Existe RPG Ruim de Fato? – Off-Topic #43

Saudações, Rpgistas! Hoje me deparei com um questionamento que me fez deveras pensativo, lá no grupo Taverna do Anão Tagarela, do WhatsApp: será que existe RPG ruim de fato? Claro que a questão em sí não foi essa, mas o questionamento que me gerou sim!

O Contexto

Primeiramente, vamos ao contexto das coisas. O grupo Taverna do Anão Tagarela é um grupo aberto do MRPG no WhatsApp, e lá estão tanto as pessoas que fazem parte da equipe, quanto pessoas que apenas consomem e até pessoas que trabalham em editoras e produzem material relacionado à RPG.

Por ser um grupo tão aberto e plural, é óbvio que apareçam os mais diversos e variados assuntos, bem como as mais diversas e variadas opiniões sobre tudo, principalmente RPG. E eis que, hoje, ao acordar e dar uma “sapiada” pelo grupo, vejo a seguinte mensagem: “Fico impressionado que vcs estão valorizando os produtos ruins da Jambô e dando nenhuma atenção aos jogos da Geen Ronin como o GOT RPG e o Dragon Age.” (a mensagem está tal qual no grupo).

Essa afirmação me fez pensar. E pensar muito, diga-se de passagem. Afinal, o que significa um “material ruim” em se tratando de RPG? E esse material, para ser afirmado como ruim, é ruim para quem? Baseado em quê? Comparado com quais parâmetros?

E indo mais fundo nas reflexões, me via perguntando, de fato: “com tantas variáveis a se considerar, será que existe de fato um RPG ruim?”. E aí, então, resolvi trazer esse debate aqui para conversarmos sobre isso!

O Bom e o Ruim

Acho que o primeiro debate significativo quanto a esse tema, seja, sem dúvidas, a questão sobre o que é bom ou ruim. Assim como existem vários tipos de players (advogado de regras, ator de teatro, estrategista, combeiro…) existem também inúmeras variáveis quanto à RPGs à disposição no mercado.

Temas, mecânicas, propostas, tamanhos, origens, preços… são tantas variáveis a se considerar, e para uma pluralidade tão grande de público, que de fato, pra mim, é impossível definir um padrão geral de qualidade para afirmar ser bom ou ruim. Nem mesmo o fator diversão eu posso usar, pois o que não é divertido pra mim pode ser o ápice da diversão pra toda uma turma em algum lugar por aí!

Diante desse ponto, não vejo a necessidade de debatermos muito o “bom” ou o “ruim” num jogo de RPG, porque estaríamos lidando com a subjetividade da situação, e não com a questão em si.

Questão de Gosto

Partindo desse pressuposto, tudo se torna então questão de gosto. Há quem goste de um lado, quem goste de outro, mesmo quem goste de todos e quem nem goste de RPG na verdade.

Um grande problema que enfrentamos, e isso desde os primórdios do RPG e praticamente em qualquer hobbie que possamos pensar, é a na incapacidade de aceitar que o coleguinha pode gostar e, pasmem, se divertir com algo que não gostamos.

Seja música, livro, quadrinho, game, whatever! Sempre temos a inclinação a não aceitar que algo que não gostamos seja agradável a outras pessoas. E vide que a frase gatilho disso diz muito mesmo sobre isso! Afinal é até “complicado de entender” que algo que a pessoa não gosta simplesmente tenha espaço, e mais ainda, pessoas que realmente gostem!

Se tratando de gosto, não é justo condenar um sistema, jogo ou cenário por conta da régua do seu umbigo que te impede de aceitar que outras pessoas possam se divertir, né?

Não Somos Obrigados

A grande verdade nesse assunto, e o ponto que quero chegar é: ninguém é obrigado a nada! Nem mesmo a jogar ipsi literis como o jogo sugere que seja. Você é livre para investir no que quiser, consumir o que quiser, e mais, consumir e jogar da forma que quiser!

O que você, rpgista, precisa entender, absorver e colocar em prática é que: a régua do seu umbigo não determina nada para outras pessoas! Se você não gosta de um sistema, editora, jogo, empresa, autor, escritor, site ou o que for, simplesmente ignore e foque naquilo que gosta!

Em vez de gastar tempo falando mal e destilando ódio sobre o que não gosta, vá lá produzir sobre o que gosta, falar bem, buscar novo conteúdo e tudo mais!

Existe muito mercado, muito material, e infinitas possibilidades para se divertir e ficar feliz! Não precisa ir justamente criticar ou boicotar a diversão dos coleguinhas!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

 

Action Movie World: Programado Para Matar – Resenha

Esqueça tudo o que você já viu sobre RPGs de ação até agora, e prepare-se para algo totalmente novo, mas baseado em algo incrivelmente clássico! Sim, essa é a proposta de Action Movie World: Programado Para Matar, o novo lançamento da Tria Editora! E você pode adquirir através deste link!

Action Movie World: Programado Para Matar

Com uma proposta inovadora e diferente, Action Movie World: Programado Para Matar é um game escrito por Ian Williams e inspirado nas regras de Apocalipse World, desenvolvidas por Vicent Baker. Originalmente publicado pela Flatland Games, recebeu a versão brasileira pela Tria Editora, sob os cuidados de Bruno Mares.

A proposta do jogo é se basear em filmes de ação dos anos 70, 80 e 90. Inspirado por grandes clássicos como O Grande Dragão Branco, Duro de Matar, Comando Delta, O Príncipe Guerreiro e vários outros, o objetivo aqui não é apenas criar um personagem, viver uma grande aventura ou experienciar eventos traumatizantes e dramáticos: o negócio é ser Brucutu, audaz, temerário, gambiarrista, e acima de tudo, protagonista de seu próprio longa metragem de ação!

Action Movie World: Programado Para Matar usa de muita linguagem cinematográfica para explorar seus elementos mecânicos de jogo, como Roteiro, Direção, Atuação, Atores e por aí vai. A estética do livro também segue esse caminho, com claquetes e esboços de roteiros permeando as informações e sendo parte da arte do livro.

Mas, afinal de contas, o que há nesse livro? Qual seu conteúdo? Bom, bora lá esmiuçar!

Introdução Erudita

Essa parte foi escrita pelo Dr. Will Dodson, da University of North Carolina. É uma ode de admiração e amor a um gênero que tomou conta dos cinemas e da imaginação popular dos anos 80/90: os filmes de ação com brucutus.

Dodson, a meu ver e na minha opinião pessoal, se perde entre admirar e expor o tema em si, se perdendo em devaneios ao tempo que tenta delinear a importância ou impacto do gênero na cultura da época. Alheio a isso, alguns pontos interessantes e até mesmo ideias de histórias e aventuras a se criar.

Prefácio do Autor

Trecho escrito pelo autor original do jogo, Ian Williams. Ele faz seu tradicional agradecimento às principais pessoas e influencias para que seu trabalho fosse concluído, além de explicar melhor sua proposta e a proposta base do jogo em sí.

Não chega a ser um capítulo fundamental, mas é uma parte muito interessante para entender o conceito inusitado do jogo e o brilhantismo de sua proposta.

O Básico

O capítulo efetivo de introdução ao game, e com a explanação de todos os conceitos básicos sobre o jogo. Aqui estão resumidas as mecânicas base do jogo (mas suas regras mesmo estão um pouco mais a frente), os papeis de jogadores e narradores na mesa (aqui chamados de Protagonistas, Coadjuvantes e Diretores) e como se dão as mecânicas de resolução de conflitos e testes dentro do jogo.

É um capítulo grande e bem detalhado, que dá a base perfeita para começar a jogar Action Movie World: Programado Para Matar em sua plenitude e com toda a potência brucutu possível!

Glossário

Um dos capítulos mais importantes, para entender as nomenclaturas diferenciadas e as referencias que o jogo usa. Muito bem-vindo esse glossário estar logo após a introdução, pois ajuda demais a entender melhor o conteúdo que vem a seguir!

Os Atores

Capítulo dedicado a quem vai jogar Action Movie World: Programado Para Matar. Aqui estão descritas as regras para criar um personagem, como realizar testes, os objetivos e metas que os personagens podem ter e como escolher e desempenhar seu papel nos grandes filmes!

Esse capítulo é essencial para quem vai jogar e para quem vai narrar!

Ferimentos

Um capítulo bem curto na verdade, mas que trata de uma parte importante em filmes de ação: os ferimentos e como eles influenciam os personagens!

E sim, é possível façanhas com cauterizar um buraco de bala com pólvora, ou como continuar andando com os pés esfolados de cacos de vidro.

Equipamentos

O que seria de um brucutu de filmes de ação sem seu devido equipamento, não é verdade? Seja uma icônica arma .38, uma espada lendária ou até mesmo um exoesqueleto capaz de peitar Aliens, os equipamentos são primordiais em um filme de ação, e aqui não é diferente!

Regras de como definir área, alcance, tamanho, peso e muito mais estão aqui, e é um capítulo também essencial para quem vai jogar e quem vai narrar!

Experiência + Poder de Estrela

E claro que não poderia deixar de ter um capítulo para a evolução de personagens, né? Um grande destaque é o Poder de Estrela, que é a media de quanto o personagem ajuda um filme a vender e se tornar icônico.

Ter experiência pode resultar em um bom ator ou boa atriz, mas não necessariamente uma pessoa boa no que faz vende bem, né? O Poder de Estrela, nesse caso, é mais importante, pois mesmo uma pessoa péssima de atuação pode resultar em grandes vendas se cativar o público!

O Diretor

Um capítulo todinho dedicado à quem vai se aventurar narrando Action Movie World: Programado Para Matar, que aqui recebe a alcunha de Diretor.

Esse é um capítulo que, talvez, seja indicado pra qualquer que um dia tenha interesse de narrar qualquer jogo de RPG que seja. Aqui há noções muito interessantes sobre criação de climas, condução de cenas, motivação de personagens e tudo mais.

Há também muitas dicas e pontuações interessantes sobre resoluções de conflitos in-game e como conduzir a história e jogadores de forma divertida e que todos possam ter seus momentos de protagonismo e importância.

Sinceramente, só esse capítulo já vale a compra do livro!

Como Um Filme Deve Parecer

Uma parte bem elucidante sobre como montar toda uma história, passo a passo, com todos os elementos necessários. Dicas de improvisação, composição de atos, duração de cenas e tudo mais.

Novamente, um capítulo válido para todas as pessoas que querem se aventurar um dia narrando qualquer jogo de ROG que seja!

Manuais de Ator

Essa parte traz um total de sete arquétipos de personagem prontos para uso em mesas de Action Movie World: Programado Para Matar. Todos os arquétipos estão prontos para uso, e servem como inspiração para a criação de novos personagens, ou mesmo para uso como NPCs rápidos de uma trama.

  • O Escandaloso, inspirado em Reb Brown, que tem como atributo primário + Músculos.
  • O Espertão, inspirado em Lucy Lawless, Kurt Russell e Bruce Willis, que tem como atributo primário + Presunção.
  • O Lutatirador, inspirado em Michelle Yeoh e Chow Yun-Fat, que tem como atributo primário + Agilidade.
  • O Musculoso, inspirado em Brigitte Nielsen e Arnold Schwarzenegger, que tem como atributo primário + Músculos.
  • O Operador Suave, inspirado em Sean Connery, Daniel Craig e Geena Davis, que tem como atributo primário + Magnetismo.
  • O Pugilista, inspirado em Jet Li, Chuck Norris, Cynthia Rothrock, Maggie Q e Jean-Claude Van Damme, que tem como atributo primário + Agilidade.
  • O Tespiano, inspirado em Mel Gibson, Linda Hamilton e Sylvester Stallone, que tem como atributo primário + Drama.

Com esses arquétipos em mãos, é possível criar uma infinidade de personagens! E como se isso não fosse o suficiente, ainda tem bem mais Manuais de Ator no site da Tria Editora em formato próprio para impressão!

Roteiros

Uma parte dedicada a como esboçar e ter de antemão alguns recursos para o bom desembolar da trama e da história. Chega a ser levemente redundante se considerar que existem dois capítulos inteiros dedicados à essa temática especificamente.

Movimentos Customizados

São como “ações especiais” que atores e diretores podem fazer durante as cenas dos filmes. É uma espécie de adendo ao capítulo de regras, com algumas customizações para movimentos específicos e alterações de regras base.

Manuais de Roteiro

Um longo capítulo com seis ideias de aventuras prontas para uso em Action Movie World: Programado Para Matar. Cada aventura tem todo o seu resumo, ideias de arquétipos, movimentos, cenas e estruturação.

Esse é um capítulo ideal para iniciantes em RPG ou em Action Movie World: Programado Para Matar, pois traz um material todo completo que, aliando aos Manuais de Atores, trazem um game completo para uso e experimentação imediatos!

As ideias aqui são para Filme de Bárbaro, Filme de Ficção Científica, Filme de Guerra, Filme de Ninja, Filme de Policial e Filme de Torneio de Lutas.

Fichas de Referência Rápida

O capítulo final do livro traz todos os Manuais de Roteiro e os Manuais de Atores, bem como alguns guias de consulta de forma resumida e próprio para impressão rápida de consulta como fichas.

Minha Opinião Pessoal

Bom, o que eu achei então de Action Movie World: Programado Para Matar?

Confesso que, quando comecei a ler o livro, a primeira impressão não foi bem das melhores… afinal de contas é uma ideia que me pareceu muito alienígena e até um tanto bizarra. Mas essa impressão caiu por terra à medida que fui lendo o livro.

Embora de fato muito inusitada, a ideia por traz de Action Movie World: Programado Para Matar é sim a de um RPG até que tradicional e convencional, mas com uma roupagem e uma estética muito interessantes e até convidativas para a imersão.

O fator nostalgia também é outro ponto forte que pega pesado e traz um Q de charme e elegância ao jogo. Ele nos faz relembrar de tempos mais mágicos do cinema, onde as façanhas mais heroicas e inimagináveis eram possíveis pelo simples motivo de “porque sim”, e nos divertíamos com isso! O jogo traz de volta os ninjas que pulam de prédios e caem de forma graciosa no chão, atiradores que são precisos mesmo no meio de um terremoto, estóicos que superam os maiores desafios para seguir na jornada.

Não me entendam mal. É bem legal jogar com Vampiros, Magos, Clérigos, Lobisomens… mas às vezes tudo o que queremos é um pouco daquela magia de cinema pastelão feito para ser surreal que abrilhantou a infância, e o jogo entrega justamente isso!

Não fosse isso, o jogo valeria a compra por seus capítulos sobre narrativa, construção de cenas, desenvolvimento de roteiros e dicas valiosas para quem quer se aventurar como Narrador ou Mestre de RPG!

Não preciso continuar para dizer que sim, gostei demais do jogo e que sim, vale demais a compra dele! Então clica AQUI e garanta o seu, porque esse é um dos RPGs mais inusitados porém divertidos que você vai ter a chance de jogar!

As Três Sepulturas – Quimera de Aventuras

As Três Sepulturas, da Jambô Editora, é um quadrinho inspirado em obras internacionais, mas com o puro DNA brasileiro em suas páginas!

Já conhece essa obra? Já ouviu falar? Quer saber o que ela poderia ter em comum com o RPG? Então bora para a Quimera de Aventuras para falar sobre essa obra!

As Três Sepulturas

Escrita por Fábio Yabu e contando com os desenhos de Fred Rubim, As Três Sepulturas é uma obra original brasileira, publicada e distribuída pela Jambô Editora, e inspirada nas obras escrito H. P. Lovecraft.
A obra se inspira, principalmente, nas histórias A tumba (1917), O Depoimento de Randolph Carter (1919) e O Cão de Caça (1922). Mas além disso, há também muita inspiração da obra Contra Cthulhu escrita por Leonel Caldela e incorporada ap Nerdcast RPG.

A HQ tem 110 páginas, prefácio de Fábio Yabu, colorida.

Sinopse

Simon Porter é um Detetive da Polícia de Kingsport. É um homem durão, truculento, de maus hábitos e algumas atitudes condenáveis. A situação pra ele complica quando um misterioso caso envolvendo um ladrão de túmulos o faz recorrer à ajuda de Wolfgang Hunter, um consultor independente da polícia que é um exímio detetive.

Juntos, a dupla começa a investigar o crime, o que os leva a uma misteriosa e intrincada trama que envolve um misterioso grupo de cultistas e até mesmo antigos rituais sobrenaturais!

Os Autores

Fred Rubim é quadrinista, ilustrador e designer gráfico formado pela Universidade Federal de Santa Maria. Rubim foi vencedor do Troféu HQ Mix em 2021 pela obra A Todo Vapor!. Entre seus rabalhos estão os álbuns em quadrinhos Os Sussurros do Caos Rastejante, Coração do Cão Negro, O Matrimônio do Céu & Inferno, Le Chevalier e O Horror de Dunwich.

Fábio Yabu foi quatro vezes vencedor do Troféu HQ Mix. Começou sua carreira em 1997, com a criação de Combo Rangers. Um dos primeiros quadrinhos on-line do mundo, o título marcou uma geração e é publicado até hoje. Em 2020, escreveu o quadrinho O Fantástico Jaspion, continuação do sucesso da TV dos anos 80, que se tornou best-seller nacional. Na literatura, escreveu sucessos como A Última Princesa, O Livro dos Vilões, Independência ou Mortos e Branca dos Mortos e os Sete Zumbis. Pela Jambô/Nerdbooks, lançou a adaptação em HQ do NerdcastRPG Cthulhu: Os Sussurros do Caos Rastejante.

 

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu não sou um fã de Lovecraft. Na verdade, quanto mais conheci sobre o autor, mais comecei a pegar ranço dele. Mas me encontro muito nas palavras do Leonel Caldela quando o assunto é esse:

“Lovecraft era um *** dum racista de ***. Xenófobo. Nunca conheceu nada além de sua cidade natal, carregava suas histórias com esteriótipos e preconceitos contra negros e imigrantes. Eu não o teria como amigo. Definitivamente não o tenho como um escritor favorito. Mas o fato é que Lovecraft criou algo importante, inspirou outros autores como Neil Gaiman, Stephen King, diretores como Guilhermo Del Toro e, claro, o Nerdcast RPG. Eu acho que a nossa função como escritores é nos apropriarmos de sua obra e torná-la maior, mais inclusiva, mais reflexiva, sem jamais repetir seus estereótipos.”

Essa fala resume muito a minha opinião sobre Lovecraft, o que faz com que essa obra seja ainda mais peculiar!

Cada quadro, cada diálogo, cada elemento estrategicamente inserido nas páginas, nos conduz a um caminho que é difícil ignorar ou deixar de lado: o caminho da curiosidade! Queria de fato saber pra onde a história ia, o que aconteceria com os personagens e o que de fato estava acontecendo no lugar!

O roteiro de Fábio Yabu é genial, brilhante e um prato cheio de referências e easter-eggs para os “caçadores de piolhos” de plantão! Já as artes do Fred Rubim, num primeiro momento, me pareceram preguiçosas e vazias, com aquele constante tom de cinza e sombras em um cenário minimalista e de poucos detalhes, mas essa impressão se foi com menos de 10 páginas, e a arte passou não apenas a ser agradável, como essencial para o desembolar da história!

E acredito que seja essa junção de roteiro e arte que faça uma obra tão genial, e fico muito feliz de ver que o resultado da dupla brasileira em muito excede a qualidade do material criado pelo autor que os inspirou!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a HQ entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Contos do Ladrão de Corpos

Uma misteriosa onda de crimes envolvendo o roubo de corpos começa a assolar a região. Os criminosos passam de cidade em cidade roubando túmulos e algumas vezes até mesmo os cadáveres.

A mesa pode estar do lado da gangue dos ladrões de corpos, ou do lado dos investigadores. Ou mesmo uma montagem do estilo “gato e rato” com parte da mesa sendo da gangue e parte sendo investigadores.

O motivo dos roubos dos corpos está relacionado a um misterioso culto de objetivos desconhecidos pela mesa.

O Cão do Inferno

Inúmeros cadáveres começam a aparecer pela cidade. Todas as investigações e pistas encontradas até agora indicam a presença de algum tipo de animal, porém a ciência não tem catalogado nenhuma espécie de animal capaz de cometer tais crimes.

Jogando como possíveis vítimas ou investigadores, a mesa precisa investigar a origem dos ataques, qual a criatura os comete e suas motivações.

A criatura é um ser inominável que na melhor das descrições poderia caber como um “cão alado do inferno”.

O Culto aos Antigos

Uma secreta ordem de cultistas em busca dos Deuses Antigos está praticando uma série de crimes para cumprir um ritual.

Furtos, assassinatos, roubos de corpos, manipulação de notícias, sequestros… a lista de crimes é incrível, e o tamanho de seu alcance é surreal.

De alguma forma, a mesa se vê envolvida com os cultistas (como vítimas, membros ou parte da investigação) e precisa não apenas sobreviver, como impedir seu ritual.

O ritual dos cultistas tem como objetivo abrir uma passagem entre nosso mundo e o outro que permita a chegada dos Antigos ao nosso mundo.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

Modelos de Chefes – Teikoku Toshokan

O livro básico de Império de Jade traz uma série de ameaças do Império prontas para uso em jogo.  Além disso, também existem regras para criar e desenvolver essas mesmas criaturas, além de poder criar inúmeros NPCs como ameaças.

Mas e quando precisamos que essas ameaças sejam mais ameaçadoras, imponentes, desafiadoras? Quando uma ameaça precisa ser amis que uma simples minion, mais que um NPC qualquer, ela precisa se tornar um Boss, ou Chefão!

Modelos de Mini-Boss

Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um tipo de capanga poderoso do chefão, um especialista em duelos, uma pessoa que já esteve em diversos torneios de artes marciais, um assassino de aluguel, um viciado em desafiar outros para lutas, etc. 

Adicionalmente, se um inimigo possui o Modelo Chefão e entra em um duelo, ou seja, uma luta um contra um, ele troca os benefícios de Chefão pelos de Mestre Duelista. Caso mais pessoas entrem no conflito contra o Mestre Duelista/Chefão, fazendo o duelo virar uma luta contra um grupo, ele volta a ter os benefícios de um Chefão. 

  • Aumente seus pontos de vida em +4 por nível. 
  • Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
  • O Mini-Boss age 2 VEZES POR TURNO. Um turno antes do seu adversário e outra depois.
  • O Mini-Boss possui +2 em CA e Testes de Resistência.
  • Uma vez por rodada, o Mini-Boss pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Mini-Boss a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir., 
  • Quando um adversário derrota um Mini-Boss, ele adquire um talento a sua escolha e ganha +1 em dois atributos diferentes.

Modelos de Chefão

Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um chefão, capaz de enfrentar uma sentai sozinho, como um bom vilão deve fazer. Em termos interpretativos um chefão é um ser muito poderoso, bem acima da média de poder da sua espécie, ao ponto de ser capaz de enfrentar todo um grupo de inimigos.

  • Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
  • Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
  • O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
  • O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena. 
  • Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Chefão a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir.
  • Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
  •  Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.

Modelos de Overpower

Sabe quando você está vendo uma obra de ficção e você vê um personagem que ele não é apenas poderoso, mas sim que a força dele é tão fora da curva que parece não fazer sentido pro mundo dele, e disso que se trata esse modelo. 

Se você já tentou mestrar uma mesa de Império de Jade em níveis altos você logo percebe que é muito difícil fazer um combate para os seus jogadores que seja desafiador. Gerar um vilão que seja poderoso o bastante pra ser uma ameaça para uma sentai high level é bem complicado a partir do nível 15. Entretanto, uma coisa deve ser enfatizada, esse modelo só deve ser usado se a ideia é o vilão ou NPC tiver no conceito dele ser desproporcionalmente poderoso, não use estas regras se a ideia é só criar um desafio difícil, e sim gerar algo insanamente desafiante, se seu desejo é fazer a primeira opção, use o Modelo Solo Boss ou Mestre Duelista. 

Se eu tivesse que dizer a situação perfeita para usar este Modelo, seria para dar poder ao Vilão Final da sua campanha que seus jogadores terminam em nível bem alto (15 pra cima).

Pré-requisito: ser no mínimo nível 20. 

  • Aumente seus pontos de vida em 20.000.
  • Aumente seus pontos de magia em +4 por nível.
  • O Overpower age 8 VEZES POR TURNO. Você possui turnos nos números 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 e 40. 
  • Caso o Overpower entre numa luta um contra um ele passa a ter três turnos por rodadas, nas iniciativas 20, 40 e 60. Caso a lute deixe de ser um duelo e passe a ser contra uma sentai, ele volta as iniciativas anteriores. 
  • O Overpower aprende três jutsus de Grau Lendário ou menor.
  • Sempre que um Overpower fizer um teste de resistência ele rola 2d20 e fica com o melhor entre os dois resultados. 
  • Todas as CDs do Overpower aumentam em +5. 
  • Todo dano que o Overpower sofre é reduzido à metade. 
  • Todo dano causado por um Overpower ignora qualquer tipo de RD ou Imunidade. 
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Overpower a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir. 
  • Todo ataque de um Overpower que acerta um inimigo é automaticamente um crítico, entretanto, caso consiga um 20 natural, o multiplicador deste crítico aumenta em X2. 
  • Quando alguém tenta curar um dano causado por um Overpower, ele deve gastar +6 PM ao fazer isso, do contrário, a cura não funciona. Perceber que é necessário gastar +6 PM para conseguir curar exige um Teste de Percepção CD 20. 
  • Uma vez por turno, e um máximo de três vezes por rodada, o Overpower pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • O Overpower é imune a Medo e é sempre bem sucedido em Testes de Vontade (ainda é afetado por coisas que não exigem teste).
  • Três atributos do Overpower aumentam em +8.
  • Todas as suas habilidades/jutsus diminuem seu custo dois graus. 
  • A cada vez que você utiliza o talento Duro de Matar contra um Overpower, o custo desse talento aumenta em +4 pelo resto da cena. Primeiro +4, segundo +8, terceiro +12, quarto +16 e etc.
  •  Quando uma sentai derrota um Overpower, eles upam dois níveis, ganham um +4 em um atributo e recebem uma Reputação referente a performance na luta contra o Overpower. 

Notas

Um adendo sensacional que o Sauro-sama pensou para o sistema. Estes modelos permitem trazer desafios inovadores para o Sentai, além de adaptar um inimigo comum em uma nova e inesperada ameaça.

Com isso é possível representar o “efeito do crescimento de monstro” ou que apura os poderes de uma criatura base, tão comum nos tokusatsu de Super Sentai (uma das grandes inspirações de Império de Jade).


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Bleeding, RPG e a Moralidade – Off-Topic #40

Saudações, Rpgista do meu kokorô! Aqui nessa coluna já falamos sobre Bleeding, sobre o RPG como ferramenta em várias instâncias, e até mesmo em algumas formas como o RPG pode ir além de seus elementos de jogo para lidar com temas como preconceito, inclusão, diversidade, política e muito mais. Porém, contudo, entretanto e toda via, chegou a hora de falarmos um pouco sobre o RPG e a moralidade!

Moral e Moralidade

Muitas vezes ao falarmos sobre Moral, acabamos nos confundindo um pouco com a moralidade. Embora as duas sejam muito parecidas, ainda sim possuem diferenças o suficiente para serem duas coisas bem distintas.

A moral é geralmente usada para se referir a um conjunto de regras ou princípios que orientam o comportamento humano em relação ao que é considerado certo ou errado, bom ou mau, justo ou injusto. É muito utilizada e aplicada a uma ação específica, a um indivíduo ou a uma sociedade em geral. Por exemplo, “é imoral roubar”.

Já a moralidade é um termo mais amplo que se refere ao conjunto de valores, princípios e normas que guiam o comportamento humano em relação ao que é considerado correto ou incorreto, bom ou mau, justo ou injusto. A moralidade pode ser considerada como um sistema completo de crenças e valores que influenciam as escolhas e ações das pessoas em suas interações com outras pessoas e com o mundo em geral.

Em resumo, a moralidade é um conceito mais amplo e abrangente que engloba a moral, que é mais específica e se concentra nas regras ou princípios que orientam o comportamento humano.

Portanto, discutimos o “moral” numa menor escala ou aplicação, enquanto “moralidade” se refere a uma macro esfera ou amplo aspecto. Nesse caso, quando discutimos o RPG, podemos ter uma melhor argumentação quanto a Moralidade que a Moral!

RPG e a Moralidade

Não podemos deixar de relacionar o RPG como um jogo, visto que o próprio nome o chama de jogo. Seja de tabuleiro, de mesa, de interpretação ou eletrônico de video-games, os jogos voltaram (infelizmente) à falsa relação com crimes hediondos, comportamentos violentos e influencias negativas aos comportamentos humanos.

O grande ponto é: sabemos que o RPG ou qualquer outra espécie de jogo, por si só, é incapaz em sua natureza de moldar ou transformar o caráter ou a vida de alguém. O conjunto de fatores e pontos para que uma mudança psicossocial possa ocorrer é muito maior que “o jogo me fez fazer isso” ou “o jogo me deixou assim”. Esse argumento é simplesmente inválido.

Mas fica o questionamento: será que os jogos podem estar 0% relacionados a qualquer ocorrência dessas também? E fica aqui a reflexão do ponto de vista já dito acima: nenhuma espécie de jogo é responsável por mudar o comportamento ou pensamento de alguém por si só.

Sabemos que as doenças psicológicas e psíquicas existem, estão entre nós, e muitas vezes são quase não inidentificáveis. E mesmo muitas daquelas identificáveis em nada mudam a vida das pessoas (principalmente para as tornar psicopatas). Mas e casos mais graves?

Será que uma pessoa com pré-disposição à ser influenciada (ou que tenha problemas em lidar com a realidade e suas alucinações) estaria livre dos efeitos de Bleeding que existem no RPG? Sim, devemos levar em consideração que interpretar personagens (e interagir com a interpretação de outras pessoas) pode ser um tanto confuso para pessoas psicologicamente mais suscetíveis à influências ou com dificuldades de discernir o real e o imaginário.

Claro, isso é um caso específico, e somente ocorre com pessoas que já tenham essa pré-disposição (e aí até mesmo um desenho educativo pode ser uma influência torta às vezes).

Mas… de quem é a culpa?

Nesses casos, é complexo dizer. Mas certamente não é dos jogos, e nem do RPG isoladamente. Uma série de fatores devem se acumular com o tempo para que a pessoa chegue ao ponto de explodir.

Na grande maioria dos casos em que as pessoas tomam atitudes violentas e extremas mudando drasticamente de comportamento para isso, tem como base uma vida calcada em bullying, abandono, sofrimento psicológico e traumas não resolvidos.

Todos esses fatores tornam a pessoa altamente influenciável e com dificuldades de lidar com a realidade tal qual é, e a realidade que gostaria de enxergar.

O que podemos fazer, enquanto entusiastas, amantes do hobbie, pessoas que jogam ou que produzem e trabalham com RPG, é novamente fazer o trabalho de explanação, educação e desmistificação das falácias sobre isso, e ficarmos de olho para enxergarmos possíveis sinais! Claro, fazendo também nossas partes para acabar com o bullying e preconceitos que já nem deveriam existir mais.


Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Werewolf: The Apocalypse 5th Edition Confirmado

Werewolf: The Apocalypse 5th Edition é a mais nova edição/versão do nosso amado Lobisomem O Apocalipse que acaba de ganhar uma data de confirmação para sua chegada nos Estados Unidos!

Divulgando através do seu site oficial e de sua conta no Twiiter, o selo Wolrd of Darkness anunciou oficialmente a data de estreia de Werewolf: The Apocalypse 5th Edition para 31 de Agosto desse ano em edição física, com prévia de lançamento do livro na GenCon.

Mas o que será que vem por aí nessa nova versão do jogo?

Werewolf: The Apocalypse 5th Edition

O primeiro ponto interessante divulgado pelos desenvolvedores é justamente o fato de que NÃO SE TRATA DE UMA SEQUÊNCIA DO CENÁRIO ORIGINAL.

Tudo o que se passou e aconteceu em Lobisomem o Apocalipse clássico finalizou e encerrou aquele clássico cenário, e toda aquela Lore e tudo que existia ali, vai permanecer ali! No entanto, nem tudo também será um material novo e diferente, como a tentativa feita em Lobisomem Os Destituídos.

A ideia apresentada até então é de refazer o cenário do zero, usando como base o material clássico original, e atualizando tudo para as problemáticas do mundo contemporâneo

O que se mantém?

Pelo divulgado até então, muita coisa vai se manter, embora não exatamente idêntico ao que imaginamos ou já conhecemos sobre o jogo.

Os Augúrios, as Formas, as Raças e o Renome de mantém. As Tribos ainda se mantém, sendo agora 11 no total, com a adição da nova Ghost Council.

O sistema de Fúria, Gnose e Força de Vontade também se mantém.

O que já está disponível?

A Pré-Venda do livro físico (edição original americana) já está disponível! Além disso, o site oficial do World of Darkness traz mais material como os Diários de Desenvolvedores e até mesmo algumas HQs que servem como prelúdio e base para o jogo a ser lançado.

Sabe-se também que o material de Werewolf será compatível com Vampiro (que já está disponível no Brasil) e Hunter, os jogos já lançados até então.

Outro ponto interessante é saber que o game Werewolf The Apocalypse: Earthblood tem alguma relação com esse novo cenário! E não somente ele, como também o game Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest

Eu estou muito empolgado com as possibilidades e tudo que pode vir de interessante nesse novo Werewolf, e você?


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Yuurei – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.

Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.

Yuurei

Yuurei existem de várias formas

Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.

Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.

Modelo

O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.

Regras

Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou. 

Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.

Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).

Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.

Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.

Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei. O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.

Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.

Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.

Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos. Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.

Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:

Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.

Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.

Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.

Visão no Escuro:  A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).

Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual. O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.

Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Notas

E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!

Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Maturidade Significa Sabedoria? – Off-Topic #41

Saudações, Rpgista! Você acha que a maturidade e o acúmulo de anos vividos na Terra torna uma pessoa mais sábia? É possível mensurar a sabedoria de alguém baseado em quanta idade uma pessoa tem? E se colocarmos isso dentro dos jogos e mesas, quer dizer que quanto mais “tempo jogando”, mais sábia é aquela pessoa no sistema? Boa papear um pouquinho sobre isso?

O Que é Sabedoria?

Conhecer muito não significa ter Sabedoria

A Sabedoria é comumente aceita como o acúmulo de conhecimento aplicado de forma prática à existência de uma pessoa, por assim dizer. Mais que simplesmente saber, a sabedoria consiste em ser capaz de entender e aplicar esse conhecimento de forma útil, prática, significativa e funcional.

 

Por exemplo, conhecer leis não torna uma pessoa que segue e faz uso das leis, porém uma pessoa com sabedoria sobre leis consegue não apenas viver de forma a não infringi-las,

como também consegue fazer uso e aplicação das mesmas para que não seja enganada ou trapaceada.

 

Claro que tempo de vida fornece maior possibilidade de acúmulo de conhecimentos, o que gera Inteligência. Mas converter essa inteligência em sabedoria requer um pouco mais de dedicação, esforço e trabalho.

E A Maturidade?

Mesmo os magos mais sábios, ainda buscam por mais sabedoria

Maturidade é a nossa capacidade de conseguirmos, por nós mesmos, aplicar conhecimentos, sabedorias, inteligências e muito mais para lidar com as questões de inúmeras esferas diferentes.

Com muita frequência dizemos que crianças são imaturas por não serem capazes de aceitar ou compreender determinadas situações, e agindo de forma enérgica e com revolta na tentativa de conseguir o que se deseja (e convenhamos, parece muito a atitude de boa parte da galera velha por aí, ne?).

Maturidade está muito atrelado à Sabedoria, mas está muito distante do acúmulo de idade, novamente. Maturidade não tem relação com quantos anos ou tempo de vida temos, visto que há crianças muito maduras e idosos muito imaturos.

Mas… E O RPG?

Bom, esqueça o D2o System e os atributos de Inteligência e Sabedoria (embora sejam um claro exemplo da diferença que ambos possam ter) e vamos falar sobre conduta e comportamento.

Uma pessoa verdadeiramente madura no cenário rpgístico não necessariamente significa que começou a jogar desde antes da sigla se tornar famosa. E uma pessoa sábia tem zero relação com aquela que leu praticamente todos os livros já escritos (mesmo que por vias mais turvas).

A maturidade de uma pessoa rpgista, pelo menos na minha opinião, consiste mais em como ela se porta com pessoas que estão chegando agora ao ramo, pessoas que sejam neuro-atípicas com interesse em jogar, pessoas que só querem jogar de forma ocasional, ou mesmo pessoas de “minorias” como mulheres e LGBTQIAP+.

Sabedoria pra mim já vem quando a pessoa é capaz de fazer uso de tudo que aprendeu com o RPG, seja jogando ou narrando, para fazer algo de útil e produtivo em sua vida. Claro, um ótimo exemplo são as pessoas que se dedicam a escrever, desenhar, gravar, editar e muito mais qualquer material de RPG (porque, afinal de contas, não deixa de ser um produto de mercado). Mas é igualmente válido para pessoas que simplesmente fazem uso disso para melhorarem em suas relações interpessoais, trabalhistas, pessoais e muito mais.

RPG está muito atrelado à arte (literatura, pintura, dramaturgia…) e a arte está muito ligada à tudo que existe no mundo, em suas mais variadas esferas, e de formas muito diferentes!

E O Que Eu Aprendi?

Bom, posso dizer que o RPG me ajudou muito nesses pontos, tanto para amadurecer como pessoa, como aprimorar e converter conhecimento em sabedoria.

Seja me aprofundando em temas como o Bleeding, suas repercussões e influências tanto dentro quanto fora do jogo (que diga-se de passagem rendeu até uma participação em forma de palestra para a RPGCON desse ano) ou mesmo simplesmente me permitindo ter contato com pessoas e quebrando alguns estigmas sociais.

O RPG também me ajudou a me tornar mais comprometido, dedicado, focado e até mesmo criativo!

Claro, quem me conhece um pouco mais profundamente, sabe que também foi uma ajuda imensurável em lidar com as questões referentes à depressão e ansiedade!

Claro, isso não significa que eu seja (ou me considere) sábio ou maduro, ou mesmo mais sábio ou maduro que você que está lendo! A grande questão é que parte do processo do amadurecimento e da sabedoria consiste justamente em reconhecer que a jornada precisa ser percorrida, que é necessário vivenciar a experiência, e aceitar com humildade toda a contribuição que cada pessoa com a qual cruzarmos caminho pode nos ajudar!


Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Olá, garoto do espaço! – Quimera de Aventuras

Olá, garoto do espaço! é uma HQ fantástica do Estúdio MPUP, que eu tive o grande prazer de conhecer no evento Nerd Experience que rolou agora em Março aqui em Belo Horizonte! Gostei tanto que não poderia deixar de trazer essa obra prima pra vocês!

Olá, garoto do espaço! 

Cláudio é um jovem garoto de algum lugar do interior do Brasil. Certo dia, quando voltava para casa, ouve um estranho barulho com um clarão, e resolve investigar. É quando encontra então um misterioso garoto vindo do espaço.

Esse misterioso garoto cria um forte vínculo com Cláudio, e juntos ambos aprendem sobre amizade, amor, família e como a felicidade pode estar em pequenos detalhes.

Estúdio MPUP

“Meu Pequeno Universo Particular” ou MPUP é o nome da editora responsável por Olá, garoto do espaço!, que lançou o quadrinho no selo Boy’s Love em volume único. O MPUP é um estúdio de artes e quadrinhos LGBTQIA+ , celebrando a diversidade.

Os desenhos são de André Inácio, com roteiro de Perséfone Tenou.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Olá, garoto do espaço! é aquele tipo de obra totalmente fora da curva!

Com uma arte lindíssima do André Inácio, e um roteiro tão fofo da Perséfone Tenou, a obra é um convite às boas memórias da infância, aos tempos mágicos das descobertas e novidades, e acima de tudo, àquela época de nossas vidas onde o surreal é parte do cotidiano imaginário e fértil da infância.

Cláudio é um garoto comum, como quase todo garoto dessa idade. Tem um relacionamento complicado com sua madrasta (explicado na HQ) e desenvolve com o garoto do espaço uma amizade tão singela que culmina no despertar do amor e da primeira paixão.

As aventuras dos dois garotos, mesmo que curta, lembra muito a minha infância, sempre tentando estar perto dos amigos nas férias, e tentando entender aquele turbilhão de sentimentos que repentinamente se despertavam.

E particularmente não gostei tanto da conclusão da história, embora entenda 100% a intenção da proposta, e de fato é o que “acontece” nas nossas vidas (principalmente aqueles crushs ainda dentro do armário). Mas a obra é incrível, fantástica, e acima de tudo, muito necessária nos tempos contemporâneos.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a HQ entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O garoto do espaço

Um misterioso garoto chega do espaço na Terra, e precisa encontrar uma maneira de voltar para casa. Os reparos de sua nave podem ser feitos com materiais comuns da Terra, e levaria alguns dias de trabalho para a conclusão.

Nesse meio tempo, a mesa precisa ajudar o garoto do espaço a recuperar sua nave para poder voltar pra casa, ao mesmo tempo que ajudam o garoto a entender o novo mundo em que se encontra.

Empatia Elevada

Uma característica muito especial do garoto do espaço é sua conexão empática com as pessoas, e sua capacidade de manipular lembranças e ler seus sentimentos.

Com essas habilidades ao seu lado, a mesa precisa aprender a lidar com os conflitos de seus personagens, ao mesmo tempo que precisam aprender a lidar com os sentimentos e emoções de outras pessoas ao seu redor.

Explorando uma temática mais social e interpretativa, o foco aqui seria o aprofundamento em relação aos sentimentos e como a mesa lida com isso.

A Descoberta do Amor

O amor começa a aflorar em um (ou mais) dos personagens da mesa. Como lidar com esses sentimentos? Como entender o que se passa?

Esse tipo de narrativa também tem um foco maior em interpretação e Bleeding, sendo uma boa ponte para abordar relacionamentos interpessoais, familiares e amorosos. Muito válido também para explorar e entender dramas LGBTQIA+ que possam surgir na mesa.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

Croatoan- Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Croatoan foram uma das três tribos Garou nativas da América do Norte antes da chegada dos europeus.

Eles valentemente sacrificaram toda a sua tribo, com o propósito de banir um poderoso espírito da Wyrm do reino físico e evitar o Apocalipse.

A História Croatoan

Um Croatoan por Ebony-Night

Quando os continentes se separaram e os Garou se dividiram em tribos, três delas fizeram o que ficou conhecido como “a longa caminhada”, cruzando o caminho através do gelo para as Américas. Estas três tribo, que depois se auto-denimonaram os “Garous das Terras Puras” eram os Uktena, os Wendigo e os próprios Croatan. Enquanto os Wendigo ocupavam as porções do norte da América e os Uktena habitavam muito ao sul, os Croatoan favoreciam as terras ao redor do Mississippi e grande parte da costa leste norte-americana.

Os Croatoan foram muito tranquilos com suas tribos de Parentes, só intervindo quando prejudicaram diretamente Gaia ou ameaçaram ajudar à Wyrm. Por esta razão, a Tribo tolerou as primeiras invenções criadas pelo dom da Weaver, uma vez que não causaram nenhum dano verdadeiro e melhoraram bastante a vida de seus Parentes.

Fazendo um pacto com os espíritos das colheitas, os Croatoan promoveram a agricultura dentro de seus protetorados, o que causou discussões com alguns Wendigos mais radicalistas.

A Queda da Tribo

A tribo pereceu, até o último de seus membros, na batalha épica que ocorreu em 1589, tentando derrotar o Devorador de Almas depois que ele conseguiu se manifestar no mundo físico. Como um dos grandes Wyrms Triáticos, se o Devorador de Almas tivesse permanecido no mundo real, poderia ter começado o Apocalipse. Somente sacrificando toda a tribo em um grande ritual eles foram capazes de levá-lo de volta para a Umbra Profunda e Malfeas. O sacrifício Croatoan foi tão completo que nenhum filhote novo nasceu de seus Parentes, e seu totem tribal, a Tartaruga, foi mergulhado em um sono profundo do qual não acordou por séculos. Eles foram totalmente aniquilados, tanto física quanto espiritualmente.

Embora diga-se que os Croatoans desapareceram completamente por numerosas fontes, existem outras fontes que citam sua influência nos dias atuais. Existem rumores do último Croatoan ainda vivo em algum lugar dentro do Circo da Meia-Noite, preservado além do tempo, e o desaparecimento de Roanoke está de alguma forma ligado ao seu sacrifício.

Sociabilidade

Os Croatoan eram os mais sociais dos Três Irmãos, e muitos expressavam essa tendência com seus Atributos e Habilidades. Eles eram uma tribo duradoura, e favoreciam características que aumentavam sua resiliência de uma forma ou de outra, e também eram sobrevivencialistas natos.

Eram amplamente confiáveis, mesmo entre as outras Feras. Um velho Caern da Tribo também era um local sagrado para os Camazotz, que usavam a caverna para seu ritual de reprodução. Quando Bat caiu para a Wyrm depois que o último Camazotz nas Américas morreu, o Caern entrou em colapso e não foi reaberto desde então.

Curiosidades

Os Croatoan são uma referência à tribo Croatan, um grupo de nativos americanos que viviam em uma ilha localizada nos Outer Banks da Carolina do Norte. Esta foi a ilha para a qual a lendária Colônia Perdida, o primeiro assentamento britânico na América do Norte, supostamente fugiu.

Quando John White, fundador da colônia, chegou à ilha de Roanoke depois de uma expedição para obter as provisões da colônia, ele descobriu a palavra “Croatoan” esculpida em um posto no assentamento abandonado. Ele partiu para a ilha, mas um furacão explodiu, e assim ele foi incapaz de viajar para Croatoan. O destino do assentamento permanece desconhecido até hoje, embora histórias de longa data sobre os nativos americanos com pele pálida e olhos cinzentos permaneçam ao longo da costa.

Croatoan em Jogo

Ao contrário dos Bunyip ou dos Uivadores Brancos, os Croatoan são os mais complexos de de trazer de volta para o jogo, visto que, segundo a lore oficial, até mesmo os espíritos antepassados da Tribo foram sacrificados no Ritual.

Entretanto, tratando-se de RPG, cabe à cada pessoa escolher como colocar a tribo de volta no Mundo das Trevas. Talvez um portal para Malfeas tenha temporariamente se aberto, dando à possibilidade de algumas almas Croatoan voltarem. Uma outra ideia pode envolver viagem no tempo para um período anterior à Grande Batalha.

Ou mesmo os ecos espirituais remanescentes do sacrifício da tribo pode estar presente de forma negativa no mundo físico. Possibilidades das mais variadas podem ser criadas, use a sua imaginação!


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