Apresentando Arton: Um Mundo de Aventuras – Área de Tormenta

Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?

Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!

ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS

Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!

Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!

Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.

Um mundo forjado por heróis!

Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!

Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!

E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…

A TORMENTA

A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.

Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!

Os Demônios da Tormenta, o maior mal que Arton já enfrentou

Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.

Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.

Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.

A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!

O REINADO

Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.

Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.

A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.

Um mundo de heróis e inúmeros desafios

Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!

Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!

O PANTEÃO

Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.

Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.

Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.

Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!

E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.

O Panteão de Arton, tão diverso quanto o próprio mundo

UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO

Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.

Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.

Crônicas da Tormenta – Vol.3, o mais novo livro com histórias do mundo de Arton

A HQ Holy Avenger, os livros A Deusa no Labirinto e A Flecha de Fogo, ou mesmo as streamings da Guilda do Macaco contribuem constantemente para a evolução e as mudanças do cenário. Inclusive acabou de sair o terceiro volume de Crônicas da Tormenta, com vários contos que expandem as características do cenário!

Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!

Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!

Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).

DO BRASIL PARA O MUNDO

Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!

Dentre os maiores contribuintes do cenário, podemos citar nomes como J.M. Trevisan (editor e roteirista), Marcelo Cassaro (quadrinista e game designer), Leonel Caldela (romancista e podcaster), Guilherme Dei Svadi (editor e game designer) e Rogério Saladino (editor e jornalista).

Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!

Os autores de Tormenta 20

BORA PRA AVENTURA?

Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?

Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!

Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!

Mar de Mortos pt.2 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Zona Morta é o espaço inventado para Mar de Mortos,  uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

Nessa segunda parte, colocarei material referente ao cenário e como usar em jogo (conforme o que eu fiz na minha narrativa, mas sinta-se à vontade para mudar o que achar melhor).

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

O Ano de 2021 e a Zona Morta

Em Janeiro de 2021, com a Era de Aquário tomando seu lugar, Hélios movimenta sua Força da Mudança e mais uma vez a Roda do Destino gira.

Gaia, Wyrm, Weaver e Wyld, unidas na dor de um ferimento que não se cura. Luna, de longe a observar e pelas forças primordiais lamentar, se recusa a refletir o brilho de Hélios sobre a cicatriz da Tellurian.

Os meses passam, e um verão de calor anormal assola o Brasil, já que Luna não redireciona o brilho de Hélios.

Quando o Outono chega, mais frio que nunca, mais melancólico e triste que nunca, todos os seres sobrenaturais e espíritos podem sentir que algo está errado.

A Umbra na chamada Zona Morta ainda é uma área desconhecida e misteriosa, mas seu horizonte começou a mudar.

Essa região foi tomada por uma extensa e poderosa tempestade. Todos os seres que ali ousaram entrar, nunca mais retornaram.

Começa o Inverno. Com ele,  chega a Longa Noite, e algo mudou na Umbra.

A Zona Morta, antes tempestuosa e turbulenta, apareceu calma e tranquila.

Uma escuridão densa como o breu marca sua borda, e de lá nenhum tipo de som se escuta.

Nessa noite, a Grande Capivara chorou ao lado de Gaia. E seu choro pode ser sentido nos sonhos de Garous que despertaram suas virtudes.

 

O Chamado de Kapy’iva

Exatamente à 00:01h do equinócio de inverno, Garous escolhidos pela Grande Capivara sonham com seu chamado. Esse chamado é feito levando em consideração algum grande desejo ou vontade que o personagem por ventura possua.

O ideal é que seja um  Garou de cada augúrio, e que de alguma forma quebrem seus estereótipos. Tente explorar personagens fora dos “padrõezinhos” de tribo ou augúrio!

Com suas últimas energias, a Grande Capivara vai “fazer o chamado” a cada Garou, até que os mesmos possam chegar ao Caern Noite Feliz, o Caern sobrevivente mais próximo da Zona Morta.

Uma vez no Caern, o espírito da Grande Capivara vai enviar suas últimas energias para guiar os Garous para dentro da Zona Morta.

Ela explica que teve sua Angá (alma) presa no interior do Mano-Pará (o Mar de Mortos), e precisa que seu “túmulo” seja purificado para ser libertada. Para chegar até lá, os Garous precisam atravessar Mano-Pará (o Mar de Mortos) com a ajuda de Ha-Kañymby (Guia dos Perdidos), uma das várias faces de Jaci (a deusa da Lua).

O Caern Noite Feliz

Noite Feliz é o último Caern na região próxima às bordas da Zona Morta.

Disfarçado como acampamento de uma ONG que busca fazer trabalhos ambientais de revitalização e recuperação da catástrofe, o Caern é gerido por Parentes e Garous mais jovens que se recusam a “obedecer os anciões medrosos”.

Outros metamorfos eventualmente podem prestar alguma ajuda ou suporte, mas evitam “fazer parte” do clubinho dos Lupinos.

Caern Noite Feliz, uma ONG ambientalista no coração da tragédia

Entrando na Zona Morta

A Zona Morta é um espaço completamente estéril e ausente de vida ou qualquer energia vital que quaisquer seres possam possuir, independente de suas origens.

Dentro da Zona Morta, todos os testes relacionados a Gnose terão dificuldade 10. Nenhum Dom/Fetiche que exija pontos de Gnose pode ser usado.

Quaisquer tentativas de usar os Dons de Sentir Wyrm/Wyld/Weaver causará um colapso dos sentidos do Garou seguido de um possível breve desmaio.

A região dentro da Zona Morta é um completo Breu, quase vivo, onde nada pode ser enxergado.

Com o tempo, e com o gasto de Gnose, luzes começam a aparecer, trazendo resquícios de Kove (vida) para dentro da Zona Morta.

Após explorarem por uns minutos (o suficiente para descrever o quão perdidos os personagens estão na situação), os Garous encontram uma “pessoa” à sua frente…

Ha-Kañymby

Ha-Kañymby tem muitos nomes, um deles sendo Jaci. Mas também já foi chamada de Mãe D’água, Iara, Uiara e vários outros nomes. Com a morte de toda a vida dentro do Mar de Mortos, sua própria Kove desapareceu.

Como tudo que resta da água é uma forma de barro de morte cheia de corp

os e morte, o corpo de Ha-Kañymby aparenta apenas um corpo ressecado, sem vida e deteriorado.

Ha-Kañymby usou toda a sua energia e essência para “abrir um caminho seguro” entre os mortos, porém nenhuma energia exterior ou vital pode atravessar o Mano-Pará, portanto para que os Garous possam atravessar, toda sua Gnose precisa estar zerada.

Os Garou podem “doar” sua Kove para Ha-Kañymby, que vai recuperando sua glória e sua antiga forma à medida que recebe a Gnose dos Garous.

Quando todos os Garous entrarem na jangada de Ha-Kañymby , ela os levará até uma espécie de Ilha de Ossos, onde Asy-Mano os aguarda.

Asy-Mano

Com o aumento de vida em Ha-Kañymby , o Guardião de tudo que está morto aparece, para garantir que tudo que está morto assim permaneça.

Asy-Mano é uma entidade formada pela própria energia da morte.

A junção das energias de tudo que morreu ali deu origem à Asy-Mano, a Mãe dos Mortos.

Asy-Mano tem um corpo andrógeno albino e muito pálido, como se nunca tivesse visto uma única luz sequer.

Como a morte é seu poder, apenas a vida pode feri-lo. Quaisquer tentativas de atacá-lo resultarão em falhas e não causarão nenhum dano.

Caso seja doada Gnose, ou algum poder de cura, isso causará sérios ferimentos a sua forma física.

Para lutar para si, e exercendo seu poder sobre a morte (agora maior que nunca), Asy-Mano é capaz de comandar e controlar um exército de cadáveres mortos e secos, chamados de Tetekã.

Apu’apopo Mano – O Guardão de de Mano-Pará

Uma criatura que forma seu corpo reunindo outros corpos mortos. Á medida que mais corpos mortos vão se unindo a ela, mais poderosa ela vai ficando. A única forma de derrotá-la definitivamente é destruindo o “cérebro” que fica no centro da formação.

Em seu interior está o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas

Para derrotar Apu’apopo Mano, é preciso talhar uma abertura de caminho até Ñe’ãngá Mano, e desligá-lo de qualquer contato com um corpo morto. Tem a forma de um coração ressecado com vários tentáculos onde seriam suas veias. Se uma dessas veias entra em contato com um corpo morto, esse corpo se torna sua “carapaça”. Quanto mais corpos tiver, maior será.

Apu’apopo Mano não pode atacar fisicamente já que está morto, mas seu toque é venenoso e suga a vida que o toca.

Para ser definitivamente derrotado, deve ser separado de Ñe’ãngá Mano, que precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

Ñe’ãngá Mano – Coração das almas mortas

Ñe’ãngá Mano é o verdadeiro espírito por traz de Apu’apopo Mano.

Possui a forma de um coração velho e ressecado, com tentáculos saindo de si, que atraem cadáveres para formar seu corpo.

Na ausência de algum corpo para lhe servir de armadura, usa uma espécie de “aura” criada por magia.

Ñe’ãngá Mano não pode atacar diretamente, mas tentará corromper e envenenar corpos vivos para que esses ajam como suas armaduras.

Para ser derrotado, precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

 

Pequeno Dicionário de Termos

Como podem notar, muitas palavras e termos não estão em PT-BR, mas sim em Tupi, Guarani e outras línguas nativas brasileiras.

Tudo foi pesquisado via dicionários e tradutores da internet, então se caso alguma informação esteja correta, me avise que eu edito (e credito a correção).

Capy’iva – Capivara

Angá – alma

Mano – Morte, morto

Pará – Mar

Mano-Pará – Mar de Mortos

Ha – Guia

Kañymby – perdido, perdidos

Ha-Kañymby – Guia dos Perdidos

Jaci – Deusa Guarani da Lua e da Noite

Kove – vida (mas dentro do jogo, simboliza quaisquer energias de vida como Gnose, Quintessência e Glamour)

Asy – mãe, matriarca

Asy-Mano – Mãe dos Mortos

Tetekã – Corpo Seco

Então é isso, galera!

Espero que tenham gostado dos elementos que existem dentro do Mar de Mortos!

Acompanhem no YouTube o Canal do MRPG para ficarem por dentro do que rolou na narrativa, e continuem acompanhando o site para ainda mais material!

Um grande abraço, e até a próxima!

Muito Mais Que Só Jogar RPG – Off-Topic #30

Saudações Rpgista! Ao longo de sua experiência com RPG, já se pegou fazendo muito mais que simplesmente jogando (com todas as implicações que jogar envolve)?

Pode parecer surreal, distante, às vezes até impossível, mas acredite: é simples e fácil fazer mais que somente jogar RPG, e se divertir com isso (e as vezes até ganhar uma grana ou seguir carreira).
Mas o importante é: gostar, se dedicar e não desistir!

Piegas? Sim! Clichê? Óbvio! E esse é o problema da verdade, é tão simples e direta que não conseguimos acreditar!

Como nunca pensei nisso antes???

Jogar RPG

Sabemos que jogar RPG é muito mais que somente sentar na mesa com a turma e rolar alguns dados contando histórias, né? Principalmente pra quem vai narrar/mestrar a aventura/sessão.

Elaborar a história, estudar o sistema, ler livros e buscar referências, criar e desenvolver os personagens, interpretar e dar vida a vivências e situações…

Fala a verdade, já né muita coisa né?

Exige um “trabalho” considerável pra jogar RPG (aos olhos de quem nunca experimentou jogar pelo menos uma vez) mas que fazemos com gosto, e até com diversão! É parte do jogo toda essa preparação, quase ritualística até, que envolve toda a galera!

Mas convenhamos que às vezes isso é pouco para o tanto que amamos esse hobbie, e queremos ir além, adiante, mais fundo!

E aí, será que é possível “trabalhar com RPG”, seja de maneira voluntária ou remunerada, seja por profissão ou diversão?

Até conhecer o Movimento RPG eu achava que não. Cheguei até a acreditar que era impossível! Mas… Cá estou eu produzindo material sobre RPG pra você que está consumindo, não é?

Então é possível! E as possibilidades são muito vastas!

“Mas é só reunir e jogar”… ahan, sei..

RPG Além Dos Jogos

Você é da época da Dragão Brasil mensal nas bancas? Também entrou pro mundo do RPG lendo as matérias, artigos e adaptações da revista, aguardando ansiosamente pelo próximo lançamento e quais aventuras poderia viver?

Talvez você seja da época dos blogs e fóruns da aurora da Internet? Trocou umas ideias com quem escrevia e produzia material de RPG pelo MySpace, Orkut, ICQ, se pá até mesmo um MSN?

Talvez você seja dessa atual geração mais online, dos grupos de Facebook e vários sites e portais de RPG internet adentro né?

Mas já se perguntou o que distancia você dessas pessoas?

Será que são pessoas extremamente estudadas, gabaritadas, doutrinadas com séculos de sabedoria acumulados e que vivem em torres altas com suas coleções infindáveis de livros?

Essa turma que pode parecer tão distante, na verdade é “gente como a gente” em praticamente todos os sentidos!

E o RPG vai muito além de simplesmente se reunir e jogar! Há muito escopo e espaço para se trabalhar com RPG e afins!

Quem produz material de RPG certamente não está só!

Produzindo Sobre RPG

Viver de RPG não é simples e nem acontece de maneira imediata! Infelizmente não posso te incentivar a largar seu trampo e tudo mais e se dedicar 100% a ganhar dinheiro com RPG como se fosse instantâneo, porque seria uma irresponsabilidade das grandes!

Mas é possível sim trabalhar com RPG, e até de forma remunerada (embora isso exija tempo, dedicação, esforço e vários outros fatores).

Se seu forte é áudio, talvez produzir Podcasts seja interessante! Um formato áudio-drama ou radionovela, um bate papo como a Taverna do Anão Tagarela, ou até mesmo dicas e macetes para quem quer se aventurar a iniciar no RPG, como o Dicas de RPG.

Textos tem muito espaço em fóruns, sites, blogs e até grupos das redes sociais! Escreva seu conto, seu cenário, suas adaptações e lance-as para o mundo! Permita que seu talento (e suas ideias) sejam descobertas!

Já se a parada é trabalhar com artes, faça como a galera do Estúdio Tanuki, e vá fazer artes de personagens, cenários e situações! É um mercado forte e crescente!!

Produzir conteúdo e material sobre RPG é um mercado crescente (mais que antes) e bem aberto!

Existem todos os tipos de possibilidades para se trabalhar o RPG, até mesmo educação!!!

O Que Te Impede De Começar?

Agora vamos falar sério: o que te impede de começar a colocar em prática essas ideias?

É o medo de não ter o sucesso ou a repercussão que você espera? A falta de conhecimento sobre como iniciar? Está aguardando alguma carta mágica chegar te convidando a ingressar em algum projeto?

Toda jornada, toda história, se inicia com um “sim” para as mudanças. É o fato de aceitar seguir a jornada que faz tudo acontecer!

Se quer fazer parte de algo, faça! Simples assim! Com o que tem, da forma que tem, do jeito que der!

Não espere a grande oportunidade de fazer alguma obra premiada logo de cara! Mas não desanime achando que nunca chegará lá também!

Se te ajudar de alguma forma, ingresse no time do Movimento RPG! Compartilhe por aqui suas ideias, projetos, conteúdos, talentos e o que mais te deixa feliz em fazer!

Toda longa jornada, começou com um passo. As maiores aventuras, começaram pela inexperiência. Aquela grande pessoa só chegou lá, porque nunca desistiu!

Você vai atender ao chamado da aventura, e percorrer os desafios do mercado rpgístico?

Deixa aqui nos comentários, e siga também essa galera talentosa que faz parte do Movimento RPG! Todo dia tem um conteúdo novo, com uma “pegada” diferente e própria de cada pessoa que criou!

Sua grande jornada está esperando apenas o seu SIM!

Referências Gerais – Referências Para Império de Jade

Império de Jade é um enorme e homogêneo amontoado de referências orientais. E isso está muito, mas muito longe de ser ruim!

Grande parte da magia do universo do jogo é a possibilidade de dar vida e viver aventuras semelhantes àquelas obras que tanto curtimos! Independente de qual referência oriental mais te agradou, você pode se inspirar nela para criar seu Sentai, Antagonistas e até Tramas!

Referências não faltam e nunca são demais quando falamos de Império de Jade!

E só pra exemplificar o que eu disse, se você acompanhou Despertar da Fúria, nossa aventura em Império de Jade que rolou aqui Twitch do MRPG no fim de 2021 (e que teve as ilustres presenças de Marcela Alban e Bernardo Stamato) deve ter percebido que referências ali não faltaram, né?

De nomes de personagens à aparências e golpes, tudo podia ser facilmente relacionado a várias obras orientais diferentes!

Não se acanhe, não se envergonhe, não tenha medo! As referências estão em todos os lugares, use-as!

Quantas referências você consegue encontrar nas artes oficiais de Império de Jade?

 

Mangás & Animes

Os mais consumidos materiais orientais em terras brazucas são sem dúvidas os “quadrinhos” e “desenhos” orientais (principalmente japoneses).

Podemos colocar os dois no mesmo balaio, já que praticamente todo mangá ganha um anime e grande parte dos animes, quando não inspirados em algum mangá, acabam ganhando um (e ambos possuem as mesmas “classificações” quanto a público alvo e características técnicas).

As temáticas e formas de desenvolvimento são extremamente variadas, com propostas que vão desde crianças da primeira infância à adultos da terceira idade.

O que importa é que elementos usados em suas narrativas, formas de criação de personagens, tramas, cenários e elementos podem ser usados facilmente dentro do Império de Jade (caso já não estejam lá para serem usados naturalmente).

E os mangas e animes são classificados em

gêneros de acordo com sua proposta temática ou de público alvo, e todos eles tem seu espaço em Tamu-ra.

Não importa o gênero ou a temática, seu mangá pode ter as referências importantes sim!

Shonen – o clássico “material para meninos adolescentes” (falando de maneira grosseira). É o gênero que foca em um personagem ou pequeno grupo, com elevado número de poderes e batalhas, além do foco em temas como amizade, amadurecimento e conflitos pessoais.
O próprio livro base já usa alguns elementos que podem ser encontrados em várias obras shonen como Naruto (jutsus, ninjas, grupo de ninjas, organização política), Rurouni Kenshin (samurais, técnicas de lutas com espadas, kensei, organizações criminosa, sentais vilanescos), Kimetsu no Yaba – Demon Slayer (demônios oni, caçadores de oni, técnicas de combate, cenário do Japão), Dragon Ball (monges, técnicas de lutas, golpes), Ynu-Yasha (henges, onis, monges, técnicas de batalhas, shugenjas).

Shoujo – o clássico “material para meninas adolescentes” (falando grosseiramente também). São histórias e narrativas com maior peso em desenvolvimento de relacionamentos pessoais e afetivos, com grandes cargas dramáticas e maior peso nas adversidades de personagens e seus conflitos.
Engana-se quem pensa que com isso não reste espaço para batalhas épicas, poderes mirabolantes e personagens muito cativantes!

De Sailor Moon (com shugenjas, monges, técnicas especiais, demônios e onis) até Sakura Card Captors (com Jutsus, magias, mistura de elementos da cultura chinesa e japonesa, misticismo e artes marciais) os Shoujos também tem presença forte no Império de Jade.

Diga-se de passagem, há espaço nos Shoujos até para robôs e monstros gigantes (como Code Geass e Guerreiras Mágicas de Reyarth bem mostraram).

Ysekai – personagens tirados de sua realidade e transportados para uma nova realidade, onde viverão inúmeras aventuras e quem sabe até ganhar poderes especiais.

Portais dimensionais não são uma novidade em Arton ou Tamu-ra, já que a própria Tormenta é algo nesse sentido.

Trazer personagens de outros mundos para o Império de Jade pode render boas e divertidas aventuras, como a própria Jambô já mostrou em sua Twitch na aventura A Convocação de Valkaria.

Não importa o seu manga ou anime favorito, certamente alguns elementos ali podem ser usados como referências para suas próprias aventuras e histórias!

Tokusatsu

É como são chamadas as séries live-action japonesas.

Assim como os mangas e animes, também tem vários gêneros e franquias diferentes, e com mais de 45 anos de produção, é material que não acaba mais!

Super Sentai – é o estilo de tokusatsu com equipes de heróis em uniformes coloridos. Geralmente composta por 5 membros (mas em alguns casos com 3 ou mais de 5), sua principal influência em Império de Jade é na ideia dos Sentais (como o próprio nome já sugere).

Dos nostálgicos Changeman e Flashman aos americanizados Power Rangers, os super sentais influenciam em moldes de equipes, nas cargas narrativas e até mesmo para alguns Kaijus (já que os super sentais também são famosos pelos seus Monstros Gigantes).

Metal Hero – é o estilo do “herói metálico”, geralmente agindo sozinho ou com uma equipe de apoio secundária. Do Ninja Jiraya ao Policial de Aço Jiban, os Metal Heroes influenciaram algumas classes (como o samurai Lion Man ou os ninjas de Jiraya), Antagonistas (afinal os vilões são bem estilosos) e podem dar ideias de muitas tramas.

Henshin – o estilo de tokusatsu com heróis que se transformam para receber inúmeros  poderes e habilidades.

Os principais representantes desse gênero são as séries Rider, que possuem também varias versões diferentes.

No Brasil ficaram famosas pelas séries japonesas Black Kamen Rider e Kamen Rider Black RX, além do americano Kamen Rider – O Cavaleiro Dragão.

Tokusatsu e suas infinitas possibilidades de referências

Kaijus

Os monstros gigantes também estão presentes na ilha, e são uma ameaça constante.

Da clássica franquia Godzilla com seus inúmeros Kaijus, passando por outros gêneros que apresentam monstros gigantes como a franquia Ultraman, há muito material que pode ser usado como referência para se pensar uma aventura usando Kaijus.

Quanto estrago esses monstros podem fazer,? Qual a proporção de tamanho? Essas perguntas e muitas outras mais podem ser facilmente referenciadas através dessas obras.

Mesmo obras americanas altamente influenciadas pelas originais orientais como Pacific Rim tem seu material a contribuir com ótimas referências.

 

Cinema

Claro, não podemos esquecer do cinema oriental!

Embora poucas obras de fato cheguem até aqui (mesmo com o recente sucesso de obras coreanas como Round6) o cinema oriental tem material demais que deve sim ser usado como referência!

Não se engane achando que apenas o cinema clássico (como as obras do mestre Akira Kurosawa) podem ser usadas.

Existem obras tailandesas (Ong Bak mostra como um monge lutador pode ser mortal), coreanas e muito mais.

Claro que assim como o cinema ocidental tem suas fases e escolas, o mesmo ocorre com o oriental. Mas de modo geral, filmes sobre samurais, artes marciais ou mesmo sobre o feudalismo do oriente dão ótimas referências.

Mesmo algumas obras americanas se valem de toda a estética e mitologia orientais para fazer produções, como “Os Aventureiros do Bairro Proibido” ou “O Último Samurai“.

O cinema dramático por ser mais realista, e é uma ótima referência dos modos de vida, hábitos e modalidades da cultura oriental.

O cinema oriental e seu vasto conteúdo, cheio de referências

 

As Referências Não Param

Como deve ter percebido, referências para se usar em Império de Jade não faltam, e falar delas superficialmente em apenas um artigo não deve ter dado uma direção certeira (embora já deva ter te dado um rumo).

Que acha de fazermos uma série então de artigos, esmiuçando fontes de referências por agrupamentos?

Deixa aqui nos comentários o que achou dessa ideia!

Se quiser ajudar ainda mais o MRPG também, caso não tenha seu Império de Jade, adquira seu LIVRO FÍSICO ou LIVRO PDF nos links aqui do texto!

Compartilhe com todas as pessoas que possam se interessar nas suas redes sociais, e não deixe também de dar um Feedback!

E se curte a Jambô Editora, fique de olho no site pra não perder todos os materiais da editora que iremos trazer!

Então é isso, nos vemos no próximo artigo!

Arigatô, Gozaimas!!!

Então É Natal… – Off-Topic #29

Então chegou novamente o Natal!

Música da Simone, show do Roberto Carlos, muita comilança, reunião da família…

Essa época do Natal traz junto de si sempre várias rotinas e rituais que parecem ser uma “obrigação” que todas as pessoas, independente de quaisquer coisas, devem seguir.

E eu, particularmente, acho isso um saco!

É muito surreal essa noção de que todas as pessoas precisam estar alinhadas na mesma vibe de pensamentos e energias, ou que a data magicamente nos torna seres humanos melhores assim, do nada!

Mas o que isso tem haver com o RPG?” – você deve estar me questionando agora. Bom, é possível sim traçar um paralelo nesse ponto! Bora lá?

O Espírito de Natal

Rezam as tradições natalinas (e de fim de ano) que, nessa época, uma estranha e poderosa magia toma conta do mundo e todas as pessoas se tornam gentis, amáveis, de bom coração e mostrando suas melhores facetas.

Talvez isso tenha começado quando Charles Dickens resolveu contar sua história sobre os três espíritos natalinos (passado, presente e futuro) que mudam o gélido coração do Ebenezer Scrooge. Ou talvez não.

O ponto é que, nessa época do ano, parece que se torna uma obrigação ser uma boa pessoa, exercer o perdão, a caridade e a solidariedade, que magicamente tudo que era ruim some e dali em diante apenas um caminho de bons momentos virão.

E sabemos que isso dura, no máximo, por umas 48h, e tudo volta ao normal depois disso.

Mas lidar com toda essa onda de otimismo e bons pensamentos não é fácil, nem simples e muito menos divertido para a grande maioria das pessoas.

De certa forma, é como se uma “obrigação invisível” existisse te forçando a ser, agir ou pensar daquela forma, e isso chega a ser torturante.

Um Conto de Natal, de Charles Dickens – Seria essa a origem do “Espírito de Natal”?

Mas e o RPG?

Agora, vamos traçar um paralelo desse “espírito natalino” com o RPG: quantas vezes você, na sua vida de rpgista, já não viu cenas onde uma “obrigação de como se jogar RPG” surge?

Já debatemos aqui na Taverna do Anão Tagarela várias vezes esse ponto, até aqui na Off-Topic mesmo já trocamos uma ideia sobre isso.

Assim como o “Natal” parece nos obrigar a um caminho, muitas pessoas dentro do cenário rpgista ainda pensam de maneira retrógrada que existe uma única e engessada maneira de jogar RPG que não pode e não deve nunca ser mudada ou desvirtuada.

Esse “conservadorismo” chega a beirar a imbecilidade, e espanta as pessoas do hobbie, ao invés de aproximá-las.

Não existe um caminho definitivo, forma padrão ou características obrigatórias para se jogar RPG, desde que seja divertido pra você e as pessoas com quem você joga!

É um saco quando as pessoas tentam te impor uma maneira de jogar RPG. São limitações, arbitrariedades, discussões infinitas sobre regras que congelam a narrativa pra virar debate, e até mesmo chegam ao ponto de determinar índole e moralidade pelo sistema ou cenário que as pessoas jogam.

Assim como o “Natal” tenta nos obrigar a passarmos pano para muitas merdas “porque é natal”, muitas pessoas também tentam impor como jogar RPG “porque é rpgista há X anos”.

O Espírito Rpgista

Claro que é bom tentarmos sempre sermos as melhores versões de nós mesmos, e melhores como seres humanos, mas tá tudo bem ser uma pessoa individual com seus próprios dramas e caminhos a percorrer!

Não gosta de D20 System por exemplo? Tá tudo bem, divirta-se jogando um outro sistema!

Acha as regras de um sistema ou cenário ruins ou engessadas? Fique à vontade para usar suas próprias regras ou mudar as existentes para melhor representar sua forma de jogar!

Faça da sua maneira, mesmo que isso vá contra a maneira da “maioria”. Não precisa fazer o que todos esperam que você faça, não é assim que deve funcionar!

Sejamos sempre aquelas pessoas que gostam de se juntar com amigos e amigas para contar histórias, viver aventuras, superar desafios!

Não façamos isso por apenas um dia ou apenas algumas horas, mas que possamos levar para todos os dias e todas as horas esse espírito!

Que nos seja possível ter essa magia em todos os aspectos de nossas vidas e não apenas nos momentos de jogo.

Esse sim deveria ser o verdadeiro espírito rpgista, o sentido de ser um “herói”, uma pessoa melhor!

Não sejamos boas pessoas “porque é natal”, nem nos julguemos melhores “porque somos rpgistas”. Não tentemos impor como outras pessoas joguem, ou o que devam jogar.

Sejamos apenas nós mesmos, tentando a cada dia sermos a melhor versão de nós, ganhando XP pra subir de nível cada vez mais, e de preferência em grupo!

Obrigado pelos peixes!

O que importa, é se divertir!

Mar de Mortos pt.1 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Mar de Mortos foi o nome de uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

 

O CATACLISMO

Ano 2015.

A barragem de Fundão se rompe, despejando um mar de lama e detritos pelas cidades de Minas Gerais que se estendia até o litoral.

Esse acidente ficou marcado como a maior catástrofe ambiental do Brasil, e seu impacto foi muito maior do que se poderia imaginar.

O mar de lama e rejeitos tóxicos da mineração devastaram tudo que existia em seu caminho, matando a vida de fauna e flora por onde passou, deixando tudo estéril e soterrado.

Em 2019 mais um acidente acontece, dessa vez em Brumadinho.

Novamente, uma onda lama e rejeitos tóxicos de mineração passam aniquilando e arrasando tudo por onde passaram.

Ambas as tragédias juntas deixaram uma cicatriz enorme na própria Tellurian, que com o passar dos dias passou a ficar conhecida como Zona Morta.

Ainda tentando se curar dos ferimentos, Gaia novamente sofre com as inúmeras e poderosas queimadas pelo Planeta, principalmente na Floresta Amazônica. Isso não só dificultou a cura, como ajudou a deixar a situação na Zona Morta ainda pior!

Como se isso não fosse tragédia o suficiente, uma doença viral assola o planeta e uma pandemia traz morte à milhões de pessoas em poucos dias.

Medo, pânico, estresse e ódio em proporções inimagináveis começam a tomar o planeta, e essa energia inicia uma espécie de tempestade na Zona Morta.

Esse acúmulo de eventos catastróficos aliados ao surgimento da ferida na própria Tellurian, ficou conhecido como O Cataclismo.

OS EFEITOS DO CATACLISMA

Embora pareça normal aos olhos mundanos, a região afetada pelo mar de detritos quando vista na Umbra é apenas um breu profundo, como se fosse a ausência de qualquer sinal de existência.

A quantidade de vidas ceifadas na tragédia, e os danos que se estenderam pelo solo, lençóis freáticos e muito mais, causaram morte até mesmo em sua contraparte espiritual. A própria Umbra faleceu junto com o plano físico, ferindo a própria Tellurian de uma forma talvez irrecuperável. Ou será que não?

Metamorfos de todas as espécies ouviram a dor e a agonia de Gaia e dos Espíritos, sentiram a vida desaparecendo e a Morte ganhando consistência.

Inúmeras expedições foram planejadas para descobrir o que acontecia no interior da Zona Morta, ao tempo que no mundo real Parentes e Metamorfos auxiliavam como podiam em equipes de resgate, acolhimento e auxílio administrativo.

Mas ninguém nunca voltou de dentro da Zona Morta.

Lendas e boatos sugerem que até mesmo Grandes Totens e poderosos Incarnas que ousaram entrar na área da Zona Morta nunca mais retornaram, e todos que se beneficiavam de suas bençãos perderam suas vantagens e seus elos.

O Mar de Lama vai de Minas Gerais até o litoral do Espírito Santo.

OS EVENTOS E O MUNDO DAS TREVAS

Bom, sabemos que pouco é retratado sobre outras regiões ao redor do mundo no material oficial de Lobisomem O Apocalipse, que prefere ficar o cenário de suas histórias nos Estados Unidos.

Salvo alguns boatos eventuais e soltos, pouco sabemos como é a situação de Garous e outros Metamorfos por aqui.

Dado esse fato, imagine no “mundo real” como teria acontecido isso. Como a globalização, as colonizações, a política e tudo mais influenciaram a presença e/ou ausência de tribos e raças. Outra proposta é mergulhar mais fundo na mitologia e folclore nativos do Brasil, e como eles estariam relacionados às lendas do Mundo das Trevas.

Deuses indígenas, criaturas do folclore, totens animais que são bem diferentes dos retratados nos livros e muitos outros elementos da nossa cultura podem (e por que não devem?) ser considerados para enriquecer bastante a trama!

No cenário do Mar de Mortos, o objetivo maior é “resgatar” esses elementos para dentro do Mundo das Trevas, e dar sua devida participação nos eventos e desdobramentos dos acontecimentos da história.

Tem um forte conhecimento de História do Brasil? Passe adiante a quem mais estiver jogando com você! Não conhece bulhufas de História do Brasil além do “colonialismo”? Ótima chance de pesquisar ou aprender!

Mesmo que de forma indireta, o cenário também é interessante para (como o próprio material original já sugere) chamar o debate sobre consciência ambiental e a importância de tudo que existe na natureza, onde nada é por acaso.

Não existem diferenças diante de tanta tragédia. Metamorfos, parentes e mortais unidos em busca de sobreviventes.

A ZONA MORTA

O espaço da Zona Morta existe apenas visto através da Umbra.

Enquanto no mundo real é apenas a área afetada pelo mar de lamas e detritos do rompimento das barragens, dentro da Umbra é muito mais.

A Tellurian é, a grosso modo, o resultado do trabalho harmonioso (ou pelo menos equilibrado) de Wyld (criando), Weaver (ordenando) e Wyrm (destruindo falhas e excessos), e representa o resultado da criação fundamentada com propósito e potencial de desenvolvimento constante.

A Zona Morta é o exato oposto.

Não existe vida ou potencial de vida para que a Wyld possa agir, então sua presença é completamente nula.

O completo vazio ausente de vida ou criação é uma “ordem padrão” para a Weaver, que mesmo não tendo feito nada, não age fazendo mais nada agora e considera um trabalho pronto o qual simplesmente foi abandonado.

A Wyrm, entretanto, é a que mais sentiu o golpe. Por ser uma força de destruição, esse espaço estéril e sem vida é, ao mesmo tempo, seu maior objetivo e seu pior pesadelo. A Wyrm existe apenas como uma necessidade constante e infindável de destruir e encerrar a criação, e onde não há criação alguma, não há sentido em sua existência, e nem mesmo seus “poderes” funcionam.

A Zona Morta é um “nexo” do espaço-tempo visível pela Umbra, completamente estéril e sem vida, ausente da criação.

Esse espaço tão vazio acabou atraindo a energia de vida de bilhões de seres vivos ao redor de todo o planeta, vítimas de epidemias, incêndios, desmatamentos, guerras, poluição e muito mais.

A própria dor de Gaia, seu desespero, seu ódio e praticamente boa parte de sua essência vital acabaram sugados pela Zona Morta, que literalmente ergueu um Mar de Mortos em seu interior.

A Escuridão Total, o puro Breu. Isso é tudo que existe dentro da Zona Morta. Ou será que não?

O MAR DE MORTOS

Nada se cria, nada se perde. Tudo se transforma.

Essa Lei da Química se estende a muito mais que seu uso químico, e é aplicável em inúmeras outras realidades.

Toda essa energia de morte, aliada à pandemia que assolou o planeta, geraram um Potencial de Morte tão grande que a própria Morte estava viva novamente, dentro da Zona Morta.

Um mar de almas mortas e aprisionadas de alguma forma no interior da Zona Morta, adeptos da escuridão e das trevas.

Apenas a presença de luz pode “afastar” o Mar de Mortos, que sugará quaisquer fontes de energia vital ou espiritual presentes em busca de se libertar ou ter poder de reagir.

Personagens que se aventurarem pela Zona Morta precisam de uma fonte de iluminação natural ou auxílio de entidades poderosas que possam servir de Guia.

A mínima fração de luz pode fazer a diferença entre a existência e a anulação total dentro da Zona Morta.

 

Então é isso, Rpgista!

Nessa primeira parte, quis trazer alguns conceitos que serão muito importantes para estabelecer o que existe dentro da Zona Morta, o que é o Mar de Mortos, como ele se formou, e o que existe de fato dentro da Zona Morta.

Continue seguindo aqui os textos da Liga das Trevas para continuar dentro de tudo que sair!

Conheça também a Aetherica, a nova revista digital do MRPG, que eu até fiz uma resenha AQUI.

Nos vemos no próximo ano!

o/

Revista Digital Aetherica #00 – Resenha da Revista

Aetherica, a mais nova e ousada aventurança do MRPG, dessa vez pelas terras das revistas digitais. Pensada e elaborada pra trazer mais conteúdo de RPG com a mesma qualidade que você já encontra aqui no site, mas com uma roupagem e apresentação diferente, a edição #00 já está disponível na Loja do MRPG completamente grátis! E tem muito conteúdo bacana.

Aetherica #00

Lançada em Dezembro de 2021, Aetherica #00 tem como editor Douglas Quadros, a mente por trás do MRPG. A diagramação ficou por conta do Raul Galli, o Raulzito. As artes de capa e ilustrações são do Marcos de Oliveira.

Já na parte de conteúdo, tem colaboração de Bernardo Stamato, Jeferson de Campos Lima, Diemis Kist, Anequilação, Bell Comarella e Ingrid Krause.

Essa equipe super talentosa e dinâmica trouxe uma revista com uma qualidade de alto nível e conteúdo ainda melhor, entre contos, sugestões de regras, uso do RPG e muito mais!

O Conteúdo

Despertei sua curiosidade com o que a revista tem a oferecer? Pois então vamos lá de forma resumida pra não dar spoiler e apenas te dar vontade de ir lá conferir por conta própria!

No começo, temos… O começo! Capa, nota do editor, menu… Ora bolas, trata-se de uma revista, certos padrões ainda precisam ser seguidos! Mas isso acaba em duas páginas, e aí já podemos migrar para o conteúdo em si!

Conto Bastardos: por Bernardo Stamato

Um conto capa e espada sobre dois sujeitos que precisam terminar um trabalho. Do mesmo autor da série de livros de fantasia A Era do Abismo.

Sistema de Interrogatório para D&D 5° Edição: por Douglas Quadros

Sugestão de regras para o sistema de D&D 5° Edição (mas não se limitando apenas a ele) sobre testes e narrativas de interrogação em busca de informações.

Tirinha Caramelo: por Anequilação

Uma tirinha hilária sobre um acontecimento épico em uma mesa de RPG. Qual sistema? Qual situação? Ora, leia a revista!!!

Imaginar, Narrar, Encantar: o RPG Enquanto Ferramenta Pedagógica no Ambiente Escolar: por Ingrid Krause Soares

Já imaginou usar o RPG como ferramenta de ensino? Quais poderiam ser suas aplicabilidades, formas de uso e por onde começar?

Nesse artigo, Ingrid Krause, que é professora de História (entre outras coisas) traz uma luz sobre como o RPG pode ser uma poderosa ferramenta de educação.

Conto Sangue e Glória Parte 01: por Jefferson de Campos Lima

Uma aventura de fantasia medieval fantástica com navios, piratas e muita emoção. Essa primeira parte do conto está muito interessante e deixando um gosto forte de quero mais!

Barcos e Navios Em Regras: por Raul Galli

Raulzito veio sanar as dúvidas de geral sobre as embarcações. Não é mais necessário estudar engenharia de navios ou ter servido na Marinha pra entender como usar Barcos e Navios em suas histórias!

Coluna Enquanto Isso, Nos Bastidores do MRPG: por Bell Comarella

O “cantinho da Bell” que vai trazer uma proximidade maior entre a equipe por trás do MRPG e você que está lendo e acompanhando a gente! Um espaço mais amistoso e receptivo!

Conto Talvez Um Dia: por Diemis Kist

Um conto pós-apocalíptico brasileiro com uma reviravolta de deixar um frio na espinha. Velhos conceitos com uma roupagem totalmente nova! Genial!!!

Sistema Genérico Para Uso de Fé/Convicção: por Douglas Quadros

Usando como base o conto de Diemis Kist, Douglas apresenta uma série de “regras” sobre efeitos e dinâmicas de Fé/Convicção para RPG. Válidas para quaisquer sistemas/cenários.

Sistema 42: por Douglas Quadros

Um sistema de RPG completo e GRATUITO! Sim, isso mesmo! Um sistema de regras completo e gratuito com tudo que você precisa jogar, inspirado no Universo Ficcional das Obras de Douglas Adams (como O Guia do Mochileiro das Galáxias).

Making Off da Capa: por Marcos de Oliveira

Os bastidores do trabalho artístico do desenhista Marcos de Oliveira com os passos usados para a capa da Aetherica #00

Minha Opinião

Ah, vou ser sincero!

É um misto de “muito orgulhoso e felicidade de ter lido e conhecer essa galera incrível por trás do conteúdo”, com “um ódio imenso de ter sido tão “pouco”, porque da vontade de continuar lendo, lendo, lendo… E não parar!

Os contos são geniais, bem escritos e com temáticas que embora sejam “familiares”, também seguem seus próprios caminhos e nos apresentam conclusões únicas e caminhos peculiares.

RPG como ferramenta de ensino é algo que não apenas acredito muito, como também defendo (inclusive já até o fiz aqui na Off-Topic), então me senti super representado no artigo da Ingrid Krause.

Já na parte das regras… Como assim um sistema completo? Foi uma grata e fantástica surpresa muito bem-vinda e já sendo aplicada em uso com amigos aqui!

Sinceramente, se você leu até aqui, e ainda não sentiu vontade de ir lá buscar sua revista (que eu já mencionei que é de graça essa edição né?) não sei mais o que dizer!

Não perca tempo não, pega esse link AQUI e corre lá pegar sua edição.

Se puder, volte aqui e compartilhe o que achou!

Boa jornada! o/

Gaia – Mitologia de Lobisomem: O Apocalipse

Gaia, a grande mãe, criadora dos Garous e de toda a vida.

Com  muitas similaridades com a Wyld, qual seu papel na Tellurian e em toda a criação?

A mitologia em torno de Gaia é a mais citada em todas as obras de Lobisomem.

Seja como Mãe Protetora, como origem da vida, representação do Planeta Terra como um todo ou entidade metafísica, Gaia está em tudo o que existe.

Mas qual seu papel de fato em toda essa história?

 

O Mito Grego de Gaia

Na mitologia grega, Gaia é a Mãe Terra e mãe dos Titãs (dentre eles Zeus).

É representada pela figura de uma mulher gigantesca e poderosa feita do próprio planeta, sendo a segunda entidade essencial a surgir, vindo depois do Caos.

No game God of War 3, há uma representação de Gaia que se assemelha muito a essa descrição.

Como potência geradora constante, Gaia gerou todo tipo de vida, incluindo seu filho-esposo Urano, os Titãs, Zeus e muito mais.

Sua influência, direta ou indiretamente, está por toda a mitologia grega, de sua origem até os dias de hoje.

Gaia na visão dos mitos gregos

Gaia e a Tríade

Dentro da mitologia do Mundo das Trevas, pela perspectiva dos Garous, Gaia é muito próxima e até mesmo relacionada com a Wyld.

A Wyld é a força bruta de criação constante, caótica e infindável. A Weaver é a força bruta da ordem, que organiza a Wyld, dando sentido à criação. Gaia é como uma junção das duas forças em uma escala levemente menor.

A Entidade Gaia é capaz de gerar vida, mas não infindavelmente, e não o faz de forma tão caótica.

Tudo que é gerado por Gaia tem um propósito, uma harmonia e um sentido.

Mas essa harmonia é corruptível, e suscetível à degradação e à deterioração. E nesse ponto, surge a ameaça da Wyrm.

A Wyrm é a força bruta da destruição, corrupção e degeneração, e com isso uma constante e forte ameaça à Gaia e à toda existência.

Embora muitas vezes confundida com a própria Wyld, Gaia tem seu próprio papel a desempenhar na cosmogonia do Mundo das Trevas, e é uma entidade à parte da Tríade.

A Tríade e o espelho que é Gaia

Os Metamorfos

Talvez a  a maior das criações de Gaia sejam os Metamorfos.

Seres híbridos de Espírito e Matéria.

Segundo as Lenda dos Garous, Gaia criou os metamorfos para que eles a protegessem e servissem.

Perde-se no tempo a certeza se apenas Garous ou outros metamorfos também teriam sido criados por Gaia.

Após o Impergium e a Guerra da Fúria, a maior parte dos outro metamorfos se refugiaram e se afastaram dos Garous, temendo por suas vidas e existências.

Com a loucura desenfreada da Wyrm, a expansão incessante da Weaver e o fraquejar da Wyld, Gaia mais do que nunca depende de seus campeões metamórficos para a protegerem e guardarem.

Mas como Gaia pode se salvar e se proteger do Apocalipse que e aproxima?

Garous – a maior criação de Gaia

Usando Gaia nas Narrativas

E aí entra uma questão interessante: como usar Gaia nas narrativas?

Ao contrário da Tríade, que direta ou indiretamente age influenciando a vida dos Garous (e consequentemente de jogadores), Gaia e uma força mais “passiva”.

Gaia é melhor utilizada como uma ferramenta guia. Um espírito menor dando um conselho, um forma de guiar, ou talvez até mesmo agindo diretamente para ensinar algo.

Para os Garous, Gaia é uma Mãe a ser protegida, a entidade que os deu propósito e razão de viver.

Embora a Tríade tenha seus asseclas e criaturas que as servem, Gaia é praticamente “tudo o que existe” além disso!

Assim como “Deus” nas religiões mundanas, Gaia é a bússola que serve como referência, e embora nunca “apareça de fato”, a ela é tudo atribuído!

Atenda ao chamado de Gaia!

Então é isso, Rpgista!

Infelizmente não há muito material de fato sobre Gaia, que é mais uma entidade ideológica que uma figura presente de fato!

Continue acompanhando os artigos aqui da Liga das Trevas pra ficar por dentro de todas as novidades!

Essa semana também teve Off-Topic e um artigo especial sobre Sentai, explorando o inusitado conceito dos grupos de heróis de Império de Jade! Já deu uma conferida lá?

Nos vemos no próximo artigo!

Muito Além do Cânone – Off-Topic #28

Saudações, Rpgista! O que você faz quando as regras do jogo que você escolheu não abrangem algo que jogadores querem fazer com seus personagens?

E o que você faz quando o livro de regras não te dá informações com detalhes sobre a Lore do cenário?

Será que nos deixamos limitar pelo jogo de palavras que compõe as regras ou cenários de algum jogo?

Recentemente, Douglas Quadros, Raulzito e Eu debatemos na Taverna do Anão Tagarela sobre a importância do Cânone, e eu queria estender esse assunto um pouco mais por aqui.

 

Cânone

O Cânone é a “história oficial” de alguma coisa. São todos os elementos que compõe oficialmente aquele cenário ou Universo.

É muito comum surgirem materiais extras, derivados e spin-offs.

Também não são raros os casos de materiais inspirados ou “sequências não canônicas” como já diz no nome.

Mas qual a importância do Cânone? Servir como referência a quem vai produzir material e conteúdo oficial sobre a obra, ou para a obra!

Imagine se de repente cada pessoa que fosse contribuir com a obra, o fizesse da sua forma sem respeitar o que veio antes ou para onde vai no futuro?

Claro que isso só é válido para material comercial oficial!

Resumindo, o Cânone é importante para trazer o CONTEXTO em que tudo se apresenta e se passa.

Assim, qualquer pessoa que pegar a obra, independente do ponto em que pegou, consegue assimilar eventos e acontecimentos para não se perder no desembolar de tudo.

Mar de Mortos – uma aventura bem fora do cânone!

Regras

As regras são as ferramentas para se trabalhar a criatividade e a narração de histórias.

São através das regras que justificamos resultados para as ações de forma a contribuir com a narrativa sem o “determinismo” de quem narra.

Servem como o “fator aleatório” que pode determinar o sucesso ou fracasso de uma determinada ação, de forma a mudar o foco narrativo.

Geralmente os sistemas e livros básicos vêm com todas as regras necessárias para jogar quaisquer histórias daquele universo. Geralmente.

Como bem se sabe, ao longo da vida dos sistemas, inúmeros suplementos vão surgindo, com mais regras, mais conteúdo e até alterações e correções de conteúdos anteriores.

E mesmo assim é possível que alguma regra ainda falte ou não explique bem a necessidade em uma cena de jogo!

É chato… Mas é mais normal do que parece.

Regras são como ferramentas: use da forma que melhor lhe servir!

Além do Cânone

Quando o Cânone não contempla algo a ser criado na narrativa, ou impede que algo que seja divertido pra mesa aconteça, faça o seguinte: ignore!

Sua mesa não é uma produção oficial comercial do sistema que precisa seguir parâmetros editoriais e regras de marketing da Editora, é apenas diversão!

A mesa está ali para contar uma boa história no universo do jogo que escolheram, então contem essa boa história da forma que mais vá lhes trazer diversão!

RPG é sobre isso, exercer a liberdade narrativa e criativa, usar as ferramentas à sua disposição da forma que lhe for mais conveniente, e para o que for mais divertido.

Use o Cânone como uma ferramenta pra te ajudar a criar histórias marcantes, a se situar na linha do tempo, a ter NPC’s que possam dar suporte aos personagens de jogadores.

Não deixe que o cânone te impeça de contar uma boa história! Caso isso ocorra, siga o que vai deixar sua mesa ainda mais divertida, e divirta-se com essa nova história!

 

Além das Regras

O mesmo pode ser dito sobre as regras.

Se as regras te impedem de usar uma arma diferente que é única de algum personagem, ou não te permite criar um background complexo e interessante por conta de detalhes, ignore-os!

As leis de um jogo não são a Constituição Federal de um país, ou a Carta de Direitos Humanos da vida real!

Elas estão ali apenas como um guia, uma ferramenta pra indicar o caminho que te ajudará a criar uma boa história.

E vale notar que é pra “ajudar” e não para “atrapalhar”.

Uma boa trama de RPG é uma história em conjunto, tanto quem narra quanto quem joga estão atuando em conjunto para o desenvolvimento e bom andar da narrativa.

Não se prenda a regras de forma excessiva, não frustre as outras pessoas da mesa “advogando” as regras do seu super combo! Ficar horas explicando porque um combo é possível toda vez que for usa-lo, por exemplo, é maçante e cansativo!

Regras são ferramentas, e como toda ferramenta à disposição no mundo, usa quem quer, como quer, quando quiser!

Divirta-se jogando, e está jogando da forma correta!

Então é isso Rpgista!

Espero que tenha sido um papo interessante, e que possa ser colocado em prática!

Não deixe de acompanhar as aventuras de Despertar da Fúria na Twitch do MRPG às sextas!

Gostou da ideia dos Sentai? Confira então o artigo sobre o Conceito de Sentai no Império de Jade, e também tem texto novo na Liga das Trevas, não perca!!!!

Um grande abraço, e até o próximo Off-Topic!

 

Sentai – Conceitos do Império de Jade

O mais comum de se chamar um grupo de aventureiros que se reúne em missões ou desafios em comum é… Grupo de Aventureiros, ou Grupo de Heróis.
Desde os primórdios do RPG que os “grupos” são a formação principal de personagens de jogadores e jogadoras. Então não há nada de errado nisso!
Mesmo sem nomes pomposos, poses de efeito, ou características chamativas, um bom grupo é formado de personagens versáteis que se completam em seus pontos fortes e fracos.

Arton é um lugar habitado por heróis dos mais variados tipos, tamanhos, formatos e habilidades. Seus grupos de aventureiros e heróis são tão vastos e comuns que serem chamados apenas de “GRUPOS” é algo corriqueiro.
Mas Tamu-ra, apesar de muito influenciada pela cultura do Reinado, tem sua própria maneira de interpretar o papel, a função e a importância dos grupos de heróis.
Em Império de Jade, os grupos de heróis vão muito além de personagens reunidos!

O Império Renasce

A derrota de Ighazera permitiu o retorno da vida à Ilha de Tamu-ra. Aos poucos seu exilado povo retorna para casa, a reconstrução começa, a vida volta à Ilha. E com vida, eu quero dizer toda a vida! Antigos Youkais aprisionados, poderosos Kaijus adormecidos, demônios sobreviventes da Tormenta, além dos próprios perigos naturais de Tamu-ra.

Para ajudar a combater a situação, o recém restaurado Império, que ainda não possui exército ou membros o suficiente para lidar com as situações e a proteção da população, aderiu a um costume típico do Reinado de Arton: os Grupos de Heróis.
Agindo diretamente a serviço do Império, os Heróis de Tamu-ra atuam das mais diversas formas.
Batalham contra gigantes Kaijus que se aproximam de áreas habitadas, expulsam invasores ou bandidos que ameacem a segurança de vilas e cidades, partem em jornadas para recuperar tesouros e a memória perdia do Império.
Em um lugar e uma cultura onde a Honra é suprema, agir em favor do Império e do Imperador é um grande prestígio.
Sem os heróis de Tamu-ra, a recuperação da Ilha e do Império seriam impossíveis.

Super Sentai

Diferente do rotineiro em Tormenta20 ou Tormenta RPG, Império de Jade se inspira mais na cultura e mitologia asiáticas, dentre essas influências, a japonesa.
Uma grande atração do Japão são as séries Tokusatsu, com seus heróis coloridos, poses mirabolantes, poderes absurdos e muita diversão.
Tokusatsu são todas as séries live-action do padrão “heróis coloridos”, mas que tem várias ramificações diferentes.
Metal Heroes é o Tokusatsu focado em heróis que usam armaduras metálicas em suas transformações, geralmente protagonizada por um único herói (mas não obrigatoriamente). Esse é o caso por exemplo de Jaspion, Jiraya e Spielvan, os mais famosos no Brasil.

Riders é outro tipo de série de Tokusatsu, com uma temática particular e muitas sequências. Novamente pode focar em um único protagonista ou ter uma equipe. Os mais famosos desse estilo no Brasil foram Black Kamen Rider e Kamen Rider Black RX. Além dessas também existem Tokusatsu sem “gênero”, ou gêneros próprios como a franquia Ultraman.
Por outro lado os Super Sentai são as séries sobre um time de heróis coloridos com poderes extravagantes e poses mirabolantes a todo instante. Já dura mais de 45 anos no Japão, e é um grande sucesso. As mais famosas no Brasil foram Esquadrão Relâmpago Changeman, Comando Estelar Flashman, Gigantes Guerreiros Google Five e Defesnsores da Luz Maskman.

Os Super Sentai ficaram tão populares e caíram tanto no gosto da galera que os americanos compraram os direitos da obra para fazer sua própria versão, chegando assim até nós a franquia Power Rangers. Então daí pra frente vários “Tokusatsu americanos” apareceram por aqui, como Guerreiros Tatuados de Beverly Hills.

Sentai de Tamu-Ra

Os Sentai de Tamu-ra, ao contrário dos corriqueiros grupos de heróis de Arton, não estão unidos de forma temporária ou com apenas uma missão em comum.

Unidos pela convocação do Império, pelo senso de honra ou uma necessidade mais profunda, os sentai são uma equipe mais coesa, harmoniosa e que age em conjunto.

Um Sentai dificilmente se separará, mesmo que seus membros possam eventualmente agir em missões solo ou cooperando com algum outro sentai.
Outra característica que difere os sentai dos grupos de heróis do continente é seu apreço em serem uma equipe!
Conferem a si mesmos nomes pomposos e garbosos, podem executar poses de vitória e gritos de guerra, e muito mais.
Há relatos de sentai que conseguem se unir para desferir um único e potente ataque ou jutsu juntos.
São compostos por geralmente 5 personagens, embora não sejam incomuns grupos com 3 ou 6 membros também.
Um Sentai sempre tentará, na medida do possível, se tornar único de alguma forma!
Seja com um nome impactante como Protetores da Honra Keisengers ou Portadores da Luz Daiman, talvez uma pose de vitória pomposa como a Tropa Ginyu de Dragon Ball, ou até mesmo unindo tudo isso como os Tokusatsu fazem!

Influências

Dúvidas na hora de pensar em seu sentai? Hora! Vá buscar referência em obras orientais, elas estão cheias de ideias!
Talvez versáteis combatentes de artes marciais, com Jutsus especiais, mirabolantes e estilos diferenciados possam ser os Guerreiros XYZ (como os heróis de Dragon Ball Z).

Personagens que receberam a misteriosa dádiva que lhes concedem poderes incomuns e responsabilidades ainda maiores, assim nascendo os Jadescolhidos (como os Digiescolhidos de Digimon).
Um grupo de soldados do Império que durante uma missão acabou se deparando com algo que os deu habilidades que os diferem dos demais soldados, nascendo assim o Esquadrão Trovão (como os Changeman!).
Um grupo de exímios guerreiros, cada um sendo “o melhor” no que faz, mas esses talvez até se unam como a Juppon Gatana (de Samurai X).

Além disso vale notar que a cultura oriental tem muita referência quanto a grupos de personagens, peculiaridades, formas de uni-los, motivos para lutarem juntos e características que os tornam únicos.

O Império Espera Por Você

Então agora é a sua vez de reunir pessoas dispostas a se aventurar com você pelo Império de Jade em busca de tesouros do passado, inimigos poderosos, Honra e muito mais!
Acompanhe nossas lives de Despertar da Fúria – Uma aventura de Império de Jade na Twitch do MRPG!
Acompanhe o site pra ver mais matérias e conteúdos!
Se não tem ainda seu exemplar de Império de Jade, então corra e adquira o seu aqui e ajude o MRPG a crescer!
Além disso não deixe de escrever aquele comentário sobre o que achou, e o que mais gostaria de ver por aqui!

Sair da versão mobile