zona Morta.

Disfarçado como acampamento de uma ONG que busca fazer trabalhos ambientais de revitalização e recuperação da catástrofe, o Caern é gerido por Parentes e Garous mais jovens que se recusam a “obedecer os anciões medrosos”.

Outros metamorfos eventualmente podem prestar alguma ajuda ou suporte, mas evitam “fazer parte” do clubinho dos Lupinos.

Caern Noite Feliz, uma ONG ambientalista no coração da tragédia

Entrando na Zona Morta

A Zona Morta é um espaço completamente estéril e ausente de vida ou qualquer energia vital que quaisquer seres possam possuir, independente de suas origens.

Dentro da Zona Morta, todos os testes relacionados a Gnose terão dificuldade 10. Nenhum Dom/Fetiche que exija pontos de Gnose pode ser usado.

Quaisquer tentativas de usar os Dons de Sentir Wyrm/Wyld/Weaver causará um colapso dos sentidos do Garou seguido de um possível breve desmaio.

A região dentro da Zona Morta é um completo Breu, quase vivo, onde nada pode ser enxergado.

Com o tempo, e com o gasto de Gnose, luzes começam a aparecer, trazendo resquícios de Kove (vida) para dentro da Zona Morta.

Após explorarem por uns minutos (o suficiente para descrever o quão perdidos os personagens estão na situação), os Garous encontram uma “pessoa” à sua frente…

Ha-Kañymby

Ha-Kañymby tem muitos nomes, um deles sendo Jaci. Mas também já foi chamada de Mãe D’água, Iara, Uiara e vários outros nomes. Com a morte de toda a vida dentro do Mar de Mortos, sua própria Kove desapareceu.

Como tudo que resta da água é uma forma de barro de morte cheia de corp

os e morte, o corpo de Ha-Kañymby aparenta apenas um corpo ressecado, sem vida e deteriorado.

Ha-Kañymby usou toda a sua energia e essência para “abrir um caminho seguro” entre os mortos, porém nenhuma energia exterior ou vital pode atravessar o Mano-Pará, portanto para que os Garous possam atravessar, toda sua Gnose precisa estar zerada.

Os Garou podem “doar” sua Kove para Ha-Kañymby, que vai recuperando sua glória e sua antiga forma à medida que recebe a Gnose dos Garous.

Quando todos os Garous entrarem na jangada de Ha-Kañymby , ela os levará até uma espécie de Ilha de Ossos, onde Asy-Mano os aguarda.

Asy-Mano

Com o aumento de vida em Ha-Kañymby , o Guardião de tudo que está morto aparece, para garantir que tudo que está morto assim permaneça.

Asy-Mano é uma entidade formada pela própria energia da morte.

A junção das energias de tudo que morreu ali deu origem à Asy-Mano, a Mãe dos Mortos.

Asy-Mano tem um corpo andrógeno albino e muito pálido, como se nunca tivesse visto uma única luz sequer.

Como a morte é seu poder, apenas a vida pode feri-lo. Quaisquer tentativas de atacá-lo resultarão em falhas e não causarão nenhum dano.

Caso seja doada Gnose, ou algum poder de cura, isso causará sérios ferimentos a sua forma física.

Para lutar para si, e exercendo seu poder sobre a morte (agora maior que nunca), Asy-Mano é capaz de comandar e controlar um exército de cadáveres mortos e secos, chamados de Tetekã.

Apu’apopo Mano – O Guardão de de Mano-Pará

Uma criatura que forma seu corpo reunindo outros corpos mortos. Á medida que mais corpos mortos vão se unindo a ela, mais poderosa ela vai ficando. A única forma de derrotá-la definitivamente é destruindo o “cérebro” que fica no centro da formação.

Em seu interior está o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas

Para derrotar Apu’apopo Mano, é preciso talhar uma abertura de caminho até Ñe’ãngá Mano, e desligá-lo de qualquer contato com um corpo morto. Tem a forma de um coração ressecado com vários tentáculos onde seriam suas veias. Se uma dessas veias entra em contato com um corpo morto, esse corpo se torna sua “carapaça”. Quanto mais corpos tiver, maior será.

Apu’apopo Mano não pode atacar fisicamente já que está morto, mas seu toque é venenoso e suga a vida que o toca.

Para ser definitivamente derrotado, deve ser separado de Ñe’ãngá Mano, que precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

Ñe’ãngá Mano – Coração das almas mortas

Ñe’ãngá Mano é o verdadeiro espírito por traz de Apu’apopo Mano.

Possui a forma de um coração velho e ressecado, com tentáculos saindo de si, que atraem cadáveres para formar seu corpo.

Na ausência de algum corpo para lhe servir de armadura, usa uma espécie de “aura” criada por magia.

Ñe’ãngá Mano não pode atacar diretamente, mas tentará corromper e envenenar corpos vivos para que esses ajam como suas armaduras.

Para ser derrotado, precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

 

Pequeno Dicionário de Termos

Como podem notar, muitas palavras e termos não estão em PT-BR, mas sim em Tupi, Guarani e outras línguas nativas brasileiras.

Tudo foi pesquisado via dicionários e tradutores da internet, então se caso alguma informação esteja correta, me avise que eu edito (e credito a correção).

Capy’iva – Capivara

Angá – alma

Mano – Morte, morto

Pará – Mar

Mano-Pará – Mar de Mortos

Ha – Guia

Kañymby – perdido, perdidos

Ha-Kañymby – Guia dos Perdidos

Jaci – Deusa Guarani da Lua e da Noite

Kove – vida (mas dentro do jogo, simboliza quaisquer energias de vida como Gnose, Quintessência e Glamour)

Asy – mãe, matriarca

Asy-Mano – Mãe dos Mortos

Tetekã – Corpo Seco

Então é isso, galera!

Espero que tenham gostado dos elementos que existem dentro do Mar de Mortos!

Acompanhem no YouTube o Canal do MRPG para ficarem por dentro do que rolou na narrativa, e continuem acompanhando o site para ainda mais material!

Um grande abraço, e até a próxima!

Muito Mais Que Só Jogar RPG – Off-Topic #30

Saudações Rpgista! Ao longo de sua experiência com RPG, já se pegou fazendo muito mais que simplesmente jogando (com todas as implicações que jogar envolve)?

Pode parecer surreal, distante, às vezes até impossível, mas acredite: é simples e fácil fazer mais que somente jogar RPG, e se divertir com isso (e as vezes até ganhar uma grana ou seguir carreira).
Mas o importante é: gostar, se dedicar e não desistir!

Piegas? Sim! Clichê? Óbvio! E esse é o problema da verdade, é tão simples e direta que não conseguimos acreditar!

Como nunca pensei nisso antes???

Jogar RPG

Sabemos que jogar RPG é muito mais que somente sentar na mesa com a turma e rolar alguns dados contando histórias, né? Principalmente pra quem vai narrar/mestrar a aventura/sessão.

Elaborar a história, estudar o sistema, ler livros e buscar referências, criar e desenvolver os personagens, interpretar e dar vida a vivências e situações…

Fala a verdade, já né muita coisa né?

Exige um “trabalho” considerável pra jogar RPG (aos olhos de quem nunca experimentou jogar pelo menos uma vez) mas que fazemos com gosto, e até com diversão! É parte do jogo toda essa preparação, quase ritualística até, que envolve toda a galera!

Mas convenhamos que às vezes isso é pouco para o tanto que amamos esse hobbie, e queremos ir além, adiante, mais fundo!

E aí, será que é possível “trabalhar com RPG”, seja de maneira voluntária ou remunerada, seja por profissão ou diversão?

Até conhecer o Movimento RPG eu achava que não. Cheguei até a acreditar que era impossível! Mas… Cá estou eu produzindo material sobre RPG pra você que está consumindo, não é?

Então é possível! E as possibilidades são muito vastas!

“Mas é só reunir e jogar”… ahan, sei..

RPG Além Dos Jogos

Você é da época da Dragão Brasil mensal nas bancas? Também entrou pro mundo do RPG lendo as matérias, artigos e adaptações da revista, aguardando ansiosamente pelo próximo lançamento e quais aventuras poderia viver?

Talvez você seja da época dos blogs e fóruns da aurora da Internet? Trocou umas ideias com quem escrevia e produzia material de RPG pelo MySpace, Orkut, ICQ, se pá até mesmo um MSN?

Talvez você seja dessa atual geração mais online, dos grupos de Facebook e vários sites e portais de RPG internet adentro né?

Mas já se perguntou o que distancia você dessas pessoas?

Será que são pessoas extremamente estudadas, gabaritadas, doutrinadas com séculos de sabedoria acumulados e que vivem em torres altas com suas coleções infindáveis de livros?

Essa turma que pode parecer tão distante, na verdade é “gente como a gente” em praticamente todos os sentidos!

E o RPG vai muito além de simplesmente se reunir e jogar! Há muito escopo e espaço para se trabalhar com RPG e afins!

Quem produz material de RPG certamente não está só!

Produzindo Sobre RPG

Viver de RPG não é simples e nem acontece de maneira imediata! Infelizmente não posso te incentivar a largar seu trampo e tudo mais e se dedicar 100% a ganhar dinheiro com RPG como se fosse instantâneo, porque seria uma irresponsabilidade das grandes!

Mas é possível sim trabalhar com RPG, e até de forma remunerada (embora isso exija tempo, dedicação, esforço e vários outros fatores).

Se seu forte é áudio, talvez produzir Podcasts seja interessante! Um formato áudio-drama ou radionovela, um bate papo como a Taverna do Anão Tagarela, ou até mesmo dicas e macetes para quem quer se aventurar a iniciar no RPG, como o Dicas de RPG.

Textos tem muito espaço em fóruns, sites, blogs e até grupos das redes sociais! Escreva seu conto, seu cenário, suas adaptações e lance-as para o mundo! Permita que seu talento (e suas ideias) sejam descobertas!

Já se a parada é trabalhar com artes, faça como a galera do Estúdio Tanuki, e vá fazer artes de personagens, cenários e situações! É um mercado forte e crescente!!

Produzir conteúdo e material sobre RPG é um mercado crescente (mais que antes) e bem aberto!

Existem todos os tipos de possibilidades para se trabalhar o RPG, até mesmo educação!!!

O Que Te Impede De Começar?

Agora vamos falar sério: o que te impede de começar a colocar em prática essas ideias?

É o medo de não ter o sucesso ou a repercussão que você espera? A falta de conhecimento sobre como iniciar? Está aguardando alguma carta mágica chegar te convidando a ingressar em algum projeto?

Toda jornada, toda história, se inicia com um “sim” para as mudanças. É o fato de aceitar seguir a jornada que faz tudo acontecer!

Se quer fazer parte de algo, faça! Simples assim! Com o que tem, da forma que tem, do jeito que der!

Não espere a grande oportunidade de fazer alguma obra premiada logo de cara! Mas não desanime achando que nunca chegará lá também!

Se te ajudar de alguma forma, ingresse no time do Movimento RPG! Compartilhe por aqui suas ideias, projetos, conteúdos, talentos e o que mais te deixa feliz em fazer!

Toda longa jornada, começou com um passo. As maiores aventuras, começaram pela inexperiência. Aquela grande pessoa só chegou lá, porque nunca desistiu!

Você vai atender ao chamado da aventura, e percorrer os desafios do mercado rpgístico?

Deixa aqui nos comentários, e siga também essa galera talentosa que faz parte do Movimento RPG! Todo dia tem um conteúdo novo, com uma “pegada” diferente e própria de cada pessoa que criou!

Sua grande jornada está esperando apenas o seu SIM!

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