Rpgista desde os saudosos anos 90, mais Narrador que Jogador.
Podcaster do Machinecast, Filósofo e metido a escritor.
Lupino da Liga das Trevas e aventureiro do mundo fantástico de Arton.
Prefere Lobisomem a Vampiro, tem preguiça de D&D e considera 3D&T um dos melhores sistemas de jogo.
Wyld, a essência caótica da criação, da vida, das possibilidades infinitas.
Qual seu papel na Tríade? Qual sua importância para os Garous?
A Essência do Caos
De forma resumida, a Wyld é a pura essência da possibilidade, do caos, e da vida.
Seu papel é alimentar a chama da criação, dar vida a tudo que possa surgir como novo, tornar real o que era apenas possibilidade.
A bem da verdade, é ela que alimenta a Weaver e a Wyrm.
Tudo o que ela cria e torna real, cabe à Weaver ordenar, e à Wyrm destruir o que estiver em excesso.
Seu poder é a pura probabilidade materializada, a pura força de mudança que nunca para, e nunca está satisfeita!
O Livro da Wyld
Wyld e Gaia
Apesar do que muita gente pensa, Gaia e Wyld são entidades distintas, e não possuem ligação entre si.
Embora a Wyld seja a essência caótica da criação, Gaia é a “vida em si”. A Wyld é a força constante da mudança vital, enquanto Gaia é a força viva constante.
Em questões de proporções, a Wyld é maior que Gaia!
Por ser uma entidade que representa a própria vida, Gaia tem muita afinidade com a Wyld, mas essas semelhanças param por aí! Garous em geral assimilam Gaia como parte da Wyld, pelo fato de Gaia ter criado os Garous, seres que tem a capacidade de transformar e mudar de formas, o que que os aproxima da Wyld, mas param por aí essas semelhanças.
A Wyld não tem Ordem ou Padrão para seu desenvolvimento (papel que cabe à Weaver assumir), e nem é capaz de destruir ou desfazer o que criou (papel esse que é da Wyrm).
A Wyld é apenas a realização de possibilidades, a concretização das realidades subjetivas das possibilidades infinitas.
A Wyld é a existência entre a Wyrm e a Weaver
Gorgonas – Servos da Wyld
A Wyrm tem seus Fomoris. A Weaver tem seus Drones. A Wyld tem as Gorgonas.
As Gorgonas são criaturas vivas que foram “possuídas” por espíritos Wyldlings.
Não é uma possessão forçada como a dos Fomori, nem uma assimilação completa como os Drones, estando mais para uma relação simbiótica que parasitária.
Por sua essência constantemente mutável, as Górgonas podem assumir as mais variadas formas, sendo difícil estabelecer um padrão exato.
Existem vários tipos diferentes de Gorgonas, sendo as mais comuns: Elementais – surgem da união de um espírito elemental com outra criatura viva. Nereidas – são a pura paixão encarnada, o desejo supremo de procriação e expansão da vida. Se dedicam a seduzir outras criaturas e gerar filhos delas, em muitos casos outros metamorfos. Pés de Poça – a encarnação da Mudança. São muito variados e em constante mudança, sendo impossível estabelecer um “padrão” além de sua essência mutável. Recuperadores – são entidades combativas que atuam principalmente em áreas dominadas pela Weaver ou Wyrm, que lutam para trazer a criação de volta. Sangreal – entidades criadas com funções específicas que podem durar pouco ou muito tempo para serem realizadas. Uma vez que sei objetivo foi cumprido, voltam para a Umbra. Tommy Knockers – entidades que lidam diretamente com humanos, instilando medo da destruição e o respeito pela Wyld.
Wyldlings podem surgir de várias formas, em vários contextos
E assim terminamos de ver as “ideias base” por trás das três maiores entidades metafísicas de Lobisomem: O Apocalipse.
No próximo texto, é hora de vermos o papel de Gaia na criação e em tudo que existe no cenário!
Mas até lá, acompanhe os outros textos da Liga das Trevas e não deixe de acompanhar também as Lives da Twitch!
Saudações, Rpgista! Como você lida com a morte nas suas mesas de jogo?
Já teve algum problema com a morte de personagens seus? Ou em matar personagens de jogadores?
Bora bater um papinho sobre o Bleeding em torno da morte?
Morte e Bleeding
Primeiramente, vamos pensar em como a morte e o bleeding podem estar conectados.
Criar personagens não é uma tarefa fácil, né? Dedicamos tempo, paciência, imaginação e criatividade na
elaboração da ficha, suas características, história, peculiaridades.
Podemos considerar que personagens são uma extensão de nós, uma expressão de nosso exercício cognitivo de imaginar e significar experiências.
Partindo desse pressuposto, encarar a morte pode ser o mesmo que encarar o fim ou a destruição de uma obra de arte ou criação diversa que já fizemos.
Imagine uma pessoa que escreva, tendo seus escritos destruídos, ou quem trabalha com música vendo suas composições morrendo.
Encarar a morte de personagens, mesmo de personagens que não tenhamos criado, pode sim ser chocante e nos trazer sentimentos conflitantes.
Inclusive, queria até mesmo trocar uma ideia sobre experiências recentes com morte de personagens!
Morte Matada
A primeira experiência foi na aventura one-shot dos Patronos do MRPG (que inclusive já está saindo no Canal MRPG bem AQUI), onde joguei com o personagem Abdul Al-Qzar, um Assamita Ancião diablerista que se infiltrou na Camarilla e foi descoberto.
A pedido do Douglas, eu criei a ficha do personagem, e já previamente combinado com ele, agiria como infiltrado em uma Caçada de Sangue (quando um vampiro é declarado oficialmente um inimigo de uma facção e lhe é emitida uma sentença de morte final) onde eu seria o alvo.
O objetivo dessa aventura era matar ou morrer, e acabaria quando meu personagem morresse ou matasse seus caçadores. Acho que já imaginam o final, né?
Diga-se de passagem, a aventura foi muito divertida e empolgante! Porém tenho de confessar que o bleeding foi um tato negativo.
De certa forma, pra mim foi uma “derrota para os dados”, e não um grande momento interpretativo. Ótimas ideias e cenas interessantes foram inutilizadas pelo fator “rolagem ruim de dados”.
É um pouco frustrante saber que seu personagem vai morrer porque não teve sucessos em uma rolagem de dados para uma ação que deveria ser “rotineira” ao personagem. Mas acontece!
Assim como na vida real.
A “morte matada” é justamente o fato de perder um personagem para algo “além de nosso controle”. Uma rolagem ruim, um resultado inesperado, uma ação de outra pessoa na mesa, ou até mesmo uma arbitrariedade de quem narra.
Como vocês lidam com o bleeding nessas situações? Comentem aí!
A primeira aventura One-Shot dos Patronos. Junte-se ao Patronato você também!
Morte Morrida
Sacrifícios podem ser necessários para criar boas narrativas em alguns casos.
Boromir se sacrificando para que a Sociedade do Anel escapasse dos Orcs. Barry Allen morrendo para impedir os planos do Anti-Monitor em Crise nas Infinita Terras.
A cultura pop em geral está cheia de grandes momentos de sacrifícios de personagens em prol de um grande clímax narrativo, ou para honrar decisões que o personagem de fato tomaria.
E isso é o que ocorre com Jonas, meu personagem da aventura Leipzig 1989 / 1992 de Kult – Divindade Perdida que tá rolando às sextas na Twitch do MRPG.
Jonas é um personagem inconsequente e determinado em tocar o foda-se nas decisões, o que o coloca frequentemente em rota de colisão com a morte.
Mas ao contrário do que acontece com o Abdul, se o Jonas morrer, eu me sentiria até um pouco “contente” com a ideia, pois é justamente esse tipo de loucura que o personagem incessantemente busca!
Honrar uma narrativa ou determinação de um personagem é algo que dá até um certo orgulho (pelo menos pra mim).
É difícil muitas vezes, afinal nosso apego e senso de sobrevivência vai nos direcionar a querer salvar o personagem, né?
Mas essa experiência com Jonas é muito interessante justamente por isso! O personagem é tão empenhando em abraçar naturalmente a morte caso ela venha que não se importa com consequência nenhuma!
A “morte morrida” seria justamente se entregar à morte ou fim de um personagem em prol de uma narrativa ou interpretação, é abraçar e aceitar esse fim, e deixar acontecer!
Comenta aí como é pra você lidar com situações desse tipo!
A aventura onde a história de Jonas começou
Espero que tenha gostado desse bate-papo! Deixa aqui nos comentários como você lida com a morte!
Aproveite e passe lá na Liga das Trevas pra ver o artigo do Raulzito sobre Ofuscação, e caso tiver curiosidade, conheça a ficha do Jonas AQUI.
Separada do continente principal de Arton, à nordeste das terras conhecidas, está a ilha de Tamu-ra, lar do Império de Jade.
Uma terra outrora dominada pela temível Tormenta, derrotada poucos anos atrás, recebe de volta seu povo.
Samurais honrados, ninjas furtivos, animais transmorfos e até uma enigmática organização criminosa dentro das leis compõem esse cenário familiar e ao mesmo tempo singular e inusitado.
Império de Jade é tanto um módulo básico com as regras completas para uma campanha de jogo, como também serve para enriquecer o cenário de Tormenta.
Novas raças e classes, talentos e perícias únicas, além de novas regras para Honra, Jutsus e muito mais mais aguardam você neste novo mundo de perigos e aventuras! Mas… o que você de fato vai encontrar dentro do livro? Vem que eu te conto!
Introdução
O capítulo introdutório do livro apresenta uma linha do tempo dos principais eventos ocorridos relevantes à Ilha de Tamu-ra até o momento onde a história do livro se situa: cinco anos após a libertação da ilha.
Depois é detalhado um pouco de sua geografia (com seus principais pontos de destaque) e de sua cultura.
O Império de Jade é apresentado em algumas de suas peculiaridades, e com uma importante ênfase em lembrar que: IMPÉRIO DE JADE NÃO É UM REFLEXO OU ADAPTAÇÃO DA CULTURA REAL.
O Império de Jade aguarda por você!
Embora tenha de fato bases e raízes fortes na cultura asiática, principalmente a japonesa, o livro não tem intenção de ser um reflexo ou adaptação verídica de eventos, pessoas ou situações da vida real.
Muitos nomes, termos e costumes lembrarão de fato a cultura japonesa, mas também terão elementos de culturas chinesas, hindus e de muitas outras regiões.
Outro grande diferencial apresentado é a presença da Honra, uma característica extra que permeia todo o cenário, e é parte determinante das dinâmicas sociais, políticas e, em muitos casos, de combate do cenário.
Tem também um glossário de termos (e que será muito útil mais adiante).
Capítulo 1 – Construção de Personagens
Aqui vemos as regras mais detalhadas e específicas para a construção de personagens.
Usando o D20 System, a princípio a criação de personagens é familiar a qualquer pessoa que tenha jogado, com os atributos Força, Destreza, Inteligência, Carisma, Constituição e Sabedoria.
Mas basta um olhar mais atento para ver ali um atributo a mais: Honra.
O cálculo e tabela de Honra funcionam da mesma forma, em termos numéricos, que os outros atributos.
Em seguida, temos as novas raças do Império de Jade. Muito diferentes das tradicionais raças de fantasia europeia, as raças da Ilha de Tamu-ra são mais inspiradas em lendas e mitos asiáticos, além dos “tradicionais” seres humanos.
Raças
No total são 8 novas raças:
HANYÔ – dragões, fadas, celestiais, abissais… uma infinidade de seres mágicos vive ou visita a Ilha de Tamu-ra, e são coletivamente conhecidos como Yokais. Vez ou outra, esses seres deixam descendentes para trás, conhecidos como Hânyo, ou “meio-youkais”.
HENGE – também conhecidos como Hengeyoukai, são uma raça de animais metamorfos que podem assumir formas antropomórficas humanóides. Muitas vezes confundidos com licantropos, os Henge não são vítimas de nenhuma maldição ou feitiço, e sim são animais em sua forma natural com a habilidade de tornarem antropomorfos livremente.
KAIJIN – mesmo derrotado, a influência de Igasehra ainda deixou marcas, corrompendo e deformando criaturas por ela afetadas, que passam a ser conhecidos como Kaijin ou “homem-monstro”.
MASHIN – construtos sencientes criados por artífices e magos tamurianos. Possuem certa consciência e vontade própria, e ao contrário de golens e outros construtos, são considerados seres vivos, graças ao pequeno aglomerado de espíritos elementais que os animam.
NEZUMI – um valente e combativo povo de homens-rato que habitam as cavernas e montanhas da Ilha de Tamu-ra. Outrora grandes inimigos do Império, com a chegada da Tormenta se tornaram aliados dignos, e muitas vezes honrados.
RYUUJIN – os meio-dragões do Império de Jade, que diferentemente dos outros meio-dragões de Arton, descendem da glória e benção direta do Deus-Dragão Lin-Wu.
VANARA – o sábio e tranquilo povo dos homens-macaco habitam as montanhas, cavernas e florestas mais reclusas da Ilha de Tamu-ra. São muito conhecidos por sua sabedoria e conhecimentos.
As raças de Império de Jade (da direita para a esquerda):As raças de Império de Jade (da esquerda para a direita): Kaijin, Mashin (acima), Nezumi (abaixo), Humano (meio-abaixo), Ryuujin (meio-acima) Henge (acima), Hanyô (acima), ), Vanara (meio).
Classes
As Raças apresentadas, é hora de conhecermos as Classes.
Embora algumas, a princípio, possam parecer muito similares a outras comuns, como Guerreiro ou Ladino, as peculiaridades que as características do cenário de Império de Jade tornam elas únicas e muito divertidas.
Ao todo são X novas Classes:
Bushi – guerreiros, lutadores, mercenários, assaltantes. Bushis são guerreiros sem mestre, escola ou treinamento. Não usam ataques especiais ou heranças de familia. São aqueles que seguiram o caminho do guerreiro, o Bushido.
Kensei – são guerreiros que se dedicam à maestria e perfeição do manuseio de uma única arma. Embora comumente seja uma espada, Kenseis buscam nada menos que a perfeição com a arma com a qual escolheram lutar.
Monges – dedicados à pratica de Artes Marciais e combate sem armas. Além de exímios guerreiros, também são vistos como figuras de grande respeito e sabedoria.
Ninja – também conhecidos como Shinobi, são treinados no combate furtivo, no assassinato e na espionagem. Costumam agir no submundo, mas também podem seguir o caminho da Honra.
Onimusha – dedicados à caça e extermínio de resquícios da Tormenta que ainda possam existir, e de outros demônios. Por sua proximidade com essas energias, acaba sofrendo consequências físicas marcantes.
Samurai – honrados guerreiros que valorizam a Honra acima de tudo. São vistos como figuras de grande respeito e geralmente estão ligados à nobreza, considerados a “elite guerreira”.
Shinkan – clérigos, sacerdotes, xamãs, druidas ou aventureiros ligados ao Bushantau, deuses e espíritos menores que habitam Tamu-ra.
Shugenja – são clérigos, paladinos e servos do grande Deus Dragão Lin-Wu. Disputam o título de mais honrados com os Samurais, e geralmente estão ligados à elite e à nobreza.
Wu-Jen – são praticantes de magia e feitiçaria, também conhecida como mahou-tsukai. São vistos com estranheza e considerados desonrados, embora não necessariamente isso seja verdade.
Yakuza – membros de uma organização criminosa “legalizada” do Império de Jade. Ser Yakuza não é nenhum crime. Embora alguns possam ver com maus olhos, a Yakuza leva sua honra a sério.
As classes de Império de Jade (da direita para a esquerda) – Yakuza, Onimusha, Wu-Jen (acima), Monge (abaixo),, Kensei (meio), Bushin (baixo), Shinkan (acima), Shugenja (abaixo), Samurai (acima), Ninja
Honra
Depois as características são melhor explicadas, com um grande foco na novidade do cenário: a Honra.
Em Império de Jade, tudo é determinado pela Honra.
Sua postura perante outras pessoas e desafios, suas formas e armas de combate, suas decisões perante situações críticas, até mesmo a análise sobre a “quem está errado” em várias situações.
Essa dinâmica muda muito as coisas como costumam ser, e podem proporcionar icônicos e divertidos momentos de roleplay.
Além dos atributos, também é explicado com mais detalhes como funcionam as religiões e a política no Império de Jade (e diga-se de passagem, ideias para ótimas narrativas nessa parte é o que não faltam).
Capítulo 2 – Talentos e Perícias
Por ser também um Módulo Básico, aqui estão listadas as principais Perícias e Talentos necessários para a construção de personagens.
Além disso, também conhecemos novos Talentos e Perícias únicos do cenário em sí.
Referentes ao uso de Jutsus, Honra e armas e equipamentos exóticos.
Capítulo 3 – Armas e Equipamentos
Pra quem gosta de armas e equipamentos incrementados e com visual estiloso, o livro é um prato cheio!
Além de armas tradicionais, o livro também traz um arsenal de armas, armaduras e equipamentos únicos e diferenciados da cultura tamuriana.
Além disso, também há regras sobre dinheiro, carga, serviços e afins.
Capítulo 4 – Jutsus
Em tudo o que existe, há energia cósmica.
Chi, Ki, Cosmo, Energia Vital… o nome pode mudar, mas tudo que existe possui essa energia.
Jutsus são técnicas e habilidades especiais que fazem uso e manipulação dessa energia, através da abertura dos Chakras.
Chakras são pontos específicos do corpo, e existem seis: braços, pernas, torso, mente, espírito e emoções. Cada um deles representa uma das diferentes características da ficha, sendo Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente.
Nesse Capítulo somos apresentados mais detalhadamente a esses conceitos, como aplicá-los em jogo, e também uma vasta lista de Jutsus prontos para uso!
Tem Jutsu pra todos os gostos, e muitos deles em suas descrições já dão ótimas ideias de histórias e narrativas.
Capítulo 5 – Jogando
As mesmas regras, uma nova dinâmica
Sem muitos mistérios, esse capítulo é um “tutorial” de como jogar Império de Jade.
Ideias de narrativa, simulações de testes e análises de resultados, tudo é bem explicado aqui para tirar dúvidas e permitir que qualquer pessoa pegue o livro e jogue!
Esse capítulo embora possa parecer maçante a pessoas veteranas no sistema D20 ou no RPG em si, é um adendo excepcional a quem vem se aventurar pelo hobbie pela primeira vez!
Se você nunca jogou, tá com a confiança meio abalada de jogar só com o que leu até aqui do livro, então mergulhe de cabeça aqui que essa insegurança vai sumir rapidinho!
Capítulo 6 – Mestrando
Agora um tutorial pra quem quer se aventurar a mestrar Império de Jade.
Mesmo pessoas veteranas e que já dominam o Sistema D20 deveriam se dedicar a ler esse Capítulo também.
Muitas peculiaridades tornam o cenário do Império de Jade muito diferente do restante do mundo de Arton ou de outros mundos conhecidos de RPG.
Mesmo que um ou outro ponto possa parecer irrelevante ou repetitivo pra pessoas veteranas, eu garanto que existe muito material que fará uma enorme diferença aqui!
Capítulo 7 – Bestiário
Criaturas exóticas e sinistras espreitam as terras do Império de Jade
E é claro que, se há um cenário, há monstros e criaturas diversas à espera de personagens que sejam um desafio (ou o novo lanche do dia).
Animais, Construtos, Humanoides, Monstros e até Titãs povoam a recém liberta Tamu-ra.
Além disso, a presença da Tormenta modificou tudo que ali existia de inúmeras maneiras diferentes, e muitos resquícios de sua presença ainda podem ser encontrados.
Seja como uma novidade para pessoas veteranas, ou um adicional para quem se aventura pelo restante de Arton, o Bestiário é uma ótima e bem-vinda ferramenta do livro!
Capítulo 8 – Recompensas
Regras para Tesouros, Artefatos, Relíquias e Itens Mágicos.
Além disso tem também uma lista com vários desses elementos para enriquecer e turbinar a aventura de personagens sedentos por riquezas e bens materiais.
Há também regras para benefícios e riquezas “imateriais” por assim dizer”, mas não vou dar spoilers pra não estragar!
Capítulo 9 – Shikyo, A Nova Capital
Um cenário de jogo completo e bem descrito em seus detalhes para jogar Império de Jade.
Com uma atualização da história e dos eventos ocorridos até então, mapa detalhado da capital e descrição de suas principais construções.
Também há uma descrição das Guildas e Organizações mais importantes que atuam na Capital, além das histórias de suas figuras mais importantes.
Esse capítulo traz muitos detalhes que darão grandes e excelentes histórias, além de ser um cenário completo para começar a se aventurar pelo Império de Jade.
MINHA OPINIÃO PARTICULAR
Bom, agora minha humilde opinião sobre a obra: SEN-SA-CIONAL!
Há tempos eu não me empolgava tanto com um cenário ou uma ideia de jogo.
Ao mesmo tempo que tudo que eu lia me parecia estranhamente familiar e comum, eu conseguia perceber como tudo era inovador e diferente!
Tamu-ra é um lugar exótico e diferenciado, e a presença da Tormenta ainda trouxe todo um potencial narrativo ainda a ser explorado.
Lidar com a Honra, um Império em reconstrução, a ameaça velada de áreas ainda inexploradas, velhos terrores que estão despertando novamente…
Império de Jade não só é um cenário excelente, como também é ótimo para trazer novas pessoas ao Hobbie.
Sério, é divertido pacas!
Eu não sei quanto a vocês, mas eu quero pra ontem já uma campanha na Twitch do MRPG!
Weaver, a Essência da Ordem, a Tecelã da Padronização. Nascida para criar criar a ordem a partir do caos, para dar significados ao que não significava nada, tecer padrões onde não havia nenhum.
Uma das três forças primordiais que regem a mitologia do mundo de Lobisomem: O Apocalipse, enlouquecida em seu trabalho incessante de padronizar a tudo que existe.
Qual o papel da Weaver no Apocalipse das Lendas? Como ela enlouqueceu a Wyrm? O que os Garous pensam a seu respeito?
A TRÍADE
Como mencionado no post da Wym, a Weaver é uma das três forças primordiais responsáveis pela Tellurian como a conhecemos.
Seu papel era o de organizar, padronizar, moldar e significar a energia bruta de vida gerada Wyld.
Onde antes havia o caos ilógico, as teias da Weaver deram forma, sentido, ordem e significado. O que não era nada, passou a ser algo.
No caminho entre a constante geração de energia da Wyld e a constante destruição do que existia pela Wyrm, a Weaver um dia enlouqueceu.
Em sua loucura, tentou padronizar absolutamente tudo o que existia, inclusive a destruição que a Wyrm precisava causar para trazer novas vidas e formas.
Hoje a Weaver é a mais poderosa da Tríade. Mas o que isso de fato significa?
A Wyld é uma força bruta da criação sem freios, uma inesgotável fonte de energia que está o tempo todo transbordando energia em excesso. Tal energia não tem forma, sentido, aplicabilidade. Ela simplesmente está lá.
A Weaver tem o trabalho de moldar essa energia constante, lhe dando formas físicas e materiais, concedendo funções, sentidos, significados, motivos para existir.
Mas nada é eterno, e assim como novas criações surgem, velhas criações precisam morrer para dar espaço ao novo. Esse é o papel da Wyrm.
Contudo, algumas Lendas afirmam que a Weaver queria também colocar Ordem e Padrão nas funções da Wyrm, o que fez com que essa ficasse presa nas teias de padrão e, sem poder destruir e cumprir seu papel, acabou enlouquecendo.
É interessante observar que, por tentar padronizar a Wyrm, a Weaver acabou por criar um problema para si.
Enlouquecida, a Wyrm agora busca por um padrão específico: a destruição sistêmica e absoluta de tudo que existe, inclusive da própria Weaver.
A Weaver e sua teia
WEAVER – A TECELÃ DA ORDEM
Primeiramente, precisamos ter em mente que, por ser uma “força absoluta”, uma entidade acima das nossas concepções mundanas de divindade, entender de fato a Tríade e suas significâncias já é, em si, uma certa loucura (e nesse momento estamos aqui, flertando com a loucura da Weaver!).
A Weaver não necessariamente é uma força positiva ou negativa, mas pode ser considerada como uma inevitabilidade da existência.
Seu objetivo é a padronização sistêmica de tudo que existe.
E padrões podem evoluir, mudar e se adaptar às novas realidades que o cercam, e nesse sentido, a Weaver se adapta e se molda aos padrões que possam fazer sentido.
Sua vasta e enorme influência está em praticamente tudo o que existe hoje.
Dogmas, Tecnologia e Ciência são as principais ferramentas para a padronização de tudo que existe.
Com elas, a Weaver moldou o padrão de sociedades, culturas, estruturas e tudo que existe no plano físico ou mundano.
Sua representação mais conhecida é a de uma Aranha, embora algumas vezes possa também ser representada por outros tipos de insetos e similares.
Uma das características mais interessantes no que se refere à Weaver é a “Mente de Colmeia” de seus seguidores.
Em palavras cruas, é como se todas as criaturas, espíritos e entidades que servem/veneram à Weaver tivesse “uma única mente coletiva”.
É como se uma “estação de rádio permanente” ligasse todos os seres, que compartilham entre si sentimentos, informações e muito mais.
Garous que se voltaram à Weaver (com um grande destaque aos Andarilhos do Asfalto) podem ter alguns vislumbres da Canção.
Assim como a própria Weaver, o contato com a Canção pode enlouquecer um Garou ou outro ser.
SERVOS DA WEAVER
Incapaz de “gerar vida”, a Weaver pode apenas prender em seu padrão outras formas de vida já criados.
Geralmente fazendo uso de tecnologias, ciência, religião e outras formas de “padronização do pensamento”, a Weaver pode incluir em suas tropas desde humanos muito empenhados em seus caminhos até Garous e outros seres metamorfos que sucumbiram à Canção ou à loucura do padrão.
Alguns dos lacaios da Weaver, sejam no plano físico ou na Umbra, podem incluir:
Geomídeos – modelo inorgânico de energia pura da Weaver que habita a Umbra, geralmente possuindo forma geométricas fractais ou complexos padrões matemáticos;
Elementais Modernos – formas novas de entidades elementais mais modernas, como Vidro, Metal e Plástico.
Espíritos Aranha – responsáveis pelo trabalho duro na Umbra, tecem as teias de padrão e ordem que geram as cidades no mundo físico.
Autômatos – espíritos sem vontade própria que são “programados” pela Canção para tarefas específicas e menores.
Filhos de Ananasa – seguimento dos Ananasi que acreditam que a Weaver é a Grande Avó Aranha e mãe da Rainha Ananasa.
Drones – semelhante aos Fomori, são humanos ou criaturas possuídas por espíritos da Weaver de forma definitiva.
O Livro da Weaver para 2ed
GAROUS E A WEAVER
Certamente a Weaver será uma presença marcante de alguma forma em toda história de Lobisomem: O Apocalipse.
E um mundo onde a própria urbanização e a civilização são consequências dos atos da Weaver, é quase impossível não envolve-la, nem que seja como uma metáfora, nas histórias.
Como uma força absolutamente neutra que busca apenas fazer aquilo para o qual existe, a Weaver pode ser tanto uma poderosa aliada como uma mortífera inimiga.
Como usar, fugir ou ignorar a Weaver em uma sessão é com vocês!
Então é isso pessoal, espero que tenham gostado de conhecer mais sobre a Weaver!
Confiram o Off-Topic desse mês (que também envolve um pouco de Lobisomem), acompanhem nossas lives de RPG às sextas na Twitch e sigam o MRPG nas redes pra não perderam nada!
Saudações Rpgista! Deixa te fazer uma pergunta: já se viu reinventando a roda?
“Mas que papo é esse?“, você deve estar se perguntando…
Bom, vamos bater um papo e eu explico melhor a ideia!
CONHECENDO A RODA
Primeiramente, o que seria a Roda?
Tida como uma das mais importantes invenções da humanidade, que proporcionou em efeito dominó o avanço das tecnologias, formação das cidades, meios de transporte e por aí vai…
Acredita-se que a roda foi inventada por volta 3500 a.C. na Mesopotâmia (região onde hoje fica a Turquia).
De sua origem, feita em madeira reforçada, até os dias de hoje, com os mais variados tipos de material, tamanhos e utilidades, a roda não só sofreu inúmeras reinvenções, como também continua indispensável e útil de muitas maneiras a serem ainda reinventadas.
“Mas o que isso tem a ver com RPG, caramba?” – você deve estar aí se perguntando (e me xingando)!
Bom… o RPG é, de certa forma, uma roda!
A ideia de contar histórias, interpretar papéis, representar e atuar, está na humanidade desde muito antes da própria ideia do RPG surgir.
Teatro, música, poesia e até mesmo o hábito de passar a cultura verbal são ferramentas que a humanidade usou desde sempre para passar adiante conhecimento, cultura e história.
O RPG é uma das adaptações que esse hábito sofreu ao longo das eras e da história, e é plausível pensar que ainda mude mais com o tempo!
Piteco, o Inventor da Roda. Será?
USANDO A RODA
Bom, agora que conhecemos a roda, como a utilizamos?
A roda permitiu a humanidade transporte mais rápido, e de maiores cargas.
Foi utilizada em veículos simples e depois em máquinas e aparatos tecnológicos.
Desde então, usa-se a roda em praticamente todos os tipos de aparatos de maquinário, nem que seja como uma simples porca, ruela ou disco!
Originado, primariamente, dos War Games, e unindo uma maior liberdade narrativa e interpretativa, o RPG pode ser usado em muitas formas diferentes, sendo hoje a principal delas como hobbie e diversão.
Jogar RPG é se aventurar por sistemas, cenários, mundos e histórias das mais diversas.
Usamos o RPG, principalmente quem está começando agora a se aventurar por esse mundo, em muitas partes tal qual a descrição das regras/cenários/sistemas nos guiam.
Isso é um erro? De forma alguma!
Mas é a única forma de jogar? Também não!
Um dos principais pontos do RPG é justamente a sua liberdade criativa e imaginativa! Tudo é possível nas histórias de RPG, basta usar a imaginação e a criatividade!
Reinventar a roda não é “fazer a roda novamente”, mas sim encontrar novas maneiras de usar a roda, ressignificar sua utilidade, muitas vezes até mesmo repensar sua forma!
Originalmente um grande arco de madeira resistente, usado como um “pneu” pra veículo, a roda mudou muito ao longo da história.
Ganhou relevos dentados se tornando uma roda dentada, e posteriormente integrando um conjunto com outras rodas dentadas formando uma engrenagem.
Foi feita de material que poderia receber gravação de informações na sua superfície muito lisa, e de acordo com o material recebeu funções e nomes diversos como disco rígido e disco de vinil.
Feito de pedra e com um ornamento no centro, posicionado de maneira reta ao chão, se tornou um relógio solar.
Inúmeras “reinvenções” da roda existiram ao longo da história, e é possível que você esteja usando alguma nesse exato momento!
Reinventar o RPG é simples: faça diferente com o mesmo material que tens!
Pegando como exemplo a campanha que narrei aqui no MRPG de Lobisomem o Apocalipse, “Mar de Mortos”. O livro básico já dá todo o material necessário para criar historias no jogo.
Mas criar histórias ara pessoas veteranas às vezes é um desafio. Porém, o que pode mudar, se alterarmos alguns pequenos detalhes?
Que rumos desconhecidos podem surgir quando mudamos o que as pessoas já conhecem do cenário?
Pra isso, mudei a história para o Brasil (pouco explorado nos materiais oficiais), adaptei eventos recentes (como as rupturas das barragens em MG e a pandemia), e fiz a correlação dos mitos originais dos livros com a mitologia nativa brasileira.
Resultado: ao mesmo tempo que foi familiar às pessoas veteranas, também estava tudo com aquele gostinho de “coisa nova”.
Pronto, reinventando a roda sem muito esforço!
Reinventando um cenário de RPG? Pode-se dizer que sim!
REINVENTE SUA RODA
Agora que conversamos sobre essa analogia do RPG com a roda, que tal você também reinventar sua roda?
Experimente permitir misturar classes e raças, crenças e mitos, histórias reais e fictícias.
Olhe para aquele “não é permitido…” ou “não existem…” que consta no livro, e se pergunte: “mas e se…?“.
Pronto, roda reinventada!
Espero que tenha curtido essa ideia, deixa ai nos comentários se pretende colocar em prática, e como sugestão, que tal ouvir o Taverna do Anão Tagarela dessa semana sobre Preconceito? Conheça também o Projeto Ágato, um cenário bem divertido para 3D&T!
Então é isso, fique bem, se cuide, beba bastante água, e até o próximo Off-Topic!
Wyrm, também conhecida como A Corrupta ou a própria Corrupção, é uma das entidades primordiais que formam a chamada Tríade.
Originalmente uma das formadoras de tudo que existe, hoje é responsável por sua corrupção e destruição.
Mas como isso aconteceu? Quem é a Wyrm? Por que ela é a principal antagonista dos Garous?
A TRÍADE
Segundo as lendas dos Garous, no princípio de tudo, havia a Tríade.
Três poderosas entidades que, em conjunto, agiriam para criar, moldar e organizar toda a existência.
Wyld, a essência bruta do Caos e da Mudança, teria a função de criar e dar vida à existência.
Weaver, a essência da razão, deveria moldar e controlar a criação da Wyld para que essa não saísse de controle ou perdesse seu propósito.
Wyrm, a essência do equilíbrio, deveria encerrar todo o excesso da Wyld e as falhas da Weaver.
Criação, Razão e Equilíbrio deveriam agir em harmonia, estabelecendo um ciclo que levaria toda a Existência adiante.
Foi nesse cenário que surgiu Gaia, a maior de todas as criações, representação viva da obra das três entidades em harmonia.
Porém, essa harmonia não duraria muito tempo…
A representação do trabalho da Tríade
A LOUCURA DA WEAVER
Rezam as Lendas que a primeira entidade a enlouquecer foi a Weaver.
Perdendo seu propósito de organizar à medida que a criação acontecesse, a Weaver um dia tentou controlar tudo que a Wyld criasse em um único padrão.
Porém a Wyld era a pura essência do Caos e da Transformação, não poderia ser contida ou moldada em uma única forma, e com isso a Weaver enlouqueceu, tentando descontroladamente organizar tudo que existia em um padrão único!
Mesmo percebendo que seria impossível, era tarde demais. A Weaver já estava presa em sua própria teia tentando descontroladamente colocar Ordem no Caos!
Com o descontrole da Weaver, a Wyrm repentinamente se viu tendo trabalho em dobro, destruindo toda a insana ordem que a Weaver queria estipular.
As Teias de Padrão da Weaver cresciam a cada dia, e com isso a Wyld mudava as coisas ainda mais rapidamente, fazendo com que a Wyrm precisasse se superar para conseguir manter o equilíbrio.
Mas isso não duraria muito tempo…
WYRM E A ESPIRAL NEGRA
Quanto mais trabalhava para destruir a loucura da Weaver, mais a Wyrm se embrenhava em suas teias.
Tanto trabalho e tanto esforço levou a Wyrm a ficar presa na teia de loucura da Weaver, e assim como ela, também enlouqueceu.
Se antes a Wyrm buscava um ciclo de equilíbrio, onde a destruição dava espaço para a Criação, agora se via presa em uma Espiral de Destruição e Morte.
Para que o equilíbrio existisse novamente, tudo que existe precisaria ser destruído.
Assim a Wyrm criou sua Espiral Negra de Corrupção, que busca destruir, corromper e matar tudo que existe, para que o equilíbrio um dia possa ser restaurado.
E se tudo precisa ser destruído para ser reparado, chegou uma hora em que a Wyrm concluiu que deveria destruir a própria Gaia, a criação definitiva, para que a Ordem e o Equilíbrio pudessem retornar.
Com isso, a Wyrm se tornou a maior antagonista de Gaia e da Wyld, a força da Tríade que mais lhe faz oposição.
Book of the Wyrm – um livro inteiro dedicado à Wyrm
AS CABEÇAS DA WYRM
Como uma essência bruta de destruição sem controle, a Wyrm destruindo até mesmo sua própria psique, dividindo sua “personalidade” em várias cabeças, sendo 3 delas as principais.
Essas três cabeças seriam representações da própria Tríade, sendo elas: Fera da Guerra – um monstro imenso de pura Fúria e sem nenhum tipo de sentimento. Busca destruir tudo e todos de maneira igual e sem julgamentos! A antítese da Wyld. Profanadora – a personificação da intriga, da corrupção e da decadência. Deturpa e intoxica todas as formas de pensamento e ações. A antítese da Weaver. Devoradora de Almas – a pura essência da ganância, luxúria e fome. Consome e apodrece tudo, sempre insaciável em com valores morais deturpados. A antítese da Wyrm original.
Essas três “Cabeças da Wyrm” são as formas mais representativas e comuns da Wyrm Corrupta que hoje assola o Mundo das Trevas como um todo.
Reza a lenda que uma vez a Devoradora de Almas tentou invadir o Plano Físico através de uma abertura na América do Norte, mas foi impedida graças ao sacrifício de toda uma tribo de Garous conhecida como Croatoan.
As cabeças da Wyrm, a representação da sua loucura
SERVOS DA WYRM
Claro que uma entidade tão poderosa como a Wyrm teria seu secto de aliados.
Sejam entidades corrompidas pela Wyrm, enlouquecidas pela Weaver, abandonadas pela Wyld ou vítimas dos Garous, o fato é que a Wyrm é ainda mais poderosa e ameaçadora graças àqueles que a servem! Malditos – são Espíritos corruptos à serviço da Wyrm. Geralmente estão confinados à Umbra e seus domínios, mas alguns mais poderosos podem possuir hospedeiros mortais. Suas formas espirituais verdadeiras são deformes e grotescas. Dançarinos da Espiral Negra – Se Gaia tem os Garous como seus campões, a Wyrm tem os Dançarinos da Espiral Negra. Outrora Garous dedicados à Gaia, os Dançarinos se corromperam nas Espirais da Wyrm, e agora servem à entidade da destruição. Reza a lenda que a tribo perdida dos Uivadores Brancos originaram os primeiros Dançarinos. Em termos de regras, são Garous do lado do “mal”. Fomori – são experimentos científicos e tecnológicos feitos pela Pentex, resultados da união forçada de um Maldito com uma criatura mortal (seja humano ou animal). Mais fracos que os Malditos, deformam e deturpam o corpo físico que habitam, e estão “aprisionados” neles. Pentex – uma mega-corporação de inúmeras atividades que visa sempre o crescimento desenfreado, experimentos desumanos e a destruição sistêmica da natureza e dos recursos naturais. Seu objetivo é trazer o Apocalipse ao mundo, e com isso, se sagrar como a “salvadora” do mundo em decadência.
Esses são apenas os servos mais numerosos da Wyrm.
Qualquer entidade ou criatura corrompida pela Wyrm ou por sua Espiral servirão para engrandecer suas tropas.
Servos corrompidos da Wyrm
GAROUS X WYRM
Embora os Garous sejam retratados como os “heróis” do livro, é bom ressaltar que na verdade tudo tem seus “tons de cinza”.
O Ciclo da Vida de fato depende de criação e destruição em equilíbrio para que a balança nunca penda para um lado.
Embora comumente os Garous atribuam à Wyrm a responsabilidade por toda loucura, corrupção e destruição do mundo, é bom lembrar que Weaver e Wyld não são necessariamente “do bem” e tão pouco “do mal”.
A Tríade é uma força Primordial, ela estava lá na origem de tudo, e estarão lá no fim de tudo, para que o Ciclo possa se repetir.
Mesmo assumindo os papéis de “heróis”, os Garou foram assumidamente responsáveis por muitos feitos que ajudaram o Apocalipse a estar cada vez mais próximo!
O Impergium, a Guerra da Fúria, a corrupção dos Uivadores Brancos, o sacrifício dos Croatoan ou a extinção dos Bunyip são apenas algumas vírgulas de todo o mal causados pelos próprios Garous.
Garous – heróis de verdade?
Então é isso, Rpgista!
Espero que tenha gostado do texto e da Wyrm! Suas dúvidas foram respondidas? Ou tem alguma outra? Deixa aí nos comentários!
O que tem achado de Mar de Mortos, a Crônica de Lobisomem o Apocalipse que estou narrando aqui pro MRPG?
Saudações Rpgista! Você já sentiu dificuldade em criar climas narrativos?
Como você lida com as situações que requerem climas diferentes dos seus habituais?
Interpretações de quem joga podem atrapalhar os climas narrativos?
Mas o que diabos são climas narrativos mesmo?
Bora papear sobre isso!
CLIMAS NARRATIVOS
Pra mim (e que fique claro que isso não passa de uma mera opinião e não um fato técnico) o clima narrativo é a junção de uma série de fatores diferentes que conduzem as pessoas presentes à uma “sensação” específica.
O som ambiente (ou trilha sonora), o tom de voz da narrativa, as palavras usadas para dar peso à cena, a forma de descrever o ambiente… tudo isso junto e misturado ajudam a dar esse clima de narrativa.
Quem nunca participou de uma narrativa onde sentisse o drama de uma cena social importante, ou a euforia de um combate difícil, até mesmo o desafio de resolver um enigma ou a confusão de não entender uma situação.
Essa capacidade de “sentir” a cena é resultado de um bom clima narrativo, e um dos fatores que influenciam diretamente no Bleeding também.
A título de exemplo, quem acompanhou Leipzig 1989, a campanha de Kult – Divindade Perdida que o Raulzito narrou com maestria aqui no Movimento RPG, deve ter entendido o que eu estou querendo dizer.
O Raulzito conseguiu passar todo um clima de opressão, medo, tensão e surrealismo com a narrativa. Usando um tom de voz leve e baixo, uma descrição minimalista que foca nos pontos principais e deixa a imaginação levar o resto, ele transportou todo mundo para dentro do jogo, de forma que podíamos sentir em nós mesmos o drama que as personagens estavam vivenciando!
CLIMAS NARRATIVOS PESADOS
Como eu disse ali com o exemplo de Kult, um clima pesado leva a uma sensação mais densa, sombria, negativa, mas não necessariamente ruim.
Vale lembrar que um clima de suspense, tensão, medo, dúvidas geralmente estão ligados a algum cenário de terror ou horror, como o caso de Kult ou do Mundo das Trevas, mas não se limitam a isso!
Por mais fantásticos que sejam os mundos de 3D&T ou de D&D por exemplo, é muito possível que eventos mais dramáticos ou tensos aconteçam, até mesmo em combate!
Aquele sacrifício heroico de PJs ou NPCs podem render momentos muito dramáticos, e até pesados, quem sabe até algum possível ataque dos Ninjas Cortadores de Cebolas.
Um clima pesado geralmente leva as pessoas à uma reflexão mais densa e introspectiva, a sentir a dor da cena, ou o peso das consequências do que ocorreu.
Não necessariamente o clima pesado é pra ser negativo, triste ou opressor, mas sim pra dar um “peso”, literalmente, para que as pessoas sintam os ombros carregando isso!
Embora o terror e o gore possam ajudar a criar climas pesados, vale notar que o medo, desespero, raiva, impotência e desilusão também são ótimos condutores de peso pra narrativa.
Uma narrativa densa, pesada e muito profunda!
CLIMAS NARRATIVOS DIVERTIDOS
Rir é o melhor remédio, isso não há dúvidas!
Um dos pontos mais buscados ao se falar em RPG é a diversão! E embora o conceito do que seja divertido varie bastante de pessoa a pessoa, vou me ater ao basicão da “diversão que faz rir”.
E criar um clima divertido é mais difícil que parece, acredite quando eu digo!
O 1° Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG, embora fosse um evento PvP, o objetivo era divertir, descontrair e trazer algo mais leve pro projeto, e acredito que isso nós conseguimos!
Foram lutas épicas que duraram vários turnos, ou mesmo lutas que terminaram literalmente com um único movimento, mas foi de forma divertida!
O espanto ao ver a cena se resumir a um único ataque, a empolgação de sobreviver graças a uma rolagem baixa nos dados e vários outros fatores influenciaram para que o clima fosse divertido, leve e descontraído, e não um clima competitivo!
Trazer diversão para o jogo e deixar essa diversão tomar conta do clima pode exigir vozes e trejeitos de quem narra para trazer um ar cômico às situações, uma boa dose de sorte nas rolagens para alguns resultados inesperados, e um altíssimo nível de discernimento!
E eis aí o problema: o discernimento de saber onde a diversão acaba e gera um “climão” no jogo.
Sabemos que o divertido de uma pessoa, não necessariamente é divertido para outra. Sabemos que o “politicamente correto” é muito problemático para as partes não afetadas e por aí vai.
Enquanto temos em mente sempre que o clima pesado é delicado, as vezes acabamos “escorregando” no clima divertido e isso pode ser muito prejudicial!
Por mais divertido que seja ver uma falha crítica de resultados gerar uma hilária cena para alguém, é possível que a pessoa que criou a personagem não se sinta da mesma forma, né?
Diversão até mesmo em um torneio PvP!
CLIMAS NARRATIVOS DE MISTÉRIO
Outra possível variação climática, é aquelas em que as pessoas ficam apreensivas e encucadas tentando matutar o que de fato está acontecendo!
Novamente voltando à Leipzig do Raulzito, o mistério de saber o que de fato estava ocorrendo, gerou um clima bem legal.
Gerar o mistério é mais simples, basta não oferecer mais informações que o necessário.
Todas as pessoas presentes podem, por exemplo, conhecer o grande mal que exista no cenário. Mas a falta de informações para concluir isso, geram um mistério que pode durar muito!
Ninguém sabe de fato as consequências de suas ações, até que elas ocorram. Esconder isso de quem joga ajuda a dar mistério (e peso) ao clima. Não revele mais que o necessário.
“Se eu fizer isso, eu vou morrer?” Responda com um “não sei” e veja o mistério começando a reinar na mesa!
O desconhecido é sempre assustador, como muito é frisado pelo Professor X nas histórias dos X-Men!
Às vezes, criar uma lenda ou uma história sobre um evento pode gerar um mistério que, quando revelado, pode ser supreendentemente positivo (caso seja melhor que a lenda) ou negativo (caso seja pior que a lenda).
Como diz a Paola Carosella: “menos é mais”.
Descreva menos, deixem imaginar mais, e o mistério está nas suas mãos!
O desconhecido gera o mistério!
QUE CLIMÃO, HEIN?
E então, já refletiu sobre os climas narrativos? Conhece mais climas além dos três que eu abordei? Então deixa aí nos comentários, pra gente bater um papo sobre isso!
Acha que pode render um Podcast pro Dicas de RPG? Então comenta aí!
E se não conferiu ainda, passa lá no YouTube no Canal Movimento RPG e acompanhe lá o 1° Torneio de Artes Marciais e a Campanha Leipzig 1989 (que inclusive tem o material de campanha postado AQUI).
Aproveita também pra passar lá na Liga das Trevas pra ver as estreias de Demônio – A Queda e Changeling – O Sonhar!
É isso aí então, nos vemos no próximo mês, ou na live de Mar de Mortos às sextas 20h!
Totens, poderosas entidades espirituais que guiam Garous e outros seres metamórficos pelo Mundo das Trevas.
Servindo como aliados, mentores, tutores, guias e patronos, os Totens são parte fundamental e importante do mundo de Lobisomem o Apocalipse, e são um charme à parte!
Uma excelente fonte de ideias para narrativas profundas, ou mesmo para tons mais cinzas.
TOTENS
Existem Espíritos dos mais diversos níveis no jogo, como já falei antes lá no texto sobre Espíritos.
Apenas Incarnas (ou Espíritos menores diretamente submissos a eles) podem ser Totens.
Desde a criação dos Garous (e de outros seres metamórficos) que os Espíritos atuam como Patronos, aconselhando e unindo seus protegidos.
Agindo em conjunto e unindo poderes com aqueles que protegem, os Espíritos são capazes de pesar a balança de forma decisiva em inúmeras questões.
O julgamento dos espíritos, entretanto, não segue o mesmo código moral dos mundanos, sejam eles quem forem.
Visões cinzas e julgamentos neutros são muito comuns para os espíritos, principalmente Totens.
Receber as dádivas e bênçãos de um Totem também significa ter de seguir a seus dogmas e suas regras.
Não seguir a essas condutas implica em perder os benefícios do Totem.
TOTENS DE TRIBO
Um poderoso Espírito Incarna que cuida da tribo como um todo.
Embora não favoreçam especificamente a algum membro da tribo, são diretamente responsáveis pelos espíritos que ensinam os Dons de Tribo.
Vale mencionar que os Totens de Tribo são peça fundamental para entender os caminhos que a tribo segue nos assuntos políticos e sociais da Sociedade Garou.
Assim como quaisquer outros Totens, os de Tribo exigem uma certa conduta e certos padrões dos Garous que os seguem.
Totens de Tribo atuam apenas em assuntos que movimentarão a tribo como um todo.
TOTENS DE CAERN
São os Espíritos Incarna que protegem, guardam e moldam os Caerns.
Ao contrário dos outros Totens que andam livres, esses permanecem nos locais de seus respectivos Caerns, e são tão poderosos quanto os locais que habitam.
Totens de Caern atuarão sempre em prol do melhor para o Caern, independente das consequências para os Garou ou outros seres metamórficos.
TOTENS DE MATILHA
São os Totens que definem e moldam uma matilha.
Reconhecida e unida por um Totem, a Matilha se desenvolve moldada por essas bênçãos e com esses propósitos.
Mesmo sendo inferiores aos Incarna Superiores, os Totens de Matilha ainda são suficientemente poderosos para fazer frente a Incarnas e outros espíritos.
Em termos de regras, o Totem da Matilha terá nível de poder equivalente á soma de todos os pontos do Antecedente Totem de cada integrante da Matilha. Quanto mais pontos, mais poderoso.
Inúmeros Espíritos podem ser Totens de Matilha, mesmo representantes menores de Totens Tribais, como Avô Trovão ou Falcão.
TOTENS PESSOAIS
São como os de Matilhas, porém possuem um vínculo direto com o Garou em questão.
Por algum motivo, relacionado no background, o Espírito optou por ser o guia e guardião particular de um Garou.
O poder do Totem Pessoal é equivalente à quantidade de pontos do Antecedente Totem do personagem.
Um Totem Pessoal só pode ser adotado por um personagem sem Matilha, já que dois Totens não podem abençoar diretamente um Garou.
O Totem Pessoal e o Garou formam uma “matilha” entre si, tendo uma afinidade maior que pode ser mal vista aos olhos de outros Garous.
ANTECEDENTE TOTEM
O Antecedente Totem influencia diretamente nos poderes e características do Totem.
O valor do Antecedente é equivalente à soma do Antecedente de todos os membros da Matilha.
A soma total desses pontos é usada para dar mais poderes, vantagens e forças para o Espírito que servirá de Totem para a Matilha.
Um Garou que tiver um Totem Pessoal não pode usar seus pontos para favorecer o Totem da Matilha, nem mesmo integrar à Matilha de outro Totem.
E aí, gostou de saber um pouco mais sobre Totens? Já deu uma conferida no texto sobre a Disciplina Dominação que o Raul mandou? E o que tá achando dos artigos da Liga das Trevas? Espero que esteja gostando!
Então vou te fazer um convite especial pra acompanhar a Twitch do Movimento RPG porque hoje começa a campanha de Lobisomem que viu narrar lá: Mar de Mortos, uma história do Mundo das Trevas que se passa no Brasil!
Saudações, Rpgista! Em ritmo de festa por aí também?
24 edições mensais! 2 anos de estrada!
Pode parece pouco, mas acredite, pra mim, foi uma longa trajetória!
Muitas coisas mudaram e evoluíram! Desafios foram vencidos, e novos horizontes se abriram!
ANTES DO INÍCIO
Antes de me juntar aqui com a galera do Movimento RPG, era apenas um consumidor de conteúdo nível básico.
Jogava, narrava, lia o material, mas tudo única e exclusivamente pelo hobbie.
Rascunhava alguns mapas, alterava algumas regras, experimentava algumas adaptações… e só.
Consumir material de RPG nessa época se restringia aos poucos livros traduzidos para o PT-BR, alguns xerox encadernados, a velha Dragão Brasil e nossos materiais próprios.
Quando a internet começou a dar espaço e voz a outras produções, muita gente conseguiu colocar suas obras na luz do sol.
Blogs, sites, revistas digitais, fóruns, portais… aos poucos tudo isso começou a tomar conta da internet, dando acesso a materiais de RPG nunca antes imaginados como possíveis por nós, meras pessoas que apenas consumiam.
Hoje os tempos são bem mais acessíveis, mais rápidos e dinâmicos.
Porém, perdemos também um pouco do velho charme de se reunir e torno da mesa, com livros, lápis e papéis para horas e horas de jogatina.
Claro que é tudo relativo a seu tempo, com seus prós e seus contras, e algumas comparações simplesmente não farão sentido.
DENTRO DO MOVIMENTO RPG
E aí o tempo muda, as coisas evoluem, e o Movimento RPG nasce.
Receber o convite do Douglas Quadros pra escrever e produzir pro site foi muito inusitado, pra dizer o mínimo.
Primeiro foi o espaço mensal aqui no Off-Topic, e muitos assuntos já passaram por aqui!
A princípio não ti há muita ideia do que fazer ou sobre o que de fato escrever, mas nesses dois anos deu pra dar uma carinha pra coluna.
Não bastasse isso, outros desafios também vieram!
O inusitado Torneio de Artes Marciais que eu fiz papel de narrador, numa pitoresca mistura de RPG competitivo com narrativa ao vivo, tudo muito fora da minha zona de conforto.
A vaga também como Garou na Liga das Trevas pra falar sobre Lobisomem o Apocalipse, meu título favorito do Mundo das Trevas e jogo que me fez entrar no mundo dos RPGs!
É um prazer muito grande ver o projeto crescendo, fazer parte dele, e poder parar, analisar e perceber que estou hoje fazendo o mesmo trabalho que eu tanto admirava quando comecei a jogar RPG: produzindo material!
Resenhas, críticas, análises, novas variantes de regras, experiências de jogo e muito mais é algo que fazia com amigos e conhecidos, de forma íntima, e hoje saem aqui!
E na sua vida Rpgista, já parou para analisar e ver o quanto você cresceu, mudou e evoluiu desde que jogou a primeira vez até hoje?
O QUE O FUTURO RESERVA
E o que há de vir no futuro?
Quais novas surpresas, desafios e novidades poderão vir?
E como ficará o cenário de RPG no mundo pós pandemia?
Existem ainda muitas outras questões tanto a serem feitas quanto a serem respondidas, e nesse terceiro ano de Off-Topics, tentarei abordar algumas coisas!
Agora conta pra mim: e pra você? O que reserva seu futuro? Já pensou nisso?
Quais as possibilidades de jogatinas, sistemas, mesas ou trabalhos você prevê na sua vida?
Sugiro que, assim como eu, faça uma pausa, veja o quanto já foi percorrido na caminhada da vida, o quanto tudo mudou.
Isso nos ajuda a ver como estamos com muito mais XP que antes, e também nos guia nas escolhas que teremos de fazer adiante, como onde gastar toda essa XP!
Muito obrigado por acompanhar a Coluna, e espero poder te ver por aqui nas próximas!
Que Nimb nos role bons dados!
Criar um personagem não é uma fórmula exata.
Cada pessoa tem seu método, esquema ou estratégia que melhor lhe cabe para dar vida à personagens que trarão diversão e alegria para suas vidas. E isto é ok!
No entanto, também existem aquelas pessoas que gostam de experimentar estratégias, abordar conceitos, conhecer elementos.
Sem esquecer as pessoas que querem fazer combos, seguir padrões, trabalhar estereótipos. E tudo isto é muito ok!
Hoje eu queria bater um papo contigo sobre como criar personagens em Lobisomem: o Apocalipse, levando em consideração alguns pontos que eu acho interessantes na concepção.
Antes de seguirmos, tenha em mente que se trata da minha visão, de uma ideia que funciona para mim e que pode ou não servir para você, e tá ok!
Aproveita e deixa depois aí nos comentários o que de fato achou, vamos bater um papo!
COMO CRIAR PERSONAGENS
Como eu disse antes, cada pessoa tem sua fórmula, ideia, base ou caminho que mais agrada ou tem costume, e você provavelmente tem os seus pontos.
Algumas dúvidas que às vezes surgem são eliminadas logo no “conceito base” do personagem. Quem será esse personagem a grosso modo? Qual sua característica mais marcante?
Essa ideia base é muito respondida com questões como “com o que eu quero jogar?” ou “o que daria uma boa história?”. Essas questões já apontam a ideia geral que a personagem seguirá.
Com esse modelo já em mente, o passo seguinte é “como colocar essa personagem nas fichas do jogo?“, e aí temos o modelo de ficha de Lobisomem: o Apocalipse.
Seguindo o padrão das fichas do sistema Storyteller, a ficha segue uma pontuação padrão com uma distribuição comum de Atributos, Habilidades, Vantagens e suas subcategorias.
Cada sistema também tem suas características próprias quanto às regras daquele “cenário”, como as Disciplinas e Pontos de Sangue de Vampiro: a Máscara, ou as Esferas, Arete e Quintessência de Mago: a Ascenção.
Vou falar dessas diferenças logo mais, afinal logo de cara uma delas é fundamental na criação da personagem!
CABEÇALHO
Nome, Conceito, Jogador e Crônica são questões cujas respostas você provavelmente já terá só pela “ideia base” de personagem que tem em mente. Raça já determina muito sobre como o desenvolvimento do personagem vai seguir. Hominídeo são “humanos comuns” enquanto Lupinos são “lobos comuns” até o momento de seu despertar, enquanto Impuros são seres híbridos.
O conhecimento e a visão de mundo do personagem depende muito dessa decisão, uma vez que tudo entre humanos e lobos é completamente diferente! e Impuros tem suas particularidades grandes dentro do cenário. Augúrio determina muito sobre a personalidade, comportamento e metodologia de pensamento que recairá sobre o personagem, uma vez que é uma benção/maldição direta de Luna sobre quaisquer Garou.
Mesmo que você não acredite em Astrologia, imagine por um momento que toda a ideia da personalidade comum de acordo com o nascer é exatamente assim, e terá uma ideia de como funciona para Garous.
Ser de um determinado Augúrio molda como reagir, pensar, ver, julgar, interpretar toda a existência à sua volta à priori, e agir conforme sua circunstância nessas condições. Ahrouns tendem à ceder muito mais facilmente à Fúria que Philodox, que estarão sempre “em cima do muro” ou julgando ferrenhamente, enquanto Theurges estarão lidando com sua acentuada espiritualidade, por exemplo.
Tribo determina o “grupo de acolhimento” em maior escala. É como determinar a “cultura” que o personagem vai seguir. Enquanto Andarilhos do Asfalto são urbanos e tecnológicos, os Roedores de Ossos já são urbanos mais sorrateiros e ardilosos. Mesmo que Uktena e Wendigo sejam de cultura nativa norte americana, são de culturas muito distintas.
Essas três características moldam o desenrolar de todo o personagem, que terá limitações, fraquezas, Dons e outras características baseadas diretamente nelas.
Tribo e Totem da Tribo são circunstanciais e serão preenchidas com o desenrolar da ficha ou da narrativa.
O design padrão do sistema Storyteller.
São três agrupamentos (Físico, Social e Mental) com três características cada para os Atributos, que representam a parte mais central e potencial do personagem.
As habilidades, embora também divididas em três agrupamentos (Talentos, Perícias e Conhecimentos) possuem um maior número de características.
Escolha a priorização das características e preencha os pontos conforme escolhido. Vale ressaltar que Raça e Tribo impedem a escolha de algumas habilidades por motivos óbvios (como Condução para Lupinos ou Garras Vermelhas).
Não há muita dificuldade ou diferença do padrão para o sistema, então é só seguir o preenchimento.
Diversidade e versatilidade são consideradas pontos fortes em uma Matilha.
VANTAGENS
As Vantagens são diretamente influenciadas pelas escolhas de Raça, Augúrio e Tribo.
Antecedentes sofrem limitações por Tribo, como Roedores que não podem ter Recursos.
Já os Dons, são distribuídos por agrupamentos de Raça (e suas divisões), Augúrio (e suas divisões) e Tribo (e suas divisões). Durante a criação dos personagens, apenas Dons dos respectivos agrupamentos dos personagens podem ser escolhidos, mesmo com pontos bônus.
Renome está diretamente ligado ao Augúrio, e é determinado por ele. Além disso, o Renome serve para medir e determinar o quão “valoroso” é o Garou para Gaia, assim como seu posto.
Fúria é determinado pelo Augúrio, enquanto Força de Vontade é determinado pela Tribo e a Raça determina a Gnose.
Todas as características das Vantagens podem ser aumentadas com pontos de bônus, dando o tom único do personagem.
União de diferenças, sutis e grandes, em prol de um objetivo comum.
PERSONAGEM NA FICHA
E está pronta a concepção de personagem da ficha.
Tudo levando em conta, primordialmente, as três características do cabeçalho da ficha: Raça, Augúrio e Tribo.
Enquanto Vampiro e Mago, por exemplo, usam de Natureza e Comportamento mais como ferramentas narrativas e deixando para Clãs/Tradições o papel da interpretatividade cultural, Lobisomem muda um pouco.
Essa característica no montar da ficha permite uma grande possibilidade de dilemas narrativos, além de uma complexidade que leva o personagem para além de seu ponto de mudança, levando a uma narrativa diferente de Vampiro.
PERSONAGEM FORA DA FICHA
Já nas questões interpretativas, essas três características trazem muitas possibilidades interessantes.
A humanidade é de uma diversidade imensa, o que por si só já pode ser muito bem explorado. Além disso, as primeiras mudanças ocorrem na fase da adolescência.
Imagine como o Augúrio não teria sido influente na infância e na forma de ver as coisas.
Até mesmo a Tribo, de certa forma, já “influencia” a pessoa a seguir aquele desejo oculto, ou caminho chamativo, ou ponto de vista que mais da afinidade.
Personagens de Lobisomem nascem como são, assim como os Mutantes da Marvel.
Suas características sobrenaturais os acompanham até mesmo desde antes do nascimento em alguns casos, e não um fato e terceiros ou de outra fonte.
Assim como os famosos X-Men, Garous nascem como são e em determinado momento essas características afloram e não podem ser “desligadas” mais.
Como esse despertar afeta seu mundo? E sua visão?
Essa metáfora de “despertar para uma vida real que sempre esteve oculta” está presente em muitas vidas do nosso cotidiano, talvez até mesmo na sua ou de pessoas que você conheça!
O despertar para o amor, para a espiritualidade, para a sexualidade, para o autoconhecimento, são apenas algumas das formas pelas quais nossas vidas “despertam” e não podem mais ser mudadas.
Usar isso como ferramenta na criação de personagens gera muitas coisas bacanas!
E AÍ, O QUE ACHOU?
Bom, essa é a minha ideia de como seguir para criar um personagem de Lobisomem, o caminho que mais uso, e que pra mim funciona perfeitamente.
Será que esse caminho seria bacana pra você?
E já conhece sobre Vampiro: a Máscara que eu tanto falei? Dá uma olhada lá!
E se quiser umas dicas de outros Mestres de RPG , que tal conhecer o podcast Dicas de RPG bem
Confiram também o Canal Movimento RPG no YouTube, que tem novidade chegando! AQUI.Bom, é isso, até o próximo e cola dia 25 lá no Off-Topic com texto novinho!