Totens – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Totens, poderosas entidades espirituais que guiam Garous e outros seres metamórficos pelo Mundo das Trevas.

Servindo como aliados, mentores, tutores, guias e patronos, os Totens são parte fundamental e importante do mundo de Lobisomem o Apocalipse, e são um charme à parte!

Uma excelente fonte de ideias para narrativas profundas, ou mesmo para tons mais cinzas.

TOTENS

Existem Espíritos dos mais diversos níveis no jogo, como já falei antes lá no texto sobre Espíritos.

Apenas Incarnas (ou Espíritos menores diretamente submissos a eles) podem ser Totens.

Desde a criação dos Garous (e de outros seres metamórficos) que os Espíritos atuam como Patronos, aconselhando e unindo seus protegidos.

Agindo em conjunto e unindo poderes com aqueles que protegem, os Espíritos são capazes de pesar a balança de forma decisiva em inúmeras questões.

O julgamento dos espíritos, entretanto, não segue o mesmo código moral dos mundanos, sejam eles quem forem.

Visões cinzas e julgamentos neutros são muito comuns para os espíritos, principalmente Totens.

Receber as dádivas e bênçãos de um Totem também significa ter de seguir a seus dogmas e suas regras.

Não seguir a essas condutas implica em perder os benefícios do Totem.

TOTENS DE TRIBO

Um poderoso Espírito Incarna que cuida da tribo como um todo.

Embora não favoreçam especificamente a algum membro da tribo, são diretamente responsáveis pelos espíritos que ensinam os Dons de Tribo.

Vale mencionar que os Totens de Tribo são peça fundamental para entender os caminhos que a tribo segue nos assuntos políticos e sociais da Sociedade Garou.

Assim como quaisquer outros Totens, os de Tribo exigem uma certa conduta e certos padrões dos Garous que os seguem.

Totens de Tribo atuam apenas em assuntos que movimentarão a tribo como um todo.

 

TOTENS DE CAERN

São os Espíritos Incarna que protegem, guardam e moldam os Caerns.

Ao contrário dos outros Totens que andam livres, esses permanecem nos locais de seus respectivos Caerns, e são tão poderosos quanto os locais que habitam.

Totens de Caern atuarão sempre em prol do melhor para o Caern, independente das consequências para os Garou ou outros seres metamórficos.

 

TOTENS DE MATILHA

São os Totens que definem e moldam uma matilha.

Reconhecida e unida por um Totem, a Matilha se desenvolve moldada por essas bênçãos e com esses propósitos.

Mesmo sendo inferiores aos Incarna Superiores, os Totens de Matilha ainda são suficientemente poderosos para fazer frente a Incarnas e outros espíritos.

Em termos de regras, o Totem da Matilha terá nível de poder equivalente á soma de todos os pontos do Antecedente Totem de cada integrante da Matilha. Quanto mais pontos, mais poderoso.

Inúmeros Espíritos podem ser Totens de Matilha, mesmo representantes menores de Totens Tribais, como Avô Trovão ou Falcão.

 

TOTENS PESSOAIS

São como os de Matilhas, porém possuem um vínculo direto com o Garou em questão.

Por algum motivo, relacionado no background, o Espírito optou por ser o guia e guardião particular de um Garou.

O poder do Totem Pessoal é equivalente à quantidade de pontos do Antecedente Totem do personagem.

Um Totem Pessoal só pode ser adotado por um personagem sem Matilha, já que dois Totens não podem abençoar diretamente um Garou.

O Totem Pessoal e o Garou formam uma “matilha” entre si, tendo uma afinidade maior que pode ser mal vista aos olhos de outros Garous.

 

ANTECEDENTE TOTEM

O Antecedente Totem influencia diretamente nos poderes e características do Totem.

O valor do Antecedente é equivalente à soma do Antecedente de todos os membros da Matilha.

A soma total desses pontos é usada para dar mais poderes, vantagens e forças para o Espírito que servirá de Totem para a Matilha.

Um Garou que tiver um Totem Pessoal não pode usar seus pontos para favorecer o Totem da Matilha, nem mesmo integrar à Matilha de outro Totem.

 

E aí, gostou de saber um pouco mais sobre Totens? Já deu uma conferida no texto sobre a Disciplina Dominação que o Raul mandou? E o que tá achando dos artigos da Liga das Trevas? Espero que esteja gostando!

Então vou te fazer um convite especial pra acompanhar a Twitch do Movimento RPG porque hoje começa a campanha de Lobisomem que viu narrar lá: Mar de Mortos, uma história do Mundo das Trevas que se passa no Brasil!

Bora lá?

 

 

Off-Topic #24 – Passado, Presente e Futuro com RPG

Saudações, Rpgista! Em ritmo de festa por aí também?
24 edições mensais! 2 anos de estrada!
Pode parece pouco, mas acredite, pra mim, foi uma longa trajetória!
Muitas coisas mudaram e evoluíram! Desafios foram vencidos, e novos horizontes se abriram!

 

ANTES DO INÍCIO

Antes de me juntar aqui com a galera do Movimento RPG, era apenas um consumidor de conteúdo nível básico.
Jogava, narrava, lia o material, mas tudo única e exclusivamente pelo hobbie.
Rascunhava alguns mapas, alterava algumas regras, experimentava algumas adaptações… e só.
Consumir material de RPG nessa época se restringia aos poucos livros traduzidos para o PT-BR, alguns xerox encadernados, a velha Dragão Brasil e nossos materiais próprios.
Quando a internet começou a dar espaço e voz a outras produções, muita gente conseguiu colocar suas obras na luz do sol.
Blogs, sites, revistas digitais, fóruns, portais… aos poucos tudo isso começou a tomar conta da internet, dando acesso a materiais de RPG nunca antes imaginados como possíveis por nós, meras pessoas que apenas consumiam.
Hoje os tempos são bem mais acessíveis, mais rápidos e dinâmicos.
Porém, perdemos também um pouco do velho charme de se reunir e torno da mesa, com livros, lápis e papéis para horas e horas de jogatina.
Claro que é tudo relativo a seu tempo, com seus prós e seus contras, e algumas comparações simplesmente não farão sentido.

DENTRO DO MOVIMENTO RPG

E aí o tempo muda, as coisas evoluem, e o Movimento RPG nasce.
Receber o convite do Douglas Quadros pra escrever e produzir pro site foi muito inusitado, pra dizer o mínimo.
Primeiro foi o espaço mensal aqui no Off-Topic, e muitos assuntos já passaram por aqui!
A princípio não ti há muita ideia do que fazer ou sobre o que de fato escrever, mas nesses dois anos deu pra dar uma carinha pra coluna.
Não bastasse isso, outros desafios também vieram!
O inusitado Torneio de Artes Marciais que eu fiz papel de narrador, numa pitoresca mistura de RPG competitivo com narrativa ao vivo, tudo muito fora da minha zona de conforto.
A vaga também como Garou na Liga das Trevas pra falar sobre Lobisomem o Apocalipse, meu título favorito do Mundo das Trevas e jogo que me fez entrar no mundo dos RPGs!
É um prazer muito grande ver o projeto crescendo, fazer parte dele, e poder parar, analisar e perceber que estou hoje fazendo o mesmo trabalho que eu tanto admirava quando comecei a jogar RPG: produzindo material!
Resenhas, críticas, análises, novas variantes de regras, experiências de jogo e muito mais é algo que fazia com amigos e conhecidos, de forma íntima, e hoje saem aqui!
E na sua vida Rpgista, já parou para analisar e ver o quanto você cresceu, mudou e evoluiu desde que jogou a primeira vez até hoje?

O QUE O FUTURO RESERVA

E o que há de vir no futuro?
Quais novas surpresas, desafios e novidades poderão vir?
E como ficará o cenário de RPG no mundo pós pandemia?
Existem ainda muitas outras questões tanto a serem feitas quanto a serem respondidas, e nesse terceiro ano de Off-Topics, tentarei abordar algumas coisas!
Agora conta pra mim: e pra você? O que reserva seu futuro? Já pensou nisso?
Quais as possibilidades de jogatinas, sistemas, mesas ou trabalhos você prevê na sua vida?
Sugiro que, assim como eu, faça uma pausa, veja o quanto já foi percorrido na caminhada da vida, o quanto tudo mudou.
Isso nos ajuda a ver como estamos com muito mais XP que antes, e também nos guia nas escolhas que teremos de fazer adiante, como onde gastar toda essa XP!
Muito obrigado por acompanhar a Coluna, e espero poder te ver por aqui nas próximas!
Que Nimb nos role bons dados!

Criando um Personagem de Lobisomem: o Apocalipse

Criar um personagem não é uma fórmula exata.
Cada pessoa tem seu método, esquema ou estratégia que melhor lhe cabe para dar vida à personagens que trarão diversão e alegria para suas vidas. E isto é ok!
No entanto, também existem aquelas pessoas que gostam de experimentar estratégias, abordar conceitos, conhecer elementos.
Sem esquecer as pessoas que querem fazer combos, seguir padrões, trabalhar estereótipos. E tudo isto é muito ok!
Hoje eu queria bater um papo contigo sobre como criar personagens em Lobisomem: o Apocalipse, levando em consideração alguns pontos que eu acho interessantes na concepção.
Antes de seguirmos, tenha em mente que se trata da minha visão, de uma ideia que funciona para mim e que pode ou não servir para você, e tá ok!
Aproveita e deixa depois aí nos comentários o que de fato achou, vamos bater um papo!

COMO CRIAR PERSONAGENS

Como eu disse antes, cada pessoa tem sua fórmula, ideia, base ou caminho que mais agrada ou tem costume, e você provavelmente tem os seus pontos.
Algumas dúvidas que às vezes surgem são eliminadas logo no “conceito base” do personagem. Quem será esse personagem a grosso modo? Qual sua característica mais marcante?
Essa ideia base é muito respondida com questões como “com o que eu quero jogar?” ou “o que daria uma boa história?”. Essas questões já apontam a ideia geral que a personagem seguirá.
Com esse modelo já em mente, o passo seguinte é “como colocar essa personagem nas fichas do jogo?“, e aí temos o modelo de ficha de Lobisomem: o Apocalipse.
Seguindo o padrão das fichas do sistema Storyteller, a ficha segue uma pontuação padrão com uma distribuição comum de Atributos, Habilidades, Vantagens e suas subcategorias.
Cada sistema também tem suas características próprias quanto às regras daquele “cenário”, como as Disciplinas e Pontos de Sangue de Vampiro: a Máscara, ou as Esferas, Arete e Quintessência de Mago: a Ascenção.
Vou falar dessas diferenças logo mais, afinal logo de cara uma delas é fundamental na criação da personagem!

 

CABEÇALHO

Nome, Conceito, Jogador e Crônica são questões cujas respostas você provavelmente já terá só pela “ideia base” de personagem que tem em mente.
Raça já determina muito sobre como o desenvolvimento do personagem vai seguir. Hominídeo são “humanos comuns” enquanto Lupinos são “lobos comuns” até o momento de seu despertar, enquanto Impuros são seres híbridos.
O conhecimento e a visão de mundo do personagem depende muito dessa decisão, uma vez que tudo entre humanos e lobos é completamente diferente! e Impuros tem suas particularidades grandes dentro do cenário.
Augúrio determina muito sobre a personalidade, comportamento e metodologia de pensamento que recairá sobre o personagem, uma vez que é uma benção/maldição direta de Luna sobre quaisquer Garou.
Mesmo que você não acredite em Astrologia, imagine por um momento que toda a ideia da personalidade comum de acordo com o nascer é exatamente assim, e terá uma ideia de como funciona para Garous.
Ser de um determinado Augúrio molda como reagir, pensar, ver, julgar, interpretar toda a existência à sua volta à priori, e agir conforme sua circunstância nessas condições. Ahrouns tendem à ceder muito mais facilmente à Fúria que Philodox, que estarão sempre “em cima do muro” ou julgando ferrenhamente, enquanto Theurges estarão lidando com sua acentuada espiritualidade, por exemplo.
Tribo determina o “grupo de acolhimento” em maior escala. É como determinar a “cultura” que o personagem vai seguir. Enquanto Andarilhos do Asfalto são urbanos e tecnológicos, os Roedores de Ossos já são urbanos mais sorrateiros e ardilosos. Mesmo que Uktena e Wendigo sejam de cultura nativa norte americana, são de culturas muito distintas.
Essas três características moldam o desenrolar de todo o personagem, que terá limitações, fraquezas, Dons e outras características baseadas diretamente nelas.
Tribo e Totem da Tribo são circunstanciais e serão preenchidas com o desenrolar da ficha ou da narrativa.

Ouçam o Dicas de Mestre #11 sobre Personalidades e Interpretações

 

ATRIBUTOS E HABILIDADES

O design padrão do sistema Storyteller.
São três agrupamentos (Físico, Social e Mental) com três características cada para os Atributos, que representam a parte mais central e potencial do personagem.
As habilidades, embora também divididas em três agrupamentos (Talentos, Perícias e Conhecimentos) possuem um maior número de características.
Escolha a priorização das características e preencha os pontos conforme escolhido. Vale ressaltar que Raça e Tribo impedem a escolha de algumas habilidades por motivos óbvios (como Condução para Lupinos ou Garras Vermelhas).
Não há muita dificuldade ou diferença do padrão para o sistema, então é só seguir o preenchimento.

Diversidade e versatilidade são consideradas pontos fortes em uma Matilha.

VANTAGENS

As Vantagens são diretamente influenciadas pelas escolhas de Raça, Augúrio e Tribo.
Antecedentes sofrem limitações por Tribo, como Roedores que não podem ter Recursos.
Já os Dons, são distribuídos por agrupamentos de Raça (e suas divisões), Augúrio (e suas divisões) e Tribo (e suas divisões). Durante a criação dos personagens, apenas Dons dos respectivos agrupamentos dos personagens podem ser escolhidos, mesmo com pontos bônus.
Renome está diretamente ligado ao Augúrio, e é determinado por ele. Além disso, o Renome serve para medir e determinar o quão “valoroso” é o Garou para Gaia, assim como seu posto.
Fúria é determinado pelo Augúrio, enquanto Força de Vontade é determinado pela Tribo e a Raça determina a Gnose.
Todas as características das Vantagens podem ser aumentadas com pontos de bônus, dando o tom único do personagem.

União de diferenças, sutis e grandes, em prol de um objetivo comum.

PERSONAGEM NA FICHA

E está pronta a concepção de personagem da ficha.
Tudo levando em conta, primordialmente, as três características do cabeçalho da ficha: Raça, Augúrio e Tribo.
Enquanto Vampiro e Mago, por exemplo, usam de Natureza e Comportamento mais como ferramentas narrativas e deixando para Clãs/Tradições o papel da interpretatividade cultural, Lobisomem muda um pouco.
Essa característica no montar da ficha permite uma grande possibilidade de dilemas narrativos, além de uma complexidade que leva o personagem para além de seu ponto de mudança, levando a uma narrativa diferente de Vampiro.

 

PERSONAGEM FORA DA FICHA

Já nas questões interpretativas, essas três características trazem muitas possibilidades interessantes.
A humanidade é de uma diversidade imensa, o que por si só já pode ser muito bem explorado. Além disso, as primeiras mudanças ocorrem na fase da adolescência.
Imagine como o Augúrio não teria sido influente na infância e na forma de ver as coisas.
Até mesmo a Tribo, de certa forma, já “influencia” a pessoa a seguir aquele desejo oculto, ou caminho chamativo, ou ponto de vista que mais da afinidade.
Personagens de Lobisomem nascem como são, assim como os Mutantes da Marvel.
Suas características sobrenaturais os acompanham até mesmo desde antes do nascimento em alguns casos, e não um fato e terceiros ou de outra fonte.
Assim como os famosos X-Men, Garous nascem como são e em determinado momento essas características afloram e não podem ser “desligadas” mais.
Como esse despertar afeta seu mundo? E sua visão?
Essa metáfora de “despertar para uma vida real que sempre esteve oculta” está presente em muitas vidas do nosso cotidiano, talvez até mesmo na sua ou de pessoas que você conheça!
O despertar para o amor, para a espiritualidade, para a sexualidade, para o autoconhecimento, são apenas algumas das formas pelas quais nossas vidas “despertam” e não podem mais ser mudadas.
Usar isso como ferramenta na criação de personagens gera muitas coisas bacanas!

E AÍ, O QUE ACHOU?

Bom, essa é a minha ideia de como seguir para criar um personagem de Lobisomem, o caminho que mais uso, e que pra mim funciona perfeitamente.
Será que esse caminho seria bacana pra você?
E já conhece sobre Vampiro: a Máscara que eu tanto falei? Dá uma olhada lá!
E se quiser umas dicas de outros Mestres de RPG , que tal conhecer o podcast Dicas de RPG bem
Confiram também o Canal Movimento RPG no YouTube, que tem novidade chegando!
AQUI.Bom, é isso, até o próximo e cola dia 25 lá no Off-Topic com texto novinho!

Parentes – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Parentes são todas as criaturas (humanas ou a respectiva contraparte dos metamorfos) que apesar de partilharem a benção de Gaia, não partilham das bênçãos espirituais.
Parentes estão entre as partes mais importantes da Sociedade Garou, porém ocupam posições consideradas como inferiores.
Mas o que seriam dos Garous sem seus Parentes? E o que eles representam para Gaia?

 

O QUE SÃO PARENTES

Enquanto Garous e outras Raças Metamórficas são seres híbridos entre os dons físicos de Gaia, e os dons sobrenaturais de Luna, Hélios e outros espíritos, Parentes nascem desprovidos da segunda parte.
Como seres humanos, Parentes nascem mais ligados à seu respectivo lado animal (no caso dos Parentes Garous, os lobos e canídeos), algumas vezes também com alguma leve conexão espiritual.
Como Lupinos (no caso dos Garous), nascem com mais “identidade humana”, maior compreensão das cidades e mentalidades humanas, além de até um certo conhecimento da língua e maneira de agir/pensar.
Não são nem seres humanos puros, nem animais puros. Mas tão pouco são também Garous, embora sejam de alta importância para a Sociedade Garou como um todo.
Chamados também de Gallain ou de Kin (em abreviação à palavra inglesa Kinfolk), tem ligação sanguínea com os Garous, e podem trazer à vida outros Garous ou Parentes.
Dado à essa ligação de sangue, e à capacidade do gene de se propagar por gerações, é possível que uma família de Parentes com gerações de membros que nunca sofreram a Primeira mudança possam eventualmente ter um membro que o faça.
O mesmo pode ocorrer com algumas Tribos Perdidas, por exemplo.
Algumas Lendas dos Garous dizem que, um dia, é possível que um Uivador Branco não maculado pela Espiral Negra possa nascer novamente.

Parentes – importantes até no cardgame

 

VANTAGENS DE SER PARENTE

Uma das maiores vantagens é a imunidade ao Delírio. Nenhum ser com sangue de Parente é afetado pelo Delírio ou respectivos efeitos das transformações metamórficas.
Outra grande vantagem é a possibilidade do despertar da Gnose, embora em ocasiões mais raras.
Nesses casos, o Parente pode até aprender alguns Dons mais simples (e com muito mais dificuldade) desde que não envolvam a Fúria.
Um Parente também possui poderes especiais próprios, conhecidos como Núminas, e que possuem regras mais detalhadas nos livros Parentes: Heróis Invisíveis e Kinfolk: A Breed Apart.
Além disso, por serem capazes de passar adiante o sangue Garou, é dever de qualquer membro da Sociedade Garou proteger Parentes.

Parentes – Heróis Esquecidos, suplemento da 2° edição

 

DESVANTAGENS DE SER PARENTE

Parentes não podem ter Fúria ou Augúrio, com isso também não tem acesso à Fúria ou às mudanças de formas.
Embora possam aprender alguns Dons e usar alguns Fetiches, estão limitados àqueles que não precisem de pontos ou testes de Fúria.
Mesmo que contra sua vontade, são “obrigados à servir e fazer parte da Sociedade Garou”, e são sempre vistos como inferiores.
Títulos e altos cargos são proibidos á Parentes, independentemente de seus feitos e Renomes.
Outra limitação é quanto às pontuações, que seguem as mesmas de humanos das regras dos livros do Mundo das Trevas.

 

PARENTES EM CAMPANHAS

Parentes são uma excelente ferramenta narrativa para crônicas de Lobisomem o Apocalipse.
Um Lupino pode ficar dividido entre sua família de Lobos ou seguir com a Tribo\Seita\Matilha que acolheu sua nova vida.
Um Hominídeo pode ter sido salvo por uma matilha de lobos Parentes (ou um Parente humano salvo por uma matilha de Garous Lupinos) e as dificuldades em lidar com isso.
Um Parente com o sangue de uma das Tribos Perdidas (Croatoan, Uivadores Brancos ou Bunyip) pode ter sido encontrado e agora precisa ser protegido.
Um Parente que se recusa à fazer parte da Sociedade Garou e as repercussões que isso gera.
Um poderoso vampiro pode ter corrompido\sequestrado\seduzido um Parente e lhe dado o Abraço.
Magos podem estar atrás dos segredos dos Garous e para isso estão atacando os Parentes.
Como a vida muda de perspectiva quando o lado Garou é manifestado em uma pessoa próxima, e na outra não?
Essas são apenas algumas ideias de plots que podem ter como base o uso de Parentes como NPC’s e ferramentas criativas.
Mas imagine nas mãos de jogadores e jogadoras das sua mesa: seria uma ferramenta interessante para ver o jogo e o cenário sob uma nova perspectiva?

Kinfolk – A Breed Apart, o suplemento da atual W20

 

Curtiu a ideia dos Parentes? Tá curtindo o conteúdo da Liga das Trevas? Dá uma olhada no artigo do Raulzito sobre Proteanismo que também tá show de bola!

E em breve vai rolar uma crônica de Lobisomem o Apocalipse ao vivo na Twitch do Movimento RPG, já segue lá pra não perder!

A Rede Rpgista – Off-Topic #23

Saudações Rpgista! Você já ouviu falar ou pensou na ideia de uma grande e interligada Rede Rpgista?
Tal ideia pode parecer Teoria da Conspiração ou uma grande Brisa, mas a verdade é que ela existe, está aí, e você muito provavelmente faz parte dela de alguma forma!

 

OS PRIMÓRDIOS DO RPG

Houve um tempo (talvez você se lembre, talvez não) mas o RPG era algo escasso e de difícil acesso no Brasil.
Quando a “Era de Ouro” do RPG chegou por aqui, podíamos dividir o grande público brasileiro que jogava RPG em três sistemas: GURPS, AD&D e Storyteller.
A então chamada “trindade do RPG” eram as linhas que mais ganhavam traduções e suplementos por aqui, principalmente por tudo se concentrar praticamente em apenas uma única empresa aqui.
Foi nessa época que uma galera começou a produzir material próprio, histórias próprias e muito mais. Assim tivemos a chance de conhecer revistas e trabalhos voltados exclusivamente para o RPG.
Dragão Brasil, D20 Saga, Dungeon Magazine, Tokyo Defender, Dragon Magazine, Universo do RPG e várias outras revistas, antigas e atuais, se aproveitaram dessa brecha e necessidade de mais material para jogatinas.
Foi também com essa galera que novos sistemas e cenários foram aos poucos ganhando espaço.
Defensores de Tóquio, Trevas, Tagmar, Desafio dos Bandeirantes e Tormenta são apenas algumas das produções nacionais que ganharam espaço por aqui!
E não parou por aí: até mesmo quadrinhos como Holy Avenger e Victory ganharam vida por conta do RPG e se mercado que cresceu muito nos últimos anos.
Então, se for parar pra pensar, o RPG envolve muito mais que apenas a empresa que o produz e o público que o consome.
É uma intrínseca teia de pessoas envolvidas nos mais diversos níveis e com as mais variadas repercussões direta e indiretamente!
E essa ligação que podemos chamar de REDE RPGISTA!

A REDE RPGISTA

Claro que o avanço da internet uniu e ligou, mais que nunca, o hobbie e as pessoas que o cultuam, isso é um fato.
Mas houve um tempo em que se pensar em um novo livro traduzido era apenas sonhar que ele viria.
Há quem ainda hoje aguarda a finalização de um arco de algum sistema (como quem quer ter a coleção de todos os Romances de Clã de Vampiro: a Máscara ou o material referente ao Fim do Mundo das Trevas).
Existiu nessa época uma galera que foi lá e meteu a mão na massa e produziu muito material!
Criaram sistemas, cenários, materiais de suporte, adaptação de regras e muito mais.
E até os dias de hoje, isso segue a todo vapor!
Existe muita gente que produz conteúdo de RPG nos mais diversos níveis!
Nós mesmos, aqui no MRPG, estamos sempre trazendo algum material novo!
Tem as lives que são ao vivo na Twitch, e depois saem editadas no YouTube.
Tem a Liga das Trevas trazendo conteúdo sobre Storyteller (antigo e novo) toda semana!
A galera da Mega Liga que trazendo conteúdo sobre 3D&T com frequência e qualidade!
Saem Resenhas de novos sistemas, de material similar, adaptações de cenários e muito mais!
Fala a verdade: é ou não é uma verdadeira rede de pessoas com um gosto em comum produzindo aquilo que mais gosta de consumir?

PRÓS E CONTRAS

Claro que ao pensar nessa rede não devemos jamais esquecer que defeitos também existem.
Quanto mais nichado um meio for, quanto mais divisões conseguirmos criar dentro das já feitas divisões, mas alimentaremos preconceitos e fobias.
É comum, infelizmente, nos depararmos com pessoas que, por motivos imbecis, fazem mal a outras pessoas ou as rechaçam do meio.
São disputas sobre qual sistema é melhor, qual jeito de jogar é o certo, qual empresa tem melhor material e por aí vai.
Existem pessoas que chegam até mesmo a produzir material em prol de apenas difamar, caluniar ou gerar tretas gratuitas com algumas outras pessoas que pensam diferentes.
E é engraçado pensar nisso, visto que grande parte do que vem a ser RPG é sobre amizade, união, trabalho em equipe, e tudo mais!
E sem falar também da Zona Cinza que é a pirataria.
Fato é que muito material que hoje as pessoas tem acesso, é porque alguém, não oficialmente, teve todo o trabalho de tradução para nossa língua e disponibilizou isso.
Jamais tivemos por aqui oficialmente a maior parte do material que já foi produzido de RPG em outros países, apenas através da pirataria.

POR FIM

O fato é que: se você consome ou produz material de RPG, você faz parte da Rede Rpgista.
Mestrar, narrar e jogar são tão importantes quanto escrever, traduzir, ilustrar, diagramar e tudo mais.
Criar material autoral, adaptar para o sistema preferido, compartilhar conteúdos, acompanhar quem produz, tudo isso é parte de ser Rpgista, e parte da enorme e gigante Rede Rpgista do mundo!
Então faça sua parte também!
Acompanhe nosso material aqui, material de outros sites e outras equipes, divulgue os seus próprios!
Vamos juntos fazer da Rede Rpgista ainda maior, melhor e mais forte!

Espíritos – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Os Espíritos são parte chave e fundamental de Lobisomem o Apocalipse.
Como os Garous são parte Espírito e parte Mundo Físico, o mundo espiritual não só é altamente explanado, como também explorado a fundo.
Embora a maior parte do que se trate dos Espíritos esteja relacionado com a Umbra e seus domínios, é interessante entender primeiro como esses Espíritos se organizam e se dividem.
Vou relacionar os Espíritos conforme se classificam em sua escala de poder e/ou importância dentro do universo narrativo do jogo.

Lidando com os Espíritos

GAIA

Dentro da visão do jogo, Gaia é a criação como um todo, e tudo que existe nela é Gaia.
Seu tamanho e as forma são inconcebíveis a quaisquer sentidos imagináveis.
A única forma de poder vislumbrar, por assim dizer, a verdadeira forma de Gaia é através de uma união mística com a própria.
Gaia é o ciclo perfeito que forma a Tellurian, nome que os Garous dão para o “cosmos” na sua visão.
A vida é a maior celebração do poder e da glória de Gaia, e a morte faz parte de seu ciclo de vida. Espíritos compões e formam Gaia, assim como a servem e a moldam.
Esse é o motivo da luta desesperadora dos Garous para salvar o Espírito Gaia: tudo o que existe depende de sua sobrevivência.
A sobrevivência de Gaia, representação de tudo que existe, está em perigo graças ao descontrole de 3 poderosas entidades que vivem sobre ela: a Tríade.

 

TRÍADE

A Tríade são os 3 mais poderosos Celestinos que existem em toda criação, inferiores apenas a Gaia.
São Espíritos que personificam a pura essência da Criação, do Crescimento e da Destruição.
Além disso, sua essência também é a primordial do Caos, da Ordem e do Equilíbrio.
Essas 3 poderosas entidades, quando em harmonia, representam o ciclo de tudo que existe na Tellurian e em Gaia.
Foi o seu desequilíbrio que colocou tudo em declínio, e fez com que tudo começasse a mudar.
São entidades tão poderosas que a menor de suas ações causa uma onda de eventos tão gigantesca que muda tudo o que existe na criação.
Wyld é o Espírito da Criação, das Possibilidades, do Caos. Está em constante crescimento, eterna mudança, sempre em frente, sempre renovando, nunca para. Tudo é possível a todo instante com a força imparável da Wyld.
Weaver é o Espírito da Ordem, do Controle, do Crescimento Ordenado. Colocando Ordem é Equilíbrio no crescimento da Wyld, ambas conseguiram o progresso, o desenvolvimento.
Wyrm era o Espírito do Equilíbrio. Sua força levava equilíbrio onde não existia, e controlava para que nem Weaver nem Wyld perdessem o controle e desequilibrassem a balança.
Mas tudo mudou no dia em que a Wyrm se prendeu na rede da Weaver, e acabou enlouquecendo.
Agora que os Espíritos da da Tríade estão em desarmonia, Wyrm gera pura entropia e caos, corrupção e loucura. Weaver aprisiona e ordena tudo em suas teias, tão enlouquecida com a Ordem quanto a Wyrm.
Apenas a Wyld permanece ainda “Neutra”, exercendo sua função, mas até quando?

“Protect the Storm Eater” por Ron Spencer

CELESTINOS

Abaixo da Tríade, estão os Celestinos.
Espíritos Primordiais, em muitos pontos os equivalente aos “deuses” do universo de Lobisomem o Apocalipse.
Muitos deles habitam Reinos criados por si próprios, onde são Onipotentes e Onipresentes.
Podem se manifestar de forma física usando Avatares, e podem gerar inúmeros Avatares de uma vez só, em vários locais ao mesmo tempo, dada sua natureza excepcional.
Luna (Espírito da Lua), Hélios (Espírito do Sol), Marte (Espírito da Guerra) são alguns exemplos de Celestinos muito referenciados no jogo.
Em termos de mundo real, os Celestinos seriam como os deuses das religiões de nosso mundo, ou os maiores dentre os deuses das religiões politeístas.
Zeus, Poseidon e Ares seriam Celestinos, por exemplo, enquanto deuses menores estariam logo abaixo, como Dionísio, Deméter e Ártemis.

 

INCARNA

São Espíritos que servem os Celestinos, e se alimentam de seu poder.
Servem como guerreiros, conselheiros e até mesmo lacaios.
Alguns possuem seus próprios Domínios, cedidos por seus padroeiros Celestinos.
Espíritos Incarnas são também os únicos (conhecidos até então) que podem se tornar Totens: padroeiros e guias de outras criaturas.
São entidades muito poderosas, algumas com poder semelhante ao de Celestinos.
Os Totens de Matilha são Espíritos Avatares de Incarnas maiores.
Sua forma verdade é desconhecida, embora muitas Lendas sugiram que alguns Theurges ao longo da história já tiveram a oportunidade de conhecê-los na Umbra, e ter sua visão de mundo alterada por isso.
Os Espíritos Incarna tem vontade própria, e muitas vezes guiam conforme seus interesses próprios.
São representados por Figuras Mitológicas (como a Quimera e o Pégaso), Animais Totêmicos (como a Coruja e o Urso) ou mesmo Forças Elementais ou Naturais (como o Avô Trovão e Vento do Norte).

Espíritos, mesmo em sua forma Avatar, são muito poderosos

JAGGLINGS

São Espíritos que servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos, em algumas vezes podem ser até mesmo representações dos próprios Incarnas (como os Avatares e Totens de Matilha).
Muitos Jagglings conseguem despertar livre-arbítrio ou vontade própria, e muitas vezes conseguem essas “bençãos” diretamente de seus padroeiros.
Espíritos Jagglings podem ser Totens de Matilha, ensinar Dons, guiar pelos caminhos da Umbra e Penumbra e servir como mensageiros e intermediários.

 

GAFFLINGS

São os menores dos Espíritos, e também os que mais interagem com os Garous.
Muito raramente conseguem desenvolver inteligência elevada.
Espíritos Gafflings podem abastecer Fetiches, ensinar Dons mais simples, servir como mensageiros ou porta-voz de Espíritos superiores.
Em geral, muitos Espíritos Gafflings se sentem completos quando servindo algum Espírito maior ou “aprisionado” em algum Fetiche.

 

PODERES DOS ESPÍRITOS

Existem livros e sistemas que tratam de regras específicas para os Espíritos (como Wraith: The Oblivion) e muitas outras informações podem ser encontradas em outros suplementos do Mundo das Trevas (como Livro da Umbra, Livro da Wyld, Livro da Wyrm e o Livro da Weaver).
De modo geral, um Espírito pode usar vários tipos de efeitos que são ativados com seus valores em Gnose, Fúria, Força de Vontade, Poder e Encantos.
Embora os níveis de poder e inteligência possam variar, o próprio livro básico já traz uma seleção de poderes e uma tabela de valores para servir como guia (e se quiser posso até trazer um artigo mais detalhado só sobre isso, deixa aí nos comentários!).
À grosso modo, um Espírito pode interagir com o Garou conforme a narrativa necessitar.

USANDO ESPÍRITOS NA NARRATIVA

Conseguir um novo Dom de um Espírito específico pode ser uma ótima maneira de iniciar uma crônica de Lobisomem para jogadores iniciantes.
A busca por um Espírito que possa ajudar a solucionar um enigma, ou forte o suficiente para ativar um Fetiche, pode também ser uma ótima oportunidade de usar os Espíritos de fora mais superficial.
Em histórias mais dramáticas, a própria disputa da Tríade pode servir de pano de manga ara o desembolar das histórias.
Afinal, estaria a Weaver tão errada em trazer Ordem ao crescimento desenfreado da Wyld?
Destruir a Wyrm pode de fato trazer de volta o equilíbrio?
A Wyld é de fato essa entidade benevolente e aliada que muitas Tribos pregam?
O simples fato de “escolher” um dos lados da Tríade já pode levar a muitas narrativas diferentes, sobre as concepções do mundo dos Garous, o Impergium, o Apocalipse e muito mais!

 

Curtiu? Sugere algum tema que ainda não foi abordado? Ou um aprofundamento em alguma parte específica?
E quanto às Disciplinas de Vampiro? Dá uma conferida na série que o Raulzito começou a fazer, e confere já que ótimas maneiras de usar Auspícios ele abordou!

Matilha – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Matilha (do original Pack, que seria mais Alcateia na verdade…) é a junção ou grupo de Garous, abençoados por um Totem em comum, e que se unem em prol de um objetivo maior.
Muito diferente dos clássicos grupos de RPG medieval, as Matilhas são ao mesmo tempo uma ferramenta narrativa e uma forma de socialização da Sociedade Garou.

 

A MATILHA

Enquanto Tribo, Raça e Augúrio são determinações do nascimento, a Matilha é uma determinação da vivência.
Uma Matilha é uma união forte, poderosa, e acima de tudo, opcional.
Mesmo que eventos intrínsecos levem Garous a se unirem, essas “uniões momentâneas” não são de fato consideradas a criação de uma Matilha, e sim apenas um grupo.
Uma Matilha é para a Sociedade Garou como a família que acolheu e aceitou Garous como irmãos/irmãs e extensões de si.
Uma Matilha é coesa, harmônica, confiável, funcional.
Formar uma Matilha não é simplesmente juntar os personagens e pronto, está formada.
É uma ótima oportunidade para fortalecer laços, criar vínculos, explorar pontos fracos e fortes e focar na narrativa individual de cada pessoa jogando.

A Matilha Tornado, por filhotedeleao no DeviantArt

TOTEM DA MATILHA

Em termos de regras, quem de fato faz a junção da Matilha é o Totem.
O Totem é um poderoso Espírito, seja ele animal, elemental ou força primordial que guia, aconselha e protege a Matilha.
O Antecedente Totem pode ser usado tanto para personagens de forma individual, quanto para toda a Matilha.
Para pontuar o Totem da Matilha os pontos de todos os personagens no Antecedente são somados e utilizados para determinar o nível de poder do Totem da Matilha.
Vale lembrar que, assim como dogmas que precisam ser cumpridos referentes ao Totem da Tribo, os dogmas referentes ao Totem da Matilha também devem ser seguidos por todos os personagens que fazem parte dela.
Um Totem será tão poderoso quanto o investimento em pontos que a Matilha fizer nele (e abordaremos os Espíritos um pouco mais à frente por aqui).

Uma Matilha à caça

MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM

Entre as vantagens de ser uma Matilha, podemos colocar o fato de como as personagens se encontram no mundo.
O cenário de Lobisomem: o Apocalipse apresenta muitas formas de quebrar e fragilizar ao extremo as personagens de jogadores em geral.
Subitamente as personagens veem seus mundos mudar por completo, perdem a ligação com o “mundo humano”, se encontram com seu lado espiritual, e são jogados em uma batalha que até então desconheciam.
E como se isso tudo não bastasse, ainda se veem enfrentando preconceitos de Tribos, Augúrios, Raças e até mesmo particularidades de sua prévia vida humana/lupina.
Dessa forma, a Matilha se torna a “família” de fato.
Esse nível de aceitação, cumplicidade e parceria supera os “vínculos afetivos” do mundo humano ou que previamente poderiam ter sido estabelecidos.

 

DIFERENTES, MAS NEM TANTO

Embora muitas pessoas pensem que o que forma uma matilha funcional sejam as diferenças, a prática é muito diferente disso.
O que muitas vezes forma uma Matilha funcional e assertiva, são a capacidade de aceitar as diferenças, a humildade de reconhecer os pontos fortes e a confiança de que o restante da Matilha estará lá para cumprir seu papel.
Muitas vezes as matilhas são formadas por Garous de diferentes Augúrios, de forma que suas funções e seus papéis sejam bem definidos e delimitados.
Mas nada impede que uma Matilha de um único Augúrio exista e se fortaleça.
Ao fim, o que pode ser notado é que muitas vezes uma Matilha é formada mais por personagens que se assemelham e se completam, que por personagens que “tapam buracos com suas diferenças”.

Uma Matilha no game Werewolf The Apocalypse – Earthblood

Espero que esse texto tenha te ajudado a entender a ideia das Matilhas, e já que você está por aqui, que tal acompanhar a primeira parte da nossa jogatina de Kult: Divindade Perdida? Ou então dar uma conferida no artigo do Diemis Kist sobre Shadowrun que tá muito bacana!

 

Vamos Falar Sobre Gatilhos? – Off-Topic #22

Saudações, Rpgista! Vocês já se preocuparou com Gatilhos durante as sessões ou narrativas?
Recentemente aqui no Movimento RPG começamos uma mesa de Kult – Divindade Perdida, com narração do Raull Galli, e um dos pontos que necessitamos debater antes de começar foi justamente sobre os possíveis gatilhos.

Esse debate fez parte do “Contrato do Horror”, que o Gustavo “Demon” explicou melhor AQUI.

 

O QUE SÃO GATILHOS?

Gatilhos são menções, atos, referências ou abordagens que “despertam” algum tipo de lembrança ou sensação, geralmente de forma negativa.
Lá no primeiro Off-Topic, falando sobre o Bleeding, mencionei sobre uma narrativa em que o tema Estupro foi abordado, e como isso gerou um Gatilho e um Bleeding que, por fim, acabaram sendo positivos.
E já comentei bastante sobre Bleeding aqui nos Off-Topics, e até lá no Podcast Dicas de RPG.
A grande questão é que nem sempre abordar ou trazer à tona algum elemento de Gatilho pode ser benéfico ou produtivo para as pessoas presentes.
Todos nós, enquanto seres humanos, temos nossas lembranças e momentos ruins, que preferimos esquecer.
Não raras vezes, nosso próprio subconsciente nos impede de acessar tais memórias para preservar nossa sanidade sentimental e psicológica.
E não existe uma fórmula do tipo “Gatilhos são assim e assado”.
Cada pessoa tem seu Gatilho, seus temas que prefere não abordar, suas limitações, e isso é normal!

Kult – Divindade Perdida, um RPG cujas regras tem alerta sobre Gatilhos

ESTABELECENDO GATILHOS

O ideal é que, antes de iniciar uma sessão, ou de começar uma narrativa com novas pessoas, seja feito um bate-papo para que os limites e pontos frágeis sejam estabelecidos.
Não é nenhum demérito deixar claros assuntos, temas ou cenas que te deixam desconfortável de alguma forma.
O intuito do RPG é sempre o de divertir e alegrar, e convenhamos que ficar flertando com gatilhos não é nada divertido, né?
Reúna todas as pessoas que vão jogar, dê uma ideia do cenário e do tom de narrativa, estabeleça os principais elementos que serão abordados durante a jogatina.
E não se esqueça de pedir à todas as pessoas que vão jogar para que definam seus limites, assuntos e temas que devem ser evitados, e qualquer tipo de conteúdo que seja “desagradável” ao bom andamento da jogatina.

 

FUGINDO DE GATILHOS

Existem gatilhos que são inesperados.
Muitas vezes nós não sabemos que algum elemento ou cena podem nos fazer mal de alguma forma, e isso é normal.
O autoconhecimento é um processo constante, e muitas vezes é quando estamos submetidos à determinado evento ou fator que conseguimos de fato perceber o que nos faz mal ou não.
Se durante uma sessão algum ponto causar o mal estar, não se reprima: deixe bem claro que o ponto é incômodo, e se possível o por que desse incômodo.
Como eu disse antes, não é nenhum demérito estabelecermos esses pontos.
Evitar gatilhos em momento algum deturpa ou impede um bom desenrolar narrativo ou de jogo.
Precisamos prestar atenção nas pessoas ao nosso redor que estão jogando conosco, seja presencial ou online, para que tudo caminhe da melhor forma possível, e principalmente, de forma divertida.

Gatilhos existem, e falar sobre eles está tudo bem!

COMO IDENTIFICAR GATILHOS?

Identificar os gatilhos é mais simples do que parece.
Sabe a sensação ao ver uma cena de um filme que causa desconforto?
Aquela sensação de choque ou perturbação que estragam a experiência de assistir a um filme?
Esse é um claro sinal do Gatilho!
Toda e qualquer situação, tema, cena, narrativa, uso de palavras ou termos que cause uma sensação de mal-estar e desconforto, que te tire da sua situação de tranquilidade, é um Gatilho.
Como esses Gatilhos variam de pessoa a pessoa, e alguns nós nem sabemos que temos, cabe a cada um de nós também prestar atenção a esses pequenos detalhes.
Nos causa incômodo, devemos deixar isso claro!
Para algumas pessoas são assuntos que envolvam políticas, para outras são os ligado à algum tipo de crime, e muitas não gostam de violência por exemplo.
O mais importante é identificar a sensação de desconforto. Ela surgiu, sinal vermelho!

 

VIDA LONGA À DIVERSÃO

Agora que os Gatilhos estão “na mente”, e que já temos a noção que precisamos prestar atenção neles, vamos colocar isso em prática.
Reúna-se com as pessoas que vão jogar com você, estabeleça os limites, verifique os pontos.
Defina sinais para notar gatilhos durante a sessão, ou sinais para parar.
Preservem sua diversão!
E já que falamos de Kult, conheça lá mais sobre o jogo AQUI, e confira também o que saiu na Liga das Trevas essa semana, que tá bem legal!

Dons – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Dons são os poderes sobrenaturais que os Garous são capazes de usar.
Enquanto Vampiros podem fazer uso das Disciplinas e os Magos possuem suas Esferas para usar seus talentos sobrenaturais, os Garous aprendem seus talentos diretamente dos Espíritos e os chamam de Dons.
Os Dons variam de acordo com a categoria e tipo de Espírito que os ensina, mas podem rivalizar facilmente com outras habilidades do Mundo das Trevas.

DONS – PRESENTES DE GAIA

Como Garous são seres híbridos entre o Físico e o Espiritual, nada mais coerente que seus talentos e habilidades viessem diretamente de sua herança espiritual.
Sua harmonização com os Espíritos os permitem aprender o que chamam de Dons, habilidades que ultrapassam as capacidades comuns do mundo físico.
Ensinados pelos mais diversos Espíritos, os Dons variam nas mais diversas formas.
A critério de regras, os Dons são divididos em 3 categorias: Raça, Augúrio e Tribo.
Essa divisão é mais para ajudar a direcionar a narrativa e foco de conhecimento e afinidade espiritual, para “categorizar” quais habilidades e ensinamentos mais se assemelham aos ideais.
Isso é uma regra mais comum para a criação de personagem, e pode ser facilmente alterada durante as narrativas, já que dos Dons são ensinados, e não herdados.
Outra divisão dos Dons se dão quanto a seu nível de poder. Variando de 1 a 5, os Dons são limitados pelo Posto do Garou.
Um Garou iniciante (Posto 1) está limitado a aprender Dons de Nível 1, mesmo que possa aprender Dons que não sejam de sua Raça, Augúrio ou Tribo durante a narrativa.

O APRENDIZADO DOS DONS

Os Dons são habilidades e poderes que são, literalmente, ensinados pelos Espíritos.
É possível sediar toda uma história em torno de aprender um novo Dom específico, que pode ser essencial para alguma missão ou feito heroico.
Cada tipo de Dom está condicionado ao tipo de Espírito que o ensina, e por isso mesmo podem ser tão variados.
Enquanto Espíritos ligados à Weaver ensinam Dons que podem afetar a tecnologia e equipamentos humanos, Espíritos ligados à Wyld por exemplo podem conceder habilidades de manipular elementos da natureza ou até outros Espíritos.
Uma forma interessante de lidar com isso é fazer uso da jornada de aprendizado.
Para aprender o Dom, primeiro é necessário descobrir o tipo de Espírito capaz de ensiná-lo (o que por si só já pode ser um grande desafio).
Espírito encontrado, é necessário convencê-lo a ensinar essa habilidade. Espíritos tem vontade própria e visões de mundo que diferem dos Garous, e nem sempre estão dispostos ou aptos à ajudar.
E uma vez convencido a ensinar a habilidade, é necessário que o Garou aprenda. E se tem uma coisa que nem sempre é fácil, é dominar um novo poder ou uma nova habilidade.
Todo Dom pode requer tempo, estudo e prática para ser aprendido. Algumas vezes isso pode mudar, mas é sempre interessante explorar a jornada d aprendizado, principalmente para Dons de níves mais elevados.

USANDO OS DONS

Cada Dom é uma habilidade, técnica ou poder diferente.
Alguns Dons podem ser ativados através da Fúria, outros são abastecidos com Gnose, e outros necessitam do empenho da Força de Vontade.
Alguns Dons necessitam de um preparo ou de um tempo de ativação, como o Dom Garras Afiadas, que requer 1 turno para afiar as garras e aumentar o dano, e pode ser usado na forma Crinos.
O Dom que um Garou usa dita muito sobre quem e como ele é, dado a afinidade necessária com cada tipo diferente de Espírito para o aprendizado.
Diferentemente dos Fetiches, que são abastecidos com o poder dos Espíritos, os Dons são abastecidos com os atributos do Garou que o utiliza, e estão limitados à quanto esse Garou pode investir para serem usados.

 

DONS X OUTRAS HABILIDADES

Invariavelmente, esse questionamento apareceria: qual é mais forte? Dons de Garous ou alguma outra habilidade do Mundo das Trevas?
Minha humilde opinião? Não existe um mais forte.
Todos os poderes do Mundo das Trevas são, de certa forma, equilibrados.
Tudo vai depender muito da habilidade e inteligência de quem usa cada poder.
Vamos pegar por exemplo o personagem Noturno, dos X-Men.
Enquanto nos quadrinhos seu poder é mais explorado na sua versatilidade para furtividade e invasão, nos games vemos ela mais sendo usada para o combate.
Nas animações vemos pouco uso da habilidade de teleporte do mutante em combate, mas no filme X-Men 2, temos uma variação totalmente diferente do uso do seu poder.
E é o mesmíssimo poder, variando apenas a forma como ele está sendo utilizado.
Levando isso em consideração, o mesmo Dom pode ser fútil nas mãos de um Garou, e uma arma mortal nas mãos de outro, de acordo com a forma como é usado.

Os Dons são uma ferramenta narrativa excelente para aprofundar backgrounds, conduzir narrativas, gerar conhecimento sobre o cenário e familiarizar jogadores iniciantes no sistema!
Faça um bom uso dos Dons e dos Espíritos, e uma narrativa simples pode se tornar uma campanha épica!
Se quiser ver mais sobre as Disciplinas e os Vampiros que eu comentei, dá uma olhada no artigo do Raul Galli  sobre Criação de Personagens. E se quiser variar um pouco a jogatina e conhecer outro cenário, que tal conhecer o Castelo Falkenstein? Por acaso eu fiz uma resenha do livro que você pode conferir aqui!

Castelo Falkenstein – Resenha do Livro

No topo de uma montanha da Bavária, existe de fato um castelo, construído por um rei louco.

Um rei que imaginava histórias, com personagens reais e lendários que viviam grandes aventuras, travavam ferozes batalhas, criavam máquinas fabulosas.

Essa é a história de um mundo fantástico, onde você pode viajar no Nautilus com o Capitão Nemo, ajudar Sherlock Holmes a desvendar um mistério ou perseguir o Conde Drácula pelos becos sombrios de Londres.”

Castelo Falkenstein

Quando li essa descrição, devo confessar que minha empolgação subiu a níveis astronômicos!
Que cenário poderia ser mais divertido que um steampunk na Era Vitoriana, lado a lado com grandes nomes da literatura mundial?

Meu “Eu” criança que viveu altas aventuras ao lado desses personagens fictícios, que passou por vários sustos, se sentiu como um “pinto no lixo”, como diz o ditado.

E foi assim que resolvi me aventurar no mundo de Castelo Falkenstein para fazer essa resenha. E me perdoem fazê-la dessa forma, mas peço que acompanhem, pois em breve tudo será explicado.

Capa do livro Castelo Falkenstein

CASTELO FALKENSTEIN

Falando sobre a parte técnica, Castelo Falkenstein foi originalmente lançado no mercado em 1994.

Escrito por Mike Pondsmith, mesmo responsável por Cyberpunk 2020, o jogo ganhou um Origins Award, além de ter sido um grande sucesso em seu lançamento!

Com um sistema de regras inovador (que logo logo já comento sobre), um cenário cativante e marcante, e ideias originais e inspiradoras, Castelo Falkenstein veio na contramão do que era explorado até então no mercado RPGista.

Dentre seus méritos, posso incluir sua originalidade. Ter um diferencial em um mercado tão vasto, além de oferecer uma nova forma de jogar RPG, sem dúvidas fez do jogo uma das melhores e mais inusitadas obras de todos os tempos.

Sim, isso mesmo: inusitada! Assim como essa resenha, o jogo é muito inusitado em sua proposta como um todo.

Desde a escolha da paleta de cores do livro à linguagem usada na escrita, passando pelo trabalho artístico e desenvolvimento de cenário, tudo no jogo é, no mínimo, inusitado, mas muito longe de ser ruim!

Castelo Falkenstein pode ser facilmente considerado um item obrigatório nas estantes de quaisquer RPGista que queira uma experiência diferenciada e divertida, com uma proposta de jogo única e original.

Trabalho artístico e gráfico primoroso

O CENÁRIO

O cenário de Castelo Falkenstein é a Nova Europa, um lugar que, em todos os seus detalhes, é um retrato real e oficial da nossa Europa no período conhecido como Era Vitoriana.

No nosso mundo real, a Era Vitoriana foi o período em que o Reino Unido foi governado pela Rainha Vitória.
Esse reinado, que durou entre os anos de 1837 e 1901, foi também conhecido como o período da Pax Britannica, época na qual uma grande paz tomou conta do reino, proporcionando assim a ascensão de inúmeros cientistas, pensadores e artistas.

O jogo, que se baseia exatamente nesse período histórico, toma a liberdade de imaginar como poderia ser o desenvolvimento desse mundo se a história corresse de uma forma levemente diferente.

A tecnologia steampunk tomou conta do mundo. Enormes e engenhosas máquinas à vapor fornecem todo tipo de funcionalidade, desde transportes às mais elaboradas engenhocas.

Como se isso não fosse o suficiente, figuras históricas reais, como Arthur Conan Doyle e Mary Shelley podem ser encontrados normalmente vivendo nesse mundo. Mais incrível ainda, é ver suas criações (como Sherlock Holmes e o Monstro de Frankenstein, respectivamente) ao lado deles!

E não apenas escritores e seus personagens podem ser encontrados! Grandes nomes da política (como Karl Marx), ciência (Charles Darwin) e medicina (Sigmund Freud), por exemplo, também estão lá presentes.
Isso já foi o suficiente pra eu me apaixonar por esse cenário e por essa ideia de jogo. Mas qual foi minha surpresa ao descobrir que até mesmo as figuras mitológicas mais famosas dos mundos de RPG também estariam presentes?

Além de todas as figuras históricas reais (e suas criações fictícias), é comum encontrar dragões, elfos, anões e muito mais por toda a Nova Europa.

Ruinas do verdadeiro Castelo Falkenstein

REGRAS

Eis aqui o divisor de águas do jogo.

Claro que a proposta do cenário apresentada até então já é altamente convidativa e divertida. Porém, cenário sem regras é algo incompleto. E no quesito regras, assim como no cenário, o jogo quis fazer algo inovador e diferente do apresentado na época até então.

Serei obrigado a pedir desculpas a você que está lendo… vai parecer que meu testemunho de tudo que presenciei na minha jornada ficou incompleto, mas posso garantir que não!

Diferente de tudo que até então já havia sido proposto nos games de RPG, Castelo Falkenstein dispensa dados e fichas de personagens.

Sim, isso mesmo! Sem dados! Sem fichas!

No lugar disso, o jogo usa um sistema de cartas, que casa muito com o clima inventivo e explorador da Nova Europa.

Quanto as fichas, o jogo substitui por um sistema de diários, de forma que nós, jogadores, devemos ir roteirizando as histórias dos personagens (tal qual me arrisco fazendo agora). Esse recurso é tão importante no jogo, que até mesmo o livro é escrito dessa forma, já mostrando como tudo funciona diferente na Nova Europa!

Particularmente é um sistema um tanto difícil de descrever e explicar sem dar spoilers ou informações que possam estragar ou induzir à interpretações errôneas da proposta do autor. Entretanto, me cativou e chamou a atenção de imediato. Tanto que resenhar o livro é uma forma de me sentir jogando e vivendo aventuras na Nova Europa, junto de personagens que fazem parte da minha vida desde a infância. Portanto, vou me ater a apenas deixar vocês curiosos quanto a essa nova mecânica do jogo!

MAGIA, TECNOLOGIA, PRINCESAS

Apesar da tecnologia steampunk ser uma das principais características do cenário, lá também está presente a magia.

É muito interessante ver essa fusão de “história antiga” com “tecnologia moderna” e “mitologia” lado a lado e coexistindo. Essa visão de mundo e perspectiva de cenário faz toda a diferença.

Ao mesmo tempo que temos uma cidade idêntica à Londres do Século XIX, temos também uma cidade inteiramente habitada e regida por fadas e criaturas fantásticas.

Existem também inúmeras escolas de magia espalhadas por toda Nova Europa, que possuem diferentes níveis de importância, poder e influência (e de onde provavelmente muitas ideias de Harry Potter vieram).
Criaturas mágicas espalhadas por todo o reino influenciam em como as coisas se desenvolveram, inclusive para o lado maligno.

Assim como grandes engenhocas de metal e vapor existem para ajudar e desenvolver toda a Nova Europa, existem também verdadeiras Máquinas Infernais criadas por mentes insanas com propósitos dos mais nefastos.

Em meio a tudo isso, as mais clássicas histórias vitorianas ganham novas roupagens, e novas definições.
Ainda que tudo seja bem medieval e se baseie nas antigas formas de poder, com monarquias e títulos de nobreza, tudo ganha uma roupagem mais épica e heroica.

Me aventurar pelas páginas de Castelo Falkenstein me fez reviver inúmeras aventuras de livros, games, quadrinhos, filmes e muito mais. Seja como um herói de capa e espada rumando ao resgate de sua donzela, ou como um brilhante detetive investigando uma série se assassinatos bizarros, a aventura está lá. Seja lutando contra um poderoso dragão cuspidor de fogo, ou frustrando as maquinações de um insano cientista, o desafio está presente em cada página!

LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ

E essa foi minha jornada pelo Castelo Falkenstein!

Poder me aventurar por uma obra tão diferenciada, com uma proposta tão diferente do comum, me fez querer sair da minha bolha e da minha caixinha. Ao mesmo tempo que o sistema e o cenários são familiares e até, de certa forma, conhecidos, muita novidade e originalidade foi misturada ali, trazendo um verdadeiro novo mundo cheio de possibilidades. Se você ainda não conhece o Castelo Falkenstein, então sugiro fortemente que você vá agora mesmo no site da RetroPunk pra pegar o seu.

Criatividade, originalidade, excelente trabalho gráfico e artístico, regras inovadoras e divertidas e ambientação cativante e emocionante!

Encerro aqui os relatos de minha viagem, já me preparando para retornar à Nova Europa em busca de novas emoções e novas aventuras. Enquanto isso, que tal acompanhar o que anda rolando aqui no Movimento RPG? Recomendo dessa vez um artigo meu para a Liga das Trevas sobre a Tribo Portadores da Luz Interior!

Mas pra não ficar puxando sardinha só pra mim, que tal conferir a resenha do suplemento Queda Londrina para Shadowrun 5° Edição feita pelo Diemis Kist?

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