Ratkin- Feras de Lobisomem O Apocalipse

Ratkin, os metamorfos roedores do Mundo das Trevas, outrora os mais numerosos das raças metamórficas, hoje enfrentam a realidade da quase extinção e lutam nas sombras por sua sobrevivência.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais adaptável e populosa raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Ratkins são inúmeras e muito interessantes!

Ratkin

Os Ratkin já foram a mais numerosa de todas as Raças Metamórficas antes dos eventos do Impergium e da Guerra da Fúria.

Responsáveis pelo controle da praga humana, os Ratkin se infiltravam entre eles, controlando seu acesso a comidas, espalhando doenças e até mesmo atacando diretamente quando necessário. Com isso, desempenhavam o papel de impedir que a praga humana saísse de controle e tomasse conta de tudo.

Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo

Mas tudo isso mudou quando os Garous resolveram assumir para si tal manto e, em uma jogada sórdida e traiçoeira, reuniram quase todos os Ratkin do planeta em uma armadilha e sistematicamente os erradicaram.

Tais eventos deixaram marcas e cicatrizes profundas na Sociedade Ratkin que nuca foram esquecidas ou apagas, e os remanescentes da raça se especializaram ainda mais em se ocultar nas sombras e viver à margem das sociedades que caminham na luz.

Desprovidos de orgulho, posses, pureza ou mesmo um passado glorioso, a Sociedade Ratkin hoje se preocupa apenas em sobreviver e trazer mais dos seus para o mundo, deixando cada vez mais de lado sua humanidade e abraçando a natureza selvagem de seus irmãos ratos.

Sociedade Ratkin

Ratkins vivem, sumariamente, nos esgotos, lixos, locais abandonados, sarjetas e periferias dos locais mais sujos e abandonados possíveis.

Especializados em viver nas sombras e agir furtivamente, a Sociedade Ratkin acabou ganhando um importante papel como assassinos, ladrões e espiões exímios. Pelo preço certo, nenhum alvo é impossível pra eles.

Isso fez essa sociedade estreitar laços com Garous da Tribo dos Roedores de Ossos, Vampiros do Clã Nosferatu e até mesmo alguns eventuais magos. Até mesmo alguns Fae já se valeram de favores dos Ratkin para atingir de forma mais discreta seus objetivos.

Mas não pense que isso torna os Ratkin aliados, muito pelo contrário. São apenas “mercenários” contratados pelo valor certo, e pagos por um valor ainda mais alto, podem se voltar contra seus contratantes primários antes que esses percebam.

O Ritual da Praga do Nascimento

Para se tornar um Ratkin, um nascido precisa enfrentar o Ritual da Praga do Nascimento, e somente se sobreviver à ele, torna-se um Ratkin de fato.

Nesse ritual é invocado o Totem Rato que morde o possível Ratkin (alguém nascido da união de Ratkin com um Rato, Humano ou outro Ratkin), o infectando com uma poderosa doença que causa até modificações corporais. Caso o candidato sobreviva, se torna um Ratkin.

Durante o Ritual, é comum que o Totem Rato, assim como outras entidades espirituais ou totêmicas, possam aparecer para dar dicas e pistas sobra a vida por vir do novo Ratkin.

Vale notar que os Ratkin, embora sejam imunes à doenças e venenos como um dos efeitos do Ritual da Praga do Nascimento, nunca estão de fato livres da doença infligida no ritual. Caso um dia o Ratkin seja purificado da doença do Ritual ele deixa de ser um Ratkin, e volta a ser um membro comum de sua raça de origem (ou no caso de Ratkin Impuros, morrem).

As Formas Ratkin

Os Ratkin possuem três formas básicas:

Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Costumam ter sempre estatura baixa, formas curvadas e falam com vozes esganiçadas.

Crinos –  A forma guerreira de combate, uma mistura de Rato com Homem. Tem olhos vermelho-sangue, e sua longa cauda rosada pode servir como membro extra (metade do atributo Força do Ratkin, -2 nos testes de habilidade para atacar).  Ajustes: Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Carisma -2, Aparência 0, Percepção +1. Dificuldade 6.

Roedor – É a forma preferida dos Ratkins, semelhante à um enorme roedor do porto ou ratazana. Causa dano agravado tanto com garras quanto com dentes! Ajustes: Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Carisma -3, Percepção +3. Dificuldade 6.

Aspectos Ratkin

Os Ratkins não tem augúrios definidos pelas luas de seu nascimento, mas sim Aspectos baseados em suas capacidades, talentos e nas visões mostradas durante o Ritual da Praga do Nascimento.

Guerreiro –  Os maiores guerreiros dentre os Ratkins, e os criadores do Ritual da Adaga da Dor. São versados em combate direto, e fazem uso estratégico dos ambientes ao seu redor em combate. Fúria Inicial 5.

Corredor de Túneis –  Os mensageiros, batedores, espiões e criadores do Ritual do Buraco do Rato. Sabem todos os atalhos possíveis da Umbra, podem se esconder até a plenas vistas e são os que mais entram em contato com outros seres sobrenaturais. Fúria Inicial 1.

Vidente das Sombras – Os xamãs e sacerdotes dos Ratkins, e aqueles mais próximos ao Totem Rato. Podem se relacionar com espíritos da Umbra, Urbanos e até mesmo alguns elementais. Fúria Inicial 2.

Malandro do Beco  – Ritualistas e assassinos da Sociedade Ratkin. Acreditam que são como os “funcionários públicos” da Sociedade, e fazem todos os trabalhos para os quais são requisitados, mesmo que estes não sejam os melhores trabalhos. Fúria Inicial 3.

Todos os Ratkins possuem uma habilidade nata de direção e locomoção. São capazes de encontrar os caminhos de um labirinto mesmo que nunca o tenham visto ou percorrido antes, além de sempre saberem “pra onde devem ir”. São extremamente observadores e astutos, recebendo -1 na dificuldade de todos os testes de Percepção.

Usando Ratkins em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Ratkins no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de roedores que temos nas nossas terras.

Um dos maiores roedores do planeta (senão o maior) é amplamente visto em todo território nacional: a Capivara! Fora isso também é interessante notar a presença do Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo (e que se acha facilmente por aqui).

Espiões, assassinos, batedores. Colocar os Ratkin como uma fonte de informações ou um inimigo a se temer é uma das maneiras mais simples de começar com Ratkins da sua campanha!

E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!

Lemos “Pena Trovão” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Lemos, também conhecido como “Pena Trovão” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Pena Trovão – Ilustrado por JCRTWRK

Lemos

Lemos nasceu sob uma estrela e uma marca. A pena do trovão caiu sob sua testa, logo após seu nascimento. De certa forma, é considerado um predestinado e por causa disso ele sempre foi visto de uma maneira diferenciada.

Sua vida não foi nada tranquila, mas ele sempre teve uma postura austera e confiante, como se fosse abençoado mesmo por Gaia. Apesar disso, Pena Trovão nunca foi arrogante, e sempre procurou ajudar todos que passam em seu caminho.

Nascido e criado dentro da Nação Garou, conheceu pouco do mundo exterior. Sua mãe era uma Garou e ele nem chegou a conhece-la. Seu pai é um Parente da tribo dos Filhos de Gaia que o criou ensinando tudo sobre a Litania.

Como Interpretar Pena Trovão

Sabedoria e ingenuidade podem andar juntas e unidas, e Lemos é prova viva disso.

Embora conheça cada detalhe sobre a Litania e sobre a Sociedade Garou, o “mundo normal” é um mistério a ser desvendado.

Introspectivo, calmo e observador, parece estar sempre analisando, julgando e até mesmo aprendendo. Invariavelmente, seu desconhecimento sobre o “mundo normal” o coloca em algumas situações cômicas.

Mote

“Você tem certeza que é melhor fazer dessa forma? Tudo bem que “é assim que as coisas funcionam” no seu mundo, mas a Litania não funciona bem assim…”

Frase

“Caramelo”.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Pena Trovão
para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

Melpômine “Nascida das Estrelas” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Melpômine, também conhecida como “Nascida das Estrelas” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Nascida das Estrelas – Ilustrado por JCRTWRK

Nascida das Estrelas

Melpômine é filha de Ireni Barcellos (uma exímia fúria negra Galliard) e Caio Barcellos.

Recebeu o nome de “Nascida das Estrelas” por ser a herdeira da matilha responsável por levantar Turog, o Celestino da Fúria, que segura a estrutura da Umbra, conforme as lendas do Registro Prateado.

Nascida das Estrelas é só uma sombra de sua mãe. Todos a cobram e tem expectativas absurdas, até para com sua prima, Eterna-Tormenta. Ser filha de lendas é um fardo difícil de carregar.

Como Interpretar Nascida das Etrelas

Você não é uma lenda, é apenas a sombra de uma. Todas as pessoas que te olham, enxergam em você apenas os seus pais, e esperam feitos tão grandiosos quanto.

Tanta expectativa e cobrança causa um misto de necessidade de se provar com a frustração de não ser capaz de trilhar os próprios caminhos.

Mote

“Os Registros de Prata marcam apenas os feitos do passado, as Lendas que já viveram. A mim só importa a lenda que eu mesma criarei com a minha história.”

Frase

“Blá blá blá… ok, já sei de quem sou filha, mas eu não sou minha mãe, eu sou eu. E aí, o que tem PRA MIM?.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de
Nascida das Estrelas
para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

O Cavaleiro Branco – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon.

O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

O Cavaleiro Branco – Sinopse

Um grupo é contratado para investigar estranhos acontecimentos em uma vila costeira. Para tanto, viajam de barco pelos oceanos, até que são emboscados por criaturas marinhas que dão um bom trabalho!

Após o grupo se livrar das criaturas, chegam até a citada cidade para investigar o que aconteceu, e se deparam com um mal que nunca haviam enfrentado antes!

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Stamato acertou na mosca com esse conto, que traz não apenas aventura e bastante ação, como também momentos de investigação e adrenalina.

A dinâmica do grupo formado para a missão também é um charme à parte, já que não são aliados de grandes datas e nem mesmo conhecidos, estando ali apenas por serem pagos e para cumprir a missão. Isso dá um clima bem diferente do tradicional “grupo onde todos são amigos e juram se proteger e se ajudar”, afinal, o quão confiáveis são esses aventureiros?

Outro ponto assertivo e que deve servir de inspiração a muitas pessoas que desejam narrar, é usar ferramentas básicas de forma ameaçadora! Os inimigos escolhidos para o desafio, assim como os moldes da estranha praga que aflige a vila, são elementos que, a meu ver, transformam o corriqueiro e cotidiano em algo totalmente novo e, quiçá, assustador!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Um Grupo Inusitado

Esqueça os backgrounds de formação de equipe, estratégias de combate, laços afetivos e vínculos de amizade. Cada um dos membros do grupo foi simplesmente contratado pelas habilidades a oferecer, e eles não se conheciam e nunca trabalharam juntos.

Com isso, explore a dinâmica de como se enxergam, como desconhecer uns aos outros pode interferir no combate, crie situações onde a dúvida da índole possa surgir e recheie com alguns combates sem que possam planejar a melhor estratégia, e deixe o circo pegar fogo!

Emboscada em Alto Mar

O grupo precisa chegar até algum determinado lugar e precisam enfrentar uma travessia marítima. Embosque o grupo com um bando de Sahuagins

Fácil – coloque apenas um Sahuagin para cada membro do grupo, e mais um para ameaçar a tripulação indefesa do navio.

Médio – Coloque dois Sahuagins para cada membro do grupo, e alguns a mais para ameaçar a tripulação.

Difícil – Coloque Sahuagins poderosos liderando o grupo de ataque, que conta com pelo menos 4 Sahuagins para cada membro do grupo. Os demais irão atacar e matar os tripulantes caso o grupo não haja rápido.

Essa ideia é ótima para uma aventura One-Shot ou introdutória a novas pessoas.

A Praga Extraplanar

Uma estranha praga em forma de fungos fluorescentes está ameaçando o lugar.

Sua origem é extraplanar e desconhecida, os seus efeitos são rápidos e mortais. O grupo precisa ter cautela ao investigar.

Para cada contato físico com os fungos (toque direto), faça um teste de Resistência à Veneno (origem mágica) de dificuldade alta. estar na presença dos fungos respirando seu pólen requer um teste de dificuldade baixa a cada 15 minutos.

Falhar no teste faz a vítima ser possuída pelo fungo, passando a se esquecer de quem é, e seu corpo se torna adubo para o fungo até ser totalmente consumido e se tornar fungo também.

A fonte da contaminação estará no centro de seu raio de expansão, na forma de um enorme cogumelo roxo fluorescente, que precisa ser queimado para ser eliminado. Quando suas raízes forem totalmente destruídas, os demais fungos perdem poder e morrem.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

Lian Fernandez “Lobo da Alvorada” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Lian Fernandez, também conhecido como o “Lobo da Alvorada” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Lobo da Alvorada – Ilustrado por JCRTWRK

Lobo da Alvorada

Lian é um carioca, criado entre dois mundos diferentes desde cedo. Acostumado aos labirintos de concreto e aço da Weaver, nunca deixou de lado as maravilhas da Wyld e sempre esteve ligado à Sociedade Garou.

Instruído e coordenado por sua tribo, teve uma primeira mudança tranquila e sem infortúnios (além de ser um Garou em plena Cidade Maravilhosa). Sua vida acabou cruzando com a de Vanessa, a Parente filha do Alfa do Caern para o qual trabalha. Seu relacionamento acabou o deixando em uma situação complicada com o Alfa, o que lhe rende algumas missões às vezes bem inusitadas.

Seu desejo ardente de vivenciar uma verdadeira Lenda dos Garous com sua amada Vanessa ao redor do mundo o faz aceitar praticamente qualquer missão, ao mesmo tempo que o preenche com um medo de não ser capaz de cumprir as expectativas e poder viver livre seu amor.

Como se a vida de um Garou já não tivesse dilemas o suficiente…

Como Interpretar Lobo da Alvorada

Esteja atento a tudo, nunca subestime seu adversário e muito menos os que lutam ao seu
lado, afinal, sua vida depende deles como a deles depende da sua. Então sempre pense no
bem estar da matilha.

Sempre tente desvendar a alma dos seus oponentes, em geral os olhos entregam tudo. Esteja
sempre buscando o argumento, mas sabendo que sempre há um limite para ele. Nessa hora, as
garras falam mais alto.

Mote

“Me ouçam, a vida é um fio de cabelo na sua barba, uma mancha de batom no colarinho. É
exatamente isso, uma fagulha, um estopim, não perca o time.”

Frase

“Assina aqui, e considere tudo resolvido.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Noite Perdida
para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

Helle Wojick “Eterna-Tormenta” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Helle Wojick, também conhecida como o “Eterna Tormenta” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Eterna-Tormenta – Ilustrada por JCRTWRK

Eterna-Tormenta

Vocês não conseguem imaginar a pressão que é ter pais assim. A mãe é uma Senhora das Sombras Ahroun boladona, com nome nos Registros Prateados, Athro bichona da goiaba – e é provável que todos os filhotes Crias de Fenris tenham um pôster dela em seus quartos. Mas não se enganem, o mais impressionante sobre ela é o que ninguém sabe, isso sim é fascinante.

O pai é um parente Fianna, o verdadeiro herói entre os heróis. Ele pode beber 10x mais que qualquer Fianna já bebeu na história da Nação Garou. Enfim, Eterna-Tormenta é o fruto de um shiminage bem duvidoso entre sua excelentíssima mãe e sua ancestral Fúria Negra (nem pergunte como isso funciona).

E para a decepção de todos ela nasceu o combo da descrença: uma Senhora das Sombras Ragabash. Nascida e crescida num Caern peculiar, cercada por tribos incríveis, e desde que possa se lembrar deseja aprender tudo de tudo. Não pela sede do conhecimento, mas porque aquilo que ninguém espera, ninguém se prepara. E o que esperar de uma Garou como essa?

Como Interpretar Eterna-Tormenta

Sabe aquela ideia de alto risco que provavelmente resultará em uma história gloriosa ou morte terrível? Aposte sempre nela!

Aja como se pudesse ver através da alma de todos. Não que você possa de fato ver, mas o objetivo é deixar as pessoas desconfortáveis o suficiente para não mentir. E questione T-U-D-O, mas escolha os momentos certos de questionar em voz alta.

Ou não, o caos é o objetivo.

Mote

“Acredite em mim, eu já ouvi contos o suficiente pra saber que você pode confiar num mito de criação apenas tanto quanto pode confiar em seu narrador.”

Frase

“Não se preocupe eu já cuidei de tudo! Agora, vamos falar daquele favor que você vai fazer pra mim.”

 


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Eterna-Tormenta
para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

 

Rokea – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Rokea, os metamorfos tubarão do Mundo das Trevas, considerados os primeiros metamorfos a surgirem, guardiões dos mares e das águas de Gaia.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais inusitada de todas as raças metamórficas, sem sombra de dúvidas são fontes de inspiração de histórias muito boas, além de encaixarem em muitas lendas reais, principalmente brasileiras.

Rokea

Os Rokea afirmam ser a primeira das raças metamórficas, já que o Mar existia antes da terra firme aparecer em Gaia e os tubarões são anteriores a todos os predadores nascidos na terra. São efetivamente imortais, já que não podem morrer naturalmente. Uma vez que atingem a idade adulta, seu processo de envelhecimento para. A única maneira de um Rokea morrer é através de uma morte não natural.

Eles tendem a se reunir em pequenos grupos chamados Slews, semelhantes em propósito e comportamento às matilhas Garou. Os Caerns Rokea são lugares sagrados submarinos chamados de Grotto.

Se comunicam por meio de sinais elétricos chamados Sending. Eles podem receber esses sinais em todas as formas, mas não podem enviar mensagens nas formas Glabro ou Hominídeo. Eles também não podem entrar de lado na Umbra sem o uso de Dons, e têm grandes quantidades de Fúria guardadas em seus sistemas – e, ao contrário da maioria dos metamorfos, são incapazes de cair em um frenesi raposa. A palavra deles para frenesi é Kunmind.

São constantemente compelidos a se mover e têm dificuldade em ficar parados, mesmo em terra firme. A maioria é notoriamente xenofóbica e muito poucos saem da água. Suas relações com as outras raças metamórficas são tensas na melhor das hipóteses, com uma exceção: eles se aliaram aos Mokolé, a quem consideram mais próximo deles entre todos os metamorfos.

Sociedade Rokea

Hominídeos Rokea são incrivelmente raros. A maioria dos Rokea despreza os humanos e nunca consideraria procriar com eles. Além disso, para que um Hominídeo Rokea seja concebido, um verdadeiro Rokea tem que acasalar com um Kadugo, um parente humano de Rokea. Mesmo assim, a criança pode ser apenas um humano normal ou outro Kadugo.

Quase todos os Rokea nascem de tubarões. Um acasalamento entre um Rokea e um tubarão normal sempre produzirá descendentes Rokea. Das muitas espécies de tubarão do mundo, o Rokea se reproduz com cerca de 20%, escolhendo as espécies maiores e mais mortais como seus companheiros, geralmente tubarões-brancos, tubarões-tigre, tubarões-martelo, tubarões azuis, tubarões-raposa, tubarões-galha-preta e tubarões-touro.

Não existem Rokeas Impuros, já que não sentem vontade de acasalar um com o outro e, como tal, nunca os produzem.

As Formas Rokea

Os Rokea possuem cinco formas assim como os Garous:

Long Fins – As formas hominídeas da maioria dos Rokea, em particular os nascidos de tubarão, geralmente não são esteticamente agradáveis. Muitos são corcundas; seus rostos são muitas vezes tortos e apresentam narizes tortos, mandíbulas deformadas, olhos fundos, lábios leporinos e testas salientes.

Glabrus (Round Back) –  A forma Glabro, geralmente conhecida apenas por Rokea que vivem em terra  (os homens-tubarão que vivem no oceano têm pouco uso para isso). O Rokea perde todos os pelos do corpo e fica ainda mais feio do que sua forma hominídea. Ele ou ela dobra sua massa muscular e as costas se alargam à medida que a barbatana dorsal começa a se formar.

Gladius (Standing Jaws) – É a forma Crinos dos  homens-tubarão, uma forma de tubarão bípede de três metros, combinando o poder de um tubarão com a versatilidade de uma forma humana. Esta forma incita Delírio parcial em humanos.

Chasmus (Fighting Jaws) –  É um pesadelo pré-histórico que incita o delírio completo em humanos. O Rokea se transforma em uma versão gigante de sua forma de raça, semelhante à forma Hispo dos Garous.

Squamus (Swimming Jaws) – É a forma base da maioria dos Rokea, e esta forma é indistinguível de um tubarão normal.

Imagem do Livro da Raça Rokea
Augúrios Rokea

Os Augúrios dos Rokea, assim como acontece com os Garous, também é definido no momento do seu nascimento.

Brightwater (Águas Claras)-  nascidos durante dias claros ou luas cheias. Brightwaters são semelhantes aos Garou Ahroun e são guerreiros e heróis. No entanto, eles muitas vezes desejam estar perto da superfície do mar. Fúria Inicial 5.

Dimwater (Águas Turvas) –  nascidos durante dias nublados ou à noite sob qualquer fase da lua, exceto Cheia ou Nova. A maioria dos Rokea está sob este auspício. Eles são os juízes e líderes da raça Rokea e criam os poucos fetiches que os Rokea usam. Fúria Inicial 4.

Darkwater (Águas Escuras) – Chamados de “loucos” por seus pares, os Darkwaters nascem sob eclipses ou a Lua Nova. Eles são curiosos, inovadores, brilhantes e ousados. Gostam de mergulhar nas profundezas geladas do mar ou caminhar em terra para descobrir novos segredos. Fúria Inicial 3.

Depois de despertarem como seres inteligentes, os jovens Rokea realizam uma jornada conhecida como A Longa Natação, onde começam a explorar o oceano, conversando com quaisquer espíritos, homens-tubarão ou outras entidades que encontram e, eventualmente, encontram um Grotto onde um Rokea ou Espírito os ensina a mudar de forma. A partir deste momento, o jovem tubarão deixa de envelhecer e só pode morrer por violência, doença, veneno ou outros danos não relacionados à idade.

Mitologias e Crenças

Os Rokea protegem o Mar e tudo que há nele, e estão familiarizados com uma variação submarina da Tríade: Kun (a Wyld), que é responsável pelos peixes e mamíferos marinhos; C’et (a Weaver), rainha de todos os habitantes do oceano com conchas, e Qyrl (a Wyrm), criadora de lulas, polvos, chocos, lesmas, caracóis e outras criaturas marinhas desossadas. Rokea se consideram filhos de Kun.

Os Slews seguem os Totens assim como as matilhas de Garou. Os favoritos incluem Caranguejo, Golfinho, Furacão, Arraia e, claro, o próprio Tubarão. Um pequeno número de Rokea também serve Qyrl, no entanto, tal vínculo com a deusa da corrupção é considerado uma abominação pela maioria dos homens-tubarão, e aqueles que a seguem são caçados com pouca piedade.

São uma raça simples e honesta; raramente mentem ou manipulam e acham difícil perceber as manipulações dos outros.

Usando Rokeas em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Rokeas no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de tubarões que temos nas nossas águas.

Vale destacar também o grande número de lendas e mitos que fazem parte da cultura brasileira relacionados às águas, sejam elas do mar ou dos rios. Não é nada impossível vincular lendas como Iara e Boto sendo Rokeas avistados por humanos.

E considerando que eles são imortais, muitos podem estar vivos desde os tempos em que os primeiros seres deram seus passos para fora da água, e com isso viram e participaram de muita coisa ao longo da história, só usar a imaginação!

Se quiser maiores informações sobre a presença e comportamento dos tubarões presentes no Brasil pra elaborar suas histórias, vale dar uma conferida nos sites Ambiente Brasil, Info Escola e Fio Cruz.

E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!

Uma Experiência Bienal (do Livro) – Off-Topic #35

Saudações Rpgista! Já participou de alguma Bienal ou outro evento do tipo? Quais foram suas experiências, expectativas e memórias marcantes?

RPG tem ganhado cada vez mais espaço em eventos como a Bienal do Livro (encaixe aqui a localização que mais lhe atende), e isso é algo incrível!

Mais que apenas livros básicos de jogos ou cenários, existem muitos livros de romances e contos que são derivados ou originados de obras de RPG, que já podemos considerar como um produto transmídia, né?

Queria aproveitar esse espaço para esse mês trocar uma ideia com você sobre a experiência de participar desse tipo de evento!

A Bienal Mineira do Livro 2022

A Bienal Mineira do Livro ocorreu aqui em BH entre os dias 13 e 22 de maio, sediada no BH Shopping. Com o tema “O Reencontro É Real”, a Bienal trocou de lugar pela primeira vez, além de ser também a primeira “pós-lockdown” da pandemia.

Reunindo inúmeras editoras de variados tamanhos, a Bienal (a meu ver, e que isso fique bem claro) foi bem xoxinha na verdade. Estandes com uma organização de mapeamento bem confusa, montada no estacionamento do shopping, sem a estrutura de um ambiente de exposições de fato. Além disso fica um destaque negativo pra má divulgação por parte do evento, além de nenhuma orientação no shopping sobre como chegar até o local do evento.

Dentre as editoras que trabalham com RPG presentes na Bienal, o destaque maior é da parceria Jambô e New Order, que trouxeram um estande muito bacana, amistoso, receptivo e com muitas coisas bacanas (já já falo mais sobre).

Infelizmente a distância e localização complicadas me impediram de ir curtir a Bienal todos os dias, então fui apenas nos dois domingos, e com isso não vi as palestras e demais atrações. Mas mesmo assim a imensa variedade de títulos e obras à disposição já valeram o rolê!

A Jambô trouxe um acervo muito bacana de títulos! Jogos, romances, mangás, quadrinhos e até algumas memorabílias não só eram um enorme atrativo, quanto estavam com preços muito bons (e os preços ainda estão valendo para muitas obras). Acabei comprando muita coisa da Jambô por lá pra atualizar a coleção (e pra trazer resenhas aqui pro site também).

A New Order também não deixou barato e nem ficou pra trás, trazendo um acervo tão fantástico e variado que, confesso, fiquei horas ali admirando e olhando tudo!! Pude ver de perto muitas obras que já saíram resenhas aqui no site, além de trocar uma ideia com o Manjuba!

O RPG e a Bienal

Agora falando sobre o RPG na Bienal em si. Como eu disse antes, a mudança de localização do evento parece ter prejudicado muito o desenrolar e a movimentação. Eu particularmente não gostei da infraestrutura, e muito menos da localização (um dos lugares mais caros e inacessíveis de BH).

As únicas editoras que trabalham com RPG realmente e que estavam presentes, como eu disse, foram Jambô e New Order. A as duas editoras se uniram em um estande compartilhado, que não ficou ruim, muito longe disso, mas poderia ser uma participação mais ativa.

Foi uma experiência fantástica encontrar o pessoal que, até então, só havia tido contato de forma online, conhecer as pessoas por trás das obras e ver de perto o trabalho dessa galera que praticamente “vive o sonho” por assim dizer!

A Bienal também foi uma ótima chance para ver as obras antes de comprar! Qualidade do papel, do material, da capa, o tamanho, as cores, tudo! Inclusive poder conversar com os próprios autores sobre os livros, pegar insights melhores e tirar dúvidas sobre as obras.

Só posso dizer que gostei demais!!!

Outros Eventos Por Aí

A Bienal não o único tipo de evento onde podemos encontrar RPG! O Douglas por exemplo esteve participando do Diversão Offline em São Paulo, e vai trazer em breve muita coisa bacana sobre o que rolou lá.

A galera do Estúdio Tanuki também é bem ativa em eventos que contribuem grandemente para o RPG se espalhe para além dos nichos! Artes, roteiros, diagramação e muito mais também fazem parte do mundo do RPG!!

Sem contar que existem eventos exclusivos de RPG, como a RPG Con que a Bell fez cobertura e tá preparando um artigo incrível!

Eventos, sejam eles de RPG exclusivamente ou não, sempre são uma ótima oportunidade de contatos, laços, experiências e grandes momentos! Uma verdadeira aventura em todos os sentidos!

Agora me conta aí, quais foram os eventos que você participou, suas experiências, frustrações, histórias marcantes… conte-me tudo e não esconda nada!

Um grande abraço, e até o próximo Off-Topic!

José Carneiro “Quebra-Ossos” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

José Carneiro, também conhecido como o “Quebra-Ossos “, é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Quebra ossos – Ilustrado por JCRTWRK

Quebra-Ossos

José Carneiro viu pouco de sua mãe, Ingrid. O que mais se lembra dela é que, nas brigas com seu pai, ela pedia que ele parasse com as lutas, porque isso iria acabar com ele.

Pelo que José sabe da versão de seu pai, Gabriel, sua mãe foi embora porque não aguentou a pressão. Anos depois, com 14 anos, seu pai já o levava para ringues de lutas ilegais, para que seu filho lutasse e fosse vitorioso, nada além disso era bom o suficiente.

Zé, como seu pai o chama, aprendeu a lutar diversos estilos e entrou para o MMA quando completou 18 anos. Desde pequeno se acostumou com a violência e sangue, o que só se agravou após seu despertar. Ele simplesmente parou de ligar para isso.

Ao fim de sua primeira transformação, foi encontrado por um Garou de nome Garra-Flamejante. Quando completou seu tempo de aprendizado, Garra-Flamejante o presenteou com o mesmo poder que representava seu nome.

Como Interpretar Quebra-Ossos

Quebra-Ossos é um guerreiro, foi criado como um lutador e depois descobriu o porque de sempre se sentir bem socando a cara de alguém. Ele analisa a situação, busca uma estratégia adequada sempre que possível e se deleita jorrando o sangue dos seus inimigos.

Por esse modo de vida, desde pequeno ele adquiriu pouco apresso quanto aos sentimentos dos outros e tem certa dificuldade em entendê-los, o que torna suas habilidades sociais um tanto limitadas.

Mote

Quebra-Ossos quer ser reconhecido pela sua força e habilidade em combate, e nada melhor que arrancar umas cabeças desses vermes da Wyrm, e ajudar Gaia no processo.

Frase

“Eu não me importo com isso, só quero separar a cabeça dele do resto desse lixo.”

 


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Quebra-Ossos
para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

 

Atahualpa Diaz “Noite Perdida” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Atahualpa Diaz, também conhecido como o “Noite Perdida” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Noite Perdida – Ilustrado por JCRTWRK

Noite Perdida

Atahualpa Diaz teve um desenvolvimento um tanto atípico para um Lobisomem (se é que podemos dizer que há um jeito ‘típico’ para virar um Lobisomem). Nativo de Tarapacá, norte do Chile, acabou no centro de um conflito entre Lobisomens e Vampiros na sua região. Antes mesmo de sua primeira transformação, acabou submetido a uma influente Vampira através do sangue. Embora sua natureza Garou, mesmo adormecida, conseguisse protegê-lo do Laço de Sangue, o doce e prazeroso sabor da vitae vampírica era um vício do qual não conseguia se livrar.

Pouco tempo após sua primeira transformação, Atahualpa foi resgatado por sua tribo, que destruiu a Vampira que mantinha sua adicção. Por conta disso, foi batizado como “Noite Perdida” (originalmente “Noche Perdida“, como prefere ser chamado).

Mesmo após sua transformação, Noite Perdida não conseguiu se livrar do vício. Depois de repetidamente procurar outros vampiros para beber seu sangue, acabou descoberto por seus companheiros Garou e fugiu para o Brasil.

Como Interpretar Noite Perdida

Noite Perdida não tenta evitar seu vício em vitae, mas sente muito remorso de ter que manter isso em segredo de seus companheiros. Isso se traduz em fortes tendências autodestrutivas, como assumir riscos desnecessariamente, não medir direito as consequências do que faz, coisas assim.

Noite Perdida também é um péssimo Theurge. Ele não sabe lidar com Espíritos, não entende nada sobre o mundo deles, como se organizam, etc. Mesmo assim, ele finge que sabe o que está fazendo e confia em seu carisma para se safar de situações onde isso é necessário.

Mote

“A gente vai levando, com certeza. Não precisamos compartilhar tudo com todo mundo o tempo todo. Todo mundo tem seus segredos, afinal. Mas estamos aqui pelo bem de Gaia, cachai?”

Frase

“A gente vai lá, wéon, faz o serviço, Gaia fica feliz, depois só chelear.”

 


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Noite Perdida
para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

 

Sair da versão mobile