Dossiê das Singularidades – As Chaves da Torre – Sementes de Aventuras

Saudações rpgísticas a você que se aventura pelo mundo esquecido em busca de respostas ou de saídas. Como filósofo e um veterano das mesas de RPG, eu sempre me pego refletindo sobre a natureza da nossa existência através da memória.

O que somos nós senão um compilado frágil de lembranças, traumas e afetos? Em As Chaves da Torre, o apagamento existencial não é apenas um artifício mágico; é um fenômeno profundamente político. E é exatamente aqui, no epicentro dessa discussão, que o suplemento Dossiê das Singularidades brilha de forma absurdamente fantástica.

Lembro-me da primeira vez que joguei Final Fantasy VII e finalmente saí da opressiva cidade de Midgar para o vasto mapa-múndi. A sensação de escala mudou tudo. O Dossiê faz exatamente isso com o Mundo Esquecido e a Metrópole.

Escrito de forma genial no formato de arquivos burocráticos e confidenciais da Repartição, o livro evoca uma atmosfera angustiante e kafkiana. Ele nos mostra como o mal e o apagamento podem ser metodicamente catalogados, misturando a opressão fria do sistema — algo que quem joga Kuro ou Vampiro: A Máscara conhece bem — com a poesia amarga do realismo mágico brasileiro.

Como usar o Dossiê na sua mesa?

Na minha análise como narrador, meu maior conselho é: não encarem este suplemento apenas como um “Manual dos Monstros” tradicional. Ele é uma caixa de ferramentas existenciais modulares.

  1. Materialidade na Mesa (Handouts): Por ser escrito como relatórios oficiais da Repartição, o Dossiê é perfeito para virar prop físico. Imprima uma página, coloque em uma pasta parda e entregue aos jogadores. Deixe que eles sintam nas mãos o peso frio da burocracia que tenta apagar suas existências.

  2. Respiros e Contrastes: Você pode usar as 19 Singularidades para quebrar o ritmo de uma campanha. Intercale momentos de desespero nas ruas com a descoberta de locais absurdos e mágicos, forçando os Protagonistas a questionarem o que é real.

  3. Laboratório Filosófico: Cada entrada do Dossiê discute um aspecto da sociedade (desigualdade, gentrificação, apagamento cultural, exploração animal). Use esses locais não apenas para combates físicos, mas para embates morais. Faça os jogadores questionarem os próprios valores, assim como fazemos quando lemos Sandman ou assistimos a Death Note.

Para ilustrar o potencial absurdo desse material, prepararei 5 sementes de aventuras semi-roteirizadas. A ideia é pegar a essência filosófica dessas Singularidades e transformá-la em ganchos narrativos prontos para rolar na sua mesa agora mesmo. Peguem seus dados, seus cadernos de anotações e venham comigo para o Abismo!

Semente 1: O Roubo do Tíquete Dourado

A Singularidade Base: 14-B: A Lacuna Móvel “Éxodo”.

O Éxodo é um gigantesco e cintilante dirigível de alumínio polido que flutua silenciosamente pelos céus sujos do Mundo Esquecido. É o ápice da desigualdade:

Enquanto a maioria das pessoas que caíram no esquecimento luta por um teto e por migalhas de memória nas ruas lá embaixo, os passageiros dessa embarcação vivem um luxo que chega a ser ofensivo. O detalhe mais cruel? Os motores dessa máquina ostensiva são movidos à magia do próprio Oblívio.

Premissa:

Os Protagonistas (os personagens dos jogadores) são contatados por uma figura misteriosa dos subúrbios — talvez um Prisco (um espírito da natureza que perdeu seu habitat) ou um Zumbi sindicalista. O contratante descobriu que um poderoso Antevasin corporativo (uma espécie de mago burocrata e corrupto que lucra com o sistema) está a bordo do Éxodo. O alvo não é dinheiro.

O grupo precisa se infiltrar na embarcação, passar pelos bailes de gala e segurança de elite, e roubar os “Registros de Exaustão” — documentos que provam que os motores do Éxodo não estão apenas queimando magia solta, mas sugando ativamente as memórias felizes de um bairro inteiro lá embaixo para manter o champanhe gelado da elite.

Como Conduzir a Narrativa (Dicas para Mesas Iniciantes):

  • Ato 1: O Planejamento e o Contraste. Comece a sessão nas ruas espremidas e lamacentas da Metrópole. Faça os jogadores sentirem o frio e a fome. Quando o plano for apresentado, o objetivo é claro: entrar, pegar os documentos e sair. Para iniciantes, ter um objetivo nítido (roubar o item X no local Y) ajuda a focar a criatividade. Deixe-os bolar o plano: Vão entrar disfarçados de garçons? Vão se pendurar no casco do dirigível durante a decolagem?

  • Ato 2: A Infiltração. Ao entrarem no Éxodo, mude drasticamente a narração. Onde antes havia sujeira e barulho, agora há jazz suave, cheiro de perfume caro, tapetes aveludados e taças de cristal tilintando. O desafio aqui não é apenas bater em guardas, mas não pertencer. Os jogadores devem rolar testes para não serem notados, para manterem seus disfarces ou para hackear terminais mágicos sem disparar os alarmes da Repartição.

  • Ato 3: O Dilema Moral (O Clímax). Eles encontram o cofre do Antevasin e pegam os documentos. Mas, ao lado do arquivo, há uma válvula central do motor do dirigível. Se eles a destruírem, o Éxodo cairá, acabando com a farra daquela elite, mas matando centenas de pessoas a bordo (muitas delas apenas trabalhadores controlados pelo sistema). Se apenas fugirem com as provas, o sofrimento do bairro lá embaixo continuará até que a burocracia aceite o documento. O que eles fazem?

Dicas Para o Narrador:

Lembra quando eu falei sobre a invasão da Avalanche ao prédio da Shinra em Final Fantasy VII? É exatamente essa energia! Ou mesmo a tensão palpável de invadir um Elísio intocável e esnobe da Camarilla em Vampiro: A Máscara.

Do ponto de vista filosófico e social, o Éxodo é a materialização perfeita da luta de classes e do utilitarismo corrompido. Na filosofia utilitarista clássica, busca-se “o maior bem para o maior número de pessoas”. Mas a Torre perverte isso: o bem-estar extremo de poucos justifica o apagamento literal de muitos?

Ao colocar a válvula do motor na frente dos jogadores no final da aventura, você não está apenas testando as mecânicas das fichas deles; você está testando a ética do grupo. Para jogadores iniciantes, esse é o momento “virada de chave”, onde eles percebem que RPG não é só sobre rolar dados para atacar, mas sobre tomar decisões que pesam na alma de seus personagens. Até onde vai a moralidade quando você está lutando contra um sistema que oprime a sua própria existência? É lícito cometer um ato de terrorismo para parar uma máquina de moer gente?

Semente 2: O Peso do Capital Afetivo

A Singularidade Base: 21.500-7: Banco de Representações (A fachada do “Compro Ouro”).

Imagine aquelas lojinhas de “Compro Ouro” em ruas decadentes do centro da cidade. No Mundo Esquecido, uma dessas lojas é, na verdade, uma Singularidade da Repartição: um banco mágico e sinistro.

Aqui, os Esquecidos não penhoram joias; eles penhoram as suas “Representações” (objetos mágicos) e as suas memórias mais preciosas em troca de chaves (a moeda do jogo) ou favores. Quando a dívida não é paga, capangas conhecidos como Caçadores de Inadimplentes confiscam violentamente o que resta da essência da pessoa, e as memórias são leiloadas aos membros da Torre.

Premissa:

Os Protagonistas são procurados por um “Zumbi” — em As Chaves da Torre, um Zumbi não é um morto-vivo clássico de Resident Evil, mas sim um trabalhador tão exausto e alienado pelo sistema que perdeu grande parte da sua identidade, vivendo no automático. Este cliente, com lágrimas nos olhos cansados, revela que há meses penhorou a última memória nítida que tinha do seu falecido marido (um passeio na praia ao pôr do sol) para conseguir pagar o aluguer do mês.

O prazo expirou. A memória vai ser transferida para a Coleção Privada de um burocrata da Torre amanhã. Os jogadores precisam de entrar no Banco de Representações e roubar essa memória de volta antes que ela seja engolida pelo sistema para sempre.

Como Conduzir a Narrativa (Dicas para Mesas Iniciantes):

  • Ato 1: O Contrato e a Dor. A sessão deve começar de forma melancólica. Deixe o cliente Zumbi descrever a fragmentação da sua mente. Ele já não se lembra do som da voz do marido; ele sabe que o amava, mas o sentimento está a ser apagado. Para jogadores iniciantes, isto cria uma empatia imediata. O planeamento do assalto aqui não é sobre dinheiro, é sobre resgatar a humanidade de alguém.

  • Ato 2: O Labirinto da Burocracia Mágica (A Infiltração). Ao invadir a loja “Compro Ouro” durante a noite e aceder ao cofre mágico, a realidade distorce-se. O cofre não tem barras de ouro, mas sim prateleiras infinitas cheias de frascos brilhantes, fitas cassete flutuantes e espelhos que refletem momentos roubados. O desafio (no estilo stealth de Marvel’s Spider-Man ou Batman: Arkham) é desviar dos Caçadores de Inadimplentes que patrulham o local e dos sistemas de alarme que disparam “gatilhos emocionais” (armadilhas que infligem tristeza extrema em quem falhar num teste).

  • Ato 3: O Dilema do Frasco (O Clímax). Eles encontram a memória. No entanto, ela está conectada a um servidor mágico. Ao tentar retirá-la, os jogadores apercebem-se de uma verdade cruel: a memória está a ser usada como “bateria emocional” para aquecer o apartamento de luxo de uma família da Metrópole. Se eles a roubarem de volta para o Zumbi, os alarmes soarão e a família rica (que nem sabe a origem da sua magia) ficará no frio do Oblívio. Se a deixarem, o Zumbi esquecerá o seu amor para sempre. O que os Protagonistas escolhem?

Dicas para o Narrador:

Na minha análise, esta aventura é a personificação do conceito de “Fetichismo da Mercadoria” de Karl Marx, misturado com a estética onírica das barganhas em Sandman do Neil Gaiman.

O sistema transformou o próprio afeto numa commodity, num bem de consumo. Quando transformamos a saudade em mercadoria, o que resta da nossa alma? Como narrador, o objetivo aqui é fazer os jogadores sentirem o peso de cada rolamento de dados. Eles não estão a desarmar uma armadilha numa dungeon genérica; estão a navegar por uma biblioteca de existências mercantilizadas. Para iniciantes, este clímax é uma aula prática sobre como o RPG pode ser profundo: não há resposta certa, apenas consequências éticas num mundo desigual.

Semente 3: O Banquete da Resistência

A Singularidade Base: L3-82: Restaurante Imperial (Conhecido nas ruas como Cantina Girólamo).

Imagine uma cantina mágica que recusa fechar as portas, independentemente das ordens da Repartição. O espaço interior desafia a geometria, abrigando dezenas de mesas onde exilados, revolucionários, Priscos e Zumbis se reúnem para beber, comer pratos que sabem a memórias felizes de infância e, mais importante, para debater. É um farol de diversidade e de liberdade de expressão no meio da Metrópole cinzenta.

Premissa:

Os Protagonistas estão a descansar na Cantina Girólamo após uma missão exaustiva. O ambiente é quente e acolhedor. Subitamente, o dono do estabelecimento (uma figura enigmática que parece conhecer a dor de todos) recebe um aviso terrível: a Torre enviou um esquadrão de elite de “Apagadores” para selar a Singularidade e obliterar o restaurante da realidade desta vez para sempre. Os jogadores não têm poder de fogo para enfrentar os Apagadores sozinhos.

A única forma de salvar o refúgio é organizar uma barricada e realizar um ritual defensivo de memórias conjuntas. O problema? A cantina está cheia de fações que se odeiam. Eles precisam de convencer grupos teimosos — como a perigosa “Gangue do Chicletinho” (um grupo de crianças de rua com poderes estranhos) e os intelectuais cínicos dos subúrbios — a unirem-se antes que as portas sejam deitadas abaixo.

Como Conduzir a Narrativa (Dicas para Mesas Iniciantes):

  • Ato 1: O Aconchego antes da Tempestade. Comecea sessão focando nos sentidos. Como massoterapeuta, sei o quanto o toque e o conforto físico afetam a nossa mente. Descreva o cheiro da comida quente, o som das gargalhadas e o calor do espaço. Deixe os jogadores interpretarem o descanso dos seus personagens. Depois, quebre a paz com o soar dos alarmes e a chegada da notícia. O contraste causará um impacto emocional forte e imediato.

  • Ato 2: A Diplomacia das Trincheiras (O Desafio Social). Esta é a fase de investigação e persuasão, num ambiente contido. Em vez de explorarem uma masmorra, eles exploram as mesas do restaurante. Cada grupo tem a sua própria exigência para ajudar na barricada. A Gangue do Chicletinho pode querer um Artefato como pagamento; os intelectuais podem exigir um debate filosófico bem-sucedido para provar que vale a pena lutar. Faça os jogadores rolarem testes sociais, argumentarem e fazerem alianças improváveis.

  • Ato 3: O Cerco (O Clímax). As forças da Repartição começam a bater à porta. É um momento de tensão ao estilo “Tower Defense“. Os jogadores usam os aliados que conseguiram no Ato 2 para repelir as investidas, enquanto protegem o centro da cantina onde a magia de proteção está a ser canalizada. É uma batalha onde as defesas são feitas de cadeiras empilhadas, magia caótica e, acima de tudo, companheirismo.

Dicas para o Narrador:

Esta semente respira a energia revolucionária dos salões Brujah de Vampiro: A Máscara e transborda a genialidade anárquica de V de Vingança de Alan Moore.

O foco existencial aqui é a filosofia da linguagem e da ação comunicativa. Num sistema totalitário que apaga existências (como o de As Chaves da Torre), o simples ato de partilhar uma refeição e ter um debate livre é um crime de insubordinação gravíssimo. Censurar a Cantina Girólamo é o equivalente a queimar livros ou silenciar podcasts.

Ao narrar isto para iniciantes, o objetivo é mostrar que em RPGs a lábia e a empatia podem salvar mais vidas do que a força bruta. Você estará a questionar os sues jogadores: conseguem colocar as suas diferenças de lado e dialogar quando o fascismo bate à porta?

Semente 4: A Fúria do Frio Primordial

A Singularidade Base: JA-UO: Neve de Verão.

Imagine um resort de ultra-luxo chamado “Ipê Branco”, construído de forma completamente criminosa sobre uma área de restinga (aquela vegetação costeira fundamental para as praias). De repente, num cenário tropical, uma nevasca mágica e impossível congela tudo. Um iceberg colossal desponta no mar, e o resort é tomado por Priscos glaciais liderados por Pengú, um pinguim-imperador de três metros de altura que assumiu a gerência do lugar na base do bico e do gelo.

Premissa:

A Repartição perdeu completamente o controle da região. Os Protagonistas são enviados (ou acabam caindo lá por acidente) com a missão de resgatar alguns “hóspedes” importantes da Torre que ficaram presos nas suítes presidenciais do resort congelado. Porém, ao chegarem, descobrem que Pengú e seus seguidores não são meros monstros irracionais: eles são refugiados de um habitat apagado pela Metrópole. O iceberg no mar não é gelo comum; é a materialização da “Memória da Era Glacial”, um núcleo de poder ancestral que os Priscos ativaram para congelar e purificar a corrupção do Ipê Branco. O problema? O feitiço está saindo do controle e o gelo vai engolir os subúrbios esquecidos nos arredores se ninguém intervir.

Como Conduzir a Narrativa (Dicas para Mesas Iniciantes):

  • Ato 1: O Choque Térmico (A Exploração). A sessão começa na praia. O contraste visual é fortíssimo para jogadores iniciantes: coqueiros petrificados em gelo, areia coberta de geada e o silêncio mortal de um frio antártico em um local que deveria ser ensolarado. Faça os jogadores lidarem com o ambiente como se fosse um inimigo. O frio extremo drena a Força de Vontade e a vida. Eles precisam improvisar roupas, encontrar fontes de calor e se esgueirar pelos saguões do resort (estilo a tensão opressiva do primeiro Resident Evil), evitando patrulhas de focas-leopardo mágicas.

  • Ato 2: A Corte do Imperador (O Encontro Social). Ao invés de uma batalha clássica contra o “chefão”, os Protagonistas são capturados (ou pedem uma audiência) e levados até Pengú. Aqui o roleplay brilha: Pengú é articulado, orgulhoso e profundamente amargurado. Ele joga na mesa as plantas arquitetônicas do resort, provando que as fundações do prédio usam magia burocrática para drenar a energia vital da restinga só para aquecer as piscinas da elite. O ultimato dele é simples: peguem os humanos e sumam, ou morram congelados com o prédio.

  • Ato 3: O Coração do Iceberg (O Clímax). O núcleo mágico no iceberg está instável e ameaça congelar inocentes nos bairros vizinhos. Os jogadores precisam ir até lá para estabilizá-lo. O dilema moral estala na mesa: eles podem destruir o núcleo, salvando os burocratas da Torre e os subúrbios, mas condenando os Priscos a perderem seu último refúgio; ou podem recalibrar o núcleo, destruindo o resort de vez (com os engravatados lá dentro), validando a vingança da natureza.

Dicas para o Narrador:

Como filósofo, eu gosto muito de trazer o pensador Hans Jonas e seu livro O Princípio da Responsabilidade para esse tipo de mesa. Ele argumenta que a humanidade tem o dever ético de garantir a existência da natureza para as gerações futuras, porque o nosso poder tecnológico se tornou uma força de destruição planetária.

Nesta aventura, o resort é a pura húbris humana (a nossa arrogância desmedida). Quando você for narrar isso, mostre que o eco-terrorismo de Pengú nasce do desespero do apagamento. É a fúria cega de quem teve a própria casa destruída.

Você vai obrigar a sua mesa a debater: a justiça climática e espiritual justifica medidas extremas? Quem é o verdadeiro monstro: o pinguim gigante que congelou o prédio, ou o burocrata de terno que assinou a ordem para destruir a floresta e construir o resort?

Semente 5: Os Ecos do Castigo

A Singularidade Base: Série 30X Nº20:30: Provérbios 20:30.

Esse é o nome burocrático para a Penitenciária de São Judas, um local de horror esquecido. Aqui atua um grupo de extermínio e tortura chamado “O Batalhão”, composto por agentes corrompidos que utilizam a magia da Repartição para agir com total impunidade. O desespero dos prisioneiros é tão grande que as próprias paredes da penitenciária sangram e o trauma ganha forma física, prendendo todos em um loop de violência institucional interminável.

A Premissa Detalhada:

Os Protagonistas são abordados por uma mãe desesperada nos subúrbios. O seu filho, um jovem inocente que apenas tentava organizar um protesto pacífico na Metrópole, foi “apagado” pelas autoridades e jogado na Penitenciária de São Judas. Ele não tem Chaves para pagar a sua saída e está sendo usado como “combustível de dor” para os rituais do Batalhão. O grupo tem uma missão de extração: invadir esse panóptico dantesco, encontrar o rapaz nas masmorras mágicas e tirá-lo de lá antes que a sua alma seja completamente obliterada pelo sistema prisional.

Como Conduzir a Narrativa (Dicas para Mesas Iniciantes):

  • Ato 1: O Peso dos Portões (A Atmosfera). Comece a sessão focando no horror psicológico. Quando os jogadores se aproximam da prisão, o ar fica rarefeito, a luz do sol parece não alcançar o prédio e ouvem-se ecos de correntes e lamentos intermináveis. Para iniciantes, é vital estabelecer que esse não é um local para combate aberto e despropositado. Se tentarem peitar o Batalhão na porta da frente, vão morrer. Eles precisam de furtividade, de entrar pelos esgotos ou falsificar documentos de transferência da Repartição.

  • Ato 2: O Labirinto do Trauma (O Desafio de Sobrevivência). Lá dentro, a geometria da prisão não faz sentido — corredores que se alongam para sempre, celas que espelham os piores medos de quem olha para dentro. Os guardas do Batalhão patrulham, mas o verdadeiro perigo são os “Ecos”, manifestações físicas de prisioneiros torturados. Os jogadores não devem atacá-los; devem usar empatia ou magia de conforto para acalmar os Ecos e abrir caminho. É uma infiltração onde a compaixão é a sua melhor ferramenta de stealth.

  • Ato 3: A Quebra do Loop (O Clímax). Eles encontram o jovem no centro prisional, ligado a um dispositivo macabro que drena as suas memórias para alimentar as armas do Comandante do Batalhão. O combate final aqui é inevitável. Mas o objetivo principal não é apenas derrotar o Comandante: é destruir a máquina e libertar os Ecos presos na sala. Ao fazer isso, a própria prisão entra em colapso espiritual, forçando os Protagonistas a uma fuga alucinante enquanto o prédio vomita a corrupção acumulada durante anos.

Dicas para o Narrador:

Voltando a Foucault, a ideia do Panóptico — a prisão perfeita onde o prisioneiro sente que está sempre sendo vigiado, mesmo que não esteja — é essencial aqui. A Penitenciária de São Judas é a materialização do punitivismo desmedido e da brutalidade policial do nosso próprio mundo real.

Atenção: Por causa da temática pesada (violência institucional, tortura), é obrigatório o uso de Ferramentas de Segurança na sua mesa. O objetivo desta aventura não é traumatizar os jogadores, mas oferecer uma catarse.

Para jogadores iniciantes (e veteranos), dar a eles a oportunidade de invadir um bastião do fascismo, quebrar a cara de torturadores impunes e salvar um inocente do corredor da morte é uma das experiências mais empoderadoras que o RPG pode proporcionar. Vocês vão debater: qual é o limite da violência quando se combate a própria violência de Estado?

Conclusão: O Abismo Olha de Volta, mas a Gente Pisca para Ele

Nós passamos por dirigíveis de luxo movidos a Oblívio, bancos que mercantilizam memórias, cantinas revolucionárias, resorts congelados pela fúria da natureza e prisões que são a encarnação do panóptico de Foucault. Como filósofo, eu não poderia estar mais empolgado com o que construímos aqui. Afinal, a filosofia não deve ficar presa em torres de marfim acadêmicas — ela deve ir para a mesa de jogo, sujar as mãos de graxa, rolar dados e lutar contra a opressão.

O grande trunfo de As Chaves da Torre e desse suplemento magistral é nos lembrar de que a memória é o nosso maior ato de rebeldia. Em um mundo real onde a gentrificação, a desigualdade e o apagamento cultural são forças diárias, o RPG se torna uma ferramenta de simulação social e empatia.

Quando jogamos Vampiro: A Máscara, lidamos com a Besta interior. Quando jogamos um JRPG épico como Final Fantasy VII ou Tales of Vesperia, lutamos contra impérios para salvar o amanhã. Mas em As Chaves da Torre, nós lutamos para salvar o ontem. Lutamos pelo direito de existir e de sermos lembrados. As cinco sementes que criei são exatamente sobre isso: pegar o realismo mágico e usá-lo como um megafone para as nossas próprias angústias e esperanças.

As Dicas de Ouro para a sua Mesa

Para garantir que essa experiência seja inesquecível e saudável para você e seus jogadores, separei três conselhos práticos, unindo a minha visão de narrador com a minha vivência na massoterapia e nas terapias integrativas:

1. A Catarse é o Objetivo, não o Trauma (Usem Ferramentas de Segurança)

Os temas do Dossiê das Singularidades são pesados. Estamos falando de apagamento, violência de Estado e luto. Nunca, em hipótese alguma, rode essas aventuras sem conversar com seus jogadores antes (a famosa Sessão Zero) e sem ferramentas como o Cartão X ou Linhas e Véus. O objetivo do horror pessoal e social no RPG é a catarse — a purificação através da superação do medo, como Aristóteles já dizia. A mesa deve ser um local seguro para explorar ideias perigosas, e não o contrário.

2. O Respiro é Tão Importante Quanto o Sufoco

Na massoterapia, a gente sabe que um músculo não pode ficar tensionado o tempo todo, senão ele rompe. Na narrativa, é a mesma coisa. Se você colocar apenas opressão e tristeza na sua crônica, a mesa vai se esgotar (o famoso burnout emocional). Lembre-se das salas de save de Resident Evil ou dos acampamentos em Dragon Quest XI. Permita que os Protagonistas tenham momentos de alegria, de partilhar uma refeição na Cantina Girólamo, de dar risada de uma falha crítica engraçada. O contraste da luz é o que faz a sombra da Torre parecer tão assustadora.

3. Traga o Físico para o Mágico (Desperte os Sentidos)

Nossas memórias são profundamente sensoriais. Como terapeuta, vejo como o corpo guarda histórias. Quando for narrar as Singularidades, não descreva apenas o que os jogadores veem. Descreva o cheiro de ozônio e ferrugem nos corredores do Éxodo; o frio cortante do iceberg que faz os ossos doerem; a textura do papel molhado dos documentos da Repartição. O realismo mágico funciona melhor quando está ancorado em sensações físicas palpáveis. Faça seus jogadores sentirem o Mundo Esquecido.

E é isso, meus querido Rpgista! Espero que esse mergulho no Dossiê das Singularidades inspire você a criar campanhas profundas, questionadoras e, acima de tudo, divertidíssimas. O RPG nacional está vivendo uma era de ouro, e obras como As Chaves da Torre provam que nós temos muito a dizer.

Não deixe de comentar o que achou, se vai usar alguma dessas sementes ou se teve outras ideias loucas lendo o Dossiê! Um abraço gigantesco, rolamentos críticos para todos e que as nossas memórias nunca sejam apagadas!


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Frieren e a Jornada para o Além (Sōsō no Frieren) – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas e fãs de fantasia existencial e histórias melancólicas! Nesta Quimera de Aventuras, vamos falar sobre Sōsō no Frieren (traduzido no Brasil como Frieren e a Jornada para o Além), mangá escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe, e adaptado em um anime de sucesso absurdo pelo estúdio Madhouse.

Certamente o gênero de fantasia medieval é recheado de boas ideias que focam puramente no combate heroico e em jornadas para derrotar grandes vilões que nem sempre saem do básico, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar temas mais maduros em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de anime chamado “Sōsō no Frieren”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui! Como filósofo e um narrador inveterado das trevas, eu sempre busco narrativas que estiquem a corda da condição humana. E poucas obras recentes fizeram isso com tamanha maestria e melancolia, mostrando o peso do tempo e a vida após o “Fim de Jogo”.

A premissa da obra e sua ideia é bem básica: a grande jornada de 10 anos acabou, o Rei Demônio foi derrotado e o mundo está em paz. Mas como uma maga élfica quase imortal lida com a efemeridade da vida de seus antigos companheiros heróis? Então, ao invés de dar ideias para outras histórias sobre o começo de uma jornada, resolvi dar dicas de como usar essa temática do “luto tardio” e envelhecimento em alguns grandes sistemas de RPG, então bora lá:

Frieren e a Jornada para o Além – A Obra

  • Título: Sōsō no Frieren (Frieren e a Jornada para o Além)

  • Criadores: Escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe.

  • Publicação e Animação: No Brasil, o mangá é publicado com um tratamento excelente pela editora Panini. Já o anime, que explodiu a bolha otaku, foi produzido pelo lendário estúdio Madhouse (o mesmo de Death Note, veja só a qualidade). A primeira temporada está completinha na Crunchyroll, com uma dublagem espetacular, e a segunda está saindo semanalmente na data dessa postagem.

Sinopse da Obra

    Diferente da estrutura clássica do Monomito de Joseph Campbell — a famosa “Jornada do Herói” que dita 99% das mesas de fantasia medieval e dos JRPGs que tanto amamos, como Final Fantasy —, Frieren não é sobre a ida. É quase inteiramente sobre o estágio do “Retorno”.

A história começa no exato momento em que o grupo de heróis retorna à capital após uma exaustiva campanha de dez anos, tendo finalmente decapitado o Rei Demônio. O grupo é formado pelo herói humano Himmel, o sacerdote Heiter, o guerreiro anão Eisen e a nossa protagonista: a maga élfica Frieren. Para os três primeiros, essa década definiu suas vidas. Para Frieren, cuja expectativa de vida beira a eternidade, dez anos foram apenas um piscar de olhos, uma fração estatisticamente irrelevante da sua existência.

O grupo se separa e, após cinquenta anos, Frieren retorna apenas para ver Himmel falecer de velhice em sua frente. O luto a atinge como um soco no estômago existencial: ela percebe, tarde demais, que nunca tentou conhecer de verdade aqueles que lutaram ao seu lado. O motor da trama passa a ser, então, a jornada de Frieren refazendo os passos de sua antiga aventura, rumo a Aureole (o paraíso onde as almas descansam), na tentativa de falar com a alma de Himmel uma última vez. Acompanhada por novos aprendizes, ela vive um colossal esforço de “luto tardio”.

Opinião Pessoal

Como jogador e filósofo, confesso que Frieren me pegou desprevenido. Nós estamos tão condicionados a consumir mídias de urgência, focadas no esgotamento letal dos oponentes, que esquecemos de perguntar: “O que acontece no dia seguinte à morte do dragão?”.

A obra é um deleite para quem estuda a fenomenologia de Martin Heidegger. A princípio, Frieren falha em se engajar com a vida porque, sendo quase imortal, ela não sente o peso do “ser-para-a-morte” (Sein-zum-Tode). A passagem de um século para ela tem o mesmo peso de um final de semana chuvoso para nós. Foi preciso o trauma do luto para obliterar sua inércia. É uma narrativa que me lembrou muito a melancolia de Sandman de Neil Gaiman, especialmente na forma como a Morte dialoga com os mortais: o tempo é relativo, mas o fim é o que dá significado à jornada.

Outro ponto que me fascinou — e aqui o meu lado fã do Batman grita — é o estoicismo e a genialidade de Himmel. Durante a jornada original, ele encomendou dezenas de estátuas do grupo espalhadas pelo continente. Não por narcisismo, mas porque, como um humano efêmero, ele compreendia a solidão que Frieren enfrentaria séculos depois. Aquelas estátuas eram “âncoras”, faróis de memória para que a elfa não enlouquecesse à deriva nos oceanos do tempo. É brilhante!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A genialidade reflexiva de Frieren não precisa (e nem deve) ficar restrita aos animes. Podemos subverter as expectativas dos nossos jogadores em praticamente qualquer sistema:

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, Old Dragon)

  • A Campanha Epílogo: Que tal começar a “Sessão 0” narrando como os personagens acabaram de derrotar o grande mal do cenário? O desafio agora não é rolar iniciativa contra Tiamat, mas lidar com a senilidade, a política de reconstrução, o TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático) e o que fazer com a aposentadoria.

  • O Pulo do Tempo (Time Skips): Permita que a campanha salte décadas. Os jogadores que controlam raças de vida curta (humanos, halflings) fazem novas fichas jogando com seus próprios netos ou bisnetos, enquanto o jogador de Elfo (ou outra raça longeva) mantém o mesmo personagem, assistindo inalterado à erosão do tempo e agindo como o guardião das memórias do grupo original.

Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse)

  • A Rota Interminável e a Humanidade: Essa temática é a alma de Vampiro. O tempo flui de forma dissonante para os Membros. Crie crônicas onde o verdadeiro horror não é o Sabá ou a Segunda Inquisição, mas a erosão dos laços. Os jogadores precisam rastrear Membros muito antigos que perderam suas Âncoras (Touchstones) e estão prestes a cair na Besta, tentando lembrá-los de sua humanidade a partir de diários, estátuas e legados deixados por mortais que já viraram pó há séculos.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED, Kuro)

  • Obsolescência Programada e o “Zoltraak” Moderno: Em Frieren, uma magia letal de outrora (o Zoltraak) foi estudada e banalizada, virando magia básica defensiva. No Cyberpunk, faça o mesmo com a tecnologia. Aquele cyberware militar, ou o vírus de decker que foi o ápice de uma campanha anterior, agora é vendido na feira do rolo, e os ICEs corporativos são imunes. Personagens “lendas” do passado que despertam hoje terão que lidar com o fato de que suas táticas supremas são obsoletas, forçando-os a aprender com as novas gerações.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Kult)

  • Predadores de Empatia: Os demônios em Frieren são assustadores porque mimetizam compaixão e usam a linguagem humana (“socorro”, “mamãe”, “paz”) estritamente como tática utilitarista para baixar a guarda das presas, sem compreender moralidade alguma. No horror moderno, use entidades que imitam perfeitamente entes queridos ou vítimas indefesas, gerando um terror psicológico visceral: o monstro não tem ódio, ele apenas usa a empatia dos personagens como uma falha de sistema a ser explorada.

É isso, meus caros! Frieren nos ensina que o RPG não é apenas sobre os pontos de experiência que ganhamos matando monstros, mas sobre as memórias que criamos com os companheiros ao redor da mesa. “O verdadeiro RPG são os amigos que fazemos no caminho.”

O RPG evolui através das nossas reflexões. Joguem muito, valorizem seus grupos e sejam plenos!


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Dossiê das Singularidades – As Chaves da Torre – Resenha

Saudações a você, rpgista que está lendo este texto feito com muito carinho! É com o coração transbordando de entusiasmo e aquela pitada de melancolia necessária que mergulhamos hoje nas profundezas do Mundo Esquecido. Como filósofo e eterno apaixonado pelas narrativas que desafiam a nossa percepção da realidade, sempre defendi que o RPG é a ferramenta suprema de empatia e exercício social. E se existe uma obra que encapsula essa visão no cenário brasileiro contemporâneo, essa obra é As Chaves da Torre, especialmente agora com o lançamento do seu suplemento vital: o Dossiê das Singularidades.

Este livro não chega apenas como um complemento; ele é um atestado de autoridade. Arthur de Andrade e Ramon Moure nos presenteiam com uma expansão que é, ao mesmo tempo, um atlas do impossível e um livro de monstros carregado de crítica social. No Dossiê das Singularidades, a proposta de realismo mágico sobre esquecimento e abandono ganha camadas de complexidade que nos forçam a olhar para as margens da Metrópole e reconhecer que a Torre, essa entidade misteriosa, não é apenas um elemento estético, mas uma força de censura existencial.

Para quem acompanhou o livro básico, sabe que a premissa é visceral: você joga com uma pessoa que foi apagada das memórias do mundo. O Dossiê amplia esse escopo ao adotar uma estética de arquivos burocráticos secretos da chamada Repartição, uma agência que investiga o esquecimento com um determinismo preciso e, por vezes, assustador. Ao abrir estas páginas, não encontramos apenas regras, mas fragmentos de vidas interrompidas, Lacunas que se movem e memórias que se recusam a morrer, tudo costurado por uma equipe de autores de peso como Jorge Valpaços, Caio Romero, Vitor Bornéo, Marco Poli Araújo e Sílvio Alencar.

O Dossiê das Singularidades

O conceito central de As Chaves da Torre gira em torno do Oblívio, a força que penetra em objetos, seres e até ideias, deletando sua existência da memória coletiva. O Dossiê das Singularidades organiza essa entropia em registros catalogados, onde o fantástico se mistura ao cotidiano de forma perturbadora. A Repartição, essa organização onipresente mas invisível para os mundanos, atua como a narradora técnica deste suplemento, oferecendo relatórios sobre as Singularidades — locais ou eventos que desafiam as leis da física e da sanidade.

Esta escolha narrativa é brilhante porque reforça a sensação de que os Protagonistas estão lidando com algo muito maior do que eles. Enquanto no livro básico ouvíamos as vozes dos habitantes, como a rebelde Alfa, o místico Grimalkin ou a mimada Princesa Neon, o Dossiê nos apresenta a frieza dos catalogadores. Essa dualidade entre a experiência vivida e o registro burocrático cria uma tensão narrativa perfeita para mestres que desejam explorar temas de vigilância, controle e a luta pelo direito de ser lembrado.

Anatomia de uma Singularidade e o Realismo Mágico

Cada arquivo dentro do Dossiê é construído sob uma lógica que os autores chamam de Anatomia Singular. Isso facilita imensamente a vida do narrador, transformando o livro em uma ferramenta prática de jogo. Cada entrada contém uma descrição expositiva, palavras-chave para evocar o clima, personagens notáveis, tabelas de aleatoriedade e, o mais importante, os adversários com suas fichas e rumores.

O realismo mágico aqui não é apenas um rótulo; é a lente pela qual vemos a desigualdade social. Lugares esquecidos pelo progresso, como prédios ocupados, fliperamas decadentes ou ferros-velhos infinitos, tornam-se o palco de uma fantasia sombria. Ao jogar As Chaves da Torre, percebemos que as pessoas invisíveis da nossa sociedade — os desabrigados, os trabalhadores explorados, os marginalizados — são os verdadeiros pilares deste cenário. É um convite à militância através do lúdico, onde combater um Pesadelo é também combater a indiferença que permite que essas pessoas sejam esquecidas no Lado de Lá.

Algumas Singularidades do Dossiê

A Lacuna Móvel Éxodo: O Luxo do Desapego

A Singularidade 14-B apresenta a aeronave Éxodo, um dirigível de alumínio polido que flutua acima da Metrópole e atravessa o Abismo sem restrições. Éxodo é a representação da elite dentro do Mundo Esquecido. Enquanto a maioria dos personagens luta para encontrar um teto em Lacunas precárias, a tripulação e os passageiros de Éxodo vivem em um luxo ofensivo, ostentando um padrão estético e filosófico que os coloca acima de tudo e todos.

Esta singularidade é controlada pelos Antevasins, seres que transitam entre os mundos e dominam a infraestrutura de transporte através do Grupo Reis Ruas. O combustível dessa maravilha técnica envolve a magia do Oblívio, sugerindo que o conforto dos poucos depende do esquecimento de muitos. Personagens como Irineu Reis Ruas e o crupiê Bernardo representam o perigo corporativo, onde você pode apostar sua própria memória em uma mesa de cassino voadora.

O Banco de Representações: A Mercantilização do Ser

Na Singularidade 21.500-7, encontramos o Banco de Representações e a organização “Compro Ouro”. Em um mundo sem moeda corrente, os Artefatos e Representações extraídos do Abismo tornam-se o lastro econômico. Este capítulo é uma crítica mordaz ao sistema financeiro. O Pesadelo Cauíra Unha de Fome atua como um agiota de almas, alimentando-se da dívida impagável dos Esquecidos.

O banco funciona de forma simples: o personagem deposita suas memórias e recebe chaves que funcionam como moeda. No entanto, as taxas são abusivas e a expropriação é violenta. É aqui que brilha a figura de Barbosa da Grécia, um Avatar da Meritocracia. Ele convence as pessoas de que o sucesso depende apenas do esforço individual, levando-as a aceitar missões suicidas no Abismo enquanto o sistema lucra com seu suor e sangue. É impossível não traçar paralelos com a uberização do trabalho e a pressão constante por produtividade no nosso mundo real.

O Horror da História: Provérbios 20:30 e a Revolução de 1924

Sempre defendi que o RPG deve ser um espaço de memória. O Dossiê das Singularidades leva isso a sério ao integrar a história do Brasil em seu tecido fantástico. A Singularidade Série Nº20:30, Provérbios 20:30, foca na Penitenciária de São Judas, um local que preserva os horrores da escravidão e da tortura estatal. O Batalhão de São Judas, liderado pelo Major Lúcio Matos, é um grupo de extermínio que atua na fronteira entre o real e o esquecido, capturando pessoas e quebrando suas almas em ritos de punição desumana.

Esta seção do livro é pesada, densa e necessária. Ela discute como a violência contra corpos negros e pardos é repetida ciclicamente, tanto nas favelas do Lado de Lá quanto nas prisões mágicas do Lado de Cá. É um soco no estômago que demonstra a maturidade do sistema Mosaico em lidar com temas adultos sem cair no sensacionalismo gratuito, usando a alegoria para provocar reflexão social.

Já a Singularidade LP-5.7.1924, o Nexo da Revolução Esquecida, nos transporta para uma São Paulo alternativa em meio aos bombardeios da Revolta Paulista de 1924. Este nexo é uma armadilha temporal onde o conflito entre revolucionários e legalistas nunca acaba. Aqui, a história verdadeira é obstruída pela narrativa dos vencedores — a Torre — e os personagens se veem presos em um campo de batalha onde generais fantasmas, como o General Isidoro Dias Lopes, comandam tropas de Esquecidos em uma guerra sem propósito. O Pesadelo Cardoso “Dedo-duro” simboliza a traição inerente aos conflitos armados, vendendo informações para ambos os lados e garantindo que o ciclo de sacrifício continue.

Mecânicas Expandidas e o Sistema Mosaico

O Dossiê não é apenas um livro de ambientação; ele expande as mecânicas psicodélicas de As Chaves da Torre. O Sistema Mosaico, baseado no uso de cartas, é refinado aqui através de novas tabelas de efeitos e adversários que interagem com os atributos dos jogadores de formas inovadoras. A Corrupção, que no livro básico é dividida em Sombra, Integridade e Psicodelia, ganha novos contornos com as singularidades.

  1. Sombra: O acúmulo de traumas e a influência da Torre. No Dossiê, o adversário Sávio Lúgubre utiliza o valor de Sombra do personagem para determinar a dificuldade de seus ataques mentais na Singularidade Solar Neon.

  2. Integridade: A conexão com a própria humanidade. Singularidades como o Claustro Manicomial drenam a Integridade dos jogadores, transformando-os em Abismais “Ocos” se eles não conseguirem resistir aos tratamentos brutais.

  3. Psicodelia: A percepção alterada e a magia essencial. A Singularidade SNK-97, o Fliperama do Macete, utiliza a psicodelia dos jogos eletrônicos para criar vícios e ilusões que prendem os Protagonistas em memórias de 16 bits.

O uso dos Dados Coloridos continua sendo o pilar central da resolução de conflitos, mas agora os adversários possuem “Reações” e “Características” que mudam conforme os dados rolados. Isso adiciona uma camada tática profunda às sessões, onde saber quando gastar um ponto de Vitalidade ou sucumbir à Corrupção para garantir um sucesso de Tempo pode ser a diferença entre a vida e o esquecimento total.

A Repartição

Um dos maiores méritos do Dossiê das Singularidades é o meta-jogo criado através da Repartição. O livro sugere que os jogadores podem ser, inclusive, agentes dessa organização, ou estarem sendo caçados por ela. Esta estrutura permite que o narrador conduza o jogo através de Estudo de Padrões Reconhecíveis. Por exemplo, o estudo Nº22 aborda as “Fake News Encarnadas”, Avatares surgidos da desinformação massificada que geram convulsão social tanto Aqui quanto Lá.

Esta singularidade é uma demonstração clara de como As Chaves da Torre dialoga com o presente. Ao materializar mentiras em seres de carne e osso, o jogo discute a pós-verdade e a manipulação ideológica. Como filósofo, vejo nisso uma oportunidade única de discutir ética e verdade com o grupo de jogo. Não é apenas sobre rolar dados; é sobre discernir a realidade em um mundo inundado por sombras.

O Legado da Natureza: Do Prisco aos Rafeiros

O Dossiê também aprofunda a cosmologia naturalista. No livro básico, conhecemos o Prisco (animais tradicionais) e o Selvagem (animais vingativos). O suplemento introduz os Rafeiros, animais que não seguem tradições ancestrais e preferem o mutualismo com o ambiente urbano. Esta facção representa uma juventude que rompe com o passado para criar novas formas de existência na Metrópole.

O Tribunal das Leis da Natureza (Singularidade RT-17) é o fórum onde essas disputas são julgadas. Figuras como o Mafagafo, Guru da Linguagem, guardam segredos que podem alterar o equilíbrio entre os mundos. O Zelador dos Encantos, um Prisco executor, garante que as punições sejam cumpridas através de labirintos mágicos que prendem os infratores no Abismo. Esta política interespécie é fascinante e oferece uma alternativa para grupos que desejam focar em intriga e diplomacia mística.

Singularidades de Destaque: Atmosfera e Horror

Além dos temas sociais, o Dossiê entrega cenários de puro maravilhamento e terror. A Singularidade JA-UO, Neve de Verão, apresenta um iceberg flutuante em pleno litoral brasileiro, cercado por um cemitério subaquático de aeronaves e embarcações. É um cenário de distorção climática guardado por feras como o Akhlut, a baleia-lobo, que protege segredos ancestrais encerrados no gelo.

No Scriptorium (Singularidade Série N), somos levados a uma cripta claustrofóbica onde sonâmbulos escrevem linhas ditadas por uma inteligência profana em papel rubro. O ambiente, vigiado pelo Guardião Sombrio, é um tributo à literatura de horror de autores como Neil Gaiman e Stephen King, onde a escrita compulsiva é uma maldição que corrói as memórias do escritor.

Já a Mansão da Eternidade (Singularidade HGW-MC2) explora a atemporalidade. É uma casa que existe simultaneamente em várias épocas, atraindo pessoas que carregam sentimentos de culpa ou perda. Dentro de seus cômodos, o tempo não passa fisicamente, permitindo que personagens de 1914 convivam com outros de 2023. É o cenário ideal para uma campanha longa focada em drama familiar e paradoxos temporais.

Crítica, Empatia e o Futuro do RPG

Rpgista, se você chegou até aqui, percebeu que As Chaves da Torre e o Dossiê das Singularidades não são obras comuns. Elas exigem maturidade. Como discutido na Taverna do Anão Tagarela e nos artigos do Movimento RPG, o nosso hobby está evoluindo para abraçar temas que antes eram tabus. A inclusão de técnicas de segurança e avisos de conteúdo sensível demonstra que os autores respeitam os jogadores e entendem o peso dos temas que estão trabalhando.

A militância no RPG não é sobre panfletagem política barata, mas sobre usar a narrativa para dar voz aos silenciados. Quando o Dossiê descreve o sofrimento na Penitenciária de São Judas ou o abandono no Claustro Manicomial, ele está nos pedindo para não sermos como os Zumbis do Lado de Lá. Ele nos pede para despertarmos o nosso Discernimento.

Conclusão: Por que o Dossiê das Singularidades é Essencial?

Em suma, o Dossiê das Singularidades é uma obra-prima de co-autoria e design de jogo. Ele pega um sistema que já era inovador e o expande de forma orgânica, fornecendo substância para anos de campanha. Arthur de Andrade e sua equipe de parceiros incríveis conseguiram criar um universo que é ao mesmo tempo exótico e familiar, doloroso e belo.

Para quem joga em grupo, as Singularidades oferecem desafios táticos e narrativos que testam a coesão do bando. Para quem prefere o Jogo Solo ou a Mesa Aberta, as tabelas de aleatoriedade e os oráculos baseados em tarô garantem que a Torre sempre tenha uma surpresa guardada na manga.

O maior mérito desta obra, contudo, é a sua capacidade de gerar reflexão. No Mundo Esquecido, o maior inimigo não é o monstro embaixo da cama, mas a indiferença que nos faz aceitar que pessoas e histórias sejam apagadas. O Dossiê nos dá as ferramentas para lutar contra esse apagamento. Ele nos dá as chaves para abrir as portas da percepção e reconhecer a humanidade naqueles que a Torre quer que ignoremos.

Se você busca um RPG profundo, denso, pesado e, acima de tudo, humano, As Chaves da Torre e seu Dossiê das Singularidades são paradas obrigatórias na sua jornada lúdica. Lembre-se: no final das contas, as lembranças são o que nos definem. E o maior ato de rebeldia que um Esquecido pode praticar é recusar-se a esquecer quem ele realmente é.

Fica aqui o meu convite: pegue seus dados coloridos, embaralhe seu baralho de Chaves e venha investigar as Singularidades da Metrópole. Mas cuidado com a névoa, pessoinha linda. No Mundo Esquecido, nem tudo que se perdeu quer ser encontrado, e nem todo caminho leva de volta para casa.

Bom jogo a todos, e que a sua Integridade permaneça intacta diante do olhar da Torre! Se você gostou desta análise e quer apoiar o cenário nacional, não deixe de conhecer o trabalho da Editora Caleidoscópio. A gente se vê em alguma Lacuna no subúrbio ou, quem sabe, nas plataformas de observação de Éxodo. Até a próxima!


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O Canto da Lama – Conto – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

“Aproximem-se, pois o tempo é um círculo de cicatrizes e algumas delas nunca param de sangrar. Eu não estava lá quando o chão se abriu — nenhum de nós, desta matilha, sentiu o peso daquele barro em nossos pelos. Mas a Umbra se lembra. O vento que sopra das Minas Gerais ainda carrega o cheiro de ferro e estagnação.

O que vou lhes contar é o Canto da Lama, mas não o escutem com os ouvidos; escutem com a alma que teme o silêncio.

A Trombose da Terra

(A fogueira estala, mas por um momento, as chamas parecem perder o calor, tornando-se pálidas e azuladas. Os olhos de Alma de Dois Mundos perdem o foco, e sua voz ganha um eco que não pertence a este plano. Não é ele quem fala, mas algo que viu o que ninguém gostaria de ver.)

Pensem na Terra não como rocha, mas como um corpo vivo. As veias de Gaia são as linhas de ley, por onde a Gnose flui como sangue vital. O que os humanos, em sua cegueira técnica e burocrática, chamaram de ‘rompimento de barragem em Mariana’, foi, na verdade, uma intervenção cirúrgica de pura maldade.

A Pentex, agindo através dos tentáculos da Magadon e da Endron, não buscava apenas o lucro vil do minério. Eles são arquitetos da entropia. Sob as águas calmas, eles construíram um ‘Acumulador de Entropia’ — um tumor metafísico posicionado exatamente sobre um nexo espiritual. Quando a barragem cedeu, não foi apenas lama que vazou; foi o grito final de uma divindade sendo estuprada pela ganância.

Eles não apenas mataram o rio. Eles assassinaram o espírito, o Avô Watu. Imaginem a agonia de um ancião que, por milênios, purificou a terra, sendo subitamente sufocado por uma massa viscosa de rejeitos químicos e ódio ancestral. No momento em que Watu parou de respirar, o Rio Doce tornou-se um cadáver a céu aberto, e o que sobrou em seu lugar foi a Zona Morta.

Não é apenas um lugar físico. É um purgatório ontológico. Ali, o céu é um teto de chumbo que esmaga a esperança, e a Película é tão espessa e corrompida que a própria Gnose se recusa a brotar. É um deserto de significados onde a fúria dos Garou encontra apenas o vácuo. No Mar de Mortos, o silêncio não é ausência de som… é o som da Wyrm devorando o futuro, mastigando cada gota de vida até que reste apenas o barro seco e o esquecimento.”

O Batismo no Barro – A Fenomenologia da Ausência

(O fogo, que antes oscilava em tons de roxo, agora parece expelir uma fumaça densa e acinzentada, que rasteja pelo chão da clareira como se tivesse vontade própria. Alma de Dois Mundos fecha os olhos com força, e uma lágrima solitária escorre, mas ela é escura, viscosa como óleo. A voz do espírito ressoa agora com o som de centenas de vozes abafadas, como se falasse de dentro de uma tumba de argila.)

“Vejam através dos meus olhos o que aquela matilha viu quando cruzou a fronteira do que restou do mundo. Eles não chegaram a um lugar; eles chegaram a uma ferida exposta que se recusava a cicatrizar. O Caern, outrora um pulmão de Gaia, fora reduzido a um vácuo espiritual absoluto. Imaginem, filhotes, um silêncio tão profundo que não é apenas a ausência de som, mas a ausência de Deus. Ali, a Gnose não flui; ela morre.

A Película… ah, a Película não estava apenas fina. Ela estava rasgada, dilacerada como o tecido de uma veste fúnebre. O inferno de barro da Umbra vazava para a terra física, e o que era físico era tragado pela podridão espiritual. Não havia mais distinção entre o pesadelo e a vigília.

Eles foram guiados. Não por um mapa, pois mapas pressupõem ordem, mas pela Guia dos Perdidos. Uma entidade que caminha no limite do desespero, a única capaz de navegar naquela geografia de dor. Pois ali, o chão que eles pisavam não era terra, nem silte, nem mineral. Era uma massa compactada de Tetekãs e memórias sufocadas. Cada passo de um Garou naquela lama era um passo sobre um rosto, sobre uma história que foi interrompida pela lama tóxica.

A matilha foi batizada não com água sagrada, mas com o rejeito da civilização. Eles entenderam, da maneira mais cruel, que a Wyrm não precisa de rituais de sangue quando a indiferença humana faz todo o trabalho por ela. Eles não estavam mais caçando; eles estavam tentando não serem esquecidos pelo próprio solo que um dia juraram proteger.”

O Resgate da Luz Prateada

(Alma de Dois Mundos estremece e abre os olhos. A fumaça cinzenta se dissipa, mas o cheiro de terra molhada e ferro permanece impregnado no ar. A voz do espírito, canalizada por Alma de Dois Mundos, oscila como uma frequência de rádio antiga, ora nítida e cortante como o vidro, ora arrastada como o movimento de placas tectônicas. O fogo parece recuar diante da frieza das palavras.)

“Vocês conseguem conceber a dor de um deus que se esqueceu de como brilhar? Naquele epicentro de desolação, a matilha não encontrou a loba prateada que caça nos céus. Eles encontraram Jaci, a Mãe Luna, reduzida a um simulacro de miséria. Ela rastejava entre os rejeitos, uma mulher de ossos proeminentes, sua pele não era de luz, mas de barro seco que rachava a cada movimento. Ela era o reflexo da terra: estéril e silenciada.

Foi ali que a matilha compreendeu que a Fúria, por si só, é apenas ruído se não houver propósito. Eles não desembainharam garras; eles abriram as almas. Iniciaram o Ritual da Restauração, um ato de entrega que eu, como espírito, vi ecoar por toda a Umbra Próxima. Imagine, filhotes, o que é abrir mão da própria essência vital —  Gnose sendo vertida naquela terra faminta. Eles deram o ‘sopro de Gaia’ para que Jaci pudesse lembrar quem era. Quando a luz prateada finalmente cortou o teto de chumbo, não foi apenas uma vitória tática; foi uma afirmação existencial de que a cura é o ato mais violento que se pode cometer contra a Wyrm.”

A Apu’apopo Mano – A Geometria do Descarte

(A fogueira agora não emite mais estalos de madeira, mas um som seco, como se milhares de gravetos estivessem sendo partidos ao mesmo tempo. A expressão de Alma de Dois Mundos torna-se rígida, e suas mãos começam a se mover em círculos lentos, como se acompanhassem o movimento de algo colossal e inevitável. A voz do espírito que o habita torna-se mais densa, carregada pelo peso de séculos de solo revirado.)

“Não pensem que a Wyrm é apenas destruição caótica; às vezes, ela é uma arquiteta cruel da ordem repetitiva. Quando a matilha tentou deixar aquele nexo de dor, o Mar de Mortos cobrou seu pedágio de carne. Das profundezas da lama, onde a luz de Jaci ainda lutava para penetrar, algo emergiu. Não era um monstro de garras e dentes, mas uma afronta à própria ideia de indivíduo.

Surgiu a Apu’apopo Mano. Uma esfera perfeita e grotesca, com vinte metros de diâmetro, composta inteiramente por Tetekãs. Vocês conhecem os Tetekãs? Os ‘Corpos Secos’? São aqueles que a terra rejeitou por seus pecados, mas que a morte não aceitou por estarem imbuídos da toxicidade da Wyrm. Imaginem milhares deles, fundidos, braço com perna, mandíbula com costela, girando em uma massa compactada de desespero.

O som… ah, o som era o de moinhos de osso. Cada vez que a esfera rolava sobre o leito do rio morto, ela não apenas esmagava o solo, ela ‘engolfava’ a esperança. Ficar parado diante dela era aceitar ser absorvido pela massa. Eu diria que aquela esfera é a representação física da desumanização: quando o trauma é tão vasto que as histórias individuais deixam de existir para se tornarem apenas volume, apenas ‘rejeito’.

No meio desse turbilhão de estagnação, a matilha recebeu uma visão. Não de um grande guerreiro, mas de uma sentinela humilde: a Capivara. Esse espírito local, que viu o rio nascer e morrer, revelou-lhes a verdade que muitos de nós esquecemos na fúria do combate. Ela mostrou que, contra uma massa de sofrimento coletivo tão densa, a força bruta é inútil. Se você luta apenas por si, você é apenas mais um osso para a esfera.

A visão da Capivara foi clara: a individualidade só sobrevive se estiver ancorada em um propósito maior. Para não serem consumidos pela Apu’apopo Mano, os Garou precisaram entender que não eram apenas cinco lobos lutando contra o barro, mas eram os braços de Gaia tentando desfazer um nó de agonia. A lição foi dura: no Mar de Mortos, ou você caminha com um sentido, ou você se torna parte da paisagem inerte que a esfera insiste em construir.”

Ñe’ãngá Mano – O Coração da Estagnação

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro profundo, e o movimento circular de suas mãos cessa abruptamente. O brilho estranho em seus olhos oscila, preparando-se para a próxima etapa da jornada.)

“Se a esfera era o corpo coletivo do desastre, o que a matilha enfrentou a seguir foi o seu núcleo ontológico. Do centro da lama, onde a esperança vai para morrer, manifestou-se a fonte: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas.

Imaginem uma silhueta que é o oposto da vida. Ele não era feito de carne, mas de uma ‘luz fria’ — aquela luminosidade pálida que você vê em telas de monitores em necrotérios ou no brilho de olhos que já desistiram de existir. No centro desse espectro, um coração exposto pulsava ritmicamente, mas ele não bombeava sangue. Ele bombeava escuridão pura, uma névoa densa de estagnação que se espalhava como um veneno metafísico.

Ele é o produto residual da ganância humana, a personificação do que acontece quando a vida é reduzida a números em uma planilha da Pentex. Eu diria que Ñe’ãngá Mano é o ‘Vazio’, mas um vazio faminto, que busca preencher sua própria nulidade consumindo a essência dos outros.

A cada toque daquela entidade, a matilha sentia a ‘Secagem’. Não era uma ferida de garras que rasga o músculo; era algo muito mais terrível para um Garou. Era a Gnose secando como um poço no deserto; era a Fúria, o nosso fogo sagrado, sendo apagada por uma chuva de indiferença. Eles se sentiam tornando-se humanos comuns, pequenos, frágeis e… irrelevantes.

Foi o teste definitivo. Como ferir aquilo que, por definição, já está morto e é imune ao plano físico? As garras passavam pela luz fria como se tentassem cortar o vento. Ali, a matilha entendeu que a força bruta é apenas mais uma forma de vaidade se não houver espírito. Eles precisaram recorrer à Estratégia de Purificação.

Não foi um combate, foi um exorcismo da alma. Eles tiveram que projetar sua própria vontade de cura contra a vontade de nada de Ñe’ãngá Mano. Foi preciso usar a pureza da água que o Rio Doce um dia teve para lavar a corrupção daquele coração de sombras. Só quando aceitaram que a batalha era pela memória da vida, e não pela destruição do inimigo, é que a luz fria começou a dissipar. Mas o preço… ah, o preço de encarar o Coração das Almas Mortas é que você nunca mais olha para o escuro da mesma maneira.”

(O fogo da fogueira agora parece ter se transformado em brasas vivas, olhos vermelhos que observam a matilha através da penumbra. Alma de Dois Mundos estica a mão, como se oferecesse algo invisível e letal. A voz do espírito torna-se solene, um sussurro que carrega o peso de um julgamento milenar.)

O Juízo de Anhangá – Onde o Sangue Encontra o Barro

“Quando a luz fria de Ñe’ãngá Mano começou a vacilar, o Mar de Mortos silenciou. Não era o silêncio da paz, mas o silêncio do respeito diante de uma autoridade maior. Do nevoeiro de rejeitos químicos, manifestou-se Anhangá.

Ele não era um lobo, nem exatamente um homem. Ele era a própria Morte em sua face mais ancestral: o Senhor da Caça que não perdoa a falha. Seu corpo, contrastando com a escuridão da Zona Morta, estava pintado com o branco argiloso dos mortos, e seus olhos não eram globos oculares, mas brasas que queimavam com o conhecimento de cada alma que já cruzou o véu.

Ele não atacou a matilha. Ele os julgou.

Anhangá não pergunta o que você quer fazer, ele mostra o que o seu dever exige. E o dever que ele ofereceu era amargo. Ele estendeu as Penas da Morte. Fetiches de um poder proibido, arrancados das asas de corvos que se alimentam de pecados. Quem as empunha ganha a visão absoluta; pode enxergar o ‘Coração Negro’ da corrupção, atravessando qualquer mentira da Pentex ou da Wyrm. Mas o preço… ah, a Wyrm cobra em moedas, mas Gaia cobra em vida. As penas corroem a vitalidade, sugando a saúde e a sanidade de quem se atreve a carregar a verdade nas mãos.

A batalha final, filhotes, não foi travada com garras de prata contra o monstro. A verdadeira batalha foi contra o Esquecimento. A Wyrm quer que esqueçamos o Rio Doce, que aceitemos a lama como o novo normal, que nos tornemos tão apáticos quanto os Tetekãs.

A matilha venceu Ñe’ãngá Mano, mas eles não ‘salvaram o mundo’. O Apocalipse não é um evento no futuro, é um processo que já está acontecendo agora, sob nossos pés. Eles lutaram para salvar o que restou de sua própria humanidade. Lutaram para que, sob aquela crosta de ferro e lama, ainda existisse um coração que soubesse chorar pelo Avô Watu. Eles escolheram a dor da memória em vez do conforto do vazio.

Anhangá os deixou partir, mas levou consigo uma parte de quem eles eram. Pois ninguém entra no Mar de Mortos e volta inteiro. Nós, que contamos suas histórias, somos os guardiões dessa cicatriz.”

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro longo e pesado. O eco em sua voz desaparece, e ele volta a ser apenas o jovem Galliard, olhando para a fogueira com uma tristeza profunda e filosófica. Ele limpa o suor da testa e encara a matilha.)

“Essa é a história. Não é uma história de glória, mas de resistência. A lama ainda está lá, esperando. E nós? Bem… nós somos os que lembram.”


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Brazil: Magia e Vapor – Resenha

Como filósofo e eterno apaixonado pelas narrativas que desafiam a nossa realidade, sempre acreditei que o RPG é a ferramenta suprema de empatia e exercício mental. E quando recebi em mãos (ou melhor, em PDF) o livro Brazil: Vapor & Magia, senti aquele arrepio de quem está prestes a descobrir um tesouro nacional.

Não estamos falando apenas de um jogo; estamos falando de uma carta de amor à nossa história, reescrita com a tinta do fantástico e o vapor das caldeiras. Preparem suas xícaras de café e ajustem seus óculos de proteção, porque vamos dissecar essa obra da Universo Simulado.

Brazil: Vapor & Magia – O Livro

Brazil: Vapor & Magia é uma obra idealizada e escrita pelo incansável Luiz Claudio Gonçalves, um nome que já carrega peso no cenário independente nacional. Publicado pela editora Universo Simulado, o livro chega com uma proposta visual e mecânica que grita identidade.

A direção de arte de Ingryd Sant’Ana e a diagramação de Paula Guimarães merecem destaque imediato. O livro foge do padrão “alta fantasia medieval” e mergulha numa estética de colagem, utilizando imagens de domínio público e acervos da Biblioteca Nacional misturadas a ilustrações originais.

Isso cria uma atmosfera de “documento histórico perdido” que é simplesmente deliciosa. É um livro feito por muitas mãos, com uma lista de apoiadores e colaboradores que mostra a força da comunidade em torno do projeto.

A Construção do Cenário e Estética

A proposta aqui é o que eu, na minha análise filosófica, chamaria de uma Ucronia Tropical. O livro nos transporta para um Império do Brazil (com “Z”, resgatando a grafia arcaica e estilosa) onde a tecnologia a vapor avançou muito além do que nossos livros de história contam, mas sem apagar a mística da nossa terra.

A estética é o “Tupinipunk“. Ou seja, esqueça a neblina de Londres: aqui o vapor se mistura com a umidade da Mata Atlântica. A construção de mundo é feita de forma inteligente: ela não ignora as chagas do nosso passado (como a questão colonial), mas as re-contextualiza num cenário de aventura e mistério.

A equipe autoral optou por um sistema de regras leve, focado na narrativa. E isso é brilhante porque democratiza o acesso. Você não precisa ser um matemático para jogar; precisa ser um contador de histórias.

A distribuição do conteúdo é fluida, intercalando regras, contos e descrições de cenário que servem como “ganchos” imediatos para aventuras. É um material que respira criatividade e convida o leitor a ser coautor desse universo.

Resumo dos Capítulos: A Anatomia da Obra

O livro organiza sua jornada de herói (ou anti-herói) em uma sequência lógica, começando pela ambientação, passando pela construção do personagem e regras, e terminando com o mundo e suas ameaças.

Introdução: Brado Forte Retumbante

Não é apenas um texto de “boas-vindas”. É um conto imersivo que estabelece o tom épico e dramático da Segunda Guerra de Independência.

  • O que encontramos: O relato de uma batalha desesperada contra a Inglaterra no Forte Copacabana, onde vemos a união de soldados, curupiras e sacis. É aqui que somos apresentados ao dirigível Vitória Régia e à figura imponente de Dom Pedro II lutando lado a lado com seu povo. Define o clima de “resistência e fantástico” do cenário.

Central do Brazil

O motor do sistema. Antes de criarmos o personagem, precisamos entender como o mundo funciona matematicamente.

  • O que encontramos: A explicação da Mecânica Básica do Sistema Vanguarda. Aprendemos que o jogo usa D20 para testes (somando Atributo + Proficiência) e D6 para outras funções. Aqui são definidos os graus de sucesso: “Algo deu Errado”, “Foi Quase”, “Sucesso”, “Bravíssimo” e “Crítico”. Também define os modos de jogo: Solo, Guiado ou Cooperativo.

Capítulo 1 – Brava Gente

A ontologia do seu personagem. Quem é você na fila do pão de queijo mecânico?

  • O que encontramos: O passo a passo da Criação do Braziliense. Define os quatro Atributos (Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria – e derivados como Constituição e Carisma na distribuição) e o conceito de “Perfil Braziliense” (Estilo, Individualidade e Otimismo). É o capítulo onde você monta o esqueleto da sua ficha.

Capítulo 2 – Arquétipos e Especializações

Aqui definimos o “ofício” e o papel tático/narrativo.

  • O que encontramos: A divisão em três grandes Arquétipos (Combatente, Conjurador e Perito) e as Especializações que dão sabor ao jogo. Diferente de classes genéricas, aqui temos:

    • Babalorixá, Benzedor, Caapora, Capoeirista, Casca Grossa, Espião, Inventor, Ladrão, Malandro, Mecanicista, Pajé, Pistoleiro, Ogã e Santeiro. Cada um com mecânicas únicas, como o gingado do Capoeirista ou as engenhocas do Inventor.

Capítulo 3 – Encantados: Povos do Brazil

A biologia fantástica e social do cenário.

  • O que encontramos: A descrição detalhada das etnias jogáveis, chamadas de “Povos”.

    • Curupiras: Protetores das matas com pés invertidos.

    • Humanos: A versatilidade em pessoa.

    • Kupe-dyep: O povo-morcego do Roncador (vampiros brasileiros?).

    • Matuiu: Mestiços de humanos com curupiras.

    • Mekanitas: Seres artificiais movidos a vapor e magia (os robôs com alma).

    • Saci: Os travessos de uma perna só.

    • Zaori: Humanos com olhos mágicos que veem o invisível.

Capítulo 4 – As Regras do Brazil

O manual de instruções da realidade.

  • O que encontramos: O aprofundamento das regras. Explica os Turnos (Descrição e Ação), os tipos de Testes (Capacitação, Combate, Conjuração) e conceitos cruciais como “Ventura e Desventura” (consequências narrativas). Traz também as regras de Dano, Triunfo (pontos de herói) e Manobras.

Capítulo 5 – Equipamentos, Mecânica a Vapor

O shopping center do século XIX alternativo.

  • O que encontramos: A lista de compras para equipar seu personagem. Desde armas de fogo (garruchas, fuzis) e armaduras até os Protótipos e Engenhocas. O destaque vai para as regras de construção de Veículos (como o Cavalo de Aço e o Dirigível) e as Próteses Mecânicas, que permitem substituir membros perdidos por tecnologia a vapor.

Capítulo 6 – Magia: Mandinga à Braziliense

A metafísica e o sagrado.

  • O que encontramos: O sistema de magia, que foge do padrão “vanciano” (decorar magias). A magia aqui é ritualística e baseada em Efeitos (como Alarme, Cura, Bola de Fogo). O capítulo também apresenta regras para Rituais poderosos e dedica uma seção respeitosa aos Orixás (como Exu, Ogum, Oxóssi), tratando-os como forças regentes que concedem poderes aos seus filhos.

Capítulo 7 – Admirável Mundo Conhecido

A geografia e a história do cenário (Lore).

  • O que encontramos: A Biografia do Brazil, explicando a divergência histórica, a descoberta do “Carvão Brasis” e a “Pax Braziliense”. Detalha as faces do país (Rural, Urbano, Selvagem) e apresenta NPCs importantes como Dom Obá, Dona Sônia Krenak, André Rebouças e a vampira Condessa Holbachi. É onde entendemos a geopolítica da Guerra Fria a Vapor contra a Inglaterra.

Capítulo 8 – Organizações do Brazil

As facções e o jogo político.

  • O que encontramos: Grupos aos quais os personagens podem se aliar ou enfrentar. Destacam-se a Ordem do Cruzeiro do Sul (agentes imperiais, estilo MIB a vapor), a Academia de Ciência e Tecnologia, o Partido Republicano (os conspiradores) e os Quilombos Unidos.

Capítulo 9 – Aventuras Extraordinárias em Terras Brazilianas

O guia do Mestre (e do jogador solo).

  • O que encontramos: Ferramentas essenciais para conduzir o jogo. Traz o Narrador Simulado (oráculo para jogar sem mestre), o Gerador de Episódios (tabelas para criar aventuras rápidas baseadas em palavras-chave) e Roteiros prontos para cenários Naturais, Rurais e Urbanos. Também explica a evolução dos personagens por Temporadas.

Bestiário: O Mostruário das Exóticas Criaturas (Capítulo 10)

Onde o filho chora e a mãe não vê.

  • O que encontramos: As fichas e descrições dos monstros. Temos desde ameaças clássicas como o Boitatá (Flagelo), Cuca e Mula sem Cabeça, até ameaças tecnológicas como os Sabotage e monstros de Sucata. Inclui também regras para Mascotes.

Apêndices

Os extras e manifestos.

  • O que encontramos: Regras de conversão para D20, sistemas de magia alternativa, tabelas de mutações, resumo de suplementos e o inspirador Manifesto Antropofágico do RPG Nacional, que conclama os jogadores a valorizarem a cultura brasileira.

Considerações Finais

Brazil: Vapor & Magia acerta em cheio ao ser acessível. Ele é um livro “Faça Você Mesmo”. A arte, baseada em colagens e domínio público, inspira o leitor a criar seu próprio material. Dessa forma, o texto é leve, conversado, quase como um podcast em formato escrito.

Outro ponto fortíssimo é a versatilidade. O fato de suportar nativamente o modo Solo/Cooperativo (sem Mestre) coloca o jogo em paridade com tendências modernas do RPG mundial (como Ironsworn), mas com o nosso tempero. Dessa forma, ele respeita o tempo do jogador adulto moderno, que nem sempre consegue reunir 5 amigos numa sexta à noite.

Conclusão: O Veredito do Filósofo

Na minha visão — misturando aqui o massoterapeuta que busca o relaxamento e o filósofo que busca o sentido —, Brazil: Vapor & Magia é uma obra de empoderamento cultural.

Nós passamos décadas consumindo a fantasia europeia e a ficção científica norte-americana. O trabalho do Luiz Claudio e da Universo Simulado nos diz: “O nosso quintal também é mágico. A nossa história também dá um bom filme”.

O livro é um convite à imaginação. Ele não te entrega tudo pronto, ele te dá as ferramentas para que você seja o engenheiro desse vapor e o xamã dessa magia. Então, se você busca um sistema leve, uma estética maravilhosa e uma chance de reescrever a história do Brasil com mais aventura e fantasia, esse livro é obrigatório na sua estante digital ou física.

Minha nota? Um sucesso crítico rolando 6 no dado.


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Caronte: Crônica dos Penitentes – Guia de Construção de Personagem

Bem-vindo à Caronte – Crônica dos Penitentes. Se você está aqui, é porque a morte não foi o fim, mas apenas uma mudança de carreira. Criar um personagem neste sistema exige que você olhe para o abismo — e faça o abismo piscar de volta.

Para quem nunca jogou RPG, pense nisto como criar seu avatar em um MMORPG ou em Dark Souls, mas com a profundidade narrativa de um livro do Neil Gaiman. Vamos dividir isso em etapas lógicas, misturando a mecânica do livro com a filosofia necessária para dar vida (ou pós-vida) ao seu protagonista.

Criando Personagens em Caronte – Crônica dos Penitentes

Como filósofo, costumo dizer que a vida é um rascunho que a gente nunca passa a limpo. Mas em Caronte: A Crônica dos Penitentes, você recebe uma caneta vermelha e uma segunda chance. Não para corrigir o rascunho, mas para escrever uma nota de rodapé sangrenta.

Criar um personagem neste sistema não é apenas “combar” números. É um exercício de ontologia (o estudo do ser). Você vai construir alguém que foi medíocre em vida, mas que precisa ser excepcional na morte. A ficha de personagem de Caronte é linda, mas pode assustar quem nunca viu termos como “Habilidades Primitivas” ou “Potenciais”.

Não temam. Preparei este guia passo a passo, dissecando o livro e a ficha, para que você saia daqui pronto para sua primeira Colheita. Para ilustrar, vamos criar juntos o Arthur, um personagem exemplo, do zero.

O Conceito: Quem você (não) foi?

Antes de pegar nos dados, você precisa de uma ideia. Em Caronte, jogamos com “Almas Rejeitadas”. Gente que não foi boa o suficiente para o céu, nem má o suficiente para o inferno.

  • Nome: Como você se chamava?
  • Ano da Morte: O tempo parou para você. Quando foi?
  • A Causa: Como você morreu? (Isso muitas vezes define sua aparência espectral).

EXEMPLO PRÁTICO: Arthur

  • Conceito: Um relojoeiro antigo, obcecado por controle, que morreu de ataque cardíaco tentando consertar um relógio que atrasava um segundo por dia.
  • Nome: Arthur “Chronos” Moreira.
  • Ano da Morte: 1998.
Passo 1: Os Potenciais (Seus Atributos)

No topo da ficha, você encontra os três pilares que sustentam sua alma, chamados de Potenciais. Diferente de D&D que tem seis, aqui somos minimalistas e diretos.

  1. INTELECTO: Sua capacidade de raciocínio, lógica e memória. É o atributo do detetive e do estrategista.
  2. PSIQUE: Sua força de vontade, empatia e resistência mental. É o atributo do diplomata e do médium.
  3. MATÉRIA: A densidade do seu corpo espiritual. Força, vigor e agilidade física residem aqui.

Como preencher: Você deve distribuir seus pontos iniciais (conforme determinado pelo Narrador ou pelo nível da campanha, geralmente uma distribuição de prioridades ou compra por XP).

  • Modificador: É o valor que você soma nas rolagens.
  • Base: O valor bruto do atributo (geralmente começa em 10).

O Arthur: Como ele é um relojoeiro idoso e intelectual, vou priorizar a mente.

  • Intelecto: Alto. (Ele precisa entender mecanismos).
  • Psique: Médio. (Ele tem foco, mas pouca empatia).
  • Matéria: Baixo. (Ele é um espírito frágil).
Passo 2: Habilidades Primitivas (O Instinto)

Aqui o sistema de Caronte brilha. Logo abaixo dos atributos, temos as Habilidades Primitivas. Elas não são compradas individualmente; elas são a soma de dois Potenciais. Elas representam o que sua alma faz instintivamente.

Para calcular, basta somar os Modificadores dos Potenciais indicados na ficha:

  • POTÊNCIA (Matéria + Intelecto): A capacidade de aplicar força no lugar certo.
  • PRECISÃO (Intelecto + Matéria): A coordenação fina e mira.
  • AGILIDADE (Matéria + Psique): Reflexos e tempo de reação.
  • PERCEPÇÃO (Intelecto + Psique): A capacidade de notar detalhes e sentir o ambiente.

O Arthur: Como o Intelecto dele é alto, a Precisão e a Percepção dele serão seus pontos fortes. Ele pode não conseguir levantar um carro (Potência baixa devido à Matéria baixa), mas consegue enfiar uma agulha no olho de um espectro a 50 metros.

Passo 3: Habilidades Especializadas (O Treino)

Agora vamos para o “recheio” da ficha. As Habilidades Especializadas são o que você aprendeu em vida (ou na morte). Elas usam um sistema de XP (Experiência).

A lista inclui coisas como Armas Brancas, Condução, Erudição, Furtividade, Medicina, etc.

Como preencher:

  1. Escolha as perícias que fazem sentido para sua história.
  2. Cada ponto investido aumenta seu bônus na rolagem.
  3. A Regra de Ouro: Toda rolagem de perícia soma: [Modificador do Potencial Relacionado] + [Nível da Habilidade] + 2d6.

O Arthur:

  • Ofícios (Relojoaria): A perícia principal. Essencial para criar armadilhas ou consertar itens.
  • Erudição: Para saber história e ocultismo.
  • Investigação: Para achar pistas.
  • Armas Brancas: “Mas Edu, ele é velho!”. Sim, mas ele usa bisturis e chaves de fenda. Ele não luta com força, luta com técnica.
Passo 4: Valores Derivados (A Matemática da Alma)

No centro da ficha, temos estatísticas vitais calculadas com fórmulas específicas. Pegue sua calculadora (não tem vergonha nenhuma nisso, eu uso sempre).

As fórmulas estão na ficha, mas vamos explicá-las:

  • INICIATIVA: (Intelecto + Matéria) / 2. Define quem age primeiro. Arthur é rápido de mente, então sua iniciativa é decente.
  • MOVIMENTO: (Matéria / 4) + 2. Quantos metros você anda por turno. Arthur é lento.
  • FADIGA: (Matéria + Psique) / 2. O quanto você aguenta antes de cair exausto.
  • DETERMINAÇÃO: (Intelecto + Psique) / 4. Sua resistência mental contra o medo e controle.
  • CAPACIDADE DE AÇÃO (C.A.): Iniciativa / 10. Isso é crucial! Define quantas ações você pode fazer no turno.

Nota: Preste atenção na C.A. Em Caronte, agir mais vezes é muitas vezes melhor do que agir com muita força uma única vez.

Passo 5: Virtude, Pecado e Exaltação

Aqui entra a filosofia. Caronte é um jogo sobre moralidade. Você precisa definir três âncoras para interpretar seu personagem:

  1. Sua Virtude: O que te mantém são? (Ex: Esperança, Justiça, Caridade). Quando você age assim, recupera Vontade.
  2. Seu Pecado: Qual sua falha trágica? (Ex: Ira, Soberba, Inveja). É onde você cai.
  3. Exaltação: O momento em que você transcende.

O Arthur:

  • Virtude: Ordem. Ele se sente bem quando coloca as coisas no lugar.
  • Pecado: Soberba. Ele acha que sabe mais que todo mundo (inclusive que a Morte).
  • Exaltação: O momento de clareza absoluta onde o tempo parece parar.
Passo 6: O Semblante e os Taboos

Por fim, o elemento mais gótico do jogo. O Semblante é o quanto você já virou “caveira”. Você começa com aparência humana, mas conforme usa seus poderes e falha em sua missão, você ganha traços cadavéricos.

Os Taboos são as regras que você não pode quebrar (como “Não ser visto pelos vivos” ou “Não interferir no livre arbítrio”). Anote-os com cuidado. Quebrá-los custa caro.

Resumo da Ficha do Arthur (Exemplo Final)

Para fechar, veja como ficou nosso “Guardião do Tempo”:

  • Conceito: Relojoeiro Perfeccionista.
  • Potenciais: Intelecto (Forte), Psique (Médio), Matéria (Fraco).
  • Foco Tático: Alta Precisão e Percepção. Baixa resistência física.
  • Estilo de Jogo: Ele não corre para a frente de batalha. Ele analisa o cenário, encontra o ponto fraco do inimigo (usando Investigação/Erudição) e faz um único ataque cirúrgico ou ativa uma armadilha.

Conclusão do Edu

Ao terminar de preencher a ficha, olhe para ela. Não veja apenas números. Veja uma história esperando para acontecer. A ficha é o roteiro; o jogo é o filme.

Se tiver dúvidas sobre “qual o melhor combo”, esqueça. RPG não é sobre ganhar, é sobre viver uma narrativa interessante. Às vezes, falhar em um teste de resistência gera uma cena muito mais memorável do que um sucesso crítico.

Agora, pegue seus dados, prepare sua interpretação e boa travessia. O barqueiro espera.

Espero que este guia tenha iluminado seu caminho pelo Estige. A ficha é o esqueleto; sua interpretação é a carne.

Bom jogo e boa colheita.

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Assassin’s Creed – Quimera de Aventuras

Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.

A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.

A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.

Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.

Assassin’s Creed – O Game

O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.

Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.

O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade

O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:

  1. Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
  2. Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
  3. Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.

A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.

A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão

Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.

O Pecado da Arrogância (O Início)

Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.

Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.

O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)

Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.

Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).

A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)

O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.

Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.

O Legado Filosófico

Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.

Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.

Mecânicas de Altaïr para o seu RPG

Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:

1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)

No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).

  • Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
  • Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).

2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade

Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.

  • Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.

3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético

Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.

  • Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
 Transmutando Altaïr para o RPG

Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:

1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)

No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.

  • Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.

2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)

Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.

  • Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?

3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)

Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.

  • Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.

Considerações Finais

O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.

E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Um (in)Feliz Natal – Aventura One-Shot – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

Como filósofo e eterno entusiasta do horror pessoal, eu sempre encarei as festas de fim de ano sob uma lente crítica: o que deveria ser um rito de renovação e conexão tornou-se o ápice da “Dialética do Esclarecimento”, onde o mito é substituído pela mercadoria e a luz das estrelas pelo brilho frio dos LEDs.

É nesse cenário de alienação tecnológica e estagnação espiritual que convido vocês a narrarem Um (in)Feliz Natauuu, uma aventura one-shot para Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5) que mergulha no horror urbano e coloca os Garou frente a frente com a teia asfixiante da Weaver.

Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.

Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística, e cabe à matilha decidir se vai apenas observar o “apagão” da alma humana ou se vai uivar contra a engrenagem.

Preparei um roteiro denso, recheado de referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson. Você encontrará cenas detalhadas, mecânicas adaptadas para o W5 e uma tabela de complicações para manter a Fúria dos seus jogadores sempre no limite. Afinal, em um mundo de silício e algoritmos, o uivo primordial é a única resposta ética possível diante do Apocalipse que já começou.

Preparem seus dados, pois a ceia deste ano será servida com um gosto metálico de ozônio e resistência.

Um (in)Feliz Natal

Praça da Liberdade – Belo Horizonte, 2025

Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.

Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística. Preparei um roteiro denso, com referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson.

Nesta aventura, trabalhamos a ideia de que a Weaver não está apenas organizando o mundo; ela está criando um Simulacro (como diria Jean Baudrillard). O Natal é o momento em que a “Magia” é substituída pela “Tecnologia”. As luzes de LED nos postes não servem para iluminar o caminho, mas para ofuscar a visão espiritual. É o triunfo do artificial sobre o orgânico.

Ficha Técnica da Aventura
  • Sistema: Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5).

  • Jogadores: 3 a 5 jogadores.

  • Tom: Horror Urbano, Crítica Social e Caos Espiritual.

  • Inspirações: Neuromancer (William Gibson), Matrix, a fase do Dr. Destino em Sandman e a estética de Batman: Arkham Origins.

Cenário
Uma praça tipicamente tecnológica do Mundo das Trevas

A aventura se passa em uma metrópole vibrante (usei como base a Praça da Liberdade aqui em BH, mas sinta-se livre para adaptar). O septo local, que costumava ser um refúgio de mata em meio ao concreto, foi “adotado” por uma subsidiária da Pentex chamada MagiaDigital. Eles instalaram árvores de Natal “Smart”, Wi-Fi gratuito de alta velocidade e sensores de movimento em todo o parque. O que os humanos veem como progresso, os Garou enxergam como uma teia de prata sufocando a Gaia.

O Gancho

A Matilha recebe um chamado de um ancião (ou um contato espiritual): o Locus (o coração do Caern) parou de bater. Ele foi substituído por um zumbido eletrônico constante. Se o fluxo da Weaver não for interrompido até a meia-noite da véspera de Natal, o Caern será permanentemente “mapeado e catalogado”, tornando-se um nó estéril na Teia Global.

Ato 1: A Euforia Sintética (Redefinido)

A Estética do Abismo Colorido

Ao chegarem à praça, os personagens não devem sentir “clima de festa”, mas sim uma Saturação Sensorial.

  • O Ambiente: Imagine o brilho neon de Cyberpunk 2077 misturado com a opressão gótica de Batman: Arkham Knight. Milhares de luzes de LED de última geração piscam em padrões rítmicos que parecem hipnotizar. O cheiro não é de pinheiro ou canela, mas de ozônio e plástico aquecido.

  • A “MagiaDigital”: Logotipos de uma subsidiária da Pentex estão em todos os lugares: nos QR Codes de “Wi-fi Grátis”, nos totens de realidade aumentada e nas pulseiras de LED que os seguranças distribuem de graça.

  • O Simulacro: Como eu sempre digo baseado em Baudrillard, os humanos aqui não estão celebrando o nascimento de uma divindade ou o solstício; eles estão celebrando a própria imagem projetada nas telas. Eles tiram selfies obsessivamente, mas seus olhos estão vazios.

O Mecanismo de Captura: O App “Natal Conectado”

Aqui está o elemento que faltava: a ferramenta da Weaver. A Pentex lançou um aplicativo chamado “Natal Conectado”. Ele promete que, quanto mais tempo você passar na praça “compartilhando sua energia e fotos”, mais “créditos sociais” você gera para doações de caridade.

  • A Realidade Oculta: O app sincroniza os batimentos cardíacos e as ondas cerebrais dos usuários com a frequência da rede Wi-fi da praça. Isso cria uma Mente de Colmeia incipiente.

  • Efeito em Jogo: Se um personagem Garou possuir um celular com o app ou passar muito tempo próximo aos roteadores, ele deve fazer um teste de Vontade (Dificuldade 3) para não se sentir estranhamente “calmo” e “apático”. Caso falhe, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Vontade e, caso tente fazer uma Manobra de Fúria (como aumentar atributos), deve realizar dois testes de Checagem de Fúria e ficar com o pior resultado. A apatia drena a capacidade de canalizar a Fúria de Gaia.

A Investigação Analítica

Não basta ver, é preciso entender a teia. O narrador deve exigir testes que desafiem a percepção espiritual e intelectual.

  • Raciocínio + Ciência ou Tecnologia (Dificuldade 3): O personagem percebe que a rede elétrica da praça é redundante e excessiva. Toda aquela luz não é para “enxergar”, é para gerar um campo eletromagnético que isola a área. É um Firewall Físico.

  • Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):

    • Sucesso: Você sente que o Caern está gritando. O som das músicas natalinas (versões em lo-fi de clássicos) esconde um padrão matemático subjacente que “achata” a Película.

    • Sucesso Crítico: Você vê, por um breve segundo, que as sombras das pessoas não acompanham seus movimentos. As sombras parecem presas ao chão, como se a Weaver estivesse costurando a alma delas no asfalto.

  • Teste de Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):
      • Sucesso: O personagem percebe que o som das músicas natalinas tem uma frequência estranha. Não é apenas música; é um padrão de código que parece “acalmar” demais os humanos, tornando-os dóceis, quase zumbis de consumo.

      • Sucesso Crítico: Ele nota que os cabos de fibra ótica que alimentam a árvore de Natal gigante de 20 metros estão pulsando como veias. Eles não estão levando energia para a árvore; estão sugando a energia espiritual da terra.

O NPC: Bit, o Glass Walker (Andarilhos do Asfalto)

Bit, o Glass Walker

O Bit (Eduardo, ironicamente um xará meu) é o arquétipo do “Scholar-Geek” que já viu demais. Ele é um homem na casa dos 50 anos, usando um casaco pesado cheio de bolsos, óculos de grau remendados e um laptop coberto de adesivos de bandas de punk e símbolos esotéricos.

  • Interação: Ele está sentado em um banco, longe das luzes principais, digitando freneticamente. Ele não olha para a matilha quando eles se aproximam.

  • O Diálogo: > “Vocês sentem esse zumbido nos dentes? Não é o frio. É a Weaver compilando o código-fonte desse lugar. A MagiaDigital não está ‘revitalizando’ o Caern, eles estão fazendo um Backup dele para depois deletar o original. Se a Estrela de Belém no topo daquela árvore gigante sincronizar com o satélite da Pentex à meia-noite… acabou. O Caern vira propriedade intelectual, e Gaia perde mais uma artéria.”

O Próximo Passo: A Incursão

Agora que a matilha entendeu que a praça é uma armadilha de processamento de dados espirituais, eles precisam agir.

Como Filósofo e Narrador, eu pergunto: A matilha vai tentar uma abordagem direta, quebrando os roteadores e enfrentando o Delírio dos humanos, ou vão tentar “hackear” a cerimônia de iluminação para causar um curto-circuito místico?

No próximo passo, vamos detalhar a Transição para a Umbra, onde a “beleza” da praça se revela como uma masmorra de geometria sagrada e cabos de luz.

Ato 2: Rompendo o Firewall da Realidade

Após o aviso de Bit, a matilha entende que não há como salvar o Caern apenas no mundo físico. Eles precisam “invadir” a infraestrutura espiritual da MagiaDigital. É hora de cruzar a Película.

Como filósofo, eu vejo a travessia da Película neste cenário não como um retorno à natureza, mas como uma Invasão de Sistema. Para Heidegger, a técnica “desoculta” o mundo de uma forma específica; aqui, a Weaver desocultou o Caern transformando-o em um servidor de dados.

A Travessia: Digitalização da Carne

Em áreas urbanas saturadas de tecnologia, a Película deixa de ser um véu orgânico e se torna um vidro temperado reforçado com fibra de carbono.

  • A Mecânica: A dificuldade é 4. O teste deve ser realizado com Raciocínio + Instinto Primitivo. Em caso de falha total, o Garou fica ‘pixelado’ entre os mundos, sofrendo 1 ponto de dano agravado enquanto seu corpo físico é processado como dado digital.

Esqueça o “abraço de Gaia”. Descreva que os personagens sentem seus átomos sendo fatiados e reorganizados. É o efeito de teletransporte de Star Trek que deu errado, ou o código verde de Matrix escorrendo pelos olhos. É frio, dói e deixa um gosto metálico de cobre na língua.

A Paisagem Umbral: A Praça de Silício (A Umbra Prateada)

Uma Umbra tomada e corrompida pela Weaver

Ao cruzarem, a Praça revela sua verdadeira face atual: uma placa de circuito impresso gigante.

O que fisicamente é uma árvore de Natal de 20 metros, na Umbra é uma Torre de Controle pulsante de luz branca e fria. No centro dela, o espírito do Caern está acorrentado por cabos de fibra ótica que parecem veias transparentes drenando o “Gnosis” da terra.

  • O Céu e o Ar: Não há estrelas. O céu tem o tom azul “tela da morte” do Windows, cortado por linhas de grade de laser. Não existe vento, apenas o fluxo constante e gelado de um “ar-condicionado” espiritual vindo do nada.

  • A Flora Prisioneira: Os espíritos da Wyld (pequenos elementais de plantas) estão envoltos em casulos de plástico filme transparente e rígido. Eles não balançam; estão estáticos, catalogados.

  • O Som: Um zumbido de servidor de alta potência que abafa o som da própria respiração dos Garou.

  • O Inimigo: Aranhas de Fibra Ótica (Espíritos da Weaver) patrulham a área. Elas tentam “escanear” e “catalogar” os Garou, imobilizando-os com fios de dados.

Obstáculo: O Protocolo de Segurança (Invasão de Dados)

A Weaver não é passiva. Assim que a matilha entra, eles são identificados como “Bad Sectors” (setores defeituosos) ou vírus.

Encontro: Spiders de Silício (Espíritos da Weaver)

Estas criaturas são autômatos de luz sólida e fios transparentes. Elas não mordem; elas processam.

  • Tática Batman/Sonar: Elas enxergam através de ondas de calor e rádio. Esconder-se atrás de uma “árvore” umbral não funciona. Os Garou precisam se mover de forma caótica (ziguezague, movimentos bruscos) para confundir o algoritmo de rastreio.

  • Ataque de Dados: Elas lançam fios de fibra ótica que, ao tocar no Garou, bombardeiam a mente com notificações, propagandas e ruído branco, causando 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por ataque bem-sucedido.

O Twist: A “Estrela de Belém”

No topo da árvore central (que na Umbra é uma torre de vigia colossal), a Estrela de Belém brilha com uma luz branca ofuscante.

  • A Verdade: Ela é um Drone de Frequência de Rank 2. Ela emite um som inaudível, mas que ressoa nos ossos dos lobisomens.

  • Efeito: Enquanto o drone estiver ativo, todos os Garou sofrem 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por turno. Se a trilha de Vontade for preenchida, o personagem entra em estado de Comprometimento (Impairment), perdendo 2 dados em todas as paradas.

Para que seus jogadores sintam o peso da missão, use estes ganchos:

  • O Relógio do Apocalipse: A cada 30 minutos de tempo real, descreva que as linhas de grade no céu ficam mais espessas. A teia está sendo finalizada.

  • O Eco dos Humanos (A Perspectiva Sandman): Mostre os espíritos dos humanos que estão na praça física. Eles parecem figuras cinzas, sem rosto, com cabos saindo da nuca e indo direto para a base da Torre (a Árvore). É a imagem pura da desumanização. Eles são pilhas, alimentando o sistema.

Ficha Rápida: Drone Sentinela (Sentinela da Weaver)

  • Vontade: 4 | Fúria: 2 | Gnose: 6

  • Poderes: * Imobilizar: Gasta 1 Gnose para lançar uma rede de dados (Dificuldade 4 para romper com Força).

    • Flash de LED: Ofusca a visão (Penalidade de -2 em Destreza).

A matilha agora está no meio da praça umbral, cercada por aranhas de silício, com a mente latejando por causa do drone “Estrela”. Eles precisam derrubar a torre para libertar o Locus.

Ato 3: O Coração da Máquina (O Confronto Final)

Após derrubarem o “Drone Estrela” e sobreviverem às Aranhas de Silício no Ato 2, a matilha finalmente alcança o epicentro da corrupção: o Locus do Caern.

O Cenário: O Servidor da Existência

O que na praça física é o pé da árvore de Natal gigante, na Umbra é o Núcleo de Processamento.

  • A Visão: O espírito do Caern (uma representação da fauna/flora local, como um Ipê de luz ou um Lobo de neblina) está preso em uma redoma de vidro temperado, atravessado por cabos de fibra ótica que extraem Gnose e injetam “Dados Estáticos”.

  • A Atmosfera: O som é um coro gregoriano sintetizado em autotune, repetindo frases de consumo e obediência.

O Antagonista: O Sintetizador de Natal (Avatar de Rank 3)

O avatar da Weaver, manifestando o inconsciente coletivo da multidão aprisionada

O Avatar da Weaver se manifesta. Ele é uma massa colossal de geometria sagrada e metal polido que emula a forma de um Papai Noel. Sua “barba” é uma cascata de fios de cobre e seus olhos são lentes de vigilância 4K que piscam em sincronia com o batimento cardíaco da cidade.

Este vilão não grita. Ele fala diretamente na mente dos Garou com uma voz de IA perfeitamente calma. Ele oferece uma “solução” para o Apocalipse: “A luta é ineficiente. Entrem no sistema. No meu Natal, ninguém passa fome, pois ninguém mais é orgânico. Aceitem a atualização.”

Atributos do Boss:

  • Vontade: 7 | Fúria: 4 (Calculada) | Gnose: 8 | Vitalidade: 10

  • Algoritmo Preditivo: A partir do 3º turno, o Boss ganha +2 dados em Defesa contra qualquer ataque já usado. Além disso, se a matilha repetir táticas, a Dificuldade das ações dos jogadores aumenta em +1.

  • O Presente de Grego (Manipulação de Touchstones): O Boss projeta hologramas das Pedras de Toque (humanos importantes para os lobisomens). Atacar o holograma exige um teste de Vontade (Dificuldade 4) para não sofrer 2 pontos de Dano Superficial de Vontade por tristeza existencial.

Matar o Avatar de Metal é inútil se a infraestrutura permanecer. A matilha precisa de um ato de Vandalismo Místico.

Passo 1: Destruir os Roteadores Espirituais – Existem quatro pilares ao redor do núcleo que ancoram a Weaver. Cada um tem Vitalidade 5 e Armadura 2. Enquanto eles existirem, a Película na praça continua Dificuldade 4 e o Boss regenera 1 ponto de vitalidade por turno.

Passo 2: O Uivo do Caos (Ação de Clímax) – Com os pilares destruídos, a realidade umbral começa a “glitchar”. A matilha deve uivar em uníssono para invocar a Wyld, e Cada Garou deve realizar uma Checagem de Fúria para iniciar o rito.

  • Teste Estendido: Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade 4).

  • Objetivo: Acumular 10 sucessos coletivos.

  • O Efeito: A cada sucesso, as luzes de LED explodem e o chão de circuito impresso racha, permitindo que raízes grossas e terra úmida irrompam violentamente, esmagando a tecnologia da Pentex.

Tabela de Complicações Natalinas (Uso Dinâmico)

Rolar 1d10 em momentos de falha ou quando a Fúria subir demais:

d10 Evento Efeito Mecânico (W5)
1-2 Flash de LED -2 dados em Percepção por 1 turno (ofuscamento).
3-4 Zumbido 5G Dificuldade +1 em Dons e Ritos (interferência).
5-6 Descarga Estática 2 pontos de Dano Superficial (arco voltaico).
7-8 Loop do Jingle Bells Checagem de Fúria imediata (irritação sonora).
9-10 Cárcere de Vidro Imobilizado por 1 turno (cabos prendem o Garou).
Epílogo: O Silêncio Necessário e o Gosto da Liberdade

Chegamos ao fim da nossa jornada. Como massoterapeuta, eu costumo dizer que a cura muitas vezes passa por uma crise: o corpo precisa expelir a tensão para encontrar o equilíbrio. No Epílogo de “Um (in)Feliz Natauuu”, o Caern passa por esse processo. A queda da estrutura da Weaver não é um evento silencioso; é uma ruptura traumática, mas necessária. É o momento em que a “estética da perfeição digital” dá lugar à “imperfeição orgânica da vida”.

O Colapso do Simulacro (Na Umbra)

No instante em que o Uivo da Desordem atinge seu ápice e o décimo sucesso é acumulado, o “Noel de Metal” não apenas quebra; ela se desintegra em estática.

  • A Visão: O céu de “tela azul” rasga-se como um tecido podre. Por trás dele, não há o vazio, mas a Wyld em sua forma mais pura: um céu profundo, coalhado de estrelas que pulsam com cores que não existem no espectro RGB.

  • A Libertação: Os cabos de fibra ótica que sufocavam o espírito do Caern murcham e tornam-se cinzas digitais. O espírito local — seja ele um grande lobo de fumaça ou uma árvore milenar de luz — solta um suspiro que reverbera como um trovão, limpando a estática dos ouvidos dos Garou.

O Apagão da Consciência (No Mundo Físico)

A transição de volta para o mundo físico é marcada por um silêncio ensurdecedor.

  • O Evento: Em um segundo, a Praça apaga. Todas as luzes de LED, os totens da MagiaDigital e os celulares dos milhares de presentes morrem simultaneamente. É um blecaute místico.

  • A Reação Humana: Os humanos saem do transe catatônico do app “Natal Conectado”. Eles piscam os olhos, desorientados, sentindo uma súbita “ressaca” de informação. Muitos sentem náuseas; outros apenas guardam seus aparelhos inúteis no bolso, sentindo um frio que não notavam antes. A rede caiu, e com ela, a ilusão de felicidade programada.

O Retorno dos Sentidos

Como alguém que trabalha com o corpo e a filosofia, eu quero que vocês foquem nas sensações táteis deste final.

  • O Olfato: O cheiro metálico e irritante de ozônio desaparece. Em seu lugar, o aroma de pinheiro real, terra úmida e o cheiro da chuva que começa a cair limpam as narinas da matilha.

  • O Tato: A tensão constante “sob a pele” que a Weaver causava finalmente cede. É como se a cidade tivesse soltado os ombros após horas de estresse.

  • A Paisagem: A árvore de Natal física da Pentex está agora no escuro, uma carcaça de plástico e metal retorcido no centro da praça. Ela não é mais um monumento; é apenas lixo.

Notas Pessoais

Para encerrar a sessão, olhe para seus jogadores e deixe que o peso da escolha deles ecoe. No W5, a vitória nunca é absoluta, mas é real.

Neste Natal, a matilha não salvou o mundo de forma definitiva — a Pentex ainda está lá fora, e a Weaver continuará tecendo. Mas vocês recuperaram a alma de um lugar. Vocês provaram que o caos da vida ainda é mais forte que a ordem da máquina.

Como eu sempre pergunto nas minhas análises: Vocês preferem uma luz artificial que cega a alma em troca de conforto, ou uma escuridão natural que, embora perigosa, permite finalmente ver as estrelas?

O Apocalipse não é o fim do mundo, matilha… é o fim de uma era de ilusões. E hoje, vocês foram o despertar.

Espero que essa aventura traga reflexões profundas e combates viscerais para as suas mesas. Nos vemos na próxima pauta aqui no Movimento RPG!


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Caronte: A Crônica dos Penitentes – Resenha

Eu cresci jogando RPGs onde o objetivo era ascender. Em Dungeons & Dragons, começamos camponeses e terminamos deuses. Em Vampiro: A Máscara, lutamos para ser o Príncipe da cidade. A fantasia de poder, o “power fantasy”, é o motor da maioria dos jogos que amamos.

Como filósofo e um jogador veterano de RPG, especialmente do Mundo das Trevas, eu me acostumei com o extraordinário. Jogamos como príncipes amaldiçoados (Vampiro: A Máscara), guerreiros da fúria divina (Lobisomem: O Apocalipse) ou magos que reescrevem a realidade. Estamos habituados a sermos os protagonistas, os “Escolhidos” que, como um Cloud Strife em Final Fantasy VII, carregam o peso do mundo.

Então, um livro como Caronte: A Crônica dos Penitentes chega à minha mesa, e a primeira coisa que ele faz é me perguntar: e se você não fosse o escolhido?

E se você fosse o coadjuvante? Pior: e se você fosse tão medíocre, tão “tanto faz”, que ao morrer, nem a morte nem a eternidade soubessem o que fazer com você?

Ele me convida a olhar para o espelho e perguntar: “E se a minha vida não tiver significado algum?”. Como filósofo, isso me atrai como um ímã. Como jogador, isso me apavora. E é exatamente por isso que este livro é brilhante.

Caronte: A Crônica dos Penitentes

Em Caronte, você não joga com heróis trágicos ou vilões grandiosos. Você joga com as Almas Rejeitadas. Pessoas que viveram vidas tão mornas, tão cinzas e desprovidas de grandes feitos (sejam bondosos ou malignos) que o universo simplesmente não soube onde encaixá-las. O Céu não as quis, o Inferno as cuspiu.

Sua “punição” é a burocracia da morte. Devolvidos a Sete Além — uma metrópole onírica e decadente construída com os restos da história humana —, os personagens se tornam Ceifadores (ou Carontes). Sua missão eterna, a Colheita, é retornar ao mundo dos vivos para encontrar pessoas que estão prestes a morrer de forma tão medíocre quanto eles morreram, e intervir.

O objetivo? Garantir uma Morte Significativa. Você deve manipular os últimos momentos do alvo para que ele tenha uma epifania, um arrependimento ou uma glória final. Você precisa dar a eles o final que você nunca teve. É poético, é triste e é narrativamente genial.

O que Encontramos no Livro?

O livro da Macaco Dumal é denso, com uma arte que evoca o expressionismo sombrio de filmes mudos e a sujeira urbana de Sin City. Vamos dissecar o conteúdo:

1. O Cenário: Sete Além e a Psicogeografia da Morte O primeiro grande impacto é a ambientação. Sete Além não é apenas um lugar; é um conceito. Localizada às margens do Rio Estige, a cidade é um amálgama de arquiteturas e épocas. Prédios vitorianos colados em arranha-céus cyberpunk, becos medievais que dão em avenidas modernas. Para mim, isso remete muito à Cidade das Sombras (Dark City) e à “Terra dos Sonhos” de Sandman. O livro detalha os distritos, a economia baseada em memórias e “Óbolos”, e a hierarquia social dos mortos. É um cenário pronto para crônicas de investigação noir e horror surrealista.

2. A Construção do Penitente: Quem você não foi? A criação de personagens inverte a lógica tradicional. Em vez de focar apenas no que você sabe fazer, o jogo pede que você defina sua mediocridade. Qual foi o seu “pecado da inércia”? Por que sua vida foi esquecível? O livro apresenta os Arquétipos e as Dádivas (ferramentas sobrenaturais como a Gadanha, o Manto e o Capuz). O interessante aqui é que os poderes não são “bolas de fogo”, mas manipulações sutis da realidade, medo e percepção. Mecanicamente, é tudo muito amarrado à narrativa.

3. O Sistema: D6 e a Fragilidade Sem entrar em spoilers matemáticos, o sistema usa dados de 6 faces (d6) e é focado em atributos mentais e espirituais (Intelecto, Psique, Matéria). O que me chamou a atenção foi a letalidade. O combate físico é perigoso e desencorajado. O jogo quer que você use a astúcia, não a força bruta. Lembra a tensão de jogos de Survival Horror como os primeiros Resident Evil ou Silent Hill, onde cada confronto pode ser o último, mesmo você já estando morto.

4. A Mecânica da Corrupção: O Semblante Aqui está a “joia da coroa” filosófica do sistema. Assim como a Besta em Vampiro ou a Sombra em Wraith, existe uma força puxando o personagem para o abismo. Em Caronte, isso é literal. Ao quebrar “Taboos” (regras de conduta dos mortos, especialmente interagir demais com os vivos), o personagem perde sua humanidade e assume o Semblante — a forma esquelética clássica da Morte. É uma mecânica de degeneração física e moral. Quanto mais você usa seus poderes, menos “você” resta. É o paradoxo de Teseu aplicado à alma.

5. O Guia do Barqueiro (Narrador) O capítulo final é um manual de instruções para criar histórias de horror pessoal. Ele detalha os antagonistas:

  • Obsessores: Almas que recusaram a travessia e enlouqueceram.

  • Necromantes: Vivos que tentam escravizar os mortos.

  • Bruxas: Entidades misteriosas com suas próprias agendas. O livro ensina como estruturar uma “Colheita”, transformando cada sessão em um episódio focado em um drama humano específico.

Ficha Técnica
  • Título: Caronte: A Crônica dos Penitentes

  • Autor/Criador: Alan Rozante

  • Textos Adicionais: Vitor Antônio Nardino, Wagner Pereira Lague, Nathalia “Nana” Larsson, Lara Elisa, Tiago Kociolek, Rafael Becher Soares.

  • Editora: Macaco Dumal Hobbies

  • Formato: 21 x 29 cm, 208 páginas.

  • Ano de Lançamento: 2020

  • ISBN: 978-65-89430-00-1

Para que Caronte pudesse navegar pelo Rio Estige e chegar às nossas mesas, foi necessário pagar o barqueiro. O projeto ganhou vida através de uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, que hoje serve como um testamento do interesse da comunidade por RPGs com temáticas mais densas e maduras.

Analisando os registros dessa “colheita” original (que encerrou em 09/10/2020), vemos que a proposta foi não apenas aceita, mas abraçada com fervor pelas Almas Rejeitadas da comunidade RPGista:

  • Status da Campanha: O projeto foi um sucesso absoluto, atingindo 142% da meta. O objetivo inicial era modesto (R$ 7.500), mas a campanha arrecadou R$ 10.720 com o apoio de 102 financiadores.

  • O Custo da Morte (Níveis de Apoio):

    • Para os desapegados da matéria, o nível “Último Fôlego” (R$ 25,00) garantia o livro em PDF.

    • A experiência tátil começava no nível “O Sétimo Dia” (R$ 95,00), entregando o livro físico impresso.

    • Para os colecionadores de ossos, havia o nível “O Caixão” (R$ 195,00), que incluía itens de luxo como dados personalizados, sacola de tecido, camiseta e estojo em MDF.

  • Legado: Como a campanha foi finalizada em 2020 e os materiais entregues ao longo de 2021, o livro atualmente não está mais em fase de angariação de fundos. Ele já existe. Hoje, ele se encontra disponível para venda direta (frequentemente no site da editora parceira ou em lojas especializadas), o que significa que você não precisa esperar o “prazo de entrega” de um financiamento. O barco já está no cais, pronto para o embarque imediato.

Nota Pessoal: É interessante notar como jogos de nicho, focados em drama e horror pessoal, conseguem criar comunidades pequenas, mas engajadas. O fato de ter superado a meta em 42% mostra que existe uma sede real por sistemas que fujam da fantasia medieval tradicional.

Impressões Pessoais

Eu, Edu Filhote, confesso que Caronte mexeu comigo.

Vivemos numa sociedade do desempenho (como diria Byung-Chul Han), onde somos cobrados para sermos extraordinários o tempo todo. Caronte é o RPG que olha para essa ansiedade e diz: “A maioria de nós vai falhar. E agora?”.

A genialidade do jogo está em transformar a empatia em mecânica de jogo. Para salvar sua própria “pele” (ou o que restou dela), você precisa entender profundamente a vida de um estranho. Você precisa investigar, vigiar e, no momento certo, agir para dar sentido à vida alheia. É um jogo sobre altruísmo forçado, nascido do egoísmo de querer existir.

Eu estou genuinamente fascinado por Caronte.

Estamos em uma era do RPG onde muitos jogos focam no power fantasy — o que é ótimo, eu adoro caçar troféus em Marvel’s Spider-Man ou ser um semideus em Tormenta. Mas Caronte é um “RPG cabeça”. Ele não é sobre poder; é sobre impotência e propósito.

Eu vejo ecos de Death Note na estética dos Shinigamis, mas com a melancolia de Wings of Desire (Asas do Desejo). Não é um jogo para quem quer apenas rolar dados e matar monstros. É um jogo para grupos maduros, que gostam de interpretação densa, dilemas éticos e narrativas que deixam um gosto agridoce na boca.

Se Tormenta é o blockbuster de verão e Call of Cthulhu é o filme de terror, Caronte é o cinema cult francês que te deixa pensando na vida por três dias.

A maior tragédia do Penitente não é estar morto; é o motivo pelo qual ele está morto-vivo. Ele foi irrelevante. E agora, ele busca relevância na morte dos outros. Isso é de uma ironia existencialista profunda.

A mecânica do Semblante é uma das melhores implementações de “moralidade como corrupção física” que vi em anos. Ela dá um peso narrativo real às ações do jogador. Não é uma barra de “bem vs. mal” como em Tales of Vesperia. É uma luta interna que, assim como no Batman de Nolan, define que o abismo realmente olha de volta para você. Se você usa as ferramentas da morte por muito tempo, você se torna nada além da ferramenta.

Caronte é um jogo sobre redenção? Talvez. Mas, para mim, é um jogo sobre significado. É sobre a pergunta: “O que faz uma vida (ou uma morte) valer a pena?”.

Não é um jogo para quem busca dungeon crawl ou combate tático. É um jogo para quem ama o horror pessoal de Sandman, a tragédia gótica de Vampiro e a reflexão moral de Death Note. É uma ferramenta narrativa poderosa para explorar a condição humana, justamente ao jogar com aqueles que falharam nela.

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COP30 – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

Recentemente, tivemos a COP30. No “Mundo Real”, foi um evento geopolítico crucial sediado no coração da nossa Amazônia. Mas, para nós, narradores e jogadores do Mundo das Trevas, esse evento não é apenas uma conferência: é um ponto de ignição. É o momento em que a Máscara estremece e o Apocalipse deixa de ser uma profecia para se tornar uma manchete de jornal.

Como filósofo e eterno estudante das dinâmicas sociais, sempre me fascina — e me aterroriza — observar como a humanidade lida com a sua própria extinção. É como assistir à abertura de Final Fantasy VII: sabemos que a Shinra está drenando a vida do planeta, mas a cidade lá em cima continua brilhando em neon.

Hoje, na Liga das Trevas, vamos analisar o que foi a COP30 e como integrar esse evento massivo nas suas crônicas de Lobisomem: O Apocalipse (5ª Edição). Preparem seus dados e sua Fúria.

O Que Foi a COP30?

Banner da COP30

Para contextualizar — caso você tenha passado os últimos meses preso em uma Umbra Profunda — a COP30 (30ª Conferência das Partes da Convenção-Quadro das Nações Unidas sobre Mudança do Clima) foi o encontro global sediado em Belém do Pará.

O objetivo oficial? Discutir o Acordo de Paris, metas de emissão de carbono e financiamento climático. A realidade filosófica? Uma tentativa desesperada da humanidade de aplicar um torniquete em uma hemorragia arterial.

O simbolismo de ser na Amazônia é fortíssimo. Estamos falando do “pulmão do mundo” (embora biologicamente o termo correto seria mais complexo, mas fiquemos com a poética), o epicentro da biodiversidade e, infelizmente, da cobiça internacional. Líderes mundiais, ONGs, ativistas e lobistas se reuniram em meio à floresta para decidir o futuro de um planeta que eles mesmos estão matando.

A COP30 no Mundo das Trevas

Se no nosso mundo a conferência é complexa, no Mundo das Trevas ela é um campo minado sobrenatural. Aqui, a burocracia serve ao mal, e a esperança é uma moeda de troca. Como eu sempre digo no podcast: onde há poder, há predadores.

  • A Camarilla e o “Greenwashing”: Para os vampiros, a COP30 não é sobre árvores; é sobre fluxo de capital. Imagino os Ventrue financiando “soluções verdes” que, na verdade, são fachadas para gentrificação e controle de rebanho. Clãs como o Ministério (os antigos Seguidores de Set) estariam infiltrados nas comitivas, aproveitando o caos moral para corromper idealistas.

  • A Tecnocracia (Mago): Se cruzarmos as linhas para Mago: A Ascensão, a União Tecnocrática estaria gerenciando cada pauta. O Sindicato controlando o dinheiro, os Progenitores testando bioengenharia na floresta sob a desculpa de “preservação”. Para eles, a COP30 é um ajuste de Realidade Consensual para manter a população calma enquanto o mundo queima.

  • Espectros e a Umbra: A carga emocional de um evento desse porte, cercado por áreas de desmatamento violento, cria uma ressonância espiritual terrível. A Umbra Próxima de Belém estaria infestada de Banes (Malditos) de Avareza e Mentira, alimentando-se da hipocrisia dos discursos políticos.

No WoD, a COP30 não foi um evento de salvação. Foi um banquete.

COP30 em Lobisomem: O Apocalipse (W5)

Em um evento dessa magnitude, muitos alvos acabam se reunindo

Aqui entramos no meu terreno favorito. Na 5ª edição de Lobisomem, o Apocalipse não está vindo; ele já está acontecendo. A batalha não é mais para evitar o fim, mas para sobreviver a ele e punir os culpados. A COP30, na visão dos Garou, é a representação máxima da Húbris humana e da influência insidiosa da Wyrm.

A Pentex na Mesa de Negociações

A parte mais revoltante para um Garou não é o desmatamento ilegal feito por madeireiros pobres; é a Pentex sentada na mesa de negociação como “parceira da sustentabilidade”. Subsidiárias como a Endron e a Magadon certamente patrocinaram pavilhões inteiros. O discurso de “Energia Limpa” nada mais é do que uma manobra para perfurar santuários (Caerns) protegidos sob a chancela de autorização governamental. É o inimigo sorrindo para você enquanto aperta sua mão.

A Reação das Tribos

Como as tribos reagiram a esse evento?

  • Andarilhos do Asfalto (Glass Walkers): Provavelmente tentaram hackear o evento, vazar documentos podres e usar a própria burocracia contra a Wyrm. Eles entendem que a guerra agora também é de informação.

  • Fúrias Negras e Filhos de Gaia: Estiveram nas ruas, nos protestos do lado de fora, protegendo os ativistas humanos e tentando impedir que a violência policial (alimentada por fomori) escalasse.

  • Culto de Fenris (Antigos Crias de Fenris): Para os extremistas, a COP30 foi um alvo. Por que negociar com parasitas? A tentação de invadir o centro de convenções e causar um banho de sangue televisionado deve ter sido imensa — o que só serviria para fortalecer a Wyrm pelo medo.

O Hauglosk (A Urgência)

A presença de tantos agentes da Wyrm em um local sagrado como a Amazônia dispara o Hauglosk dos Garou. A sensação de que “precisamos agir AGORA” entra em conflito direto com a segurança da operação. Atacar um chefe de estado ou um CEO na frente das câmeras é suicídio, mas deixá-los assinar um tratado que condena um Caern à exploração é inaceitável. É o dilema ético perfeito.

Ganchos de Aventura

A luta ativista dos Garous não se resume aos combates e campos de batalha

Para finalizar, deixo aqui três sementes de narrativa baseadas na COP30 para vocês usarem em suas mesas. Tentei misturar intriga, combate e o horror espiritual que define o cenário.

1: O Protocolo Verde (Investigação/Social)

Um cientista renomado (parente dos Garou) descobriu que uma cláusula secreta no acordo final da COP30 permite a “exploração sustentável” de uma área que, na verdade, é o local de adormecimento de um poderoso espírito da Wyrm.

  • A Missão: A matilha precisa se infiltrar nos bastidores do evento (social), roubar as provas ou coagir os diplomatas a mudarem o texto, sem causar uma quebra do Véu.

  • O Twist: A segurança do local é feita pela Grupo 666 (divisão armada da Pentex), disfarçada de segurança privada da ONU.

2: A Fúria da Mata (Combate/Sobrevivência)

A batalha dos Garous na COP30 envolve todas as frentes!

Durante um discurso televisionado, a dor da floresta torna-se insuportável e espíritos da natureza, enlouquecidos pela corrupção, começam a se materializar e atacar a todos indiscriminadamente — culpados e inocentes.

  • A Missão: A matilha deve conter a manifestação espiritual para evitar um massacre de civis, enquanto decide se salva ou deixa morrer o CEO da Endron que está no palco.

  • O Dilema: Salvar o vilão para manter o Véu ou deixar a justiça natural (e brutal) acontecer?

3: Ecos do Passado (Místico)

Xamãs indígenas locais sentem que a concentração de energias negativas na COP30 está enfraquecendo a Película, permitindo que algo antigo “atravesse”.

  • A Missão: Enquanto o mundo olha para os políticos, a matilha deve entrar na Umbra Penumbral de Belém (uma versão distorcida e sufocante da cidade) para caçar um Nexus Crawler que está se alimentando das mentiras contadas nos discursos.

A COP30 já passou no calendário, mas suas consequências no Mundo das Trevas durarão por décadas. Como filósofo, vejo isso como a prova de que a inação é a arma mais letal da humanidade. Como jogador, vejo apenas mais um motivo para afiar as garras.

E você? Sua matilha vai sentar e assistir ou vai uivar contra a tempestade?

Até a próxima!


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